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HERRAMIENTAS PARA LA

INNOVACIN

JOHN SNCHEZ OTERO

Consideraciones generales

Actualmente, existen muchas herramientas para facilitar la


innovacin en las empresas. Sin embargo, todas tienen sus
ventajas y desventajas.
No existe la mejor herramienta para innovar, sino que existen
herramientas adecuadas a la necesidad de cada organizacin.

Consideraciones generales

Las herramientas no deben adoptarse, deben


adaptarse a las necesidades de la organizacin
para responder a las demandas internas y
externas.

Consideraciones generales
Algunos autores clasifican las herramientas,
dependiendo del componente de la gestin de la
innovacin que se este abordando, sin embargo, las
herramientas podran ser utilizadas en diferentes
momentos en la gestin de la innovacin, y para que
esto ocurra se necesita creatividad.

Consideraciones generales
Desde este enfoque se entender como herramientas
para la innovacin, cualquier medio o estrategia que
permita identificar oportunidades del entorno,
analizar estas oportunidades, generar alternativas y
evaluarlas, desarrollar un prototipo y llevar el
producto al mercado (y otros) en el marco de la
gestin de la innovacin.

Herramientas
Dentro de las herramientas se encuentran la
observacin, el anlisis de estadsticas, el
pensamiento creativo, la analoga, el mtodo
scamper, los sietes sombreros, diseo de ingeniera, el
diseo de productos, storytelling, entre otras. A
continuacin se mencionan algunas.

1. Pensamiento Creativo

Una herramienta clave para la innovacin es el


pensamiento creativo.

Pensamiento Creativo
El producto de este
pensamiento
debe
representar un cierto valor
y una novedad.

El pensamiento creativo no
es convencional y por ello
necesita
modificar
y
rechazar
las
ideas
acertadas anteriormente.

El problema que intenta


solucionar debe ser vago
o indefinido, de modo que
una
parte
de
la
creatividad se descubra
en
la
formulacin
coherente del mismo.

El pensamiento requiere
una motivacin profunda y
duradera.

Proceso creativo
Etapas del proceso creativo:

Exploracin Es la etapa que experimentamos cuando empezamos a


explorar un problema. Sabemos que estamos explorando, porque nos
sentimos muy concentrados.
Sobreexploracin En esta etapa las posibilidades aumentan y tenemos
varias hiptesis de lo que pueden ser las posibles soluciones.
Bloqueo Es el momento en el que nos sentimos confundidos, enojados
por no hallar la solucin, angustiados, y que nuestro cerebro no
funciona como debera funcionar.
Incubacin Cuando sintamos los sntomas del bloqueo,
cambiemos de actividad y dejemos que nuestros cerebros
descansen
Iluminacin Las ideas novedosas aparecern en el momento que menos
lo pensamos.

Bloqueos que dificultan la innovacin


Bloqueos conceptuales: Muros mentales que bloquean la habilidad del individuo
para percibir un problema o concebir su solucin.
Bloqueo perceptivo: Incapacidad para percibir el problema mismo o la
informacin necesaria para resolverlo.
Emocional: Puede ser el miedo de hacer el ridculo al decir o sugerir una idea
poco corriente.
Cultural Tiene que ver con los tabes impuestos por la sociedad.
Intelectual o expresivo Como el uso de un lenguaje inadecuado para resolver un
problema
(intentar resolverlo matemticamente, cuando sera ms eficaz
imaginrselo o utilizar palabras).

Culturales
IndividualismoC
Instinto de propiedad individual

La neofobia o culto al pasado y desconfianza hacia lo nuevo


Las reglamentaciones que bloquean la imaginacin
El desarrollo de los medios audiovisuales

Individuales
Las costumbres El hombre tiene un gran instinto de conservacin y, por otro
lado, deseos de innovacin. Si nada cambia, se aburre, pero teme al cambio ya
que consume energas y es ms cmodo mantener la costumbre.

Falta de capacidad de observacin


Falta de confianza en nuestra imaginacin
Problema de los esquemas mentales
Problema de comunicacin

Grupo
Miedo a las crticas
Timidez

Falta de tolerancia ante el error


Estructuras jerrquicas
Presin del conformismo
Barrera del ridculo

2. Lluvia de ideas

Generalmente, cuando pensamos en metodologas de


creatividad e innovacin, la primera que se nos viene a
la cabeza es la lluvia de ideas. Es una herramienta muy
buena para fortalecer una de las caractersticas de las
personas creativas (la fluidez), que consiste en generar
muchas ideas por unidad de tiempo.

Lluvia de ideas
Las reglas
Defina una cuota y un perodo de tiempo (por ejemplo,
diez minutos o una meta de generar sesenta ideas). Es
recomendable que la cuota sea alta y que el facilitador
lleve el conteo de las ideas propuestas por los asistentes.
Elija un estimulador de ideas que se encarga de decir muy
bien, qu ms cada vez que alguien del grupo propone
una idea.
Una idea es una frase, de manera que debe ser
expresada claramente, sin explicaciones ni rodeos.
Censura a la censura: Todo vale, as que evitemos emitir
juicios o evaluar las ideas que se producen.
Montarse en las ideas de los dems. Es vlido cuando
surgen ideas a partir de una propuesta por alguno
de los participantes.

3. Redefinicin.
Redefinir es el arte de inventar nuevos
problemas a partir de uno especfico. Esta
metodologa tambin responde a una de las
caractersticas de las personas creativas, as
que al utilizarla la estamos fortaleciendo.

Redefinicin.
Por medio de esta metodologa podemos
explorar el problema inicial desde diferentes
perspectivas y encontrarnos con que la
mayora de las veces aqul no slo es muy
complejo, sino que posiblemente no es el
ms relevante para solucionar.

