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Jorge Valpacos (order #9794841)

CRDITOS E AGRADECIMENTOS
O sistema de jogo baseado nas regras do Five by Five
de autoria de Jeff Moore e utilizado sob a permisso da licena
Creative Commons Attribution 3.0 Unported.
Arte da capa
propriedade da
(RIA
Creative

e ilustraes internas contm imagens de


Agncia Internacional de Notcias da Rssia
Novosti) liberadas sob a licena
Commons Attribution-ShareALike 3.0.

Este documento est portanto liberado sob a licena


Creative Commons Atribuio-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.
Nomes soviticos encontrados no site Name Nerds acessvel pelo endereo: www.namenerds.com/uucn/listofweek/soviet.html
Agradecimentos especiais a: Angelo Dias, Atila Jorge, Fabiano Neme, Fagner Lima,
Guilherme Nascimento, Jefferson Neves, Leonardo Bomfim, Ramon Mineiro, Rafael
Arajo, Raphael Lima, Ricardo Peraa, Thiago Rosa, Joo Victor Barcellos e todos
mais que deram feedback do material e/ou encorajaram sua produo.
Este jogo retrata uma realidade distpica fictcia e absurda.
Nenhum vis poltico-ideolgico defendido ou combatido.
Escrito por Igor Moreno.
Vodka a todos.

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SUMRIO 0
Item
1 - A Fbrica

O que a Fbrica?
2 - Proletrios

Quem so
Trabalhos
Remunerao

Condies de Vida
Peregrinao
3 - Partidos e Sindicatos
Sindicatos
Partidos

Valores e crenas
4 - Criao de Proletrio

Tenha em mente
Trabalhos
Nvel

Descries de Cargo
Caractersticas
Equipamento
Esforo
Progresso
Experincia
Promoo

Novos trabalhos
5 - Equipamento

Carto de Trabalho

Postos de Troca

Concesso de Material

Devoluo e Resgate
Valores

Mercado Negro

Valor de Troca

Criao de Itens
Recondicionamento
Combinao

Projetos Originais

Componentes esgotveis
Durabilidade
Conserto
Desmanche

Verso 1.1

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Item
6 - As Regras da Fbrica
Rolagens

Teste de Trabalho

Testes sem competncia

Resultados duplos
Resultados
Sucesso
Falha
Consequncias

Bnus ou penalidade
Cooperao
Esforo

Leses Trabalhistas
7 - Conflitos

Rodadas e Seg. de Ao

Os 4 Passos

Tomar a Dianteira

Rolagens de Combate
Ataque
Defesa
Dano

Dano Letal

Ataques em rea

Armamento e Proteo
Armamento

Categorias de Armas

Itens de Proteo

Categoria de Proteo

Uso de Arm. e Proteo

Ferim. Resist. e Morte

Nveis de Ferimento
Ferido
Incapacitado

Nveis de Resistncia
Krasnii
Esgotado
Recuperao
Leses
8 - Personagens do Mestre
Pees
Proletrios
Chefes
9 - Explorando a Fbrica

Mapeamento de Salas
Perigos

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A FBRICA

O ritmo distante de martelos repetidamente batendo no ao e o


crepitar das fagulhas de solda. Ardendo no nariz est o cheiro de querosene, e os olhos lacrimejam com as pesadas gotas de
suor e partculas de fuligem que insistem em passar pela mscara de metal. Luvas sujas de graxa, botas desgastadas e um
avental mais sujo que a alma de um assassino. Na mo faltam
dois dedos, e no bolso apenas um vale para uma nica refeio... e ainda o primeiro dia da semana.
Bem-vindo Fbrica.

O QUE A FBRICA? ----------------------------------------------------

Fbrica um complexo industrial de propores desconhecidas, onde centenas, milhares, milhes ou bilhes de Proletrios vivem e trabalham.

Fbrica autossuficiente - tudo que os proletrios e a


prpria Fbrica precisam produzido pela prpria Fbrica.
Metal? A Fbrica tem minas. Ferramentas? Fundies e forjas.
Roupas? Tecelarias. Comida? Plantaes hidropnicas e criadouros de animais. Tudo produzido pelos Proletrios.

Fbrica no tem fim. Ela tambm no tem aberturas. No h


nada como cu aberto. Por vezes as paredes so to altas que
a escurido tudo que se pode ver, mas no se engane: no h
nada l fora. Alis, ningum sabe o que fora. Alguns
morreriam pela heresia de pensar nisso.

Fbrica um lugar hostil. Muitos trabalham para comer,


outros roubam para viver e outros matam por matar. Todos so
Proletrios: os bons, os maus e os piores.

Fbrica dona de tudo que existe dentro dela. At os


Proletrios so propriedade da Fbrica. Propriedade privada de
bens materiais proibida - mas no menos cobiada.

Fbrica uma zona de guerra. Proletrios organizados


em Sindicatos e Partidos do o sangue e a vida para defender
aquilo no que crem e erradicar aquilo que repulsam.

Fbrica existe para fabricar.

Fbrica tudo o que h.

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PROLETRIOS 2
QUEM SO ----------------------------------------------------------------
Proletrios so aqueles que vivem e trabalham na Fbrica. Homens e mulheres dos 10 anos at suas mortes - geralmente
prematuras - do o mximo de si para o bem da Fbrica em troca
de um pouco de comida e ferramentas para seus prprios trabalhos. Tpicos proletrios no questionam a Fbrica. Eles vivem
para trabalhar e trabalham para viver. Este jogo NO sobre
eles. sobre aqueles que no se conformam e lutam.

TRABALHOS --------------------------------------------------------------
A Fbrica precisa de manuteno e mo-de-obra ininterrupta para funcionar. H portanto proletrios desempenhando todo
tipo de trabalho manual e braal, desde alimentadores de carvo nas fornalhas at aplicadores de rebites em chapas de metal. Estes so os prletarii.
Um conjunto bsico do equipamento necessrio para realizar o
trabalho para o qual foi designado concedido ao proletrio
uma nica vez. Ferramentas e material de proteo desgastam-se
facilmente e devem ser substitudas atravs de pagamento nos
postos de troca.
Existem tambm aqueles que trabalham fazendo a segurana e
servindo como polcia da Fbrica para punio de infraes, em
setores administrativos da Fbrica, lidando com documentos,
supervisionando postos de troca, efetuando pagamentos, transmitindo as notcias pelo
sistema de rdio e outros mais, alm dos
supervisores de trabalho.
Estes trabalhadores
- chamados pejorativamente de lenivii,
preguiosos - so
comumente sorteados por loteria
e tm privilgios, alm de
no terem que
se submeter
s condies
precrias dos
demais.
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Entretanto nem mesmo os lenivii sabem quem controla a


Fbrica. Relatrios so feitos em cartes perfurados que
alimentam mquinas, e quaisquer respostas ou instrues so
igualmente recebidas dessa forma. H quem diga que a Fbrica
controla a si mesma. Outros dizem que loucura.

REMUNERAO ----------------------------------------------------------
Todo proletrio tem um carto de trabalho vigente por
sete dias com seis espaos para perfurao feita por mquinas
ao fim de cada dia de trabalho. Uma vez completados o trabalhador tem direito a um dia de descanso. O carto de trabalho
tambm serve como moeda aceita nos postos de troca manejados
pela Fbrica. Cada perfurao conferida por um dia de trabalho
equivale a um kredit, usado como preo da concesso temporria
(aluguel) de bens.

CONDIES DE VIDA ----------------------------------------------------


Prletarii vivem em alojamentos comunitrios onde algumas dezenas de pessoas habitam, separados por sexo. Casais que
tenham o requerimento de unio reconhecido pela Fbrica podem
ocasionalmente requisitar alojamentos particulares para encontros ntimos com fins reprodutivos.
Refeitrios livres para todos so abastecidos na metade e fim
do expediente dirio com refeies frugais pelas quais no
necessrio pagar kredits, desde que um carto de trabalho comprovando que o funcionrio trabalhou aquele dia seja apresentado. Aqueles que preferirem ter um desjejum aps o sono devem
adquirir alimentos junto aos postos de troca. H lavatrios
para higiene, por mais limitada que seja. A gua racionada e
sabo raramente est disponvel. Roupas limpas so bens conseguidos apenas atravs de kredits e dificilmente os prletarii
preocupam-se com seus trajes.
Durante o trabalho as condies so precrias e perigosas.
Equipamentos de segurana novamente devem ser adquiridos opcionalmente e as funes desempenhadas so geralmente arriscadas, com a taxa de mortalidade bem alta.

PEREGRINAO ---------------------------------------------------------
O trnsito livre na Fbrica, ao menos em teoria. Um
trabalhador registrado em uma certa profisso pode desempenhar
a mesma atividade em qualquer setor da Fbrica onde seus servios sejam necessrios, e transferncias so um motivo comum
de deslocamento de funcionrios. Novas oportunidades de trabalho anunciadas no rdio tambm motivam peregrinaes de trabalhadores buscando condies melhores em outros setores. Estes
caadores de emprego so conhecidos como limitchiks.

