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AVENTURA EM KARUA PERDIDOS NA FLORESTA.

INTRODUO
Os protagonistas dessa aventura so jovens entre 12 e 15 anos, aventureiros de 1 nvel que esto passando
pelo teste ritual para se tornarem adultos. A cada ano o teste realizado em uma tribo diferente dessa vez ser
na tribo dos Caipunas. A misso relativamente simples, mas podem haver complicaes. Os Personagens
devem ir at a montanha de fogo e trazer cada um uma pedra obsidiana, que ser usada para confeccionar
uma arma par cada um.
Na noite anterior ao teste haver uma grande festividade onde os personagens sero embebedados e drogados.
Quando todos tiverem desmaiados, durante a noite os ancios das tribos iro leva-los para algum lugar no meio
da mata e deix-los l desacordados e desarmados. ai que a aventura comea.

ENCONTRO I
Vocs acordam na floresta e so envolvidos por sua beleza e mistrio. A mata fechada mal permite a passagem
do sol e o nico horizonte visvel a trilha que segue a frente do grupo. Pequenos macacos saltam de galho em
galho fazendo uma grande algazarra.
Um teste fcil de Percepo (CD 10) revela uma ona que observa silenciosamente o grupo de cima de uma
arvore. Aps alguns momentos a ona se vira e some na mata. Uma ona dificilmente ataca um grupo de
viajantes.

O grupo continua, param para comer e prosseguem em marcha rpida. Teste de Percepo Normal (CD 15)
revela a silhueta da ona seguindo o grupo pela floresta. A ona no atacar nem se aproximar demais para
ser atacada, sumindo de vez em quando por entre as rvores.
De repente a mata se torna silenciosa. Um rugido de dor ecoa pela mata seguido de uma revoada de pssaros.
Se nenhum dos aventureiros for investigar, um NPC ir investigar sozinho. Ordenando que fiquem onde esto,
bando de medrosos. Logo voltar correndo apavorado e no conseguira dizer nenhuma palavra. Apenas que
tem algo na floresta.
Se decidirem continuar pela floresta, ouviro rudos estranhos como se algo estivesse andando em crculos ao
redor deles. Um Teste de Percepo Difcil (CD 20) permitir que o personagem vislumbre uma sombra enorme
correndo entre as rvores.
Pouco depois o corpo semidevorado da ona cai na frente do grupo. Neste momento, eles esto prestes a serem
atacados por um Mapinguari. Um dos PJs ser atacado pelo monstro. O felizardo tem o direito de fazer um teste
de Percepo difcil (CD 20), se bem sucedido, escutar um barulho nas folhagens atrs dele. Ao se virar, ele
no vera nada e o barulho cessar, mas com isso pode ter salvo sua vida, pois o Mapinguari escolher outra
vitima. Quando algum falhar no teste o Mapinguari o atacar arremessando um tronco de rvore no PJ (Dano:
1D12+4), o PJ atacado tem direito a um teste de resistncia de Destreza (CD 15), se for bem sucedido reduzir
o dano recebido metade.
Em seguida, o Mapinguari carregar o provavelmente inconsciente PJ debaixo do brao para devor-lo em seu
lar. Se estiver conciente o PJ pode tentar se soltar dos braos do Mapinguari com um Teste de Destreza (CD 15),
bom que tenha sucesso, pois o Mapinguari pode se enraivecer e responder com outro golpe.
O Mapinguari fugir pela floresta. Teste Fora contra Fora para saber se os PJs alcanam o Mapinguari, o
Monstro soma +6 em seu dado. Quando seu PV atingir 15 pontos, o Mapinguari largar sua presa e ir procurar
uma refeio menos trabalhosa. A cada rodada que vencer o monstro receber +1 de bnus para aumentar a
distncia entre ele e os PJs. Quando seu Bnus chegar a +10, os PJs o perdero de vista. Para localiz-lo, tero
de fazer um teste de Sabedoria [Rastrear] (CD 15). O Mapiguari s parar de correr depois de 1D6+2 rodadas. A
partir da, a cada duas rodadas que os jogadores demorarem em encontr-lo, o PJ capturado sofrer 1D3 de
dano na Constituio por estar sendo devorado (Perdeu um brao, uma perna, etc...).
Mapinguari: usar Caractersticas do Bugbear Comandante (Livro dos Monstros Pag. 32).

