Вы находитесь на странице: 1из 32

CaWa

Una campaña para Warhammer

1. Reglas Básicas

Edición 1.40

Octubre 2004

Y Ghrond seguía avanzando. Los tambores redoblaban rápidamente ahora. De pronto, sobre las montañas de muertos apareció una sombra horrenda: un jinete alto, encapuchado, envuelto en una capa

J.R.R. Tolkien, “El Retorno del Rey”

Índice

Introducción

4

CaWa: un vistazo

5

Qué necesitas para una CaWa

6

Objetivos de la campaña

7

El Árbitro

8

El Mapa

9

Control de Jugadores

12

Los Turnos

13

Fase de Economía

14

Fase de Movimientos

16

Conflictos

19

Fase de Batallas

22

Colocando la Escenografía

27

Batallas No Presenciales

28

Resumen del Turno

29

Impugnaciones

30

Créditos

32

Introducción

En Setiembre del año 2.002, Namárië (yo ) junto a Koz el pielverde, Paski el Alto Elfo, y algunos amigos empezamos a idear unas reglas para campañas de Warhammer que fueran mejores que las que aparecen al final del reglamento de la Sexta Edición. La idea era una campaña larga, con muchos jugadores, y que tuviera acciones sobre un mapa y un desarrollo de las batallas mediante partidas de Warhammer (en principio), dando ese “sentido” a las partidas que falta a veces

Cuatro meses después, la primera CaWa (CAmpaña de WArhammer) entraba en acción. En menos de un año se conocen por lo menos cinco intentos de arrancar otra CaWa en otros puntos del planeta. Lo que indica que el sistema para jugar campañas, malo, no es.

El reglamento de la CaWa que tienes en tus manos (o en tu pantalla) es el resultado de miles de horas de trabajo, cientos de simulaciones, y un montón de llamadas, discusiones, debates, correos electrónicos, votaciones e incluso cabreos.

Encontrarás que el Reglamento se divide en tres secciones claramente diferenciadas:

Reglas Básicas. Si simplemente quieres un sistema rápido y sin complicaciones para jugar una CaWa (o quieres echarle una ojeada para ver de qué va esto), aquí tienes todo el material. Es el documento que tienes entre manos y consigue “captar” el espíritu cawero.

Reglas Avanzadas. Las reglas avanzadas dan una riqueza y una complejidad a la CaWa que hacen que sea prácticamente un juego independiente. Se incluyen reglas para el bienestar, para personajes, construcciones, reglas para cada raza, etc. Aunque añade trabajo, el resultado vale la pena.

Reglas Locales. Cada CaWa en activo puede tener unas reglas diferentes de las otras. Se puede deber a discrepancias con las reglas generales, matices, cambios concretos, ampliaciones, o reglas de la casa que afectan a batallas que se hacen oficiales para una CaWa en concreto.

Nada más, espero que disfrutes de tu CaWa.

Sólo decir que si es la primera vez que oyes hablar de esto, si quieres arrancar otra CaWa o simplemente quieres hacer algún comentario, no dudes en contactar conmigo.

Namárië

namarie@casal.upc.es

CaWa: un vistazo

Jugar a Warhammer es sólo una pequeña parte de la CaWa.

Hay un mapa, formado por territorios. El mapa es público (todos los jugadores saben el mapa, incluidos los territorios que son de cada jugador). Los territorios, o bien son de un jugador, o bien son agua, o bien no son de nadie. Los territorios de jugador o de nadie pueden cambiar de propiedad si se dan las condiciones.

En realidad, cada jugador no tiene un ejército sino que tiene un reino. Dicho reino comprende unos cuantos territorios. El reino está lleno de población (de humanos, de orcos, de elfos o de lo que corresponda) que puede estar más o menos feliz, y de la que salen tropas y héroes. Se podría decir que la conjunción de todo eso es lo que compone la CaWa.

La idea básica es: un reino dispone de un terreno, y se intenta expandir; esta expansión puede producirse a terrenos que no sean de nadie… o a terrenos de otro jugador; en ese momento hay una invasión.

Cuanto más grande (más territorios) tenga un reino, más tropas tendrá. Vale, de hecho no salen tropas estrictamente hablando, sino que sale dinero (CO, ver Control de Jugadores) que se usa para (en las reglas básicas) pagar a las tropas que intentan invadir un terreno enemigo o defender un territorio nuestro de un ataque enemigo.

El mecanismo de CaWa es, en el fondo, así de sencillo: los territorios generan dinero, ese dinero sirve para pagar tropas, las tropas consiguen más territorios.

Cada turno se divide en tres fases: fase de economía, fase de mapa (movimientos) y fase de batallas. Cada una de las tres fases son simultáneas para todos los jugadores: todos los jugadores declaran sus acciones de la fase que actualmente está en juego, al Árbitro de Juego, y todas se resuelven a la vez.

La comunicación entre jugadores es totalmente libre. Pueden existir pactos, amenazas, alianzas, rupturas, traiciones, mentiras, confianza… El árbitro (como árbitro) no tiene por qué conocer la existencia de éstos, aunque todo jugador puede lanzar comunicados públicos.

Nota importante: en muchos juegos de estrategia existen ejércitos que se mueven por un tablero. En CaWa no es así: se supone que un turno representa el tiempo suficiente como para que las tropas puedan moverse de un sitio a otro en el mismo turno.

Qué necesitas para una CaWa

El manual de la CaWa. Lo tienes en la pantalla, dale a Archivo Imprimir, anda. Y pon el papel en la impresora

Si lo deseas, el manual de CaWa – Reglas Avanzadas.

Para jugar escaramuzas*, el manual de Warhammer Skirmish (se puede descargar gratuitamente de la página web de Games Workshop**, o si te va mejor en castellano, hay una traducción en la página de los Manuscritos de Nuth***).

Varios jugadores (más de uno es recomendable, a no ser que sufras de personalidad múltiple). Todo jugador debería llevar uno o más ejércitos de Warhammer (y tenerlo). Cada jugador llevará el control de un Reino (o de un ¡Whaaagh! orco, de un clan skaven, de una ciudad-templo de Hombres Lagarto o de una necrópolis de Khemri… es lo de menos). Esto es, cada jugador será responsable de su reino. Sinceramente, para campañas pequeñas (menos de 8 jugadores) quizá irá bien usar un sistema de campañas como el de General’s Compendium. Las reglas de CaWa muestran su esplendor con 10 o más jugadores (la primera CaWa se empezó con 23).

Uno de los jugadores deberá ser designado como Arbitro.

Un Mapa (ver más adelante, sección El Mapa). ¡Por algo es una campaña de mapa!

Tiempo.

Un ordenador facilitaría el tratamiento de los datos.

La CaWa puede jugarse en un club, o también gracias a Internet (si es ese caso, una página para colgar los mapas e informes va de perlas).

¡Y ya está! No necesitas comprarte nada, ni un manual en una tienda, ni material, ni nada. Bueno, es recomendable disponer de escenografía para jugar las batallas… y miniaturas, aunque nada te impide usar trocitos de papel.

* Como verás, si no te atreves con las escaramuzas se puede substituir por una pequeña batalla de Warhammer a 500 puntitos sin problema. ** http://www.games-workshop.com

*** http://casal.upc.es/~namari06/mdn

(o desde Google, “manuscritos Nuth”)

Objetivos de la Campaña

Pasarlo bien.

Ese es el primer objetivo que hay.

El objetivo secundario es dar un ganador (o un podio de primer puesto, segundo puesto, tercer puesto). Como en todo juego, tiene que haber alguien que gane y alguien que pierda. Establecer quién gana la CaWa o quién la pierde es algo que cada árbitro decidirá al empezar la CaWa.

Hay diferentes métodos, desde establecer una Clasificación que venga dada por las victorias y el tamaño del reino al cabo de un tiempo (ver Reglas Avanzadas para un ejemplo de clasificación) a simplemente “el que tenga más terrenos gana”, a aniquilar al resto, a una batalla épica Bien vs Mal…

Cada CaWa tiene sus propios objetivos secundarios.

Lo que nunca jamás hay que olvidar es que esta campaña está para pasarlo bien, para conocer gente, para lanzar los dados y pulir la táctica, para pasar momentos emocionantes y momentos de desesperación. Porque si simplemente se juega para ganar, para eso es más corto (y mucho más sencillo) una partida de parchís.

El Árbitro

Uno de los jugadores deberá efectuar las funciones de Árbitro. No, no puede haber una CaWa sin árbitro.

La función principal del Árbitro es ir marcando las fechas de entrega de las distintas fases de cada turno, así como mantener el mapa y las hojas de control (ya lo verás más adelante).

También es el encargado de coordinar los diferentes jugadores y de notificar posibles cambios o decisiones que se tomen respecto a la CaWa.

Ser árbitro no es complicado, simplemente requiere un poquito de organización y algo de tiempo (cuantos más jugadores haya, más tiempo).

El árbitro de la campaña puede ser un jugador más de ésta (¡de hecho es muy divertido!) pero para ello, el resto de jugadores deberían depositar su confianza en el buen hacer, en su buen criterio y en su capacidad como organizador.

Una de las reglas clave en la CaWa es “lo que conoce el árbitro lo debe conocer el resto de la gente”. Es por ello que el árbitro siempre es el primer jugador en entregar su turno al resto, convenientemente protegido para que nadie pueda ver el turno del árbitro antes de enviar el suyo propio. ¡Imagina lo que pasaría si el árbitro fuera tu vecino y antes de mover tus tropas vieras todo lo que va a hacer!

