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UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO

CENTRO DE EDUCAO ABERTA E A DISTNCIA


CURSO DE PEDAGOGIA

Adriana Couto, Marcella, Marina Simas, Natlia Arajo, Poliane Cndido

O USO DE JOGOS PEDAGGICOS NO COMPUTADOR PARA


ENSINO DA MATEMTICA

Joo Monlevade
2013

Adriana Couto, Marcella, Marina Simas, Natlia Arajo, Poliane Cndido

O USO DE JOGOS PEDAGGICOS NO COMPUTADOR PARA


ENSINO DA MATEMTICA
Projeto apresentado como requisito de
Concluso da Disciplina Tecnologias da
Informao e Comunicao, pelo Curso de
Pedagogia da Universidade Federal de Ouro
Preto.

Professor: Carlos Alberto Dainese

Joo Monlevade
2013

SUMRIO

1 INTRODUO

2 JUSTIFICATIVA

3 METODOLOGIA

3.1 Intencionalidade

10

3.2 Dinmicas

11

4 RESULTADOS

11

5 INTERLOCUES

12

6 DESDOBRAMENTOS

12

7 CONCLUSO

12

8 REFERNCIAS

13

1 INTRODUO
Em meio a uma era onde as novas tecnologias tem sido presena marcante em nossas
vidas, possvel perceber os benefcios que seu uso pode trazer ao processo de ensinoaprendizagem. E a utilizao de jogos digitais tem sido recurso didtico utilizado por muitas
instituies de ensino como forma de desenvolver, promover o aprendizado dos alunos e isso
ocorre segundo Pacheco, por que:
Em primeiro lugar, as crianas gostam do jogo porque ele divertido, ou seja,
atende a necessidade ldica da criana de descobrir e aprender sobre o que interessa.
Outro motivo de preferncia a satisfao que parece estar ligada a um processo de
projeo: a criana v-se como uma das personagens da narrativa. Assim ela pode
treinar e superar desafios, produzir jogos personalizados, envi-los a outras pessoas
pelo servio de e-mail simplesmente imprimi-lo. Por fim, o jogo funciona como
instrumento de socializao (PACHECO, S/D, Jogos Educativos Digitais como
Instrumento Metodolgico na Educao Infantil).

Existe hoje uma variedade enorme de jogos educativos disponveis na internet, com
acesso fcil e prtico possibilitando ao professor adequar esses jogos ao seu planejamento.
Esses jogos podem ser utilizados nas diversas faixas etrias como forma de instigar,
desenvolver a curiosidade e o interesse dos alunos por algum contedo, auxilia tambm a
melhorar o entendimento com relao a algumas matrias, j que ele ser mediado de forma
dinmica, atrativa e prazerosa. possvel aprender atravs da descoberta de relaes e
interaes com o jogo.
Segundo o artigo Jogos Educativos Digitais como Instrumento Metodolgico na
Educao Infantil, at mesmo o vdeo game antes considerado nocivo hoje segundo a
pedagogia moderna jogos que ajudam a desenvolver conhecimentos e habilidades que se
explorado de forma correta garante a melhoria do ensino e a permanncia dos alunos na
escola. um misto de fantasia e curiosidade que os envolve e os motiva permitindo ao
professor obter um conhecimento prvio das habilidades desenvolvidas por seus alunos.
Como podemos perceber so inmeros os jogos que podem contribuir na melhoria da
qualidade da educao e na aquisio de conhecimentos, uma vez que fazem parte da nossa
vida desde os tempos mais remotos at os dias de hoje. E os jogos matemticos no ficam de
fora dessa teia instrucional e informatizada. Atravs deles possvel aprender a contar, fazer
operaes, expresses etc. Sendo mediado de forma correta o aprendizado, a conquista pode
ser satisfatria, desenvolvendo o trabalho em equipe e a interao de forma afetiva.

