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CRDITOS E AGRADECIMENTOS
O sistema de jogo baseado nas regras do Five by Five
de autoria de Jeff Moore e utilizado sob a permisso da licena
Creative Commons Attribution 3.0 Unported.
Arte da capa
propriedade da
(RIA
Creative
SUMRIO 0
Item
1 - A Fbrica
O que a Fbrica?
2 - Proletrios
Quem so
Trabalhos
Remunerao
Condies de Vida
Peregrinao
3 - Partidos e Sindicatos
Sindicatos
Partidos
Valores e crenas
4 - Criao de Proletrio
Tenha em mente
Trabalhos
Nvel
Descries de Cargo
Caractersticas
Equipamento
Esforo
Progresso
Experincia
Promoo
Novos trabalhos
5 - Equipamento
Carto de Trabalho
Postos de Troca
Concesso de Material
Devoluo e Resgate
Valores
Mercado Negro
Valor de Troca
Criao de Itens
Recondicionamento
Combinao
Projetos Originais
Componentes esgotveis
Durabilidade
Conserto
Desmanche
Verso 1.1
Pgina
4
6
10
11
12
13
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17
18
20
21
22
Item
6 - As Regras da Fbrica
Rolagens
Teste de Trabalho
Testes sem competncia
Resultados duplos
Resultados
Sucesso
Falha
Consequncias
Bnus ou penalidade
Cooperao
Esforo
Leses Trabalhistas
7 - Conflitos
Rodadas e Seg. de Ao
Os 4 Passos
Tomar a Dianteira
Rolagens de Combate
Ataque
Defesa
Dano
Dano Letal
Ataques em rea
Armamento e Proteo
Armamento
Categorias de Armas
Itens de Proteo
Categoria de Proteo
Uso de Arm. e Proteo
Ferim. Resist. e Morte
Nveis de Ferimento
Ferido
Incapacitado
Nveis de Resistncia
Krasnii
Esgotado
Recuperao
Leses
8 - Personagens do Mestre
Pees
Proletrios
Chefes
9 - Explorando a Fbrica
Mapeamento de Salas
Perigos
Pgina
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A FBRICA
Fbrica um complexo industrial de propores desconhecidas, onde centenas, milhares, milhes ou bilhes de Proletrios vivem e trabalham.
PROLETRIOS 2
QUEM SO ----------------------------------------------------------------
Proletrios so aqueles que vivem e trabalham na Fbrica. Homens e mulheres dos 10 anos at suas mortes - geralmente
prematuras - do o mximo de si para o bem da Fbrica em troca
de um pouco de comida e ferramentas para seus prprios trabalhos. Tpicos proletrios no questionam a Fbrica. Eles vivem
para trabalhar e trabalham para viver. Este jogo NO sobre
eles. sobre aqueles que no se conformam e lutam.
TRABALHOS --------------------------------------------------------------
A Fbrica precisa de manuteno e mo-de-obra ininterrupta para funcionar. H portanto proletrios desempenhando todo
tipo de trabalho manual e braal, desde alimentadores de carvo nas fornalhas at aplicadores de rebites em chapas de metal. Estes so os prletarii.
Um conjunto bsico do equipamento necessrio para realizar o
trabalho para o qual foi designado concedido ao proletrio
uma nica vez. Ferramentas e material de proteo desgastam-se
facilmente e devem ser substitudas atravs de pagamento nos
postos de troca.
Existem tambm aqueles que trabalham fazendo a segurana e
servindo como polcia da Fbrica para punio de infraes, em
setores administrativos da Fbrica, lidando com documentos,
supervisionando postos de troca, efetuando pagamentos, transmitindo as notcias pelo
sistema de rdio e outros mais, alm dos
supervisores de trabalho.
Estes trabalhadores
- chamados pejorativamente de lenivii,
preguiosos - so
comumente sorteados por loteria
e tm privilgios, alm de
no terem que
se submeter
s condies
precrias dos
demais.
6
REMUNERAO ----------------------------------------------------------
Todo proletrio tem um carto de trabalho vigente por
sete dias com seis espaos para perfurao feita por mquinas
ao fim de cada dia de trabalho. Uma vez completados o trabalhador tem direito a um dia de descanso. O carto de trabalho
tambm serve como moeda aceita nos postos de troca manejados
pela Fbrica. Cada perfurao conferida por um dia de trabalho
equivale a um kredit, usado como preo da concesso temporria
(aluguel) de bens.
PEREGRINAO ---------------------------------------------------------
O trnsito livre na Fbrica, ao menos em teoria. Um
trabalhador registrado em uma certa profisso pode desempenhar
a mesma atividade em qualquer setor da Fbrica onde seus servios sejam necessrios, e transferncias so um motivo comum
de deslocamento de funcionrios. Novas oportunidades de trabalho anunciadas no rdio tambm motivam peregrinaes de trabalhadores buscando condies melhores em outros setores. Estes
caadores de emprego so conhecidos como limitchiks.