Un método que ha funcionado bien es: el árbitro, antes de que nadie le envíe nada, envía (o deja disponible) al resto de los jugadores su turno, pero incluido en un archivo comprimido (ZIP p.e.) y éste protegido mediante contraseña. En el momento en que el árbitro recibe todos los turnos, puede dar su contraseña a los jugadores que se lo pidan (por si alguien desconfía).

El árbitro, llegado el momento, es el único que tiene la desagradable responsabilidad de castigar a aquellos jugadores que se porten mal, ya sea porque hacen trampas, porque no responden y parece que han dejado de existir, o porque se han comportado de manera poco adecuada (p.e. insultos o burlas o comentarios racistas o sexistas) con algún otro jugador o con el propio árbitro. Esto no impide que en la comunicación entre jugadores alguien llame “sucia rata traidora” a otro jugador (¡sobre todo si es Skaven!); nos referimos a que podría darse el caso de una *persona* (ya no jugador) que trata de manera despectiva a otra. Los castigos que puede imponer el árbitro son de cualquier tipo, desde perder una batalla automáticamente a expulsión de la campaña.

El Mapa

CaWa es una campaña de mapa. Esto quiere decir que es necesario tener un mapa para saber qué jugadores ocupan qué territorios.

El mapa es de dominio público. Esto es: en cualquier momento cualquier jugador debe ser capaz de ver la situación global del mapa igual que cualquier otro jugador (o que el árbitro).

El mapa puede ser de diversas formas, colores, texturas y olores (¿a qué huelen los mapas?). En la CaWa se ha optado por un mapa hexagonal (esto es, todas las casillas son hexágonos), primera porque da mucho juego y segunda porque es el habitual en los juegos de estrategia.

Puedes coger un mapa hexagonal de cualquier juego y colgarlo en un corcho en el club donde vais a jugar. Puedes usar una imagen y colgarla de alguna página web donde todos tengan acceso. Lo importante es que todo el mundo pueda ver el mapa actual de una manera sencilla.

¿Cómo es el mapa?

No hay un mapa de CaWa. Cada CaWa puede tener su propio mapa. Puedes jugar en un mundo inventado, en el mundo de Warhammer, o incluso en la Tierra Media de Tolkien.

Mucha gente me ha dicho que hacer un mapa es complicado y que no sabe por dónde empezar. Aquí van unos consejos…

El número de casillas “de tierra” debería ser de unos 25 por jugador.

Del número de casillas “de tierra”, 1/3 debería ser de bosque, 1/3 de montañas y 1/3 de llanuras.

Para hacer un mapa interesante, es bueno incluir entre la mitad y tantas como de tierra, de casillas de agua por cada casilla de tierra.

Ejemplo: supongamos que quieres empezar una CaWa para 10 jugadores.

10 jugadores son unas 250 casillas “de tierra”; esto es, unas 83 de bosque, unas 83 de montañas y unas 83 de llanuras. Además, entre 125 y 250 casillas de agua.

Y, sí, el agua es un elemento muy importante.

Nota: en la página web de la CaWa se podrán descargar mapas para CaWas, así como mapas creados por la gente. Tiempo al tiempo…

Las Casillas

Un mapa está formado por casillas, como hemos visto. En principio, cada casilla puede ser de nadie o de un jugador. Cuando una casilla es de un jugador, significa eso: que tiene algún asentamiento, unas chozas, o unos simples campesinos trabajando esas tierras. Pero ese terreno se considera de ese jugador a todos los efectos. Esto por ejemplo quiere decir que (como ya veremos) si otro jugador quiere entrar en esa casilla, estará invadiendo un terreno de otro jugador (¡a las armas!).

Aunque se podrían realizar multitud de terrenos posibles priori, lo más práctico es jugar con 4 tipos de terreno: mar, tierra, montaña y bosque. El primero de ellos es el único que no puede ser habitable. Los tres restantes influyen básicamente en la escenografía que se usará en las batallas que se realicen en esa casilla.

Casillas de Llanura. Desde amplias praderas a desiertos, pasando por estepas o simplemente un terreno con no muchas colinas ni mucha vegetación. Suelen ser los sitios donde muchas tribus establecen sus ciudades, donde pastan los caballos, donde se suele desarrollar la civilización.

Casillas de Montaña. Terrenos pedregosos, llenos de altibajos, con estrechos pasos de montaña. Hogar de los Enanos, de los Gigantes y de los Trolls de piedra o de los Goblins Nocturnos.

Casillas de Bosque. Se simplifica bajo este nombre todo terreno con enormes cantidades de árboles: selvas donde habitan los Hombres Lagarto, frondosos bosques hogar de los Elfos Silvanos…

Casillas de Agua. Estas casillas son muy diferentes al resto. Para empezar, porque es la única casilla que nunca puede ser de un solo jugador. ¡Nadie vive en el agua! (Cuando salga una raza de Hombres-Pez las cosas serán diferentes) Las casillas de agua son diferentes, además, por el hecho de que son el único tipo de terreno por el que pueden navegar barcos.

Como veremos más adelante, cuando se juegue una batalla de Warhammer la escenografía del campo de batalla dependerá de la casilla donde se produce.

Algo muy importante es que en las casillas se pueden hacer edificaciones (pueblos y castillos). Representan un asentamiento más fijo y grande que un grupo de aldeas dispersas. Las casillas de Agua no pueden tener edificaciones, pero el resto sí. Cualquier jugador puede crear edificaciones, que le proporcionan más ingresos. La única restricción es que no se puede edificar en una casilla que tenga tocando o bien una casilla enemiga, o bien una edificación.

Por último decir que la edificación está en la casilla. Si un enemigo te invade una casilla que tenía edificación, la edificación no se destruye, se la queda él (igual si es un Orco sí que la destruye, loz chikoz zon azí). Lo que indica que un ataque a una casilla con edificación es, sin duda, más productivo que a una casilla sin edificación.

Construcciones

En las reglas básicas, todo jugador puede hacer dos tipos de construcciones en las casillas. Los pueblos son bastante comunes, mientras que los Castillos (que son un pueblo mejorado posteriormente) son algo más raro.

Los beneficios (en Reglas Básicas) son simplemente dar más ingresos y proporcionar (si están tocando al mar) una vía de expansión.

Cuando se decide (en fase de economía) construir un pueblo o un castillo en una casilla, debemos tener en cuenta que no podemos construir si la casilla donde queremos construir tiene adyacente otra construcción, o bien si toca una casilla enemiga. (Por supuesto, ¡sólo podemos construir en casillas que sean nuestras!). Aquí va un ejemplo.

en casillas que se an nuestras!). Aquí va un ejemplo. Pueblo Las casillas lilas y rojas

Pueblo

Las casillas lilas y rojas son de dos enemigos, las casillas verde claro son nuestras. En la casilla “P” tenemos un Pueblo. En las casillas “e” no podemos edificar porque son adyacentes a un enemigo; en la casilla “a” no podemos porque es adyacente a una construcción. En las casillas “X” no podemos porque son adyacentes a enemigos y además tocan a una edificación. Así que sólo podemos edificar en la casilla “si”.

Un pueblo cuesta 1.000 CO’s, añade +300 CO’s cada turno a nuestra tesorería y además (como veremos en Movimiento) permite lanzar barcos desde ahí.

Castillo

El castillo es una mejora del pueblo. ¡Esto significa que sólo podemos construir un castillo en una casilla nuestra que ya tenga un pueblo! El pueblo se considera “substituido” por el castillo. Un castillo cuesta 2.000 CO’s y proporciona +600 CO’s cada turno (no, no se suman +300 por pueblo además de castillo, si tiene castillo no tiene pueblo). Además, también permite lanzar barcos como los Pueblos.

¡Pero los castillos no son tan abundantes en la vida real! Así que no podemos ir construyendo castillos por doquier. Hay una regla especial para la construcción, y es que el número de pueblos es del triple que de castillos.

Si tienes 6 pueblos al inicio de turno, podrías tener hasta 2 castillos, así que si tienes sólo uno, puedes transformar un pueblo en castillo. Por supuesto, cuando transformas el pueblo a castillo pasas a tener 5 pueblos y 2 castillos, así que hasta que no consigas 4 pueblos más (para tener 9 pueblos) no podrás hacer el tercer castillo.

Control de Jugadores

El árbitro debe, además de mantener un mapa actualizado, mantener un control de jugadores.

Para ello se recomienda una hoja de cálculo (tipo Excel) o cualquier soporte informático, aunque una simple cuadrícula colgada de la pared del club puede ser igual de útil (aunque más falsificable ).

Antes de nada tenemos que explicar un par de cosas muy importantes en la CaWa, tanto o más que el mapa. Son las VARIABLES.

Cada Reino (cada jugador), además de ocupar una parte del mapa, tiene población, recursos y tropas para poder jugar. Para simplificarlo, cada jugador de CaWa tiene las siguientes cosas:

El Número de Territorios (NT). Es el número de territorios que tiene dicho reino. Tener terrenos da más ingresos a la tesorería, y permite atacar a enemigos o expandirse. Para calcular la NT de un reino, simplemente, suma los territorios.