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PARTIDOS E SINDICATOS


To parte da vida na Fbrica so sindicatos e partidos,
organizaes de prletarii que batalham por uma vida mais digna e lutam por um futuro mais otimista com pistolas e fuzis.

SINDICATOS ---------------------------------------------------------------
Trabalhadores de um mesmo setor no raramente agrupam-se
em fraternidades chamadas de sindicatos. Estes podem ser explicados como uma maneira dos prletarii juntarem suas foras
para cuidar dos seus e ter mais chances de sobrevivncia.
Membros de um sindicato por vezes desdobram-se para cobrir o
servio de um tovarisch que esteja doente ou juntam seus
kredit para ajudar os mais velhos e invlidos. Alguns sindicatos agem como clulas de grupos poltico-filosficos maiores:
os chamados partidos.

PARTIDOS -----------------------------------------------------------------
Os partidos da Fbrica podem ser descritos como uma amlgama da nossa contraparte real de partidos polticos - contudo
sem poder eleitoral algum l dentro - e sistemas de crenas.
Na maior parte organizam seus nmeros em contingentes armados que so usados em ataques contra postos de troca em busca
de bens. Embates que escalonam para verdadeiras guerras entre
partidos rivais tambm so alarmantemente comuns.
Armas podem tanto ser roubadas de outros partidos quanto manufaturadas pelos prprios membros, o que torna a filiao a um
determinado partido uma maneira fcil de ter acesso a armamentos. O compromisso gerado com isso o que acaba sendo a sina
de muitos prletarii que so convidados a realizar misses
suicidas pela glria do partido e de seus valores.

VALORES E CRENAS ---------------------------------------------------


Partidos tm seus preceitos bem estabelecidos e abertamente divulgados entre seus afiliados e no-afiliados por meio
de panfletos ideolgicos produzidos de forma clandestina.
Insgnias e tatuagens so geralmente usadas para exibir apoio
a um partido, especialmente em momentos de tenso entre grupos. Hostilidades no so raras e consideradas parte
da rotina.

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Um ponto em comum que todo partido possui uma explicao de


quem criou e controla a Fbrica. Dizem alguns que houve uma
grande guerra numa poca que o mundo existia abaixo de algo
chamado cu, que seres de outra realidade controlam tudo ou
mesmo que a Fbrica uma espcie de organismo mecnico autossuficiente. A intolerncia gerada pela discrepncia de pontos
de vista aparentemente nunca ser solucionada.
Sindicatos comumente no possuem nomes especficos, mas partidos tm nomes evocativos para exaltar seus feitos e valores,
visando naturalmente recrutar novos afiliados.

UPA
FLT
AMD
PRF
AVV
ELT
FRJ
BPV
JEF
EAF
NPP

Unio de Proletrios Armados


Frente de Libertao dos Trabalhadores
Associao de Montadores Determinados
Partido pela Retomada da Fbrica
Agremiao da Vitria Vermelha
Exrcito do Levante Trabalhista
Fraternidade da Resistncia Justa
Batalho Proletrio da Vingana
Junta de Explorao da Fbrica
Esquadro de Ataque Furioso
Nao da Peleja Proletria

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CRIAO DE PROLETRIO

A Revoluo os olha, e seus olhos so severos:


Quem voc? O que voc? O que est disposto a fazer?
- Lev Oshanin, A Balada Sobre Meninos Russos

TENHA EM MENTE -------------------------------------------------------


Este um jogo de realidade distpica onde operrios vivem, trabalham e morrem numa fbrica infinita. Pense em como
seu personagem seria numa situao assim. Quais so suas ambies? Trabalho melhor? Comida? Armas? Em que ele acredita?
Qual partido est certo quanto a criao da Fbrica?
Deve ter ficado clara a inspirao na Revoluo Industrial e
pseudo-sovitica para os termos usados no jogo. Procure nomear
seu prletarii com um nome e/ou alcunha de inspirao similar.
A seguir esto alguns nomes soviticos originados na Revoluo
Russa e que fazem referncia aos ideais comunistas da poca.
Masculinos

10

Femininos

Arvil

Leoundiej

Aelita

Ninel

Avangard

Lestak

Artaka

Niserkha

Dalis

Lorierik

Dazdraperma

Odvara

Damir

Lounio

Dekabrina

Oouchminalda

Dazvsemir

Loudji

Dinera

Oktiabrina

Delej

Lublen

Donera

Orbita

Diner

Maels

Dotnara

Plinta

Elektron

Maenlest

Elektrifikatsia

Polza

Elem

Marksen

Era

Pravdina

Erlen

Marklen

Erlena

Rada

Gueni

Mir

Guertrouda

Ratia

Ianvar

Novomir

Idea

Rakieta

Iaslenik

Orletos

Idillia

Revmira

Idlen

Ouriourvkos

Iounnata

Revolutsia

Istmat

Papir

Iskra

Sentiabrina

Izil

Persostrat

Jeldora

Spermaa

Kid

Piatvtchet

Kima

Stalina

Koukoutsapol

Pravlen

Krarmia

Tchelnaldina

Last

Revmark

Lagchmivara

Vaterpejekosma

Ledat

Selsoviet

Lapanalda

Velira

Ledroud

Stalen

Lemira

Lelud

Statrazav

Lenara

Lenguenmir

Tomik

Lenina

Leninid

Traktor

Lenora

Leninir

Vektor

Lenta

Lenior

Vilorik

Magnita

Leniz

Vladilen

Marksina

Lentroch

Vykraznar

Miouda

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TRABALHOS --------------------------------------------------------------
Prletarii realizam todas as tarefas na Fbrica mas raramente so especialistas ou sequer recebem instruo formal.
Aprendem o servio fazendo-o e perseguem oportunidades de trabalhos menos arriscados em setores menos perigosos - ou de tal
maneira presumidos.
Desta forma os cargos ocupados por eles so subempregos envolvendo trabalhos manuais extremamente repetitivos e limitados.
A demanda por trabalhadores para apertar parafusos maior do
que para supervisor de apertamento de parafusos, portanto.
Ao criar um novo personagem voc deve listar quais trabalhos
ele j teve na Fbrica. Escolha cargos simples de entender e
que remetam a rotina repetitiva e sem perspectiva de futuro.
Fique atento entretanto s profisses escolhidas pois elas influenciam a chance das aes do personagem darem certo ou errado. Possveis trabalhos na Fbrica so:
Combatente*
Operador(a) de britadeira
Colocador(a) de concreto
Posicionador(a) de vigas
Misturador(a) de cimento
Sinalizador(a) de operaes
Nivelador(a) de rejunte
Jateador(a) de gua
Carregador(a) de combustvel
Consertador(a) de compressor
Lubrificador(a) de maquinrio
Apertador(a) de parafusos
Manuseador(a) de pistola de pregos
Controlador(a) de trfego
Cavador(a) de buracos
Desmontador(a) de andaimes
Serrador(a) de metal
Lixador(a) de placas de ao
Instalador(a) de manilhas de esgoto
Descarregador(a) de peas

Medidor(a) de voltagem e amperagem


Demolidor(a) de estruturas velhas
Leitor(a) de plantas-baixas
Transportador(a) de explosivos
Embalador(a) de material perigoso
Conector(a) de trilhos ferrovirios
Minerador(a) de metais
Levantador(a) de passarelas
Fundidor(a) de lingotes de ferro
Removerdor(a) de destroos
Inspetor(a) de danos Fbrica
Preparador(a) de comida
Organizador(a) de filas
Soldador(a) de placas de metal
Ligador(a) de sistemas eltricos
Polidor(a) de cabeas de corte
Substituidor(a) de rebolo
Catalogador(a) de material
Rosqueador(a) de parafusos
Limpador(a) de cho e paredes

Utilize a frmula de um verbo indicando trabalho manual (montar, carregar, etc.), modificando-o com -or ou -ora para
denotar uma profisso, e associe o trabalho a algum maquinrio
ou atividade industrial. Com este truque podemos gerar trabalhos como os vistos acima.
Perceba tambm que Combatente um trabalho vlido. O captulo 7 explica o uso dessa profisso em conflitos armados.

