Вы находитесь на странице: 1из 70

printemps - t 2016

mta-media
#1 1

C a h i e r d e t e n d an ce s m d ias d e Fr a nc e T l v i s i o ns

ric scherer

au-del
du mobile

Ralits virtuelles

m e ta - m e dia.fr

Algorithmes, bots et AI

TV = vido

Au-del
du mobile
Eric scherer

.6
Introduction

.20
Ralits virtuelles
Lge du mtavers. p.22
 obiles, vido, VR : les Millnials
M
ontgagn ! p.25
2016 : ralit virtuelle, anne zro. p.28

.72
nouvelles
interactions
homme | MACHINE
Robots, intelligence artificielle, algorithmes:
aurons-nous le temps de prparer lavenir
que nous voulons ? p.75
CES 2016 : la vraie nouveaut ntait pas
expose ! p.83
Linstinct plus fort que lalgorithme. Mme
chez Netflix. Plus pour longtemps. p.86

.106
TV = vido

Le cross-platform, futur de lindustrie


des mdias ? p. 114

Lavenir de la data sera-t-il motionnel ? p.94

House of Cards : et lunivers de la


srie TV stend. p. 118

Journalisme 360. p.43

 ix tendances tech qui vont rvolutionner


D
notre socit. p.95

Web-srie recherche business model


dsesprment. p. 120

VR et screen commerce, prochaines


rvolutions du e-commerce. p.99

2015, anne 1 du mobile et a ne fait


que commencer. p. 122

 t si nos lites taient incapables de nous


E
prparer au monde qui vient ? p.103

Danses polynsiennes : un record


Facebook dans le dos de la tl. p. 124

Du rve lucide la ralit virtuelle. p.52


Vido 360 : premiers retours
dexprience. p.56

Indicateurs dusage. p. 129

Netflix, ben cest de la tl ! p. 112

F8 : Mark Zuckerberg prsente sa nouvelle


roadmap 10 ans. p.88

VR et journalisme : se souvenir du monde


au travers de lexprience. p.49

la traque
des nouveaux
usages

Tlvision : quatre futurs possibles. p. 109

Google met le paquet sur lIA et rattrape


son retard en VR. p.35

Ralit virtuelle : les mdias oscillent
entre enthousiasme etquestionnements.
p.39

Faut-il craindre les robots journalistes? p.92

.126

Transmdia et sries TV en France:


utilisation distincte des USA. p. 116

Snapchat : 3 dfis pour les mdias. p. 125

ditorialiser la VR pour lui donner un


sens. p.57
Son binaural : restituer une coute
naturelle 3D au casque. p.63
Laval Virtual : combien de temps peut-on
tenir en immersion ? p.66

Gear VR : 15 applications tester. p.67
Retour sur les rcentes annonces et
exprimentations autour de la VR. p.70

livres
recommands

132

intro
duc
6

IA | ASSISTANTS VIRTUELS|
MESSAGERIES | INTERFACES
VOCALES | ROBOTS
CONVERSATIONNELS
Nous ne connatrons jamais le moment o nous pourrons dire : pff le
numrique ce fut dur, mais dsormais, cest du pass ! , prvenait, en
mars Austin, le PDG du New York
Times, Mark Thompson, ex-patron de
la BBC.
Oui, le numrique continue de muter,
dacclrer, de tout changer. Nous vivons bien une transformation systmique, bien plus importante que celle
de Gutenberg qui ntait, aprs tout,
quune mobilisation de lalphabet.
Attention donc : nouvelles plateformes, nouveaux cosystmes en
vue.
En fait dj l.
Car mobile first est derrire nous!
Le tsunami des smartphones est en
train de sachever. Et chacun entrevoit
la prochaine tape : celle de lessor de
lintelligence artificielle, puis des ralits altres, virtuelles ou mixtes.

Plus proche de lhumain


Mme si le portable restera le point
dentre du monde numrique pour un
bon moment, le cur informatique de
demain ne sera plus form des systmes dexploitation Windows, Mac,
IOS ou Android, mais trs probablement de plateformes conversationnelles audio et texte, et aprs-demain, visuelles.
Bourres dintelligence artificielle (IA),
elles tenteront, cette fois, de coller le
plus possible aux fonctions naturelles
humaines millnaires, de faire appel
nos sens, de mimer le comportement
de notre cerveau, in fine pour complter ces fonctions et les augmenter.
Voix, geste dans lespace, mouvement
corporel, regard (comme un pointeur
laser) : avec les nouvelles interfaces
vocales et gestuelles en 3D, linformatique, le numrique et Internet
sont en train de se rapprocher de nos
organes, de la biologie, des neurosciences, du viscral. Aprs le toucher,
la voix et le regard gagnent en importance.
Plus intuitive et surtout beaucoup plus
personnelle, cette informatique se
rapproche aussi de la psychologie, des
sciences cognitives, des sentiments,
du discernement, du raisonnement,
des dcisions, de notre perception, et
donc de notre rapport au monde.
Les gants de la high-tech amliorent
chaque jour cette forme dintelligence
artificielle, qui, petit petit, apprend et
comprend les nuances de nos comportements. Avec le but de les prdire.
Certains comme Amazon en mettent
mme en open source.
Nombreux sont ceux qui prvoient
leffacement du terminal, la disparition
des crans physiques, au profit dune
prsence informatique invisible tout

au long de la journe, alimente par


lIA. Une sorte dinfosphre qui transcende, dpasse le temps, lespace, les
pays, les cultures. Une ambiance numrique 24/7, un sac amniotique virtuel
permanent, dans lequel nous serons
baigns.
Tous utilisent les ingrdients-cls
de lpoque : beaucoup de data, de
capteurs, de pixels, dalgorithmes,
dintelligence artificielle, mais aussi de
programmation neurolinguistique et de
cloud. Tous constituent de nouveaux
moyens dinteractions homme-machines. Tous ont le pouvoir de modifier notre rapport au monde et aux
autres, notre perception de la ralit.
Et sans doute notre conscience.
Rappelons-nous aussi combien la rvolution industrielle avait donn raison
nombre de prdictions de Leonard
de Vinci ou de Jules Verne. Aujourdhui,
la rvolution numrique est en train de
confirmer les intuitions de nos meilleurs auteurs, scnaristes et ralisateurs de science-fiction.
Nous parlons dsormais nos machines qui nous rpondent, lintelligence artificielle sutilise la demande,
et des mondes virtuels sont dsormais ralistes, en raison de la puissance accrue des ordinateurs, des
cartes graphiques, des systmes optiques, des smartphones et demain de
lunettes, nouvelle unit centrale portative.
Bienvenue dans le nouveau monde
des chatbots et des ralits virtuelles ou mixtes !

Automatisation, robotisation, Internet des objets : lAI fait dsormais


partie intgrante des processus de
dveloppement des gants du web,
augmentant les capacits de leurs dizaines de milliers dingnieurs.
Linformatique cognitive peroit,
comprend, apprend, raisonne, agit,
prdit.
Elle va transformer nos organisations
et notre vie quotidienne, changer la
manire dont nous interagissons avec
nos terminaux ou le cloud, et favoriser
une vraie coproduction homme/machine, en laissant cette dernire les
tches ingrates.
Se parant de lapparence smantique
humaine, elle interprte le langage
naturel et tire des leons des usages
antrieurs. Reconnaissance vocale et
faciale sont prtes. Aprs avoir matris le jeu de Go et conduit des voitures,
celle de Google se gave en ce moment
de romans et commence faire toute
seule des phrases !

Mta-plateformes
et invasion de bots
Aujourdhui, cette intelligence artificielle passe aussi par les bots, ou
chatbots, robots invisibles qui sintgrent dans les messageries ou les
SMS pour proposer des services personnaliss, via de vritables conversations.
Avant que les ralits virtuelle et augmente ne deviennent vraiment nos
nouvelles plateformes, voire lOS du futur, chacun sent bien que les messageries instantanes et leurs bots automatiss sont en train de devenir le point
dentre principal vers Internet, au
point que dsormais se pose la pertinence dun site ou mme dune appli.
A terme, les messageries, devenues

mta-plateformes et nouveaux navigateurs, risquent mme den devenir


lunique point dentre. Elles ont dj
supplant les rseaux sociaux dans
nos usages, et servent de base ces
nouveaux services conversationnels,
qui, via analyse grammaticale, smantique et reconnaissance vocale, reconnaissent ce que vous dites et quoi
vous pensez.
Originaires de Russie et de Chine dans
cette forme, et presque entirement
automatiss, les bots sont en train
de dfier et concurrencer les applications classiques, qui ne constituent
plus leldorado des dveloppeurs. Une
certaine lassitude sinstalle mme dans
les usages, car on nutilise en moyenne
que trois applis. Cinq au maximum. La
majorit des gens nen tlchargent
mme plus.
Moins compliqus crer et utiliser que les applis natives, les bots
sont des logiciels qui automatisent des
tches du quotidien via des discussions plus dynamiques que les applis
traditionnelles statiques qui nont plus
besoin dtre installes. Le bot fait ce
que vous lui demandez. Il pourrait
bien remplacer terme le moteur de
recherche et donc donner un sacr
coup de vieux aux applis, car il permet
de combiner les avantages du web
(accs immdiat sans avoir installer
quoi que ce soit, gestion des liens) et
de lapplication native (identification
de lutilisateur, accs son contexte),
sans leurs inconvnients (ncessit de
sacclimater chaque site ou appli).
Les bots fonctionnent soit partir de
rgles prtablies, soit via lapprentissage
des machines (machine learning) qui comprennent aussi le langage, samliorent au
fur et mesure de leur utilisation et sont
trs naturels utiliser. Et hormis lappli de

messagerie, les bots ne ncessitent aucune installation en local dans lappareil.


Dops lIA et aux data, relis au cloud,
nos portables, ordis et autre terminaux
sont en train de devenir des assistants
personnels capables de tenir des discussions pour assurer de plus en plus
de tches : nous informer, rserver un
avion, une chambre dhtel, commander un repas, un taxi, payer une facture,
jouer, conseiller un placement, organiser lagenda. Sans mme taper un
texte, chercher, cliquer, ouvrir une
appli, passer une autre, retrouver
son mot de passe, etc.
Ces valets virtuels anticipent vos besoins, rpondent vos questions, vous
en posent, reconnaissent les phrases
et sont plus faciles et rapides utiliser
que les options et menus droulants.
Avec des possibilits dapplications
quasi infinies, les bots, contenant
textes, images, liens, appels laction, automatisent la relation-client,
lorganisation, la communication et favorisent lengagement. Ils peuvent accrotre notre productivit et nous tenir
compagnie. Mais nous nen sommes
quau dbut, au temps des navigateurs
web des annes 1990 qui ne graient
que du texte. Ils vont inventer aussi de
nouveaux usages.
Dj en Chine, personne ou presque
ne passe plus dune demi-heure sans
utiliser WeChat, du gant Tencent.
Dans peu de temps, il est possible que
nos interactions textuelles ou vocales
sur smartphones se fassent plus avec
des machines quavec des humains, ou
alors avec des humains entraneurs
dalgorithmes.
Utilises par 2,5 milliards de personnes, les messageries de type SMS,
WhatsApp, Messenger, SnapChat,

10

WeChat, Slack, Kik (6 000 bots), Telegram permettent aujourdhui dj lillusion dune discussion en proposant
une srie de contenus, plus pertinents
et contextualiss que les applis classiques. YouTube sy met. En Asie, elles
englobent dj beaucoup plus de fonctions et de services quaux tats-Unis
ou en Europe.

diteurs de bots
Nous voil loin des portails et de leur
profusion de liens, images et publicits ou mme des sites servant de dcharge aux contenus dun mdia !

des centaines de millions dutilisateurs.


Aux mdias dtre prts les accueillir.
Aujourdhui, Facebook et Microsoft,
qui ont perdu la bataille des smartphones face Google et Apple, sont
les plus actifs et ont grand ouvert leurs
mta-plateformes en proposant des
briques aux entreprises et mdias pour
quils y crent leurs propres assistants
intelligents.
Les seules messageries de Facebook
(Messenger et WhatsApp), qui entend
bien tre la home de votre smartphone, enregistrent dj le triple du
trafic de tous les SMS.

Mieux : ces mta-plateformes, qui


se moquent des murs ferms des applis et court-circuitent Google, Apple
et consorts, vous laissent diter vos
propres chatbots, crer vos propres
algorithmes, dans un monde sans
couture et sans interruption. Et surtout, ces chatbots sont immdiatement personnaliss, alors que les
mdias traditionnels, les sites web
et les applis sont destins tout le
monde, ou ncessitent de passer par
une phase de connexion, cration de
profils

Les mdias arrivent

De nombreuses marques sont en train


de chercher comment crer, pour leurs
clients, des interfaces conversationnelles avec de la personnalit.
Elles favorisent galement lapparition
dun nouvel cosystme de logiciels.
Nul besoin dtre un expert en intelligence artificielle pour crer un bot
utile.
Les dveloppeurs et designers dinterface (ou de conversations) se servent
dans les APIs ouvertes disponibles,
dans les magasins et les kits, avant
dinstaller leurs services sur Messenger ou WeChat et de tenter de toucher

Ces micro-applications vont samliorer au fur et mesure de leur utilisation


et de leur comprhension du langage
humain. Elles risquent bien de remplacer des pans entiers dusages des rseaux sociaux, des plateformes et des
applis que nous utilisons aujourdhui. Et
qui deviennent trop nombreux en produisant trop de frictions entre eux pour
bien grer lensemble de nos donnes.

Les mdias dinformation commencent


les utiliser pour personnaliser davantage leurs contenus : comme Quartz,
TechCrunch, CNN qui sest installe sur
Messenger, le Wall Street Journal, partir des interfaces de programmation de
Microsoft, Facebook, Kik ou Telegram.
Les infos de Breaking News (NBC) sont
aussi disponibles en mode chatbot sur
Slack. Certaines conversations pourraient mme tre rendues publiques et
devenir des mdias part entire.

Les QR codes reviennent aussi la mode:


outils de dialogue intelligents, ils permettent
denvoyer des rponses automatiques et
autres messages contextualiss.

Plateformes
vocales,
commandes la voix, ordinateur dans loreille
Ecrire son besoin dans une interface
de type messagerie est bien, lui parler
est encore plus facile et naturel ! Laudio et la voix pourraient bien tre les
nouvelles interfaces importantes de
nos vies numriques.
Ici, les assistants robotiss Siri
dApple, Google Assistant (ex Google
Now) permettant de dialoguer avec
son propre moteur de recherche, Alexa du terminal Echo dAmazon, Cortana de Microsoft ont ouvert la voie. Leurs
bots la voix permettent des recherches
vocales. L galement, les progrs
de lintelligence artificielle devraient
amliorer rapidement leurs capacits
conversationnelles. Les fondateurs de
Siri viennent ainsi de dvoiler Viv, un petit
nouveau trs impressionnant, et Google
vient aussi dannoncer Google Home,
concurrent dEcho, au succs important.
Paralllement lessor de ces plateformes commandes par la voix, se
dveloppent les fonctions de lecture
automatise sur mobile, et surgit une
nouvelle gnration dcouteurs sans
fil, utiliss pour la musique, les livres
audio, les podcasts, mais de plus en
plus aussi pour nimporte quel texte.
Tous les grands (Apple, Google, Microsoft, Amazon) se battent pour cette
nouvelle plateforme, vritable ordinateur dans loreille.
Porte en permanence, cette nouvelle prothse augmentera-t-elle nos
capacits, limage du hros du film
Her ? Allons-nous discuter avec nousmmes ou plutt avec ces bots, qui se
souviendront de toutes vos discussions, de tous vos gots

11

direct
1990s

search
2000s

sites

12

social
2010

distribution native
2015

plateformes & apps

chat bots
2016

meta-plateformes

13

LES NOUVELLES
RALITS VIRTUELLES,
LINTERNET EXPRIENTIEL
Avec les discussions robotises,
sesquisse aussi en ce moment la
prochaine tape dInternet : celle de
la ralit artificielle, synthtique, virtuelle, augmente ou mixte.
Avec ce mdia nouveau, cette nouvelle forme dexpression visuelle,
nous allons basculer dun Internet dinformations et de communications vers
un Internet dexpriences. Des expriences que nous pourrons comme
pour les informations crer, vivre et
partager. Et vers une prsence distante
immersive indite dans les contenus,
mme de dboucher sur un nouveau
rapport au monde.

La VR
Aprs le PC, le web et le mobile, la ralit virtuelle (VR) arrive cette anne
sur le march et suscite beaucoup
dexcitation. Dj mergente dans les
jeux vido, elle risque de devenir vitale
pour les mdias si elle savre bien la
prochaine grande plateforme de divertissement qui transcende cultures,
frontires et gnrations.
Ce nest que le dbut, toute le monde
ttonne : les masques sont rebutants
et lourds, les premiers utilisateurs sont
rares, les contenus aussi. La VR est
loin dtre une exprience parfaite aujourdhui.

Le sourire immersif,
leffet wahou !
Mais ceux qui lont essaye (effet super
wahou garanti !) nen reviennent toujours pas ! Tant que vous ne lavez pas
vcue, lexprience VR est impensable.
Cest un vertige. Un rve, les yeux ou-

14

verts. Dj l cest bien, avec des lunettes cest monstrueux !


Mlange de physique et de biologie,
o lhumain fait partie intgrante du
hardware (Kevin Kelly), cette technologie joue avec nos sens, trompe
notre cerveau en transformant de
limaginaire en rel. La sensation de
prsence est telle quon caractrise
souvent la VR comme une machine
empathie, qui parle aussi comme personne notre inconscient.

LAR
Et dj sannonce une autre grande
technologie avec ses images virtuelles qui se fondent dans la ralit
ambiante : la ralit augmente (AR)
ou mixte, encore plus bouleversante.
Elle dpose des couches dinformations numriques dans notre champ
de vision du monde rel, dont nous ne
sommes pas spars comme dans la
VR. Elle peut crer lillusion dobjets
solides ou de personnages autour de
nous. Sur la plaine dAusterlitz, vous reverrez la bataille.
Loin des Google Glass et de leur interface 2D, lAR mlange le monde rel
et limagination dans un continuum,
efface les frontires entre perception
du monde physique et prsentation numrique.
Les crans deviennent virtuels,
dansent autour de vous et remplacent
desktops, laptops et mobiles.
Ses champions sappellent aujourdhui
Hololens (Microsoft vous met lordi sur
la tte), Magic Leap et Meta, o les employs ne travaillent dj plus sur des
terminaux mais sur crans virtuels ! Ils
en ont mme 20 en face deux !!

VR et AR mettent toutes les deux dans


les mains des gens une exprience
immersive et ncessitent le plus souvent une interaction, une participation
active. Le contenu y est explorable, et
pas seulement racont.
Les deux expriences sont prsentielles : la VR vous donne limpression
dtre in situ, ailleurs ; lAR vous donne
limpression que lailleurs est prsent chez vous. Dans les deux cas le
dfi est de vous faire croire que le virtuel est rel.
La tlcommande, cest la tte, les
yeux et quelques gestes. Dans les
deux cas, on ne clique pas avec ses
doigts sur un clavier, on fait un geste
dans lespace, ou on gaze : on clique avec ses yeux.
En AR comme en VR, les anciens mdias ne sont plus que de simples applications qui peuvent tre ajoutes.
Dans les deux cas ce ne sont pas de
simples crans mais des ordinateurs
dans lesquels nous plongeons la tte
pour entrer dans un nouvel univers et
qui trompent nos sens.
Mais les diffrences sont aussi significatives :

VR vs. AR (mode demploi)


VR : masque, casque intgral ou
cardboard avec smartphone. Votre vision est presque toujours bloque dans
le masque.
AR : casque ou lunettes semi-transparentes, qui permettent de voir aussi son
environnement, et sur lesquels des informations apparaissent.
La VR vous coupe du monde et le remplace par un autre, imaginaire ou reproduit. Les environnements sont faux, mais
les expriences relles. Le sentiment de

prsence est tel quon ne sen souvient


pas comme quelque chose quon aurait
vu mais quon aurait vcu.
LAR accrot votre monde rel avec des
couches dinfos numriques, des crans
virtuels superposs, des hologrammes.
La VR vous fait voyager nimporte o
dans le monde, nimporte quand. Les
notions de temps et despace disparaissent.
LAR enrichit votre prsence au monde.
VR : lhistoire ne vient pas vous ; vous
allez elle. Vous tes tlports ailleurs.
AR : des objets sont tlports vers
vous.
La VR est surtout immersive.
LAR est surtout prsentielle et ambiante. Elle devrait remplacer dici
quelques annes le mobile comme
notre principale porte dentre vers
le monde numrique.
Avec la VR, on se coupe de la ralit
pour aller dans une autre : on na pas
vu quelque chose, on la vcu. Il vous
est arriv.
LAR, cest la ralit, en mieux.
La VR vous transporte.
LAR vous augmente.
La VR donne lincroyable pouvoir de se
dconnecter de la ralit, et la clone.
LAR laccrot.
Dans la VR, le numrique est prpondrant : cest un monde de bits.
Dans lAR, la ralit est le composant
dominant : cest un monde datomes.
La VR est pour linstant peu sociale et
se limite encore des avatars plus ou
moins russis.
LAR permet de partager une exprience avec dautres personnes (dmos Microsoft).
La VR exige une totale concentration et
limine la distraction.
LAR, cest dj un bandeau de rsultats qui dfile en bas de la diffusion TV
dun match de foot !

Avec la VR et lAR, noublions pas non


plus la ralit filtre et diminue :
un ad-blocker enlve aujourdhui,
par exemple, toute publicit de notre
champ de vision. Un claquement de
doigts permettra demain de traduire un
menu de restaurant en temps rel dans
une autre langue, et sans doute, de
passer de la VR lAR et inversement.

La narration remplace
par lexprience
La narration visuelle sous forme
dimages animes na pas chang depuis le XIXe sicle. Elle passe par la
juxtaposition de fragments de ralit
via un groupe de rectangles, jous les
uns aprs les autres ; cadres plats statiques qui sont autant de fentres sur
le monde. Avec la VR, lcran rectangulaire, dans lequel nous regardions le
monde, disparat. Nous sommes dans
le monde, dans lexprience, dans
lhistoire.
Il faudra donc travailler dur sur la
grammaire de cette nouvelle criture,
y compris sur les mthodes pour tromper le cerveau. Mme le mot film est
discutable tant les repres sont spatiaux, et non temporels. Il faudra donc
aussi sortir du vocabulaire du film.
Mais comment raconter une histoire
une audience quand cette audience
est de lautre ct de la fentre, dans
lhistoire mme ? Surtout quand cette
audience ne sait pas non plus o regarder ! A gauche, en haut, derrire ?
Quand elle doit bouger pour voir les
scnes et devient elle-mme cadreur/
preneur de son.
Mais dores et dj, aprs les jeux
vido, la VR sannonce trs prometteuse pour le sport en direct, dj
mieux reprsent qu la tl avec une

15

prsence virtuelle dans une enceinte


relle. Et un norme potentiel pour les
supporters o quils se trouvent dans le
monde.

Alibaba et Google au capital. Le tout


sous linfluence de lauteur clbre de
science-fiction Neal Stephenson, inventeur du mtavers, qui y travaille.

Prometteuse aussi pour le spectacle


vivant, les grands concerts de rockstars mondiales.

Aprs les cardboards, de trs nombreux dispositifs pour smartphones


sont aussi mis sur le march. Tout
comme les masques intgrs beaucoup plus chers : Oculus Rift de Facebook, Vive de HTC et en fin danne
ceux de Sony et de Google, qui vient
dannonce sa stratgie Daydream ,
extension dAndroid la VR. Les siges
tournants, qui amliorent lexprience,
font leur apparition dans la panoplie indispensable.

La VR vous fait non seulement vivre


lexprience du match ou du spectacle
en direct comme si vous y tiez, mais
vous permet aussi de choisir le lieu
do vous voulez en profiter !
Et bien sr le secteur des jeux vido
continue dtre un dbouch majeur:
Oculus va dvelopper des dizaines
de jeux en VR, les magasins de jeux
et dapplications se dveloppent. Cet
t, Vrear, plateforme de jeu vido live
en VR, se lance pour concurrencer directement les jeux en ligne de Twitch et
YouTube Gaming.

Le march dmarre
En Chine, 10 millions de masques de
VR ont dj t vendus. Le dveloppement est puissant au Japon et en Core. Plus de 5 millions de cardboards
Google sont dans la nature, 2 millions
dheures ont t vues sur Oculus Gear,
des milliers de start-ups et de dveloppeurs sont au travail.
Facebook, Google, Apple, Amazon,
Microsoft, Samsung, Baidu, Sony,
HTC : tous les gants mondiaux de la
high-tech investissent et embauchent
actuellement dans VR et AR.
Des acclrateurs de start-ups se
sont mis en place. Des milliers dentre
elles, en Amrique du Nord, Europe et
Asie, y travaillent, dont la secrte Magic Leap qui a lev plus dun milliard$
sans faire de dmo publique, mais avec

16

Aprs les jeux et le divertissement, ces


technologies sont aussi trs prometteuses pour limmobilier, la sant, lducation, larchitecture, et bientt toutes
les industries.
Le march est estim prs de 100 milliards de dollars dici dix ans, soit autant
que celui des desktops aujourdhui, et
probablement plus grand que celui de
la TV, selon Goldman Sachs qui y voit
la prochaine grande plateforme informatique .
Les modles daffaires sannoncent
multifaces, base dabonnements ou
de pub native, voire de contenus sponsoriss. Les possibilits dimmersion
et donc de persuasion, vrai degr dengagement, vont aussi modifier la pub et
le marketing.
Ils vont exiger la coopration difficile
entre crateurs, journalistes, cinastes
dun ct, geeks, dveloppeurs, designers, concepteurs de jeux vido et
fabricants de lautre. Entre Hollywood,
la Silicon Valley, la French Touch et la
R&D dAsie, dans un monde qui sannonce aussi un peu plus fminin que la
tech traditionnelle.

Le contenu dbarque

Journalisme 360

Pass leffet wahou, il faut des contenus ! Facebook, YouTube, Dailymotion ont lanc ces derniers mois des
players vido 360, portes dentre
dans la VR qui permettent aux crateurs de se faire la main, dapprendre la
nouvelle grammaire dun mdia sphrique grce aux technos bon march
embarques dans les smartphones.

Le journalisme nchappe pas la


tentation de limmersion dans la couverture de lactualit. Une vision
360accrot la transparence et la vrit
sur le sujet couvert, encore davantage
contextualis, en enlevant du parti pris
ditorial et en allgeant le filtre du journaliste.
Le reporter, risquant dincarner son sujet, doit alors rinventer la manire dont
il raconte le monde. Sans manipuler la
ralit. En sachant que personne ne
veut se retrouver dans un hpital sous
les bombes ou dans une chute de ski
150 km/h.
Parfois, limmersion est si saisissante
quil faut un sas de dcompression
pour revenir la ralit. Les fabricants
ont dailleurs ferm pour linstant les
systmes, dans une forme inquitante
de censure.

Cest dautant plus important que le public choisit de plus en plus de vivre son
exprience vido seul sur son mobile.
la vido 360, la VR ajoute le relief et
la parallaxe (changement de la perspective de lobjet en fonction de langle
de vue de lobservateur).
Les mdias traditionnels, journaux
et TV sy sont engouffrs. Y compris
pour des diffusions dsormais en direct. De plus en plus de contenus sont
crs, vus et partags. LAsie est en
avance sur lAmrique.
Des nombreux grands mdias ont
dbut les exprimentations : Cond
Nast, Vice, HBO, NYTimes, Discovery,
USA Today, Disney, ESPN, Axel Springer, Warner Bros., Alibaba, CNN, Netflix,
Hulu, Le Parisien, France Tlvisions.
Certains investissent dans des startups spcialises. Plus de 30 films en
VR ont t prsents au dernier festival de Sundance. Dautres Cannes.
Snapchat sessaie dj la ralit
augmente avec des stickers.
surveiller dans les mois venir : le
nouveau casque Samsung, ceux de
Google venir, le store dOculus, celui
dAndroid et bien sr Apple, toujours en
embuscade.

Mtavers, VR sociale,
plusieurs
En rachetant Oculus, le rve de Mark
Zuckerberg est que nous nallions plus
SUR Facebook mais DANS Facebook,
qui entend bien tre le premier jeu un
milliard de personnes.
Chacun veut crer des univers virtuels
parallles. Facebook et Oculus, o les
employs doivent lire le roman futuriste
Player One (Ernest Cline, 2011) et son
monde Oasis, Samsung qui vise lholodeck la Star Trek, ou HTC Vive avec
son Room-Scale. Des mondes o les
gens pourront vivre, travailler, jouer,
communiquer Et peut-tre saimer.
Avant limmersion totale dans ces univers, lexprience sociale en VR pour
linstant limite mais qui annonce un nouveau sisme se dveloppe dj.

Dans une ralit synthtique, nous


pourrons vivre des expriences synchrones plusieurs. Des plateformes
dvnements en VR, notamment au
Japon, apparaissent dj.
Dans une sorte de mtavers, nos avatars en rencontreront dautres. Comme
un nouveau monde la Second Life
sous strodes, qui, avec nos avatars,
se substituera au monde rel.

Bientt, un seul cran :


lil
La VR vient dabord des mobiles et de
la vido 360, mais aussi du public : elle
est peu chre produire. Comme au
dbut de YouTube. Avec les mobiles,
la VR est dj dans notre poche, demain elle sera dans le navigateur. De
mme que les sites web sont devenus
responsifs aux formats mobiles, ils
devront ltre pour les formats VR.
Une volution caractrise aussi par
le rapprochement de lcran de nos
yeux : cinma, puis TV, puis smartphone, puis VR. Progressivement, il
sest coll nous.
Dernier obstacle, le masque va disparatre. Zuckerberg a promis que dans
dix ans, les technos AR/VR passeraient
par des lunettes type Rayban o seront
projets des hologrammes.
Samsung travaille dj des lentilles
connectes. Google a dpos un brevet pour injecter lcran et les images
directement dans la rtine, o Sony entend aussi dposer bientt un dispositif de captation vido contrl par le
battement des paupires. Les Google
Glass ntaient quun galop dessai.

17

Dautres technos se mettent en place


autour de la VR, notamment pour le
toucher grce des dispositifs haptiques, des gants avec capteurs, ou
mme des vtements entiers.
Le son spatialis est aussi crucial pour
renforcer limmersion et faire dcoller la vido 360, avec le son binaural 3D, qui change quand on bouge
la tte. Avec lajout futur de couches
supplmentaires dintelligence artificielle, il est probable aussi que nous ne
connaissions pas encore les plateformes de VR qui vont russir.

Des questions et dj
des soucis
Mais comme toute technologie, la ralit virtuelle nest pas neutre.
Comme le cerveau ne fait pas bien la
diffrence entre objets physiques et
virtuels, se pose bien sr, dans cette
coexistence de la science fiction et de
linnovation, la question du flou entre
ce qui est rel et irrel. Souvent aussi le nouveau monde virtuel nest pas
supplmentaire, mais supplantant.
Comment viter le cyberpunk dans le
journalisme ?
Certes laudience est plus proche de
lvnement dans la VR et devient tmoin direct. Limmersion dans lactualit, et limpression dy tre, sont puissantes. Mais de grosses questions
thiques surgissent dans labsence de
mdiation puisque dans cette narration
sphrique, lutilisateur choisit lui mme
le cadrage.
Attention aussi la protection de la
vie prive, y compris dans les assistants personnels qui sauront tout de
vous. Dans ces mondes virtuels, tout

18

est enregistr : ce que vous regardez,


o vous dirigez votre attention, ce que
vous aimez, ce dont vous avez peur,
etc., et tout risque dtre vendu aux annonceurs. Ceux qui la matriseront auront beaucoup de pouvoir.
Le matriel de qualit reste onreux.
Camras spcifiques, logiciels sophistiqus de post-production, plateformes ou magasins de contenus,
distribution multiplateformes et tout
cran, masques, capteurs, etc. Et les
multiples formats ne sont bien sr pas
compatibles, les diffrents mtavers
ne sannoncent pas non plus interoprables.
Au-del des problmes rels de locomotion et de nause, la qualit nest
pas encore au rendez-vous. De meilleurs capteurs et crans sont ncessaires, une meilleure optique, avec des
processeurs graphiques plus puissants. Demeurent toujours aussi des
problmes de stitching (assemblage
dimages) et de colorimtrie. Besoin
aussi dune grosse bande passante, de
meilleures batteries, de matriel qui ne
chauffe pas, qui doit devenir moins encombrant, moins laid, moins ridicule.
Pour linstant, la session moyenne de
VR est limite quelques dizaines de
minutes. Il faudra certainement encore
plusieurs annes (5, 10, 15 ?) avant que
les technologies virtuelles deviennent
grand public, notamment en raison de
labsence de killer-app aujourdhui. En
attendant son moment iPhone, la VR
nest est encore quau portable clapet ou mme au Palm Pilot ! Mais tout le
monde apprend : laudience la regarder, les producteurs en faire !

Carbone vs. silicium,


les hommes face aux
machines
Intelligence artificielle, chatbots,
ralit virtuelle, ralit augmente
sont autant de raccourcis vers lavenir.
Lavenir dune ralit mixte. Lavenir
du travail, de lducation, de nos loisirs,
de nos vies quotidiennes. Un avenir o
il suffira de parler ou dcrire ce que
nous voulons et linformatique le fera.
De mettre un masque pour tre projet
lautre bout du monde, dans un autre
sicle, avec dautres personnes. Ou en
sens inverse, pour que des objets et
personnes dune autre poque envahissent notre quotidien. De crer des
nouveaux univers mondes qui nexisteront que dans nos ttes et dans nos
ordis. De rclamer un supplment dintelligence pour raliser une tche.
Difficile dy croire alors que nous avons
toujours du mal aujourdhui faire marcher un rtroprojecteur ou lancer une
imprimante !
Mais il semble bien que nous vivions en
ce moment la fin de lunivers de mdias
et de divertissement deux dimensions, et le dbut dune informatique
ambiante, comme llectricit.
Dans cinq ans, prdit le patron de Netflix qui travaille depuis trente ans dans
lintelligence artificielle, vous ne saurez plus si vous parlez un tre humain ou une machine , des tres
biologiques fabriqus partir de carbone ou des machines faites de silicium.
Aujourdhui, les discussions sont dj
robotises. Demain, lintelligence artificielle couple aux capteurs sensoriels
et au big data va projeter une autre ralit dans nos ttes.

En attendant linterface directe cerveau-machine sans intermdiaire visuel, en attendant de converser avec
des chatbots en AR, en attendant la tlpathie et les virtualits relles, lintelligence artificielle reste, pour linstant,
loin de lintelligence dun animal. Quand
ce sera ralis, le saut vers lhumain
ne sera pas norme. Et cela ne sarrtera pas lhumain Lintuition des
machines existe dj. Leur manquent
encore les motions, lempathie et la
capacit improviser face des situations indites.
Vivre de nouveau lintrieur mme
de nos histoires co-cres comme
au temps des discussions autour des
feux de camp nest pas rien ! Cette
nouvelle vague dinnovations va non
seulement changer ce que nous faisons, mais qui nous sommes. Et donc
notre rapport aux autres, et au monde,
notre perception de la ralit qui devra
synthtiser numrique et monde rel.
Et sans doute notre conscience. Allons-nous, comme dans le mythe de
la caverne, prfrer la ralit une de
ses reprsentations ?
Nous passons dj notre vie dans nos
crans en sachant que lattention est
devenue un produit de luxe. Attention
donc ne pas devenir des fourmis
numriques et laisser les machines
dcider ce qui est important pour nous.
Mais cest aussi un trs bon moment
pour tre un pionnier. Mme si souvent, le sort du pionnier est de finir face
contre terre avec une flche dans le
dos !
ric Scherer
Directeur de la Prospective
et du MdiaLab
18 mai 2016

19

ralits
vir20

21

lge
du
metavers
Par Julien Breitfeld
Data Marketing Architect | Faber Novel
Avec le concours dAurlien Fache |
Outernet Designer
Entre la fin du XIXe et celle du
XXe sicle, les progrs accomplis ont t fulgurants.
On est pass de la seule
captation de la ralit sa recration pure et simple. Mais
depuis les 10 films des frres
Lumire, couronns par le
succs public, en 1895, de
LArrive dun train en gare
La Ciotat, jusqu Gravity (qui
est un film qui nexiste pas,
au sens de la matrialit des
scnes), il est un point qui
na pas chang ; la diffusion
seffectue encore et toujours
sur un cran, pour un public
assembl. Lexprience est
immersive, et partage.

La lgende raconte que la premire


projection de LArrive dun train en
gare La Ciotat des frres Lumire a vu
les spectateurs, effrays, quitter la
salle.
Bien que lhistoire ait t dmentie depuis, sa force nen refltait pas moins
leffroi de lirruption dune ralit
dans une autre : la superposition dun
moment, prsent, norm, dans un environnement connu, et celui capt antrieurement et diffus par le dispositif
cinmatographe.
dans le numrique exotique et lointaine.

Larrive de la tlvision a chang la


donne ; lapprhension dune ralit
tierce pouvait tre solitaire, et en direct.
Le 20 juillet 1969 marque le point de
dpart de lexprience dune mme ralit vcue simultanment par une partie de la plante. Lre du temps rel, un
petit pas pour lhomme, un grand pas
pour lhumanit.
Cest ensuite avec les ordinateurs
que lon a pu sabstraire de la ralit.
La puissance des processeurs allait
crer des images qui nexistaient pas,
images autrefois rserves au talent
des artistes analogiques. Mieux, ces
images seraient animes, et, au fur et
mesure des progrs de linformatique,
allaient pouvoir flouer nos sens. En

22

lespce, Avatar est le premier film qui


immerge le spectateur dans un monde
totalement artificiel, et sans que notre
cerveau nen prenne ombrage.
Cest enfin Internet qui a mis un point
final une volution commence il y
a 50 000 ans : la communication de
toute linformation disponible lensemble des humains connects.
De fait, cest la structure narrative de
cette communication qui a t modifie. On est pass dune information
codex une information la demande.
On est pass dun droul linaire la
srendipit. On est pass dune ralit
raconte une ralit vcue.
Le jeu vido a matrialis cette exprience de ralit tierce. Dsormais, le

spectateur est le principal


protagoniste dune histoire
dont il est le hros, et son droul se complexifie mesure
que les crateurs laissent une
libert au joueur. Les jeux vido sont passs de phases
de jeux successifs les tableaux, ou niveaux des
mondes persistants, o la
seule limite est limagination
de leurs crateurs, et la rsistance des joueurs.
Mais cette libert est toujours
rduite un cran, dont le
spectateur/joueur peut sextraire aisment.

le cas des Google Glass, ou des Microsoft Hololens, qui ne sont que la transposition grand public des casques des
pilotes davion de chasse, lesquels disposent dun tableau de bord porte
de vue permanente.
La ralit virtuelle est tout autre. Elle
supprime lenvironnement physique en
le remplaant par un autre ; on parle
alors galement de ralit simule.
Dans les deux cas, limage va sadapter langle de vue et aux mouvements,
bien rels ceux-l, de leur porteur. Et
cest l toute linnovation qui indique
quelle sera vraisemblablement la killer
app du XXIe sicle.