2 JUSTIFICATIVA
Vive-se em uma era pedaggica onde a tecnologia se faz necessria e meramente
importantes. Presente em todos os ambientes, as TDIC so janelas para uma comunicao
rpida e a interatividade conjunta. A utilizao destas tecnologias em um processo de ensino e
aprendizagem uma nova forma de progresso rumo a um ensino eficaz.
Instiga a trabalhar o uso dos jogos pedaggicos na matemtica inserida neste contexto
digital, de forma que as concepes metodolgicas dos professores seja em funo do
desenvolvimento de conceitos e habilidades matemticas dos alunos, atravs de uma
metodologia com enfoque qualitativo. certo que essas tecnologias como, celulares
modernos, cmeras digitais, mp3, ipod, tablet, netbook, e inmeros recursos da internet so
meios de rompimento com a forma tradicional de se ensinar. Esses novos recursos trouxe
possibilidades para o ensino da Matemtica, uma vez que a tecnologia tem um papel
importante no desenvolvimento de habilidades para atuar no mundo de hoje (POLATO,
2009, p. 51)
Consoante a isto, Perrenoud, afirma que:
As escolas no podem mais ignorar o que se passa no mundo, que o
desenvolvimento de novas tecnologias da informao e da comunicao transforma
espetacularmente no s como se comunicar, mas tambm, a forma de trabalhar, de
decidir e de pensar (2000, p.125).

Ressalta-se que os jogos pedaggicos no desenvolvimento humano instigam o


desenvolvimento cognitivo em amplos aspectos, provocam mudanas na complexidade das
operaes mentais, desenvolve habilidades matemticas, concentrao, curiosidades,
coletividade, companheirismo, autoconfiana e auto-estima.
Um bom jogador ir formular meios e hipteses, com inmeras tentativas organizadas
com estratgias para vencer. Desta forma, [...] as habilidades envolvidas nesse processo, que
exigem tentar, observar, analisar, conjecturar, verificar, compem o que chamamos de
raciocnio lgico (BORIN, 1996, p.8)
De acordo com Piaget (1971) uma criana atravs dos jogos pedaggicos se socializa,
pois este promove a comunicao interpessoal, um relacionamento coletivo. Atravs dos jogos
esta criana tem acesso realidade social, conhece as regras, as necessidades, construo e a
chamada importncia delimitada de tal atividade.

Portanto, a escolha destes jogos dentro do contexto digital esta voltada educao de
maneira que se possa fazer, criar possibilidades de metodologias do processo de ensino e
aprendizagem, se integrando as diretrizes curriculares.

3 METODOLOGIA
A utilizao de jogos no ensino da matemtica praticada desde a antiguidade, no
entanto, eles foram evoluindo de acordo com as necessidades pedaggicas para atender as
demandas de ensino e aprendizagem. A evoluo tecnolgica trouxe para a realidade jogos
elaborados e inovadores que motivam e desenvolvem o raciocnio, a crtica, o pensamento
lgico, a estratgia, entre outros.
A partir de uma anlise crtica, pode-se observar que os jogos so facilitadores da
aprendizagem e, sua maneira, desperta os alunos para o conhecimento.
Foram analisados alguns modelos de jogos pedaggicos para certificar as
intencionalidades definidas. Escolheu-se trs jogos com objetivos diferentes: Balana Lgica,
Palavras Cruzadas, Divide.
O primeiro jogo analisado foi o Balana Lgica. O estudante deve determinar qual
o objeto mais pesado, realizando equaes ou inequaes simples.

O segundo jogo avaliado foi o Palavras Cruzadas. O aluno deve preencher as


lacunas conforme solicitado.

O terceiro e ltimo jogo analisado foi o Divide. Neste jogo o aluno desafiado a
cortar os objetos dispostos de maneira a conseguir o nmero exato de divises requisitadas.
Ele deve ser criativo e racional, pois h um nmero limite de cortes disponveis.

Assim como estes jogos considerados para a pesquisa, existe uma infinidade de outros
jogos que podem auxiliar no processo de ensino aprendizagem.
3.1 Intencionalidade
De acordo com BORGES e FRANA (2011), a intencionalidade caracterizada por um
conjunto de intenes pensadas e planejadas pelo professor para ser desenvolvidas e
materializadas em sala de aula, atravs de horas/aula, seminrios, projetos, oficinas, etc.

Permitir interao entre o estudante e o computador;


Estimular a criatividade;
Estimular o raciocnio lgico;

Exigir concentrao;
Possibilitar ambientes de aprendizagem tanto individual quanto grupal atravs dos

jogos online;
Ampliar e intensificar a relao pedaggica entre aluno e professor;
Instruir e explicar a organizao e execuo do jogo;
Instruir na utilizao das ferramentas exploradas no jogo.