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NVEL ----------------------------------------------------------------------
Quanto mais experincia o personagem tem em uma profisso, maior seu nvel nela. Ele pode ir do 1 ao 10, com o
primeiro nvel indicando apenas vago domnio da profisso e o
dcimo reservado a lendas da Fbrica.
Ao criar um prletarii voc tem 15 nveis para distribuir em
quantas profisses lhe convier. A limitao que no possvel ter um nvel acima de 5 em uma profisso no comeo do
jogo. Portanto perfeitamente vlido ter 15 profisses de
nvel 1 ou 5 de nvel 3, ou mesmo qualquer combinao que no
exceda o limite. Como exemplo, um personagem poderia ter:

Serrador de metal
(3)
Jateador de gua
(1)
Posicionador de vigas (4)
Apertador de parafusos (5)
Combatente (2)

Total.................... (15)

DESCRIES DE CARGO -----------------------------------------------


No mundo real ao procurarmos emprego ou montarmos um currculo uma boa prtica descrever as competncia que exercer
certo cargo envolve. Um consertador de veculos incluiria naturalmente sua capacidade de consertar veculos e possivelmente diagnosticar problemas neles e a necessidade de saber onde
encontrar peas de reposio para consertos.
Descries de cargo so detalhes da vida de um prletarii sob
a tica de sua experincia de trabalho. O mecnico citado anteriormente com certeza teria as descries:

Consertar veculos
Diagnosticar problemas em veculos
Conseguir peas sobressalentes

Uma descrio nova adicionada para uma profisso toda vez


que o grupo decidir que ela adequada para um tipo de situao. Desta forma jogadores e mestre tero como saber que profisso usar para cada caso. Tambm uma forma de incrementar
de modo rpido a histria do personagem na Fbrica antes do
incio da histria de jogo.

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Ex.: Yevgeny, um apertador de parafusos, quer usar sua
profisso para abrir fora uma porta fechada usando sua chave-de-boca como alavanca alegando que ele sempre faz esse tipo
de fora para apertar parafusos. O mestre e demais jogadores
concordam, e o jogador de Yevgeny adiciona a descrio
fazer fora ao cargo de apertador de parafusos.

CARACTERSTICAS ------------------------------------------------------
Alm das profisses um prletarii moldado atribuindo a
ele caractersticas que os diferencie dos demais. Estas vm na
forma de adjetivos ou descritores similares
Um personagem que siga o esteretipo do pistoleiro solitrio
poderia ter as seguintes caractersticas:

Silencioso
Astuto
Mira impecvel
Cara de poucos

amigos

Nem todas as caractersticas precisam ser positivas. Ter cara


de poucos amigos pode na verdade atrapalhar o personagem numa
interao social, por exemplo.
Crie at 12 caractersticas quaisquer para seu prletarii.
Voc pode optar por adicion-las posteriormente quando tiver
uma melhor noo do personagem se assim preferir. O limite
que o nmero de caractersticas positivas no pode ser maior
que o dobro das negativas - ou seja, para cada duas positivas
deve haver uma negativa.

EQUIPAMENTO -----------------------------------------------------------
Considera-se que todo prletarii possui o equipamento necessrio para sua profisso atual. A posse desse material no
permanente entretanto. Consulte o prximo captulo para entender como funciona o conceito de propriedade na Fbrica.
Um prletarii inicia o jogo com o equivalente a 6 kredit para
tovar - posses em concesso - e um nico pozhitkii, um bem
pessoal. Decida junto do mestre e demais jogadores que objetos
so esses.

ESFORO ------------------------------------------------------------------
Todo trabalhador deve suar a camisa para ganhar seu sustento e sobreviver. Na Fbrica esta afirmao interpretada
basicamente ao p da letra.

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Cada personagem comea o jogo com 3 pontos de esforo, que


pode usar para melhorar suas chances de ter sucesso em uma
tarefa. Ele ganha mais pontos quando um certo evento ocorre,
como explicado no captulo 6.
No h limite para quantos pontos um personagem pode acumular,
e eles se mantm entre sesses de jogo. A nica maneira de
perd-los gastando.

PROGRESSO ------------------------------------------------------------
Conforme a histria progride os personagens tornam-se
mais calejados e hbeis. Siga as regras a seguir para evoluir
um prletarii.

EXPERINCIA ------------------------------------------------------------
Viver na Fbrica confere experincia para aqueles que sobrevivem. Ao final de cada sesso de jogo todo jogador recebe
um ponto de experincia caso seu personagem ainda esteja vivo.
O mestre pode optar por conceder um ponto extra por boa interpretao, comprometimento com o jogo ou boas ideias.
Pontos de experincia so usados para aumentar o nvel da competncia do personagem em uma profisso. Todos comeam sem ter
ponto algum, e de maneira similar aos pontos de esforo no h
limite para acmulo desses pontos.

PROMOO ---------------------------------------------------------------Para aumentar a competncia de uma profisso em um ponto consulte o nvel atual dela na tabela a seguir. O custo indica
quantos pontos de experincia devem ser pagos para esse incremento de nvel.
Nvel
Custo

1
1

2-3
2

4-5
3

6-7
4

8-9
5

Ex.: Revmira trabalha h um certo tempo como lixadora de paredes, tanto que seu nvel nesse trabalho (3). A jogadora da
prletarii quer aument-lo para (4). Consultando a tabela ela
v que deve pagar 2 pontos de experincia para tal.

NOVOS TRABALHOS ----------------------------------------------------- possvel adicionar uma nova profisso de nvel 1 ao custo de
1 ponto de experincia. Contudo necessrio ter uma justificativa narrativa para a nova profisso, como a busca por outro
emprego ou necessidade de abandonar o antigo. Decida junto do
mestre o que preciso fazer para adquirir uma nova profisso.

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EQUIPAMENTO 5
No sois mquinas! Homens que sois!
- Charlie Chaplin, O Grande Ditador

CARTO DE TRABALHO ------------------------------------------------


Emitidos automaticamente sempre que o anterior completado, os cartes contm o nmero de registro do trabalhador e
as lacunas para perfurao. Em seu verso tambm so registrados os objetos concedidos ao prletarii nos postos de troca,
com seus respectivos nmeros de srie e prazo de devoluo.
Todo kredit conferido por dia de trabalho de validade perptua at que seja utilizado em um posto de troca, ocasio em
que a perfurao inutilizada pela mquina processadora. Os
kredit podem ser utilizados todos de uma vez ou individualmente em um carto, e mais de um deles pode ser usado para pagamentos superiores a 6 kredit.
Utilizar o carto de trabalho de outro prletarii proibido
em teoria mas algo comum em prtica, principalmente se o lenivii responsvel for subornado com troca de favores ou
mesmo comida.

POSTOS DE TROCA ------------------------------------------------------


Existentes em todo setor da Fbrica, os postos de troca
so manejados por leniviis e abastecidos com objetos fabricados no prprio setor ou importados. Quaisquer objetos conseguidos nos postos atravs de kredit so chamados de tovar.

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Filas so uma viso comum nestes locais, principalmente quando uma grande quantidade de prletarii coincide de completar o
carto de trabalho ao mesmo tempo. Por vezes pode haver brigas
conforme certos tovar de interesse geral se esgotam, como ferramentas e kaviar.
Nestes casos os seguranas podem intervir para evitar tumultos, porm nem sempre d certo. No so raros os casos em que
postos de troca foram saqueados, com consequncias posteriormente para todos os envolvidos.
Postos abandonados so minas de ouro devido aos tovar que possuem, de modo que prletarii podem manter os objetos para si
indefinidamente, sem prazos de devoluo. Objetos conseguidos
desta forma so conhecidos como pozhitkii.

CONCESSO DE MATERIAL --------------------------------------------


No h a noo de propriedade privada no que diz respeito
aos postos de troca e a prpria Fbrica. Todo tovar retirado
deve ser devolvido em uma certa quantidade de dias dependendo da quantidade de kredits pagos por ele, que no raramente
excede os seis dias de um carto e por vezes at as dezenas,
obrigando trabalhadores a economizar e juntar diversos cartes
para ter acesso a ferramentas melhores, equipamento de proteo ou mesmo alimentos sofisticados, chamados de kaviar.
Estes ltimos incluem carnes mais nobres e frutas frescas,
representando uma exceo concesso, uma vez que so consumidos e portanto no podem ser devolvidos. Suas embalagens
entretanto so obrigatoriamente retornveis para reaproveitamento. Igualmente consumveis so medicamentos e produtos
de higiene.

DEVOLUO E RESGATE -----------------------------------------------


De acordo com a quantidade de kredit paga por um tovar
estipulado um prazo para a devoluo do mesmo em qualquer posto de troca. Falha em cumprir esse prazo por uma margem de
poucos dias punida inicialmente com pagamento de um valor
extra no momento da devoluo ou dias de trabalho sem emisso
de kredit se o funcionrio no tiver o suficiente em seu carto. Atrasos significativos podem acarretar a emisso de um
comunicado de resgate de tovar por parte da Fbrica, noticiado nos postos de troca e no sistema de rdio. Sob a promessa
de recompensa em kredit, permite-se que qualquer prletarii
utilize quaisquer meios tiver contra o infrator - incluindo
violncia - para recuperar os tovar pertencentes Fbrica e
devolv-los a um posto de troca. Policiais lenivii detero um
infrator imediatamente se o encontrarem, ansiosos
por embolsar a recompensa.