PARTIDOS E SINDICATOS
To parte da vida na Fbrica so sindicatos e partidos,
organizaes de prletarii que batalham por uma vida mais digna e lutam por um futuro mais otimista com pistolas e fuzis.
SINDICATOS ---------------------------------------------------------------
Trabalhadores de um mesmo setor no raramente agrupam-se
em fraternidades chamadas de sindicatos. Estes podem ser explicados como uma maneira dos prletarii juntarem suas foras
para cuidar dos seus e ter mais chances de sobrevivncia.
Membros de um sindicato por vezes desdobram-se para cobrir o
servio de um tovarisch que esteja doente ou juntam seus
kredit para ajudar os mais velhos e invlidos. Alguns sindicatos agem como clulas de grupos poltico-filosficos maiores:
os chamados partidos.
PARTIDOS -----------------------------------------------------------------
Os partidos da Fbrica podem ser descritos como uma amlgama da nossa contraparte real de partidos polticos - contudo
sem poder eleitoral algum l dentro - e sistemas de crenas.
Na maior parte organizam seus nmeros em contingentes armados que so usados em ataques contra postos de troca em busca
de bens. Embates que escalonam para verdadeiras guerras entre
partidos rivais tambm so alarmantemente comuns.
Armas podem tanto ser roubadas de outros partidos quanto manufaturadas pelos prprios membros, o que torna a filiao a um
determinado partido uma maneira fcil de ter acesso a armamentos. O compromisso gerado com isso o que acaba sendo a sina
de muitos prletarii que so convidados a realizar misses
suicidas pela glria do partido e de seus valores.
UPA
FLT
AMD
PRF
AVV
ELT
FRJ
BPV
JEF
EAF
NPP
CRIAO DE PROLETRIO
10
Femininos
Arvil
Leoundiej
Aelita
Ninel
Avangard
Lestak
Artaka
Niserkha
Dalis
Lorierik
Dazdraperma
Odvara
Damir
Lounio
Dekabrina
Oouchminalda
Dazvsemir
Loudji
Dinera
Oktiabrina
Delej
Lublen
Donera
Orbita
Diner
Maels
Dotnara
Plinta
Elektron
Maenlest
Elektrifikatsia
Polza
Elem
Marksen
Era
Pravdina
Erlen
Marklen
Erlena
Rada
Gueni
Mir
Guertrouda
Ratia
Ianvar
Novomir
Idea
Rakieta
Iaslenik
Orletos
Idillia
Revmira
Idlen
Ouriourvkos
Iounnata
Revolutsia
Istmat
Papir
Iskra
Sentiabrina
Izil
Persostrat
Jeldora
Spermaa
Kid
Piatvtchet
Kima
Stalina
Koukoutsapol
Pravlen
Krarmia
Tchelnaldina
Last
Revmark
Lagchmivara
Vaterpejekosma
Ledat
Selsoviet
Lapanalda
Velira
Ledroud
Stalen
Lemira
Lelud
Statrazav
Lenara
Lenguenmir
Tomik
Lenina
Leninid
Traktor
Lenora
Leninir
Vektor
Lenta
Lenior
Vilorik
Magnita
Leniz
Vladilen
Marksina
Lentroch
Vykraznar
Miouda
TRABALHOS --------------------------------------------------------------
Prletarii realizam todas as tarefas na Fbrica mas raramente so especialistas ou sequer recebem instruo formal.
Aprendem o servio fazendo-o e perseguem oportunidades de trabalhos menos arriscados em setores menos perigosos - ou de tal
maneira presumidos.
Desta forma os cargos ocupados por eles so subempregos envolvendo trabalhos manuais extremamente repetitivos e limitados.
A demanda por trabalhadores para apertar parafusos maior do
que para supervisor de apertamento de parafusos, portanto.
Ao criar um novo personagem voc deve listar quais trabalhos
ele j teve na Fbrica. Escolha cargos simples de entender e
que remetam a rotina repetitiva e sem perspectiva de futuro.
Fique atento entretanto s profisses escolhidas pois elas influenciam a chance das aes do personagem darem certo ou errado. Possveis trabalhos na Fbrica so:
Combatente*
Operador(a) de britadeira
Colocador(a) de concreto
Posicionador(a) de vigas
Misturador(a) de cimento
Sinalizador(a) de operaes
Nivelador(a) de rejunte
Jateador(a) de gua
Carregador(a) de combustvel
Consertador(a) de compressor
Lubrificador(a) de maquinrio
Apertador(a) de parafusos
Manuseador(a) de pistola de pregos
Controlador(a) de trfego
Cavador(a) de buracos
Desmontador(a) de andaimes
Serrador(a) de metal
Lixador(a) de placas de ao
Instalador(a) de manilhas de esgoto
Descarregador(a) de peas
Utilize a frmula de um verbo indicando trabalho manual (montar, carregar, etc.), modificando-o com -or ou -ora para
denotar uma profisso, e associe o trabalho a algum maquinrio
ou atividade industrial. Com este truque podemos gerar trabalhos como os vistos acima.