ENCONTRO II
Aps o encontro com o Mapinguari e a possvel perda de um companheiro, o grupo segue pela floresta e procura
uma clareira para acampar. No segundo turno da guarda, um dos aventureiros ser atacado por um Jurupari
(Role um dado para saber qual personagem foi atacado). O aventureiro atacado parecer ter um sono agitado.
Teste de Percepo normal (CD 15), para aqueles que estiverem de guarda, e um Teste de Percepo difcil (CD
20), para aqueles que estiverem dormindo.
Se o aventureiro que est de guarda for bem sucedido leia o seguinte:
Voc est de guarda e atento aos rudos da mata. Tudo parece calmo. De repente voc ouve um fraco gemido
de um de seus companheiros.
Se ele se aproximar leia:
Voc se aproxima e nota a sombra escura de um homem sobre seu companheiro. Voc olha e v que no tem
ningum por perto. Seu amigo geme novamente e s ento voc percebe que as mos da sombra esto em
volta da garganta dele e que ele no est conseguindo respirar.
Se o aventureiro atacado perceber. Leia o seguinte:
Voc est tendo pesadelos horrveis. Tenta gritar e no consegue. Assustado e suando muito, voc acorda e
no consegue respirar. Tem uma sombra em cima de voc intangvel a seus golpes, mas que esta te
estrangulando. Seu companheiro de guarda esta de costas para voc, voc esta acordado, tentar gritar e no
consegue.
Obviamente, se os dois forem bem sucedidos, o mestre deve adaptar os textos anteriores. Aquele que no for
bem sucedido pode tentar novamente toda rodada. Nesta cena corre o risco do personagem morrer e ningum
saber o porqu.

O aventureiro que est sendo atacado pelo Jurupari, sofre toda rodada 1d6 de dano por estrangulamento.
Quando seus PVs zerarem ele faz os testes contra morte, se falhar 3 vezes morre. Apesar de no poder falar, o
personagem atacado poder se mover e at mesmo se levantar, embora com dificuldades por causa do dano.
Quando o personagem atingir 0 (zero) PVs, ele emitir um gemido mais forte, possibilitando um teste de
percepo fcil (CD 10). Se nenhuma Percepo obtiver sucesso, o personagem amanhecer morto.
O Jurupari s poder ser derrotado se for exorcizado, atingido ou afugentado por uma tocha ou qualquer outra
fonte de luz, desde que esteja prximo a ele. Nesses casos ele fugir sem problema.
Um teste fcil de Inteligncia [Lendas, Arcanismo] (CD 10) revela que a criatura um Jurupari, assim como, do
que ele capaz e suas fraquezas.

ENCONTRO III
Os aventureiros seguem viajem. A manh transcorre sem incidentes. Durante a caminhada, os aventureiros
percorrem uma grande distancia, subindo morro, descendo morro, cruzando riachos, embrenhando-se pela
mata. Depois do almoo a viajem transcorre com mais dificuldade devido ao terreno difcil. A viajem continua
at chegar na beira de um manguezal. O Grupo segue pelo manguezal com gua at a cintura.
No manguezal, os Pjs passam por nuvens de mosquitos, veem capivaras tomando banho, longe uma sucuri
preguiosamente enrolada em uma arvore. Um teste de Percepo normal (CD 15), revela que existem 3 jacars
na gua. Os jacars atacam o grupo.
Use as caractersticas do Crocodilo (Livro dos Monstros pag. 326).

ENCONTRO IV
Os aventureiros prosseguem sua aps o amanhecer. Depois de meio dia de viajem, chegam s margens de uma
lagoa escura e ftida, rodeada por arvores mortas, troncos retorcidos e arbustos secos. Do outro lado da lagoa
uma entrada para uma caverna indica o final da excurso, mas o lugar perigoso. Leia o seguinte:
Um de seus companheiros se adianta a todos e segue correndo em direo a caverna at que uma ondulao
enorme surge na lagoa, como se algo gigantesco estivesse se movendo sob as guas em direo a ele. E alheio
a tudo e a todos prossegue correndo e bradando:
- A obsidiana minha! Eu consegui! Ha ha h! Eu consegui!
Neste momento um monstro enorme surge frente dele. Um verme monstruoso de cor acinzentada. Ele
inutilmente coloca o brao em cima da cabea e grita:
- Nooo! Nooo! Aaaaahhh!
A criatura se abate sobre ele e os dois desaparecem sob as guas lodosas.
O monstro um Minhoco use as caractersticas do Verme da Carnia (Livro dos Monstros pag. 300).