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VALORES ------------------------------------------------------------------
Variando de poucos at dezenas de kredit, os valores para
concesso de tovar em geral so exorbitantes. O superfaturamento por vezes faz com que prletarii recorram ao mercado negro para conseguir o que precisam.
Os valores escalonam conforme o tipo: objetos de uso pessoal
como travesseiros extras ou tampes de ouvido so os mais baratos, nunca passando dos 3 kredit. Acima disso esto ferramentas melhores e equipamento de proteo, por vezes com valor
iniciando por volta de 4 ou 5 kredit e indo at pouco mais de
uma dezena. Remdios, cosmticos e itens de higiene pessoal
custam algumas poucas dezenas de kredit e so extremamente racionados por quem os adquire. Os bens mais caros so kaviar,
alimentos com preo exorbitante e pores nfimas. So tratados como tesouros.
Apesar dos valores para a concesso seguirem um padro regulado pela Fbrica no incomum que os administradores de um
posto cobrem taxas adicionais ilegalmente. A pgina a seguir
traz uma tabela de valores em kredit de itens comuns. Utilize-a como guia, mas altere os valores de acordo com a disponibilidade de tal tovar no posto de troca. D preferncia
para mais caro, e variando o perodo de concesso.

MERCADO NEGRO -------------------------------------------------------


Presente em qualquer grande aglomerao de prletarii,
possvel conseguir quase de tudo por um preo. As transaes
no sancionadas pela Fbrica so ilegais, mas nem por isso menos constantes.
Geralmente os pozhitkii negociados vm de contrabando das linhas de produo de tais itens ou so roubados de postos de
troca ou mesmo de outros trabalhadores. Por vezes tambm tovar
no devolvidos aps concesso acabam perdendo-se e indo parar
no mercado negro.
Cartes de trabalho com kredit so geralmente aceitos e os valores podem at superar os praticados nos postos de troca, uma
vez que os pozhitkii so permanentes dado seu carter clandestino. Trocas de favores por vezes substituem pagamentos e at
mesmo servios sujos como roubo e assassinato podem ser conseguidos pelo preo certo.

VALOR DE TROCA --------------------------------------------------------A prtica padro quando no se usa kredit trocar um pozhitkii ou servio por algo de valor reconhecido como igual por
ambas as partes. Este critrio varia bastante de acordo com o
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Valores de tovar nos postos de troca


Travesseiro (1 dia)

Mscara de gs (4 dias)

Tampo de ouvido (1 dia)

Extintor de incncio (5 dias)

Cinto (1 dia)

Sinalizador (3 dias)

Roupas de baixo (3 dias)

Maarico (2 dias)

10

Casaco (4 dias)

Capacete padro (6 dias)

11

Par de meias (6 dias)

Barra de sabo

12

Luvas grossa (3 dias)

Pomada para queimadura

15

Cobertor (2 dias)

Talco

16

Suspensrios (3 dias)

Colrio

17

Navalha para barbear (4 dias)

Batom

18

Pente (7 dias)

Acetona

19

Cortador de unhas (1 dia)

Loo ps-barba

20

Botas de borracha (2 dias)

(Kaviar) Garrafa de Vodka

20

Ganchos de escalada (2 dias)

(Kaviar) Biscoitos amanteigados

30

Lanterna (3 dias)

(Kaviar) Carne misteriosa

30

culos de proteo (3 dias)

(Kaviar) Salmo enlatado

35

Luvas de borracha (3 dias)

(Kaviar) P de caf

40

Mscara de solda (4 dias)

(Kaviar) Barra de chocolate

50

Jorge Valpacos (order #9794841)

19

local e pode envolver pesagem de objetos em balanas, avaliao por peritos em procedncia de itens na Fbrica ou a assinatura de termos de compromisso e recibos de dvidas.
Quando se troca algo imaterial, como um favor, o valor de troca decidido de antemo e quebras de acordo so mal vistas
por todos como sinal de desonestidade.

CRIAO DE ITENS ------------------------------------------------------


Nem tudo est disponvel nos postos de troca ou mercado
negro. Ou quem sabe as partes separadas sejam mais baratas do
que o todo.
raro encontrar algum que nunca tenha consertado um de seus
pozhitkii, combinado mais de um objeto para criar algo novo ou
ao menos cogitado fazer uma dessas coisas. A criao de itens
um ponto central na vida dos prletarii.
O texto a seguir referencia regras de jogo. Elas so encontradas no prximo captulo.

RECONDICIONAMENTO -------------------------------------------------
Objetos recondicionados so alterados de sua forma original para servir a uma finalidade diferente. Uma chave de fenda
pode virar um punhal ou uma pistola de pregos pode ser modificada para atirar com mais potncia e virar uma arma letal.
Posses criadas desta forma so teis para uma nica finalidade
apenas. O teste de criao feito com um nvel de penalidade
e a durabilidade base 1.

COMBINAO ------------------------------------------------------------
Comumente partes de diversos objetos so acopladas, soldadas, aparafusadas ou de alguma forma unidas para criar um
objeto totalmente novo. Um capacete de trabalho e um cinto
podem servir como ombreira para proteger um ombro machucado e
uma chave de boca unida a uma bateria porttil com fios de cobre pode virar um taser.
Itens combinados podem ter uma finalidade por cada componente
utilizado em sua criao, desde que faa sentido. O teste de
criao feito com um nvel de penalidade por componente e a
durabilidade base 2.

PROJETOS ORIGINAIS ---------------------------------------------------


Prletarii que trabalham nas linhas de montagem das fbricas podem acabar se tornando especialistas em criar novos
20

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itens do zero. Mesmo utilizando partes de alguns objetos j


existentes estas combinaes so complexas o suficiente de maneira que formam algo totalmente novo.
Exemplos de pozhitkii geralmente criados desta forma so armas de fogo, armaduras corporais e quaisquer itens usados em
combate. Os esquemas de construo podem ser encontrados no
mercado negro e listam as diferentes partes e procedimentos de
montagem, ou os prprios itens podem ser comercializados ilegalmente a valores inimaginveis.

Objetos criados a partir de projetos originais podem servir a


qualquer finalidade que o jogador possa justificar em jogo. O
mestre determina o nvel de penalidade na construo, e a durabilidade base 3.

COMPONENTES ESGOTVEIS -----------------------------------------


Alguns itens podem depender de componentes que eventualmente acabaro, como munio, leo lubrificante ou baterias.
Se estes componentes puderem ser contados basta registrar
apropriadamente quantos o personagem ainda possui, mas se for
algo difcil de quantificar como carga de uma bateria o mestre
determina a frequncia em que tal componente deve ser substitudo ou receber manuteno de alguma forma.

DURABILIDADE -----------------------------------------------------------
Cada categoria de itens possui uma durabilidade base variando de 1 a 3. Este valor indica a resistncia do objeto a
danos e tambm o risco de inutilizar os componentes durante a
criao. Um objeto recondicionado (durabilidade 1) tem muito
mais chances de acabar se tornando intil do que a combinao
de dois objetos (durabilidade 2) distintos ou algo criado do
zero (durabilidade 3).

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Se a rolagem de criao do objeto foi um sucesso logo na primeira tentativa a durabilidade se mantm igual a base. Contudo se a rolagem falhar o jogador pode tentar novamente, porm
reduzindo a durabilidade final do item em 1 ponto. Quando a
durabilidade for reduzida abaixo de 0 a construo do item
impossvel e os componentes so inutilizados.
Ex.: Leonid tenta recondicionar uma bota de borracha para que
sirva de cantil para armazenar gua enquanto peregrina pela
Fbrica. A durabilidade base seria 1, mas ele falha no primeiro teste, levando-a a 0. Ele tenta novamente, porm um fracasso agora significaria perder a bota. Felizmente a rolagem
bem-sucedida e ele agora possui um cantil de durabilidade 0.
Durante o jogo toda vez que o item criado for usado em uma rolagem e esta resultar em resultado duplo a durabilidade dele
reduzida em 1 ponto. Portanto um item com durabilidade 2 cairia para 1, por exemplo. Um item com durabilidade 0 completamente inutilizado aps uma rolagem dupla.

CONSERTO ----------------------------------------------------------------
Consertar um item requer uma rolagem apropriada e talvez
material extra. O teste feito com uma penalidade igual a durabilidade j perdida pelo item desde sua criao - deste modo
um objeto que tenha cado de durabilidade 3 para 1 confere uma
penalidade de 2. Um conserto bem-sucedido aumenta a durabilidade atual do objeto em 1 ponto, porm a partir daquele momento a durabilidade nunca mais poder ser maior do que a atingida. Por exemplo, ao consertar o objeto citado anteriormente da
durabilidade 1 para 2 ele nunca mais poder ter durabilidade
3. A penalidade para conserto entretanto continua sendo calculada com a durabilidade original, neste caso 3.
Falhar no teste de conserto simplesmente indica que no possvel reparar o item naquele momento e com os materiais utilizados. Em outra ocasio o mestre pode permitir um novo teste
para tal. Entretanto um resultado duplo significa que um desastre ocorreu e todo o objeto inutilizado permanentemente.