La dernire rvolution en matire dapprhension de la ralit est linvention


des lunettes et autres casques de ralit virtuelle. Ici, lcran se rapproche
des globes oculaires pour immerger
totalement le spectateur dans limage.
Celle-ci est recalcule en temps rel
en fonction de sa position. Le spectateur nest plus face laction, mais
lintrieur. De fait, il se rapproche dune
intgration physique. On parle alors de
ralit altre.

Si Google a lanc le mouvement, il a


t bien vite rejoint par Oculus, Microsoft, puis Samsung, Sony, HTC. On
parle dsormais dApple, et Google
lui-mme travaillerait sur des lunettes
v2, voire sur son propre casque. Les
investissements de ces gants de linformatique comme des GAFA laissent
supposer une massification de la production, une baisse consquente des
prix de vente et lapparition dcosystmes de type plateformes ou Appstores autour des devices diffuss au
plus grand nombre.

Il faut distinguer deux sortes de ralits


altres : la ralit augmente, et la ralit virtuelle. On peut penser le cinma
des frres Lumire comme une ralit
augmente, limage de la locomotive
envoyant une information surnumraire
dans un environnement conscrit. Cest

Comme souvent en matire de numrique, cest le secteur de lentertainment qui porte les amliorations les
plus flagrantes. Jeux vido, industrie
cinmatographique ou du spectacle,
tout le secteur attend la disruption du
mtavers. Dj, le e-sport concourt

sur les plates-bandes du spectacle populaire de demain, et savre un candidat srieux pour la popularisation de la
VR. Les gamers sont des prescripteurs
de tout premier ordre, depuis quils ont
quitt le rang des nerds.
Mais lintgration dans laction peut
prendre des dimensions multiples. De
la course de drones, o le pilote voit
le circuit en point of view , jusquaux
premires missions immersives
prvues pour les JO 2016 de Rio, en
passant par Steven Spielberg, qui, non
content dadapter Player One dErnest
Cline (le livre conseill tous les salaris dOculus), envisage de travailler sur un film entirement en VR, la
convergence numrique est dsormais quelques pas de concilier rve
et ralit.
Enfin, lapparition de pure players tels
quUnreal ou Unity, dans le domaine
de la cration dunivers virtuels (dont
un des prcurseurs fut le franais Le
Deuxime Monde), ou Magic Leap (la
start-up valorise 4 milliards de dollars
sur de seules dmonstrations) participe du dynamisme de lcosystme ;
et lon voit le retour de Second Life,
qui espre devenir le Wordpress des
mondes virtuels
Le champ des possibles est immense,
car limit au seul potentiel de limaginaire. Et le jeu ne fait que commencer.

23

In the long
run, I think we
will evolve in
computing from
a mobile-first
to an AI-first
world.
Sundar Pichai
PDG de Google

24

mobiles
video
vr

les millnials ont gagn !


Par ric Scherer | France Tlvisions
Directeur de la Prospective
maine quil revend ensuite aux
Car, en gros, ils reprArrtons, sil vous plat, de parler des
mdias et aux marques.
sentent aujourdhui les
millnials comme dune classe dge mimoins de 40 ans, soit prs
noritaire, une tribu certes en avance
de 60% de la population
dans le numrique exotique et loinmondiale, et leur comportetaine.
Un dcalage
ment est dsormais majorignrationnel bien
taire , sest exclam Barvisible Barcelone
celone le prsident de Maker Studios, Car il est trs personnel et surtout trs connect la vie des gens Dun ct, les alles surpeuples (80
Ren Rechtman, ex PDG dAOL.
, explique Jonah Peretti, fondateur 000 personnes !) du congrs clasEn matire de mdias, ils ont impos de BuzzFeed, pour qui la nouvelle sique o les cadres stresss des telleurs usages, qui nont rien voir avec convergence mobile/sociale/vido cos du monde entier patientaient des
ceux de leurs ans : aprs les mo- est en train de tout changer.
heures pour dcouvrir les mmes dbiles, lheure est aujourdhui la vimos de montagnes russes en ralit
do, et demain la ralit virtuelle ,
virtuelle de Samsung ou de LG, et
a soulign la directrice Europe/Afrique/ Leurs stars, leurs
quelques kilomtres, le vaste hall des
MO de Facebook, Nicola Mendelsohn formats, leur expression start-ups (4YFN) o tout le monde avait
au Congrs mondial des Mobiles.
dj essay un casque de VR.
Avec leurs nouveaux usages, les mil Ils sont super actifs pour consom- lnials ont aussi leurs stars eux, La VR est dj dans notre
mer quotidiennement de la vido, re- inconnues dHollywood pour la plupart, poche, mais nous nen
garder des tonnes de contenus, et les et leurs influenceurs trs puissants sommes quau tout dbut
partager, rsume Rechtmann. Et tout que mdias et marques feraient bien
a se passe sur des smartphones . de dcouvrir vite ! Privilgiant lauthen- Aide par la spectaculaire confrence
Prs de 60% du temps numrique se ticit, la confiance et lengagement, de presse de Samsung et de son invit
droule dsormais sur mobiles (+50% leurs formats, centrs sur le jeu, lhu- surprise Zuckerberg, la ralit virtuelle
en un an) et plus de la moiti de la vido mour et la musique, sont aussi trs dis- fut la vedette du salon des mobiles qui
en ligne y est regarde !
tincts. Et souvent courts.
mettent dsormais dans les mains des
gens une exprience immersive.
Pour Jimmy Maymann, prsident Qui pouvait imaginer que le dballage Car, ici, ce sont bien les smartdes contenus dAOL (HuffPost, de produits pouvait devenir un genre ?
phones qui montrent le chemin (un
TechCrunch, Engadget...) le vi- Ou le commentaire de jeux vido ? casque Gear VR offert pour toute comrage du PC au mobile est encore Ou mme les tutoriels ?
mande du nouveau Galaxy S7 !) et les
plus profond et fondamental que
chances 2016 sont trs concrtes:
le passage de limprim au num- Jukin Media est un de ces acteurs dbut avril arrive le casque Vive de
rique. Cest le mobile, le vrai dis- spcialiss dans les contenus courts HTC, et fin avril lOculus Rift. La VR va
rupteur !
pour mobiles. Il en achte 250 par se- devenir grand public.

25

Si elle est facile consommer, elle


reste toutefois difficile produire !
Tout le monde veut en faire, mais
personne na de stratgie ! Et dj
5 000 start-ups VR ont t cres
lan dernier, croit savoir Immersive
Media.
Il y a en gros 3 types de VR :

La
vido
360
(YouTube,
Facebook,
GoPro,
Google
Cardboard)
La VR cinma (Jaunt, ) avec un
son 3D
La VR des consoles et PC puissants (Oculus, Vive) avec casques

Le sourire immersif
La banane sur les visages de ceux
qui lont essay en tmoigne ! Ce
sourire n du profond sentiment
dimmersion, voire de tlportation, est provoqu par une narration
sphrique, active, qui met le spectateur au centre de lhistoire.
Mais nous nen sommes quau 1er
jour , estime la dirigeante de Facebook. Cest lheure des passionns,
des geeks et, comme Internet au
dbut, il ny a pas de modle daffaires. Un jour peut-tre, le pay per
view et labonnement arriveront.
Les mobiles chauffent, les batteries
et capteurs sont insuffisants, les
casques encombrants, les pixels
trop visibles, les mouvements latraux approximatifs, etc.
Mais nombreux sont ceux qui
pensent que dans cinq ans, cest
comme cela que nous consommerons des contenus.

26

Reste aussi suivre les promesses


en matire de VR sociale faites
par Zuckerberg, qui assure quun
million dheures de VR ont dj t
vues sur Facebook. Demain, nous
nirions donc plus SUR Facebook
mais DANS Facebook pour voir
nos amis ?

E-sport, jeux vido :


aujourdhui, tout le
monde a aussi une
console dans sa
poche !

Avec Twitch et YouTube, o les plus


grandes chanes sont lies aux jeux
vido, plus possible de parler de
niche. Et quand 35 millions dinternautes suivent la finale de League
Legends qui se passe Berlin, cest
presque autant que la NBA !
Arriv en 2009, le-sport, en attendant de devenir olympique, dbarque aujourdhui sur les mobiles
o quatre jeux ont du succs, es-

Mais toujours pas de formes dabonnement dans les jeux vido o domine
aujourdhui le modle freemium ou
free to play .
Lun des secrets sera sans doute
de raconter des histoires autour de
chaque jeu, tant sont importantes et
engages les communauts qui y
sont attaches.

Ce ne sont pas les geeks qui expliquent la rue trs rcente des
mdias traditionnels vers lesport, mais les dizaines de millions
de spectateurs quil rassemble ! Car
aujourdhui une comptition live de
jeux en ligne est un spectacle qui
fdre beaucoup daudience.

1 Le choix
2 La conso en diffr
3 Le binging
Plus prcis, AOL y voit 4 caractristiques importantes :
1 Avantage de laspect pratique de
la consommation sur la qualit de
la vido. Cela implique de choisir la
bonne plateforme pour la bonne audience (Facebook, Snapchat, Twitter,
Instagram, YouTube, Vine, SoundCloud
) et datomiser et de contextualiser
les contenus.
2 La taille de lcran ne joue pas
sur le plaisir de visionnage. Tout le
monde dit quil prfre regarder Games of Thrones sur grand cran, mais
la ralit est bien diffrente !
3 La majorit de la conso mobile se
passe la maison o la consommation
est donc dsormais personnalise.
4 Pour la plupart des formats, pas
de terminal mobile prfr

Pilotage
par les donnes
et lintelligence
artificielle
Aujourdhui, pour accder aux contenus, tout le monde a dsormais une
home page diffrente, via ses
propres filtres. La distribution est devenue sociale. Surtout sur mobiles. La
dcouverte de contenus est passe
du search aux rseaux sociaux et
aux messageries. Et elle est de plus
en plus pilote par les donnes. Notamment pour les jeux vido.
Dans cette nouvelle multitude, une
seule solution pour les trouver, a
prvenu Samir Aurora, prsident de
Mode Media, le tri humain aid des
algorithmes . Demain, ces contenus
seront comme les voitures, autonomes !
Ils vous trouveront tout seuls !

Cest le Wimbledon ou le
Woodstock de la gnration numrique , assure un des dirigeants de
lElectronic Sports League.
Et un peu comme au stade, plus
de la moiti des spectateurs
rguliers de-sport ne sont pas
des joueurs , explique Koh Kim
de MobCrush. Do le rveil des
mdias, mais aussi de Facebook,
des marques et des enceintes
sportives qui veulent une part du
gteau !
La convergence jeux/vido avec
laide des mobiles, laccessibilit,
lubiquit et la multiplicit des points
de contact possibles ont entran
une explosion des audiences en
dehors du cercle des gamers ,
enferms dans leur cave.

Dans ce cadre, Netflix amliore son


appli pour sadapter cette nouvelle
consommation. Chaque mois, la
moiti de nos abonns a regard des
contenus sur mobiles.

time ESL : VainGlory, ClashCon,


Clash of Clans, Data Legend WCA,
tous lancs lautomne dernier.
Pour la 1re fois lan dernier, le chiffre
daffaires des jeux sur mobiles
(30 milliards $) a dpass celui des
consoles.
Aujourdhui, en temps pass sur
mobiles, seul Facebook rivalise
avec les jeux , rsume un dirigeant
de King Digital Entertainment (Candy Crush, Saga)

Explosion de la vido
mobile et binging sur
smartphones

Et CNN reconnat, de son ct, quaprs


35 ans de broadcast, il nest pas forcment facile de se mettre produire des
expriences personnalises.

Au dbut ctaient des listes, des


quizz, mais aujourdhui presque toute
notre croissance vient de la vido mobile , a expliqu le patron de BuzzFeed,
qui, dj fort de 6 milliards de vidos
vues par mois, a lanc Barcelone une
appli vido spcifique.
Pour David Benson, directeur des
marques sur YouTube, cette explosion
de la vido mobile et les changements
profonds du march sexpliquent par
trois changements fondamentaux :

Nous avons du nous disrupter nousmmes , raconte Alex Wellen, responsable des contenus de la chane
dinfo en continu amricaine qui a
mont une quipe plateformes.
Pour tre en mme temps une socit technologique et une socit
de contenus. Car tout a chang en
12 mois, avec les clips sur Snapchat,
Facebook, WhatsApp et autres formats courts. Nous ne pouvions pas
attendre, nous devions tre partout.

ps : Sortant du Congrs, dans la


grande gare de Barcelone, et attendant le train, japerois un gamin suivant, en face des ses parents, laction dun jeu vido sur une tablette,
couteurs visss dans loreille pour
couter les commentaires dun YouTuber, apparaissant en pop up en haut
gauche de lcran. Interroge, sa
mre me donne son ge : 8 ans !

27

2016
ralit virtuelle, anne zro
Par Jrme Derozard
Consultant et entrepreneur
Le concept de ralit virtuelle date de
plusieurs dcennies, et a t remis au
got du jour en 2012 avec le projet Oculus sur Kickstarter et surtout en 2014
avec le rachat dOculus par Facebook, le
lancement de Cardboard par Google et
de la Gear VR par Samsung. 2016 marque
lanne zro de la ralit virtuelle, lanne du dbut de son succs ou de son
chec commercial.

Les principaux casques VR autonomes (Oculus Rift, HTC Vive


et Playstation VR) et mobiles
(Samsung GearVR et Google
Daydream) seront tous en vente
dici la fin de lanne. De nombreux accessoires, camras et
services de production ou de
consommation de contenus VR seront
aussi lancs, tandis que se mettent en
place les trois principales plateformes
VR (Oculus de Facebook, Daydream de
Google et SteamVR de Valve). Les gants
du secteur disposent de quelques mois
pour duquer le march et attirer
dveloppeurs et fournisseurs de contenus avant le premier test du march que
constituera la priode des ftes. Nous
saurons alors si ladoption de la VR va
suivre celle des consoles de jeu vido
la fin des annes 1970, lordinateur personnel au milieu des annes 1980, le mobile la fin des annes 1990 ou le smartphone la fin des annes 2000. Revue
des protagonistes et des diffrents terrains daffrontement de la VR.

Les casques
La premire bataille se droule autour
de la partie la plus visible et la plus essentielle : les casques de ralit virtuelle.
Deux types de casques sont prsent
disponibles sur le march, les casques
autonomes qui intgrent leurs propres
crans et qui sutilisent avec un ordinateur personnel ou une console de jeux
de salon, et les casques mobiles qui
utilisent un smartphone comme cran et
unit centrale.
Dans la premire catgorie, le pionnier
Oculus, dtenu par Facebook depuis
2014, commercialise depuis mars la

premire version grand public de son


casque Rift. Ce lancement intervient
aprs quatre ans de dveloppements et
de multiples versions1 pour en amliorer lergonomie et les performances. Ce
casque ncessite un ordinateur fixe performant (compter au moins 1 000 ) pour
fonctionner et sera accompagn dun
contrleur Oculus Touch au second
semestre. Le lancement a t assez difficile, les premiers acheteurs du casque
Oculus ont t confront des dlais de
livraison de plusieurs mois. Mais mme
si la premire version de ce casque ne
devait pas connatre le succs commercial, le PDG de Facebook Mark Zuckerberg a annonc que dautres suivraient
car la ralit virtuelle tait au cur de
la stratgie de Facebook.
Oculus Rift :
P
 oints forts : meilleure ergonomie, excellente immersion grce au suivi des
mouvements de la tte et un affichage
performant (dfinition de 1080x1200
pixels par il, angle de vue de 100 et
rafrachissement 90Hz), catalogue de
contenus important (jeux, vidos 360
et expriences VR), viabilit de la
plateforme grce au soutien de Facebook.
P
 oints faibles : Prix (699 sans le
contrleur Oculus Touch), encombrement.
Face lOculus Rift, HTC et son partenaire Valve (initialement partenaire

28

1
http://www.wired.com/2016/03/oculus-design-virtual-reality
http://www.engadget.com/2016/03/18/htc-vive-an-oral-history

dOculus avant son rachat par


Facebook2) ont lanc en avril
leur casque autonome HTC Vive,
aprs deux ans de collaboration.
Ce casque se distingue par la
possibilit de se dplacer physiquement dans un environnement
virtuel grce des capteurs et
une camra intgre au casque, ainsi
qu un contrleur innovant permettant
de dtecter la position des mains. Il ncessite lui aussi un ordinateur puissant

pour fonctionner. La question de la viabilit de la plateforme se pose toutefois,


car si Valve est un diteur de jeu profitable, notamment grce sa plateforme
de distribution Steam (et sa dclinaison
en ralit virtuelle, SteamVR), son partenaire HTC est dans une position financire dlicate suite son dclin sur le
march des smartphones. En outre, alors
que SteamVR est disponible sur Oculus
Rift, linverse nest pas vrai : Facebook

a rcemment bloqu les logiciels permettant de jouer aux jeux Oculus sur le
HTC Vive.
HTC Vive :
Points forts : immersion la plus
complte grce la dtection des
mouvements du corps et un affichage lgrement plus performant
que celui de lOculus Rift (angle de
vue de 110)
Points faibles : viabilit, prix (799

avec contrleur), catalogue de


contenus plus rduit (essentiellement des jeux), moins simple dutilisation quOculus, encombrement.
De son ct, Sony va lancer en octobre son propre casque autonome,
le PlayStation VR. Fruit de plusieurs
projets internes3 , ce casque fonctionnera avec la PlayStation 4 (plus de 36
millions dexemplaires vendus). Le ca-

talogue de contenus sannonce fourni


(plus de 100 jeux au lancement) grce
aux nombreux partenaires diteurs
de jeux mais aussi la force de Sony
dans le domaine de la TV et du cinma ; il sera ainsi possible dutiliser le
casque avec son bouquet TV Vue.
PlayStation VR :
Points forts : prix plus bas (399
sans contrleur), catalogue de jeux
le plus important, accs au catalogue vido de Sony, viabilit de
Sony.
Points faibles : Moins bonne immersion du fait dune moins bonne rsolution (1920x1080 pixels pour les
deux yeux, mais taux de rafrachissement de 120 Hz), dpendance la
console PS4.
Enfin le dernier de ces casques autonomes est un outsider, le studio
sudois Starbreeze et son casque
StarVR dvelopp lorigine par une
start-up franaise, Infinit Eye. La spcificit de ce casque est la qualit de
son affichage qui propose un angle de
vue de 210 et une rsolution 5K de
2560x1440 pixels par il. Starbreeze
sest rcemment alli avec Acer pour
la fabrication du casque, qui compte
tenu de son prix sera essentiellement
propos aux professionnels du divertissement. Il sera ainsi disponible dans
les salles IMAX.
StarVR :
Points forts : Le meilleur affichage du
march
Points faibles : Prix lev qui le rserve aux professionnels, catalogue
limit, viabilit de la plateforme

Dautres acteurs se positionnent sur le


march des lunettes autonomes, notamment en Chine avec des acteurs
comme Dlodlo et ses Glass , des
lunettes VR offrant une rsolution quivalente celle de StarVR mais pesant
seulement 78 grammes. Elles devraient
tre disponibles en aot au prix de
500.
LG a lui lanc ses propres lunettes
autonomes 360VR qui ncessitent
un smartphone pour fonctionner, et
Samsung a lui aussi annonc travailler sur son propre produit autonome.
Le coren est pour linstant partenaire
de Facebook/Oculus avec le Gear
VR, le casque VR du type mobile le
plus abouti. Vendu 100 , il a t utilis par prs d1 million dutilisateurs en
avril, chacun passant en moyenne 25
minutes par session VR. Comme les
autres casques mobiles, il ne permet
pas le suivi de la position de la tte mais
uniquement de la direction du regard.
En outre le contrleur est intgr au
casque ce qui rend la navigation peu
ergonomique.
Gear VR :
Points forts : Bon rapport qualit/prix,
accs au catalogue de contenus de
Facebook / Oculus.
Points faibles : Compatible uniquement avec les tlphones haut de
gamme Samsung, ergonomie limite
en labsence de contrleur ddi.
Le concurrent le plus srieux du Gear
VR et dOculus est le nouveau systme de casques mobiles Daydream
annonc lors de la dernire confrence
Google I/O. Daydream vient complter
le casque en carton Cardboard lanc en 2014 et distribu plus de 5 mil-

http://www.polygon.com/2016/3/9/11174194/the-making-of-playstation-vr

29

sateur et sa traduction limage, rafrachissement 60 images par seconde)


soutenu sur une longue dure. Ces
smartphones pourront tre utiliss avec
des casques mobiles Daydream disponibles fin 2016. Google fournira prochainement un design de rfrence
aux fabricants et compte proposer son
propre casque. Chaque casque sera
obligatoirement vendu avec un contrleur reli en Bluetooth pour naviguer en
VR confortablement ; ce contrleur disposera dun capteur dorientation, dun
gyroscope, dun acclromtre et dun
pav tactile cliquable.

lions dexemplaires grce de multiples


partenariats (New-York Times, Budweiser, Mac Donalds). Google reste sur
une approche centre sur le mobile, la
diffrence de Facebook qui cible aussi
bien les casques autonomes que mobiles. Mais alors que Cardboard permettait de faire dcouvrir la ralit virtuelle
grce des expriences snacks de
quelques minutes, Daydream promet
des repas virtuels complets permettant aux utilisateurs de rester immergs
pendant des dures plus longues et se
pose donc en alternative des casques
autonomes.
Le systme se dcompose en une
gamme de smartphones Daydream
ready qui seront lancs la fin de
lanne par plusieurs fabricants, dont
Samsung et HTC, et fonctionneront
sous Android N travers un nouveau
mode VR . Les smartphones certifis
fonctionneront dans ce mode avec un
niveau minimal de performance (latence
de 20 secondes entre une action utili-

30

Des applications compatibles avec les


casques Daydream seront proposes
dans une nouvelle boutique Google
Play for VR par des partenaires comme
HBO, Netflix et des diteurs de jeux. Google tente ainsi de conqurir le march de
la VR en adoptant la mme stratgie que
dans le mobile avec Android : une offre
matrielle porte par des partenaires, un
bouquet de services accessibles uniquement aux appareils certifis, une gamme
de rfrence (Nexus) spcifie et vendue
par Google pour tirer le march vers le
haut . Et souhaite ainsi rpliquer le succs commercial dAndroid, qui quipe
plus de 80% des smartphones dans le
monde.
Google continuera galement proposer
Cardboard pour les utilisateurs de smartphones non compatibles avec Daydream
(dont liPhone). Google dispose aussi dune
autre corde son arc dans la VR/AR avec
le projet Tango. Celui-ci vise intgrer de
multiples capteurs (dtection de profondeur, mouvement, traitement visuel) dans
les smartphones afin de numriser le
rel en temps rel. Cela permettra Google
de proposer une exprience quivalente au

casque de ralit augmente Hololens


de Microsoft (ralit mixte) mais un
cot plus raisonnable. Le premier smartphone compatible Tango sera lanc en
fin danne par Lenovo.
Daydream VR :
Points forts : Puissance de Google,
nombreux partenaires, catalogues
YouTube et Play Store, contrleur
VR ddi, prix comptitif grce aux
multiples partenaires.
Points faibles : Lancement tardif,
moins bonne intgration matriel/
logiciel du fait de la dpendance
des partenaires.
Apple ne devrait pas rester lcart
longtemps du march de la VR et
proposera probablement son propre
casque compatible avec liPhone,
peut-tre ds 2017. Tim Cook a dj indiqu quil ne considrait pas la ralit
virtuelle comme un march de niche
et quelle offrait des applications intressantes. Nul doute que si Apple se
lance sur ce march, ce sera avec un
produit trs abouti en termes dintgration matriel / logiciel.
Pour tous les fabricants, la VR est
une occasion de redynamiser le march du smartphone, en stagnation, en
relanant la course la performance.
En effet, alors que dans une utilisation classique un cran 4K est parfaitement inutile sur mobile, il prend tout
son sens dans le cadre dune utilisation VR, Google indiquant mme quil
faudrait multiplier par 6 les rsolutions actuelles pour ne plus voir les
pixels lcran ! Idem pour la puissance du processeur ou le dbit du
rseau ncessaire pour transmettre
les vidos 360 en temps rel.

Les camras et les


quipements de
production VR
Deuxime terrain de bataille de la
VR : les camras. Plusieurs modles
ont t lancs cette anne, en commenant par les camras 2D
360 comme la 360cam du franais
Giroptic (499 ), enfin disponible
2 ans aprs son projet Kickstarter.
Cette camra comme celles de ses
concurrents chez Ricoh ou Kodak
cible essentiellement le grand public
et permet de prendre des photos ou
des vidos 360 sans effet de relief.
La camra Vuze, prvue fin 2016 au
prix de 799 , permet de prendre des
photos et vidos en 3D (avec effet de
profondeur/relief) pour une meilleure
immersion.
Pour les utilisateurs professionnels,
la socit franaise Videostitch,
spcialise dans les logiciels dassemblage ( stitching ) de flux vido
360, propose sa camra Orah 4i
2D spcialement adapte la diffusion en direct. Mais sur ce march
comme celui des casques, la principale bataille se joue entre Facebook
et Google qui proposent chacun des
modles de camra 360 3D. Le design de la Surround 360 de Facebook a t dvoil lors de sa confrence f8 et sera disponible en
open source lt 2016 (compter
30 000 $ pour les composants), ainsi
que le logiciel permettant dassembler les flux des 17 camras. Google
avait dvoil en 2015 son propre design Jump associ son logiciel
de stitching. La premire camra
compatible est propose depuis le
mois davril par GoPro pour 15 000$

et est utilise par Paramount et le


New York Times pour produire des
contenus immersifs ; un autre modle
Jump ciblant les professionnels
du cinma devrait tre prochainement commercialis par IMAX.
Cest ce march que cible galement
la camra Ozo propose par Nokia
pour 60 000 $ ; le groupe finlandais a
annonc un partenariat avec Disney
pour la production de contenus VR
ainsi quun accord avec lUEFA pour
filmer certains matchs de lEuro 2016
en ralit virtuelle. Autre acteur, Lytro
avec sa camra Immerge qui permet pour la modique somme de 250
000 $ de crer des films 360 avec
une perspective dynamique et six degrs de libert. Les spectateurs dun
contenu film par cette camra, et
quips dun casque comme lOculus
Rift ou le HTC Vive, pourront changer
de point de vue en bougeant simplement la tte, comme sils taient physiquement prsents.
Mais la ralit virtuelle, ce nest pas
que la vido 360 ; cest galement
la cration dexpriences et denvironnements en 3D, en utilisant les
technologies issues du jeu vido. Des
moteurs 3D sont commercialiss depuis plusieurs annes pour simplifier
le travail des dveloppeurs; les deux
principaux, Unity 3D (utilis par 5,5
millions de dveloppeurs) et Unreal
de Epic, sont dores et dj compatibles avec Oculus, Steam VR et
Daydream. Certains outils permettent
mme de crer des histoires VR directement depuis un casque VR,
comme Visionary VR ou Limitless VR.
Dautres permettent de prendre des
photogrammes dun lieu, comme

31

Reality.io, ou de personnes, comme


8i, afin de les recrer en 3D.
Pour la production de vidos
360 comme pour les environnements 3D, le son est aussi un lment cl de limmersion. Facebook
vient ainsi dacqurir un spcialiste
de laudio immersive, Two Big Ears,
pour faciliter le travail des crateurs de contenus Oculus, tandis
que Google a implment un SDK
spcifique pour grer le son 3D sur
Cardboard.

La diffusion et
consommation de
contenus VR
Dernier terrain daffrontement des
gants de la VR : la diffusion et la
consommation de contenus VR,
avec Oculus Home pour Facebook
et Daydream Home pour Facebook.
Tous deux sont des portails daccs la ralit virtuelle, lancs par
dfaut au dmarrage du casque
VR, comme autrefois les portails
des fournisseurs daccs Internet
accueillaient les internautes. Tous
deux pourront voluer pour intgrer de plus en plus de services
qui permettront aux gants de se
rendre incontournables dans la ralit virtuelle comme ils le sont aujourdhui sur le web et sur le mobile.

Oculus Home | Daydream Home
Ces portails sont associs des
appstores , lOculus Store pour
Facebook et le Play Store VR pour
Google permettant de dcouvrir
et dacheter des applications.
Chaque contenu VR y est not en
fonction de lintensit des mouvements, pour aider les utilisateurs

choisir les contenus les plus appropris en fonction de leur sensibilit et viter la nause VR .
Pour grer son appstore, Google
peut sappuyer sur son exprience
mobile, o il gre 6 milliards de tlchargements par mois et 500 millions dutilisateurs actifs.

Pour se diffrencier, de nouveaux


acteurs se positionnent sur des
verticaux comme la diffusion

riences en ralit virtuelle plusieurs.


Cest bien sr lun des axes de dveloppement principaux de Facebook,
qui capitalise sur son rseau social
et ses nombreuses applications de
messagerie (WhatsApp, Messenger,
Instagram) et a dmontr lors de sa
confrence f8 un concept dexploration de photos 360 plusieurs avec

VR Time ou les amricains de Altspace


VR. Parmi les fonctionnalits proposes
par ces plateformes : regarder une vido
ensemble, discuter, jouer de la musique
Autant de cas dutilisation de la ralit virtuelle anticips depuis plusieurs annes
par lune des sries TV les plus en pointe
sur le sujet : Les Simpsons !

Autre fonction du portail : laccs aux vidos


360 degrs. Facebook
propose
lapplication
Oculus Video, qui donne
accs des vidos professionnelles mais aussi
celles postes par les
utilisateurs sur Facebook. Google compte
sur YouTube et sa nouvelle version VR, qui permettra daccder aussi
bien aux contenus traditionnels qu ceux films
en 360, quils soient enregistrs ou en direct.

Oculus Video | YouTube
VR
Face aux deux gants,
dautres acteurs tentent
de se positionner comme alternative pour les utilisateurs et les
crateurs de vidos 360 en proposant des plateformes neutres .
Cest le cas de Wevr, qui a lev 25
millions de dollars pour dvelopper
son portail Transport disponible sur
tous les casques VR, ou de NextVR
qui diffuse les concerts du premier
tourneur mondial, Live Nation, des
vnements sportifs comme le
Daytona 500 avec Fox Sports ou
des contenus VR produits par les
magazines du groupe Time. Les
acteurs traditionnels de la VOD
sont eux aussi actifs, avec des ap-

32

plications VR donnant accs leur


contenu traditionnel 2D comme
Netflix, voire en proposant aussi
des contenus 360 comme Amazon et Hulu.

dvnements sportifs en direct.


Cest le cas de la start-up franaise Livelike VR qui permet
plusieurs utilisateurs de regarder
un match diffus en 360 installs
ensemble dans une loge virtuelle,
ou au bord du terrain. Virtually
VR propose lui de numriser les
mouvements des joueurs en 3D
et de permettre ainsi aux spectateurs de suivre laction au plus
prs, comme dans un jeu vido.
Dernire fonctionnalit cl des portails VR : la VR sociale, cest--dire
la possibilit de partager des exp-

fonction selfie.
Google a dailleurs repris cette dmo
lors de sa propre confrence I/O, mais
aura sans doute plus de mal stablir
dans la VR sociale, ses expriences
dans le web social ou les applications de messagerie nayant pas
vraiment t couronnes de succs.
Valve se concentre lui sur le jeu vido
en proposant notamment aux utilisateurs de Steam VR de diffuser en direct
sur leurs expriences virtuelles, la
manire de Twitch. L aussi, des startups ont lanc leurs propres rseaux
sociaux virtuels comme les anglais de

http://www.wired.com/2016/02/simpsons-vr-history

33

google
met le
paquet
AR could be the
next universal
computing
platform after
mobile.
Benedict Evans
Associ Andreessen Horowitz

34

sur lia
et rattrape son retard en vr
Par Mickael Morier | Architecte mobilit chez
France TV Editions Numriques
et Jrome Derozard | Consultant et entrepreneur
classement des rsultats
Symbole de la force datLa confrence annuelle douverture de
PageRank qui avait fait son
traction des technologies
Google I/O a fait la part belle aux trois
succs (et celui des consulGoogle, la keynote a t vitechnologies phares de cette anne :
tants en SEO). Outre les dsionne par plus d1 million
tails techniques lintgradutilisateurs rien quen
1. lintelligence artificielle
tion est pour linstant limite
Chine. Le PDG de Google,
2. les interfaces conversationnelles
quelques partenaires tris
Sundar Pichai, a commenc
3. la ralit virtuelle
sur le volet , il reste savoir
par dmontrer que Google
quelle sera la personnalit
navait pas rat le virage du
mobile, et que 50% des requtes sur 200 millions dutilisateurs mensuels) de ce nouvel assistant : plutt Scarlett
le moteur de recherche taient dj peut trouver toutes les photos et vi- Johansson ou HAL ?
effectues depuis un tlphone, dont dos dun utilisateur reprsentant une
20% via la reconnaissance vocale, aux scne ou un objet en utilisant la recon- Google Assistant face
tats-Unis. La prsentation des rsul- naissance dimages. Enfin le service de ses concurrents
tats dune recherche sur mobile volue traduction supporte aujourdhui plus de
dj au-del de la simple liste de liens, 100 langues et traduit 140 milliards de Reste aussi imposer Google Assisvers des cartes permettant de pr- mots par jour, et peut mme traduire tant face ses concurrents. Dans le
visualiser le contenu associ (photos, des images.
domaine de la maison connecte tout
rsultats, artistes) sans sortir du modabord, Google doit faire face au sucNanmoins Google se devait de ra- cs dAmazon et de son haut-parleur
teur de recherche.
gir face aux approches plus conver- connect Echo qui intgre lassisLe dirigeant de Google a ensuite d- sationnelles proposes par Siri tant intelligent Alexa. Aprs avoir salu
fendu lavance de la socit dans (Apple), Cortana (Microsoft) ou Ale- le succs du groupe de Jeff Bezos,
lintelligence artificielle et ses ap- xa (Amazon). Cest chose faite avec le Sundar Pichai a annonc le lanceplications concrtes aux services du nouveau Google Assistant (suc- ment toujours en fin danne de
moteur de recherche. Le Knowledge cesseur de Google Now ) qui per- son propre produit Google Home,
graph permet de lier une recherche mettra dici la fin de lanne chaque intgrant Google Assistant (pour la re des personnes, des lieux et des utilisateur de dialoguer avec son cherche vocale) mais aussi le protochoses pour afficher des rsultats plus propre moteur de recherche, celui-ci cole Google Cast.
pertinents. La reconnaissance vocale fournissant des rsultats en fonction
peut entendre lutilisateur, mme de leur contexte (localisation, requtes Ce haut-parleur pourra ainsi diffuser
avec un fond sonore bruyant. Le mo- passes, contenus recommands). de la musique provenant dune appliteur de recherche de Google Photos Le moteur de recherche sloigne- cation mobile, ou caster du contenu
(lanc lanne dernire et qui compte ra ainsi dfinitivement du systme de (audio et vido) vers dautres appareils

35

comme une Chromecast (produit


vendu plus de 25 millions dexemplaires depuis 2013). L aussi,
Google a donn peu dinformations
techniques (notamment en termes
dAPIs) sur ce nouveau produit, et
na pas dtaill les liens avec les
autres initiatives (Nest, OnHub,
Thread, Weave, Brillo) de la firme
dans le domaine.
Dans le domaine des applications
de communication ensuite, o
Google doit notamment faire face
Facebook (avec Messenger et son
assistant M) ou Microsoft (Skype).
Deux nouvelles apps (Android
et iOS) vont tre lances cet t
dont Duo pour la vido-confrence et Allo pour la messagerie crite (paradoxal compte tenu
de son nom) afin de remplacer
Hangout et aller plus loin dans les
interactions notamment grce au
machine learning.
Allo propose plusieurs innovations , dont des suggestions de
rponses en fonction des photos
partages et de lhistorique, ainsi
quune intgration native du Google Assistant pour lancer une recherche directement depuis une
conversation. Mme si ces deux
applications proposent certaines
avances techniques (comme la
possibilit de chiffrer les communications), elles vont devoir simposer sur le march. Sans compter
quelles non plus ne proposent pour
le moment aucune API ouverte

Sur Android, les


applications se
chargent comme des
sites web
Dans le domaine du mobile, pour
assurer la diffusion de Google Assistant face Siri, la socit peut compter sur Android qui reste de loin le
systme dexploitation mobile le
plus utilis. Android sduit de nouveaux partenaires, notamment dans
le domaine de la TV avec Xiaomi qui
va lancer une box 4K aux tats-Unis
utilisant la surcouche pour TV officielle. noter aussi larrive de nouveaux partenaires comme Philips
ou Toshiba qui utilisent Google Cast
sur certains produits (TV ou crans
sans tuner) sans utiliser Android TV.
En parallle, Google pense aux dveloppeurs de sites web avec le
projet AMP permettant de crer des
sites web allgs et hbergs par
Google pour un temps de chargement jusqu 4 fois plus rapide. Pour
simplifier le dveloppement dapplications natives, Google a dvoil
une nouvelle version de Firebase,
un SDK de dveloppement gratuit et
sans limite dusage. De nombreuses
fonctionnalits ont t ajoutes,
faisant de Firebase un vritable
cosystme pour le mobile : crash
reporting, notifications push, analytics dvnements, app indexing, etc.
Un cosystme qui risque de mettre
en difficult de nombreuses socits ditant des outils concurrents,
comme Fabric ou encore Flurry.
Mais la plus grosse annonce pour
les dveloppeurs mobile est sans
conteste Android Instant Apps,
qui va permettre aux utilisateurs
daccder au contenu dune application sans avoir linstaller depuis

36

le Play Store, et ce sur toutes les


versions dAndroid depuis la 4.1.
Avec Android Instant Apps, les
applications natives deviennent
aussi faciles daccs quun site
web. Si lexprience lui plait, lutilisateur peut ensuite installer lapplication. Cela pousse les Deeplinks
trs loin, un nouveau moyen dacqurir de nouveaux utilisateurs, de
rduire les frictions linstallation
dune application tout en propo-

tibles installes) et Jump lanne


dernire pour la production de vido
360, Google dploie sa stratgie dans la VR avec Daydream ,
extension dAndroid la ralit virtuelle. Sous la direction de Clay Bavor, le but de Google est de simplifier
laccs des utilisateurs la VR haute
qualit (haute rsolution, taux de rafrachissement levs, latences rduites) sur les smartphones Android
puis sur dautres plateformes.

naire dans la ralit virtuelle aprs


Facebook. Les premiers produits
compatibles devraient tre lancs
dici lautomne.
Deuxime levier, les casques de
ralit virtuelle du type de la Gear
VR ; Google va proposer dici la fin
de lanne un design de rfrence
compatible avec les smartphones
Daydream ready , ainsi quun
contrleur (rappelant fortement la
Wiimote dans son usage) permettant aux utilisateurs dinteragir dans
un environnement VR. Un casque
sera galement vendu par Google.
Dernier levier pour assurer le dveloppement de la VR : les applications
avec une boutique dapplications
spcifique pour les applications
compatibles Daydream , Google
Play for VR. Pour alimenter ce store
Google a convaincu de nombreux
partenaires de dvelopper des applications compatibles, dont des
mdias comme HBO, MLB.com,
Netflix, CNN, Hulu, Imax, USA Today,
WSJ ou le NY Times ou des dveloppeurs de jeu comme Netease,
socit chinoise.

sant un usage riche. Cette nouvelle


fonctionnalit (simple mettre en
place apparemment) peut changer
beaucoup de choses sur ladoption
dapplications et la simplification
dusages.