Las Coronas de Oro (CO). Es la tesorería, el dinero que tiene. Viene expresado en Coronas de Oro. Aunque las diferentes razas pueden dar diferente valor a las cosas (los Hombres Lagarto dan poco valor al oro, los Skaven no quieren nada que no sea piedra de disformidad), para simplificarlo hablaremos de Coronas de Oro como simplemente los “recursos” (metal para armas, alimento para las tropas, etc.). (Ver apartado Economia).

El Poder (PO). Cuanto más grande es un reino, más poderoso es, y más fuerte frente a sus enemigos. El POder refleja la capacidad ofensiva de un reino, es decir, el número de invasiones que puede declarar (ver fase de Movimiento). En general, una nación pequeña tendrá poco Poder, con lo que no puede lanzarse a declarar un montón de ataques masivos. Por ello, cuando un reino crece, crece su Poder, y por lo tanto crece el número de invasiones a reinos enemigos que puede intentar. Para calcular el Poder de una nación, se divide NT entre 5 redondeando hacia abajo (así, 7 territorios es un PO=1; 22 territorios PO=4) hasta un mínimo de 1 (siempre hay tropas para invadir de forma desesperada).

La Potencia Militar (PM). Es la cantidad de tropas de las que dispones para realizar ataques y defenderte de los ataques que te hagan. Se calcula según la Tesorería (CO):

es la tesorería, expresado en fracciones de 500 y redondeando hacia abajo. Así, si tienes 4.607 CO’s, tienes 4.500 de PM. Sirve para saber de cuántas tropas dispone un jugador. No es posible usar más puntos (batallas) en un turno que PM. Se calcula después de la fase de economía.

NT: Número de territorios. Indica lo grande que es un Reino.

CO: Coronas de Oro. Indica lo rico que es un Reino.

PO: Poder. Indica lo ofensivo que puede ser un Reino.

PM: Potencia Militar: Indica lo poderoso que es un Reino.

Los Turnos

Una CaWa se divide en turnos.

Hay grupos que se encuentran en un local todos los fines de semana. Un turno puede durar una semana; por teléfono se van haciendo los pactos, y llegados al local se entregan en mano al árbitro todos los turnos; el árbitro los lee y modifica el mapa (que puede ser un mapa en papel con chinchetas de colores para distinguir los jugadores) y los conflictos se resuelven

el sábado por la tarde en el local con partidas de Warhammer.

Hay otros casos (como la CaWa-BCN) en que los turnos duran dos meses. Hay una

semana para planificar el turno, luego se entrega al árbitro, que cuelga de una web el resultado

y luego hay un par de meses para resolver los conflictos (y los jugadores interesados van resolviendo las batallas por su cuenta).

Cada turno se divide a su vez en tres fases (como un turno de Warhammer, que se divide en fase de inicio de turno, fase de disparo, de magia, etc.). Las tres fases son simultáneas para todos los jugadores. Esto quiere decir que primero se resuelve la fase de economía de TODOS los jugadores (a la vez), luego la fase de movimientos de TODOS los jugadores (a la vez) y por último la fase de combates de TODOS los jugadores (a la vez). Es diferente a Warhammer donde un jugador hace todas sus fases; aquí hay una especie de “simultaneidad”, todo pasa a la vez.

La Fase de Economía. En las reglas básicas, diremos que antes de esta fase simplemente se obtienen nuevos ingresos (por los terrenos) y se paga a las tropas. Pero… en esta Fase de Economía los jugadores pueden “jugar” con su dinero, prestarlo a otros jugadores, cambiar los terrenos, etc.

La Fase de Movimientos. En ella, y con el mapa, los jugadores deciden la expansión que va a realizar su reino.

La Fase de Batallas. Si ha habido una invasión y dicha invasión tiene resistencia por parte del enemigo, se debe jugar una batalla de Warhammer. La Fase de Batallas es eso, jugar a Warhammer los conflictos que se han generado en la fase de Movimientos.

Fase de Economía

El árbitro genera al principio de turno una nueva Situación Económica para todos los jugadores.

Básicamente:

Tesorería actual = Tesorería anterior + Ingresos – Gastos.

Ingresos automáticos

Los Ingresos Automáticos son aquellas entradas de Co’s que se realizan de forma automática al inicio de turno. Son los siguientes:

100 CO’s por cada terreno que forme el reino de dicho jugador.

300 CO’s por cada pueblo que tenga el jugador

600 CO’s por cada castillo que tenga el jugador.

Ingresos aleatorios. A principio de turno se generan 2000+(1d6x500) Co's extras para TODO EL MUNDO. Dicha cantidad no depende de ningún factor, y es la misma para todos los ejércitos. Representa múltiples factores, como la sobreproducción, la buena suerte, etc. El árbitro debe decir el resultado de esos ingresos aleatorios.

Si ganó alguna batalla por Victoria Decisiva o Masacre, ingresos por batalla.

Gastos automáticos

De manera parecida a los Ingresos Automáticos, hay algunos gastos que simplemente “ocurren” antes de empezar la fase de economía:

Mantenimiento de tropas usadas en el anterior turno. Por cada punto de tropa usada (restando RR’s) en batallas en el turno anterior (invasiones realizadas e invasiones a las que nos hemos enfrentado) se paga 1 Co. (Nota: Las tropas que jugaran en una partida de Escaramuzas no suponen ningún coste).

Flotas en alta mar. Deben pagarse las tropas que estén en flotas en alta mar (ver Fase de Movimientos).

Si perdió alguna batalla por Victoria Decisiva o Masacre, ingresos por batalla.

Ejemplo (automáticos)

Supongamos un Reino que tenía 2.500 co’s del turno anterior y está compuesto (a inicio del turno) por 20 territorios, entre ellos 2 castillos y 6 pueblos. Los ingresos aleatorios han sido de 1d6 = 3. Además gastó en tropas 2.000 puntos el turno anterior.

Co’s = 2500 (turno anterior) + 2*600 (Castillos) + 6*300 (Pueblos) + 20*100 (territorios) + (2000+3*500) (aleatorios) – 2000 (batallas) = 2500+1200+1800+2000+3500-2000 = 9.000 CO’s.

Dispone de 9.000 CO’s para disfrutar en esta fase de economía…

Acciones que se pueden hacer en la fase de Economía

Donar dinero a otro jugador. Se puede declarar dar dinero (CO’s) a cualquier jugador. Cualquier cantidad es válida (inferior a las CO’s que tengas). Dicha cantidad aparecerá como pública; el motivo no tiene por qué serlo (parte de un pacto, pago por no agresión, etc.).

Donar una casilla a otro jugador. Se puede regalar una casilla a otro jugador, siempre y cuando ese otro jugador pudiera llegar a ella en la fase de movimientos. Se supone que dejamos paso a sus colonos (sin guerrear ni invadir). (Nota: si la casilla incluía alguna construcción, va en el “pack”; salvo en el caso de Castillos; una casilla

que se dona y que tiene un castillo pasa automáticamente a ser un Pueblo en vez de Castillo). Aclaración: esto implica que podemos donar una casilla a un jugador si esta casilla es adyacente a una casilla de ese jugador, o bien si esa casilla está accesible por mar desde un pueblo o castillo desde ese jugador. Es decir: si sería posible con un movimiento que un jugador llegara a una casilla nuestra, podemos donar esa casilla nuestra a ese jugador.

Abandonar una casilla. Se puede “abandonar” públicamente una casilla (pasa a ser terreno de nadie).

Cambio de terreno. Se puede declarar un cambio en el tipo de terreno (por ejemplo, transformar un bosque en montaña) de una casilla de propiedad de cada uno, a un coste de 2.500 Co’s. (Si alguien se pregunta cómo se crea una montaña donde había

bueno, ¡que antes se pregunte cómo es que hay ratas que

un desierto en sólo un año

hablan y magos montados en águilas gigantes y seres verdosos con cadenas!)

Construir una edificación. Podemos, en una casilla, construir un pueblo o mejorar un pueblo a castillo (ver reglas de Construcciones más adelante). Construir un pueblo cuesta 1.000 CO’s. Mejorar un pueblo a castillo cuesta 2.000 CO’s. Puedes construir cuantas edificaciones quieras en una misma fase de economía (siempre respetando las reglas sobre dónde construirlos).

Fase de Movimientos

Una vez el árbitro ha recibido todas las Fases de Economía, se recalcula la tesorería (CO) de cada jugador (ingresos automáticos, gastos automáticos, compras, posibles donaciones). Esta “nueva tesorería” después de la fase de compras es la que determina la Potencia Militar (PM). Es muy importante tener la PM en mente.

En esta fase, cada jugador puede declarar todos los movimientos que quiera. De hecho los “movimientos” no son, como en muchos juegos de estrategia, ejércitos que se muevan de una casilla a otra, sino que simplemente son un reflejo de la reacción de la población que hay en una casilla (quizá intentan explorar las casillas adyacentes, quizá intentan entrar en un territorio enemigo).

Un jugador puede declarar una invasión o exploración desde cualquier terreno que tenga a otro adyacente (ver imagen). En la fase de mapas, todo jugador debe decir en qué casillas decide entrar, y si la casilla era de otro jugador, con qué fuerza (con cuántos puntos). Un jugador puede decidir expandirse hacia todas las casillas que quiera (siempre y cuando las casillas estén adyacentes a algunas que sean suyas, y siempre y cuando las casillas de destino sean ocupables), pero sólo desde una a una. No es posible ni una casilla que se “expande” a dos casillas, ni dos casillas que se expanden a una.