Perceba tambm que Combatente um trabalho vlido. O captulo 7 explica o uso dessa profisso em conflitos armados.
11
NVEL ----------------------------------------------------------------------
Quanto mais experincia o personagem tem em uma profisso, maior seu nvel nela. Ele pode ir do 1 ao 10, com o
primeiro nvel indicando apenas vago domnio da profisso e o
dcimo reservado a lendas da Fbrica.
Ao criar um prletarii voc tem 15 nveis para distribuir em
quantas profisses lhe convier. A limitao que no possvel ter um nvel acima de 5 em uma profisso no comeo do
jogo. Portanto perfeitamente vlido ter 15 profisses de
nvel 1 ou 5 de nvel 3, ou mesmo qualquer combinao que no
exceda o limite. Como exemplo, um personagem poderia ter:
Serrador de metal
(3)
Jateador de gua
(1)
Posicionador de vigas (4)
Apertador de parafusos (5)
Combatente (2)
Total.................... (15)
Consertar veculos
Diagnosticar problemas em veculos
Conseguir peas sobressalentes
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Ex.: Yevgeny, um apertador de parafusos, quer usar sua
profisso para abrir fora uma porta fechada usando sua chave-de-boca como alavanca alegando que ele sempre faz esse tipo
de fora para apertar parafusos. O mestre e demais jogadores
concordam, e o jogador de Yevgeny adiciona a descrio
fazer fora ao cargo de apertador de parafusos.
CARACTERSTICAS ------------------------------------------------------
Alm das profisses um prletarii moldado atribuindo a
ele caractersticas que os diferencie dos demais. Estas vm na
forma de adjetivos ou descritores similares
Um personagem que siga o esteretipo do pistoleiro solitrio
poderia ter as seguintes caractersticas:
Silencioso
Astuto
Mira impecvel
Cara de poucos
amigos
EQUIPAMENTO -----------------------------------------------------------
Considera-se que todo prletarii possui o equipamento necessrio para sua profisso atual. A posse desse material no
permanente entretanto. Consulte o prximo captulo para entender como funciona o conceito de propriedade na Fbrica.
Um prletarii inicia o jogo com o equivalente a 6 kredit para
tovar - posses em concesso - e um nico pozhitkii, um bem
pessoal. Decida junto do mestre e demais jogadores que objetos
so esses.
ESFORO ------------------------------------------------------------------
Todo trabalhador deve suar a camisa para ganhar seu sustento e sobreviver. Na Fbrica esta afirmao interpretada
basicamente ao p da letra.
13
14
PROGRESSO ------------------------------------------------------------
Conforme a histria progride os personagens tornam-se
mais calejados e hbeis. Siga as regras a seguir para evoluir
um prletarii.
EXPERINCIA ------------------------------------------------------------
Viver na Fbrica confere experincia para aqueles que sobrevivem. Ao final de cada sesso de jogo todo jogador recebe
um ponto de experincia caso seu personagem ainda esteja vivo.
O mestre pode optar por conceder um ponto extra por boa interpretao, comprometimento com o jogo ou boas ideias.
Pontos de experincia so usados para aumentar o nvel da competncia do personagem em uma profisso. Todos comeam sem ter
ponto algum, e de maneira similar aos pontos de esforo no h
limite para acmulo desses pontos.
PROMOO ---------------------------------------------------------------Para aumentar a competncia de uma profisso em um ponto consulte o nvel atual dela na tabela a seguir. O custo indica
quantos pontos de experincia devem ser pagos para esse incremento de nvel.
Nvel
Custo
1
1
2-3
2
4-5
3
6-7
4
8-9
5
Ex.: Revmira trabalha h um certo tempo como lixadora de paredes, tanto que seu nvel nesse trabalho (3). A jogadora da
prletarii quer aument-lo para (4). Consultando a tabela ela
v que deve pagar 2 pontos de experincia para tal.
NOVOS TRABALHOS ----------------------------------------------------- possvel adicionar uma nova profisso de nvel 1 ao custo de
1 ponto de experincia. Contudo necessrio ter uma justificativa narrativa para a nova profisso, como a busca por outro
emprego ou necessidade de abandonar o antigo. Decida junto do
mestre o que preciso fazer para adquirir uma nova profisso.
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EQUIPAMENTO 5
No sois mquinas! Homens que sois!
- Charlie Chaplin, O Grande Ditador
16
Filas so uma viso comum nestes locais, principalmente quando uma grande quantidade de prletarii coincide de completar o
carto de trabalho ao mesmo tempo. Por vezes pode haver brigas
conforme certos tovar de interesse geral se esgotam, como ferramentas e kaviar.
Nestes casos os seguranas podem intervir para evitar tumultos, porm nem sempre d certo. No so raros os casos em que
postos de troca foram saqueados, com consequncias posteriormente para todos os envolvidos.