La stratgie Android
applique la VR
Dernier technologie phare aborde lors de la keynote : la ralit virtuelle. Aprs le casque VR
low cost Cardboard en 2014 (50
millions dapplications compa-

Pour cela Google va agir sur trois


leviers :

Les smartphones, en dveloppant un systme de certification
Daydream Ready garantissant aux
utilisateurs une bonne exprience
de VR grce un matriel (capteurs,
cran, processeur) et une interface
utilisateur adapts. Parmi les premiers partenaires, on compte plusieurs constructeurs chinois (la
Chine tant un des marchs phares
de la VR) mais aussi Samsung qui
se rapproche dun second parte-

Nous allons sans doute assister dans


les prochains mois une guerre
des plateformes VR entre Facebook/Oculus et Google/Daydream,
chacun tentant de sduire le plus
de partenaires, fabricants et dveloppeurs.
Au final beaucoup dannonces lors
de cette keynote, mais peu dinformations techniques (ce qui est dommage pour un vnement orient vers
les dveloppeurs) et des produits qui
ne seront lancs qu la fin de lanne.

37

realite
virtuelle

Nous pivotons
vers des
contenus
immersifs
trs visuels
distribus par
les rseaux
sociaux.
Mark Thompson
PDG du NYTimes

38

les mdias oscillent entre


enthousiasme et questionnements
De nombreux concepts ont
Par Alice Pairo | France Tlvisions
vu le jour ces dernires seDirection de la Prospective
maines : le New York Times
a distribu un million de
2016 devrait tre une anne trs procardboards afin de visionner
metteuse pour la ralit virtuelle, ct
son appli sur un camp de rdveloppement (nouveaux dispositifs et
fugis The Displaced , le
contenus), et ct adoption. ParticuliLos Angeles Times a envoy
rement en matire de journalisme.
les internautes sur Mars avec
son site Discovering Gale
Crater, ABC News les a plongs au cur Street Journal, The Washington Post, USA
dune parade militaire de la Core du Nord Today, Fusion, RYOT, Vrse, BBC, Discovery,
dans le cadre du projet Inside North Korea Frontline et Emblematic Group) ont donn
. La priode doctobre 2015 fvrier 2016 a leur avis sur lemploi de la VR dans leur
t jusqu prsent la plus prolifique en ma- domaine : certains sont trs optimistes,
tire dexprimentations de storytelling VR. dautres sont plus nuancs ou bien relatiOu mieux dexprience VR.
visent les consquences de son dveloppement.
Ces expriences sont cruciales car elles
permettent danalyser la faisabilit et lin- Nous allons pouvoir plonger les gens
trt de la VR dans le domaine de linfor- au cur des guerres, des camps de rmation, et devraient rapidement rvler fugis ou sur le tapis rouge des Oscars
si elle peut ou non devenir un medium explique Molly Swenson, chief operating
dinformation. Malgr un optimisme lar- officer de RYOT. Et elle ajoute: La VR
gement partag, plusieurs inquitudes et nous offre lopportunit de voir le monde
questions mergent. Elles concernent no- travers une nouvelle paire dyeux ; vous
tamment laccs, la narration, lengage- voyez, entendez et tes de manire senment, lthique journalistique ou encore sationnelle prsents dans un moment, un
la montisation. La Knight Foundation, endroit, une communaut diffrente de
en collaboration avec USA Today Network, la vtre. La VR fait tomber les barrires
vient de publier ltude Viewing the future comme rien dautre.
? Virtual reality in journalism afin dobserver lemploi que font les mdias de la VR, Certains voient en la ralit virtuelle un
danalyser les opportunits quelle consti- medium part entire qui pourrait boutue pour eux mais aussi les dfis auxquels leverser le monde du journalisme.
elle les confronte.
Nous assistons la naissance dun nouveau medium, ses effets venir seront
considrables pour linformation et le
quoi rvent les mdias ?
journalisme prvoit Niko Chauls, direcDans le cadre de ltude, dix profession- teur des technologies appliques USA
nels des mdias dinformation (The Wall Today.

Dautres relativisent les consquences de la VR sur le secteur,


comme Jessica Wu, Deputy Managing Editor and Global Head of Visuals au Wall Street Journal, pour qui
les mdias traditionnels et les journalistes ne devraient pas sinquiter de
son dveloppement.
Je nirais pas jusqu dire que la VR
constitue le futur du journalisme, comme
je naurais pas dit que la tlvision, la radio, ou la photographie tait le futur du
journalisme leurs dbuts. Ils taient
sans aucun doute rvolutionnaires et ont
apport quelque chose aux histoires, qui
sont devenues plus ralistes aux yeux
de laudience, mais nont jamais compltement limin une forme ou une autre
de journalisme, quelle quelle soit , explique-t-elle.
Ltude rvle galement que le fait de
garder un quilibre entre innovation et
fondamentaux des pratiques journalistiques est trs important pour un grand
nombre de journalistes. En tmoigne cette
anecdote : aprs le lancement de lapplication The Displaced par le New York
Times, Michael Oreskes (Senior Vice President of News and Editorial Director de
NPR) a adress une note son quipe
dans laquelle on pouvait lire :
Alors que nous exprimentons ces
nouveaux formats, nous devons faire
attention ce que notre excitation vis-vis des nouvelles technologies ne nous
fasse perdre de vue les bons standards
hrits des formats plus anciens.

39

Les gens vont continuer consommer


de linformation, le plus rapidement, efficacement et de la faon la plus accessible (ce qui veut souvent dire la plus
abordable) possible. Tant que les reportages VR ne seront pas disponibles
facilement, la VR nest pas prte de remplacer les autres formats .
La structure narrative
La VR permet aux utilisateurs dexplorer
des scnes et de dcouvrir des personnages et informations leur propre
rythme, de la mme faon quils navigueraient au sein dun jeu vido. Et cela
constitue un challenge pour les journalistes, plus habitus guider eux-mmes
leur audience dans lhistoire.

Plusieurs dfis
relever...
Toujours dans le cadre de ltude, les
mmes professionnels des mdias ont
rpondu un questionnaire sur leurs
expriences avec la ralit virtuelle.
Les remarques se recoupent souvent
et concernent des problmatiques diverses qui tmoignent la fois de leurs
inquitudes et de leurs attentes.
Laccs
Si certaines entreprises organisent des
vnements pour permettre de tester
des casques et de visionner des contenus de VR spcifiques, ou vont jusqu
offrir des cardboards pour encourager
les utilisateurs tlcharger des applications mobiles, laccessibilit la VR
est encore trs limite. Et comme lexplique Corey Key, Vice President of Digital, Corporate Marketing and Research
de Discovery Communications :

40

Je pense quil existe un foss gnrationnel entre le gamer et le non-gamer, il est trs compliqu pour les journalistes de saccommoder avec cela.
Mais la gnration des gamers grandit,
elle veut aujourdhui tre informe explique justement Nonny de la Pea dEmblematic Group.

Lthique journalistique
Mais que se passe-t-il quand une scne
entire est reprsente ? Limmersion
peut-elle tre trop raliste et crer la
peur ou linconfort ? Que se passe-t-il
par exemple si un vtran souffrant de
stress post-traumatique visionne la vido 360 dune bombe explosant au
cur dAlep ? Les journalistes sinterrogent de plus en plus sur les consquences involontaires que pourraient
crer une couverture en ralit virtuelle.
La montisation
Peu de contenus en ralit virtuelle
ont attir la publicit jusquaujourdhui,
le reach nest de toute vidence pas
encore assez important aux yeux des
marques et agences. On commence
tout de mme rflchir des solutions cratives et originales dinclure les
messages publicitaires dans du contenu VR, comme avec des pre-roll immersifs, de la VR en natif, des contenus
advertorial , du placement de produits
ou encore des liens profonds.
Mais nous nen sommes quau dbut !

Lengagement
Les retours des utilisateurs sur la VR
sont souvent dordre motionnel. Ils
expliquent notamment que la ralit
virtuelle les emmne plus prs de lvnement, et fait tomber les barrires intrinsques au travail du reporter ou du
correspondant. Le terme empathie
revient dailleurs trs frquemment
quand il sagit de parler dexprience VR.
De plus, selon certains journalistes, la
vido 360, qui par dfinition ne permet
pas de cadrer, expose lutilisateur une
multitude de faits et le transforme en
tmoin de la scne, ce qui favoriserait
lesprit critique.

41

Were going
to move some
of our minutes
from our mobile
phones to our
VR headsets.
Robert Scoble
Auteur

journalisme
a 360
Par Herv Brusini | France Tlvisions
Directeur de la stratgie ditoriale et diversit

Premier temps :
lmerveillement
total.
Dans la circularit des 360, le
regard propos par le nouvel appareil permet de vivre ce quon
appelle aujourdhui une exprience . En dplaant son cran
dans lespace, le propritaire dun
smartphone prouve ce que lon
pourrait qualifier d merveillement total .

Que se passe-t-il quand le journalisme


est port 360 ?
Il bouillonne dides. Il frmit de questions. Disposer ainsi dun nouvel outil
de prise de vues ne peut que dclencher
son enthousiasme mais aussi remettre
en cause bien de ses pratiques. Ds lors,
gros bouillons, le journalisme va passer par 3 stades bien identifis. Prcisons
que si la science physique na pas encore
tabli ce phnomne, lhistoire sen est
charge. Vous allez comprendre.

Il a le sentiment de pouvoir littralement


assister toute situation proche ou lointaine, et cela quel quen soit langle, car
lengin qui filme est quip dobjectifs
multiples. Pour tre novatrice, cette exprience nest pourtant pas totalement
indite.
Cela rappelle une autre priode, celle de
la naissance de la tlvision elle-mme,
o limage, directe elle aussi, tait une
nouveaut majeure. lpoque, le journalisme avait une expression pour traduire
ce sentiment de dcouverte du monde :
les professionnels de linformation revendiquaient de faire vivre le spectacle de la
vie comme si vous y tiez .
Cette capacit nouvelle de voir les images
les plus banales comme les plus exotiques, et qui plus est en direct, a jadis
dclench un apptit insatiable de tout
montrer. Les titres des missions de ce
temps-l sont loquents : Faire Face ,
En Direct de .

42

Du gouffre de la Pierre-Saint-Martin, lintrieur dun cerveau, du pont dun porteavions au logement prcaire dun taudis,
la tl et ses journalistes invitaient le tlspectateur vivre tout cela comme sil
y tait . Mme les missions consacres
lvocation du pass ne pouvaient que
respecter le dogme du moment. Pour
la premire de La Camra explore le
Temps , le 14 septembre 1957, les auteurs Alain Decaux et Andr Castelot dclaraient : Nous avons dcid de vous
faire revivre tous les mois une page
dhistoire, de vous y faire assister un peu
comme si vous y tiez .
Bref, la petite lucarne fonctionnait dj
l exprience , qui ne disait alors pas son
nom.
De saintes paroles se sont efforces de
traduire cette sensation collective. Le Vatican et son chef Pie XII ont en effet trs
vite rflchi aux consquences de lappareil producteur dimages nouvelles. En
matire de reprsentation, comme chacun sait, lglise possde un lourd pass.

Cest donc un jour de Pentecte,


en 1954, que le pape sadresse
en direct et en Eurovision aux tlspectateurs pour leur tenir un
discours visionnaire : Comme
toute invention rcente, la tlvision est avide de prospecter
ses propres possibilits. Elle a
dcouvert que son point dapplication prfr tait de saisir les
manifestations les plus intressantes de la vie humaine au moment o elles se produisent ()
Chacun aspire, lheure actuelle, non
seulement tre inform dans le plus
bref dlai, mais sy associer immdiatement, en tre tmoin si possible .
En termes clairs, la fonction de la tlvision tait donc ainsi sanctifie: immdiatet, proximit et information, pas encore
360, mais presque.

deuxime temps :
lmerveillement
professionnel
Pass le premier stade de lmotion provoque par ce regard total, voici que le
journalisme son tour commence se
frotter au 360.
Pour lui, leffervescence actuelle tout voir
et tout montrer ne saurait simposer. Pourtant, cette innovation constitue bel et bien
un choc qui le concerne au plus haut point.
Elle pourrait redfinir ou rappeler les
fondamentaux de la profession.
Car tout commence par une simple
question : o poser lappareil de prise

43

de vues ? Pour le producteur dinformation, le critre dun tel choix a sa rponse quasi ancestrale dans lhistoire
du journalisme. Il faut simplement tre l
o cela se passe. Le lieu de lvnement
guide donc le geste professionnel. Avec
lusage du 360, selon lexpression de
Paul Ricoeur, lvnement pourrait tre
reconfigur . Il est certes golocalis
mais dans un espace devenu global et
entirement fait dimages. Il nappartient
donc qu lordre du visible car il faut bien
quil y ait quelque chose filmer pour
mettre en place le dispositif technique.
Cette remarque nest pas lexpression
dune vrit dvidence. Une telle pratique scarte de la normalisation actuelle qui veut voir dans lvnement la
manifestation exemplaire dune question
plus gnrale. Un peu la faon de ce
quest un fait divers en opposition avec
ce quon appelle un fait de socit. Le
premier ne renvoie qu la singularit
des circonstances, on le filme donc sous
toutes les coutures, on enqute sur lui.
Exemples : un accident de la circulation,
un divorce, une inondation. Il se vit lantenne comme un drame avec un dbut,
un milieu et une fin. Le second na pas
vraiment de commencement, ni dailleurs
de fin. Car il nexiste que dans la rptition de ces mmes circonstances. Il
constitue alors une srie dont on expose
la problmatique. Et nos exemples deviennent alors : le problme de la scurit routire, celui du couple, ou encore
celui des terres inondables. Toutes ces
questions peuvent tre voques sans
image. Un chiffre affich sur un cran
suffit, sans autre forme, puisque lessentiel est la statistique du grand problme
de socit que lon traite. Le discours dun
expert vient souvent soutenir le propos.

44

En revanche, filmer en 360 invite le


journalisme faire renatre lvnement
de terrain, la seule source dinformation
ntant alors issue que de ce qui est en
train de se passer. L encore, lhistoire
de linformation tlvise a jet les bases
de ce rapport particulier la ralit. Le
reporter en est lartisan, le hros mythique. partir de la fin des annes 1950,
rdacteurs et camramen ont fait vivre
aux tlspectateurs les diverses crises
de la dcolonisation, les catastrophes en
tous genres, les convulsions politiques.
Pour bien marquer cette proximit de
linformation par procuration, on disait
quils sinvitaient dans la salle manger des Franais .

Troisime temps :
lmerveillement
problmatique
Interrogez les journalistes reporters
dimages ou rdacteurs, ils vous diront
quel point lessai dun quipement en
360 a constitu pour eux un rel bouleversement.
Il leur a donn le sentiment de retrouver
les sensations du reportage dans lac-

ception la plus simple : tre lendroit de


lvnement et par cette prsence professionnelle, faire connatre ce quil se
passe. Pour autant, cet merveillement
provoque instantanment une multitude
de questions.
Que devient lexercice journalistique
dans le dispositif 360 et plus prcisment, lenqute de terrain ? On connat
la phrase fondatrice du reporter crite
par Thucydide dans son Histoire de la

guerre du Ploponnse : Je ne parle


quen tmoin oculaire ou aprs une
critique aussi attentive et complte
que possible de mes informations.
Depuis, la recherche du tmoignage
direct celui qui a vu na cess de
prendre de limportance. Pour la justice,
comme pour le journalisme, elle garantit la vracit des faits. telle enseigne
que pour lhistorienne Annette Wieviorka, nous serions maintenant entrs
dans lre du tmoin .

Lmerveillement permettait de voir, travers les dambulations de ces reporters


devenus clbres, lhistoire en marche,
et sur ce chemin-l, comme toujours,
la tragdie tait lordre du jour. Dans
cette forme de direct permanent qui ne
disait l aussi pas son nom, mme les
preuves du Tour de France se vivaient
sur ce mode dramatique. On voit, on assiste, on participe. En 1958, Pierre Corval, rdacteur en chef adjoint du JT, envisageait le futur du journalisme en droite
ligne avec cette conception de lpoque.
Son acuit laisse songeur : Lvnement saisi au moment o il se passe et
vu par des milliers de tlspectateurs,
voil un phnomne nouveau et dune
porte considrable. Le phnomne
modifie les donnes fondamentales
de linformation. Demain le public voudra tout voir pour tout comprendre
et la tche du journaliste ne sera plus
dcrire, ne sera plus de parler, ce sera
de montrer les choses telles quelles
sont, le monde tel quil est. On ajouterait presque : 360.

45

De fait, 360 et en temps rel, cest


toute laudience qui est prise tmoin
, voir en direct tant dsormais possible pour le plus grand nombre.
Autre interrogation : quen est-il du
rcit, de la narration, dans une telle
configuration ?
Lun des savoir-faire cruciaux du reporter consiste en effet dcrire. Ses
mots lgendent limage, voquent
les circonstances de son
voyage, portraitisent les personnages rencontrs. Cest
aussi pour cela quil lui arrive
de prendre quelques liberts avec la ralit, parce quil
se sent proche de la famille
littraire.
Mais aujourdhui, si lintervention du professionnel se
contente de poser au bon
endroit, au bon moment, un
appareil de captation et diffusion dimages, le geste est
plus que frustrant au regard
de la richesse du mtier.
Quelques constats simposent. Dsormais, le reporter dimages ne cadre
plus lvnement. Il choisit
certes le lieu et lopportunit
du tournage, mais ensuite, il
propose lvnement sous la
forme dun espace dimages
explorer par laudience,
qui matrise dsormais rien moins que
le contrechamp. Et mme tous les
champs-contrechamps possibles. Le
cadre devient donc laffaire du public qui
choisit de sattarder ou pas sur un aspect de la scne retransmise en temps
rel. Du coup, le reporter lui-mme disparat. Il est maintenant hors champ.
Certes, il peut sinstaller porte de la
machine et parler, mais ce ne sera quun
degr visible parmi les 360 du regard

46

possible. Le reporter ne guide plus le regard de laudience. Cest cette dernire


qui dsormais se fait son rcit, comme
un badaud observe une scne et la
commente en son for intrieur. Il serait
en effet bien audacieux de considrer
qu 360 le rcit sen est all, quil sest
dilu dans limage. Bien au contraire,
un tel degr, limage suscite la narration
autant que lchange, le complment,
lexplication.

perposer des informations crites sur


lcran, sous forme de panneaux virtuels
disposs ici et l pour clairer, ajouter,
approfondir linformation sur des participants, des lieux, des problmatiques.
Dj les questions et commentaires
pullulent dans lapplication Periscope.
Souvent, ils sadressent directement
au journaliste. Auparavant, ctait lui qui
imaginait ce quon appelle la mise en
perspective, la contextualisation. Il se

Ces degrs-l doivent tre baliss,


enrichis. Cest alors que lon retrouve
le journalisme, car lexigence contemporaine den savoir plus, dinterroger,
conduit augmenter lunivers des
360 par de nouveaux types dintervention ditoriale.

posait en quelque sorte les questions


dabord lui-mme. Mais prsent, il
sexpose la curiosit du public comme
ses critiques. Cest ainsi que le live
360 croise dj la pratique du data, et
terme il pourrait conduire une convergence de tous les types dinterventions
numriques sur limage.

La nouvelle criture du reportage


360 consistera alors (comme on le
voit dj dans plusieurs tentatives) su-

Cette nouvelle possibilit de retransmettre la vie sinscrit dans la longue


histoire de la production de vrit.
Rappelons sommairement, quau Ve
sicle avant notre re, avec les moyens
du bord, lautre fondateur de lexercice
journalistique, Hrodote, donnait au lecteur de son Enqute les informations
quil jugeait ncessaires sur les personnages rencontrs au fil de ses voyages.
Autant que faire se peut, il golocalisait,
racontait, tmoignait et
donnait voir. Mais il
ntait gure soucieux
de rigueur. Le devoir de
recouper linformation
na pas tard.
Bien plus tard, on mit au
point des procdures
ecclsiastiques ou judiciaires pour tablir
le vrai et bannir le faux,
valider ou pas les faits.
Cette vrit tait indispensable pour lexercice
du pouvoir politique, elle
asseyait et traduisait son
autorit.
Il y a environ deux
sicles, le journalisme
est venu mettre nouveau au cur de la cit
pas toujours dmocratique cette mme
question de la vrit.
Limage propose au
public par la tlvision
a constitu une tape majeure dans la
constitution du rapport voir/savoir.
Propulse par le numrique, dnomme aujourdhui vido, voil que limage
simpose comme vecteur de connaissance. Porte 360 elle sinscrit plus
que jamais dans un merveillement
certes, mais incroyablement problmatique, celui que nous vivons avec cette
maxime : tout voir, tout savoir, nimporte
o, tout moment.

47

What VR does
is because it
operates at this
very fundamental
psychological
level it actually
works the other way:
instead of trying to
convince yourself
that youre there, you
find yourself trying
to convince yourself
that youre not there.
Mark Zuckerberg
Fondateur de Facebook
48

vr et
journalisme

se souvenir du monde
au travers de lexprience
Par Barbara Chazelle | France Tlvisions
Direction de la Prospective

Comment tes-vous arriv sur


le choix de la VR ?
Lorsque jtais au MIT en 2013, jai
t initi la ralit virtuelle grce
une entreprise encore petite
lpoque, Oculus, qui venait faire
une dmonstration. Jai alors mis
en perspective mon projet Portrait of the Enemies sur lequel je
travaillais: il sagissait de deux
photos de combattants qui se
regardaient droit dans les yeux,
affiches au mur. Quand on allait
dun ct ou lautre de la salle, on
entendait la voix dun des deux
combattants. Je me suis demand ce que a ferait si le combattant tait soudainement dans la
pice, et ce que a apporterait au
journalisme dajouter linformation
du langage corporel.

The Enemy, projet du photojournaliste


Karim Ben Khelifa initi en 2013, est une exprience en ralit virtuelle qui propose
au public de se retrouver au centre dun
face--face entre deux ennemis, deux combattants. Lexprience est en fait triple :
une installation itinrante dans laquelle
le public quip dun casque de ralit
virtuelle se dplace et interagit avec les
combattants, une exprience en ralit
augmente pour permettre aux utilisateurs de confronter leurs notions d
ennemi et d empathie et dapprofondir leur connaissance des conflits de
notre temps. Et enfin, un documentaire de
52 minutes qui retracera ce projet sans
prcdent.
Entretien avec Karim Ben Khelifa, qui revient avec nous sur ce choix audacieux de
la VR, au service dune dmarche journalistique .

Pourquoi avoir fait le choix de


r-avatariser les combattants,
alors que vous les avez films en rel ?
Il ny avait pas dalternative crdible pour
gnrer autant dengagement. Si on utilisait les vidos recomposes, on aurait
simplement eu un combattant qui vous
parle mais qui ne peut pas vous regarder.
Le sentiment dengagement en VR est
vraiment trs important car lavatar/hologramme vous regarde, reconnat votre
prsence, et indirectement vous reconnaissez aussi sa prsence dans la salle.

Le conflit isralo-palestinien par


exemple a t et est trs largement trait par les mdias. A votre avis, quest-ce
que cette rencontre virtuelle apporte
la comprhension du sujet ?
Tout dabord, elle est exprientielle ; les
sujets journalistiques ne le sont pas, en
tout cas pas ce point-l. Jexplique
souvent les choses ainsi : on fait sens du
monde autour de nous au travers de lhistoire, mais on se souvient du monde au

travers de lexprience. Je pense


que cest un lment important
de mon travail que jai dcouvert.
Quest-ce qui se passe quand
une histoire devient une exprience ? Quest-ce quon peut
crer en matire dempathie ?
Je nai pas encore la rponse
cette question, mais cest ce que
jexplore au fur et mesure des
combattants et de lexprience
qui senrichit.
Lexprience amne une plus
grande empathie. Cela ne tordil pas le propos journalistique ?
Cette question a t pose lapparition de chaque nouveau mdia. La VR nous amne un autre
niveau journalistique quil faut explorer.

On veut croire des journalistes


quils sont impartiaux, mais aucun moment ce nest le cas. Quand un
journaliste du Monde ou de Libration va
sur le terrain et fait une interview, il choisit
telle personne plutt quune autre parce
quil lui semble quelle a les mots justes.
Je ne crois pas un journalisme de distance, qui ne soit pas engag. Je ne
crois pas non plus quil y ait dimpartialit
car nous sommes tous le produit dune
culture, dune histoire qui change la manire dont on voit lautre. On pourrait al-

49

ler chercher un Iranien, un Chinois, un


Australien ou un Brsilien ; nous allons
tous avoir des points de vue diffrents,
car nous refltons ce quon nous donne
comme informations par rapport ce
que nous sommes. Et cette information
nest pas neutre, elle est aussi produite
par quelquun qui est le produit dune
culture, dun cercle social et de tout ce
qui nous informe en tant qutre humain.
Il nempche que jessaye dtre impartial dans mon travail. En allant voir deux
combattants, je pose les mmes questions aux deux personnes, mais la manire dont elles ragissent dpend de
leur propre histoire. Je fournis un propos qui est vcu trs diffremment par
laudience selon son pass, sa culture,
son origine et la manire dont les individus comprennent le monde.
Est-ce que tous les sujets journalistiques peuvent se prter la ralit
virtuelle ?
Je ne crois pas. Dabord pour des problmes de cot, ensuite parce que
toutes les histoires ne sy prtent pas,
et parce quthiquement, ce nest pas
souhaitable.
Moi qui travaille sur la guerre, je ne voudrais pas faire croire aux utilisateurs
quils savent l ce quest la guerre, alors
quil ne sagit que dune exprience virtuelle. Faire un portrait de quelquun en
ralit virtuelle, comme je le fais, peut
donner limpression de lavoir rencontr parce que la personne vous a parl.
Mais je ne dnature pas son propos, ni
son langage corporel. Certes, je le sors
dun contexte, mais ce que jessaye de
mettre en avant cest lhumain, ce nest
pas le contexte. Le contexte est expliqu par le discours du combattant.

50

Quelles sont les principales difficults auxquelles vous devez faire face,
tant au niveau narratif que technologique ?
Le concept narratif tait l, il a fallu le
mettre dans lespace. Cest la particularit de The Enemy : cest une exprience spatialise dans laquelle les utilisateurs se dplacent, ce qui change
radicalement par rapport dautres expriences en 360 plus statiques, dans
lesquelles on peut au mieux tourner sur
une chaise.
Le dfi de The Enemy a t la cration
dune chorgraphie. Par exemple, on
vous amne vers un mur pour que les
combattants arrivent derrire vous. On
est finalement assez proche dune mise
en scne thtrale.

tifiques lintrieur de lexprience. On


utilise un certain nombre doutils de
lecture dmotions, du langage corporel
ainsi quun capteur mme la peau qui
permet de suivre les ractions physiologistes dont on nest pas matre. Par
exemple, si quelquun vous surprend
derrire vous, le stress monte tout dun
coup, et vous allez produire un peu de
sueur sans vous en rendre compte.
Nous essayons alors de suivre ces protocoles tablis et de les analyser. Ce
nest pas du tout du marketing, comme
a pourrait tre le cas pour une nouvelle mission que lon prsente un
panel pour voir ce quil en pense. Cest
plutt un dpart dinterrogations, qui
ne doivent pas forcment tre lies au

journalisme l cest le cas, parce que


le travail est journalistique mais qui
pourrait sappliquer nimporte quel
autre travail de narration pour dterminer quelles motions sont vcues par
laudience au fil de lhistoire.
Quelles sont les prochaines tapes
de dveloppement ?
Lintgration dun nouveau conflit avec
le Congo, qui est en prparation aujourdhui, lintgration de la science et
dun algorithme dintelligence artificielle
qui permettra de vous suivre et de comparer les distances que vous avez avec
un combattant que vous regardez dans
les yeux.

En mai 2016, le nouveau prototype multi-utilisateurs a t montr la confrence sur la ralit virtuelle au MIT et
nous travaillons la conception dune
application en ralit augmente, qui
sera lance en janvier 2017.

Plus dinformation : http://theenemyishere.org/fr/

Quel type de restitution ou danalyse peut-on faire partir dun projet


comme The Enemy ?
En tant que journaliste, mon travail
sarrte dlivrer une information, et
ventuellement trouver une nouvelle
manire de distribution pour cette information, ce qui est le cas avec The
Enemy.
Mais je suis assez frustr en tant que
journaliste de ne pas comprendre limpact de mon travail, ce quapporte linformation que je livre la socit. Cest
pourquoi jai eu envie de comprendre
ce qui se passe avec quelque chose
daussi nouveau que la ralit virtuelle,
qui est manifestement vecteur dmotions fortes.
Avec des scientifiques, nous avons ralis un premier travail en intelligence artificielle et en science cognitive qui nous
permet dtablir des protocoles scien-

51

du rve
lucide
la ralit virtuelle
Par Jeremy Sahel | Producteur
La danse de la ralit ou JetLag,
premier film de ralit virtuelle
indien.

La ralit virtuelle est ne autour


dhistoires racontes autour dun feu.
Depuis lre prhistorique, une tradition de narration a dcoule de ces innombrables moments passs sous la
chaleur dansante avec un raconteur et
un groupe en cercle.
Puis, ce sont les thtres romains qui
ont introduit le proskenion ou quatrime mur avec une vue restreinte.

En 2015, JetLag un est court mtrage en ralit virtuelle ralis


par Pierre Friquet et produit par
Jeremy Sahel (Enfin Bref production) qui casse ce quatrime
mur et surtout raconte la relation
longue distance de Ju et Tanushree entre Mumbai, en Inde, et
Recife, au Brsil.
Pour entretenir leur amour en labsence
de lautre, les deux femmes de 30 ans
communiquent par tous les moyens quun
smartphone peut fournir : rseaux sociaux, appels vido, messages instantans. Elles dcident de trouver une forme
dunion plus subtile via la pratique dexpressions corporelles de la culture de
lautre : Tanushree, lIndienne, apprend la
danse capoeira et Ju, la Brsilienne, apprend le kathak, une danse classique indienne.
Lorsque le ct rationnel de Tanushree
questionne leur relation, Ju est pousse
plonger dans un monde potique ...

CHAMP

cet instant, il serait prsomptueux de


dire que japproche la VR tel un eldorado. Jai simplement le souhait daccompagner un auteur qui a une belle ide.
Cet argent nous a permis pendant un an
et demi environ dcrire, de dmarcher,
de vulgariser mais aussi dexprimenter.
Nous avons multipli les rendez-vous Il

En 2012, Pierre Friquet, un jeune ralisateur, nous propose un projet qui ne


ressemble rien... Franais, originaire
de Riedisheim, prs de Mulhouse, il vit
en Inde depuis quil a 18 ans. Il a tudi
lcole de cinma de Pune comme chef
oprateur, puis comme ralisateur. Il a r-

Tout ceci me ramne Ltre et le Nant


de Jean-Paul Sartre et la notion dipsit.
Avec ce mot, me reviennent lesprit mes
cours de philo de terminale et je comprends la porte du cinma VR : Il ne sagit
pas simplement de cinma exprimental
mais de cinma dexprience au sens o

nma pour crer en VR, il me fallait


mon tour dsapprendre ma faon de
regarder les films. Je ny suis finalement
parvenu que lorsque Pierre Friquet ma
mis un casque Samsung Gear sous les
yeux avec JetLag dedans. L, tout faisait
sens: la lenteur, le ct arien, la simplicit de lhistoire au profit de lexprience.
Cest un peu grandiloquent, mais mon
sentiment cet instant est que depuis
linvention du cinmatographe on na
pas connu de telle rvolution. On peut
voquer LArrive du train en gare La
Ciotat des frres Lumire ; lpoque
les gens avaient limpression que le
train allait vraiment arriver sur eux.
La ralit virtuelle connat presque le
mme phnomne. Il faut le voir lors des
projections. Les gens agitent les bras,
sourient, se dplacent, oubliant presque
quil y a un monde rel autour deux.
La tl tait le petit frre du cinma, la
ralit virtuelle est son descendant direct. L, il ne sagit plus de regarder le
mme film sur diffrents crans, mais
de fabriquer les images de faon totalement diffrente pour quelles puissent
tre vues en VR.

Cependant, ce qui tait prsent comme


un dtail attire notre attention. Le film doit
tre tourn en prise de vues 360. La
technologie restitue la recherche de lieu,
mais aussi la prsence de soi comme un
autre, lintrieur du rcit.

Lundi 16 mai 2016, jai prsent lun des


tout premiers films franais de fiction
VR en prise de vues relles au festival
de Cannes. Comment est-ce arriv ?

52

Nous signons un premier contrat


avec Pierre et travaillons ensemble au projet. Les casques ne
sont pas encore sur le march, il
ny a pas vraiment dexprience
prcdente sur lesquelles sappuyer. Nous cherchons des mois

un modle conomique, ce nest pas


vident.

alis plusieurs court mtrages, pellicule et


en numrique.
Comme il est Paris la semaine suivante,
il propose de nous rencontrer. Je parcours son projet. Je demande lavis dun
collaborateur et nous tombons daccord :
chelou . Lhistoire dune jeune Indienne
et dun jeune Franais qui dambulent
dans Bombay la recherche dun endroit
o faire lamour.

Quelle est cette fois, au cur de cette


mise en scne, la place du spectateur ?
Est-ce que le ralisateur propose au
spectateur de rechercher un lieu en empathie avec les personnages ? Ou bien
est-ce quil est le voyeur que le couple
cherche fuir ?

Point de vue du producteur

le spectateur est littralement


immerg au cur du dispositif
narratif. En dautres termes, il fait
partie intgrante du projet.

durant mais aucun contenu ne semble


la hauteur de la promesse technologique.
Des publicits, des making-off, un peu
danimation. Rien de convaincant.
Aprs 2 passages devant la commission
CNC nouveaux mdias, nous obtenons
une subvention. Pour un producteur, passer beaucoup de temps sur un projet sans
avoir, ce moment-l, la moindre perspective ou le moindre espoir dy trouver

fallait montrer, prsenter quelque chose


de tangible. Cest ainsi que JetLag est
n. Nous navions pas le budget pour
faire le film que nous projetions de faire,
mais nous avions assez pour en faire un
autre. Cest ainsi que Pierre a construit
JetLag. Et je dois lavouer, le rsultat ne
ma pas emball.
Si le ralisateur a d apprendre dconstruire ce quil avait appris du ci-

On revient au plan squence, des


clairages simples et invisibles, un
son naturellement spatialis. Bref une
nouvelle technologie qui nous oblige
penser et construire plus simplement.
Venant moi-mme, lorigine, de la ralisation documentaire, ce nest videmment pas pour me dplaire. Le crateur
doit chaque plan guider lattention du
spectateur tout en lui permettant de
se perdre. Documentaire, fiction, animation, jeu vido : tout est possible. La
ralit virtuelle propose aux crateurs

une toile blanche et un domaine ou tout


semble inventer. Une nouvelle utopie
cinmatique.
Les passionns de R&D et nouvelles
technologies inventeront les machines,
les businessmen trouveront un modle
conomique, les auteurs auront devant
eux un atelier sur lequel tout reste rinventer et les producteurs, comme moi,
feront fonctionner tout cela ensemble
afin dinventer un cosystme vertueux
au service de la cration.

CONTRE-CHAMP
Point de vue du ralisateur. Par Pierre
Friquet, ralisateur de JetLag
Origine
En 2010, grce la lecture dAlejandro
Jodorowsky et de sa technique particulire laide dune louche et dune assiette, je fais lexprience de rve lucide,
durant lequel le rveur a conscience
dtre en train de rver. Jutilise bien ladjectif lucide comme synonyme de
conscient . Il peut survenir fortuitement
ou rsulter dun apprentissage. Se savoir en train de rver offre au rveur la
possibilit dexercer un contrle dlibr non seulement sur ses actions mais
sur le contenu du rve et sur son droulement. Pouvoir raliser tout ce que
je dsirais a t une rvlation dterminante que la ralit et lonirisme peuvent
communiquer, car le mme agent, ma
conscience, faisait le lien entre ces deux
mondes, si loigns et si proches.
Ensuite, je pars la recherche dun mdium ou mdia qui puisse raliser ce
rve . Grce un ami, je dcouvre la vido 360 dans un reportage de la CNN
pendant le tremblement de terre Hati.