Así, desde la casilla 1 el jugador Alto Elfo puede decidir ir a la casilla a, b, c o d, pero sólo a una de ellas. Un ejemplo de movimiento lícito sería: 1c, 2d, 4e y 5g. Como los terrenos no son de nadie (no son de otro jugador) no es necesario indicar cuántos puntos se mueven.

no es necesario indicar cuántos puntos se mueven. No podría moverse 1d + 3d , porque

No podría moverse 1d + 3d, porque un mismo jugador no puede atacar una casilla enemiga por dos sitios. Tampoco sería lícito el movimiento 4e + 4f, ya que desde una casilla sólo se puede declarar un movimiento (aunque uno de ellos sea por mar, ver más adelante).

Tener muchos territorios tiene un beneficio importante, ya que implica más beneficios (más CO’s), y por lo tanto mayor cantidad de puntos para los ejércitos. Pero también significa que es más vulnerable a las invasiones, con lo que quizá no podrá hacer frente a todos sus enfrentamientos (y tendrá que repartir sus tropas). Pero eso se verá en la fase de combates.

Cómo declarar los movimientos

En el documento que cada jugador debe enviar (o hacer llegar) al Árbitro, se deben indicar todos los movimientos (en un mapa) así como las declaraciones públicas que quiera hacer. Los movimientos pueden ser desde texto “desde mi 2 al sureste” a enviar el gráfico con el mapa y flechas indicando los movimientos, y la cantidad de tropas (en puntos) que se mueven (si es a un territorio ocupado, ver abajo). Una vez el árbitro tenga todas las notas de todos los jugadores sobre sus acciones en el mapa, se publicarán a la vez. Es recomendable que el árbitro haga un mapa con todas las declaraciones de movimiento, ya que así todos los jugadores verán todos los conflictos que se han producido…

Tipos de movimientos

Básicamente hay dos tipos de movimientos por tierra (los de mar se verán en seguida).

Se puede mover a un territorio libre, o mover a un territorio que es de otro jugador.

En caso de un movimiento hacia un territorio libre, pueden ocurrir dos cosas: o que ningún jugador más haya movido hacia ese terreno (en cuyo caso el terreno pasará a ser automáticamente del jugador que ha movido) o bien que otro jugador haya movido también hacia ese territorio libre (lo que produce una Escaramuza, ver más adelante).

El movimiento hacia un terreno de otro jugador se considera invasión. Siempre que se hace un movimiento de invasión, el jugador que invade debe decir cuántos puntos usa en la invasión; entre 1000 y 2000, y debe ser múltiple de 500; es decir, 1000, 1500, ó 2000. El número máximo de invasiones que un jugador puede declarar en un turno viene dado por su Poder (PO) en ese turno.

El número máximo de tropas (de puntos) que pueden declararse como invasores (la suma de todos los puntos de todas las invasiones) está limitado por el potencial militar (PM) de cada reino (y, en reglas avanzadas, también por el número de personajes). Si tienes en total 6.000 puntos de PM, puedes decidir hacer tres invasiones de 2.000, o cuatro de 1.500, o incluso 1 de 2.000 y 3 de 1.000 (dejando 1.000 puntos de reserva).

Movimiento por mar

Desde una casilla que tenga un Castillo o un Pueblo al inicio de fase de movimientos (puede ser recién construido), y sea adyacente al mar, en vez de hacer un movimiento a una casilla “de tierra” adyacente se puede fletar un barco. Dicho barco tiene un movimiento de 3 casillas de mar, más una de desembarco:

Vemos que desde la casilla “P” (suponiendo que ahí tengamos un pueblo o un castillo) podemos mover 3 casillas “de agua” más una de desembarco. Este movimiento es perfectamente válido, incluso si la casilla “d” es de otro jugador (será una Invasión).

casilla “d” es de otro jugador (será una Invasión). Se pueden declarar todos los movimientos de

Se pueden declarar todos los movimientos de este tipo que se deseen (pero, por supuesto, sólo uno por pueblo / castillo). Y, repetimos, no es posible hacer “un movimiento

por tierra y otro por mar”.

Si el resultado de un movimiento por mar desembarca en una casilla enemiga, se considera invasión a todos los efectos, así que es igualmente necesario indicar con cuántos puntos se realiza la invasión.

Flotas

En vez de hacer incursiones con barcos, podemos hacer una flota. Una flota es un barco que no acaba su movimiento en una casilla de desembarco, sino que se queda en el mar.

Cada jugador puede tener tantas flotas como desee. Cada flota tiene un coste de mantenimiento de 500 CO’s, y reduce en 1 la PO de dicho jugador. Así, un jugador (por ejemplo con PO=4) que tenga dos flotas, debe pagar 1.000 CO’s cada turno que las flotas estén en el agua, y sólo podrá declarar 2 invasiones (ya que tiene PO=4-2=2).

Mientras está en el mar, una flota puede quedarse quieta, o puede moverse (en la fase de mapas) hasta 3 casillas de agua en cualquier dirección como un barco normal (en reglas avanzadas, los barcos y flotas de Altos Elfos y de Elfos Oscuros mueven 5 casillas y los barcos Enanos mueven 2).

Una flota también puede desembarcar después de haber movido las 3 casillas (o aunque no se haya movido) a una casilla adyacente. En el momento del desembarco se trata como un movimiento normal, es decir, que puede provocar una escaramuza para un terreno inexplorado, o bien puede ser una invasión a un terreno enemigo (y en ese caso deben decirse los puntos con los que se invade, como cualquier otra invasión).

La única nota es que cuando una flota desembarca, ese movimiento de la flota no cuenta para la PO (porque ya contaba como flota). Es decir: si un jugador con PO=4, con dos flotas, decide desembarcar una de ellas, puede aún así hacer dos invasiones “terrestres” (tenía PO=4, menos 2 por las dos flotas, quedan 2 invasiones, ya que la de flota no cuenta).

Nota importante: la flota no es gente luchando, y por eso NO debe contarse como gasto de Potencia Militar (PM); ver más adelante, sección Pensar las Batallas.

Conflictos

En la fase de Movimientos todos los jugadores indican a qué casillas intentan moverse.

Si una casilla “destino” estaba vacía y nadie más intentaba entrar, la casilla pasa a ser del jugador que movía. En los demás casos (más de un jugador en una casilla vacía, o una invasión) se produce un Conflicto.

Un conflicto siempre puede resolverse por la vía diplomática (p.e. “este terreno para mí y este para ti” o “vale, vale, me retiro a cambio de que en el turno siguiente me des 300 CO’s). Si un jugador se retira de una casilla que estaba siendo invadida por otro, o se retira de una posible escaramuza, debe decirlo al árbitro ANTES de jugar ninguna batalla.

Escaramuza

Dos grupos de exploradores rivales se encuentran en una casilla inexplorada. Es frecuente (sobre todo al inicio de la partida) que varios jugadores intenten expandir sus fronteras y que se topen en tierra de nadie. Debe resolverse ese conflicto. Puede ser que una patrulla de exploradores Elfos Silvanos (1) se encuentren con unos Enanos Montaraces (e1) que iban a buscar madera (en la casilla K). Se juega una partida de escaramuzas (Skirmish); el ganador se queda ese terreno, el perdedor no (huye, probablemente para avisar de la posible invasión enemiga, o quizá a buscar refuerzos para el siguiente turno

o quizá a buscar refuerzos para el siguiente turno Si hay más de dos jugadores que

Si hay más de dos jugadores que están entrando en una tierra de nadie (escaramuza) se hace la escaramuza con varios jugadores. El último que queda encima del campo de batalla, gana el territorio (es decir, el último que se rinde ).

Invasión

Ese terreno no debería ser de los Elfos, necesitamos más árboles para apuntalar nuestras minas. Un jugador decide entrar en un territorio que pertenece a otro jugador.

El jugador “defensor” (el que recibe la invasión) debe notificar al árbitro y a su oponente con cuántos puntos (500-2000) se defiende de la invasión enemiga. El jugador “atacante” (el que había declarado la invasión) ya ha dicho con cuántos puntos ha atacado.

Este conflicto se resuelve generalmente mediante una batalla de Warhammer de las cantidades de puntos descritas anteriormente (ver Batallas).

generalmente mediante una batalla de Warhammer de las cantidades de puntos descritas anteriormente (ver Batallas ).

Invasión doble

Invasión doble deciden el jugador Enano declara una invasión de e a a , y el

deciden

el

jugador Enano declara una invasión de e a a, y el jugador Elfo Silvano de a a e.

simultáneamente una invasión.

Dos

jugadores

Es

decir,

En la realidad, es que dos ejércitos han marchado a una conquista, y se encuentran en la frontera. ¿Cómo se resuelve esa “doble invasión”? Los ejércitos suelen enviar una partida de exploradores para saber algo del campo donde se va a librar la batalla. Así que los exploradores de ambos ejércitos se encuentran

de golpe en la frontera. Sin duda, la refriega

Se juega una escaramuza

(Warhammer Skirmish) para representar esta batalla entre fuerzas de exploración. Los vencedores vuelven rápidos a su campamento para indicar a sus compañeros que hay que avanzar en ese momento, mientras que los vencidos dan fe de la superioridad enemiga que se avecina (si es que llega alguno vivo al campamento). La escaramuza sirve para determinar dónde se juega la batalla, si en a o en e. Si los Enanos han ganado la escaramuza, la batalla se realiza en a, y el ejército que gane se queda con dicha casilla. Si la victoria es de los elfos, la batalla ocurre en la casilla e, con lo que el vencedor de dicha batalla se queda con e.

será decisiva

Aquí no hace falta declarar puntos de defensa o de ataque; ambos han declarado cuántos puntos movilizaban.