Postos abandonados so minas de ouro devido aos tovar que possuem, de modo que prletarii podem manter os objetos para si
indefinidamente, sem prazos de devoluo. Objetos conseguidos
desta forma so conhecidos como pozhitkii.
17
VALORES ------------------------------------------------------------------
Variando de poucos at dezenas de kredit, os valores para
concesso de tovar em geral so exorbitantes. O superfaturamento por vezes faz com que prletarii recorram ao mercado negro para conseguir o que precisam.
Os valores escalonam conforme o tipo: objetos de uso pessoal
como travesseiros extras ou tampes de ouvido so os mais baratos, nunca passando dos 3 kredit. Acima disso esto ferramentas melhores e equipamento de proteo, por vezes com valor
iniciando por volta de 4 ou 5 kredit e indo at pouco mais de
uma dezena. Remdios, cosmticos e itens de higiene pessoal
custam algumas poucas dezenas de kredit e so extremamente racionados por quem os adquire. Os bens mais caros so kaviar,
alimentos com preo exorbitante e pores nfimas. So tratados como tesouros.
Apesar dos valores para a concesso seguirem um padro regulado pela Fbrica no incomum que os administradores de um
posto cobrem taxas adicionais ilegalmente. A pgina a seguir
traz uma tabela de valores em kredit de itens comuns. Utilize-a como guia, mas altere os valores de acordo com a disponibilidade de tal tovar no posto de troca. D preferncia
para mais caro, e variando o perodo de concesso.
VALOR DE TROCA --------------------------------------------------------A prtica padro quando no se usa kredit trocar um pozhitkii ou servio por algo de valor reconhecido como igual por
ambas as partes. Este critrio varia bastante de acordo com o
18
Mscara de gs (4 dias)
Cinto (1 dia)
Sinalizador (3 dias)
Maarico (2 dias)
10
Casaco (4 dias)
11
Barra de sabo
12
15
Cobertor (2 dias)
Talco
16
Suspensrios (3 dias)
Colrio
17
Batom
18
Pente (7 dias)
Acetona
19
Loo ps-barba
20
20
30
Lanterna (3 dias)
30
35
(Kaviar) P de caf
40
50
19
local e pode envolver pesagem de objetos em balanas, avaliao por peritos em procedncia de itens na Fbrica ou a assinatura de termos de compromisso e recibos de dvidas.
Quando se troca algo imaterial, como um favor, o valor de troca decidido de antemo e quebras de acordo so mal vistas
por todos como sinal de desonestidade.
RECONDICIONAMENTO -------------------------------------------------
Objetos recondicionados so alterados de sua forma original para servir a uma finalidade diferente. Uma chave de fenda
pode virar um punhal ou uma pistola de pregos pode ser modificada para atirar com mais potncia e virar uma arma letal.
Posses criadas desta forma so teis para uma nica finalidade
apenas. O teste de criao feito com um nvel de penalidade
e a durabilidade base 1.
COMBINAO ------------------------------------------------------------
Comumente partes de diversos objetos so acopladas, soldadas, aparafusadas ou de alguma forma unidas para criar um
objeto totalmente novo. Um capacete de trabalho e um cinto
podem servir como ombreira para proteger um ombro machucado e
uma chave de boca unida a uma bateria porttil com fios de cobre pode virar um taser.
Itens combinados podem ter uma finalidade por cada componente
utilizado em sua criao, desde que faa sentido. O teste de
criao feito com um nvel de penalidade por componente e a
durabilidade base 2.
DURABILIDADE -----------------------------------------------------------
Cada categoria de itens possui uma durabilidade base variando de 1 a 3. Este valor indica a resistncia do objeto a
danos e tambm o risco de inutilizar os componentes durante a
criao. Um objeto recondicionado (durabilidade 1) tem muito
mais chances de acabar se tornando intil do que a combinao
de dois objetos (durabilidade 2) distintos ou algo criado do
zero (durabilidade 3).
21
Se a rolagem de criao do objeto foi um sucesso logo na primeira tentativa a durabilidade se mantm igual a base. Contudo se a rolagem falhar o jogador pode tentar novamente, porm
reduzindo a durabilidade final do item em 1 ponto. Quando a
durabilidade for reduzida abaixo de 0 a construo do item
impossvel e os componentes so inutilizados.
Ex.: Leonid tenta recondicionar uma bota de borracha para que
sirva de cantil para armazenar gua enquanto peregrina pela
Fbrica. A durabilidade base seria 1, mas ele falha no primeiro teste, levando-a a 0. Ele tenta novamente, porm um fracasso agora significaria perder a bota. Felizmente a rolagem
bem-sucedida e ele agora possui um cantil de durabilidade 0.