3.2 Dinmicas
BORGES e FRANA defendem que a dinmica
uma forma planejada para colocar em prtica o que foi coletivamente acordado
pelo grupo (professor e alunos). Ela vem na perspectiva da organizao do grupo
(nmero de participantes, uso dos recursos multimdias, do apoio tcnicopedaggico
e de infraestrutura) para desenvolver o trabalho (2011).

Explorao do mouse e do teclado como forma de dar inicio insero das crianas no

ambiente virtual;
Incentivar a competitividade para alcanar a vitria do jogo como forma de insero e

motivao durante o jogo;


Desenvolver o ensino/aprendizagem da matemtica;
Premiar o vencedor com objetos escolares e pontuaes, como forma de incentivo da
ateno durante o jogo nas operaes lgico-matemticos.

4 RESULTADOS
Atravs do estudo e pesquisa dos jogos pedaggicos digitais no ensino da matemtica
percebe-se um entendimento do reconhecimento da utilizao dos jogos como parte do
processo educativo. Eles permitem a interao, socializao, despertam interesse e,
principalmente, levam o aluno ao aprendizado de maneira motivada e seu uso deve ser como
ferramenta de apoio.
O ensino atravs dos jogos permite ao aluno a formao de atitudes sociais, como por
exemplo, a cooperao, responsabilidade, obedincia a regras e iniciativa.
5 INTERLOCUES

Interlocuo como o projeto escolhido vai se relacionar com outras disciplinas,


interdisciplinaridade e transdisciplinaridade.

Relacionada s vrias conversas entre os

contedos e ou projetos em desenvolvimento. A interlocuo com os jogos pedaggicos pode


ocorrer assim na forma de socializao, desenvolvimento da escrita, raciocnio, entendimento
das regras etc.
Os jogos pedaggicos com foco no ensino da matemtica vo alm das fronteiras. Eles
permitem o desenvolvimento da linguagem dos alunos, visto que para dar sequencia aos
jogos, em muitos momentos, se faz necessrio o entendimento das instrues, que podem ser
dadas pelo professor ou pelo prprio computador. Atravs dos jogos tambm pode-se incluir
tambm outras disciplinas, de acordo com o contexto e necessidades do processo de ensino e
aprendizagem.
6 DESDOBRAMENTOS
Os desdobramentos so os imprevistos que pode ocorrer durante a elaborao do
projeto. preciso estar atento aos vnculos estabelecidos pelo aluno que podem ser
potencializados. No houve desdobramentos na realizao do presente trabalho, no entanto,
no se descarta a possibilidade de eventuais imprevistos na execuo do projeto.
7 CONCLUSO
A trade educao, matemtica e tecnologia deve ser desenvolvida de maneira a
auxiliar no processo educacional. necessrio e indispensvel um planejamento para sua
melhor execuo. Sendo assim, atravs de um bom planejamento pedaggico, possvel
colher bons frutos e desenvolver nos alunos todas as habilidades j citadas durante este
projeto.
Imprevistos podem ocorrer ao longo da implantao dos jogos, por isso preciso que
os educadores seja, primeiramente, preparados, formados, instrudos e incentivados a buscar
conhecimento e habilidades para lidar com a era digital. E, a partir desta formao, incluir em
seu plano de ensino os jogos pedaggicos e uso de outras ferramentas digitais. um grande
desafio para a escola, educadores e para os prprios alunos. No entanto, a informatizao se
faz presente e no se pode fechar os olhos para esta tendncia educacional.

8 REFERNCIAS
BORGES, Marilene Andrade F.; FRANA, George. O USO DO LAPTOP NA SALA DE
AULA: UMA NOVA FORMA DE ORGANIZAO DO TRABALHO. Disponvel em:
PEDAGGICOhttp://www.interscienceplace.org/interscienceplace/article/viewFile/339/244
http://matematica.ulbra.br/ocs/index.php/ebrapem2012/xviebrapem/paper/viewFile/537/388
http://jogosonlinegratis.uol.com.br/jogoonline/jogo-de-domino-virtual/
http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/artigos_susany_jogoseducativos.htm
http://clickjogos.uol.com.br/jogos-de-matematica/
http://rachacuca.com.br/jogos/tags/matematica/
http://bdm.bce.unb.br/bitstream/10483/2364/1/2011_AndreiaRamosdosSantosBarbosa.pdf