DESMANCHE -------------------------------------------------------------
O contrrio do conserto tentar desmontar um item criado
para reaproveitar suas peas. Isto geralmente possvel para
objetos combinados e criados do zero, porm o mestre deve decidir se um item recondicionado tem alguma chance de ser reaproveitado em sua forma original. Uma rolagem de desmanche
feita simplesmente com uma penalidade igual a durabilidade
original do item. Falhar significa incapacidade de realizar o
processo de forma similar ao conserto, e um resultado duplo
igualmente inutiliza o objeto sendo desmanchado.

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AS REGRAS DA FBRICA

Os olhos temem, mas as mos trabalham.


Provrbio Russo

ROLAGENS ----------------------------------------------------------------
Quando um personagem for tentar uma ao na Fbrica que
tenha chance de falhar tal qual saltar um vo, atirar uma arma
ou construir uma ferramenta uma rolagem deve ser feita.
Tais rolagens utilizam dois dados de seis lados para determinar o resultado da ao sendo tentada. Um dos dados deve ser
rolado pelo jogador controlando o personagem sendo testado,
enquanto o outro deve ser rolado por outra pessoa na mesa.
Este segundo, chamado de camarada ou tovarisch, escolhido
pelo primeiro jogador e tem uma funo narrativa especfica
quando ambos os dados rolados resultam no mesmo nmero. O mestre no precisa escolher um tovarisch quando faz rolagens, mas
pode faz-lo se assim quiser.

TESTE DE TRABALHO ---------------------------------------------------


Quaisquer testes feitos so classificados como testes de
trabalho. Todo o tempo lidando com a Fbrica acumulado pelos
prletarii confere a eles as habilidades necessrias
para sobreviver.
Antes do jogador e seu tovarisch rolarem os dados necessrio determinar qual profisso do personagem sendo testado mais
combina com a situao. Isto feito discutindo com o mestre e
demais jogadores se no exerccio de tal profisso o personagem poderia ter se deparado com alguma situao parecida com a
atual. Uma descrio de cargo prxima ou igual ao teste atual
indica que a profisso pode ser utilizada, e uma nova descrio pode ser criada conforme tratado no captulo 2, adicionando um novo detalhe sobre o prletarii.
O grau de competncia na profisso escolhida determinar as
chances da ao ter sucesso. Compare a competncia com a tabela fornecida e s ento role os dados, multiplicando os resultados do jogador e seu tovarisch. Um resultado menor ou igual
ao indicado na tabela significa um sucesso e qualquer valor
acima disso representa uma falha.
Durante um conflito um teste de trabalho usa a profisso
Combatente dos prletarii, conforme explicado no prximo captulo. As regras para rolagens so mantidas.

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Nvel Alvo -

(0)

(1)
0

(2)
2

(3)
3

(4)
4

(5)
5

Nvel (6)
(7)
(8)
(9)
(10) +
Alvo
8
10
12
15
20 +
0 = Sem competncia, padro
- = Sem competncia com penalidade, falha automtica
+ = Nvel 10 com bnus, sucesso automtico
Um resultado 6 em um dado considerado como representando um
valor 0. Desta forma se ao menos um dos dados resultar num 6 o
total multiplicado sempre ser 0.
Ex.: Katya tentar saltar de uma plataforma para outra por sobre uma fundio, tentando no cair nas caldeiras. A jogadora
escolhe a profisso consertadora de estruturas (5) pois ela
j teve que fazer algo similar antes. Portanto numa rolagem de
dois dados ela precisa tirar no mximo 6 para conseguir. Como
tovarisch ela seleciona a jogadora que controla Elektrisia,
outra prletarii. Os dados so lanados e saem 2 e 3, totalizando uma multiplicao total de 6. Katya conseguiu por pouco!

TESTES SEM COMPETNCIA ------------------------------------------


Quando no h uma profisso aplicvel ao teste diz-se que
ele feito sem competncia, representado pelo nvel de competncia 0 na tabela. Isso significa que um teste neste caso s
ter sucesso se pelo menos um dos dados resultar em um 6, portanto zerando o total.

RESULTADOS DUPLOS ---------------------------------------------------


Caso ambos os dados usados no teste resultem no mesmo nmero a ao automaticamente falha. No h como reverter o resultado - a no ser com leses trabalhistas, veja adiante porm o personagem recebe um ponto de esforo para usar como
bnus em rolagens futuras.
Alm disso quando um resultado duplo ocorre cabe ao tovarisch
do jogador descrever o que acontece com o personagem. O controle da narrativa cedido totalmente para ele momentaneamente, e nem mesmo o mestre pode vetar o que ele disser. Portanto necessrio haver total confiana entre todos - afinal um
prletarii no sobrevive na fbrica sem seus camaradas.
Ex.: Pyotr, personagem de Pedro, tenta cortar um cano com um
maarico com a inteno de desviar gua para seu setor, cujas
torneiras esto secas h semanas. Ele escolhe Mrio - outro

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jogador - como seu tovarisch para essa rolagem. O resultado


duplo: 4 e 4. Mrio recebe o controle da narrativa momentaneamente, e diz que ao cortar o cano Pyotr acertou a fiao eltrica e sofreu um choque, causando-lhe 1 nvel de ferimento.

RESULTADOS --------------------------------------------------------------
Um teste de trabalho tem dois possveis resultados: sucesso ou falha. Embora por vezes simples de determinar, os
itens a seguir ajudam a determinar quando uma ao d
certo ou errado.

SUCESSO ------------------------------------------------------------------
Numa rolagem de trabalho bem-sucedida a ao pretendida
pelo personagem d certo: ele consegue saltar o precipcio ou
convence um lenivii a deix-lo passar pelo bloqueio.
Ter sucesso pode significar resolver um problema ou ultrapassar um obstculo na histria. Pode ser tambm que o sucesso
indique algo feito para ajudar os demais - como jogar uma corda - ou atrapalhar inimigos, incendiando o corredor de onde
vieram. Esse tipo de sucesso pode conceder bnus ou penalidades de acordo com a situao.
Combates tm algumas regras especiais para determinar o acerto de golpes e a gravidade de ferimentos conforme detalhado no
captulo 7.

FALHA ----------------------------------------------------------------------
Uma rolagem falha significa que o objetivo no foi atingido - o personagem caiu no precipcio ou o lenivii no caiu
em seu papo e sacou uma arma.
Por vezes uma falha no traz efeitos adversos: errar um tiro
no necessariamente acarreta algo de ruim de volta. J uma
falha ao tentar desarmar uma bomba pode significar uma morte
explosiva. Rolagens duplas so especialmente propcias para o
aparecimento de consequncias em jogo.

CONSEQUNCIAS --------------------------------------------------------Os efeitos adversos mais comuns so complicaes no cenrio,


avaria ou perda de objetos usados na rolagem ou ferimentos.
Complicaes no cenrio podem ser criar algum perigo na rea
como gs vazando de um cano, um novo obstculo para o personagem como uma escada que se quebra em pedaos ou a ao ter o
efeito contrrio, como derrubar um aliado ao invs
de ergu-lo.

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Danos em equipamento so detalhados no captulo 5 enquanto


ferimentos tm suas regras descritas no prximo captulo. Uma
consequncia comum envolvendo ferimentos acertar a si mesmo
ou a um aliado com um ataque ou disparo de arma.

BNUS OU PENALIDADE -----------------------------------------------


Se algo na cena facilitar a execuo da ao sendo testada, como possuir a ferramenta adequada ou atirar em algum
queima-roupa o nvel de competncia do personagem aumentado
em 1 para aquela rolagem, modificando o resultado mximo para
um sucesso. Igualmente, algo que dificulte a tarefa reduz a
competncia em 1, tornando testes sem competncia impossveis
de ter sucesso. As caractersticas do personagem na ficha servem para conferir tais modificadores.
Uma penalidade pode tambm ser utilizada em uma situao na
qual uma profisso seja parcialmente relevante ao teste, como
um operador de engrenagens tentando consertar uma delas sem
experincia nisso.
Bnus e penalidades se anulam, e no h limite para incremento
ou reduo de competncia se houver elementos suficientes na
cena para dois ou mais pontos a favor ou contra o personagem.