Durante o jogo toda vez que o item criado for usado em uma rolagem e esta resultar em resultado duplo a durabilidade dele
reduzida em 1 ponto. Portanto um item com durabilidade 2 cairia para 1, por exemplo. Um item com durabilidade 0 completamente inutilizado aps uma rolagem dupla.
CONSERTO ----------------------------------------------------------------
Consertar um item requer uma rolagem apropriada e talvez
material extra. O teste feito com uma penalidade igual a durabilidade j perdida pelo item desde sua criao - deste modo
um objeto que tenha cado de durabilidade 3 para 1 confere uma
penalidade de 2. Um conserto bem-sucedido aumenta a durabilidade atual do objeto em 1 ponto, porm a partir daquele momento a durabilidade nunca mais poder ser maior do que a atingida. Por exemplo, ao consertar o objeto citado anteriormente da
durabilidade 1 para 2 ele nunca mais poder ter durabilidade
3. A penalidade para conserto entretanto continua sendo calculada com a durabilidade original, neste caso 3.
Falhar no teste de conserto simplesmente indica que no possvel reparar o item naquele momento e com os materiais utilizados. Em outra ocasio o mestre pode permitir um novo teste
para tal. Entretanto um resultado duplo significa que um desastre ocorreu e todo o objeto inutilizado permanentemente.
DESMANCHE -------------------------------------------------------------
O contrrio do conserto tentar desmontar um item criado
para reaproveitar suas peas. Isto geralmente possvel para
objetos combinados e criados do zero, porm o mestre deve decidir se um item recondicionado tem alguma chance de ser reaproveitado em sua forma original. Uma rolagem de desmanche
feita simplesmente com uma penalidade igual a durabilidade
original do item. Falhar significa incapacidade de realizar o
processo de forma similar ao conserto, e um resultado duplo
igualmente inutiliza o objeto sendo desmanchado.
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AS REGRAS DA FBRICA
ROLAGENS ----------------------------------------------------------------
Quando um personagem for tentar uma ao na Fbrica que
tenha chance de falhar tal qual saltar um vo, atirar uma arma
ou construir uma ferramenta uma rolagem deve ser feita.
Tais rolagens utilizam dois dados de seis lados para determinar o resultado da ao sendo tentada. Um dos dados deve ser
rolado pelo jogador controlando o personagem sendo testado,
enquanto o outro deve ser rolado por outra pessoa na mesa.
Este segundo, chamado de camarada ou tovarisch, escolhido
pelo primeiro jogador e tem uma funo narrativa especfica
quando ambos os dados rolados resultam no mesmo nmero. O mestre no precisa escolher um tovarisch quando faz rolagens, mas
pode faz-lo se assim quiser.
23
Nvel Alvo -
(0)
(1)
0
(2)
2
(3)
3
(4)
4
(5)
5
Nvel (6)
(7)
(8)
(9)
(10) +
Alvo
8
10
12
15
20 +
0 = Sem competncia, padro
- = Sem competncia com penalidade, falha automtica
+ = Nvel 10 com bnus, sucesso automtico
Um resultado 6 em um dado considerado como representando um
valor 0. Desta forma se ao menos um dos dados resultar num 6 o
total multiplicado sempre ser 0.
Ex.: Katya tentar saltar de uma plataforma para outra por sobre uma fundio, tentando no cair nas caldeiras. A jogadora
escolhe a profisso consertadora de estruturas (5) pois ela
j teve que fazer algo similar antes. Portanto numa rolagem de
dois dados ela precisa tirar no mximo 6 para conseguir. Como
tovarisch ela seleciona a jogadora que controla Elektrisia,
outra prletarii. Os dados so lanados e saem 2 e 3, totalizando uma multiplicao total de 6. Katya conseguiu por pouco!
24
RESULTADOS --------------------------------------------------------------
Um teste de trabalho tem dois possveis resultados: sucesso ou falha. Embora por vezes simples de determinar, os
itens a seguir ajudam a determinar quando uma ao d
certo ou errado.
SUCESSO ------------------------------------------------------------------
Numa rolagem de trabalho bem-sucedida a ao pretendida
pelo personagem d certo: ele consegue saltar o precipcio ou
convence um lenivii a deix-lo passar pelo bloqueio.
Ter sucesso pode significar resolver um problema ou ultrapassar um obstculo na histria. Pode ser tambm que o sucesso
indique algo feito para ajudar os demais - como jogar uma corda - ou atrapalhar inimigos, incendiando o corredor de onde
vieram. Esse tipo de sucesso pode conceder bnus ou penalidades de acordo com a situao.
Combates tm algumas regras especiais para determinar o acerto de golpes e a gravidade de ferimentos conforme detalhado no
captulo 7.
FALHA ----------------------------------------------------------------------
Uma rolagem falha significa que o objetivo no foi atingido - o personagem caiu no precipcio ou o lenivii no caiu
em seu papo e sacou uma arma.