53

Ctait la premire et la seule fois ma


connaissance que cette chane dinformation tentait laventure. Pour moi, il
est vident que la VR est ma voie. Par
la suite, vivant Johannesburg, je suis
choqu par lomniprsence des camras de surveillance. Jcris donc un
scnario et dveloppe plusieurs projets
impliquant la VR.
Le projet JetLag nat dune confluence
de dsir, de frustration, dopportunit et
de chance. En fvrier 2015, Bombay
o jhabite depuis plusieurs annes, jarrive un point de doute. Aprs 6 ans de
passion pour la ralit virtuelle, je commence minterroger sur sa capacit
merger et se dvelopper en un mdium rvolutionnaire.
travers un ami de mon cole indienne
de cinma, je fais la rencontre dAndo Shah, directeur de la photographie
et bidouilleur de gnie. En 2012, il a
construit une camra 360 en hackant
des GoPro Hero 2, relies ensemble par
un botier qui synchronisait les dclenchements et autres paramtres de captation. Lui aussi a de srieux doutes sur
la VR et veut transformer la coque de
sa camra en abat-jour de lampe. Nous
dcidons de travailler ensemble.
En parallle, je vis une rupture amoureuse avec mon amie indienne, avec laquelle javais vcu une relation longue
distance cause de mes multiples
voyages ainsi que des restrictions de
visa. Nous avions dvelopp une sorte
de mythologie lyrique, fonde sur des
rituels dexpression littraire, des rfrences des films ou des chansons et
des moments vcus ensemble. Bref, un
univers intime et riche stait construit
sur Whatsapp, Gmail et Facebook.
Lide me vient dassembler ces lments du rel venant de lextrieur (ren-

54

contre avec Ando et sa camra 360) et


de lintrieur (dpression post-rupture).
Dans cette danse avec la ralit, jcris
une histoire damour impossible entre
deux femmes longue distance. Avec
les centaines dchanges textuels entre
mon ex et moi, je tisse une narration fonde sur le longing maladroitement
traduit de langlais par dsir, soif, avidit amoureuse . Autrement dit, ce sentiment de vouloir une prsence alors
que labsence domine, ou cette prise de
conscience de quelque chose pesant
physiquement alors quil y a un manque
immatriel.
Pour concevoir une narration immersive
360, je prends appui sur la musique
indienne et des traits esthtiques sur
lart du XIIe sicle dont le Natyashastra.
Dans la musique hindoustani, au Nord
de lInde, lheure dans laquelle le musicien joue est sujette une rigoureuse
division : celle des heures dnotant
une humeur, un mood, qui influence la
composition et linterprtation musicale.
Pour exprimer le dsir longue distance, je choisis Malkaus, cette heure
entre 2 et 3 heures du matin o lamoureux repart chez lui en laissant son amie
seule au lit. Cette prsence dans labsence cristallise Malkaus.
la lumire de mes tests techniques et
rflexions, je suis certain quune histoire
parallle entre deux protagonistes avec
une narration sonore sera parfaite pour
la VR. En effet, lorsquon effectue une
coupe au montage, le spectateur se
sent tlport ailleurs et ce saut spatial
peut tre trop brusque pour un changement de point de vue dans un mme
espace, comme un changement de plan
entre un plan large et un gros plan par
exemple. Donc la coupe implique plutt
un changement temporel. Par ailleurs, la
captation sphrique en 360 manifeste
limmersion dans la bulle intime de ce
couple. La VR a cette dimension de se

sentir prsent intimement et de ressentir une forte empathie avec ceux quon
regarde. De plus, il y avait les piges de
la narration du cinma 1.0. La linarit
est lennemie de la VR dans linvitation
contempler une image volumtrique,
plus proche dune sculpture que dune
peinture. La question de savoir o regarder est futile quand dans limage
360, le spectateur assiste une expression de corps dansant, de performance musicale et dune ambiance lyrique. Dans JetLag, mes personnages
font de la capoeira, art martial proche de
la danse ou tout en gardant contact, on
ne peut toucher son partenaire/ adversaire, et du kathak, danse traditionnelle
indienne, li la musique hindoustani et
donc la composition musicale inspire par le Malkaus.
Limportant dans lexprimentation de
ce nouveau mdium, la VR, est que la
technique pouse parfaitement lhistoire et mon propos.
Tournage
En Inde, rien ne se passe comme prvu,
mme avec des ressources illimites.
Nous avons tourn les 24 et 25 mars
2015, laube puis lheure magique
du crpuscule pour obtenir la meilleure
qualit de lumire. En Inde, le soleil est
dur et il y a de la poussire partout, surtout en plein jour quand les millions de
voitures circulent dans la mgalopole.
Avec un systme de captation de camra, il faut grer 6 camras avec leur
objectif respectif et donc 6 fois plus de
chances davoir une poussire sur la
lentille. la vision de limage 360 dans
le casque, cette mme poussire aura
la taille dun ballon.
Nous avons retrouv latmosphre et la
mthodologie des tournages sur pellicule lre pr-digital. Nous mettons la

camra mais nous navons pas de moyen


davoir un retour dimage lorsque nous
tournons. Il faut attendre la post-production et dcouvrir les performances
des actrices. Il y a donc un lcher-prise
et limpratif est donc de se concentrer
sur latmosphre plutt quune matrise
dune chronologie daction prcise. Peu
importe si lactrice nenchane pas la
bonne chorgraphie, elle est prsente
pour vhiculer une nergie, plutt quune
performance.
En termes de post-production, la VR tait
en 2015 dans sa prhistoire. Beaucoup
doutils de workflow, dassemblage des
images, de montage et de spatialisation
du son nexistaient pas. Peu de logiciels
du commerce taient disponibles. Une
priode passionnante, pr-industrielle,
sans comptition entre les crateurs
de contenu ou les programmateurs. La
riche start-up californienne ou les indpendants comme nous taient au mme
niveau et face aux mmes dfis techniques et cratifs.
Conclusion
Pour moi, la VR sinscrit dans lhistoire
des arts visuels de manire naturelle, au
mme titre que lapparition de la photographie aprs la peinture. Cest lutopie dun cinma capable de reproduire
toutes les donnes sensorielles, un cinma total ou un post-cinma. Andr
Bazin a repris en 1946 lexpression de
Ren Barjavel: Si le cinma au berceau
neut pas tous les attributs du cinma total
de demain, ce fut donc bien son corps
dfendant et seulement parce que les
fes taient techniquement impuissantes
len doter en dpit de leur dsirs. Autrement dit, le cinma aurait pour ambition le ralisme intgral, la re-cration
du monde son image, la reproduction
parfaite et totale de la ralit.

55

video
360

premiers retours dexprience


Guider
le spectateur
dans lexprience
dimmersion
Si la technologie 360 est de plus
en plus rpandue, elle reste encore mconnue du grand public.
Il est donc essentiel de faire
preuve de pdagogie pour que
les internautes profitent pleinement de lexprience.

Par Sbastien Meunier | France Tlvisions,


France 3 Toutes rgions
Lors du Salon de lAgriculture 2016,
deux journalistes de France 3 Toutes
Rgions ont test une camra Giroptic
360Cam pour proposer une balade numrique exprimentale, o linternaute
nest plus simplement spectateur, mais
acteur du reportage, et peut sortir du
cadre de la camra pour choisir son
angle de vue.

terroire mais aussi se trouver au dessus de la foule, des journalistes, du


bataillon de smartphones, de micros
et autres camras qui lentouraient.
On ne filme plus uniquement Emmanuel Macron. On propose de
voir ce quil vit.

Encore beaucoup de
contraintes pour la
post-production

Retour sur trois jours dexprimentation .


Premire tape indispensable
: nous avons choisi dexpliquer
le principe de la 360 travers un logo
France 3 Vido 360 et des flches en
mouvements pour les inviter naviguer
virtuellement dans la vido.
En interviewant des ageekulteurs qui leur
ont prsent des innovations du domaine
agricole, nos journalistes ont galement pu
faire dcouvrir aux internautes les dernires
volutions technologiques en matire de
robotique et de ralit augmente. Pour
certaines squences, nous navons pas
hsit interpeller le public en lui disant o nous tions dans le cadre pour
quil puisse voir ce qui tait vraiment important. Les mouvements rapides sont
proscrire mais un trs lger travelling bien
matris permet de raliser des transitions.

de manire traditionnelle. Avant de commencer le tournage, il est plus important


que jamais davoir pens la trame de la
squence car il ny aura pas (ou trs peu)
de montage.

Rinventer le storytelling
Pour tirer pleinement parti de la 360,
nous avons test plusieurs mises en situation : linterview dun leveur au milieu
de son enclos de veaux, les coulisses du
plateau de lmission Midi en France ou encore la visite du ministre Emmanuel Macron
venu la rencontre des agriculteurs.

Ce nest pas parce que lon filme tout


en 360 que le positionnement de la camra nest pas important. Mieux vaut dmarrer face lobjectif principal de la camra, qui est langle que linternaute dcouvre
lorsquil dmarre la visualisation de la vido.

Les possibilits sont nombreuses et la


360 est une vritable avance pour renouveler le storytelling. Pour les mdias,
elle constitue un enjeu essentiel : cest en
proposant de nouveaux formats et en saffranchissant des modes de diffusion traditionnels quils parviendront conqurir de
nouveaux publics.

Il est aussi trs important de bien communiquer en amont de linterview avec


les intervenants / invits car filmer en
360 ncessite une mise en scne un peu
moins modulable que lorsque lon filme

Pour le moment, certains angles films en


360 sont encore totalement indits pour
le public. Par exemple, lors de la visite dEmmanuel Macron, nous pouvions non seulement voir le ministre dguster nos produits du

56

Une avance qui ne va pas sans


contraintes : pour lheure, la camra 360 reste un mdia du
direct, avec trs peu voire pas de montage, ce qui implique un important travail
en amont pour prparer lexprience dans
laquelle linternaute sera plong. Prochaine tape? Dvelopper des outils de
post-production pour enrichir le contenu
avec des infographies ou encore des animations en 2D. Quelques outils existent
dj, mais cest encore un secteur de
niche qui devra se dvelopper pour exploiter pleinement les possibilits offertes
par la 360.
Ct prise de son, ltape daprs
consistera capturer le son en 360 ;
certains fabricants comme Sennheiser
travaille sur des systmes complets, de la
capture jusquau mixage.
linstar de la ralit virtuelle, la 360 est
en passe de devenir une technologie
incontournable dans le secteur de linformation-communication. Vritable dfi
technique pour les mdias traditionnels,
cest aussi et surtout une incroyable opportunit pour eux de renouveler leurs
contenus et leurs formats.

editoria
-liser
la vr

pour lui donner du sens


Nouveaux mtiers en vue
Par Stphane Knecht
Consultant et producteur VR

Cest toute lindustrie qui sest


progressivement mise en ordre
de bataille pour orchestrer la dmocratisation des usages dans
des dlais raccourcis. Dans cette
course effrne, nous assistons
une surenchre permanente
entre tous les oprateurs,
constructeurs et fournisseurs. Il
ne se passe pas une semaine sans
quun acteur vienne perturber le
march avec la sortie dun nouveau
dispositif qui porte en germe un
bousculement majeur des rgles
en cours dlaboration.

BOULEVERSEMENT
DU MARCH DE LA
CAPTATION

Depuis le dbut de 2015, on assiste un


essor de production de contenus vido 360 permis par un faisceau de
circonstances. Dabord, les efforts
commerciaux successifs des acteurs
du march de la VR (constructeurs, diteurs de logiciels, players) qui ont rendu la technologie accessible au plus
grand nombre, avec un ticket dentre
de plus en plus abordable. YouTube
a ensuite rendu compatible sa plateforme aux contenus 360 avec le lancement de son player 360 dbut 2015, offrant un rayonnement mondial immdiat
pour cette technologie et ses contenus. Un rayonnement amplifi depuis le
dbut de 2016, avec larrive tant attendue de casques de ralit virtuelle de
deuxime gnration (Oculus, Samsung
Gear, HTC Vive), accompagne de dispositifs marketing plantaires.

Cest un phnomne indit dans


lunivers du broadcast : jamais
un secteur na connu une vitesse dobsolescence de sa technologie aussi rapide. Tous les domaines de
la chane de production sont touchs. Il y
a quelques mois, la marque GoPro, avec
ses diffrents Rigs, tait lacteur leader de
la captation 360. En dupliquant la stratgie marketing qui avait fait le succs de
leurs camras, notamment en soutenant
massivement les stars de lextrme et de
la glisse, GoPro semblait simposer sur ce
march. Quelques camras, davantage
orientes grand public (Giroptic, Theta,

Kodak, etc.) coexistaient dans un cosystme bien en place, dans lequel le primtre de chaque acteur tait bien dfini,
rpondant chacun des besoins mtiers
facilement identifiables.
En peine un mois, ce march de la captation sest retrouv bouscul, avec la prsentation officielle au NAB de Las Vegas
de 3 nouvelles camras professionnelles,
et lannonce de la sortie imminente de
plusieurs autres. Des camras rvolu-

tionnaires dans leurs approches


puisquelles offrent dsormais un
dispositif de stitching lassemblage des flux vido pour constituer une squence unique 360
intgr.

BOULEVERSEMENT
DE LA CHANE DE
PRODUCTION

En incluant ltape de stitching


dans le corps de la camra, cest
toute la chane de production
qui se retrouve ainsi bouscule.
Lune des contraintes majeures
du workflow 360 traditionnel rside dans la difficult de contrler son exprience au moment
du tournage. Les dispositifs de
type RIG frquemment usits ne
permettent pas davoir un retour
visuel immdiat. Pour vrifier son
exprience, le ralisateur doit extraire
les fichiers de chacune des camras, en
faire des copies par scurit, puis les
stitcher dans un logiciel adapt (comme
Kolor ou Videostitch). Toutes ces tapes
doivent sexcuter avec une station dacquisition suffisamment puissante et vloce
pour rpondre aux besoins techniques
dun workflow exigeant. Une configuration
lourde qui nest videmment pas compatible avec la plupart des tournages broadcast o les quipes doivent faire preuve

57

dagilit et dadaptation aux circonstances de tournage.

une bonne matrise des


outils techniques.

Par exemple, sur la production de la


srie 360@ pour France 5, o les squences 360 taient ditorialises (immersion au milieu dun haka, descente
en longboard 80 km/h, squence en
deltaplane, survol en avion, carnaval de
Rio, etc.), il tait inconcevable de pouvoir
mettre en place une telle infrastructure
sur le tournage. Si bien que certaines
squences taient dcouvertes alors
que les ralisateurs taient dj revenus
de leurs destinations.

Sur ce point, Nokia a annonc au NAB que leur


camera 360 (modle
OZO, tarife 60 000$) intgrait un systme de dtection de la distance du
sujet film. Un systme reli un algorithme, qui rglerait automatiquement
le stitching et minimiserait
les erreurs de parallaxes.
Une nouvelle illustration
de la vitesse laquelle
la technologie volue et
gomme un un les problmes en dictant de nouvelles rgles.

En saffranchissant de ltape de stitching, ces nouvelles camras facilitent


la gestion du workflow et permettent
une visualisation temps rel de lexprience en cours. Une sorte de garantie
de la qualit de lexprience propose.
Une avance essentielle qui arrive une
priode charnire o les producteurs
de contenus commencent prendre
conscience de certaines drives et
sinquitent de la multiplication dexpriences dcevantes.

(R)APPRENDRE FILMER
Paralllement larrive du stitching intgr dans certaines camras, certains
constructeurs travaillent faciliter la
correction des parallaxes.
La ralisation dune squence 360 doit
prendre en compte la distance entre la
camra et laction. Ce travail est ralis
grce lassociation de la bonne configuration au moment de la captation et du
bon traitement au moment du stitching.
Une tape complexe mais cruciale pour
russir son exprience. Complexe car
elle associe une sensibilit artistique,
une exprience de la narration 360 et

58

Une dmonstration permanente du


pouvoir de cette technologie danalyser
ces propres retours dexpriences pour
proposer immdiatement les volutions
ncessaires. Cette capacit engage au
plus grand optimisme.

ATTENTION AUX EXPRIENCES


DCEVANTES
Ce contexte prsente beaucoup danalogies avec celui de la 3D stroscopique. Si bien que certains experts affirment aujourdhui que la faiblesse de
la qualit des expriences proposes
pourraient entraner les mmes consquences et prdisent le mme sort
cette technologie
Le spectre du scnario de la 3D plane
donc sur lengouement actuel autour de
la ralit virtuelle. Le scenario pourrait
se dupliquer, mme si lune des composantes de lquation rsoudre est radicalement diffrente, celle du contenu.

A larrive de la 3D, lindustrie avait mis


en place une dynamique commerciale
aussi forte que celle que nous connaissons aujourdhui sur la ralit virtuelle.
La dmocratisation de la technologie sest
faite trs rapidement, trop rapidement par
rapport aux contenus proposs. Un gap
sest cr entre le taux dquipement et
le nombre de contenus disponibles. Pour
fournir davantage de contenus dans des
dlais trs courts, beaucoup de productions ont t bcles. Une grande partie
des contenus proposs ntait pas pense
pour cette technologie, qui ncessitait une
criture spcifique. Pire : lindustrie sest
mme mise proposer des systmes de
transformation quasi-automatique de film
2D en 3D, un dispositif viable technologiquement mais une aberration en terme
artistique. Si elle nest pas lunique responsable, cette stratgie a clairement gnr
la frustration et la dception du public, entranant une dsaffection progressive.
Aujourdhui, le risque de dception est
le mme mais la situation est exactement linverse, puisque ce nest pas le
manque de contenu qui pose problme mais sa profusion. La technologie 3D tait inaccessible au grand

public. Le march tait donc dpendant


des acteurs historiques de la production audiovisuelle.
Pour la ralit virtuelle, les systmes de
production de 360 sont accessibles
au plus grand nombre et des couts
trs abordables. Par exemple, la camra Giroptic (un modle de type action
cam prsent comme une GoPro
360 ) est tarife 500 et sa petite
sur Gonaute est distribue au
mme tarif chez tous les Dcathlon. Les
technologies plus qualitatives sont
un peu plus onreuses mais restent relativement accessibles. Pour un quipement complet, comprenant systme de
captation de type RIG, avec ses camras, sa station de postproduction et son
logiciel de stitching, il faut compter un
investissement moyen de 8 000. Une
approche commerciale oriente grand
public qui a entrain une closion rapide
de nouveaux acteurs. Avec un investissement financier abordable associ un
potentiel de business important, le march a sduit immdiatement les petites
structures, qui y ont vu une opportunit
sur mesure. Souples et agiles, elles

sont devenues les early adopters . Suivis par


une vague de cratifs et
de ralisateurs, souvent
runis en collectifs, qui
ont inond rapidement
la toile de leurs expriences, crant un vritable effet de curiosit
autour de cette technologie. Une curiosit qui
sest transform en effet de mode, entranant
une surproduction de
contenus, majoritairement amateurs, souvent
dun niveau technique
assez faible et dun intrt
finalement trs limit.

bonnes pratiques, de manire agnostique


et crer une vritable bote outils pour
accompagner cette nouvelle crativit.

PARTAGER SES RETOURS


DEXPRIENCE

Les premires rflexions sur ce registre


se sont organises. Lors de la dernire dition du Laval Virtual, les confrences taient orientes davantage
sur les contenus que sur les technologies, avec des dbats focaliss sur les
usages et lexprience narrative. Lavis
est unanime, la ralit virtuelle efface
tous les codes de lcriture audiovisuelle traditionnelle. Elle invente une
nouvelle faon de voir et ne peut en rien
se comparer avec ses prdcesseurs.
Il faut donc les nouveaux conteurs qui
penseront la VR et inventeront la grammaire de ce nouveau langage.

La qualit des contenus et de lexprience devient donc lenjeu majeur pour


la prennit de cette technologie. Tous
les acteurs de la VR en sont conscients:
personne ne sera gagnant si les expriences sont ce point dcevantes.
Des colloques et confrences sont organiss sous couvert de retour dexprience et d changes de bonnes pratiques . Des collectifs se fdrent, des
associations se crent, des rendez-vous
se formalisent, des formations sont proposes (kolor academy), des vnements
se montent sur cet enjeu (screen for all),
des mdias se lancent et des plateformes
dchange se constituent.
Lide sous-jacente est de constituer une
bible de ces retours dexprience ,
un livre blanc destination de tous les
crateurs de contenus, pour distiller les

Pour le moment, ces initiatives peinent


accoucher dun rsultat probant, car
chaque enseignement est pratiquement aussitt balay par la sortie de
nouveaux outils, rendant caduque la
nature mme du problme tudi.

LENJEU #1, CEST


LEXPRIENCE NARRATIVE
Pouvant sappuyer sur les bnfices
dune technologie auto-apprenante,
les producteurs peuvent donc se
concentrer sur le contenu et sur lexprience narrative proposer.

Pour cela, et cest le premier enseignement majeur, il est ncessaire de


sappuyer sur un producteur VR
ddi pour piloter ces projets. Comme
les nouvelles critures avaient su
crer ses architectes transmedia ,
la 3D ses strographes , la ralit virtuelle doit inventer ce nouveau
mtier. Les expriences russies et

59

reconnues comme telles ont toutes t


orchestres par un producteur VR .
Des producteurs aux profils trs varis,
provenant aussi bien du milieu artistique
que technique, mais avec un dnominateur commun, une culture de la production 360. dfaut de formation, le seul
moyen dtre pertinent est de multiplier
les expriences, de participer aux vnements, dchanger et de partager
avec tous les acteurs du secteur.
Le second enseignement concerne
la ncessit de repenser lcriture
mme de lexprience. Une criture
qui doit rinventer la grammaire de
toutes les tapes de la production. Nous
avons voqu prcdemment le travail
en cours sur la partie tournage, et soulign comment lvolution technologique
contribuait quotidiennement dfinir les
bonnes pratiques respecter.
Sur la partie post-production , nous
ne sommes quaux premires tapes.
La phase de stitching a t dope
par lingniosit et la ractivit des deux
principaux acteurs Kolor et Videostitch,
la phase de montage reste une tape
o tout est inventer.
Cest un dfi total pour les monteurs
qui doivent imaginer un mode de narration nouveau en intgrant la fameuse
exprience utilisateur , tout en remettant en cause lensemble de leurs acquis.
Les transitions du monde linaire, fondu/
zoom dans limage/volets , principaux
outils du monteur vido dans sa construction narrative, sont devenus immdiatement obsoltes. Mme un simple cut ,
pour passer dune squence une autre,
pose problme. La vido 360 offre la
possibilit au public de naviguer sa guise
dans lenvironnement qui lentoure avec
une libert totale, crant une exprience

60

personnalise. Ainsi il est impossible de


connatre dans quelle direction le regard
de lutilisateur sera, au moment o nous
souhaitons lui proposer une transition.
Dans la ralit virtuelle, une simple coupe
sche risque de dsorienter le spectateur.
Ce qui oblige repenser la bonne vieille
technique du champ/contrechamp. Le
hors champ nexiste plus et ce sont toutes
les mthodes traditionnelles qui sont donc
revoir. On ne parle plus rellement de
montage, mais de manager les transitions .
Lindustrie de la post-production a tard
se saisir de ces enjeux, si bien que les
producteurs ont artisanalement adapt
les moyens du broadcast disposition,
en associant des briques de plusieurs
workflow existants. Il est ainsi frquent
de voir des productions mlanger
des fonctionnalits d after-effects
avec celles dun Flame ou dun Nuke.
Un workflow qualitatif mais compliqu,
contraignant et onreux. Un problme
que semble vouloir rgler lditeur de
logiciel Adobe, qui a annonc au NAB
2016 la sortie de Skybox/VR transitions
pour Adobe Premiere, une solution spcifiquement adapte au montage VR.
Adobe est une socit oriente cration , qui sappuie sur un maillage fidle
dambassadeurs cratifs, ce qui laisse
augurer la meilleure approche possible.
Les premiers plug-ins ont t dvoils
dans ce sens ; ainsi la transition dite
Mbius propose de tirer lutilisateur
en dehors dun espace pour le placer
dans un autre. Une transition fluide qui
aide lutilisateur comprendre son dplacement dans lunivers virtuel. Un nouvel exemple dune technologie qui se
met au service de la rflexion contenu et
qui enrichit prcieusement la rflexion.
Le troisime enseignement porte sur
le son et la ncessit dintgrer ds la

cration le travail du son, qui devient un


vritable outil daide la scnarisation.
Dans lenvironnement 360, il ny a plus
de notion de cadre proprement parler,
la navigation tant libre. Pour autant, cela
ne doit pas empcher le producteur ou
le ralisateur de raconter son histoire.
Pour cela, il va devoir faire en sorte que
le spectateur regarde l o il veut quil
regarde certains moments.
La technologie 360 offre la possibilit
davoir un son dit spatialis ou binaural , autrement dit la possibilit de faire
jaillir le son galement 360. Un moyen
efficace de
guider la
navigation
du tlspectateur,
dorienter
son rcit et
de ne pas
perdre son
attention.
Dautre
part,
la
technologie 360
permet
galement
de faire varier le son en fonction de llment sur lequel se concentre le spectateur. Lorsque le spectateur regarde en
direction de la scne souhaite, le son est
clair et restitu parfaitement, quand il sen
dtourne le son se couvre lgrement.
Un autre enseignement important
porte sur la sensation de vertige .
chaque fin de confrence, lors de la partie interactive avec le public, on a pu entendre la mme remarque : Le masque
ma donn la nause. En rponse, il est
trs souvent cit lexemple du cinma,
qui ses dbuts avait suscit des ractions similaires : vanouissements,

malaise, vomissements. En prtextant


le simple fait que le cerveau a toujours
besoin dun temps dadaptation, et quil
faut laisser le temps la technologie de
sinstaller. On aurait donc affaire un
inconfort visuel transitoire .
Cet argument est audible, mais ne doit
pas occulter quavec limmersion nous
crons une mystification des sens,
et interfrons sur le fonctionnement
mme du cerveau. Cette sensation de
malaise ou de dsquilibre a un
nom scientifique, le motion sickness
ou cintose , dont un exemple trs
c o n n u
est le mal
des transports.
Il
est caus par le
dcalage
entre les
images
perues
et les sensations
ressenties par
le reste
du corps.
Une discordance entre la perception
visuelle, et le systme vestibulaire. En
thorie, la vue envoie des informations
de mouvement au cerveau, et loreille
interne transmet au cerveau quelle
ressent ce mouvement. Quand il ny a
pas concordance, il y a cintose. Il y a
deux sortes de cintose, celle cause
par un mouvement ressenti mais non
vu (mal de mer, mal des transports), et
celle cause par un mouvement vu mais
non ressenti, dans le cas de la ralit
virtuelle.
Il y aura donc bien une acclimatation
progressive du cerveau aux principes

de la ralit virtuelle, mais les expriences qui nintgreront pas les rgles
de bases de cette nouvelle criture provoqueront immdiatement cet effet. Le cinma avait intgr cette dimension dans
ses coles et dans ses formations et lindustrie veillait aux bons respects de ces
critres. La ralit virtuelle fonctionne
avec les codes de lunivers digital, une
ouverture totale et un espace de cration non filtre disposition de tous.
Cest la raison pour laquelle la seule solution aujourdhui est de runir, fdrer, rassembler et distiller les bonnes pratiques,
pour donner les outils au march le plus
rapidement possible.
Il va falloir duquer le public ce
mode de narration, lhabituer cette
nouvelle consommation de mdia. Les
rgles ne sont donc pas crites sur la
manire de raconter une histoire en
ralit virtuelle, mais la technologie est
maintenant aux mains des artistes, des
ralisateurs, des reporters.
La plupart des expriences nont pas intgr les multiples capacits de la 360.
Cest pourtant ce travail qui dcidera de
la dmocratisation des usages de la ralit virtuelle. Le dfi relever est celui
dditorialiser la technologie pour lui
donner du sens.

EXEMPLES : 360@
La srie 360@ a t la srie documentaire la plus visionne lors du dernier
MIP, car le concept mme de la srie
est pens pour rpondre aux enjeux
dun diffuseur. La rflexion autour de
cette srie est partie dune tude sociologique sur le comportement des
tlspectateurs de France Tlvisions.
Ltude montrait que si plus de la moiti
des tlspectateurs avaient un second
cran dans les mains, la consomma-

tion sur cet cran restait trs loigne


de lmission quils regardaient. Lide
des Nouvelles Ecritures a donc t de
rflchir proposer un contenu second
cran en lien avec le programme regard. 360@ est n de cette rflexion;
cest un dispositif transmdia qui propose des contenus 360 en lien avec
chaque mission. Le concept a t
crit pour la 360, la camera 360 est
mise en scne dans chaque pisode,
les contenus linaires et 360 ont t
travaills de concert pour se rpondre
dans une pure complmentarit. Les
contenus ne sont pas des contenus de
ralit virtuelle, ce sont des contenus
360, produits pour tre intgrs dans
un dispositif dit de companion app
destination dun tlspectateur dj
concentr sur son tlviseur. Cest la
raison pour laquelle le concept intresse aujourdhui les broadcasters, car
il rpond bien aux usages de cette cible.

Quel que soit le secteur, journalisme,


fiction, documentaire, vnement sportif
ou musical, le dnominateur commun
toutes les russites est celui de la
rflexion en terme dexprience.
Au-del des bonnes pratiques, en cours
dlaboration, il faut sefforcer de penser en termes dexprience utilisateur,
de bien dfinir le primtre de son audience, et de sassurer de la plus-value
apporte. La demande est exponentielle et lon commence voir nettement
des tendances se dessiner notamment
autour des vnements en direct. Le
sport et la musique vont investir massivement dans ce secteur : cest une
opportunit de rinventer totalement
lexprience autour des nouvelles possibilits de la ralit virtuelle, avec en
point de mire une nouvelle manire de
les partager.

61

son
binaural
restituer une coute
naturelle 3D au casque

VR is the first
medium to come
along that
doesnt narrow
the human spirit.
Jaron Lanier
Essayiste et chercheur en informatique

Le son binaural
repose sur les
principes de notre
coute naturelle
quotidienne

Par Lidwine H | France Tlvisions


Direction Innovations et Dveloppements
Binaural signifie littralement ayant
trait aux deux oreilles . Lcoute binaurale est une technique trs simple pour
lauditeur : il na besoin que dun casque
pour que lui soit restitue une coute
3D trs naturelle.

Nous voyons ce qui est devant


nous, nous percevons le reste de
notre environnement grce ce
que nous entendons tout autour
de nous. Le son qui se propage dans lair
se diffuse dans un espace tridimensionnel
quelle que soit sa source et le nombre de
points de diffusion. Le son, contrairement
limage qui peut se reproduire sur une
surface, se reproduit dans lespace sans
contrainte de support tant quil y a de lair
ou de la matire.

Lorsque nous nous trouvons dans une


pice, un lieu, quil soit ouvert ou clos, notre
regard nous renseigne sur la place que
nous occupons par rapport aux autres
objets, ou au sein de cet espace. Nous ne
voyons que ce qui se trouve devant nous. Si
nous avons les yeux bands, si nous nous
trouvons dans le noir, ou tout simplement si
nous tournons le dos une personne/objet,
nous sommes capables dinterprter de ce
qui nous entoure grce aux indices sonores
qui sont analyss par notre cerveau de manire plus ou moins consciente, et nous renseignent sur tout ce que lon ne voit pas ou
prcisent ce que lon voit.
Dans la vie relle, nous entendons en 3
dimensions, nous percevons les sons venant de devant, derrire, droite ou gauche
mais aussi de dessus ou mme den dessous. Pourtant nous navons que 2 oreilles,
et ces 2 oreilles sont les seules entres
dinformations sonores reues par notre

62

cerveau (en occultant tout de mme la


conduction osseuse). Ceci signifie donc
que 2 sons seulement contiennent suffisamment dinformations pour permettre
notre cerveau de sparer lorigine de
chaque source sonore et les rpartir
autour de notre tte pour nous restituer
lcoute 3D qui nous semble si naturelle.
Lors dune coute naturelle, nos deux
oreilles ne reoivent pas exactement
la mme information. En rsum, notre
cerveau a besoin de 3 indices qui sont
des diffrences entre loreille gauche et
loreille droite.
ITD (interaural time difference) = diffrence de temps darrive dun son
dune oreille sur lautre : nos deux
oreilles ne se trouvent pas exactement
au mme endroit. Il y a un cart de placement qui induit une diffrence de temps
darrive dun son dune oreille sur lautre
en fonction de sa position relative notre
tte. Certaines frquences qui sont perues parfaitement par une oreille sont
modifies quand elles arrivent loreille
qui est oppose la source sonore car
elles sont attnues par leffet de masquage de la tte. Il y a aussi un phnomne de filtrage de frquences d limpact du pavillon de nos oreilles.


ILD (interaural level difference) = diffrence dintensit
sonore dun son dune oreille
sur lautre.
Indice frquentiel : aussi appel indice monaural. Ces diffrences rsultent de limpact de
la forme du pavillon de loreille
sur la nature des sons lorsquils
parviennent notre cerveau.
Loutil de spatialisation le plus
performant reste donc encore
notre cerveau. La matire quil
dcode se compose uniquement de 2 signaux acoustiques
contenant des diffrences
gauche-droite que lon appelle
diffrences interaurales . Le
principe de lcoute binaurale
est de restituer au casque ces
diffrences interaurales.

Contrairement la quasi totalit des autres


systmes de restitution, lcoute binaurale permet galement une coute de
proximit ou dextrme proximit : on
peut chuchoter loreille des auditeurs
de manire extrmement troublante, par
exemple. A contrario, elle a aussi la capacit donner une sensation dexternalisation des sources sonores, de manire
ce que les sons perus puissent donner
limpression de se situer bien au-del des
couteurs du casque, et au-del des murs
de la pice dans laquelle lauditeur se
trouve. Tout comme lcoute naturelle, inne et instinctive, elle renseigne lauditeur
de faon trs raliste sur lacoustique du
lieu et donc sur les caractristiques architecturales, y compris la texture des matriaux de construction.

63

Le cerveau est un dcodeur de signaux, capable de spatialiser les


sons dans lespace partir de deux
fichiers entendus simultanment. Il
est donc primordial de respecter
une qualit minimum au fichier
audio initial, tant sur le plan de
la qualit de prise de son (microphones, enregistreurs, formats
denregistrement) que sur celui de
la transmission ou de la rception (codecs de compression, ampli, casques) et galement sur les
conditions dcoute.

Lcoute binaurale
en contexte multisensoriel
La vision
La capacit que nous avons
savoir dcoder lespace est
une capacit acquise au cours
de notre exprience dhumain,
par une approche multi-sensorielle. Notre schma personnel de spatialisation sest construit
par une mise en adquation des
informations reues par nos yeux
et celles reues par nos oreilles.
Une fois ce schma construit dans
notre cerveau, nous percevons naturellement les sons autour de nous,
et notre cerveau na aucun mal
imaginer que la source sonore soit
rellement prsente ds lors quelle
nest pas dans notre champ de vision. Il sera en revanche difficile de
faire croire une source sonore non
prsente visuellement, ou peu crdible visuellement car mise par un
cran, de mauvaise qualit ou non
synchronise.
Ce phnomne multi-sensoriel
est prendre en compte dans le

64

cas de la production audiovisuelle


car il peut dans certaines conditions
tre un atout, tout autant quil peut
devenir un lment perturbateur
ds lors que ladquation visuel-auditif attendue par le tlspectateur
ne serait pas fidle ce quil pourrait attendre de la notion quil se fait
de la ralit.
Dans un film, un documentaire, un
jeu vido, on utilise diffrentes cls
pour permettre au tlspectateur/
utilisateur de comprendre lespace dans lequel il se trouve : plan
densemble, changement daxes,
indices visuels de dcor, indices
culturels. On utilise les indices sonores tout comme on utilise les indices visuels : bruits doiseaux dans
une fort, bruit des cigales quand il
fait chaud, bruits de circulation dans
une grande ville. Dautres indices
sonores artificiels sont crs pour
nous faire ressentir lespace: la rverbration, certaines frquences
nous renseignent sur la nature du
lieu.

Le mouvement
Un autre phnomne multi-sensoriel est celui li au mouvement, pour
autant que lon puisse considrer
que se mouvoir et tre conscient
ou lorigine de son mouvement
soit un sens. Nous dirons que cest
plutt un agrgat de sens formant
une cohrence. La perception que
nous avons dun espace qui bouge,
ou plutt de nous bougeant dans

Grce la diffusion en multicanal, on


peut mme entendre les sons tout
autour de soi pour les installations
home cinma, et mme au-dessus
de soi dans des salles de cinma
quipes en multidiffusion. En revanche ces systmes, aussi coteux
et perfectionns soient-ils, ne nous
permettent pas encore de ressentir
lespace naturel autour de nous.

un espace, est la plupart du temps


lie au fait que nous sommes linitiative de ce mouvement. Les changements de point de vue et de point
dcoute restent cohrents car ils
sont anticips, et en adquation
avec lattendu .

Le milieu rel dcoute pourra


avoir un impact sur le ressenti
raliste ou pas de la scne. Il sera
introduit par une inadquation entre
ce que lauditeur entend et le milieu
dans lequel il sait se trouver, quil ne
reconnat pas rsonner acoustiquement.

Le contenu audiovisuel devra


donc prendre en compte cette
attente ou habitude du tlspectateur danticiper consciemment
ou pas un mouvement avant quil
ne soit peru. Cette notion sera
aborde dans les contenus interactifs, dans lesquels linter-

naute-tlspectateur sera acteur


de sa navigation et parfois matre de
ses mouvements ou de sa position. Il pourra galement tre question dutilisation de head-tracker
(suivi des mouvements de la tte)
en rendu binaural, de manire
restituer une scne stable et fixe
mme si la personne au casque effectue des mouvements de tte.

Pour quels contenus ?


Il faudra diffrencier 2 types de
contenus : ceux qui sont interactifs
et qui permettent lauditeur/utilisateur de contrler son mouvement, et
qui donc tireront profit avantageusement de la restitution binaurale,
et les autres.
Le premier cas est celui des contenus
en ralit virtuelle, dont linteractivit nen est qu ses dbuts mais
dont on attend les prometteurs dveloppements futurs. Il en existe de
plus en plus, souvent bass sur le
principe du jeu vido, dans lequel lutilisateur peut se mouvoir sa guise et
changer son point de vue et dcoute.
La diffrence rside dans la proposition ditoriale qui souvent sloigne
du jeu pour se focaliser sur la narration, le ressenti. Cette frontire est
cependant de plus en plus poreuse, le
jeu vido tendant vers le rel/ralisme
alors que la tlvision tend se virtualiser et interagir avec ses tlspectateurs.

Comme tout nouveau mdia, ce


nouveau paradigme a aussi besoin
de codes connus, et donc dun certain apprentissage des auteurs mais
aussi des auditeurs pour tre compris et intgr par les personnes
auxquelles il sadresse. Une grammaire de lcriture binaurale sera mise
en place petit petit avec ses courants et ses coles, ses adeptes et
ses dtracteurs.

permet au tlspectateur de se trouver auditivement au centre dune


salle dcoute 3D (comme si des
haut-parleurs taient disposs tout
autour de lui). Lutilisateur au casque
peut alors se tourner dans diffrentes
directions et avoir le sentiment que la
scne reste stable. Cette technique
peut aussi tre utilise pour restituer
des films mixs pour des configurations de haut-parleurs en multicanal,
pour une restitution au casque comme
en salle.
Lcoute binaurale est un lment
essentiel de la narration immersive.
Le savoir-faire technique et technologique est certes un enjeu important
mais plus encore, linnovation narrative, avec ou sans image associe, est
essentielle. Crateurs, bons entendeurs...

Le binaural a beaucoup apporter


ces propositions. De par sa facult
toucher lauditeur de manire peu
consciente, il permet ainsi de provoquer des motions et de transporter
lutilisateur plutt efficacement.

La deuxime forme dinteractivit


est le plus souvent utilise sur des
contenus musicaux ou thtraux.
Ce sont les contenus qui utilisent un
head-tracker sur des scnes dans
lesquelles linteraction se joue au niveau de la position de lauditeur, en
tant que spectateur dune scne dans
laquelle il ne peut pas interagir mais
pour laquelle il peut choisir son axe
dcoute. Contrairement la VR, cela

65

laval
virtual

gear
vr

combien de temps
peut-on tenir en immersion ?

15 applications tester
StreetView VR

Mal de VR et autres
petits dsagrments
Ce qui ma le plus surprise, cest
que mon enthousiasme et mon
endurance seffritaient au fil
des dispositifs que je testais ou
que jobservais tre tests par
dautres.

Par Barbara Chazelle | France Tlvisions,


Direction de la Prospective
Cette 18e dition de Laval Virtual (la 18e !!),
la plus grande rencontre europenne
des professionnels des technologies
immersives qui se tient jusquau dimanche 27 mars, est un bon cru. Aprs 2
jours passs sur le salon, difficile de
nier lextraordinaire effervescence autour des ralits virtuelle et augmente. Un bouillonnement dexprimentations, tant les professionnels sont
la recherche dusages qui permettront
de toucher enfin le grand public mais
aussi lindustrie, tout en bataillant avec
les limites techniques des casques et
autres capteurs.

Tout dabord, jai compris ce que


ctait que davoir le mal de VR ,
une sensation trs dsagrable
entre vertige et nause. Jai pu voir
certaines personnes perdre lquilibre et devoir sasseoir pour continuer lexprimentation. qui la faute ?

Aux casques, dont la qualit
optique est encore loin dtre
optimum, mme si la plupart dentre eux
permettent dajuster le positionnement
des lentilles et donc dadapter le rendu
votre vue. Dans les faits, a reste toujours un peu flou.
Aux capteurs, pour les expriences les
plus immersives, qui gnrent un (petit)
temps de latence entre le rel et le rendu
virtuel.
Et enfin parfois aussi aux crateurs, dont
le dfi est de proposer de nouvelles narrations adaptables en temps rel, ce qui
implique des transitions impeccables.
Le fait de devoir sengager physiquement dans un dispositif, par des mouvements du corps, peut savrer fatigant.
Faire voler son avatar en ayant les bras
levs si lon ne veut pas scraser, cest
fun, mais pas plus de 2 minutes ! Ajoutez
cela un casque qui vous crase le nez et
a devient dsagrable.
Enfin, les latences dont je parlais plus haut

66

vous donnent limpression de devenir empot, soudainement plus gauche que


dordinaire. Alors quen fait, ce nest pas
tant vous qui narrivez pas attraper un objet
3D virtuel, que la machine qui a du mal interprter vos mouvements. Faire du sport
10 centimtres dun mur car le tracker y est
fix, ou vivre une exprience virtuelle assiste par un humain qui vous tient en laisse
(pardon, qui tient votre cble pour viter que
vous ne trbuchiez) ne met pas non plus
particulirement en valeur lutilisateur. De
manire gnrale, il faut bien se lavouer,
avoir un casque sur le nez en voluant dans
une dimension parallle ne renvoie pas aux
autres limage la plus avantageuse de nousmmes.
videmment, ces dsagrments techniques sont vous disparatre avec le
temps et lon voit bien le potentiel de la ralit virtuelle et de la ralit augmente.
En 2016 plus que jamais, les attentes sont

grandes avec larrive prochaine


de casques tels que lOculus Rift,
le Vive dHTC et le PlayStation VR
de Sony. Nanmoins, cela pose
quelques questions sur lengagement du grand public ce stade
de dveloppement. Pass leffet de
surprise, combien de temps peuton rellement rester en immersion virtuelle ?