Nota: si ambos jugadores están de acuerdo pueden jugar una sola batalla que decidirá el futuro de las dos casillas, sin escaramuza previa.

Dos invaden a Uno

Puede ser que A y C invadan a B. Se produce una batalla a tres bandas (tres ejércitos diferentes pugnan por el control de una misma casilla).

En este caso se recomienda seguir las reglas aparecidas en Manuscritos de Altdorf II para batallas a tres bandos. Habría que matizar algunos aspectos:

La defensa que puede declarar C es de hasta 2000 puntos por cada invasor en vez de 2000 en total. (Después podrá variar sólo en +/-500 puntos el despliegue, aunque le invadan 5; ver apartado Batallas para saber cómo va esto de la variación de puntos).

Se recomiendan las alianzas y los pactos para resolver este tipo de conflictos (especialmente; por ejemplo “tu y yo somos aliados y jugamos como un solo ejército”). Si no hay acuerdo, se puede realizar una batalla a tres bandos (ver Manuscritos de Altdorf II). El bando con más puntos encima del tablero al finalizar la batalla es el vencedor (y es, por lo tanto, el que se queda la casilla).

NOTA: En una batalla “real” a tres bandos, el ganador es aquél que consiga más puntos al final de la batalla (no puede existir un empate). Reglas Avanzadas: Los puntos de experiencia de personajes se anotan según el resultado global, es decir, el jugador que gana, gana PX correspondiente a su victoria, y los otros dos jugadores ganan PX simplemente como si hubieran perdido (de hecho han perdido).

Las posibilidades que se abren, pero, son infinitas. Quizá A y B han decidido atacar a C conjuntamente a cambio de una suma de dinero. Quizá a media partida B decide “cambiar de

bando” y aniquilar a A. Quizá C ha pagado a A más que B y se alían para “mantener” el territorio. Quizá

Sobre las invasiones

Es importante decir que, para evitar los ataques “masivos”, un jugador sólo puede declarar 3 invasiones a otro jugador en un mismo turno. Puede declarar 80 invasiones en global cada turno, pero nunca más de 3 a un mismo jugador en un mismo turno.

Otras situaciones diversas

Pueden ocurrir situaciones mucho más complicadas. Se deja al árbitro de campaña la decisión sobre cómo actuar ante estas situaciones. Por regla general se puede aplicar lo siguiente: resolver primero las posibles “dobles” (escaramuzas) para saber en qué sentido van realmente las invasiones, y luego jugarlas.

Ejemplos de situaciones atípicas:

A invade C, B invade C, C invade A

de situaciones atípicas: A invade C, B invade C, C invade A En este caso vemos

En este caso vemos que el jugador Hombre Bestia (ficha de color marrón) ha pactado una invasión a dos bandas con el jugador Orco (ficha verde) contra el jugador Alto Elfo (ficha azul claro). Generalmente esto implica una batalla a 3 bandas, con posible alianza de 2 vs 1. Pero a su vez el jugador Alto Elfo ha declarado una invasión al Hombre Bestia, con lo que se produce una invasión doble.

A priori debe jugarse la escaramuza entre el Alto Elfo y el Hombre Bestia, y si gana el Hombre Bestia la batalla se debe jugar en territorio del Elfo en una 2 vs 1. Si gana la escaramuza el Alto Elfo, el jugador Alto Elfo debe declarar con cuántos puntos se defiende del ataque del Orco, y la invasión doble se juega en la casilla del hombre bestia.

Fase de Batallas

En esta fase (de batallas, de combate) se juegan las partidas de Warhammer Skirmish y de Warhammer apropiadas según el conflicto que haya habido. Es recomendable que el árbitro de campaña deje claro cuál es la fecha límite para haber jugado las batallas y presentarle los resultados.

Hay algunas anotaciones que iría bien remarcar.

Escaramuzas

Por defecto (a no ser que las Reglas Locales de cada CaWa digan lo contrario) siempre que se juegue una partida de escaramuzas se seguirán las reglas “normales”. Concretamente las reglas se especifican en el escenario “Un Encuentro Casual” de MdN:Skirmish.

Por si no dispones de esa traducción (o quieres jugar con el original) ahí va un resumen de las “reglas especiales” de ese escenario:

La escaramuza seguirá estas reglas especiales:

Sólo se permiten 100 (+/-2) puntos como máximo.

Se deben poner 2+ miniaturas de tropa considerada como Básica en el libro de ejército (no valen las listas alternativas “de final de libro”) y 0-2 miniaturas “especiales”. No se permiten: tropas etéreas, carros, ni máquinas de guerra.

Las tropas con capacidad de Exploradores o con alguna regla de despliegue especial (p.e. Salieron de la Arena) pierden esa habilidad, pero cuestan 1 punto menos (infantería), 2 puntos menos (caballería) o 3 puntos menos (enjambres)

No hay límite en cuanto a la cantidad de miniaturas, salvo que tiene que haber como mínimo una miniatura.

No hay penalizador de –1 por disparar a una miniatura individual.

Desaparecen las reglas de “desintegración” para No Muertos. Además, todas las miniaturas de no muertos pueden correr (=marchar) en cualquier momento.

Es obligatorio incluir un PALADIN (un campeón de unidad), pagando su coste indicado (es decir, el coste "normal" mas el coste extra de paladín). El paladín será el "general" de la batalla. No puede haber ninguna miniatura (salvo enjambres) con un atributo de liderazgo superior al paladín.

Se recuerda que se deben seguir cumpliendo todos los requisitos descritos en el libro de ejército, salvo que cuando en el libro habla de “unidad” aquí se habla de “miniatura”. Ejemplo: si una unidad era 0-1, puede incluirse 0-1 miniatura de ese tipo (ejemplo, 0-1 Caballeros del Lobo Blanco, no se pueden incluir 2 de ellos). Si es obligatorio incluir una unidad de tal tipo, se refiere a miniatura (ejemplo, en los Skavens es obligatorio poner un guerrero del clan por cada Manada de Ratas Gigantes, Corredor de Sombras, Esclavo o Lanzador de Viento Envenenado). Si se puede mejorar una unidad por X coste, se debe pagar ese coste por miniatura (ejemplo, se puede poner una marca a una unidad de Guerreros del Caos por X puntos, pues si se quiere poner la marca a una miniatura se debe pagar esos X puntos).

Las miniaturas de infantería que tengan lanzas atacan primero cuando son cargadas.

No se permiten criaturas etéreas (enjambres de hueste espectral, por ejemplo).

No se permiten Carros.

La Furia Asesina sólo dura hasta finalizar el primer turno de combate cuerpo a cuerpo que tenga dicha miniatura.

El despliegue se realizará alternando cada jugador; el área de despliegue es hasta 10cm del borde donde está dicho jugador.

Nota: para los que nunca hayan jugado una partida de escaramuzas, decir que es una batalla con pocas miniaturas, donde cada una es una unidad individual; algo así como hostigadores individuales. Son un tipo de partidas más fáciles que una partida a Warhammer y no menos

emocionantes; además, duran poco más de una hora, con lo que es bastante rápido de resolver. Nota: las escaramuzas no tienen ningún coste (no es necesario pagar Co’s por las escaramuzas).

P&R sobre Escaramuzas

Si hago un crítico a una unidad de caballería, ¿se comen un crítico el caballo y el

jinete?

No, la primera herida simplemente elimina el caballo (no hay críticos), es en la siguiente herida que habrá (o no) críticos. De igual manera se trata a los Ogros y demás. Las heridas críticas sólo se aplican cuando a la miniatura sólo le queda una herida.

¿Tengo que chequear por pánico por miniaturas amigas huyendo a 15cm o menos a inicio de turno? Sí, los únicos chequeos de pánico que desaparecen son los de carga por el flanco y retaguardia.

El 25% al que se refiere para el chequeo de rendición, ¿es de puntos, heridas o miniaturas? Se refiere al número de miniaturas. Así, un enjambre más 4 minis, si muere el enjambre solo, no hace falta tirar.

Las Batallas

Las batallas se harán siguiendo los libros de ejército correspondientes.

Cuando se debe jugar una batalla (generalmente cuando se ha producido una invasión de un jugador a otro), ambos jugadores deben quedar de acuerdo con el día y la hora de quedar, celebran la batalla (Batalla Campal) y se transmite el resultado al Árbitro. Si ha sido un Empate o Victoria por parte del defensor, el terreno sigue siendo de su propiedad. Si ha sido victoria del atacante, el atacante gana el terreno. Esto da una ligera ventaja al defensor, pero en las batallas reales suele ser así

Cantidad de puntos

El jugador atacante ha establecido en la fase de movimientos una cantidad de puntos para efectuar dicho ataque. El jugador defensor conoce dicha cantidad y puede preparar sus tropas para el ataque. El jugador atacante puede variar en +/- 500 puntos su ejército en el momento de despliegue. Es decir, que si había declarado un ataque con 2.000 puntos, en realidad puede presentarse con 1.500, 2.000 o con 2.500. Si el jugador defensor se retira del terreno (y no hay batalla), el jugador atacante NO puede variar en +/-500 los puntos del ejército invasor, y debe pagar el coste de la invasión.