Por vezes uma falha no traz efeitos adversos: errar um tiro
no necessariamente acarreta algo de ruim de volta. J uma
falha ao tentar desarmar uma bomba pode significar uma morte
explosiva. Rolagens duplas so especialmente propcias para o
aparecimento de consequncias em jogo.
25
COOPERAO ------------------------------------------------------------
Se mais de um personagem for capaz de executar uma ao
eles podem cooperar para atingir o objetivo mais facilmente.
Aps designar um personagem como o lder da tarefa qualquer
outro personagem que possa ajudar faz um teste de trabalho.
Cada sucesso dos ajudantes garante ao lder um bnus de 2 pontos em sua competncia. Sendo o trabalho em equipe importante,
mesmo uma falha de um ajudante confere um bnus de 1 ponto.
Contudo uma rolagem dupla de um deles atrapalha a ao, acarretando uma penalidade de 1 ponto.
26
27
CONFLITOS 7
Eu tombei na fronteira em minha primeira batalha,
Cobrindo o ferimento no meu peito com a mo.
- Leonid Kharitonov, Filho da Rssia
Apenas trabalhar incansavelmente no garantir que um
prletarii sobreviva na Fbrica. Pegar em armas e defender a
si prprio e seus tovarisch necessrio, e s vezes at atacar primeiro ser a melhor - e talvez nica - opo.
OS 4 PASSOS --------------------------------------------------------------
Cada rodada de conflito dividida em quatro passos em
sequncia, durante os quais diferentes personagens podem agir.
Terminados os quatro inicia-se uma nova rodada com o primeiro
passo se o conflito no tiver chegado ao fim.
Tomar a dianteira - os jogadores podem fazer rolagens
para agir antes dos inimigos, e aqueles bem-sucedidos
podem agir imediatamente.
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ATAQUE --------------------------------------------------------------------
Um ataque um teste de trabalho visando causar dano a um
inimigo. Pode ser um pontap, disparos de metralhadora ou lanar uma garrafa de molotov.
Atacar uma ao, e pode ser feito pelos personagens ao tomarem a dianteira ou no terceiro passo. s vezes necessrio
preparar um ataque anteriormente, como quando puxa-se o pino
de uma granada para lan-la da prxima vez.
Se o teste de ataque foi um sucesso o inimigo sofre dano.
Prletarii controlados por jogadores podem optar por uma jogada de defesa para evitar um nico ataque bem-sucedido contra
si, abdicando de sua ao no passo trs. Personagens controlados pelo mestre nunca rolam defesa.
DEFESA --------------------------------------------------------------------
Um teste de defesa visa anular um ataque certeiro contra
o personagem: uma chave de pescoo pode ser evitada e abaixar
atrs de um lato pode proteger o prletarii dos tiros.
Num sucesso o ataque completamente ignorado, porm o jogador
no poder agir em sua vez. Desta forma s possvel defender-se de um nico ataque por rodada.
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DANO -----------------------------------------------------------------------
Acertar um ataque causa dano ao alvo. Personagens acumulam ferimentos se sofrem dano repetidamente, ou caso sofram um
ferimento particularmente srio. Eventualmente eles so colocados fora de combate ou mesmo morrem. Dano normal causa 1
nvel de ferimento.
30
versas camadas de pano, placas de metal sobre as roupas, capacetes e o que mais tiverem a mo. O uso de armas e proteo
determina a chance de um personagem causar ou sofrer dano letal, capaz de matar ou aleijar imediatamente.
ARMAMENTO -------------------------------------------------------------
Quanto mais pesada uma arma, mais poderosa ela . Esta
uma mxima na Fbrica, e conseguir armamento poderoso pode ser
a nica maneira de garantir ao prletarii pelo menos mais um
dia de sobrevivncia.
Exemplos de armas
Letalidade
Desarmado
Socos, pontaps
Leve
Mdia
Pesada
A terceira coluna da tabela traz o nvel de letalidade que indica a probabilidade de que determinada arma cause dano letal
em uma rolagem de trabalho especial para determinar o dano.
31
CATEGORIA DE PROTEO --------------------------------------------Seguindo o modelo das armas, itens de proteo se encaixam nas
seguintes categorias: desprotegido, armadura leve,
mdia e pesada.
Categoria
32
Exemplos de armaduras
Penalidade
Leve
Mdia
Pesada
33
FERIDO --------------------------------------------------------------------
Seu peito sangra, o brao est quebrado, a cabea roda.
Um personagem ferido no pode tomar a dianteira e ainda sofre 2 nveis de penalidade em quaisquer aes que tomar. Mesmo
aes simples como locomover-se podem tambm passar a necessitar de um teste para serem realizadas. Ao final do conflito o
ferimento deve ser tratado.
INCAPACITADO -----------------------------------------------------------
O personagem est fora de combate, seja inconsciente ou
gritando de dor. Ao final do conflito os ferimentos do prletarii devem ser tratados ou ele pode morrer, dependendo da
natureza do dano recebido. Atacar um personagem incapacitado
geralmente mais fcil do que o normal, garantindo bnus determinados pelo mestre ao atacante - e um acerto
significa a morte.