Trois effets wow de


Laval Virtual
Il y aurait bien sr beaucoup de dispositifs intressants dcrire, mais
voici les trois qui mont particulirement bluffe :

1 Lexprience 3D Dream Sketcher, que


Dassault Systmes a prsent au CES,
permet lutilisateur de dessiner ses
rves . quip dun casque HTC Vive et
de deux manettes, il lui est possible de
dessiner autour de limage 3D de son
propre corps. Effet wow garanti.
2 Le dispositif de motion capture sans fil
Real Virtuality, de la start-up Artanim,
qui plonge deux personnes quips de
casques Oculus Rift et de capteurs placs sur les mains, les pieds et le casque,
dans un univers o leurs avatars peuvent
interagir et saisir des objets virtuels. Gros
potentiel pour les parcs de VR !
3 Ximmerse, une entreprise base en
Chine, qui propose un tracker video qui
interprte les mouvements de manettes
dotes de LED. Ca ne paie pas de mine
comme a, mais concrtement, cela
permet dajouter une couche dinteractivit nimporte quel cardboard bas de
gamme. Le futur de la VR mobile ?

StreetView VR nest pas quune


simple dclinaison de Google
StreetView en ralit virtuelle ! Si vous
pouvez toujours errer dans les rues, vous
pouvez choisir dtre parachut alatoirement dans des paysages uniques
travers le monde. Par exemple, en pleine
Laponie apprcier les aurores borales,
ou alors perch en haut dun building
plus de 200 mtres de haut. Sensations
de vertige garanties !
Le grand nombre et la diversit des lieux
que vous pourrez visiter via cette application rendent cette dernire trs dpaysante. On regrettera seulement la navigation peu vidente avec le pad du Samsung
Gear VR lorsque vous souhaiterez dambuler dans les rues. Prfrez plutt lordinateur et la souris !

Oculus 360 Photos


Oculus 360 Photos, une collection de
photos 360 de Getty Images, ressemble
beaucoup lapplication Streetview VR
la diffrence que lon ne peut pas voluer
dans les rues. Une fois choisie une rgion,
un diaporama de photos 360 se lancent
et vous permet une exprience touristique
distance ! Vous pouvez par ailleurs visionner les photos de votre smartphone.
Parmi les autres rubriques intressantes,
nous vous conseillons de vous rendre
dans celle des photos 3D Art qui sont plutt saisissantes !

Oculus Social Beta

Par Clment Meunier | France Tlvisions


Direction du marketing numrique
jusqu 5 simultanment. Chaque utilisateur endosse alors la tte dun avatar quil
aura choisi avant de rejoindre une session. Cette dernire est en fait une salle de
discussion. Il y en a une par exemple qui
consiste vous asseoir autour dune table
avec dautres personnes et saffronter
dans un quiz de culture gnrale. Il est
possible de discuter avec les autres personnes prsentes la table. La deuxime
salle vous permet de regarder du contenu vido avec dautres utilisateurs tout en
discutant.
Cette application sest avre assez plaisante. Pour le moment, la communaut est
plutt bienveillante et lon peut y faire des
rencontres vraiment amusantes lorsquil
sagit de commenter les vidos regardes
dans la salle par exemple ! Par ailleurs,
les ttes davatar sont plutt loufoques et
rendent le contact un peu plus humain.

AltSpace
Alors que lOculus Social Beta regroupe
uniquement les utilisateurs du casque
Gear VR, AltSpace permet aux utilisateurs de casques VR de toutes marques
(Samsung, Oculus, HTC) de se retrouver
sous la forme dun avatar. Non seulement
vous pourrez discuter avec eux dans des
salles de discussions au design convivial,
mais vous pourrez aussi jouer des mini-jeux contre eux. Plus dense en contenu
quOculus Social Beta, ce rseau social
rend les communications entre utilisateurs
plus vivantes grce aux formes humaines
davatar.

NextVR
NextVR vous permet dassister
des vnements culturels et
sportifs, principalement en vido 180.
Certes, ce nest pas exactement de la ralit virtuelle car le champ de vision est
restreint, mais le rendu 3D est assez impressionnant. Vous pourrez assister au
rsum dun match de NBA dans lequel
vous tes situ au niveau du terrain. Limpression dy tre est vraiment prsente !
On recommande.

Netflix
Lapplication VR du service de streaming
la demande vous permet daccder son
catalogue via une interface identique
celle prsente sur mobile. Si lapplication
ne vous permet pas de visionner des films
360, elle vous offre la possibilit de les
regarder en tant assis dans un canap,
au beau milieu dun salon dans un chalet
en pleine montagne ! Vous avez donc en
face de vous un tlviseur tout aussi fictif que le cocon montagneux dans lequel
vous tes assis. Aprs avoir choisi votre
film, la lumire du salon steint et vous
pouvez alors profiter de votre film dans
une ambiance de cinma ! Dans le noir,
la vido ressort alors trs bien, cependant il faudra faire abstraction des pixels
du casque et rgler la luminosit de votre
smartphone en passant par le menu du
casque car certaines vidos sont assez
blouissantes. On regrettera galement
labsence dun mode offline permettant
daccder son contenu lorsquon ne dispose pas dune bonne connexion rseau
(avion, en voyage, etc.).

Ce rseau social conu pour les utilisateurs de Samsung Gear permet dinteragir avec dautres utilisateurs du casque,

67

VRSE

Sisters

Cette interface vous permettra daccder du contenu vido en VR que


vous devrez tlcharger au pralable.
Lventail de vidos est dailleurs assez large et vari, de clips musicaux
des vidos danimation en passant
par les reportages de chanes dinformation. Le vrai plus de cette application est que les vidos vous plongent
vraiment dans le cur de laction.
Vous tes ainsi tmoin de la scne qui
se droule devant vous.

mes sensibles sabstenir ! Ce jeu


de frissons vous fait prendre place
sur un canap. Vous ntes alors que
spectateur de ce qui se passe dans
la pice qui vous entoure. Pour optimiser limmersion, il vous est conseill de brancher un casque audio sur
votre casque, et ce nest pas inutile de
le prciser

Temple Run VR
La licence pionnire du Runner a dcid de sinviter parmi les applications
du Samsung Gear VR. Lambiance sonore, le gameplay et les graphismes
sont plutt de bonne facture et on se
retrouve vite pris dans le jeu ! La 360
nous permet de regarder, dans notre
dos, la bte qui nous poursuit juste
derrire nous. Autant vous dire que
lon a envie daller le plus loin possible
! Mais le confort de jeu nest pas au
rendez-vous et lon est malheureusement vite pris de tournis. tester tout
de mme (mais 5 minutes, pas plus !).

Sonar
Sonar vous emmne bord dun petit
vaisseau spatial pour visiter un astrode en ralit virtuelle, et le moins
que lon puisse dire cest que le rsultat est impressionnant. Limmersion
est grande, tant par la qualit graphique que lambiance sonore de ce
court mtrage haletant.

68

Ocean Rift
Impossible de ne pas penser au
Monde de Nemo, une fois que lon se
retrouve dans le menu de cette application qui vous permettra de contempler de trs prs des mammifres
marins. Au menu : tortues, requins,
dauphins, serpents de mer, etc. Il y en
a pour tous les gots ! Visuellement,
lapplication offre un beau rendu.
Par ailleurs, lambiance sonore nous
donne vraiment limpression dtre
perdus au fond de locan.

Smash Hit VR
Un shooter trs minimaliste dans lequel vous devez laide de votre regard briser des rectangles en verres
avec des billes de flipper. Si le jeu
savre assez simpliste, lambiance
sonore est quant elle plutt bien travaille.

BeFearless
Vous avez la peur du vide ? Si oui,
alors cette application est faite pour
vous ! Conue pour vaincre le vertige,
BeFearless vous emmnera en haut
dun building, au sommet dune corniche enneige bord dun hlicop-

tre, ou encore au bord dun pont ! Le


choix des lieux est bien pens, cependant la pixellisation de limage gche
un peu le spectacle qui soffre devant
(et au-dessous de) nous.

Titans of Space
bord dun vaisseau spatial, vous
partez en visite guide dans lespace
pour un cours dastronomie en parcourant toutes les plantes, les lunes
et les toiles de notre systme solaire.
Limpression de vide se fait vraiment
ressentir et mme si les plantes
sont de tailles rduites, elles nous paraissent titanesques ct de nous
qui sommes entours du vide abyssal
de lespace.

Jurassic World :
Apatosaurus
Vous navez jamais rv de vous promener au beau milieu des dinosaures
de Jurassic Park ? Avec cette application, on sen rapproche ! En effet, celleci vous permettra de vous retrouver
nez nez avec un dinosaure. Le rendu
3D est trs convaincant et limmersion
tout autant ! Cependant, la courte dure de lapplication nous laisse un peu
sur notre faim.

En bonus, si vous ntes pas rassasis, trois applications qui nous ont
un peu moins sduits

Cirque du Soleil
Zarkana

le spectacle est trop court (mme pas


2 minutes) pour avoir envie dy revenir
ne serait-ce quune seule fois. De plus,
les acrobates ne sont pas suffisamment proches de nous pour se sentir
immergs.

GrooVR
Cette application vous permet dcouter votre bibliothque musicale dans
des univers psychdliques. Si la
qualit graphique nest pas au rendez-vous, le sentiment dvasion est
quant lui omniprsent ! On apprcie galement la possibilit de pouvoir connecter son compte Spotify et
Soundcloud lapplication.

Samsung Internet
(navigateur internet en
VR)
Comme le nom de lapplication le
laisse prsumer, il sagit l de naviguer sur Internet laide du casque.
Votre regard ainsi que le pad du
casque font ainsi office de souris. Si
la saisie du texte par commande vocale rend la navigation plutt fluide et
rapide, limage encore pixellise des
casques de VR ce stade rend le visionnage de vidos (sur YouTube par
exemple) ou la lecture peu agrable.
Il faudra attendre encore un peu pour
que les casques VR remplacent parfaitement lordinateur, la tablette, ou le
mobile dans la navigation sur le net. Et
puis, trs franchement, ce nest pas
vraiment pour ce genre dusage que
la ralit virtuelle est attendue.

Vous vous retrouvez ici contempler


un spectacle de deux acrobates du
Cirque du Soleil. Malheureusement,

69

retours
sur
les rcentes annonces
et exprimentaions
autour de la vr

2015
Janvier
VICE a prsent VICE News VR: Millions
March, un reportage en VR ralis par
Chris Milk et produit par Spike Jonze, qui
documente les manifestations contre les
brutalits policires aux tats-Unis.
Paris Match sest associ Google pour
distribuer 40 000 cardboards ses
abonns
Mars
YouTube a lanc son service YouTube
360.
Aot
Discovery a cr son application Discovery VR avec un catalogue de 75 contenus VR (600 000 tlchargements et
23M de vues en avril 2016).
Septembre
Facebook a lanc Facebook 360.
Disney a investi $65M dans Jaunt, entreprise spcialise dans la VR.
Octobre
Arte a lanc son application ARTE360.
Snapchat sest lanc dans la ralit augmente avec la fonctionnalit filtres.
Novembre
Comcast et Time Warner ont investi dans
NextVR.
Le New York Times a distribu 1M de
Google Cardboards ses abonns et
a sorti un premier film en VR intitul The
Displaced, sur trois enfants rfugis au
Liban, au Sud-Soudan et en Ukraine.
Dcembre
Google a publi une vido en 360 per-

70

mettant de raliser une visite virtuelle de


la Maison Blanche.
M
 agic Leap, une start-up spcialise
dans la VR, a fait le buzz avec une impressionnante vido montrant un hologramme de baleine surgir du sol dans le
gymnase dun lyce.

2016
Janvier
Legendary Entertainment a investi dans
3BlackDot, une plateforme sociale en VR.
Fvrier
Cond Nast a annonc un projet de srie
en VR, en partenariat avec Jaunt, sur une
famille dote dun pouvoir dinvisibilit.
La srie sera lance dans le courant de
lanne 2016.
Canal + sest lanc dans la vido 360
et la VR avec le player 360 de MyCanal.
AP sest associ AMD pour lancer une
chane de vidos en 360 et en VR.
Mars
Le casque Oculus Rift, dont Facebook
est propritaire, est sorti. quip dcouteurs qui restituent un son spatialis, il
saccompagne de deux accessoires : un
pad de jeu Xbox One et un Oculus Remote. Il possde un champ de vision de
100 et une rsolution de 456PP. 36
titres sont dj disponibles sur lOculus
Store.
Le premier cinma en VR dEurope a ouvert Amsterdam.
Les premiers casques Hololens de Microsoft ont t vendus pour un prix de 3
000 $. Ce ne sont pas des casques de
VR mais des casques de ralit mixte,

qui se contrlent par la voix avec lassistant vocal Cortana, ainsi que par les
gestes et le regard avec un eye tracking.
Grce une carte 3D qui scanne lenvironnement, le casque permet de faire
de lholoportation afin dinteragir avec
dautres utilisateurs sous forme dhologrammes.
The Verge a publi une interview de Michelle Obama filme en 360.
La chane PBS a diffus un documentaire en immersion sur Facebook 360,
sur la famine au Sud-Soudan.
USA Today a annonc le lancement
au printemps 2016 de VRtually There,
une mission en VR traitant dactualit,
dconomie, de sport et de divertissement.

Google a lanc VR View, un systme
en open-source qui permet aux dveloppeurs dintgrer des photos et vidos
360 sur des pages web et des applications.
Une salle de jeux darcades en VR a ouvert au Danemark.
PornHub sest associ BaDoink VR
pour proposer du contenu en VR.
Hulu a sorti une app en VR pour le Samsung Gear.
Sky a ouvert un studio de VR.
Le Washington Post a lanc Journey To
Mars, une exprience dexploration de
Mars en VR.
Le NYT a nomm le premier diteur VR.
Fox Sports et NextVR ont retransmis les
matchs de basket de March Madness en
VR en direct.
Intel a annonc travailler sur son propre
casque de VR.
Avril
YouTube a lanc une fonctionnalit de

livestreaming en 360 et a propos ses premiers contenus avec


une rediffusion en direct du festival
Coachella aux tats-Unis. La plateforme a galement lanc la fonctionnalit Spatial Audio, un son immersif
qui restitue parfaitement la profondeur, la distance et lintensit du son
aux spectateurs.
Facebook annonce 1M dutilisateurs
actifs sur le casque Gear VR de Samsung, pour une utilisation moyenne
de 25 min par jour.
Lors de la confrence F8, Facebook
a dvoil Surround 360, sa nouvelle
camra 8K quipe de 14 objectifs
grand angle.
Facebook a galement lanc le
programme Surround 360, qui vise
favoriser le dveloppement de
contenus produits avec des camras gyroscopiques.
Prochaine tape selon Facebook :
utiliser son smartphone pour capturer ses propres images immersives, les publier et consulter celles
dautres utilisateurs. Les vidos
pourront tre visualises en 360
sur la timeline mobile ou sur Gear VR.
La chane HBO a investi dans Otoy,
entreprise spcialise dans la cration de contenus 3D holographiques.
GoPro a dvoil sa nouvelle camra
Omni, une camra 360 quipe de
six objectifs shootant en 8K. Grce
une synchronisation prcise entre
les six objectifs et au lancement dun
outil de post-production baptis Kolor, GoPro promet un stitching de trs
haute qualit.
The Guardian a lanc une application
en VR baptise 6x9, qui propose une
immersion dans une cellule de prison amricaine.
Samsung a annonc travailler sur un

casque VR autonome et sans fil. Le


casque, qui naura pas besoin dtre
combin un tlphone ou un ordinateur, sera pilot par les gestes de
lutilisateur, grce une technologie
de tracking.
Amazon est en ngociations avec plusieurs compagnies de VR pour dvelopper des contenus VR originaux.
AOL a rachet RYOT, une compagnie spcialise dans la vido 360
et la VR.
VideoStitch a dvoil sa nouvelle camra Orah 4i, une camra 360 qui
shoote en 4K.
Mai
Une salle de cinma en VR a ouvert
ses portes Paris 3e (15 la sance
dune heure).
Un VR-Kino a galement ouvert Berlin, il propose un complexe de salles
dimmersion.
Philip, le premier film franais en VR ralis par Pierre Zandrowicz, a t projet Angoulme. Dune dure de 15
min, il raconte lhistoire de Phil, une version robot de lcrivain Philip K. Dick.
Le Washington Post a lanc une exprience en ralit augmente sur
lappli ARc pour expliquer les vnements qui ont conduit la mort
de Freddie Gray en 2015 Baltimore, avec des images 3D, des tmoignages audio, des cartes et du
texte pour ajouter des informations
contextuelles aux scnes auxquelles
le spectateur assiste.
Le numro mensuel du New Yorker
a t publi avec une couverture en
ralit augmente, visionnable avec
lapplication Uncovr.
Le New York Times a lanc une
deuxime vague de distribution de
cardboards pour ses abonns.

NBC a diffus le Kentucky Derby en


VR et en direct, une premire pour
une comptition quine.

Google dploie sa stratgie dans
la VR avec Daydream , extension
dAndroid la ralit virtuelle, et propose aussi un casque la Gear et un
magasin dapplications VR.
Juin
Les premiers jeux compatibles avec
la plateforme sociale VReal seront
annoncs au E3 Video Game Trade
Show de Los Angeles.
Aot
Oculus et HTC annoncent le lancement de plateformes VReal Beta
pour la fin de lt afin de concurrencer Twitch (proprit dAmazon)
et YouTube Gaming. Ce service de
livestreaming en VR permettra aux
utilisateurs de crer des avatars, de
correspondre avec leurs amis et de
regarder du streaming de jeux vido.
La plateforme est dj engage ave
Oculus et HTC, mais cest aussi un
partenaire de Sony, qui envisage
dajouter la Playstation VR loffre de
VReal.
Octobre

Sony va lancer la PlayStation VR
$400, avec un catalogue de 50 jeux.
labsence dun mode offline permettant
daccder son contenu lorsquon ne
dispose pas dune bonne connexion
rseau (avion, en voyage, etc.).

71

nou
-velles
interac-

homme |
Machine

72

73

robots
ia
algorithmes
Toute
technologie
suffisamment
avance est
indiscernable de
la magie.
Arthur C. Clarke
crivain

74

aurons-nous le temps de prparer


lavenir que nous voulons ?
Par ric Scherer | France Tlvisions
Directeur de la Prospective

Les choses srieuses commencent. FiAucun doute dsormais : le


artificiel et des trillions de donnis les applis sympas, les sites cools
monde de demain sera remnes.
et les chats grincheux : la high-tech
pli de robots, enrichi dintelligence artificielle, de plus en
Comme pour Internet avant
amricaine est en train de passer
plus pilot par des algorithmes
elle, lAI est aujourdhui sortie
ltape suivante de la rvolution numqui vont orchestrer infordes universits et des labos,
rique qui arrive vite et sannonce plus
mation et services. Dici l,
pour devenir un produit comme
spectaculaire encore.
nous voyagerons quasiment
les autres.
la vitesse de la lumire.
Et immergs dans la ralit virtuelle 1 LE PRINTEMPS DE
Cette renaissance est lie lessor
ou baigns dans la ralit augmente, LINTELLIGENCE ARTIFICIELLE
des formes de calcul permises par les
nous aurons bascul dans un Internet
rseaux de neurones artificiels, la puisexprientiel.
Si ldition de lan dernier avait propuls sance des puces et les flux faramineux
la ralit virtuelle comme mdia nou- de donnes.
La bonne nouvelle est que ces vo- veau part entire, celle de 2016 a t
lutions invitables, qui transformeront domine par les spculations autour de Pour autant, estime Kelly, mieux vaut
davantage le monde quInternet ou les ce printemps de lintelligence artificielle parler pour linstant dhabilet ou dassmartphones, devraient crer de nou- (AI), toute aurole de sa victoire sur le tuce artificielle que dintelligence . Car
veaux emplois passionnants en rser- champion du monde de Go.
elle reste trs mcanique et trs loivant le sale boulot aux machines. Et
gne encore des capacits humaines.
aprs le fameux engagement cher aux
Une habilet qui pourra tre largie, propionniers du numrique, lheure sera, Take X, add AI :
duite en masse et qui, grce au fameux
nous dit-on, lempathie.
effet de rseaux, samliorera au fur et
le QI sur ltagre
mesure de son dploiement.
La mauvaise ? Nous serons surveills Cest la keynote de Kevin Kelly, fondaet profils en permanence, seule une teur en 1993 du magazine Wired et lun Un peu comme llectricit, elle sera
poigne de grosses firmes, mal contr- des gourous de la Silicon Valley, qui a produite ailleurs et distribue. Et grce
les, sera en mesure de dlivrer ces donn le ton :
elle, des dcisions importantes pourront
promesses, et les machines risquent de
tre prises froid.
nous manipuler, voire de modifier notre La formule gagnante des 10 000 prorapport au monde.
chaines start-ups est simple, dit-il : Dans vingt ans, les progrs seront
posez X et ajoutez AI .
si importants, que soit lintelligence
La vraie disruption est donc devant
artificielle nous dictera quoi faire, soit
nous. Pas derrire. Tel fut, grosso modo, Saupoudre un peu partout, lintelli- elle choisira de cooprer avec nous ,
le message dlivr cette semaine Aus- gence artificielle va devenir une com- estime Kris Hammond, scientifique en
tin, capitale mondiale dInternet pendant modit quon achtera la pice une chef de Narrative Science.
le gigantesque 30e Festival technolo- poigne de firmes gantes qui auront
gique annuel South by SouthWest.
accumul des annes dapprentissage

75

ses propres lignes de codes. On en


est loin , prcise Thompson. Elle na
ni bon sens, ni motion, ni capacit
dintrospection sur ses erreurs. Nous
nen sommes pas encore lapprentissage non supervis.
Et ce nest pas parce que vous savez trs bien jouer au Go, que vous
savez rsoudre les problmes complexes de notre socit , note Rayid
Ghani, de luniversit de Chicago.
Mais si aujourdhui les grandes institutions (sant, ducation, justice)
fournissent un service uniformis et
mdiocre, demain, lAI et les robots
changeront cela.

Nayez pas peur


des robots!
Nous navons pas encore aujourdhui
de robots super-intelligents , assure
Nick Thompson, prsident fondateur de
Rethink Robotics qui produit les robots
Baxter et Sawyer. On ne connat mme
pas encore la mcanique dintelligence
dun chien. Nous en sommes au niveau
de linsecte !
Les robots ne sont donc pas intelligents
et nont aucune dextrit : ils sont incapables daller chercher une pice de
monnaie dans une poche ! Ils ralisent
pour linstant des tches simples et
rptitives. La Google Car nest pas en
train de regarder autour delle ! Elle
capte des infos.
Elle sera autonome quand, ayant reu
linstruction daller au bureau, elle nous
emmnera la plage ! , se moque le
futuriste Jerry Kaplan.
Il nous faudrait une intelligence artificielle qui sache rcrire et amliorer

76

Lessentiel de la robotique et de lAI


des 15 20 prochaines annes devrait ainsi concerner les transports
(voitures autonomes, Hyperloop...)
lducation et les soins des seniors. Avec
petit petit, une comptence sociale et
personnalise, une reconnaissance du
langage. Et plus long terme, la crativit et lintuition.
Personne nest fan de robots humanodes, et ils ne sont pas pour demain.
Pas avant plusieurs dcennies ,
estime mme Kevin Kelly qui ne croit pas
beaucoup dans le dpassement intellectuel des hommes par les machines,
promis par le courant de la singularit,
mais craint linvitable utilisation de lAI
dans les applications militaires.

prcise Thompson. Aujourdhui lge


moyen dun ouvrier spcialis aux USA
est de 56 ans : les gens ne veulent
plus de ces jobs .
Toute tche impliquant de la productivit tches que les humains ne devraient pas faire sera alors ralise
par les robots, assure Kelly.
Ils vont aussi crer de nouveaux emplois,
lis justement lessor de lAI, assure-t-il.
Notamment ceux qui nous permettront
de mieux travailler avec les machines.
Les humains garderont les emplois lis
aux relations humaines, lexprience
et la crativit.
Noubliez pas : les robots ne ralisent
pas un travail, ils ne font quautomatiser une tche , rsume Kaplan.
Mais dores et dj je prfre que
mes enfants voyagent dans une Google
car que dans une voiture conduite par
leurs grands-parents. Cest beaucoup
plus sr , assure Steve Jurvetson, le
fameux VC qui finance les activits dElon
Musk.
En ce moment, un appareil domestique,
aux avant-postes de la robotique aux US,
est en train discrtement demporter les
suffrages : il sagit de lassistant vocal
au cur de la maison Echo dAmazon,
nouvelle star des produits high-tech. Et
les bots sont en train denvahir nos messageries, comme autant de minirobots
de conversation.

Pour lemploi,
les experts semblent
optimistes

Voyez comment, en prsence de robots,


les gens changent leur comportement :

Certes les robots prendront beaucoup de jobs, mais avant tout ceux que
nous ne voulons plus , prdit Kevin Kelly. Les jobs ennuyeux et rptitifs,

2 LA VIRTUALIT, PROCHAINE
PLATEFORME APRES LE MOBILE
La virtualit est bien la prochaine

plateforme aprs le mobile. Et elle


sannonce au moins aussi importante
, dit Kevin Kelly.
Elle nous fera passer de lInternet
de linformation lInternet des expriences que nous pourrons partager,
changer, vendre. Il sagira mme du
plus social des mdias sociaux. Do
lengagement de Mark Zuckerberg : demain nous nirons plus SUR Facebook
mais DANS Facebook. Un Second
Life sous strodes o nos avatars se
parleront et se rencontreront.
Nous regardions le monde travers un
cran rectangle, demain nous serons
placs au sein mme de lhistoire, de
lvnement, de lexprience.

teurs et cest une autre ralit qui sera


projete dans nos crnes .
Dailleurs il ny aura dici dix ans quun
seul cran : lil, o limage sera projete, prdit Dave Werner, designer dinterfaces chez Adobe. Pas des lentilles
AR mais un rayon laser projet dans
la rtine.
La ralit augmente sera aussi l pour
allger la charge cognitive de nos cerveaux encombrs par la nouvelle complexit du monde, note Marcus Wellel,
CEO de Skully qui vend dj un casque
de moto ralit augmente.
L aussi, dune certaine faon, il sagira
daugmenter les choses quon aime et
dautomatiser le reste.

Substitut du mobile,
la ralit augmente
sera le futur de notre
conscience

La ralit virtuelle:
immersion
et tlportation,
actives ou passives

Trs prsentielle, la ralit augmente, qui superpose des couches dinformations numriques entre notre vision et
le monde qui nous entoure, est aussi
disruptive que limprimerie ou Internet.
Elle remplacera dici quelques annes
le mobile comme notre principale porte
dentre vers le monde digital , prdit
John Rousseau, directeur de lagence
Artefact de Seattle.

Dici-l nous aurons profit de la ralit


virtuelle (VR), qui, beaucoup plus immersive et trompant notre cerveau,
nous tlporte dans dautres mondes.
Plus question dhistoires ou de narration.
Il sagit dexpriences. Certes plausibles,
mais o sont modifies les notions de
temps et despace.

Cest mme lavenir de la conscience


humaine. Car elle changera notre
rapport au monde, modifiera notre
perception de la ralit qui va devoir
synthtiser digital et monde rel. Nous
serons alors dots de super pouvoirs.
Quand ? Ds cette anne avec la commercialisation du dispositif Hololens
de Microsoft. Ajoutez cela des doses
croissantes dAI, de big data et de cap-

Expriences passives avec les


cardboards ou les masques Gear qui
privilgient la tlportation, ou expriences actives avec des installations
sophistiques impliquant capteurs,
camras et faisant souvent appel au
toucher. Les casques de 1re gnration
arrivent tous cette anne sur le march.
Nous verrons qui lemportera.
Rares sont ceux qui doutent de son succs. Cest la vido 360, actuellement
en plein boom, qui va amener les gens

77

la VR. Et de la mme manire dont


nous avons du rendre nos sites web
responsifs aux mobiles, nous devrons
le faire pour la VR , prvient Sarah Hill
qui dirige le studio de VR StoryUP.
Aujourdhui les genres les plus populaires en VR sont les comdies, les
scnes daction et lducation, rapporte
Andrey Doronichev, responsable des
produits VR chez Google. Et les vidos
en 360 les plus vues sont
celles de Clash of Clans,
dimages de surf et de plonge sous marine. Les crateurs exprimentent de nouvelles formes narratives mais
les mesures daudience nont
pas encore t inventes : o
regardent les gens ? Sous
quels angles ? Combien de
temps ? Beaucoup beaucoup
de questions, laube dun
mdia nouveau.
Quoi quil en soit, la
manire dont les gens
absorbent linformation,
et celle dont nous la racontons, changent trs vite.
La ralit virtuelle fait partie
de ces changements. Nous
entendons y jouer un rle
de plus en plus important,
a assur le patron du New
York Times, Mark Thompson.
Nous sommes donc en
train de pivoter vers des contenus
trs visuels, trs immersifs et vers des
expriences irrsistibles.

3 GROS PROBLME : LA
TECHNOLOGIE NEST PAS NEUTRE
Quel avenir voulons-nous ? Faire le
hamster dans la roue ou jouir dune
pleine conscience ? Cest le moment de sassurer que nous allons
construire lavenir que nous voulons,
rsume John Rousseau, prsident de
lagence Artefact.

Les nombreux prils de


la ralit augmente (AR)
Allons-nous, comme dans le mythe de
la caverne, prfrer la ralit une de
ses reprsentations ?
Alimente 24/7 par des flux digitaux, la
conscience ne risque-t-elle pas dtre
modifie par leffacement progressif des
frontires entre prsentation numrique

78

et perception humaine ? Nos machines


nous ont dj fait reculer en orthographe,
calcul mental et sens de lorientation,
non? Notre dure moyenne dattention est dsormais de seulement 8 secondes, moins que le poisson rouge !
Dans ce monde de plus en plus personnalis, quantifi et automatis, comment
maintenir un lien social, une culture commune ? Faudra-t-il crer un guide du

savoir vivre en AR ? Comment aussi sortir


de la course au flux demails, dinfos, de
notifications qui nous empche de vivre
au prsent ?
Quelle sera la qualit de notre prsence lautre ? On nous promet lempathie, mais nous risquons dtre plus
connects avec le lointain quavec nos
voisins.

Nous navons jamais t aussi


connects et pourtant, jamais nous
ne nous sommes sentis aussi isols.
Nous travaillons comme des dingues
soi-disant pour nous crer du temps
libre de qualit. Or mme les animaux
y arrivent mieux que nous , souligne
Austin le moine bouddhiste britannique
Audy Puddycombe.
Malgr les progrs de la mdecine,
nous navons jamais eu
autant de problmes
cardiaques, de diabte,
dobsit. Nous napprenons rien. Si nous ny
parvenons pas pour le
corps, comment y arriverons-nous pour lesprit ?
, avertit-il. Si nous nen
prenons pas soin, il se
dtraquera.
Et avec la ralit virtuelle, si troublante pour
nos sens, il faudra peut
tre songer dans certains
cas prvoir des sas de
dcompression pour
revenir la vraie ralit
! Les souvenirs de ceux
qui sy sont immergs
longtemps seraient dailleurs lis la mmoire du
vcu et non la vision dun
spectacle. On y aura pas
vu quelque chose, mais
vcu quelque chose qui nous sera arriv, prvient Kelly.
Les fabricants ont dailleurs pris garde de
fermer leurs systmes, donc de censurer
les contenus, pour viter les drapages.
A nous donc de veiller tre en phase
avec nous-mmes et non avec les intrts des fournisseurs de flux.

Crise de confiance
dans les algorithmes
non transparents
et manipulateurs
dattention
Cest le problme de la chambre dcho
et dun environnement tri sur le volet par
les algorithmes de Facebook qui nous
font plaisir et nous maintiennent engags, addictifs, au nom de son modle
daffaires. Ce sont eux qui choisissent
les contenus de notre newsfeed. Pas
nous. Ils faonnent donc linformation
mondiale. Or, leurs intrts sont diffrents des ntres et du bien commun.
Par les rsultats de search quil indexe,
Google serait en mesure dinfluencer
le processus lectoral. Twitter a ferm
ses API. En Chine, WeChat, ultra-dominant, est devenu un mini OS du mobile
qui impose les choix de son gant propritaire Tencent.
Aujourdhui, les algorithmes influencent dj les embauches, les
enqutes de police et les dcisions de
justice aux tats-Unis. Demain, quels
seront les choix du constructeur dautomobiles autonomes quand lalgorithme
devra dcider dans la milliseconde la
victime dun accident ?
Avec 98% de pertinence, un algorithme
est jug performant. Quid des 2% restant quand il sagit de discrimination,
raciale par exemple ? , demande Sorelle
Friedler, prof dinformatique luniversit
dHaverford qui a mis en place un site
pour traquer ces biais dans lutilisation
de nos donnes. Les responsables
de ces outils doivent en accepter des
audits. Ou alors nous devrons avoir des
algorithmes en mesure de hacker les
mauvais algorithmes !

79

Comment crer une FDA des algorithmes ?


Pour prserver la diversit des infos
et des points de vue, la chance, lheureux hasard et la spontanit, il faut
instaurer une surveillance de ces algorithmes , exhorte le Belge Dries
Buytaert. Il fait pouvoir les auditer. Et
faire intervenir ltat. la manire
de lagence amricaine de scurit
alimentaire et des mdicaments, la
toute puissante FDA.
Christian Sandvig, de luniversit du
Michigan, qui prne une plus grande
transparence dans la production de
rsultats par lalgorithme, veut rendre
la machine plus visible, linstar du site
Kayak qui propose autre chose que ses
propres rsultats, ou Uber qui montre
les voitures aux alentours. Il va publier
sous peu un article universitaire mettant
laccent sur les choses qui ne sont PAS
montres par Facebook.
Souhaitant apprivoiser les algorithmes
pour reprendre du contrle, avoir un
meilleur accs aux donnes et les faire
travailler dans le rel intrt des gens,
lanthropologiste Dawn Nafus dIntel milite en faveur dun bouton qui permettrait
de tlcharger soi-mme les donnes
personnelles utilises.
Un mouvement a mme t lanc :
Donne-moi mes foutues donnes
et une plateforme a t ouverte afin de
privilgier une approche diverse des
points de vue partir des donnes. Savoir comment utiliser les donnes sera
demain plus important que savoir coder.

80

prience se sont rduits. Facebook


est devenu lInternet. Les applis sont
autant de silos. Google nindexe pas
les rseaux sociaux et les messageries.

sonnelles, un tiers de confiance qui


nous les cderions dans des conditions
prcises , propose le fondateur de
Drupal.

Pourquoi ce web ferm gagne-t-il ?


Tout simplement parce quil est plus
facile utiliser. Lexprience y est meilleure pour rester en contact avec ses
proches et pour sinformer, rsume le
crateur du CMS Drupal, Dries Buytaert.

Ou mettre en place une sorte de


co-surveillance , propose Kelly. Car
le dsquilibre est trop grand : ils en
savent beaucoup sur nous et nous trs
peu ou rien sur eux .

Avec les algorithmes, le web est en


train de se transformer : nous nallons
plus chercher linfo. Elle vient nous.
Au bon moment et sur le bon terminal.
Facebook, Snapchat, Spotify, Pinterest
sont autant dexemples dexpriences
fermes. Ce nest pas non plus un hasard
si les gouvernements prfrent travailler
avec ces gants que se retrouver face
un web dcentralis.
Comment civiliser la surveillance
24/7 ?
Avec la personnalisation ubiquitaire,
tout ce qui pourra tre localis, mesur ou surveill le sera , prvient Kevin Kelly. Que ce soit par nos terminaux,
la ralit virtuelle ou les gouvernements.
Lessor des capteurs, de lapprentissage
profond, du croisement commercial des
donnes donnera aux gants du web
une connaissance invraisemblable
sur nous. Sans consentement, sans
contrle, sans transparence.

Comment rouvrir un web qui sest


ferm en dix ans ?

Ce systme est trop dangereux.


Il ne durera pas , estime Rousseau
dArtefact. Il nous faudra inventer de
nouveaux modles daffaires. Mme
le modle publicitaire ne sera plus
viable.

Choix, transparence, srendipit,


consentement, contrle de notre ex-

Peut-tre serait-il judicieux de disposer dun courtier en donnes per-

condition toutefois que leur puissance


reste rgule. Les scnarios de prospective mondiale 20 ans des services
de renseignement amricain intgrent
ainsi la possibilit dune domination des
acteurs non gouvernementaux, donc
des GAFA, mieux prpars se saisir de ces volutions technologiques
et qui se seraient saisis de certaines
missions , reconnat Suzanne Fry, responsable de ces tendances, qui nexclut
pas non plus une gouvernance par algorithmes au moins dans les secteurs
des transports et des retraites.
Le secteur de la technologie va fixer
les termes de la mdiation entre ltat
et les citoyens , avertit Steve Weber,
prof de sciences politiques Berkeley.
Les algorithmes auront un impact certain sur la manire dont les autorits
vont nous traiter , renchrit Kashmir
Hill, diteur de Fusion Real Future. Sans
parler des risques de disparits entre
ceux qui disposeront de ces technos de
pointe et ceux qui ny auront pas accs.
La plateforme Mediasonar, utilise par
la police amricaine, traque ces mots
dans les rseaux sociaux. Les avezvous utiliss rcemment ?

Attention aussi, face au populisme croissant, lincapacit dune bonne partie de


la population vrifier les informations
(texte, photos, vidos). Faudra-t-il instituer un arbitre des faits de base ?,
sinterroge Weber.

NOUS EN SOMMES AU DBUT


DU DEBUT
Nous en sommes au dbut du dbut.
Au premier jour de cette rvolution
numrique, assure Kevin Kelly. Dans
vingt ans, nous ne pourrons pas croire
que ce que nous avons en face de
nous aujourdhui tait lInternet. Les
choses les plus importantes des 20
prochaines annes nont pas encore
t inventes.
Personne nest donc en retard !
Cest le bon moment dtre un pionnier.
Dautant que les jeunes prsents cette
anne Austin sont persuads quils
vivront plus de 100 ans.
Il sera alors temps dutiliser linformatique quantique, qui dmarre peine et
sera capable selon le capital-risqueur
Steve Jurvetson, de dpasser les capacits de lunivers. Rien que a !