COOPERAO ------------------------------------------------------------
Se mais de um personagem for capaz de executar uma ao
eles podem cooperar para atingir o objetivo mais facilmente.
Aps designar um personagem como o lder da tarefa qualquer
outro personagem que possa ajudar faz um teste de trabalho.
Cada sucesso dos ajudantes garante ao lder um bnus de 2 pontos em sua competncia. Sendo o trabalho em equipe importante,
mesmo uma falha de um ajudante confere um bnus de 1 ponto.
Contudo uma rolagem dupla de um deles atrapalha a ao, acarretando uma penalidade de 1 ponto.

ESFORO ------------------------------------------------------------------ Todo prletarii interpretado pelos jogadores possui um


estoque de pontos de esforo, conseguidos toda vez que uma rolagem dupla acontecer. Esses pontos podem ser usados para melhorar as chances de sucesso num teste de trabalho.
Antes de uma rolagem o jogador pode optar por gastar pontos de
esforo de sua reserva para aumentar temporariamente sua competncia na proporo de 1 nvel para cada ponto de esforo
gasto, representando a determinao e resilincia dos trabalhadores da Fbrica. Mesmo rolagens sem competncia podem se
beneficiar dos pontos de esforo.

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LESES TRABALHISTAS ------------------------------------------------


Normalmente no h como reverter o resultado de uma ao
falha, a no ser que o jogador decida receber uma leso trabalhista para tal. A Fbrica no gentil com os prletarii.
Quase todos exibem cicatrizes de acidentes e brigas, e muitos
tm alguma parte do corpo deformada ou amputada. Muito frequentemente os dedos.
Um personagem pode escolher sofrer uma leso permanente em
troca de receber um bnus na competncia sendo testada. A ficha de proletrio traz cinco dedos que podem ser perdidos
para conferir tal bnus, de 1 a 5. Deste modo perder o dedo
3 aumenta a competncia do personagem em 3 para aquela rolagem, o que pode transformar uma falha em um sucesso. Alm disso tambm pode-se perder a mo para automaticamente transformar a rolagem em um sucesso. S possvel perder cada dedo
ou a mo uma vez em toda a vida do personagem.
Uma vez que um dedo ou mo perdido torna-se necessrio justificar narrativamente o ferimento sofrido, que no precisa
literalmente ter a ver com as mos, e como ele possibilitou o
sucesso da ao. Um ferimento adquirido desta forma segue as
mesmas regras do captulo 7 e depois de tratado torna-se uma
leso permanente. O valor do dedo perdido pode ajudar a determinar a gravidade da leso, e perder a mo geralmente significa a amputao de algum membro.
Ex.: Artyom precisa atirar uma granada contra os inimigos antes que eles se aproximem. Ele no tem profisso alguma aplicvel ao teste, portanto s ter sucesso com um 0... o que no
acontece. O jogador de Artyom opta por perder uma mo para ser
bem-sucedido: a granada foi atirada, mas os inimigos atiraram
na mo do prletarii. Um preo alto.

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CONFLITOS 7
Eu tombei na fronteira em minha primeira batalha,
Cobrindo o ferimento no meu peito com a mo.
- Leonid Kharitonov, Filho da Rssia

Apenas trabalhar incansavelmente no garantir que um
prletarii sobreviva na Fbrica. Pegar em armas e defender a
si prprio e seus tovarisch necessrio, e s vezes at atacar primeiro ser a melhor - e talvez nica - opo.

RODADAS E SEGMENTOS DE AO ----------------------------------


Uma vez que um conflito se inicia o jogo passa a ser dividido em rodadas, permitindo que todos possam visualizar melhor o que ocorre durante a ao frentica de um tiroteio ou
briga generalizada.
Considera-se que todas as aes numa rodada acontecem de modo
vagamente simultneo, com poucos momentos de diferena. Pense
em cortes de cmera num filme: um personagem est em foco, mas
isso no impede os demais de agir.
Aes vlidas durante uma rodada so aquelas que levam poucos
momentos para serem realizadas, como dar um soco, mover-se alguns poucos metros, saltar um obstculo ou sacar uma arma.

OS 4 PASSOS --------------------------------------------------------------
Cada rodada de conflito dividida em quatro passos em
sequncia, durante os quais diferentes personagens podem agir.
Terminados os quatro inicia-se uma nova rodada com o primeiro
passo se o conflito no tiver chegado ao fim.

Tomar a dianteira - os jogadores podem fazer rolagens

para agir antes dos inimigos, e aqueles bem-sucedidos

podem agir imediatamente.

28

O mestre realiza uma ao para cada personagem


controlado por ele.
Todos os jogadores podem agir, inclusive aqueles que
j tomaram a dianteira e tiveram uma ao extra
no primeiro passo.
Se ainda houver conflito, retorna-se ao incio.

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TOMAR A DIANTEIRA ----------------------------------------------------


Jogadores que tiverem sucesso num teste de trabalho com a
profisso Combatente podem agir antes dos adversrios. Descries de cargo que podem se encaixar neste caso so tomar
decises rpidas, avaliar o perigo, manejar armas e similares. Mesmo que tomem a dianteira os personagens podero agir
novamente no terceiro passo da rodada.
Para tentar tomar a dianteira um personagem no pode ter sofrido ferimento algum, e tambm no pode estar esgotado. Veja
adiante sobre essas condies.

ROLAGENS DE COMBATE ----------------------------------------------


As trs rolagens de combate existentes so o ataque, a
defesa e a determinao de dano. Cada uma delas segue certas
regras conforme descrito adiante. Todas (exceto a rolagem de
dano) fazem uso da profisso Combatente. Se o seu prletarii no tiver nveis nessa profisso, no h problema: qualquer rolagem que resulte em 0 no final bem-sucedida, como em
qualquer teste de trabalho sem competncia.

ATAQUE --------------------------------------------------------------------
Um ataque um teste de trabalho visando causar dano a um
inimigo. Pode ser um pontap, disparos de metralhadora ou lanar uma garrafa de molotov.
Atacar uma ao, e pode ser feito pelos personagens ao tomarem a dianteira ou no terceiro passo. s vezes necessrio
preparar um ataque anteriormente, como quando puxa-se o pino
de uma granada para lan-la da prxima vez.
Se o teste de ataque foi um sucesso o inimigo sofre dano.
Prletarii controlados por jogadores podem optar por uma jogada de defesa para evitar um nico ataque bem-sucedido contra
si, abdicando de sua ao no passo trs. Personagens controlados pelo mestre nunca rolam defesa.

DEFESA --------------------------------------------------------------------
Um teste de defesa visa anular um ataque certeiro contra
o personagem: uma chave de pescoo pode ser evitada e abaixar
atrs de um lato pode proteger o prletarii dos tiros.
Num sucesso o ataque completamente ignorado, porm o jogador
no poder agir em sua vez. Desta forma s possvel defender-se de um nico ataque por rodada.

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DANO -----------------------------------------------------------------------
Acertar um ataque causa dano ao alvo. Personagens acumulam ferimentos se sofrem dano repetidamente, ou caso sofram um
ferimento particularmente srio. Eventualmente eles so colocados fora de combate ou mesmo morrem. Dano normal causa 1
nvel de ferimento.

DANO LETAL --------------------------------------------------------------


Tiros em partes vitais do corpo, quedas de grandes alturas ou exploses podem causar dano letal, caracterizado por 2
nveis de ferimento. Isto o suficiente para tirar de combate qualquer protagonista ou inimigo. Dano letal ocorre quando
o poder da fonte de dano ultrapassa a proteo do alvo em uma
rolagem de dano, explicada a seguir.

ATAQUES EM REA -----------------------------------------------------


Lana-chamas, arcos eltricos ou botijes de gs explosivos podem afetar mais de um alvo. O mestre determina quais
personagens so atingidos pelo efeito, que pode causar 1 ou 2
nveis de ferimento de acordo com a rolagem de dano. Armas que
causam dano em rea - como granadas - so extremamente
caras e valiosas.

ARMAMENTO E PROTEO --------------------------------------------


Sejam porretes feitos com canos de metal e pregos ou metralhadoras complexas, prletarii carregam armas para se defender. Em taxa igual acabam tambm usando o que podem como
proteo contra essas armas, como camisas revestidas com di-

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versas camadas de pano, placas de metal sobre as roupas, capacetes e o que mais tiverem a mo. O uso de armas e proteo
determina a chance de um personagem causar ou sofrer dano letal, capaz de matar ou aleijar imediatamente.

ARMAMENTO -------------------------------------------------------------
Quanto mais pesada uma arma, mais poderosa ela . Esta
uma mxima na Fbrica, e conseguir armamento poderoso pode ser
a nica maneira de garantir ao prletarii pelo menos mais um
dia de sobrevivncia.

CATEGORIAS DE ARMAS -----------------------------------------------


H quatro categorias gerais de armamento: desarmado,
armas leves, mdias e pesadas.
Categoria

Exemplos de armas

Letalidade

Desarmado

Socos, pontaps

Leve

Porretes, choques eltricos, facas

Mdia

Pistolas, revlveres, serras

Pesada

Rifles, metralhadoras, lana-chamas 8

A terceira coluna da tabela traz o nvel de letalidade que indica a probabilidade de que determinada arma cause dano letal
em uma rolagem de trabalho especial para determinar o dano.