KRASNII --------------------------------------------------------------------
Na gria prletarii, quando algum tem um surto de adrenalina ou raiva diz-se que a pessoa est krasnii, significando
a cor vermelha na expresso vermelho de raiva. Muitos prletarii de fato gritam essa palavra ao tentar aes possivelmente suicidas ou demasiado perigosas.
Antes de uma rolagem em um conflito o jogador pode marcar o
nvel krasnii de resistncia, o que lhe conferir um bnus de
1 nvel em rolagens de tomar a dianteira, ataque e defesa naquela rodada.
Terminado o quarto passo o jogador pode optar por manter o estado de krasnii para a prxima rodada tambm, porm ao final
desta ficar automaticamente esgotado. Caso escolha no continuar recebendo bnus o personagem volta ao normal, restando
apenas o nvel esgotado para utilizar.
ESGOTADO ----------------------------------------------------------------
O nvel esgotado ocorre quando um prletarii se mantm em
nvel krasnii por duas rodadas ou quando o jogador decide que
precisa de um grande bnus para uma rolagem.
34
RECUPERAO ----------------------------------------------------------
Terminado um conflito necessrio descanso para recuperar os nveis de resistncia. O mestre determina quando eles
voltam ao normal, o que pode no ocorrer por certo tempo se a
ao for ininterrupta.
J ferimentos se mantm, causando os mesmos
lidade a aes do personagem que possam ser
tar mais difcil com um joelho fraturado,
ferimentos devem ser tratados com testes de
dos para que tornem-se leses.
LESES --------------------------------------------------------------------
Uma leso um ferimento que j foi tratado. Queimaduras
podem ser enfaixadas, cortes na pele costurados e balas removidas com uma pina.
Leses concedem apenas 1 nvel de penalidade em aes
afetadas, e os efeitos somem quando o personagem
se recuperar totalmente,
a critrio do mestre.
Algumas leses so
permanentes, como
leses trabalhistas
ou possivelmente aquelas adquiridas em rolagens duplas desastrosas.
Estas nunca saem de jogo,
conferindo uma penalidade
perptua de 1 nvel
ao personagem.
35
PERSONAGENS DO MESTRE 8
Todos os prletarii e lenivii no comandados pelos jogadores so interpretados pelo mestre. Eles so divididos entre
trs categorias, que espelham sua importncia em jogo.
Independentemente disso todos os personagens do mestre podem
(e devem) ter certas profisses em nveis apropriados para sua
habilidade e alguns pozhitkii representando aquilo que acumulou em seu tempo na Fbrica.
Em situaes de improviso o mestre pode atribuir um nvel 1 ou
2 s profisses desses coadjuvantes ou deix-lo como zero se
o personagem for particularmente inapto em algo. Coadjuvantes
geralmente tm certa proficincia em Combatente.
PEES ---------------------------------------------------------------------
Pees so capangas de pouca importncia. Eles geralmente aparecem em nmero maior que os protagonistas e usam todos
equipamento muito parecido - seno idntico. Estes personagens
so tirados de combate com apenas 1 nvel de ferimento.
Em caso de dano letal (2 nveis) contra um peo um prletarii
pode realizar um segundo ataque imediato contra outro peo ao
alcance de sua arma. Isto s pode ser realizado uma vez
por rodada.
Um peo tambm nunca realiza testes para dano letal. Todo e
qualquer ataque bem-sucedido de um deles causa 1 nvel de ferimento apenas.
PROLETRIOS ------------------------------------------------------------
So a contraparte dos protagonistas. Possuem os mesmos
dois nveis de vitalidade, mas no podem fazer uso de resistncia. Costumam ser to bons ou melhores que os protagonistas, mas um nico ataque letal os tira de combate. Personagens
desta categoria e acima rolam dano letal normalmente.
CHEFES --------------------------------------------------------------------
Embora tambm no tenham mais do que dois nveis de ferimento, chefes tm sua disposio os dois nveis de resistncia disponveis aos protagonistas: krasnii e esgotado. Comumente chefes so figuras conhecidas na Fbrica, muitas vezes
lderes de partidos e sindicatos. Matar um chefe pode trazer
tanto repercusses boas ou ruins para os prletarii.
36
EXPLORANDO A FBRICA
37
38
PERIGOS -------------------------------------------------------------------
Exploses. Imensas serras-eltricas descontroladas. Caldeires de chumbo derretido. Precipcios. Escadas quebradas.
Cabos eltricos de alta voltagem - perigos esto por
toda parte.
Quando um perigo se apresentar determine a letalidade do mesmo, se causa 1 ou 2 nveis de ferimento, ou letal o suficiente para matar imediatamente. Pea testes para que os
personagens evitem seus efeitos, anulando-os totalmente ou
parcialmente (talvez sofrendo apenas dano temporrio).