Attention donc au dangereux troc


scurit vs. libert , avertit le futuriste
David Brin. Le dfi sera de chercher
un mode positif gagnant-gagnant.

81

ces 2016
la vraie nouveaut
ntait pas expose !
Par ric Scherer | France Tlvisions
Directeur de la Prospective

A good
newspaper, I
suppose, is a
nation talking
to itself.
Arthur Miller
crivain

82

Tout changer dans lautomobile, la mdecine, le sport,


lducation, la finance, la
pub, Hollywood, les villes,
grce des systmes qui
comprennent, calculent, raisonnent, apprennent, prdisent, partagent et dcident.
Sans avoir t programms
pour cela.

Dans la progression rapide de lInternet de tout, qui cimente linvraisemblable orgie technologique expose
au CES de Las Vegas, ce qui frappe cest
la monte en puissance en toile de
fond invisible de lintelligence artificielle, la demande, agrge, partage
en temps rel, qui est en train de tout
changer.

La voiture autonome na pas besoin


davoir t dj confronte au surgissement dun chevreuil sur la route pour
prendre sa dcision dans la milliseconde. Elle agit grce lexprience
partage de milliers dautres vhicules.
Idem pour lairbag du skieur qui sadapte
dans linstant au type de chute, pour le
diagnostic mdical ou le geste du robot
qui opre.
Cette nouvelle forme dintelligence
agrge fonctionne grce la combinaison de lInternet de milliards dobjets
connects de notre environnement, de
millions dindividus en mobilit, quips
de plus en plus de capteurs bon march,
produisant toujours plus de donnes
dans le cloud.
Le numrique nest pas un point darrive ou une simple destination, mais
une fondation , a rsum Las Vegas
la PDG dIBM, Virginia Rometty.
La techno devient une extension de
nous-mmes. Tous les secteurs sont
forcs de se rinventer en raison de la
connectivit permanente. Et nous nen
sommes quau dbut. Car aujourdhui,
ajoute-elle, dans cette informatique cognitive et neuronale, qui acquiert, met en
uvre et transmet des connaissances
la vitesse de la lumire, 80% des
donnes ne sont pas encore comprises
et sont donc inutilises .

Cest terrible, mais nous en savons


aujourdhui plus sur notre voiture que
sur notre corps , observe le PDG dUnder Armour, qui transforme son groupe
de sportswear en leader de la forme
connecte et du coaching cognitif,
en exploitant les donnes des utilisateurs, nos prochaines ressources
naturelles .
Mme mouvement chez Medtronic (biotechnologie) qui assure tre en mesure danticiper de 3 heures une crise
dhypoglycmie chez les diabtiques,
dans des firmes de reconnaissance
faciale des troubles du comportement
dans la maladie dAlzheimer, ou chez
Softbank qui quipe son robot Pepper
dune connexion permanente avec les
ressources dIBM Watson.
Anime aussi par les gants Intel, Google, Facebook, Apple, Amazon, Microsoft, Samsung, Qualcomm, cette
nouvelle vague technologique (Internet
des objets, robotique, intelligence artificielle), qui privilgie lexprience sur
les produits, repose sur la puissance
informatique dbride, lintelligence
distribue et lInternet personnalis.
Sur une meilleure reconnaissance des
humains et comprhension de lespace
par les machines.
Selon le Ericsson Consumer Lab,
lintelligence artificielle va mettre fin

lre des crans, y compris des


smartphones.
Ce nest donc pas un hasard si
la part de la TV, jadis au cur
du salon, est aujourdhui dissoute dans une vaste diversification des fabricants dlectronique grand public (produits
smart, lectromnager, sant,
siges davions, voitures...).

De nouveaux
cosystmes technos
de plus en plus matures
Pas de nouveaux gadgets prdominants
cette anne pour ce rendez-vous annuel
des acteurs du numrique, mais beaucoup de choses autour des voitures
connectes, avec la prsence de 9
sur 10 des plus grands constructeurs
mondiaux, des wearables en trs forte
progression, lis notamment la sant
et au fitness.
La part des Chinois avec des centaines
de booths pour vendre des produits de
masse, est toujours plus grande. Des
cooprations se dveloppent, et des
passerelles se forment entre tous
les secteurs.
Dans cinq ans, prvoit LG, chacun
disposera de 25 objets connects.
Les capteurs sont dj partout. Ils
quipent les drones autonomes, qui ne
sont plus des jouets, les hoverboards,
les technos de ralit virtuelle qui
semble bien devenir la prochaine plateforme pour raconter des histoires, faire
jouer les jeunes et montrer le sport , et
mme votre frigo qui ne pourra bientt
plus se passer de connexion Internet
dans la nouvelle maison intelligente.
Segway, uvrant avec Ninebot, Xiami

83

et Intel, a montr son nouveau mode de


transport qui peut se transformer en
robot personnel autonome.
Le drone chinois EHang avec passager
a aussi fait sensation.
Limpression 3D se dmocratise et se
professionnalise (on peut facilement
acheter des consommables).

TV/vido : tout le
monde travaille sur la
dcouvrabilit
Dans le divertissement, les systmes
se multiplient pour aider lutilisateur se
retrouver dans un ocan de contenus
vido. Samsung propose une tlcommande unifie pour tous les appareils
connects du salon et une nouvelle interface TV qui jongle sans friction entre
les box, les offres OTT et les chanes.
Elle pilote mme la PlayStation de son
concurrent Sony.
Netflix, qui travaille aussi sur une amlioration de la dcouvrabilit de
ses contenus, sest ouvert dans 130
nouveaux pays, devant de facto la 1re
Internet TV vraiment mondiale (Chine
excepte).
Et YouTube, qui va cooprer avec GoPro, a assur que la vido dpasserait

84

la TV en 2020 . Elle saffiche en tout


cas mobile et immersive (360). Et se
diversifie sur un nombre toujours plus
grand dcrans, mme si les tablettes
sont en train de seffacer au profit des
phablettes type iPhone 6 ou Galaxy
ou des laptops convertibles. Les prix
moyens continuent de baisser partout.
Les deux bouts du march aussi : low
cost comme terminaux premium. Le LED
ultrafin (plat et non courb) en 4K HDR
55 sera vendu partir de 1 200 . Le
chinois HiSense se donne les moyens
de percer en Europe, notamment par
les prix.

Les start-ups prennent


de plus en plus de place
Tous les besoins de niches (non traits par
les gants) sont adresss dsormais par le
hall rserv aux centaines de start-ups (les
futures GoPro, FitBit, IBeacon...). LInternet
des objets y domine presque exclusivement,
avec des capteurs de tout et des contrleurs (tlcommande, panneaux tactiles).
Le paiement NFC est en plein boom.
L aussi, une prsence trs internationale, avec des dominantes : les Amri-

cains, la FrenchTech bien sur (1/3 des


500 exposants start-ups), Isral (seulement une vingtaine mais plus avances),
les Allemands. Les start-ups se sentent
plus fortes en meute pour merger
dans cette jungle, ou sintgrent des
clubs (dlgation, ou socits comme
Samsung, La Poste, Engie, Sigbee).
Une prsence trs htrogne aussi
: certains projets ressemblant des
projets de fin dtudes ou au concours
Lpine en ctoient dautres qui ont des
perspectives de forte rentabilit immdiate. La plupart vendent dj sur

Amazon. Indiegogo et Kickstarter sont


omniprsents.
(Avec Philippe Bourquin, directeur du
dveloppement et tlvision connecte, France Tlvisions ditions Numriques)

Et alors que les chanes de TV traditionnelles accdent pniblement la HD,


les constructeurs amliorent encore
la 4K pour passer au format suprieur
en attendant la 8K : le HDR (high
dynamic range), adopt par les pure
players la Netflix ou bientt YouTube.
Sans se passer bien sr dune guerre
de standard : Dolby Vision vs HDR 10.
Le bouton Netflix sur la tlcommande
est dsormais un must have pour
toutes les marques dans tous les pays.
On a mme le sentiment que pour vendre
des tls, il faut dsormais ajouter Amazon, YouTube et Netflix Inside !
LG, lautre grand coren, a montr son
prototype dcran enroulable, dit papier peint :

85

linstinct
plus
fort
que lalgorithme.
Mme chez Netflix. Plus pour longtemps
Par ric Scherer | France Tlvisions
Directeur de la Prospective

Des algos et
des hommes,
ou lintuition
informe

Netflix, qui a annonc dbut 2016 des


rsultats record, a beau employer
plus de 2 000 ingnieurs moulinant
des milliards de donnes, le choix des
uvres proposes revient toujours
en dernier ressort lintime conviction de lditeur. Pour combien de
temps encore?

Certes, le choix se fait au


dpart partir des donnes,
des talents et des genres.
Puis intervient le jugement. Il
sagit donc dune intuition informe. La
dcision finale revient toujours notre
instinct, notre intime conviction , a
assur Munich, Reed Hastings, le PDG
de Netflix, connu pour recourir massivement aux algorithmes pour satisfaire
ses utilisateurs.

YouTube reconnat, lui, que lalgorithme


a dsormais pris le dessus. Plus vaste
que Netflix (), nous sommes comme
une grosse plateforme de TV par cble
impossible organiser humainement,
dcrit Robert Kyncl, directeur commercial, lors de la confrence annuelle Digital Life Design (DLD).
Lapprentissage automatique ( machine learning ) et les bonnes mtadonnes, nous permettent dassortir
le bon contenu au bon utilisateur. Ajoutez cela le tri fait par laudience, plus
une nouvelle couche dalgorithmes.
La srie franaise Marseille est ainsi en
post-production.
Dici quelques annes, prdit Hastings qui travaille depuis trente ans sur
lintelligence artificielle, vous ne saurez

86

pas qui vous parle de lhomme ou de la


machine () Nous sommes engags
dans une course entre humains biologiques, faits base de carbone, et
machines, faites base de silicium.

Humains de plus en plus


aids par lintelligence
artificielle
Une course, ou plutt une coopration
qui se gnralise en ce moment partout dans les mdias, le cinma et les
industries de loisirs , note Jim Breyer,
informaticien, VC, directeur de Legendary Entertainment et administrateur de
la 21st Century Fox et du MOMA.
Pour le film Interstellar, nous avons
mesur attentivement les donnes
venant de Facebook et Twitter aprs
le 1er trailer, puis le second et le
troisime, pour encore modifier des
choses.
Avec les bons experts en donnes,
nous sommes en mesure de faire des
paris diffrents, de trier le signal du

bruit, de tirer parti de lapprentissage automatique des


machines. (...) Pour le film Godzilla, lanalyse des donnes
nous a permis dconomiser
55 millions de dollars sur le
budget marketing.

Les donnes ajoutent de la


valeur ... un peu tout.

L aussi, Google met le


paquet
Lintelligence artificielle est la grande
rvolution de notre poque , renchrit
Philipp Schindler, n2 de Google, directeur des revenus. Nous y investissons beaucoup. Notamment dans les
rseaux neuronaux dits profonds.
Les applications sont nombreuses :
reconnaissance faciale et gestuelle sur
les photos, traductions linguistiques,
reconnaissance vocale, assistant personnel, gestion du spam, etc.

LIA va tout changer


Optimiste long terme, Jim Breyer, le VC
informaticien culturel, savoue inquiet aujourdhui par le manque de comptences
techniques dun trop grand nombre de
personnes travaillant dans le secteur
large des mdias.

Linformatique est devenu indispensable. Cest comme langlais il y


a cinquante ans !
Lautre problme est lhgmonie
amricaine. Aucune entreprise allemande nest en mesure de rivaliser
avec les socits amricaines sur
les data, dplore le secrtaire dEtat
allemand lEconomie, Jens Spahn.

Fort dsormais de plus de 75 millions


de clients, Netflix en a engrang 17
millions nouveaux en 2015, dont un
record de 5,6 millions au dernier
trimestre.

En tout tat de cause, la progression de lintelligence artificielle


va transformer tous les aspects
de nos organisations , prvient
le professeur Jrgen Schidhuber,
directeur du laboratoire suisse IDSIA.
Dici cinquante ans, la puissance
des ordinateurs aura t multiplie
par 100. Ds que nous aurons atteint le niveau dintelligence dun
animal, lcart avec lhomme ne
sera pas loin. Et a ne sarrtera
pas. Notre civilisation va changer,
notre philosophie aussi.

Dites-moi qui va tre dispos


attendre les infos 18 ou 20h ?
Nous sommes dans un monde la
demande.

La TV connatra le
sort du tlphone
fixe: cest
gnrationnel
Ct TV, Netflix comme YouTube
sont convaincus, en tous cas, du
basculement vers le tout Internet,
comme de la fin de la TV de rendez-vous, remplace progressivement par lavnement de la consommation fluide de vido la demande.
Aujourdhui, explique Reed Hastings, la tl est la demande, tout
cran, et personnalise. Et lexprience est sans cesse actualise et
amliore. Cest lInternet TV. Et
tout comme le tlphone mobile
a remplac la ligne fixe, lInternet
TV est en train progressivement
de remplacer la TV linaire. Cest
gnrationnel.

La BBC ou la ZDF en Allemagne


vont devenir des networks sur Internet.

Aucun diplm sortant de luniversit nachtera dsormais


de box, souligne lentrepreneur
Jon Steinberg (ex-prsident de
BuzzFeed et DailyMail US). Ce nest
pas une question dargent, mais
dexprience.

Le binge watching
appliqu aux
documentaires

faire le mnage dans lutilisation


de proxys (VPN) qui permettent le
saute-frontires, Hastings se dit persuad que lindustrie se dirige vers
des licences mondiales . Cest en
tout cas ce vers quoi Netflix tend.
Et cela montre aussi que le public
est prt payer.

Nouveaux
bouquets OTT
Face au dgroupage des anciennes
offres, juges dpasses, de nouveaux bouquets OTT la demande
se mettent en place dans lindustrie
de la TV US, impliquant des acteurs
comme Apple, Roku, AT&T, et bientt
srement Google, estime Steinberg.
Aprs Facebook et Snapchat,
nouveaux gants de la vido, Spotify pourrait mme devenir un distributeur dimages animes.

Hastings en a profit
pour confirmer lextension aux documentaires
du traitement rserv
par Netflix aux grandes
sries. Une srie-documentaire en 10 parties,
Making a murderer, est
ainsi diffuse depuis la
fin dcembre 2015.

Vers une
licence
mondiale
Et, forc contrecur,
dit-il, par Hollywood
pour mnager les fentres dexploitations
gographiques de

87

f8 : mark
zuckerberg
prsente sa nouvelle
roadmap dix ans
Par Jrome Derozard
Consultant et entrepreneur
Devant un parterre de journalistes, dveloppeurs et
partenaires, Mark Zuckerberg articula donc la mission
de Facebook: permettre
tout le monde de tout partager avec nimporte qui. Tout
le monde doit pouvoir avoir
accs Internet, do les nombreuses initiativesdu rseau
social (drones, antennes relais
plus performantes, accs gratuit aux services basiques)
pour rduire les cots daccs, amliorer la couverture
et convaincre les 3 milliards
de personnes non connectes
de rejoindre le rseau.

Tout partager,cest permettre de


partager des contenus de plus en plus
riches et immersifs, depuis la photo
la vido 360. Avec nimporte qui,
cest la possibilit de partager diffrentes
choses avec des cercles diffrents, depuis
sa famille et ses amis jusqu ses fans et
relations plus loignes, par lintermdiaire
des diffrentes applications du groupe
(Messenger, Instagram, Whatsapp).
Cette mission sinscrit dans une roadmap dix ans qui passe par lextension
de lcosystme de Facebook, de ses
diffrents produits (dont la recherche
et la vido) et de technologies comme
laccs Internet pour tous, lintelligence artificielle et la ralit virtuelle
ou augmente.

88

tion en utilisant un email ou un


numro de tlphone, ou les
people insights pour mieux
connatre laudience de son application via des informations
dmographiques (anonymes).
Les diteurs de sites web nont
pas t oublis, avec le nouveau
bouton sauver sur Facebook
pour mettre de ct un contenu
ou le plugin de citation pour
partager un extrait darticle en
un clic. Enfin le service instant
articles est maintenant disponible pour tous les propritaires
de pages Facebook, permettant
la lecture directe des contenus
dans lapplication Facebook
sans passer par le navigateur et sans
sortir du rseau social.

Ouvrant la confrence
F8
San
Francisco, Mark Zuckerberg sest prt lexercice de la keynote, passage oblig pour tout dirigeant dune
grande firme technologique amricaine. Preuve de lempreinte mondiale
du service, elle tait aussi diffuse en
direct dans 29 meetups autour du
monde, depuis Paris Nairobi en passant par Dacca ou Bogota. Mais la diffusion (aussi accessible sur Internet)
nutilisait pas la nouvelle plateforme
Facebook Live Video, sans doute encore en rodage

Dans le domaine de lIA :


modules en open source
Facebook multiplie les applications
concrtes, depuis moments qui classe
les photos et identifie les personnes, son
traducteur qui comprend le langage SMS,
au flux dactualit, son algorithme de classement ou plus rcemment loutil de description automatis des photos pour malvoyants.
Lentreprise a annonc lors de F8 mettre
disposition en open source certains
des modules dIA matriel et logiciel
issus notamment de son laboratoire FAIR.
Deborah Liu, la directrice de la gestion
produit, rappela ensuite les nombreux
atouts de la plateforme Facebook: 1,6
milliard dutilisateurs, 9,5 milliards de dollars reverss aux dveloppeurs qui sont
70% bass en dehors des tats-Unis,
plus de 90 langues supportes. Pour
continuer les sduire, de nouveaux outils
logiciels sont proposs, comme Account
kit qui simplifie la procdure dinscrip-

Messenger ouvre
la porte aux bots,
intelligents ou non
Autre front pour Facebook: la messagerie instantane. Messenger, lapplication
dveloppe en interne, compte prsent
900 millions dutilisateurs actifs, contre
plus de 1 milliard pour Whatsapp achet
en 2014. Plus de 60 milliards de messages sont prsent changs chaque
jour sur ces deux applications, soit trois
fois le volume maximal atteint par le SMS.
Face ce succs, Facebook tente
depuis un an de transformer Messenger en une plateforme part entire.
Le but est de limposer comme point
dentre alternatif sur le mobile pour
les marques et les mdias, face aux
points dentre traditionnels contr-

ls par loprateur mobile


(les services vocaux ou
SMS) ou Apple et Google
(les applications). Lanne
dernire, le groupe avait
annonc le service entreprises
sur Messenger permettant aux
socits de dialoguer avec leurs
clients. Cette anne, Facebook a
dvoil la plateforme Messenger
permettant de dvelopper des chat
bots pouvant dialoguer avec les
utilisateurs pour leur proposer de
nouveaux services sans installer
dapp, visiter un site web ou appeler
un serveur vocal.
Trente entreprises ont dj pu prendre
en main la plateforme et dvelopper
leurs propres bots, disponibles
dans un appstore ddi, dont CNN
ou le Wall Street Journal. Concrtement, Facebook met disposition
des dveloppeurs une API permettant
denvoyer et recevoir de faon automatise des messages (avec texte,
images ou vidos) aux utilisateurs
Messenger depuis une application
hberge sur un serveur. Lutilisateur doit toujours tre lorigine de
la prise de contact; lapplication peut
ensuite rpondre sa demande via
des lments conversationnels,
listes visuelles de commandes pouvant tre comprises par le bot.
Facebook souhaite ainsi viter lutilisation de mots-cls en mode ligne
de commande, comme cela se
pratiquait dj dans le mode du SMS
(envoyez 1 pour voter pour Loana),
en proposant des crans type se
prsentant sous forme de cartes
choix multiples. Dans le cas de

bnfice aux utilisateurs,


se contentant de renvoyer
ceux-ci vers les outils
existants que sont le site
web ou lapplication.
CNN, lutilisateur peut ainsi consulter
la liste des titres dactualit, avec
pour chacune la possibilit de demander un rsum dans Messenger
ou tre redirig vers une page web.
Il peut galement saisir un mot cl
pour obtenir une slection dactualits correspondantes. Certaines
applications peuvent proposer des
messages en push pour suivre
lactualit.
Messenger nest pas la premire
application de messagerie proposer ce type dintgration; outre les
services SMS+ lancs au dbut des
annes 2000, WeChat ou Telegram
proposent dj leurs propres bots
depuis plusieurs annes. Microsoft
a aussi annonc une plateforme
pour son service Skype le mois dernier lors de la confrence Build, et il
ne serait pas tonnant que Google
fasse de mme lors de sa confrence Google I/O.
Ces nouvelles plateformes vont favoriser lmergence de nouveaux
acteurs prts fournir des solutions conversationnelles cls en
main aux marques et aux mdias, ce
qui provoquera larrive dune vague
de bots de marques dans les services de chat. Le risque principal est
que la plupart se rvlent dune intelligence trs moyenne, incapables
de comprendre les questions qui leur
sont poses ou dapporter un rel

Facebook a bien compris ce


risque et met disposition des dveloppeurs sa plateforme de bots
intelligents wit.ai , issue du rachat de la start-up du mme nom
en 2015. Celle-ci permet aux utilisateurs de discuter avec un bot
en langage naturel, et celui-ci de
prdire les actions excuter; elle
se rapproche du bot framework
annonc par Microsoft le mois
dernier. Au cours de sa seconde
keynote, Facebook a aussi dmontr les possibilits de conversation
vocale avec un bot intelligent, en
combinant reconnaissance vocale,
reconnaissance dimage et analyse
du langage naturel.

Facebook Live Video, un pas de plus


vers la Facebook TV
Autre centre dintrt pour Facebook,
la vido en direct. En janvier, le rseau social a tendu la fonctionnalit
de diffusion en direct lensemble
de ses utilisateurs. Ceux-ci peuvent
maintenant se filmer depuis leur mobile et diffuser la vido leurs amis
ou leurs fans en direct. Constatant
que ces vidos gnrent 10 fois plus
de commentaires que les vidos la
demande, et que certaines attirent
des audiences suprieures celle
dune mission TV, Mark Zuckerberg a
dcid en fvrier de passer la vitesse

89

suprieure et a multipli par dix la taille


de lquipe en charge de la plateforme.
Cette monte en puissance sest dj
traduite par larrive de nouveaux
lecteurs vido, permettant aux spectateurs dexprimer leurs motions
comme sur Priscope, ainsi que par
une meilleure visibilit des missions
en direct sur le site et dans les applications Facebook. Cependant la diffusion
des vidos ne pouvait se faire que
depuis une application mobile. F8,
la socit a donc annonc ouvrir sa
plateforme Live Video pour permettre
la diffusion de vidos en direct, par
exemple depuis une camra portative,
un drone ou une rgie TV, le tout via
une nouvelle API.

automatiquement une vido via la


reconnaissance vocale, didentifier
quelles personnes apparaissent
dans un clip et quel moment via la
reconnaissance faciale, ou didentifier
toutes les diffusions live dun mme
vnement pour proposer une fonction
multicam.

Pour linstant, seuls les diteurs vrifis et certains dveloppeurs pourront utiliser cette possibilit. Parmi les
premiers partenaires, Buzzfeed (qui
a attir la semaine dernire plus de
800 000 spectateurs pour lexplosion
dune pastque) prpare un concept
de jeu tlvis diffus depuis ses locaux autour du monde. CNN de son
ct sest intress la possibilit
de communiquer avec son audience
pendant la diffusion, et dintgrer les
ractions dans le flux vido.

La ralit virtuelle
et augmente, tape
ultime?

Facebook noublie pas la vido la


demande et a annonc un nouvel outil de gestion des droits permettant
aux diteurs de contrler lutilisation
de leurs contenus et dempcher le
freebooting, la publication sauvage
de vidos rcupres sur dautres
services pratique qui contribua au
dcollage de la vido sur le rseau
social.

Le lancement commercial du premier


casque grand public Oculus Rift ensuite, proposant 50 expriences
de ralit virtuelle. Ce casque propose
une meilleure immersion grce un
systme de suivi des mouvements de
la tte; de nouvelles manettes Oculus
touch seront mises en vente dans
les prochains mois pour une meilleure
interaction avec lenvironnement virtuel.
Mark Zuckerberg a indiqu quil ne
sagissait que de la premire version;
dautres seront lances pour bnficier
des progrs en termes de miniaturisation, avec pour objectif ultime (dans

En outre, la vido bnficie des avances de lintelligence artificielle.


Facebook proposera prochainement
la possibilit dajouter des sous-titres

90

Facebook investit ainsi massivement


pour attirer les professionnels du secteur de la vido sur sa plateforme, allant
mme jusqu en rmunrer certains.
Pourra-t-il simposer face aux acteurs
tablis comme YouTube ou Twitch?
Tout dpendra de sa stratgie de montisation, qui reste prciser.

dix ans?) de proposer un casque de


ralit virtuelle et augmente de la
taille dune paire de lunettes de soleil.
Ds lors, certains appareils nauront
plus lieu dexister, le PDG de Facebook
indiquant par exemple quun tlviseur
(qui permet plusieurs utilisateurs de
regarder une vido en mme temps)
ne sera plus quune simple application
1$ !
Outre les casques, Facebook investit
aussi lautre bout de la chane pour
amliorer les outils de production de
contenus immersifs, et en particulier

sants ncessaires. Lapproche choisie


par le rseau social sapproche de celle
de Google et de son design de camra
Jump annonc au dernier Google I/O.
Mais lun des principaux objectifs de
recherche de Facebook dans la ralit
virtuelle, qui la relie au rseau social
et ses initiatives dans lintelligence
artificielle et la diffusion vido,est de
perfectionner la prsence sociale
virtuelle: avoir le sentiment dtre en
prsence dautres personnes dans la
ralit virtuelle, alors quelles ne sont pas
prsentes physiquement. Une large part

participants, non seulement au niveau de


leur visage (ce qui est compliqu quand
on porte un casque) mais galement au
niveau de leur corps pour comprendre
le langage corporel. Il faut pouvoir
ensuite diffuser ces motions en direct
et les reproduire auprs des autres
participants pour quils puissent en
comprendre les subtilits. Enfin, il faut
pouvoir implmenter la prdiction
sociale, cest--dire la possibilit pour
le systme danticiper un mouvement ou
une intention afin de pallier les dlais de
transmission des donnes via Internet.

Alors il sera possible pour les utilisateurs du futur Facebook VR davoir


le sentiment dtre en prsence de
proches ou inconnus situs lautre
bout du monde, afin peut-tre de ne
plus jamais en sortir.

Dernier sujet, et pas des moindres, de


la confrence F8: la ralit virtuelle et
augmente. Beaucoup de choses se
sont passes depuis le rachat dOculus
il y a deux ans, avec tout dabord la
sortie dune nouvelle version du casque
low cost Gear VR en 2015. Plus de
2 millions dheures de vido 360 ont
dj t visionnes par les utilisateurs.
la capture vido. La socit a ainsi
prsent Facebook Surround 360,
un prototype de camra filmant en
3D et 360 associ un logiciel
de stitching. Cette camra peut
produire des contenus 8K par il,
pouvant ensuite tre diffuss via un
protocole de streaming spcifique (et
une connexion Internet trs performante, on imagine) vers un casque VR.
La camra elle-mme ne devrait pas
tre commercialise, Facebook prvoyant den publier les spcifications
et le code source cet t pour que
dautres les utilisent sous rserve de
pouvoir payer les 30 000 $ de compo-

de la keynote du mercredi soir tait consacre aux diffrentes exprimentations


dans la VR sociale. Une dmo montrait
ainsi deux personnes, situes deux
endroits diffrents et quipes dOculus
Rift, changer dans un espace virtuel,
chacune tant reprsent par un avatar et
une paire de mains. Elles pouvaient ainsi
collaborer mais aussi se tlporter
dans des photos 360 et mme prendre
des selfies du paysage et bien sr les
poster sur Facebook.
Lun des responsables de la R&D dOculus prsentait ensuite les challenges
de la prsence socialevirtuelle . Il
faut pouvoir capturer les motions des

91

faut-il
craindre

les robots journalistes ?


Par Barbara Chazelle | France Tlvisions
Direction de la Prospective
Face cette nouvelle pratique et la force de frappe
des robots, de nombreuses
questions agitent les rdactions, commencer par celle
de lavenir des journalistes.
Claude de Loupy, fondateur
de Syllabs et Erwann Gaucher, directeur du numrique
France Bleu, ont partag
leur exprience lors de la
23e dition du CFPJ Lab.

Les robots
journalistes ne
sont ni des robots, ni
des journalistes

De plus en plus de rdactions sont


tentes de faire appel des robots
pour produire de manire automatique
des contenus journalistiques. Si le
Los Angeles Times a dvelopp son
propre algorithme, certaines entreprises technologiques spcialises
en linguistique, linstar du franais
Syllabs, viennent en renfort des mdias. Pour les seules rgionales, Syllabs a mis 1,3 million darticles en 24h
pour Radio-France, Le Monde, Le Parisien et LExpress.

Les robots journalistes nont rien de


journalistes, sauf si on limite le travail de
ces derniers la rdaction darticles.
Ce ne sont pas non plus des robots
au sens machine physique anime :
ce ne sont pas des humanodes, pas
mme un bras articul qui taperait sur
un clavier. En ralit, il sagit davantage
de logiciels ou dalgorithmes, dune
force de calculs programme.
Pour quils fonctionnent, il faut y entrer
une quantit importante de donnes
structures, cest--dire un peu de
connaissance. La machine ne comprend pas le texte, elle ragit au mieux
certains inputs. Pour lintelligence,
les machines en sont pour le moment
dpourvues, et cest aux humains de
lajouter. La socit Syllabs a travaill en
partenariat avec les rdactions pour dterminer le ton des articles et sadapter
la ligne ditoriale existante du mdia.

92

Les algorithmes vontils remplacer les


journalistes ?
Les logiciels ne marchent pas tout
le temps trs bien. En ralit, il y a
beaucoup de personnes qui travaillent
en amont pour quun texte puisse effectivement tre rdig de manire
automatique a rappel Claude de
Loupy.
Selon Erwann Gaucher :
a ne nous a pas fait gagner du temps
au global ; ce dispositif nous a juste
permis de faire des choses en plus, quon
naurait pas trait le jour J vu la masse
dinfos traiter (...)
Est-ce que les algorithmes vont remplacer les journalistes ? On prend le
problme lenvers : nous navons
pas les journalistes qui rdigeraient les
36000 textes diffrents pour 36 000
communes ! (...)
Je veux utiliser les algorithmes pour
faire ce quon ne peut pas faire. Ma
limite cest mettre une voix de synthse
la place dune voix chaude, qui va interagir avec lanimateur et le public. La
radio cest la voix, parfois mme plus

la voix que linfo, la voix quon


accepte davoir dans sa salle
de bain le matin.
Par ailleurs, les machines ne
sont pas non plus labri derreurs. Les journalistes sont
ncessaires pour vrifier le
texte brut, mais aussi pour enquter et apporter une analyse aux donnes brutes. Cest
l leur valeur ajoute, avec ou
sans robot.

Les rdacteurs en chef ont


ainsi la responsabilit de
faire voluer leur offre ditoriale en
redployant leurs journalistes sur des
contenus avec une vraie valeur ajoute.
Le texte rdig par un logiciel est un
dbut, pas une fin.

Une brique ncessaire


pour un meilleur
rfrencement
Depuis plusieurs annes, des mdias
comme Le Monde publient des rsultats
lectoraux et ont ainsi pris les premires
places en termes de rfrencement.
A Radio France, nous navions jusquici
pas les moyens de le faire. Avec ce dispositif, jai pu construire la premire brique,
elle-mme constitue de 36 000 petites
briques, pour prparer les prochaines
lections. Une premire brique ncessaire mais insuffisante pour faire
progresser notre rfrencement. On
ne rattrape pas juste un retard, on
construit une offre ditoriale.

Un budget
consquent?
Le dispositif pour les lections rgionales a cot France Bleu quelque20
000 euros : Oui, cest une somme,
mais ramene en jour/homme, 3 personnes temps plein pendant 2 mois,
ce nest pas excessif , dclare Erwann
Gaucher. Et dajouter que ce prix ne se
justifie que lorsque lon a une vraie
masse de contenus produire ou
une rgularit, afin damortir le cot
des linguistes, la construction de la
base de donnes
Un investissement que seuls les gros
mdias peuvent donc pour linstant
se permettre.

Trois dfis pour aller


plus loin

Cette faon de faire, de rflchir en


termes de bases de donnes avant
de produire un contenu, est une rvolution sur la manire de conserver
linformation. Les archives de lAFP
ou dautres mdias, sous forme de
texte ou de vidos, ne sont quasiment pas exploitables. Aujourdhui,
les rdactions doivent commencer
produire elles-mmes la data qui
leur servira demain. Les algorithmes
de rdaction sont une des manires
de lexploiter.

Pour le directeur du numrique de


France Bleu, il y a urgence : les GAFA
et autres gants du numrique ne
sont pas loin derrire et pourraient
frapper trs fort sils dcidaient de
se pencher sur la production automatique de contenus.

La prochaine tape, cest une collaboration plus troite entre humains
et algorithmes mais aussi et surtout
entre diffrents mtiers, du journaliste au dveloppeur en passant par
le linguiste, chacun apportant sa spcialit. Finalement, les machines nous
mettent devant un dfi humain, celui
dapprendre scouter et mettre en
commun nos forces et connaissances.

93

lavenir
de la
data

sera-t-il motionnel ?

10
tendances
tech

qui vont boulEverser notre socit


Par Alexandra Yeh | France Tlvisions
Direction de la Prospective

Par milie Balla | France Tlvisions


Direction de la Prospective

Lmotion ne nous
lie plus seulement
entre individus,
mais aussi avec les
marques et les
technologies

Le Big Data cest bien, le Feel Data cest


mieux ! Grce des outils neuroscientifiques, il est dsormais possible de
connatre les motions dun consommateur ou dun spectateur. A minima
complmentaires des panels dclaratifs, au mieux bien plus fiables, ces
donnes motionnelles intressent
le publicitaire Frank Tapiro, qui vient
de lancer Datakalab, qui se dfinit
comme un laboratoire dexpertise
scientifique . A loccasion du congrs
sur le Big Data Paris, il a prsent ses
tudes concernant la transformation
dmotions en data.

Nous sommes constamment dans lmotion, mme


si certaines se font de faon
inconsciente. Cest un phnomne complexe qui ne touche
pas seulement notre esprit mais
aussi notre corps, et gnre
ainsi des changements de comportement. Les motions nous
permettent souvent de trancher
lorsquelles prennent le dessus
sur la raison. En dautres termes, elles
guident nos choix et nos achats.

Datakalab en a fait son fonds de commerce. Les donnes motionnelles sont


analyses pour orienter les publicits
(print ou vido) en fonction de nos affinits. Pour cela, Datakalab dispose de
capteurs sensoriels qui analysent les
donnes en temps rel. Il peut sagir
dune montre connecte, ou dautres outils
plus discrets qui mesurent les feel data de
chaque individu, en prenant en compte
son ge, son sexe, sa catgorie
socioprofessionnelle. Ces capteurs sont capables de savoir
quel moment un spectateur
ressent une baisse dmotions, sans mme quil ne sen
rende compte.
Ces donnes, caractre individuel puisque chaque personne ragit aux stimuli visuels

94

en fonction de son propre vcu, sont un


outil puissant pour la recommandation
personnalise.

Le storytelling est LE
keydriver motionnel
Plusieurs paramtres sont calibrs par
ces objets connects ; le comportement
visuel avec la raction pupillaire la
lumire, la ractivit motionnelle grce
laugmentation du rythme cardiaque

et lactivation du cerveau. Ces


feel data sont alors collectes
pour lutile et laction , affirme
Frank Tapiro, fondateur de Datakalab; cest--dire pour savoir
si le public adhre ou non au
produit. Une publicit qui fonctionne est en gnral courte
et empreinte de storytelling,
mais pour une mcanique gagnante, il faut aussi compter sur
un packshot lisible qui sert la
marque.

Des expriences ont galement


t faites afin de mesurer le parcours motionnel des voyageurs
en gare. Grce aux rsultats de
ces analyses, la SNCF a ainsi pu identifier
quels taient les endroits les plus stressants de la gare, et a depuis mis sur un
design plus accueillant de ceux-ci pour
amliorer ltat desprit de ses usagers
lors de leurs voyages.
Une campagne publicitaire peut avoir
deux cibles diffrentes. Cest le cas notamment pour une publicit de Ford.
Dans ce spot, on voit un homme athltique sauter du haut dun plongeoir, et finir
son plongeon dans leau en traversant la
voiture dont les portes taient
dj ouvertes. Aprs analyse
des donnes motionnelles, les
publicitaires ont distingu deux
pics de concentration, lun fminin centr sur le plongeur avant
le saut, lautre masculin focalis
sur la voiture. Et non pas sur la
performance du saut, comme
attendu.

LInternet des
objets signe
la fin du marketing
de masse

plus vrai que les nouvelles


technologies et le boom du
secteur tertiaire sappuient
sur des comptences professionnelles facilement transposables dun mtier lautre,
nous permettant ainsi de changer demployeur aisment.
Les analystes de Fjord vont
jusqu parler dEX (employee
experience), en rfrence
lUX (user experience) : selon
eux, les travailleurs, comme
les consommateurs, se caractrisent dsormais par
leur volont de vivre des expriences personnalises et de se
construire une carrire sur mesure et
dans laquelle ils se sentent personnellement impliqus.

Fjord, cellule du dpartement Design


& Innovation du cabinet de conseil Accenture, a publi ldition 2016 de son
rapport danalyse des tendances, qui
en compte dix cette anne. De larrive
de lEX la prise de dcision assiste
par algorithmes, en passant par la fin
du marketing de masse, les avances
technologiques devraient bouleverser notre environnement et entraner des mutations profondes de nos
socits, autant dans les sphres publique et professionnelle que prive.

LInternet des objets dsigne


lensemble des objets connects qui nous entourent et nous
assistent au quotidien. Selon
Fjord, ce nouvel environnement connect a profondment transform notre manire
de consommer. Ces moments
ne sont plus limits par des
bornes temporelles et spatiales fixes (contrairement au
temps pass dans un supermarch, par
exemple). Avec lInternet des objets et
des appareils intelligents qui ont totalement pntr notre sphre intime pour
analyser et rpondre nos besoins en
temps rels, nous sommes dsormais
perptuellement consommateurs.
Ce nouveau mode de consommation
signe la fin du marketing de masse et
lentre dans un marketing individualis, adapt aux besoins spcifiques de
chacun. Lenjeu pour les annonceurs ?
Transformer le storytelling de marque
pour parvenir personnaliser la relation
avec le consommateur et le fidliser.

thique et objets
connects
Les objets intelligents sauront tout de
nous, de notre tat de sant au contenu
de notre frigidaire en passant par la

qualit de lair que lon respire. Or ce


stockage de donnes implique de
grandes responsabilits en termes
dthique et de respect de la vie prive
car les citoyens sont conscients des
dangers que reprsentent les nouvelles
technologies en termes despionnage de
masse. Dans ce contexte, la confiance
numrique est plus importante que
jamais et les entreprises qui collectent
des donnes doivent tre en mesure
de garantir leur protection et leur scurisation si elles veulent convaincre
les utilisateurs.