TESOUROS E RECOMPENSAS
Aps matarem o Minhoco, os aventureiros chegaro ao outro lado da lagoa. Na entrada da caverna prximo as
margens da lagoa, ele encontraro trs corpos quase decompostos. Os corpos pertenciam a ndios que vieram
atrs das obsidianas, mas isso no ficara claro logo de inicio. A identificao se torna mais eficaz ao analisar
seus pertences.
No corpo do primeiro ndio ser encontrado um Amuleto de Proteo (Armadura Arcana, 5 Cargas), uma adaga
de osso em boas condies e uma sacola com 2 obsidianas.
No corpo do segundo ndio ser encontrada uma sacola com trs infuses. Duas de Cura (1D8+1 PVs) e uma de
Camuflagem (3 doses, Passos Sem Pegadas). E tambm se encontrar uma sacola com 2 obsidianas.
No corpo do terceiro ndio ser encontrado um Arco Curto em boas condies, mas as flechas j esto
estragadas devido ao tempo, uma Espada Vespa (1D6+2 de dano, gil, Leve) e uma sacola com 4 obsidianas. A
espada chamara a ateno em qualquer vila por sua beleza, o cabo bem trabalhado e a lamina reluzente e
afiada. Qualquer guerreiro pagar um bom preo por ela (algo entre 15 e 20 Peas de Cermica).
Um teste fcil (CD 10) de Inteligncia [Historia Antiga] permitir ao personagem identificar a origem Curuton e a
capacidade de dano da espada. Caso falhe o mestre deve se limitar a descrever a espada e dar a ideia de que

um objeto especial. Neste caso, o persoangem s saber que a espada faz dois danos a mais quando comear a
estraalhar monstros e corta cabeas mais facilmente.
Se algum aventureiro tentar se apossar de algum sacola sem avisar aos demais, o fundo da sacola se rompera
de podre e as pedras cairo no cho chamando a ateno de qualquer um que esteja prximo.

ENCONTRO V
Os aventureiros deixam a lagoa para voltarem para a vila. No meio do caminho, o Mestre pede um teste de
Percepo difcil (CD20) para os Pjs. Se forem bem sucedidos percebem que uma silhueta os segue pela mata.
Se no forem bem sucedidos, leia o seguinte:
Vocs seguem pelas trilhas escuras. Ao se aproximarem de uma bifurcao, um calafrio percorre a espinha
quando um homem surge das sombras e fala calmamente:
- Vocs esto completamente cercados. Passem seus pertences e armas sem resistncia ou meus
companheiros sero obrigados a desperdiar flechas em vocs.
Se os PJs perceberem a silhueta e continuarem andando a cena acima ocorre normalmente. Se eles viram e
correram ou praticaram qualquer ao parecida, os bandidos atacam. Eles esto cercados por 5 bandidos, que
no lutaro at a morte. Cada um deles lutar at er recebido 10 pontos de dano, ento fugiro.
Bandidos, use as caractersticas do Elfo: Drow (Livro dos Monstros pag. 128)

PONTOS DE EXPERINCIA
Esta aventura tem o objetivo de introduzir os jogadores aos perigos das florestas de Karua. A aventura
linear para facilitar o trablho do mestre e dos jogadores. Os seguintes pontos de experincia devem ser
distribudos ao final da aventura junto com os pontos por por encontro.
200 XPs pela aventura (todos os jogadores recebem).
200 XPs por interpretao, herosmo ou boas ideias.
100 XPs para o jogador que tenha sido raptado (no apenas atacado) pelo Mapinguari e se livrado dele sem a
ajuda dos companheiros.
100 XPs para o jogador que tenha sido atacado pelo Jurupari e se livrado sem a ajuda dos companheiros.

CONTINUAO DA AVENTURA
Os Personagens retornam a vila e veem-na ter sido atacada por Monstros e o Paj que presidia a cerimnia foi
raptado pelas criaturas. Agora cabe aos aventureiros encontrarem e resgatem o velho Paj.

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