A tabela a seguir traz alguns exemplos de perigos e seus nveis de letalidade.
Letalidade
Perigos
1 ferimento
2 ferimentos
Morte
A aventura introdutria
Adiante Tovarisch! traz
exemplos de aplicao das
regras de Prletarii e
explora a ambientao
claustrofbica, violenta e
distpica da Fbrica.
EM BREVE
39
DEDICATRIA
A TODOS QUE PERECERAM NO SUBMARINO KURSK --------------
40
G. P. Liachin
Abdulkadyr M. Ildarov
Mikhail O. Rodionov
Aleksey V. Zubov
Sergey N. Yerahtin
Ivan N. Nefedkov
Yakov V. Samovarov
Maksim N. Borzhov
Aleksandr V. Ruzliov
Aleksey V. Shulgin
Konstantin V. Kozyrev
Vladimir V. Fesak
Mamed I. Gadzhiyev
Andrey N. Polianskiy
Vladimir T. Bagriantsev
Segrey A. Kislinskiy
Yuriy T. Shepetnov
Sergey V. Griaznyh
Viktor M. Belogun
Dmitriy S. Mirtov
Viktor M. Belogun
Dmitriy A. Leonov
Marat I. Baygarin
Maksim A. Rvanin
Gennadiy P. Liachin
Andrey N. Driuchenko
Sergey V. Dudko
Aleksey A. Ivanov-Pavlov
Aleksandr A. Shubin
Viktor A. Paramonenko
Maksim A. Safonov
Dmitriy A. Repnikov
Sergey N. Tylik
Andrey A. Rudakov
Vadim Ya Bubniv
Sergey G. Fiterer
Andrey B. Silogava
Vitaliy M. Solorev
Aleksey V. Shevchuk
Sergey N. Loginov
Andrey V. Panarin
Andrey V. Koroviakov
Boris V. Geletin
Aleksey V. Korobkov
Sergey V. Uzkiy
Aleksandr V. Gudkov
Sergey V. Uzkiy
Viacheslav A. Bezsokirnyy
Andrey V. Miliutin
Igor V. Yerasov
Sergey S. Kokurin
Vladimir V. Svechkariov
Vladimir V. Khivuk
Sergey A. Kalinin
Igor V. Fedorichev
Vladimir G. Shablatov
Maksim I. Vishniakov
Segrey S. Chernyshov
Mikhail A. Belov
Pavel V. Tavolzhanskiy
Valeriy A. Baybarin
Sergey B. Vlasov
Rashid R. Ariapov
Sergey A. Rychkov
Aleksey G. Balanov
Yuriy A. Annenkov
Aleksey V. Mitiayev
Dmitriy A. Kotkov
Viacheslav V. Maynagashev
Nikolay V. Pavlov
Aleksey A. Korkin
Ruslan V. Trianichev
Dmitriy R. Kolesnikov
Denis S. Kirichenko
Fanis M. Ishmuradov
Aleksey B. Stankevich
Vladimir S. Sadovoy
Vitaliy F. Romaniuk
Roman V. Kubikov
Vasiliy V. Kichkiruk
Aleksey N. Nekrasov
Anatoliy N. Beliayev
Reshid R. Zubaydullin
Salovat V. Yasapov
Ilya S. Naliotov
Sergey A. Vitchenko
Roman V. Anikiyev
Oleg V. Yevdokimov
Vladimir A. Kozadiorov
Dmitry V. Staroseltsev
Sergey V. Sadilenko
Aleksandr V. Halepo
Viktor V. Kuznetsov
Robert A. Gessler
Igor V. Loginov
Andrey M. Borisov
Dmitriy B. Murachiov
Roman V. Martynov
Denis S. Pshenichnikov
Sergey N. Liubushkin
Yuriy A. Borisov
Ilya V. Shchavinskiy
Aleksandr V. Brazhkin
Vasiliy E. Ivanov
Nikolay A. Beloziorov
Mikhail A. Bochkov
Ivan I. Tsymbal
Oleg V. Troyan
Aleksandr V. Neustroyev
Aleksey A. Larionov
41
FICHA DE PRLETARII
NOME: _____________ JOGADOR(A): ___________ ESFORO: ____ EXP: ____
) ___________________
__________________________
__________________________
__________________________
___________________
) ___________________
__________________________
__________________________
__________________________
___________________
) ___________________
__________________________
__________________________
__________________________
LESES ----------
FERIMENTOS --
ITEM DUR./ORIG.
PRAZO
______________________
------ FERIDO
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
KREDIT(K$): ______________________
______________________
Nvel Alvo -
(0)
(1)
0
(2)
2
(3)
3
(4)
4
(5)
5
-------- INCAP.
Nvel (6)
(7)
(8)
(9)
(10) +
Alvo
8
10
12
15
20 +
0 = Sem competncia, padro
- = Sem competncia com penalidade, falha automtica
+ = Nvel 10 com bnus, sucesso automtico
O
PERDER A M