Larrive de lEX
(employee experience)
Fini les trajectoires professionnelles
linaires, les individus faonnent dsormais leur propre parcours au gr
des opportunits. Cela est dautant

Latomisation
des applications
Selon Fjord, nous assistons actuellement un processus datomisation
des applications : nos applications
sont de plus en plus flexibles et sont
conues pour sadapter nos modes
de vie nomades. Cest la force dune
application comme Spotify, capable
de nous accompagner de notre salon
au bureau, en passant par la voiture.
terme, nos applications pourraient
suivre le chemin de la chinoise WeChat,
la messagerie instantane multifonction
qui va jusqu contrler la temprature et
la lumire des chambres dhtel.

95

Lentre des pouvoirs


publics dans lre
numrique

Le luxe devenu
mainstream ?
Avec le numrique, chacun peut dsormais accder des services autrefois
rservs une lite fortune : se faire
dposer par un chauffeur avec Uber,
faire nettoyer et livrer son linge domicile avec Washio, bnficier de conseils
personnaliss pour grer nos finances,
accder aux cours en ligne duniversits
prestigieuses comme Harvard, tout cela
a t rendu possible par lavnement du
numrique et la dmocratisation de services autrefois inaccessibles aux classes
sociales les moins favorises. Mais attention, comme le souligne ltude, plus
qu une vritable dmocratisation, cest
davantage un nivellement par le haut
quon assiste : tandis que les masses
accdent de nouveaux privilges, les
plus riches se crent de nouveaux prs
carrs. lavenir, de nouveaux services
ultra VIP devraient merger tels que des
plateformes numriques personnalises
ou encore une version platine du
systme dexploitation iOS.

96

Les pouvoirs publics ont eux aussi engag leur mutation numrique pour semparer des possibilits offertes par les
nouvelles technologies. Une mutation
qui sexplique la fois par larrive au
sein des ministres de digital natives
dbutant leur carrire et par les conomies de fonctionnement que permettent les dmarches administratives
en ligne, particulirement apprcies
par les gouvernements en ces temps
daustrit. Lenjeu pour les pouvoirs
publics est double : dune part, assurer
le respect de la vie prive des citoyens
et leur droit daccs aux donnes quils
communiquent en ligne, dautre part, proposer des plateformes simples dusage,
pour garantir laccessibilit tous les
citoyens.

Healthy is the new


wealthy
Dans un contexte conomique instable
et alors que le cot des soins ne cesse
daugmenter, les services dauto-suivi
de sant connaissent un succs sans
prcdent. Entre les appareils spcifiquement conus pour assurer un suivi
mdical et sportif et les applications pour
smartphones et montres connectes, le
march des objets intelligents axs sur
la sant devrait crotre de 600% dici
2019. Dsormais, le secteur nest plus
rserv aux seuls professionnels : chacun
peut suivre et analyser ses donnes sant
et comme le dit Fjord, la donne est le
nouvel accessoire fitness .

Lavnement de la ralit
virtuelle
En 2016, la VR nest plus un fantasme. Avec
le lancement des premiers casques de ralit virtuelle de Sony, Oculus et Samsung,
la VR drague pour linstant les amateurs
de jeux vido, mais elle devrait bientt
dbarquer dans tous les domaines de
notre vie. La question nest pas de savoir
si la ralit virtuelle va impacter nos vies,
mais quand et comment elle va le faire. Loin
de se cantonner au gaming, la VR devrait
bouleverser de nombreuses industries :
du tourisme virtuel au cinma en ralit
virtuelle, en passant par le journalisme
immersif, elle entend bel et bien se faire
une place de choix dans notre quotidien.

Moins penser,
mieux dcider
La rvolution numrique a cr des
marchs plus ractifs que jamais, avec
des innovations qui se succdent
toute vitesse et viennent enrichir des
gammes de produits toujours plus tendues. Rsultat, rien que dans le domaine
de lalimentation, nous faisons environ
200choix par jour. Or, explique Fjord,
des tudes ont montr que quand loffre
est trop large, nous sommes plus susceptibles de prendre des dcisions
peu claires qui ne nous apportent
pas la satisfaction attendue. Tout lenjeu
pour les entreprises du secteur IT est
donc de proposer des outils daide
la dcision qui pourront nous assister
dans nos choix. Cest dj le cas de
Google Now, un assistant personnel
numrique qui accompagne la prise de
dcision en nous fournissant toutes les
informations qui pourraient lui tre utiles
(conversion de monnaies, traductions
de mots, cours de la bourse...).

De linnovation et
du design dans les
organigrammes
Dans une conomie o linnovation est
la condition sine qua non pour survivre,
les entreprises investissent plus que jamais dans la recherche-dveloppement.
Si de plus en plus de firmes crent
leurs propres incubateurs et leurs
cellules dinnovation, il ny pas de vrit
gnrale en matire de numrique, et
beaucoup ttonnent encore sur leurs
organigrammes et sur le rattachement
des dpartements Design leur CMO
(Chief Marketing Officer) ou leur CIO
(Chief Information Officer). De plus, pour
assurer le succs dun dpartement
Design et Innovation, il est absolument
ncessaire que toute lentreprise
sengage dans la dmarche et que
les cadres dirigeants simpliquent
rellement pour soutenir la prise de
risque et linnovation.
De la maison connecte la ralit virtuelle en passant par les services daide
la dcision, cest donc un avenir riche
en nouveauts que nous prdit Fjord.
Avec, toujours, des enjeux transversaux
essentiels : souverainet de la donne,
respect de la vie prive, accessibilit...
Autant de chantiers qui promettent des
dbats passionnants.

97

VR is now as disruptive
as the internet was in
1994. We are all about to
be profoundly affected
by what is happening in
VR, although we dont
understand exactly
what its impact will
be. Its going to affect
our development as
a species, as it will be
more impactful than
any other previous
technology.
Philip Rosedale
Fondateur de Second Life
98

vr &
scren
commerce
prochaines rvolutions
du e-commerce
Par milie Balla | France Tlvisions
Direction de la Prospective

Le m-commerce
en progression

Grce au numrique, des marchs nouveaux mergent et les anciens doivent


sadapter. Les donnes dusage collectes par les rseaux sociaux et
les objets connects renseignent dsormais les dtaillants sur nos habitudes. Loffre nest donc plus uniquement le produit mais entend tre une
rponse adapte la faon dont nous
voulons vivre.
Prsents lors du Hubday, le rendez-vous de la transformation digitale, le m-commerce, le multi-plateformes, mais aussi le screen commerce
et la ralit virtuelle transforment
le secteur du e-commerce.

Aux tats-Unis, le dclin des


malls a donn un coup dacclrateur au e-commerce. En
France aussi le business est
florissant, puisque les ventes
sur Internet ont reprsent
14,3% de part de march
en 2015, selon la Fevad (Fdration du e-commerce et
de la vente distance). Soit
64,9 milliards deuros, et ce
malgr le recul de la consommation. La baisse du montant
moyen du panier en ligne est
compense par des commandes de plus en plus frquentes ; en moyenne 2 achats par mois.

La cl du succs ? De nombreuses enseignes traditionnelles ont enfin dcid


de crer leur plateforme de-commerce,
pour une meilleure convergence entre
Internet et magasin, et surtout pour toucher un plus large public. Ainsi, 10 des
15 e-commerces appartiennent des
boutiques traditionnelles. Les attentats
de novembre ont aussi cr un climat
de mfiance dans les rues, favorisant
la progression du commerce en ligne
avant les ftes.
Mais la vraie rvolution rside dans le
m-commerce, le nouveau march du
commerce sur mobile. Grce de
meilleures interfaces, et des outils de
relation clients plus labors, ainsi que

la golocalisation, les internautes ont


vu leur exprience dachats sur mobile
se simplifier. Les SMS et notifications
reus ne sont plus seulement destins
informer des offres promotionnelles,
mais inciter les utilisateurs commander rapidement et nimporte o
depuis leur smartphone.
Les applications mobiles permettent
aussi de garantir aux clients une continuit de service entre le commerce
traditionnel et la boutique en ligne,
car beaucoup dentre eux consultent
encore le site avant de finaliser leur
achat en magasin. Lorsque vous les tlchargez, les app recensent toute une
srie dinformations votre sujet, ce qui
leur permet de vous proposer des offres
adaptes vos gots et besoins du

moment. Encore faut-il maintenant scuriser davantage les


transactions en ligne.

Mdias sociaux :
le multiplateformes
simpose

Si Facebook reste le mdia


dominant pour les annonceurs,
avec un taux dengagement
proche des 75% aux tatsUnis, Instagram le talonne avec
53%. En France aussi, Facebook reste leader, loin devant
les autres rseaux sociaux.
Instagram, qui vient de fter
ses 5 ans dexistence, volue plus
lentement avec 5,5 millions dutilisateurs franais, contre 30 millions pour
le gant Facebook. Mais lapplication
lappareil photo commence de plus
en plus intresser les enseignes de
e-commerce, notamment dans lHexagone. Trs visuel avec ses photos, GIF
et vidos, Instagram serait le mdia social idal pour construire une marque.
La technique emprunter aux USA serait dtre always on , cest--dire de
publier et dinteragir avec les abonns 7/7 jours, en ne ngligeant pas le
weekend, car cest le moment o les
internautes sont le plus disponibles.
Les pics de likes ont t recenss
lorsque les gens sengagent au moment
du petit-djeuner et le samedi matin.

99

Quant Twitter, il permet de sadresser


directement la marque ; plus de 70%
des mentions sont faites par ce biais.
En rsum, les e-clients likent sur
Facebook, sinspirent dune image
sur Instagram et prennent contact
sur Twitter.

que vous voyez sur un cran publicitaire ; billet de concert, vtement, paire
de chaussures Aprs les achats encore rationnels depuis un ordinateur ou
un smartphone, place lachat impulsif,
depuis une vitrine connecte qui se
transforme en surface communicante,
dote de capteurs NFC sans contact.

Prochaine tape : la VR

Vincent Berge, prsident de Think & Go


espre pouvoir dployer 50 000crans
et vitrines connects en France dici
2017.

senter le e-commerce : acheter des objets


volumineux en ligne, sans pouvoir les tester.
Lide serait de permettre aux internautes de
visiter lusine en mode immersif grce
une vido en 3D et un systme de ralit
augmente sur le site de la marque. Ceci
dans le but de relancer la confiance entre

Les e-commerces investissent pour faciliter


et amliorer la qualit de service lors de nos
achats en ligne. Cest le cas de lentreprise
Camif.fr, spcialise dans le mobilier dintrieur 100% made in France qui se prpare
franchir la dernire barrire que peut repr-

le e-commerant producteur et lacheteur.


Camif a galement lintention daller encore
plus loin, en proposant aux e-clients de tester
un canap ou dadmirer un meuble, achet
sur leur site par un voisin, histoire de recrer
du lien entre les individus.

Screencommerce:
acheter
directement
depuis la vitrine
connecte grce
ses objets
connects
Cest une vidence : les
crans sont aujourdhui partout, dans les transports, sur
les faades de btiments,
sur les colonnes Morris et
surtout sur notre smartphone toujours la main.
Ces crans gnrent des
comportements compulsifs
chez les consommateurs.
La nouveaut serait dutiliser
tous nos objets connects
pour effectuer un achat en
un contact avec lcran.
Cest lide de la start-up
dAix-en-Provence Think &
Go, qui souhaite sadresser
aux clients connects dans un monde
connect. Votre smartphone, votre
montre connecte mais aussi votre cl
dhtel, mme le Pass Navigo peuvent
collecter des informations sur un produit.
Mieux encore, ces gadgets pourraient
bientt vous permettre dacheter ce

100

101

et si
nos elites
It [VR] is the kind of visceral
participation that even
10,000words or dozens of
pictures or conventional
videos could never
approximate. This tiny cell
was probably the most vivid
window into news future
that Ive yet seen. () I dont
think its exaggerating
to say that nothing weve
ever made in the human
technology/media enterprise
has ever come close to this
kind of potential immersion.
Michael Depp
diteur TVNewsCheck
102

taient incapables de nous prparer


au monde qui vient ?
Par ric Scherer | France Tlvisions
Directeur de la Prospective
Lemprise algorithmique,
lhgmonie des grandes
plateformes, le mythe du big
data comme remplacement
de la connaissance, contribuent faire disparatre la
puissance publique. Seule
lEurope pourrait changer le
web. En a-t-elle la volont ?

La transformation systmique que


nous vivons a mis le web au centre de
nos vies. Mais cette nouvelle organisation sociale est pilote par les
GAFA, dsormais trop en avance sur
nos lites politiques, dpasses, et
tentes de sous-traiter certaines missions la Silicon Valley qui entend
remplacer ltat-providence.

Tel est lun des inquitants


avertissements adresss, juste avant
les ftes, par les Entretiens du nouveau
monde industriel qui se sont tenus
Beaubourg.
Extraits :

La maladie est aggrave


par le remde
Bernard Stiegler (philosophe, directeur de lInstitut de recherche et dinnovation) :
Nous sommes dans une transformation
systmique (...) La socit industrielle ne
va pas bien, mais le numrique puissance destructrice qui devait soigner le
malade est en train daggraver la maladie.
Le numrique provoque le contraire de
ce que nous souhaitions : il accentue
lentropie. Notamment par la fin de la
redistribution par lemploi. Or nous risquons de faire face la disparition de
50% des emplois.
Aujourdhui nous navons pas de rgime
de vrit du numrique, car a suppose
un tat de droit (...) La disruption, cest le
Far West ! Cest lexploitation des vides

juridiques. a ne peut pas durer. Car


cela risque de se terminer dans des
rglements de comptes grande chelle.
(...) Aujourdhui, nous avons une massification de comportements mimtiques
pilots par des puissances exclusivement
prives et par le march. Cest catastrophique. (...) Le march abandonn
lui-mme devient fou.
Le smart power a t concd aux
tats-Unis par dfaut dune politique
europenne, alors que le web avait t
invent en Europe. Il faut rinventer le
web. Cest un enjeu plantaire. a passe
par une nouvelle politique de recherche.
Car dans le smart power, le savoir est
fondamental. Mais laction politique arrive
toujours trop tard.
LEurope a une responsabilit fondamentale et les moyens de dplacer la donne
pour renforcer les potentialits de justice.
Certes, limmense march ne va pas se
dsinstaller : mais comment y faire crotre
des alternatives ? Cest impossible sans
la puissance publique. Crer de nouvelles possibilits macro-conomiques
et ne plus tre sous la domination de la
micro-conomie.

Les modles du web sont extrmement entropiques (...) Lconomie contributive la Google
repose sur le travail gratuit, qui
cre de linsolvabilit dans le
systme. Il faut une conomie
de contribution qui soit solvable.

Nous sommes devenus des


fourmis numriques. Nous
sommes tous calculs. Ne nous
laissons pas leurrer par le storytelling
libertarien.

Lemprise algorithmique
et lhgmonie des
grandes plateformes
Dominique Cardon, sociologue au Laboratoire des usages dOrange Labs :
Nous sommes dans une alliance entre
libralisme et individualisme, une complicit entre lidologie librale de la Silicon
Valley, qui offre de nouvelles capacits
daction et de libert aux citoyens, et une
forme de transformation sociale qui vise
lindividualisation. Et on oublie la justice
et lgalit.
(...) Lchelle europenne est vitale. La
diversit du web est menace. La gouvernalit est devenue marchande. On
a besoin de ltat pour lutter contre la
gouvernalit du web par les grandes
socits amricaines. On a besoin des
chercheurs et de la puissance publique
Le travail numrique, cest vous croyez
faire X et en fait vous travaillez pour Y !
Et a ne vous dcourage pas !

103

Les algorithmes ne sont pas loyaux. Il y


a beaucoup de manipulation. On a besoin dun audit de la manire dont on est
calcul. Il faut repenser le contrat social
entre les internautes et les calculateurs
dalgorithmes. On poursuit les gants
du web avec des copies dcrans: cest
risible. Il faut des machines et des chercheurs. Et imaginer aussi dautres manires de classer.

La Silicon Valley veut


remplacer ltatprovidence !
Evgeny Morozov, crivain, journaliste,
critique du solutionnisme technologique :
Je suis extrmement dprim. Le numrique est en train dtre transform en une
vaste prise de contrle de nos vies par les
grandes et trs rentables compagnies
amricaines qui cooprent avec la NSA.
On a trs peu de contrle sur cela. Via nos
donnes, nos vies sont dsormais relies
au marketing mondial. Au motif quon nous
propose des choses moins chres et plus
sociales.
Lironie, cest que tout cela est trs clair et
se passe sous nos yeux mais que les citoyens ou les tats ne veulent pas le voir.
(...) Aujourdhui les intrts sociaux et
politiques des gens sont promus et
dfendus par la Silicon Valley. Tous les
domaines sont dsormais touchs : lducation, la sant, les transports, et bien
sr les communications. Et ces firmes
ne souffrent pas de la mauvaise image
de leurs anes comme les Exxon ou
Goldman Sachs.
Mais cest un pige. La Silicon Valley
est le principal vhicule de clbration
de la puissance du march aujourdhui.
Elle joue le rle des grands mouvements

104

de privatisation des annes 1980. Nous


vivons dans le nouveau consensus de
la Silicon Valley (aprs celui de Washington qui a domin les 30 dernires
annes). La rthorique est la mme.

des choses que les plus gs ne sont


pas en mesure de comprendre. Cest
leur avantage comptitif. Donc, quand
la gauche abandonne la technologie, elle
abandonne aussi les jeunes.

Il ny pas de systme alternatif.

(...) La Silicon Valley pense que les machines vont tre si puissantes quelles
vont crer un paradis et une autre forme
de ralit. Cest une philosophie religieuse qui unit une grosse partie de la
Silicon Valley. Cest extrmement dangereux.

Les gouvernements europens ont pass


un compromis trs nfaste avec ces
firmes, malgr les pressions de certains
secteurs locaux, comme en Allemagne.
Google et les autres semblent devenir les
fournisseurs par dfaut de lmancipation, de la mobilit et du temps libre des
citoyens. Vous tes obligs de plonger
sinon vous devez accepter une taxe sur
votre temps libre. Avec Google Now,
assistant personnel optimis par les donnes de lutilisateur, qui libre les citadins dbords de tches basiques, vous
changez une surveillance ubiquitaire
24/7 contre une heure de temps libre !
Bientt, cest Google qui vous dira si
vous consommez trop dnergie ou si
vous mangez trop !
Il ny pas deffort en Europe pour penser cela. Pendant ce temps, les gouvernements redfinissent leur rle : ils
drgulent les marchs et re-rgulent
les citoyens !

Les milieux politiques US estiment que


Google fait partie de la famille. Il ny pas
de vraie sparation entre Google et le
gouvernement US. Google agit comme
le Dpartement dtat en finanant ceux
qui les critiquent. Facebook aussi.
Quand vous regardez comment a
marche, vous voyez que les choses sont
mal barres . Mais vous navez pas le
choix. Il faut rester ici ! Nous navons pas
dautres endroits o vivre !

Disparition de la
puissance publique
Christian Faur, Partner, OCTO Technology :

Julian Assange, informaticien et cybermilitant australien, fondateur de


WikiLeaks / par liaison type Skype :

Nous navons encore rien vu avec la


Blockchain, peut tre la technologie la
plus disruptive jamais observe. Elle
repose sur une utopie libertarienne et
peut constituer un levier de disparition
de la puissance publique et des tiers de
confiance. En produisant du consensus
la demande, distribu, une infrastructure de certification, elle cre un nouvel
espace public.

Dun point de vue politique, la technologie


pilote lorientation actuelle du monde.
Les jeunes comprennent aujourdhui

Exemple : la vocation du Bitcoin, qui repose sur la Blockchain, est de se passer


des institutions financires.

Quand la gauche
abandonne la
technologie, elle
abandonne les jeunes

Le mythe du big data


comme remplacement de
la connaissance.
Giuseppe Longo, directeur de recherche (DRE) CNRS au centre interdisciplinaire Cavaills (Rpublique
des Savoirs, Collge de France et
cole Normale Suprieure, Paris) :
Les grandes bases de donnes entendent remplacer la construction classique des connaissances scientifiques.

tons le dbut dun principe de loyaut .


Les socles juridiques sont mis en cause.
La justice sociale et des territoires nest
pas naturelle au monde du web.
(...) Nous voulons une gouvernance plus
redevable du web, qui aujourdhui favorise trop les socits amricaines, et
exclut lintrt gnral.
Mais il est dur de mobiliser : lindividualisation des particuliers se retrouve au
niveau des tats.

La machine trouve des corrlations, puis


des rgles, puis des prdictions pour
agir. Avec les grands nombres crot le
risque de devenir tous gris ! Risque aussi
sur la pense critique et scientifique. Le
formatage nous rend tous identiques.

Internet, lieu des biens


communs du XXIe sicle.
Axelle Lemaire, secrtaire dtat charge du Numrique :
On a besoin de perturbation pour critiquer le systme tabli. Mais je men
mfie un peu. La disruption sans objectif
social, sans politique publique, peut tre
dangereuse : elle peut carter des gens,
faire sombrer dans la technophilie, faire
perdre de vue la politique. Notamment au
vu des rapports de force internationaux.
Attention au si cest bon pour lutilisateur au niveau international, mme si
cest illgal, alors il faut changer la loi !
On doit questionner lidologie qui est
derrire () on balaie trop rapidement
le pouvoir de dcider collectivement.
Internet est le lieu des biens communs
du XXIe sicle.
(...) Face lexploitation massive des
mga-donnes, du traitement algorithmique et de la robotisation, on attend une
loyaut des plateformes. Nous souhai-

105

tv
=
106

107

television

quatre futurs possibles


Par Alexandra Yeh | France Tlvisions
Direction de la Prospective

Je me mfie de
loverdose de
ralit.

Mais, nous le voyons bien,


La tlvision a derrire elle une longue
Le streaming et
lexplosion du march de la
histoire : passage du noir et blanc la
la consommation
vido en ligne bouleverse
couleur, remplacement du gros poste
dlinarise sont
lquilibre historique entre
cathodique par lcran plat, arrive de
lavenir de la TV
les chanes de tlvision et
bouquets satellite avec des milliers de
les crateurs de contenus,
chanes. Malgr tout, les acteurs de la
Le challenge est de taille pour
contraints de sadapter des
tl traditionnelle sont toujours parles oprateurs historiques du
pratiques culturelles en pleine
venus maintenir un quilibre permetmarch : lavnement du streamutation et de nouveaux motant chacun de tirer son pingle du
ming bouleverse profonddes de diffusion. Le cabinet
jeu.
ment les pratiques culturelles
de conseil Boston Consulting
des tlspectateurs, qui ont
Group (BCG) vient dtudier
dsormais accs des procette rvolution numrique et les programmes sur demande, en dehors de
fonds changements quelle engendre
leur diffusion linaire classique. Lardans lindustrie de la tl en envisarive du haut dbit et la multiplication
geant 4 futurs possibles.
des appareils disponibles sur le march

Woody Allen
Ralisateur, scnariste et acteur

108

109

se confirmer et la consommation de
contenus en ligne et sur mobile devrait bientt surpasser la consommation sur les crans de tlvision.
D
 ici 2018, la vido la demande reprsentera 40% de la consommation de contenus vido aux tatsUnis, contre 20% aujourdhui.

Quatre scnarios
envisageables :
Si lvolution de la tlvision a jusquici
t progressive, les avances technologiques et les innovations se succdent de plus en plus rapidement et
elles pourraient bien provoquer un
changement brutal pour lindustrie.
(smartphone, tablette, ordinateur) ont
en effet rendu possible la diffusion en
streaming grande chelle, permettant ainsi de proposer une offre de programmes toujours plus riche et varie.
Les chiffres ne laissent aucun doute :
le streaming et la consommation dlinarise de contenus constituent
dsormais lavenir de la tlvision.
Daprs le BCG, 96% des foyers
nord-amricains et 74% des foyers
europens seront quips pour regarder des contenus en streaming
dici 2017. Plus frappant encore, les
analystes prdisent quun milliard dappareils connects seront utiliss dans
le monde cette date.
Plusieurs tendances confirment cette
transformation de lindustrie tlvisuelle :
Entre 2013 et 2014, le temps pass consommer des contenus
vido en ligne a bondi de 50%,
tandis que les abonnements TV ont
dclin. Cette tendance est appele

110

Ltude du Boston Consulting Group


prsente quatre scnarios qui
constituent autant de perspectives
possibles pour le futur de la tlvision.
1 La tlcommande universelle
Lenjeu terme est de mettre en place
des plateformes uniques permettant
de naviguer parmi tous les contenus
disponibles sur tous les appareils existants. Les oprateurs qui parviendront crer ces catalogues universels seront leaders sur le march,
prdit le BCG.

droits de diffusion dune srie originale


ou dune comptition sportive majeure
deviendra latout cl pour simposer face
aux concurrents. En tmoigne la stratgie de Netflix, dont les investissements
dans la cration de sries originales sapprtent bondir.

vido, en particulier les bouquets de tlvision par satellite, seront progressivement appels disparatre, laissant aux
chanes ou dautres le soin datteindre
seules leur audience cible.

2 Le jardin clos

3 La dsintermdiation de la distribution

Pour dominer le march, les experts


misent galement sur lacquisition de
droit et la cration de programmes
de divertissements indits. Pour les
chanes de tlvision comme pour les
plateformes de streaming, dtenir les

En adoptant un mode de consommation


dlinarise des contenus, les spectateurs vont devenir de plus en plus
proactifs dans le choix de leurs programmes. Ce faisant, les intermdiaires
entre les spectateurs et les contenus

Les programmes de divertissement,


notamment les sries, ont incontestablement fait leurs preuves en ligne. La
prochaine tape pour les plateformes vido ? Enrichir leur offre en proposant
non seulement du divertissement, mais
aussi des programmes dactualit et du
sport.

4 La tlvision en direct sur Internet

Lindustrie de la tlvision est donc en


pleine rvolution. Le paysage des producteurs et diffuseurs de contenus vido est
de plus en plus morcel, la concurrence
est devenue froce et il est difficile de
prdire qui simposera dans la course
laudience.
Une chose est sre : celui qui parviendra
proposer tant du contenu de divertissement que de lactualit, la fois en diffusion linaire et en vido la demande, se
taillera la part du lion.

111

netflix
ben cest de la tl !

Et pour la
gnration Z ,
cest encore pire !

Qui a regard la tl hier ?


Personne

Par ric Scherer | France Tlvisions


Directeur de la Prospective

Qui tait sur YouTube ?


Les trois quarts dentre eux

La claque ! Mon accompagnatrice de


Reed Midem nen revient pas. Ces jeunes
venus de plusieurs pays europens* et
dAustralie ne ressemblent vraiment
pas aux autres festivaliers. Et pourtant,
une trentaine dtudiants en mdia, audiovisuel, entertainment, cinma sont
spcialement invits au MIPTV Cannes,
pour dcouvrir le mtier.
Rsultat : je devais leur faire un speech,
jai pass mon temps les couter !
Et jamais le foss des usages mdias ne
ma paru aussi grand !

Sur Snapchat ?
Pareil
Sur Instagram ?
Tout le monde
Qui sinforme sur Facebook ?
Tout le monde
Allez-vous sur les sites de mdias tradis ?
De temps en temps, pour vrifier
ou creuser un point

Quelle est votre part de conso TV non


linaire et la demande ?
Bien plus de 50%, pour tous

sable de laudiovisuel public, la chute


a atteint 30% en un an dans la tranche
12 20 ans. En Grande-Bretagne, elle sest
limite 7%. Mais aux tats-Unis, les jeunes
regardent dj deux fois et demi plus la vido que la tlvision, o la moyenne dge
continue daugmenter: 45% des tlspectateurs ont plus de 65 ans.

Cest quoi la TV pour vous ?


Un terminal, un cran, comme un autre

Lexemple de le-sport

Pour vous, Netflix cest de la tl ?


Ben oui, bien sr, pour tous

Que regardez-vous sur mobiles ?


Tous les formats vido, courts et longs
Qui cre, produit et diffuse au moins
une vido par jour ?
Tout le monde !
Etc.
Bon, rien quun chantillon dtudiants
entre 20 et 25 ans ! Mais tout de mme !

Les chiffres confirment !


Eurodata TV Worldwide (Mdiamtrie)
a confirm Cannes ce sentiment : lan
dernier, le temps tl des jeunes a encore diminu de 10 minutes par jour par
rapport 2014 (moyenne sur 88 pays).
Au Danemark, me confie une respon-

Passes compltement hors des radars


tl ces dernires annes, les comptitions en ligne de jeux vido sont en train
dexploser et rassemblent des dizaines de
milliers de jeunes dans des enceintes de
spectacle. Avec 300 millions de fans dans
le monde et des milliards de vidos vues
chaque mois, laudience est en passe
dgaler celle des plus grands sports US,
en ringardisant les vieux mdias.
Cest aussi une discipline o les fans
sont ou deviennent les stars , note
Peter Warman, CEO de Newzoo, cabinet dtudes dans les jeux vido. Tout
le monde le sait : la plus grosse chane
YouTube dans le monde est celle dun
jeune Sudois, PewDiePie, qui a commenc depuis sa chambre coucher
do il commente toujours les comptitions.

Cette nouvelle vague de jeunes


de 15 25 ans, qui arrive derrire
celle des millnials, consomme
normment de mdias, mais
surtout en produit des quantits
phnomnales , dcrit Margaret
Czeisler, de lagence Wildness.
Reprsentant dj 35% de la population mondiale, ils sont les
nouveaux catalyseurs de cette
rvolution culturelle qui modifie
la manire dont les gens se comportent et communiquent .

Avec Snapchat et SoundCloud (lInstagram


de la musique) ils produisent chaque jour
des contenus pour se forger une identit
dans leur propre poque. Un sur cinq publie
mme de la posie une fois par semaine.
Leur valeur cardinale, nous dit Wildness, est
dtre honntes avec eux-mmes. Arrtant
davoir peur de paratre normaux, ils surjouent lauthenticit, la crativit, lindpendance, laventure, lacceptation de lautre.

Nouvelle relation avec


les stars
Ayant accs un volume faramineux de
contenus, ils privilgient bien sr le streaming, la SVoD et YouTube, mais rejettent
la pub. Il ne font pas que regarder, ils collaborent et nhsitent pas changer directement avec leurs stars, qui 92% leur rpondent. Et sollicitent mme leur avis.
La nouvelle star YouTube a une relation
relle et personnelle avec ses fans.
Loin des distantes et intouchables vedettes et divas, chres ... Cannes !
* Ces tudiants venaient notamment de
Grande-Bretagne, Autriche, Hollande,
Grce et Australie.

Our goal
with artificial
intelligence is
to build systems
that are better
than people at
perception oF
seeing, hearing,
language and
so on.
Mark Zuckerberg
Fondateur de Facebook

112

113

le
crossplatform
futur de lindustrie des mdias ?
Par Alexandra Yeh | France Tlvisions
Direction de la Prospective
Dans son rapport Cross-Platsur six passes en ligne, et
Les pratiques en ligne traversent de
profonds changements qui en disent
form Future in Focus 2016 ,
plus dune minute sur cinq
long sur la place de la technologie
comScore dcrit lvolution de
sur mobile. Mais Snapchat
dans nos vies. Alors que les contela consommation amricaine de
nest pas en reste, puisque
nus transcendent les supports, les
contenus en ligne en 2016. Si
cest, aprs Facebook, le rfrontires entre mobile, ordinateur,
le paysage mdiatique est souseau social qui atteint le plus
tlvision et tablette sestompent et
vent dcrit comme fragment,
haut niveau dengagement
contribuent lmergence dun march
comScore prfre parler dun
chez les Millennials, juste
cross-platform.
march interconnect o les
devant Instagram.
utilisateurs peuvent naviguer en
toute fluidit entre chaque cran
et retrouver leurs contenus sur tous les Une minute sur cinq
Diversification des
supports. Dans cet environnement en passe sur les rseaux
pratiques de visionnage
pleine mutation, il est essentiel pour les sociaux
diteurs de contenus de comprendre
La consommation de tlvision en live et
les changements luvre dans les Avec presque 20% du temps total pass en DVR (cest--dire sur enregistreur) a
pratiques et les usages mdiatiques.
en ligne, les rseaux sociaux sont lactivit baiss de 2% entre les premiers trimestres
qui monopolise le plus notre attention sur 2015 et 2016. Toutefois, ce recul ne signifie
Internet. En termes de supports, laccs pas que les spectateurs regardent moins
Explosion du mobile
partir dapplications mobile est largement de contenus. Au contraire, il tmoigne de
majoritaire puisquil reprsente 61% du la diversification croissante des pratiques
dans la consommation
trafic en 2015 (contre 53% en 2014), tandis de visionnage et du choix toujours plus
de contenus en ligne
que laccs avec un ordinateur connat large qui soffre aux spectateurs avec le
La consommation totale de mdias en un important dclin, de 33% en 2014 streaming, la VOD ou encore lOTT.
ligne a presque tripl depuis 2010, es- seulement 21% en 2015.
sentiellement grce au mobile. En 2015,
le smartphone reprsentait en effet 54%
Le m-commerce simpose
du temps mensuel pass par les inter- Facebook conforte
comme un mode de
nautes amricains consulter des sites sa place de leader des
consommation part
mdia, soit une augmentation de 78% rseaux sociaux
entire
par rapport 2013. Toutes les tudes du
comportement des internautes confirment Parmi les rseaux sociaux, Facebook Dernire tendance notable, lexplosion du
lcrasante domination du mobile, qui re- reste le grand gagnant, mme parmi les m-commerce, cest--dire le commerce
prsente dsormais deux minutes sur trois Millennials, pourtant rputs dlaisser le en ligne via mobile. Entre 2014 et 2015, le
du temps pass sur des mdias en ligne. site pour Snapchat, dont ils apprcient le m-commerce a connu une croissance
ct plus confidentiel et phmre. Face- considrable, 56%, tandis que sur la
book reprsente malgr tout une minute mme priode, le e-commerce naug-

114

mentait que de 8%. Pas


de doute, le smartphone
a conquis sa place sur le
march du commerce
en ligne !

10 tendances pour 2016


Pour conclure son tude, comScore nous
prsente les 10 tendances de lanne 2016.
2016, anne du cross-platform : aprs le
rapprochement du desktop et du mobile,
la prochaine phase de la convergence
des mdias sera celle de la collision entre
TV et numrique, avec des pratiques de
visionnage qui passeront de plus en plus
par Internet. Les systmes de mesures
daudience se transforment pour tenter
de quantifier cette consommation multiplateformes et collecter, dans la ligne
du big data, des data multiplateformes.
Audience et niveau dengagement :
depuis larrive du smartphone et de
lInternet mobile, laudience numrique
a connu une croissance ininterrompue
; mais elle est appele ralentir, et lattention va dsormais se concentrer sur
la mesure du niveau dengagement des
utilisateurs, notamment le temps pass
par les internautes sur un site.
Boom du trafic via les applis mobile:
le temps pass sur les smartphones
est en augmentation constante depuis
quelques annes et reprsentait en 2015
47% de la consommation de mdias en
ligne aux Etats-Unis. Cette croissance va
se poursuivre en 2016 et saccentuera
encore un peu plus avec le boom de la
vido mobile.
Pub mobile et standardisation des me-

en ngociation avec les


grandes majors pour
proposer les nouvelles
sorties cinma dans leur
catalogue.
sures daudience : cette standardisation
permettra aux annonceurs de comparer
plus aisment les statistiques de leurs
publicits sur chaque support. Selon
comScore, cela bnficiera la pub mobile, dont la croissance devrait repartir de
plus belle daprs les estimations.
La vido au cur des mdias sociaux:
lavnement de Snapchat nous a fait
prendre conscience de limmense pouvoir
de la vido dans lindustrie des mdias.
Facebook et Instagram se sont dores
et dj mis au diapason, suivis de prs
par Twitter et son appli de livestreaming,
Periscope.
Loptimisation de la publication sur
plateforme, le nouvel SEO : avec Instant Articles sur Facebook, Discover
sur Snapchat ou encore Apple News, la
publication directe sur plateforme et loptimisation de laudience sont les nouveaux
challenges des diteurs de contenus.
Aprs loptimisation pour les moteurs de
recherche (SEO) et loptimisation pour les
mdias sociaux (SMO) dans les annes
2000, loptimisation de la publication sur
plateforme devrait tre the next big thing
pour les diteurs.
Grand, petit ou tout petit cran ? Ces
dernires annes, la consommation de
contenus vido sest progressivement
dplace du petit cran (la tlvision)
au tout petit cran (le smartphone, la
tablette). En 2016, on peut sattendre
une volution similaire entre lcran de
cinma et la TV : Netflix, Amazon, Hulu et
dautres compagnies sont en effet entres

OTT ne rime pas forcment avec


cord-cutting : pour comScore, la croissance de loffre OTT ne va pas cannibaliser la consommation de tlvision,
mais peut au contraire reprsenter une
opportunit pour les chanes TV. Comme
HBO, CBS ou encore Disney, elles sont
en effet de plus en plus nombreuses
proposer leur contenu en OTT via des
applis mobile, qui constituent un canal
de diffusion pour atteindre de nouvelles
audiences.
Fini le e-commerce, place au m-commerce : le m-commerce, ou commerce
via mobile, reprsentera bientt plus de
20% du commerce en ligne. Grce des
connexions rapides, des transactions
scurises, des crans de tlphone de
plus en plus grands, la part du mobile dans
le commerce en ligne va passer de 17% en
2015 plus de 20% en 2016.
La curation de contenu, future comptence cl du secteur mdias : loffre
de contenus est devenue si plthorique
et fragmente quil est parfois difficile de
sy retrouver. Cest l que la curation intervient : en recommandant aux utilisateurs
des articles, vidos et autres contenus
susceptibles de les intresser, elle peut
considrablement amliorer lexprience
de navigation en ligne.