Antes de la partida, el jugador defensor también debe decir al jugador atacante (y al árbitro) de cuántos puntos será su ejército, y por supuesto en el momento de despliegue puede variarlo también en +/- 500 puntos. La cantidad máxima de puntos declarados depende del número de invasiones que haya recibido; así, si un jugador en una misma casilla recibe 2 invasiones enemigas puede declarar usar hasta 4.000 puntos (2.000 por cada invasión). Esos 4.000 puntos declarados podrían también subirse en +500 puntos.

Las batallas deben ser entre ejércitos cuyo número de puntos sea divisible entre 500 aproximadamente. De hecho, un ejercito de X puntos (500, 1000, 1500, 2000 o 2500) puede tener una variación de +/- 2 puntos. Es decir, un ejercito de 1500 puntos tiene en realidad entre 1498 y 1502 puntos). Si por alguna causa el numero de puntos no es divisible entre 500 (con el margen de +/-2) se considerara un ejercito de la cantidad en puntos divisible por 500 superior. Ejemplo: un ejército de 1.503 puntos se considera un ejército de 2000 puntos (con todo lo que ello conlleva).

La escenografía la sabrán ambos jugadores antes de la partida (para que por ejemplo no lleven 15 carros en un terreno lleno de bosques). Ver apartado Escenografía para saber cómo se genera la escenografía.

Se puede pedir a un tercer jugador que arbitre la batalla. Si no hay árbitro, cada jugador debe entregar una copia de la lista de ejército al otro jugador (a ser posible en un sobre cerrado). De este modo, cada jugador podrá ver que el número de puntos es el que había (dedicado a los “hmmm, dijo 1500 y me pone 2000 puntos, pues yo también voy a poner 2000), comprobar los personajes, etc.

Lista de ejército

Cada uno de los ejércitos que libren batallas debe cumplir las restricciones usuales de creación de ejército que se describen en su libro de ejército. Los ejércitos pueden tener reglas especiales para la composición de su ejército (se describen más adelante). Cualquier persona que quiera usar una lista de ejército "de final de libro" (ej. Ejército Cruzado en el Imperio,

Goblins Nocturnos en O&G

dicha lista de ejército (antes de quedar, obviamente). Las listas “de final de libro” son ABSOLUTAMENTE CERRADAS. Es decir: que si en la lista “de final de libro” no aparecen los Mercenarios como opción de unidad Singular, no se pueden usar Regimientos de Renombre con esa lista. (Especial mención al Tanque de Vapor imperial: no se puede usar con una “lista de final de libro”).

puede hacerlo, pero debe avisar a su contrincante de que usará

)

Aclaración: Las listas que son totalmente oficiales a nivel general (como pueden ser las listas de Tormenta del Caos, o listas como Tierras del Sur o Culto de Ulric) no son listas de final de libro sino listas oficiales; esto quiere decir que pueden usarse cuando se desee y sin avisar al oponente (con la excepción de si se usan Reglas Avanzadas y el oponente tiene una regla especial como Videncia de los Altos Elfos o Espías de los Elfos Oscuros).

Resultados de una batalla

Para saber el ganador de una batalla se usa el sistema estándar en Warhammer (escenario Batalla Campal) con las siguientes salvedades:

- Si un jugador no tiene ninguna unidad (no cuentan miniaturas individuales, como monturas monstruosas, gigantes, carros, personajes encima de Dragón y demás) de potencia de unidad 5 o más encima de la mesa, y el otro sí, el jugador que la tiene gana automáticamente los 4 cuadrantes (400 puntos) más 100 puntos extra por haber aniquilado al enemigo.

- En caso de batallas a puntos desiguales, se usa la tabla del que haya hecho menos puntos al enemigo. Ejemplo: A lleva 2000 puntos, B lleva 1000 puntos, A hace menos puntos que B, pues se usa la tabla de victoria como si ambos llevaran 1500-2999 puntos. Si B hiciera muchos menos puntos, debería usarse la tabla como si ambos tuvieran 0-1499 puntos.

- Si un jugador es aniquilado (no queda ninguna unidad de PU5+ sin contar minis individuales y demás encima de la mesa) el mejor resultado que puede llegar a obtener es un empate (nunca puede obtener victoria aunque por puntos de victoria haga muchos mas que su enemigo).

Pagos por derrota

Si el resultado ha sido de Victoria Marginal, no hay ningún efecto adicional. Si ha sido de Victoria Decisiva, el vencido debe pagar 500 Coronas de Oro al vencedor. Si ha sido de Masacre, debe pagar 1000 Coronas de Oro al vencedor. En el caso de que el vencido tenga menos Coronas de Oro de las que puede pagar, simplemente paga todo lo que puede.

Nota: en partidas a varios jugadores, si hay dos jugadores que se hayan declarado aliados y hayan jugado juntos toda la partida el pago se realizará como si hubiera sido un solo ejército. Si era totalmente a 3 bandas como en La Batalla de la Maisontaal, el jugador que haya hecho más puntos es el vencedor, y debe contarse como si él hubiera hecho el resto de bajas a cada

uno de los dos enemigos por separado (es decir, se cuenta el resultado parcial de cada uno de los jugadores con el resto, y los pagos se realizan según esos resultado).

Ejemplo de caso 1: jugador A (1000p) + jugador B (1500p) contra jugador C (1500p). A+B ganan por decisiva, pues C tiene que pagar 500 co’s, 250 a A y 250 a B.

Ejemplo de caso 2: A ha hecho 300 puntos en bajas a B y 250 a C, B ha hecho 750 a A y 850 a C, y C ha hecho 1000 a A y 800 a B.

En total, A=550 puntos, B=1600 y C=1800. C es el ganador (es quien se queda el territorio). Cómo ha quedado A respecto a B: A ha hecho 300 y B 750, con lo que B ha ganado a A por 450 puntos, quizá sea victoria marginal; nadie paga a nadie. A ha hecho 250 a C y C 1000 a A;

A ha ganado por 750 puntos, probablemente masacre, así que C paga 1000 co’s a A.

B ha hecho 850 a C, C 800 a B. El resultado parcial quizá es un empate

Descalificación

Se descalifica el ejército (=pierde automáticamente la batalla) si se cumple alguno(s) de los siguientes casos:

Hay mas de 2.502 puntos encima de la mesa

El ejército no es de los puntos que se dijo (pudiendo variar en 500 puntos dicha cantidad)

No se siguen las restricciones habituales marcadas por el libro de ejercito correspondiente (p.e. no poner las básicas necesarias, tener un Comandante cuando no es posible, etc.)

El árbitro de la batalla así lo determine (hay que ser un poco benevolentes, y distinguir descuidos de repetidas trampas).

Otras condiciones que decida el árbitro de campaña (p.e. usar más puntos de lo permitido por PM).

En caso de descalificación: el jugador que haya hecho trampas PIERDE por masacre la batalla automáticamente. (En reglas avanzadas, además, sus personajes no ganan ningún PX;

y además cualquier personaje que haya muerto, muere; en cambio, el jugador que ha sufrido las trampas gana por masacre; sus personajes ganan los PX que debían, y además si algún personaje había muerto se considera vivo).

Pensar las Batallas

Una vez cada jugador ya tiene claro cuántas batallas tiene que afrontar, debe pensar a cuáles de ellas (y con qué) se presenta. Especialmente hay que tener en cuenta el aspecto de los Puntos.

1)

La suma de los puntos DECLARADOS en todas las invasiones que realiza un jugador

2)

no debe exceder la PM. La suma de los puntos DECLARADOS en invasiones más declaraciones de defensa

3)

no debe exceder la PM. Se recuerda que las defensas sí que pueden declararse de 500 puntos (las invasiones no). La suma de los puntos USADOS en todas las batallas (invasiones más defensas) no debe exceder la PM.

Si un jugador incumple cualquiera de estas tres reglas, el árbitro de campaña debe castigarlo como crea conveniente (p.e. perdiendo por masacre).

La suma de todas las fuerzas atacantes y defensoras de un jugador no deben superar su Potencia Militar (PM). Lo lógico es (por ejemplo) que un jugador use una parte de su PM para efectuar invasiones, y deje parte inactiva; si en ese mismo turno recibe muchas invasiones, puede usar esos puntos “de reserva” para defenderse de los posibles ataques. Nota: una flota no es una invasión, así que no afecta para los puntos de PM.

Sobre las “modificaciones” (+/- 500 puntos) en momento de despliegue, hay que tener cuidado. Una invasión que no tiene resistencia por parte del enemigo NO puede modificarse en +/- 500 puntos (ya que no llega a haber despliegue, no hay batalla). Una invasión que tiene resistencia (=hay batalla de Warhammer pendiente) sí que puede “reducir” sus puntos en 500 (aunque NO es posible “bajar” de 500 a 0).