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ITENS DE PROTEO ---------------------------------------------------


Assim como preciso atacar, preciso defender. Proteger-se de ataques pode salvar seu prletarii da morte certa,
mesmo que ele perca um brao ou perna no processo. Mas um
preo baixo a se pagar, afinal de contas.
Em Prletarii no h regras para ataques localizados em reas
do corpo, portanto um capacete to vlido como proteo
quanto uma ombreira ou joelheira. Ao determinar a categoria de
proteo total do personagem, utilize o de maior valor. A critrio do mestre, situaes especficas podem surgir as quais
tornem relevante uma parte do corpo estar protegida ou no,
fornecendo bnus ou penalidade a uma ao, porm em geral isto
no ocorre durante conflitos.

CATEGORIA DE PROTEO --------------------------------------------Seguindo o modelo das armas, itens de proteo se encaixam nas
seguintes categorias: desprotegido, armadura leve,
mdia e pesada.
Categoria

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Exemplos de armaduras

Penalidade

Desprotegido Pele nua, roupas normais

Leve

Roupas grossas, mscara de solda

Mdia

Camisa reforada com correntes

Pesada

Roupa de elos de metal

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A penalidade listada na tabela influencia nos testes de dano e


tambm em casos que usar uma armadura pode atrapalhar o personagem, como corridas, passagens por locais estreitos
ou escaladas.

USO DE ARMAMENTO E PROTEO ---------------------------------


Uma vez que determina-se que um ataque foi certeiro com
um teste, hora de determinar o dano causado. Isso feito com um teste de trabalho cujo nvel a ser usado fornecido pela categoria da arma. Ou seja, se a rolagem for menor ou
igual ao nmero-alvo na tabela de testes de trabalho o ataque
causa 2 nveis de ferimento - caso contrrio causar apenas 1
nico nvel.
Entretanto a armadura do alvo afeta a categoria efetiva da
arma para definir o nmero-alvo da rolagem. Aplique o valor
da armadura em nveis de penalidade para o teste de trabalho.
Deste modo armaduras pesadas tornam menos provvel que ataques
com armas leves causem dano letal.
Ex.: Tomik atira contra um inimigo de outro partido com uma
pistola, uma arma mdia. Como o nvel de letalidade da arma
7, ele precisa de um resultado 10 ou menor na rolagem. Porm
como o alvo usa uma roupa grossa de trabalho que confere proteo 1, o nvel de letalidade da pistola cai para 6. Portanto
Tomik precisar de 8 ou menos na rolagem de dano para que ela
resulte em dano letal contra o inimigo.
Rolagens duplas em testes de dano no fazem com que o ataque
seja errado, e indicam apenas que 1 nvel de ferimento foi
causado. A narrativa ainda cedida ao tovarisch, contudo.

FERIMENTOS, RESISTNCIA E MORTE -------------------------------


Protagonistas tm dois medidores de sua sade e capacidade de combate: ferimentos e resistncia. O primeiro marca as
consequncias de sofrer dano, enquanto o segundo uma espcie de reserva utilizvel pelos prletarii para aumentar suas
chances de sobrevivncia.

NVEIS DE FERIMENTO --------------------------------------------------


H dois nveis de ferimento: ferido e incapacitado. Ao
sofrer 1 nvel de ferimento atinge-se o nvel ferido, chegando
a incapacitado se mais 1 nvel for sofrido. Sofrer dano letal
(2 nveis) diretamente leva um personagem ileso a incapacitado
diretamente. Qualquer dano sofrido quando incapacitado faz com
que o prletarii morra. Dano letal (2 nveis) mata automaticamente um personagem que j esteja ferido.

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FERIDO --------------------------------------------------------------------
Seu peito sangra, o brao est quebrado, a cabea roda.
Um personagem ferido no pode tomar a dianteira e ainda sofre 2 nveis de penalidade em quaisquer aes que tomar. Mesmo
aes simples como locomover-se podem tambm passar a necessitar de um teste para serem realizadas. Ao final do conflito o
ferimento deve ser tratado.

INCAPACITADO -----------------------------------------------------------
O personagem est fora de combate, seja inconsciente ou
gritando de dor. Ao final do conflito os ferimentos do prletarii devem ser tratados ou ele pode morrer, dependendo da
natureza do dano recebido. Atacar um personagem incapacitado
geralmente mais fcil do que o normal, garantindo bnus determinados pelo mestre ao atacante - e um acerto
significa a morte.

NVEIS DE RESISTNCIA ------------------------------------------------


A resistncia de um prletarii sua reserva de instinto
de sobrevivncia. Reduzir o nvel de resistncia uma opo
do jogador, garantindo bnus em rolagens de ataque ou defesa.

KRASNII --------------------------------------------------------------------
Na gria prletarii, quando algum tem um surto de adrenalina ou raiva diz-se que a pessoa est krasnii, significando
a cor vermelha na expresso vermelho de raiva. Muitos prletarii de fato gritam essa palavra ao tentar aes possivelmente suicidas ou demasiado perigosas.
Antes de uma rolagem em um conflito o jogador pode marcar o
nvel krasnii de resistncia, o que lhe conferir um bnus de
1 nvel em rolagens de tomar a dianteira, ataque e defesa naquela rodada.
Terminado o quarto passo o jogador pode optar por manter o estado de krasnii para a prxima rodada tambm, porm ao final
desta ficar automaticamente esgotado. Caso escolha no continuar recebendo bnus o personagem volta ao normal, restando
apenas o nvel esgotado para utilizar.

ESGOTADO ----------------------------------------------------------------
O nvel esgotado ocorre quando um prletarii se mantm em
nvel krasnii por duas rodadas ou quando o jogador decide que
precisa de um grande bnus para uma rolagem.

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Marcar este nvel concede um bnus de 2 nveis para uma nica


rolagem, conforme o personagem d tudo o que tem para aquela
ao. possvel receber o bnus mesmo quando se est em nvel
krasnii, porm os bnus no se acumulam, permanecendo apenas o
maior dentre eles, conferindo 2 nveis.
Imediatamente aps receber o bnus o personagem passa a sofrer
os efeitos de esgotamento, no podendo tomar a dianteira e sofrendo uma penalidade de 1 nvel em quaisquer aes tentadas.
Esta se acumula com os efeitos adversos de sofrer um nvel de
ferimento, totalizando 3 nveis de penalidade neste caso.

RECUPERAO ----------------------------------------------------------
Terminado um conflito necessrio descanso para recuperar os nveis de resistncia. O mestre determina quando eles
voltam ao normal, o que pode no ocorrer por certo tempo se a
ao for ininterrupta.
J ferimentos se mantm, causando os mesmos
lidade a aes do personagem que possam ser
tar mais difcil com um joelho fraturado,
ferimentos devem ser tratados com testes de
dos para que tornem-se leses.

2 nveis de penaatrapalhadas. Salpor exemplo. Tais


trabalho apropria-

LESES --------------------------------------------------------------------
Uma leso um ferimento que j foi tratado. Queimaduras
podem ser enfaixadas, cortes na pele costurados e balas removidas com uma pina.
Leses concedem apenas 1 nvel de penalidade em aes
afetadas, e os efeitos somem quando o personagem
se recuperar totalmente,
a critrio do mestre.
Algumas leses so
permanentes, como
leses trabalhistas
ou possivelmente aquelas adquiridas em rolagens duplas desastrosas.
Estas nunca saem de jogo,
conferindo uma penalidade
perptua de 1 nvel
ao personagem.

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PERSONAGENS DO MESTRE 8

Todos os prletarii e lenivii no comandados pelos jogadores so interpretados pelo mestre. Eles so divididos entre
trs categorias, que espelham sua importncia em jogo.
Independentemente disso todos os personagens do mestre podem
(e devem) ter certas profisses em nveis apropriados para sua
habilidade e alguns pozhitkii representando aquilo que acumulou em seu tempo na Fbrica.
Em situaes de improviso o mestre pode atribuir um nvel 1 ou
2 s profisses desses coadjuvantes ou deix-lo como zero se
o personagem for particularmente inapto em algo. Coadjuvantes
geralmente tm certa proficincia em Combatente.

PEES ---------------------------------------------------------------------
Pees so capangas de pouca importncia. Eles geralmente aparecem em nmero maior que os protagonistas e usam todos
equipamento muito parecido - seno idntico. Estes personagens
so tirados de combate com apenas 1 nvel de ferimento.
Em caso de dano letal (2 nveis) contra um peo um prletarii
pode realizar um segundo ataque imediato contra outro peo ao
alcance de sua arma. Isto s pode ser realizado uma vez
por rodada.
Um peo tambm nunca realiza testes para dano letal. Todo e
qualquer ataque bem-sucedido de um deles causa 1 nvel de ferimento apenas.