115

transmedia

et sries tv en france :
utilisation distincte des usa
Par Ccile Blanchard | Auteur
Aux tats-Unis, les campagnes de promotion transmdia pour accompagner le
Lengouement pour les sries TV
Encore plus transmdia, la
lancement dune nouvelle saison de sest mondial. La France ne droge
srie Cut ! (France ), dont
rie TV sont lgion. En France, si les dispas la rgle, avec des crations
le dispositif transmdia a t
positifs sont souvent moins ambitieux,
plus ambitieuses, aux audiences qui
imagin par Bigger Than
ils tendent tout de mme se gnralimontent en flche. Et les chanes
Fiction, propose de suivre
ser mais sont diffrents.
TV utilisent souvent des dispositifs
une intrigue parallle sur les
transmdia afin daccompagner la
rseaux sociaux, par le biais
diffusion de leurs sries. noter
du compte Facebook de lun
cependant que contrairement aux tats- Joliment ralis par Upian, le prequel des personnages, mais aussi de rentrer
Unis, le transmdia nest pas utilis permet den savoir plus sur la gense de dans son tlphone via une application.
comme un moyen de promotion, en cette socit totalitaire et de comprendre
amont de la diffusion, mais plutt dans les diffrentes tapes qui ont men la De son ct, Canal + sest lance trs tt
le but de crer un univers cohrent division de la socit en deux camps. (ds 2011) dans des dispositifs transmdia
autour de la srie, avec des contenus Paradoxalement, cette fiction audio est ambitieux, plus proche des Amricains, en
complmentaires, et, parfois, des dispo- probablement plus intressante couter crant des jeux en ralit alterne pour
sitifs qui samusent abolir la frontire pour un spectateur ayant dj vu la srie. ses sries Braquo et Engrenages. Mission
entre fiction et ralit.
Braquo, destin aux fans, leur proposait,
Plus quune campagne de promotion pour pendant la diffusion de la saison 2, de
La chane franco allemande Arte est une la srie, ce prequel est un contenu trans- pntrer dans la srie en devenant un
spcialiste du genre. Pour le lancement mdia qui prolonge lunivers de Trepalium membre actif du groupe CAPLAN. Avec
des deux saisons de la srie Real Humans, sur un nouveau support mdiatique. Il Inside Engrenages, les internautes pouelle avait ainsi fait entrer lunivers de sa apporte des lments complmentaires vaient suivre une enqute indite.
srie dans le rel, en crant le site de la aux fans de la srie, et sinscrit pleinement
socit Atsugi Robotics permettant de dans son univers.
Mais la chane crypte semble avoir abancrer un robot son image, ou le Hubot
donn ce type de contenus transmdia.
Market, permettant dacheter en ligne
son robot.
Et Arte nest pas la seule chane utiliser Enfin, OCS propose actuellement un
les supports numriques pour tendre contenu complmentaire sur Spotify, en
Pour sa dernire srie en date, Trepalium, lunivers dune srie diffuse sur son an- parallle la diffusion de la srie Vinyl,
la chane a ritr lexprience avec cette tenne.
avec la mise disposition des playlists
fois, un prequel en ligne. Sur lombre
de chaque pisode.
du mur - Journal dun inutile, on peut ainsi Citons par exemple France 2 et la scouter lhistoire dHector, bien avant la rie Fais pas ci Fais pas a : de vritables
construction du mur qui, dans la srie, comptes Facebook et Twitter des person- Une utilisation diffrente
spare le monde des actifs et celui des nages ont t crs, prolongeant lhis- des tats-Unis
zonards . Une fiction audio qui offre toire dans le monde rel. Une annonce
galement linternaute la possibilit de concernant la location du gte tenu par les Lengouement pour les sries TV est
feuilleter les diffrents papiers dHector : personnages a galement t cre sur mondial. La France ne droge pas
croquis, lettres de sa famille dadoption le site Le Bon Coin. Enfin, une websrie la rgle, avec des crations plus ambi(reste de lautre ct du mur), tracts du avait t mise en ligne entre la saison 5 tieuses, aux audiences qui montent en
et la saison 6.
gouvernement, etc.
flche. Et les chanes TV utilisent souvent
des dispositifs transmdia afin daccom-

116

pagner la diffusion de leurs sries. noter


cependant que contrairement aux tatsUnis, le transmdia nest pas utilis
comme un moyen de promotion, en
amont de la diffusion, mais plutt dans
le but de crer un univers cohrent
autour de la srie, avec des contenus
complmentaires, et, parfois, des dispositifs qui samusent abolir la frontire
entre fiction et ralit.
La chane franco allemande Arte est une
spcialiste du genre. Pour le lancement
des deux saisons de la srie Real Humans,
elle avait ainsi fait entrer lunivers de sa
srie dans le rel, en crant le site de la
socit Atsugi Robotics permettant de
crer un robot son image, ou le Hubot
Market, permettant dacheter en ligne
son robot.
Pour sa dernire srie en date, Trepalium,
la chane a ritr lexprience avec cette
fois, un prequel en ligne. Sur lombre
du mur - Journal dun inutile, on peut ainsi
couter lhistoire dHector, bien avant la
construction du mur qui, dans la srie,
spare le monde des actifs et celui des
zonards . Une fiction audio qui offre
galement linternaute la possibilit de
feuilleter les diffrents papiers dHector :
croquis, lettres de sa famille dadoption
(reste de lautre ct du mur), tracts du
gouvernement, etc.
Joliment ralis par Upian, le prequel
permet den savoir plus sur la gense de
cette socit totalitaire et de comprendre
les diffrentes tapes qui ont men la
division de la socit en deux camps.
Paradoxalement, cette fiction audio est
probablement plus intressante couter
pour un spectateur ayant dj vu la srie.
Plus quune campagne de promotion pour
la srie, ce prequel est un contenu transmdia qui prolonge lunivers de Trepalium
sur un nouveau support mdiatique. Il
apporte des lments complmentaires
aux fans de la srie, et sinscrit pleinement
dans son univers.
Et Arte nest pas la seule chane utiliser

les supports numriques pour tendre


lunivers dune srie diffuse sur son antenne.
Citons par exemple France 2 et la srie Fais pas ci Fais pas a : de vritables
comptes Facebook et Twitter des personnages ont t crs, prolongeant lhistoire dans le monde rel. Une annonce
concernant la location du gte tenu par les
personnages a galement t cre sur
le site Le Bon Coin. Enfin, une websrie
avait t mise en ligne entre la saison 5
et la saison 6.
Encore plus transmdia, la srie Cut !
(France ), dont le dispositif transmdia
a t imagin par Bigger Than Fiction,
propose de suivre une intrigue parallle sur
les rseaux sociaux, par le biais du compte
Facebook de lun des personnages, mais
aussi de rentrer dans son tlphone via
une application.
De son ct, Canal + sest lance trs tt
(ds 2011) dans des dispositifs transmdia
ambitieux, plus proche des Amricains, en
crant des jeux en ralit alterne pour
ses sries Braquo et Engrenages. Mission
Braquo, destin aux fans, leur proposait,
pendant la diffusion de la saison 2, de
pntrer dans la srie en devenant un
membre actif du groupe CAPLAN. Avec
Inside Engrenages, les internautes pouvaient suivre une enqute indite.

Brouiller les frontires


entre fiction et ralit
Ces expriences transmdia permettent
de prolonger lunivers des sries, et de
dcouvrir des contenus supplmentaires
en cohrence avec la fiction. Voire (comme
pour Real Humans) de simmerger un peu
plus dans lunivers de la srie, en brouillant
les frontires entre fiction et ralit.
Cependant, ces ressorts transmdia ne
sont pas vraiment utiliss par les quipes
marketing pour faire la promotion dune
nouvelle saison, en amont de sa diffusion.
Est-ce parce que la France ne dispose pas
encore de blockbusters la House of
Cards qui rassemblent des communauts
de fans impatientes de connaitre la suite ?
A moins que la srie Marseille (Netflix) ou
la prochaine saison de Baron Noir (Canal
+) sinvitent dans la campagne prsidentielle 2017 ?

Mais la chane crypte semble avoir abandonn ce type de contenus transmdia.


Enfin, OCS propose actuellement un
contenu complmentaire sur Spotify, en
parallle la diffusion de la srie Vinyl,
avec la mise disposition des playlists
de chaque pisode.

117

house
of
cards

et lunivers de la srie stend


Par Ccile Blanchard | Auteur
Transmdia . Un mot un peu
loccasion de la sortie mondiale, cette
runissent tous les ingrsemaine, de la saison 4 de House of
barbare la dfinition pourtant
dients des plus grands
Cards sur Netflix, le leader amricain
limpide (si lon en croit Henry
blockbusters. Les plus
de la SVoD a lanc une campagne de comJenkins, minent professeur amregardes suscitent un
munication transmdia denvergure. Dricain et lun des premiers thoriengouement dmesur,
cryptage.
ciens de la narration transmdia):
leurs communauts de
cest un processus dans lequel
fans sont souvent ultra
les lments dune fiction sont
actives sur les rseaux
disperss sur diverses plateformes tard, en 2008, les quipes marketing sociaux. Et lexcitation autour du
mdiatiques dans le but de crer une mettent le paquet pour la promotion de lancement dune nouvelle saison est
exprience de divertissement coor- Batman : The Dark Knight avec un jeu en gnralement trs importante, alimendonne et unifie .
ralit alterne ( la fois en ligne et dans te par des rumeurs, des premires
la vraie vie), lanc un an avant la sortie images, des teasers, voire des fuites
La promotion transmdia utilise ces du film sur les crans, qui encourageait dans la presse
ressorts pour crer de lengagement les fans chercher des indices dans le
et de la recommandation autour dune monde entier et les partager.
fiction. Et ce nest pas si rcent quon
Un univers particulirepourrait le croire.
Dans le cinma amricain, les exemples ment propice aux camsont lgion (Tron : Legacy, The Amazing pagnes transmdia.
Spiderman, Prometheus, etc.)
Les films, pionniers de la
Une bonne campagne transmdia doit
Ces dispositifs ambitieux font appel dployer la narration dans le monde
promotion transmdia
une communaut de fans dj puissante rel et sur Internet, afin de brouiller
Ds 1999, le film Le Projet Blair Witch (exception faite du Projet Blair Witch, les la frontire entre ralit et fiction, et
cre le buzz avec une promotion qui campagnes transmdia ciblent majori- faire rentrer les fans dans la fiction.
entretient le doute : sagit-il dune fiction tairement les blockbusters) et, quand Surtout, il faut faire attention de touou dun documentaire ? Un site Inter- elles sont russies, renforcent lattente jours conserver la cohrence entre
net a en effet t cr pour diffuser les autour de la sortie.
les diffrents supports , explique Mportraits des tudiants disparus, des
lanie Bourdaa, matre de confrences en
tracts ont mme t distribus sur les
sciences de linformation et de la comcampus amricains pour les retrouver. Les sries TV particumunication luniversit Bordeaux-MonUne campagne transmdia qui ne dit lirement propices aux
taigne et enseignante pilote du MOOC
pas encore son nom est ne.
Comprendre le transmdia storytelling.
campagnes transmdia
Plus ambitieux, en 2001, pour la sortie
de AI : intelligence artificielle de Steven
Spielberg, 666 sites Internet sont crs,
qui propulsent soudain les personnages
de la fiction dans le monde rel. Plus

118

Aujourdhui, lheure o les sries TV


rassemblent le public et affichent des
ambitions cinmatographiques ,
des campagnes transmdia sont menes
pour assurer leur promotion. Car elles

Netflix la bien compris, avec le lancement de la quatrime saison de sa srie


phare House of Cards. En linvitant dans
la campagne prsidentielle amricaine.
Un timing parfait !

Votez
Frank Underwood !
Tout commence au moment du premier
grand dbat tlvis runissant, sur CNN,
les candidats la primaire rpublicaine, le
15 dcembre dernier. Cest ce moment que
choisit Netflix pour dvoiler le premier teaser de la nouvelle saison de House of Cards.
Le teaser, en forme de spot de campagne
prsidentielle, utilise les codes inhrents
ce type de vido. On y voit le candidat Frank
Underwood, incarn par Kevin Spacey,
sadresser la nation, sur fond de lever
de soleil sur les champs, denfants amricains courant avec un drapeau, de soldats
retrouvant leur famille, et de musique patriotique. La fin, Je suis Frank Underwood et
japprouve ce message , est celle utilise
dans tous les vrais clips de campagne,
par les vrais candidats la prsidence.
Cest une obligation lgale.

Portrait Gallery, aux cts des portraits


dautres prsidents amricains.
Une campagne transmdia (TV, Internet,
monde rel) qui brouille les pistes entre
fiction et ralit, permet au fan dentrer de
plain-pied dans cette fiction, et suscite une
attente encore plus grande.

Cest tout le talent dune campagne de


promotion transmdia russie : la crativit
dploye pour la promotion, lorsquelle
est en accord avec la fiction et respecte
pleinement son univers, donne encore plus
envie de dcouvrir celle dploye par les
scnaristes de cette mme fiction.

Le spot brouille dautant plus habilement les


frontires entre fiction et ralit quil est diffus en pleine campagne pour linvestiture.
Un site Internet, FU2016, permet de continuer lexprience : on y retrouve le spot
de campagne, ainsi que dautres extraits
choisis de la nouvelle saison, mais aussi des goodies afin de mener soi-mme
campagne pour la candidature de Frank
Underwood (autocollants, posters, prospectus), des mots cls de ses combats, ainsi que le hashtag officiel de la
campagne #FU2016 utiliser sur Twitter et
Facebook. Enfin (indice de la bonne entente
entre Frank et sa femme dans la nouvelle
saison ?), la rubrique consacre Claire
Underwood indique une erreur 404 .
Plus tard, le 23 fvrier, Frank Underwood
rapparat dans le monde rel en inaugurant son portrait la Smithsonian National

119

web
-serie

recherche business model


dsesprment
Par Maud Vincent | Auteur
Consultante ditoriale indpendante

Le parcours du combattant men


par Ken & Ryu, ralisateurs dEn
Passant Pcho, une web-srie de
La cration est au rendez-vous et les
six pisodes produite entre 2012
projets affluent, mais la web-srie na
et 2016 et diffuse sur YouTube,
pas encore trouv son modle conoest clairant : aprs avoir finanmique. Cest en 2005 que le format comc sur fonds propres les deux
mence merger des limbes du web la
premiers pisodes, lquipe sest
faveur de la monte en puissance des
tourne vers MyMajorCompany
plateformes vido de partage (YouTube,
pour continuer laventure, faute
Dailymotion, Vimeo). Mais le modle dafde producteurs. Vu la couleur
faires
de
ces
mmes
plateformes
rend
YouTube et la prime
du projet [la srie traite sur un
difficile,
voire
quasi
impossible,
le
reau volume
mode humoristique du quotitour sur investissement, ont expliqu
dien de jeunes fumeurs de joints

Paris
les
participants

la
table
ronde
Si ce modle fonctionne pour
et de petits dealers], il tait dif Webcration, transmdia et business
quelques YouTubeurs, il nen est
ficile de trouver un financement
model du WES Festival organise par
pas de mme pour les producauprs dune maison de produclInstitut Franais de Presse.
teurs de websrie. On confond
tion classique. Le projet a finasouvent le podcast et la welement t financ hauteur de
bcration qui relvent de deux
35 000 euros et deux nouveaux
mcanismes diffrents : dot
pisodes ont pu voir le jour.
dune simple webcam, le plus souvent Opter pour le crowdfunfilm dans sa chambre, le YouTubeur ding : une option limite
Enfin, pour financer le 5e et le 6e pisode,
est en capacit de produire une frquence rgulire des vidos faible Pour financer leurs projets de web-fiction, Ken & Ryu ont bnfici du soutien de
cot , explique Ken & Ryu, ralisateurs beaucoup misent sur le financement par- Studio Bagel et dun partenariat avec la
de la web-srie En Passant Pcho.
ticipatif (crowdfunding). Mais le systme marque de vtements Tealer. Le rsultat :
a ses limites : sauf exception, les sommes avec une audience moyenne de 2 millions
Si les YouTubeurs peuvent aisment et rcoltes ne parviennent pas couvrir les de vues, En Passant Pcho a le mrite
moindre cot alimenter leur chane You- cots de production.
dexister mais ne permet en aucun cas
Tube et en tirer des revenus rentables,
de vivre de notre travail .
les producteurs de web-fiction nont pas Sur Ulule, la moyenne des financele mme cahier des charges : bien que le ments slve 5 000 euros , relve
budget moyen dune web-srie soit deux Jean Ivanoff, charg de projets chez Ulule. La TV :
trois fois moins lev que celui dune
futur de la web-srie ?
srie diffuse lantenne, elle reste co- Outre la matrise des codes marketing,
teuse produire et ncessite un temps pour bien le valoriser, la russite dun Et si le business model de la webcration
de ralisation consquent. Au total, de projet de crowdfunding sappuie sur la passait par la tlvision ? Les chanes TV
lcriture jusqu la post-production, il constitution dune forte communaut pr- investissent de plus en plus le champ de la
faut compter entre cinq mois et un an existante. Enfin, lenvoi des contreparties web-srie. Le dpartement des Nouvelles
pour produire une web-srie, contre un aux financeurs sous forme de T-shirts ou critures de France Tlvisions dispose
trois ans pour une srie lantenne , goodies est prendre en compte dans de 4 millions par an pour des projets narrapporte Sgolne Zaug, charge des lenveloppe budgtaire.
ratifs innovants, dont une partie est alloue
nouvelles critures et du transmdia
aux web-sries de Studio 4. Ces dixFrance Tlvisions.
huit derniers mois, nous avons mis en
Imposant un drastique partage
des revenus publicitaires, YouTube donne en effet la prime au
volume : seuls ceux qui gnrent
des millions de vues peuvent esprer une rentabilit. Il faut obtenir 1 million de vues pour gagner en moyenne 1 000 euros.

120

ligne une srie par mois, sans compter


les projets en dveloppement , prcise Sgolne Zaug.
Pour Pierre Laugier, adjoint au dveloppement de Septembre Production qui
coproduit, pour Arte Crative, Vnrations, web-srie de 10 pisodes de 7
minutes mlant fiction, cration musicale
originale et scnes de concert en live,
la question de sadosser un diffuseur tait en loccurrence vidente.
Nous avons pu utiliser les procds
traditionnels pour financer le projet
(aides du CNC, de la Sacem) et Arte
nous a apport 200 000 euros.

Elle est aussi un moyen pour les diffuseurs


de sadresser une audience jeune dont la
consommation mdia est de plus en plus
loigne de lantenne au profit de contenus web dlinariss. La web-srie Reboot, qui affiche une audience de 50
100 000 vues selon les pisodes, est majoritairement regarde par des jeunes
qui ne regardent pas la tlvision , appuie Sgolne Zaug. Plus quune rentabilit court ou moyen terme, les diffuseurs
veulent avant tout occuper le terrain en se
constituant un catalogue de programmes
courts au ton neuf.

Prparer lavenir
Non soumise de stricts impratifs de
rentabilit du fait de son statut de chane
publique, France Tlvisions botte en
touche quand on linterroge sur limpasse conomique que reprsente aujourdhui la web-cration : Ce nest pas
le but, ni notre ADN en tant que chane
publique. En tant quentit autonome,
Studio 4 a vocation dfricher les
nouveaux territoires dexpression audiovisuelle ns du web , affirme Sgolne Zaug.
La web-cration reste pour lheure
un laboratoire cratif qui vise tester
des formes innovantes de narration
sinspirant du jeu vido, explorant la
ralit virtuelle et jouant des possibilits ouvertes par linteraction.

121

2015

anne 1 du mobile
et a ne fait que commencer
Par milie Balla et Alice Pairo |
France Tlvisions
Direction de la Prospective

Explosion
de la vido mobile
En 2015, la circulation des
donnes mobiles a surpass
les prvisions et les experts
sattendent dailleurs une
hausse annuelle avoisinant
les 45% dici 2021. Plusieurs
facteurs sont lorigine de cette
forte consommation, notamment
la multiplication des achats de
smartphones, et laugmentation
du nombre de data utilises
grce aux abonnements 4G
trs haut dbit. Cette acclration de la consommation de
data mobile est aussi due un
nombre toujours plus important
de vidos visionnes en ligne ;
pour lanne 2015, le trafic vido par smartphone est comparable 3 longs mtrages.

2015 fut vritablement lanne 1 du


mobile : explosion de la vido et de
lchange de data. Et la tendance ne fait
que commencer, si la monte en puissance des rseaux veut bien suivre la
cadence ! Les consommateurs sont de
plus en plus exigeants quand ils utilisent leur smartphone et souhaitent
obtenir linformation de faon instantane. Mais les performances des rseaux ne leur offrent pas toujours une
exprience optimale, et cela freine les
usages, selon le Ericsson Consumer
Lab qui vient de publier son rapport
annuel sur le mobile la veille de louverture Barcelone du Mobile World
Congress : Ericsson Mobility Report
on the pulse of the networked society.

Lvolution technologique des appareils


mobiles, avec des crans plus grands
et de meilleure rsolution, a permis
aux utilisateurs de visionner plus de
vidos en ligne. Ces contenus vido
sont accessibles sur les plateformes
dhbergement telles que YouTube et
Netflix, mais pas seulement. Elles sont
de plus en plus prsentes sur dautres
applications mdias comme les journaux en ligne, les rseaux sociaux, et
bien sr via les publicits. Quant la
forte augmentation des vidos en streaming, elle est principalement mene par
les services leaders dans le domaine :
YouTube, qui comptabilise lui seul
50 70 % du trafic vido en ligne, et
Netflix.
Les comportements des utilisateurs
voluent en mme temps que lamlioration des appareils connects. La
3 et la 4G se sont rpandues, et permettent aujourdhui de visionner des

122

contenus TV et vidos de meilleure qualit nimporte o. Dautres modifications


technologiques, comme la compression
de la vido, permettent une meilleure
transmission de la haute rsolution sur
les mobiles, et procure aux spectateurs
un confort lors du visionnage.

messages texte et moins par


appels tlphoniques. En 2010,
le trafic des donnes mobiles
reprsentait le double de celui gnr par les appels ; six
ans plus tard, les donnes mobiles ont considrablement
creus lcart puisquelles
sont 6 fois plus importantes
en terme dutilisation. Pour autant, cela ne veut pas dire que
les utilisateurs se tlphonent
moins, mais ils le font davantage
via des applications telles que
Skype, Facebook Messenger,
Whatsapp ou Viber.

lchelle mondiale, il y a eu
7,3 milliards dabonnements
mobiles en 2015, soit plus de
souscriptions que dindividus.
Ce qui reprsente une augmentation de 3% chaque anne, en
partie grce des forfaits mobiles comprenant plus de data. Les utilisateurs
peuvent ainsi surfer plus longtemps,
avoir accs davantage de contenus
en ligne et visionner des vidos plus longues. LInde est le pays qui concentre
lvolution la plus visible, avec pas moins

de 21 millions dabonns supplmentaires dans le dernier trimestre 2015.


Loin derrire, il y a la Chine avec 6 millions dutilisateurs en plus, suivie par les
tats-Unis avec 5 millions de plus, pareil
pour le Myanmar, et 3 millions de plus
pour le Nigeria.

Des utilisateurs impatients


En collaboration avec des neuroscientifiques (de Copenhagen-based Neurons
Inc), lEricsson ConsumerLab poursuit son
tude afin danalyser lexprience utilisateur sur mobile, plus prcisment lorsque
celui-ci met du temps dlivrer le contenu
auquel il souhaite accder. Lobjectif est
de calculer son niveau de stress relatif
la performance du smartphone. Pour
latteindre, sont mesurs lactivit crbrale, les mouvements des yeux, et le
rythme cardiaque de lutilisateur lors de la
ralisation de tches telles que la visualisation de clips vido. Il est expos, durant
ces tches, diffrents degrs de ralentissement : lev, moyen et sans retard.
Le but de lexprience consiste comprendre comment les variations de performance du rseau peuvent affecter

lexprience utilisateur et changer sa


perception lgard de loprateur mobile et du distributeur de contenu.
Ltude rvle effectivement que les retards douverture des pages web et de
vidos augmentent le rythme cardiaque
et le niveau de stress. En quelques
chiffres:

lorsquune vido fonctionne correctement, le niveau de stress est de 13%


un retard moyen, soit deux secondes
de retard pendant le chargement de
celle-ci et il passe 16%
un retard de six secondes et le niveau
de stress de la moiti des participants
atteint les 19%, lautre moiti se rsignent (leurs mouvements oculaires
indiquent quils sont distraits et le niveau de stress chute).
Afin davoir une ide plus prcise du
stress ressenti, les chercheurs estiment
que celui-ci est proche de celui que lon
ressent face un film dhorreur. Il est en
revanche bien au-dessus de celui que lon
peut exprimenter dans la file dattente
dun supermarch.

Explosion
de lchange de data

Instantanit
et engagement

Les consommateurs sengagent et


partagent davantage de donnes personnelles sur un plus grand nombre
de rseaux sociaux. Par exemple,
70% des utilisateurs de smartphones
dclarent partager rgulirement des
photos personnelles, et consultent
laudience quelles engendrent sur diffrents rseaux sociaux. 46% dentre
eux sont actifs sur plusieurs rseaux
sociaux la fois. Dautre part, lEricsson
ConsumerLab montre quactuellement,
les individus communiquent plus par

Les utilisateurs qui nont t soumis


aucun ralentissement tmoignent dune
nette amlioration de leur engagement
vis--vis de la marque. Ils se dclarent
aussi plus satisfaits de leur oprateur
mobile. A linverse, les groupes sujets
des ralentissements moyens ou levs
montrent un engagement neutre voire ngatif lgard de la marque.

ont aussi amlior celui-ci lgard des


marques concurrentes. Ceux qui ont t
soumis des ralentissements importants font eux part davis ngatifs sur lensemble des oprateurs. Ce qui signifie
que lindustrie entire peut souffrir de ces
ralentissements.
Des rsultats similaires ont t observs en matire de NPS (une quantification dterminant les chances pour quun
consommateur recommande un produit
ou service). Ils indiquent que sur une
chelle de 0 10, le NPS pour loprateur passe de 4 2,5 pour ceux ayant
connu des ralentissements moyens et
levs. Pour ceux nayant pas t sujets
ralentissements, le NPS a augment.
Offrir de bonnes performances rseau
aux utilisateurs est une des cls pour
amliorer lengagement.

*Ltude a t mene sur 30 volontaires


gs entre 18 et 52 ans Copenhague.
Tous sont utilisateurs de smartphones
naviguant sur Internet et regardant des
vidos de faon rgulire. Pour ltude,
ils ont t dots dun smartphone Android et ont d effectuer 18 tches diffrentes en vingt minutes.

Par ailleurs, les retards moyens rvlent


un double effet : ils nont pas seulement
altr lengagement des utilisateurs, ils

123

danses
polynesiennes
un record Facebook
dans le dos de la tl
Par ric Scherer | France Tlvisions
Direction de la Prospective
Cette couverture Facebook a
Les droits de retransmission
Cest lhistoire dun joli coup ralis
aussi apport 2 323 nouveaux
du direct taient dtenus par la
par une journaliste TV de Polynsie 1re
amis la page de PolynTV publique concurrente TNTV,
lors du record du monde de danse trasie 1re (groupe France Tlvimais Heidi Yieng Kow, qui couditionnelle Ori Tahiti .
sions) et produit prs de 80 000
vrait lvnement sur un golf au
like !
sud-ouest de Tahiti pour le JT du
soir, a eu le rflexe de sortir son iPhone
et de tourner de brves squences, l- Lis la popularit de cette danse en noter, enfin que dans les Carabes, les
gendes en franais et en anglais, et de dehors de larchipel, notamment au Ja- carnavals ont aussi rayonn ces derles poster rapidement sur Facebook.
pon, ces chiffres sont sans commune niers jours sur les pages Facebook des
mesure avec la taille de la population chanes 1re, limage de la publication
polynsienne (289 000 habitants), de consacre llection de Miss pli bel
Tahiti (183 000) et donc de laudience TV travesti sur Martinique 1re avec prs
Rsultat bluffant
traditionnelle !
de 600 000 vues.
en terme de viralit et

donc daudience touche !

En quelques jours, les cinq principaux


posts Facebook consacrs lvnement ont touch 3,6 millions de
personnes ; leurs vidos ont t vues
plus de 800 000 fois.

124

Une des vidos, vue prs de 600000fois,


a gnr 6 800 commentaires et 13 600
partages.

snapchat
trois dfis pour les mdias
Par Barbara Chazelle | France Tlvisions
Direction de la Prospective
La palette des outils proposs
Comme
toute
plateforme,
Snapchat, le nouveau Facebook des
par Snapchat est aussi large
Snapchat a ses propres codes,
jeunes. Le nouvel eldorado des mdias,
que les diffrents modes de narses spcificits. La difficult
mais aussi des marques et des poliration possibles : reportages,
premire, cest que les utilitiques qui essaient tant bien que mal de
interviews, coulisses, tutos,
sateurs sont particulirement
crer un lien fort et durable avec les
sondages... Variez au maximum,
jeunes. Sils ont trouv refuge
gnrations Y et Z.
surprenez votre audience.
sur la plateforme de messagerie, cest notamment parce
quils pouvaient enfin tre entre eux. Pas Oubliez lhorizontal : sur Snapchat on
dadultes, pas de contenus suggrs, publie tout au format vertical. Si votre
pas de profil public grer, cest--dire, sujet ncessite de tourner au format Trouver le bon ton
pour un ado, pas de pression lie au paysage, prvenez un snap en avance
nombre de likes ou aux commen- votre audience quil va lui falloir tourner Trouver le bon ton est probablement le
taires qui peuvent tre agressifs, quasi- son tlphone.
plus difficile ! Les jeunes sont en qute
ment pas de publicit. Bref un cosysde transparence et dauthenticit. Sur
tme bien mieux matrisable que nul part Enfin, vos snaps doivent autant que pos- Snapchat, on ne cherche donc pas
ailleurs sur le web.
sible tre comprhensibles dans tous tre parfait et on parle la premire perles contextes de consommation, y com- sonne.
En France, Snapchat compterait pris dans des endroits publics o lon re- Information ne doit pas rimer avec enquelque 7 millions dutilisateurs actifs, garde les vidos sans le son. Le texte et nui ; tre srieux nest pas incompatible
qui passeraient 30 minutes par jour sur les emojis sont vos allis pour rsumer avec une attitude dcontracte.
la plateforme. Mobile only, Snapchat non seulement le sens du message mais Le bon ton passe aussi par la discussion
correspond parfaitement un nouveau aussi son humeur, son ton.
; faites participer votre audience avec
type de consommation de snackable
des sondages en leur demandant de
contents , un grignotage rgulier tout
vous envoyer leurs snaps en rponse
au long de la journe par session de Raconter
une question prcise, ou en faisant des
quelques minutes voire quelques se- des histoires innovantes
captures dcran sils sont daccord par
condes.
exemple.
Si le potentiel est rel, Snapchat met Comme son nom lindique, une story,
les professionnels devant trois d- cest une histoire. Mieux vaut donc avoir En conclusion, Snapchat fait des
fis majeurs : sadapter au format de la un dbut et une fin, dautant plus que mises jour trs rgulirement, en
plateforme, raconter des histoires inno- les stories senchanent et que lon peut proposant ou en supprimant des foncvantes, trouver le bon ton.
passer de Mta-Media Eva Longoria tionnalits du jour au lendemain. Imsans transition. Votre story peut conte- possible dindustrialiser la production
nir plusieurs histoires, plusieurs sujets. de stories, il faut se rinventer au quoSi tel est le cas, le premier snap du su- tidien. Bref, sil fallait ne retenir quune
Sadapter au format
jet est donc particulirement important chose : soyez cratifs ! Et a ne peut
Vous pensiez ne pas pouvoir faire pour planter le dcor et contextualiser tre que positif.
moins que 140 caractres sur Twitter ? lhistoire qui va suivre, et le dernier perSnapchat oblige adapter un reportage met de conclure et ventuellement danou interview en squences de 10 se- noncer le sujet suivant.
condes. Notez que si vous alternez avec Le squenage resserr et limpossibides photos, vous pouvez sans problme lit dditer un snap aprs publication
opter pour une dure de 10 secondes obligent prparer en amont le storytelsans craindre de lasser votre audience, ling. Comme pour nimporte quel sujet fipuisque celle-ci peut passer dun snap nalement, la diffrence que vous devez
lautre en un clic. Lavantage, cest que produire vos snaps dans lordre.
a laisse le temps de lire ou de faire une
capture dcran.

125

la
tra126

des nouveaux
usages

127

indi
ca
teurs
TV/Vido
ZenithOptimedia, Online Video Forecasts, juillet 2015
Le temps moyen pass consommer des vidos en ligne chaque
jour augmentera de 19,8% en 2016
aux USA
La consommation de vidos en
ligne augmentera de 34,8% en
2016 sur les terminaux mobiles
(smartphone, tablette) et de 6,5%
sur les autres
La consommation sur mobile reprsentera 58,1% de la consommation
de vidos en ligne globale en 2017
Kelton Research & Hunter Qualitative,
Acumen Report: Youth Video Diet
pour Defy Media, 2016
Sur un panel de 1 300 jeunes
Amricains de 13 24 ans, 67%
considrent YouTube comme le
must-have de la vido
Ils regardent 12,1 heures de vidos
par semaine sur YouTube, les rseaux sociaux et autres mdias
gratuits, 8,8 heures sur Netflix, 8,2
heures sur la TV
85% regardent rgulirement des
vidos sur YouTube, 66% sur Netflix, 62% sur la TV, 53% sur Facebook, 37% sur Instagram, 33%
sur Snapchat, 27% sur Vine, 22%
sur Hulu, 19% sur Amazon Video
et 19% sur Twitter
Total Audience Report, Millennials
Media Habits Vary Sharply by Life
Stage, Says Nielsen Report, 24 mars
2016

128

Le Millennial moyen passe 2h45


regarder la TV chaque jour et 1h32
sur des appareils connects la
TV, soit 4h17 en tout
Mme lorsquils fondent une famille, les Millennials reprsentent
toujours 3h16 de pntration TV
par jour ; 58% dentre eux sont
abonns un service SVOD
Thinkbox, Television Set Maintains
Its Attraction For TV Content Among
16-24s, Mars 2016
Les 16-24 ans regardent 7% de
programmes TV de moins quen
2015
En moyenne, ce groupe dge regarde 3 heures et 25 min de vido
par jour
Pourtant la TV reprsente 57% du
contenu vido total visionn par
les jeunes
Les 16-24 ans regardent 2 fois plus
YouTube que la moyenne (10,3%
vs 4,4%)
Ils regardent aussi 2 fois plus de
vidos SVOD que la moyenne (8,7
vs 4%)
Park Associates, OTT Video Market
Tracker Service Update, mars 2016
Lusage de la vido OTT continue
daugmenter en Europe de lOuest:
55% de Britanniques et 51% des
foyers franais regardent la TV en
ligne (70% aux USA)
30% de souscriptions des services OTT en Grande Bretagne,
17% en France et 64% aux US

Deloitte, 10th Digital Democracy


Survey, mars 2016

7 0% des spectateurs US
sadonnent au binge-watching, ils
regardent en moyenne 5 pisodes
par session
31% font au moins une sance de
binge-watching par semaine
46% sont abonns des services
de streaming
Plus de 90% des spectateurs
US sont multitches quand ils regardent la TV
Les Millennials accomplissent en
moyenne 4 autres tches pendant
quils regardent la TV.

Mobile
Ooyala, Millennials driving digital
video Mars 2016
46% des vidos du 4e trimestre
2015 ont t vues sur des smartphones ou des tablettes
Smartphones et tablettes : augmentation de 170% depuis 2013
Les vues ont augment de 12%
en 1 an sur grands crans et
TV connectes

Ericsson Mobility Report, novembre


2015
50% du trafic data sur mobile provient de la vido

129

Reuters, Media, Journalism and Technology Predictions 2016, dcembre


2015

rseaux sociaux
messageries

instagram

Dans cinq ans, la vido reprsentera


70% du trafic data sur mobile

E-sport

facebook

YOUTUBE

850 000 gamers en France


Les tournois de jeux vido sont officiellement reconnus par la France,
dans le cadre du projet de loi pour
une Rpublique numrique (mai
2016)
Le-sport aurait gnr 194 millions
deuros de revenus en 2014, montant
qui devrait doubler dici 2017, selon
Axelle Lemaire, secrtaire dEtat
charge du Numrique

8 milliards de vidos vues par jour


8 milliards de vidos vues par jour
1,65 milliard dutilisateurs actifs par
mois
1,44 milliard dutilisateurs actifs sur
mobile, par mois
83,6% des utilisateurs actifs sont en
dehors des tats-Unis et du Canada
93% des plus de 35 ans sont prsents sur le rseau social ; ils y
passent 15h par mois
98% des 18-34 ans y sont, et y
passent 18h par mois

1 milliard dutilisateurs, soit prs d1/3


tiers des internautes du monde entier.
La dure de la session de visionnage
augmente de plus de 50 % par an
En un mois, environ 8 personnes sur
10 parmi les 18-49 ans regardent
YouTube (Nielsen, US, novembre
2015 vs. novembre 2015, chiffres
tirs de Nielsen National Total Media
Fusion et NPM - Monthly TV Viewing,
Live+DVR PB)
En 2015, les 18-49 ans ont pass 4%
de temps en moins devant la TV, mais
74% de temps en plus sur YouTube
quen 2014 (Nielsen, US, novembre
2015 vs. novembre 2015, chiffres
tirs de Nielsen National Total Media
Fusion et NPM - Monthly TV Viewing,
Live+DVR PB)
Sur mobile, YouTube atteint plus
de 18-49 ans que toutes les autres
chanes TV (broadcast et cble)
(Nielsen, US, dcembre 2015)
Le temps pass regarder des vidos YouTube sur lcran TV a plus
que doubl en un an (donnes Google, monde, 4e semestre 2015)
50% des utilisateurs US de YouTube
de 18-49 ans se tournent dabord
vers leur mobile pour regarder des
vidos (Ipsos Connect, The YouTube
Generation Study, novembre

TWITTER
320 millions dutilisateurs actifs par
mois
1 milliard de visites uniques par mois
80% des utilisateurs sur mobiles
79% de comptes en dehors des USA
35 langues prises en charge

130

400 millions dutilisateurs


Les utilisateurs gnrent plus de 3,5
milliards de likes et publient 80 millions
de photos chaque jour
En 2015 : 27,6% de la population amricaine utilisait Instagram
Plus de 75% des utilisateurs sont en
dehors des USA
Instagram espre atteindre les 111,6
millions dutilisateurs amricains actifs
par mois dici 2019

Snapchat
10 milliards de vidos vues chaque
jour : une progression de 2 milliards
depuis fvrier
10 20 millions dutilisateurs visionnent
des stories chaque jour
78% des Millennials aiment les stories, 12% naiment pas, 10% nen ont
jamais vues
Snapchat na sduit que 7% des plus
de 35 ans
38% des 18-34 ans y passent plus de
6h par mois

whatsapp

wechat

1 milliard de personnes dans le


monde utilisent lapplication de messagerie instantane
Les utilisateurs de WhatsApp envoient 1 milliard de messages chaque
jour
Facebook a renforc les paramtres
de cryptage de WhatsApp : les messages envoys sont dsormais entirement privs. Seuls lmetteur et le
destinataire peuvent les lire (depuis
avril 2016)

7
 00 millions de comptes enregistrs
travers le monde, dont 200 millions
dutilisateurs en dehors de Chine (en
Asie du Sud-Est, Moyen-Orient et
Afrique du Sud)
400 millions dutilisateurs actifs par
mois
10 connexions par jour pour changer via la messagerie
12 millions de comptes officiels appartenant des marques
711 millions de mobinautes dans le
monde

periscope
200 millions de diffusions depuis son
lancement en mars 2015
Plus de 100 millions de diffusions
depuis janvier 2016
Lapplication a cot 100 millions $
Twitter, qui a ajout Periscope Live
Streams sa timeline en janvier 2016
Au total, les utilisateurs ont regard
plus de 110 ans de vidos (1 million
dheures)

131

livres
recommands

132

recommands

133

134

135

dit par la Direction de lInformation


Directrice de la publication : Delphine Ernotte Cunci
Directeur de lInformation : Michel Field
Directeur de la collection : ric Scherer
Ont aussi collabor ce numro : Barbara Chazelle (responsable ddition), milie Balla, Ccile
Blanchard, Julien Breitfeld, Herv Brusini, Jrme Derozard, Aurlien Fache, Lidwine H,
Stphane Knecht, Clment Meunier, Sbastien Meunier, Mickael Morier, Alice Pairo, Jeremy
Sahel, Maud Vincent, Alexandra Yeh.
Secrtariat de rdaction : Pierre-Andr Orillard
Conception et ralisation : Mava Da Silva
Illustration de couverture : Jean-Christophe Defline

136

137

La science-fiction est
quelque chose qui
pourrait se produire
- et la plupart du
temps, vous nen
auriez pas envie. La
fantasy est quelque
chose qui ne pourrait
pas se produire alors que vous
aimeriez souvent que
cela arrive.
Arthur C. Clarke

Вам также может понравиться