Tips para la metodologa.


Funciona igual a una lluvia de ideas, as que no olvidemos dejar bien claro quin es el
facilitador que se encargar de estimular y contar las ideas, y nombrar a dos personas para
que consignen las redefiniciones y las ideas-solucin.

Antes de comenzar a redefinir, tengamos en cuenta que los participantes necesitan


conocer el problema, as que no olvidemos pedirle al dueo que haga una breve explicacin no ms de 5 minutos.

Abramos un espacio para que los asistentes hagan una lluvia de 20 preguntas para
aclarar el problema y para que el dueo responda.

Expliquemos de una forma sencilla la metodologa, recalcando que las redefiniciones son
traducciones del problema original, as que se debe mantener la misma frmula para definir
los problemas: cmo + verbo en infinitivo + complemento.

Una vez generadas las redefiniciones - recordemos, mnimo 30- validmoslas con el
dueo del problema y detengmonos en las que l considere reveladoras. Para cada una de
ellas hagamos pequeas lluvias de ideas.

4. Analoga
A partir de la observacin minuciosa de la naturaleza al ser humano
se le han ocurrido innumerables soluciones impactantes. El velcro es
una de ellas: funciona igual a como los cardos se le pegan a las
ovejas!!: una serie de ganchitos que se agarran fcilmente a una
superficie de fibras enmaraadas

Resulta que el proceso mediante el cual a George de Mestral se le


ocurri inventarse el velcro y patentarlo, es al que responde esta
metodologa, que est basada en uno de los tipos de pensamiento
creativo: el analgico.

Quiere una solucin impactante? Escoja un mundo remoto, vea


qu lo caracteriza y trate de ver cmo esas caractersticas se pueden
aplicar a su problema u oportunidad de negocio.

Pasos para la metodologa


Haga un listado de las caractersticas diferenciales del mundo
remoto basndose en el siguiente esquema de frase: Qu hace
que (el mundo remoto elegido) sea (el mundo remoto elegido) y no
(una categora similar). Por ejemplo, si su mundo remoto son los
tiburones, haramos la pregunta de la siguiente forma:

Qu hace que un tiburn sea un tiburn y no otro pez

Aplique esas caractersticas a la solucin de su problema.

En la siguiente pgina encontrar un listado con caractersticas


diferenciales del tiburn para que las utilice en sesiones de generacin
de ideas.

Caractersticas diferenciales del tiburn


El tiburn toro puede desplazarse a agua dulce.

Son capaces de mantener parcialmente su temperatura


corporal por encima de la que se encuentra en el medio
acutico en el que viven.

Se han adaptado para ocupar cualquier tipo de ecosistema


marino en cada continente.
El tiburn martillo es capaz de detectar una seal elctrica de
media millonsima de voltio Tienen esqueleto de cartlago en
vez de hueso.

Atacan de abajo hacia arriba.

Algunas
especies
tienen
que
nadar
constantemente para poder respirar. Persiguen a
los delfines para saber dnde estn las sardinas.

Su mandbula est separada del cuerpo para no hacerse


dao cuando muerde. Almacena el alimento en el estmago
por un perodo variable: normalmente tres das. Producen
dientes regularmente y mudan de ellos a cada rato.

Algunos producen miles de dientes al ao.

La parte frontal de la cabeza del tiburn martillo est


cubierta por rganos sensitivos que detectan los cambios en la
presin.

5. Observacin

Observamos Vs Interpretar
LA OBSERVACIN

LA INTERPRETACIN

Es neutral

Es un juicio de valor

Es libre de juicios

Se basa en la experiencia

Es descriptiva

Se basa en supuestos

Es meticulosa

Es generalizada

Se basa en la realidad

6. Estadsticas
Las estadsticas son una herramienta valiosa para la innovacin, porque permiten
identificar oportunidades del mercado.
Por ejemplo, si se dice que las compras al exterior suben mas que las ventas. Se
puede revisar que productos se estn comprando en el exterior y desarrollarlos
en el pas.

Estadsticas

7. BIONICA
Es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para
descubrir nuevos aparatos, inspirndose en los seres de la
naturaleza. Este enfoque requiere de la participacin
de
especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas.

8. Listado de Atributos
Tcnica ideal para la generacin de nuevos productos y para
tambin mejorar las utilidades de los ya existentes. Para que de
resultado, se debe realizar un listado de los atributos del
objeto, para luego explorar nuevas vas que permitan cambiar
la funcin y mejorarlos.

9. SCAMPER
Si de lo que se trata es de reinventar procesos,
servicios o
productos, este mtodo ofrece
soluciones interesantes y
novedosas. Fue
desarrollado a mediados del siglo XX y
perfeccionado por el consultor Michael Michalko.

Recibe su nombre debido a que cada una de las


letras que conforman esta palabra es la inicial de
siete acciones que nos permiten ver el problema o
la oportunidad que
queramos abordar desde
perspectivas nuevas y diferentes:

. SCAMPER

1. Sustituir
2. Combinar
3. Adaptar
4. Modificar
5. Poner otros usos
6. Eliminar
7. Reducir o aumentar

Pasos para la metodologa.


Defina el problema u oportunidad a solucionar.
Una vez elegido el problema objetivo lo dividimos en sus
diferentes componentes. A esta divisin se le conoce
como anlisis morfolgico y para obtenerlo podemos
hacer una sesin de lluvia de ideas o elaborar un
diagrama de flujo.
Es recomendable dedicarle el tiempo
suficiente a este
paso, ya que de un anlisis minucioso depende la calidad
de las ideas que se produzcan.
En el momento en el que contemos con un buen anlisis
morfolgico del problema, empezaremos a aplicar los
verbos en aquellos aspectos que consideremos
pertinentes.

GRACIAS !!!

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