PROLETRIOS ------------------------------------------------------------
So a contraparte dos protagonistas. Possuem os mesmos
dois nveis de vitalidade, mas no podem fazer uso de resistncia. Costumam ser to bons ou melhores que os protagonistas, mas um nico ataque letal os tira de combate. Personagens
desta categoria e acima rolam dano letal normalmente.

CHEFES --------------------------------------------------------------------
Embora tambm no tenham mais do que dois nveis de ferimento, chefes tm sua disposio os dois nveis de resistncia disponveis aos protagonistas: krasnii e esgotado. Comumente chefes so figuras conhecidas na Fbrica, muitas vezes
lderes de partidos e sindicatos. Matar um chefe pode trazer
tanto repercusses boas ou ruins para os prletarii.

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EXPLORANDO A FBRICA

Que ele lembre-se de uma simples garota, de seu cantar.


Proteja a ptria-me, assim como Katyusha protege seu amor.
Katyusha, msica popular de guerra russa

A Fbrica um local vasto, escuro, claustrofbico e perigoso. Em um jogo de fantasia medieval ela seria considerada
uma megadungeon com incontveis nveis, salas e passagens.
Descrever a Fbrica de forma concisa no seria possvel nestas
poucas pginas, mas dois detalhes so abordados.

MAPEAMENTO DE SALAS ----------------------------------------------


Pode ser que os prletarii fiquem por um perodo de tempo
prolongado em um setor da Fbrica, principalmente se tiverem
trabalhos l. Isso faz com que possivelmente visitem certos
locais repetidas vezes, e ajuda ter um mapa desses locais. Ao
viajar para longe tambm de grande valia mapear a rota que
se est tomando.
Sempre que explorarem um novo local da Fbrica, usem um papel quadriculado e mapeiem a rea de acordo com as instrues
do mestre. Dem-lhe um nome ou nmero que acharem adequado,
entregando o papel para o mestre ao final da sesso de jogo.
Isso ajuda a ter uma noo do quanto da Fbrica j foi explorado, e reduz o trabalho do mestre de ter que criar novas
reas repetidamente.
Como mestre procure reutilizar reas j visitadas, criando um
senso de que tudo na Fbrica est conectado, adicionando portas, passagens e acessos. Faa alteraes nas reas para demonstrar quem passou por ali, como restos de comida atraindo
ratos e suprimentos indicando a presena de outros prletarii.

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PERIGOS -------------------------------------------------------------------
Exploses. Imensas serras-eltricas descontroladas. Caldeires de chumbo derretido. Precipcios. Escadas quebradas.
Cabos eltricos de alta voltagem - perigos esto por
toda parte.
Quando um perigo se apresentar determine a letalidade do mesmo, se causa 1 ou 2 nveis de ferimento, ou letal o suficiente para matar imediatamente. Pea testes para que os
personagens evitem seus efeitos, anulando-os totalmente ou
parcialmente (talvez sofrendo apenas dano temporrio).
A tabela a seguir traz alguns exemplos de perigos e seus nveis de letalidade.
Letalidade

Perigos

1 ferimento

Cacos de vidro, farpas, queda leve

2 ferimentos

Exploso de fusvel de alta voltagem,


bola de demolio, queda alta

Morte

Chumbo derretido, serra eltrica,


esmagamento total

A aventura introdutria
Adiante Tovarisch! traz
exemplos de aplicao das
regras de Prletarii e
explora a ambientao
claustrofbica, violenta e
distpica da Fbrica.

EM BREVE

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DEDICATRIA
A TODOS QUE PERECERAM NO SUBMARINO KURSK --------------

40

G. P. Liachin

Aleksandr Ye. Sadkov

Abdulkadyr M. Ildarov

Mikhail O. Rodionov

Aleksey V. Zubov

Sergey N. Yerahtin

Ivan N. Nefedkov

Yakov V. Samovarov

Maksim N. Borzhov

Aleksandr V. Ruzliov

Aleksey V. Shulgin

Konstantin V. Kozyrev

Arnold Yu. Borisov

Vladimir V. Fesak

Mamed I. Gadzhiyev

Andrey N. Polianskiy

Vladimir T. Bagriantsev

Segrey A. Kislinskiy

Yuriy T. Shepetnov

Sergey V. Griaznyh

Viktor M. Belogun

Dmitriy S. Mirtov

Viktor M. Belogun

Dmitriy A. Leonov

Marat I. Baygarin

Maksim A. Rvanin

Gennadiy P. Liachin

Andrey N. Driuchenko

Sergey V. Dudko

Aleksey A. Ivanov-Pavlov

Aleksandr A. Shubin

Viktor A. Paramonenko

Maksim A. Safonov

Dmitriy A. Repnikov

Sergey N. Tylik

Andrey A. Rudakov

Vadim Ya Bubniv

Sergey G. Fiterer

Andrey B. Silogava

Vitaliy M. Solorev

Aleksey V. Shevchuk

Sergey N. Loginov

Andrey V. Panarin

Andrey V. Koroviakov

Boris V. Geletin

Aleksey V. Korobkov

Sergey V. Uzkiy

Aleksandr V. Gudkov

Sergey V. Uzkiy

Viacheslav A. Bezsokirnyy

Andrey V. Miliutin

Igor V. Yerasov

Sergey S. Kokurin

Vladimir V. Svechkariov

Vladimir V. Khivuk

Sergey A. Kalinin

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Igor V. Fedorichev

Vladimir G. Shablatov

Maksim I. Vishniakov

Vitaliy Ye. Kuznetsov

Segrey S. Chernyshov

Nail Kh. Khafizov

Mikhail A. Belov

Yevgeniy Yu. Gorbunov

Pavel V. Tavolzhanskiy

Valeriy A. Baybarin

Sergey B. Vlasov

Rashid R. Ariapov

Sergey A. Rychkov

Aleksey G. Balanov

Yuriy A. Annenkov

Aleksey V. Mitiayev

Dmitriy A. Kotkov

Viacheslav V. Maynagashev

Nikolay V. Pavlov

Aleksey A. Korkin

Ruslan V. Trianichev

Dmitriy R. Kolesnikov

Denis S. Kirichenko

Fanis M. Ishmuradov

Aleksey B. Stankevich

Vladimir S. Sadovoy

Vitaliy F. Romaniuk

Roman V. Kubikov

Vasiliy V. Kichkiruk

Aleksey N. Nekrasov

Anatoliy N. Beliayev

Reshid R. Zubaydullin

Salovat V. Yasapov

Ilya S. Naliotov

Sergey A. Vitchenko

Roman V. Anikiyev

Oleg V. Yevdokimov

Vladimir A. Kozadiorov

Dmitry V. Staroseltsev

Sergey V. Sadilenko

Aleksandr V. Halepo

Viktor V. Kuznetsov

Aleksey Yu. Kolomeytsev

Robert A. Gessler

Igor V. Loginov

Andrey M. Borisov

Dmitriy B. Murachiov

Roman V. Martynov

Denis S. Pshenichnikov

Viktor Yu. Sidiuhin

Sergey N. Liubushkin

Yuriy A. Borisov

Ilya V. Shchavinskiy

Aleksandr V. Brazhkin

Aleksandr Ye. Vasilyev

Vasiliy E. Ivanov

Nikolay A. Beloziorov

Mikhail A. Bochkov

Ivan I. Tsymbal
Oleg V. Troyan
Aleksandr V. Neustroyev
Aleksey A. Larionov

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41

FICHA DE PRLETARII
NOME: _____________ JOGADOR(A): ___________ ESFORO: ____ EXP: ____

TRABALHOS E CARACTERSTICAS -----------------------------------___________________

) ___________________

__________________________
__________________________
__________________________

___________________

) ___________________

__________________________
__________________________
__________________________

___________________

) ___________________

__________________________
__________________________
__________________________

TOVAR E POZHITIKII -------

LESES ----------

FERIMENTOS --

ITEM DUR./ORIG.
PRAZO

______________________

------ FERIDO

_______________ _________ _____

______________________

_______________ _________ _____

______________________

_______________ _________ _____

______________________

_______________ _________ _____

______________________

_______________ _________ _____

______________________

_______________ _________ _____

______________________

_______________ _________ _____

______________________

KREDIT(K$): ______________________

______________________

Nvel Alvo -

(0)

(1)
0

(2)
2

(3)
3

(4)
4

(5)
5

-------- INCAP.

RESISTNCIA ------ KRASNII


- ESGOTADO
4

Nvel (6)
(7)
(8)
(9)
(10) +
Alvo
8
10
12
15
20 +
0 = Sem competncia, padro
- = Sem competncia com penalidade, falha automtica
+ = Nvel 10 com bnus, sucesso automtico

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O
PERDER A M

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