Ejemplo: un jugador tiene PM=6000, decide invadir dos casillas con 1.500 y 2.000 puntos (lo declara en fase de mapas), y ambas tienen resistencia (2 batallas). Cuando se resuelve la fase de mapas de todo el mundo, resulta que recibe 4 intentos de invasión (de unos 1.000 cada uno). Puede decidir perfectamente “huir” de una invasión y reducir la segunda fuerza de ataque de 2.000 a 1.500 puntos, para así distribuir los 3.000 puntos que tiene en 3 frentes de 1.000 (si no, serían 2 de 1.000 y uno de 500). O quizá recibe sólo un intento de invasión (al cual dedica 2.000 puntos) y redistribuye los 500 restantes en el ejército de 1.500 para pasarlo a 2.000.

Nota: sobre la declaración de reacciones

Hay que enviar al árbitro lo antes posible un documento con todas las reacciones a las invasiones recibidas (ejemplo: a la invasión que me declaran aquí, me defiendo con 2000 puntos; a esta otra no me defiendo, a la de más allá, con 1500). No se puede hacer primero una reacción a una invasión, la juego y según me va envío la reacción a la otra. Deben declararse al árbitro TODAS las reacciones a la vez (no se presenta, o se presenta y con cuántos puntos) y antes de efectuar la primera batalla (por eso que cuanto antes mejor).

Colocando la Escenografía

Por si hay algún tipo de conflicto o desacuerdo en el modo de disponer la escenografía del campo de batalla, se puede usar este método, que depende de la casilla en la que tiene lugar la batalla. Si uno de los dos jugadores lo pide, se debe usar la tabla de generación de terreno. Igualmente, si uno de los dos jugadores lo pide, puede pedirse al árbitro que genere un terreno (siguiendo esa tabla) y se entregue ese terreno a ambos jugadores ANTES de empezar dicha batalla. Esto representa los exploradores de ambos ejércitos, que han examinado el terreno en el que va a desarrollarse la batalla (para así adecuar las fuerzas presentes).

a) Escaramuza. Se juega en 60x60cm. Dividir el campo en 9 secciones de 20x20cm, y tirar 2d6 por cada sección para saber qué hay.

b) Batalla "campal". Se juega en 120 x 180cm. Dividir el campo en 24 secciones de 30x30cm, y para cada sección tirar 2d6 para saber qué hay.

2d6

Llanura

Bosque

Montaña

2

Lago, pantano o marismas

3

 

Casa

4 a 8

 

Nada

9

Casa

Bosque

Colina

10

Bosque

Bosque

Colina

11

Colina

Colina

Bosque

12

Pedregal*

Veg. Densa*

Barranco**

Casa: un grupo de 2-3 edificios pequeños. (de una sola si es escaramuza). Se puede sustituir (si hay muchas) por una estatua, un monolito del Caos, o demás (algo “artificial”, vamos)

Barranco: desde piedras caídas hasta una pequeña grieta. Se considera Terreno impasable. Sólo criaturas voladoras pueden posarse, y les proporciona cobertura ligera.

Colina: la típica colina baja. Subir o bajar de ella cuesta 5cm de movimiento.

Bosque: un grupo de árboles que forman más o menos un círculo de 15cm de radio. Los árboles son terreno difícil (boscoso) y proporcionan cobertura ligera. Un par de árboles solamente, si se trata de escaramuza.

Lago, pantano, marismas: elemento acuático de unos 15cm de radio. Se considera Terreno difícil, e impasable para máquinas de guerra y carros.

Pedregal y Veg. Densa: Se considera Terreno Difícil. Toda miniatura ve reducida a la mitad su atributo de movimiento. No se permiten marchas ni cargas. No se pueden desplegar máquinas de guerras ni carros. Un carro que entre aquí recibe 1d6 impactos de F5

Si la partida era en una casilla que contenía un Pueblo o un Castillo (no Torre), en todos los resultados de dobles se debe poner una Casa.

Batallas no Presenciales

En algunos casos (si los jugadores implicados están de acuerdo) se pueden realizar batallas no presenciales. Es adecuado si por ejemplo una persona está de viaje durante un tiempo y no puede efectuar la batalla, o si tiene muchas batallas ese turno. Antes de recurrir a las batallas no presenciales, se puede intentar buscar un “sustituto”. Por ejemplo, si hay dos jugadores altos elfos aliados y uno no puede (por un viaje de bodas) realizar las batallas, podría pedir (como un favor) a otro jugador que lo “sustituyera” en las batallas. Es decir, se pueden “delegar” batallas en otras personas.

Quien decide una sustitución es únicamente el jugador que va a ser substituido, no el jugador que se enfrenta. El árbitro de campaña (o el comité de arbitraje si lo hay) puede decir que no a esa decisión (p.e. alguien que se pasa la vida delegando batallas).

Aún así, hay una alternativa para cuando no se pueden jugar las batallas (ni siquiera mediante sustituciones): las Batallas No Presenciales.

Si uno de los jugadores no está de acuerdo en efectuar la batalla no presencial, dicha batalla la gana automáticamente (a no ser que esté realmente justificada la petición de batalla no presencial, en cuyo caso perdería la batalla automáticamente).

Las Batallas No Presenciales deben estar justificadas (épocas de exámenes, viajes por estudios o trabajo, boda –propia–, enfermedad, defunción de familiares, y cualquier otra situación que el árbitro considere oportuna).

El abuso de las batallas no presenciales (en especial si uno de los jugadores implicados se queja) puede llevar al árbitro a tomar medidas que van desde la pérdida de BS o de batallas por masacre a la expulsión de la campaña.

La resolución de la batalla no presencial la realiza el Árbitro. El mecanismo será el siguiente: por cada fracción de 500 puntos se genera 1 dado; se tiran tantos dados por ejército como correspondan, y el que saque mayor puntuación gana. Ejemplo: ejército A de 1.500 puntos contra ejército B de 2.000 puntos. 3d6 para A contra 4d6 para B. Se tira por A, sale 1, 3, 3 (sí, los estoy tirando ahora, se nota? Lo digo por el 1 ). Se tira por B, sale 2,4,5,6. Gana B. Evidentemente se reflejan las probabilidades de victoria de un ejército numéricamente superior, y se deja un pequeño margen al azar.

Las batallas no presenciales tienen todas las consecuencias de las batallas presenciales; salvo, en reglas avanzadas, personajes (se necesita un mínimo de 1 personaje por ejército; pero ni mueren ni ganan PX), objetos (no se pierden) y búsqueda de Objetos Perdidos (no se pueden buscar Objetos Perdidos en una batalla no presencial). Tampoco afectan a la Clasificación.

Nota: si un jugador no declara cuántas tropas usa en una batalla no presencial se supondrá que usa 500 (va especialmente para los defensores).

Resumen del Turno

INICIO DE TURNO El árbitro calcula la nueva tesorería (CO’s) según los territorios, pueblos, castillos, ingresos aleatorios, ingresos por partidas ganadas y gastos del anterior turno como mantenimiento de tropas (incluidas tropas en alta mar) o pagos por partidas perdidas.

FASE DE ECONOMÍA Cada jugador debe enviar al árbitro las “compras” (suma de todo esto inferior a la tesorería – CO– de cada jugador):

Compras de pueblos (vigilar si es válida la compra en esa casilla)

Mejoras de pueblos a castillos (sólo si P > (C+1)*3).

Donar dinero a un jugador. Donar casilla a un jugador, si ese jugador tiene casilla adyacente a la que queremos dar.

Abandonar casilla.

Cambio de terreno.

FASE DE MOVIMIENTOS El árbitro calcula la nueva Tesorería (CO’s) para cada jugador; esto define la Potencia Militar (PM). También se calcula el Poder (PO). Cada jugador debe enviar al árbitro sus intenciones de movimientos. De una casilla a otra casilla. Desde pueblos y castillos se pueden lanzar barcos (3 casillas de mar más una) o flotas (recuerda que no resta PM pero sí PO y el siguiente turno habrá un gasto de 500CO’s por cada flota). Si el movimiento es una invasión (máximo = PO), debe decirse si se hace con 1.000, 1.500 ó 2.000 puntos. Recuerda que la suma de puntos de las invasiones debe ser inferior o igual a la Potencia Militar (PM). Recuerda el “uno a uno”: ni puedes declarar dos movimientos hacia una misma casilla, ni dos movimientos desde una misma casilla.

El árbitro recibe todas las fases de Movimientos, comprueba los datos (PM) y envía los conflictos a los jugadores. Estos pueden ser:

Si entra en una casilla vacía y es el único jugador, no hay conflicto, casilla del jugador.

Si entra en una casilla vacía pero hay más jugadores que lo han declarado, se juega una escaramuza.

Si entra en una casilla de otro jugador, es una invasión.

FASE DE BATALLAS Los jugadores deben notificar al árbitro y a sus oponentes cómo reaccionan ante las invasiones enemigas (dejan entrar, o bien se enfrentan con 1.000, 1.500 ó 2.000 puntos). Esto debe hacerse antes de jugar ninguna batalla. Luego se juegan todas las batallas (se puede variar en +/- 500 puntos) y se envía un informe con el resultado al árbitro.

El árbitro junta todos los informes, los comprueba, y genera la documentación (mapa, variables) para el siguiente turno.

Sobre impugnaciones de batallas

(Atención: se incluyen observaciones tales que para comprenderlas es necesario también haber leído las reglas avanzadas).

REGLAS WARHAMMER

Se supone que todo jugador de la CaWa es conocedor de las reglas de Warhammer.

Una vez acabada la batalla y comunicado el resultado, no se puede impugnar esa batalla. Olvidarse de chequear miedo, olvidarse de disparar en una fase, olvidarse de coger estandartes o incluso de contar cuadrantes, si ya está comunicado al árbitro, ha sido olvido de los dos jugadores y se supone que ambos lo conocían (el perjudicado también), no se podrá impugnar esa batalla. Esto no quita que, si el otro jugador acepta (sería bastante feo no aceptar lo de los cuadrantes por ejemplo), se llegue a un acuerdo en cuyo caso sí se cambia el resultado. Pero si no hay acuerdo, la partida está cerrada y queda como estaba.

Por ello es muy recomendable que quien no se conozca bien las reglas pida la presencia de un árbitro durante la batalla.

REGLAS CAWA

Con reglas CaWa ocurre lo mismo que con las reglas Warhammer excepto para los casos contemplados explícitamente en el documento: Las reglas CaWa incluyen una serie de irregularidades que se castigan con la pérdida por masacre. Incluye despliegue, puntos de ejército, personajes etc. En estos casos sí se puede impugnar la batalla a posteriori, porque así está recogido en las reglas. Para el resto de reglas, lo que queda en el campo cerrado está (ej:

tengo un héroe con la habilidad de "Masacrador" pero me olvido de utilizarlo a la hora de contar puntos de victoria, y eso me perjudica en el resultado. Mala suerte, la partida ya acabó).

REGLAS DE EJÉRCITO

Cada uno es responsable de su ejército y de utilizarlo de la forma adecuada.

Como es imposible conocerse todos los ejércitos a la perfección, o por lo menos no es obligación de nadie, se presume que cada jugador se compromete a utilizar su ejército de la forma correcta. Cualquier error de utilización del libro de ejército propio durante la batalla que pase desapercibido por el contrario, puede impugnarse después por lo ya comentado.

Lo normal en caso de despiste no influyente sería dejar la partida tal como está, o llegar a un acuerdo con el otro jugador. En caso de no ser así, el jugador perjudicado puede impugnar la batalla enumerando los errores, despistes o infracciones que el otro haya cometido, puesto que era responsabilidad suya haber utilizado su ejército como es debido.

También se recomienda dar la lista del ejército al árbitro de batalla y/o al contrario (en sobre cerrado que podrá abrir al finalizar la batalla) para un chequeo (nº singulares, nº personajes). Así se pueden descubrir posibles errores que harían invalidar la batalla o hacer perder a uno de los dos, como exceder el nº de puntos del ejército, incluir objetos mágicos que no se tienen etc. En caso de unidades de despliegue oculto (asesinos, fanáticos), se pueden esconder u optar por enseñar la lista al final, aunque esto conlleva el riesgo ya comentado.

IMPUGNAR UNA BATALLA

Impugnar una batalla no significa que se dé la razón a la parte perjudicada ni mucho menos. Cuando se impugna una batalla, el árbitro de campaña (el cawaDT en el caso de BCN), con su mejor criterio y conociendo las versiones de ambas partes, decidirá si ha sido influyente o no en el resultado. OJO: esto no quiere decir que se estudia si de victoria se pudiera pasar a derrota. Con que se considere que el error pudiera decantar la batalla de Masacre a Victoria Decisiva, o de VM a Empate, ya se podría impugnar la batalla.

La resolución puede ir desde perder por masacre hasta declarar un empate, aunque en la mayoría de casos será repetir la batalla (si se acepta la impugnación), y de no poder realizarse, el comité se reserva el derecho de aplicar cualquier otra medida que considere oportuna.

CONCLUSIONES SOBRE IMPUGNAR BATALLAS

1. Si no estás seguro de conocer las reglas de Warhammer, pide un árbitro.

2. Si no estás seguro de poder arreglar las cosas con tu contrincante por las buenas, pide un

árbitro.

2. Impugna la batalla cuando consideres que tu adversario ha utilizado su libro de forma

errónea y eso te ha perjudicado de forma decisiva (ej: no hubieras perdido por VD sino por VM,

con el consecuente gasto de 500 coronas; hubieras salvado a un héroe etc

3. Impugnar una batalla no te dará la razón automáticamente. Si el fallo se considera leve o no

influyente, el resultado quedará como está, ej: "Me ha dicho que tiene HP4 y en realidad era HP3". Bueno, si era una unidad de 5 hostigadores aniquilados en el segundo turno y que sólo

no es que hayan sido muy

decisivos

4. Cada uno es responsable de las reglas de su ejército, y seguirlas de forma inadecuada

puede llevar a invalidar la batalla, así que es el interés de cada uno ponerse las pilas con su

ejército (es lo mínimo, joder)

5. Quien puede impugnar la batalla es la parte perjudicada, no uno mismo.

6. Siempre es recomendable arreglar las cosas entre amigos y a ser posible con unas birras en

la mano, eso ahorrará al Comité tomar decisiones que nunca contentarán a los 2. Tenedlo muy claro: NUNCA contentarán a los dos, por eso debe evitarse este tipo de situación al máximo.

7. En caso de múltiples pataletas (personas que continuamente impugnan sin razón) o de

múltiples "despistes" con las reglas de sus propio ejército, el comité se reserva el derecho de penalizar a ambos de alguna manera.

8. Recordad siempre rellenar el formulario al acabar la batalla (llevaos la plantilla impresa).

Esto ahorrará olvidos del tipo "ay, pues no me acuerdo qué héroes murieron", y también resultará muy útil en caso de impugnar la batalla, puesto que tendremos los puntos hechos por cada ejército y podremos hacernos una idea de cómo fue la partida.

9. Es importante también llevaros las reglas CaWa impresas, por el tema de reglas especiales

etc. Sí, ya sé que se van actualizando, pero es 1 vez cada 2 meses, tampoco es tanto.

han hecho una baja al enemigo sin más consecuencias

)

,

por lo que la resolución será que la cosa queda como está.

Por último, recordad las reglas de oro de Warhammer y CaWa, que nunca deberíamos olvidar y de seguirlas todos al 100% nos ahorrarían muchas "normas" y puntualizaciones como las que acabáis de leer:

1- Jugamos a Warhammer y a la CaWa para DIVERTIRNOS. 2- Es sólo un juego, no hay que darle más seriedad ni importancia que esa.

Créditos y Agradecimientos

Gracias a los fantásticos juegos que han inspirado en mayor o menor medida estas reglas: Civilization (gracias, Sid Meier), Heroes of Might & Magic (¡mucha influencia!), Méditerranée, Mighty Empires (gracias Juanma), Risk, Warhammer (libros de reglas de 4ª, 5ª y 6ª edición, suplemento de Asedio para 5ª, suplemento de Skirmish, todos los libros de ejército y The General’s Compendium), Warmaster, Warcraft y un montón de juegos de rol.

Esta campaña ha sido ¿diseñada? a partir de las reglas para campañas de Ignacio Molina (Koz) y de Namárië, y ha contado con la colaboración interesada (también querían jugarla ) de: 7opo (topotopotopoooo), Alien (y enhorabuena por el Golden Demon), Gadega (aunque no jugaste al final), Lion (por soportar las malas decisiones iniciales), Mathy (ets el millor General que conec), Paski (amb tu la primera de Warhammer, recordes?), Samu (que no vamos a por ti, tontorrón), Sui Sergindel (¿y tu te quejabas de no ganar nunca a nada?), Suko (ja se que t’has deixat guanyar les quatre primeres partides CaWa, tranqui), Thrudd (t’asseguro que sense tu no hagués passat), Tree (perdón por llamarte algo sin haber jugado contra ti), Txarlie Forest (el MEJOR pintor que he visto jamás), Zeo Webknight (¡SuperFort!), NúvolGris (a ver cuando vuelves), Pau (llegaré, no te preocupes, llegaré arriba ), Gonso (que, ¿a por la ratita?), Txema (te cansarás de los tippex de Balcells), Josep Balcells (vuelve, a casa vuelveeee por Navidaaaad…), Malekith (The King of Sixes), Albert Gómez (ets genial… pero a veure quan juguem ), Lefo (¿a por el segundo Lefito?), Ogrete (ya verás como no es tan chungo) y Othu. También han participado en su elaboración los árbitros de la CaWa de Madrid.

Gracias a Iván GPR (no sabes dónde te has metido), Asurnil (macho, cuando tengas el programa te vamos a hacer un monumento) y El Raúl (Gran Dios Oscuro El Raúl para los amigos), por impulsar la segunda CaWa conocida (CaWa de Madrid) aunque no sea la segunda que arranque.

Gracias también a los empleados del Pans&Company de Urquinaona (BCN) por no echarnos cuando Paski, Sui, Zeo y yo (creo) estuvimos rato y rato probando simulaciones de economía cawera. Y a los del restaurante Sí Señor de Diagonal (BCN) por tampoco echarnos por estar dos horas discutiendo reglas para cada ejército. Y gracias a Alexis (de la tienda Estatic) por conseguirme tan rápidamente un General’s Compendium (bueno, eso y muchas más cosas que me ha traído).

Y gracias, sobre todo, a mi cuerpo, que ha aguantado como un machote un montón de noches durmiendo poco por tener que corregir turnos o crear “pegotes” de reglas.

Como suelo decir… ¡A disfrutar!

Namárië.

namarie@casal.upc.es