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UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
02-09-2015
04-09-2015
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Reforzar conceptos bsicos de la informtica y de
EJE DE APRENDIZAJE:
programacin lineal a travs de la identificacin de figuras
convencionales del diseo de algoritmos;
como pre Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica
requisitos al inicio de la programacin orientada a objetos
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Influencia social de las herramientas informticas para lograr mejoras en el entorno natural
del ser humano.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Relacionar conceptos de la computadora como una Conceptualiza los dispositivos fsicos y lgicos del computador.
herramienta para la solucin de los problemas de la vida
Diferencia las figuras convencionales de un diagrama de flujo
diaria.
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 1: Presentacin de asignatura
Hojas de Define conceptos bsicos
TECNICA:
Presentacin de la asignatura.
boon
Identifica y nombra figuras convencionales de un Estudio dirigido,
Explicacin del sistema de evaluacin.
diagrama de flujo
problema o caso
Desarrollo de la evaluacin diagnstica.
Diferencia tipos de algoritmos.

3.- ADAPTACIONES CURRICULARES


ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

INSTRUMENTO
Cuestionario

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
07-09-2015
11-09-2015
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de algoritmos en las
diferentes reas del conocimiento humano y de su entorno Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica
establecido a travs del uso y aplicacin de estrategias de
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
solucin de un problema de una forma secuencial, Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
matemtica y/o lgica (Pseudocdigo, grfico, literal).
Influencia social de las herramientas informticas para lograr mejoras en el entorno natural
del ser humano.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Relacionar conceptos de la programacin orientados a la Describe la arquitectura de un sistema de informacin incorporando conceptos, grficos e
solucin de un problema de la vida diario, lgico y/o
interpretacin de resultados.
matemtico e interpretar sus resultados.
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 2: Correccin evaluacin de diagnstico.
Texto
Define conceptos bsicos
TECNICA:
1.- Experiencia.
gua.
Estudio dirigido,
Cmo contestar una evaluacin de diagnstico?
Hojas de Identifica y nombra figuras convencionales de un
problema o caso
2- Reflexin.
boon
diagrama de flujo
Qu tipo de preguntas tenemos?
INSTRUMENTO
Cules son las posibles soluciones?
Diferencia tipos de algoritmos..
Taller dirigido
Qu datos dispongo?
3.- Conceptualizacin.
Explica y comparte conclusiones de las respuestas
Explicacin y orientacin del docente sobre las
Cuestionario
sugeridas por el docente.
respuestas.
Aclaracin
de
preguntas
del
corregido
estudiante.
4.- Aplicacin.
Realizacin y presentacin de correccin.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA

ASIGNATURA
ESTUDIANTE
CURSO
FECHA

ELABORADO
REVISADO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION II
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
DOCENTE
COORDINADOR AREA
TERCERO B.G.U.
PARALELO
04 / 09 / 2015

APROBADO
Lcda. Jenny Lpez.
A B C D E VICERRECTORA

EVALUACION DE DIAGNOSTICO

1.

INSTRUCCIONES
Seor(ita) estudiante la evaluacin es de diagnstico, por lo tanto debe contestar razonadamente
CUESTIONARIO
Escriba los pasos metodolgicos para resolver un problema con la ayuda del ordenador?(6 puntos)

Nota/1
0

2.

Escriba las diferencias entre algoritmo cuantitativo y cualitativo. (3 puntos)

3.

Previo anlisis realice un algoritmo estructurado y flujo para operar un cajero automtico. (10 puntos)
LITERAL
FLUJO

4.

Previo anlisis escribe el enunciado y Pseudocodigo del siguiente diagrama (10 puntos)
INICIO

VENTAT, COMISION: REAL

VENTAT

SI

VENTAT<=500
COMISION=(VENTAT*5)/100

NO

COMISION=(VENTAT*15)/100

COMISION, VENTAT

FIN

5.

Escriba las maneras ms conocidas de describir una accin en informtica. (5 puntos)

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AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
14-09-2015
18-09-2015
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de algoritmos en las
diferentes reas del conocimiento humano y de su entorno Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica
establecido a travs del uso y aplicacin de estrategias de
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
solucin de un problema de una forma secuencial, Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
matemtica y/o lgica (Pseudocdigo, grfico, literal).
Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Relacionar elementos que integran un sistema informtico Clasifica las estructuras bsicas de un sistema computacional.
como una herramienta para la solucin de los problemas de Define cada uno de los elementos fsicos y lgicos del sistema informtico
la vida diaria..
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 3: El sistema Computacional.
Hojas de Definir las caractersticas del sistema TECNICA:
1.- Experiencia.
boon
de procesamiento de informacin.
Qu es un sistema computacional?
Estudio dirigido,
2- Reflexin.
problema o caso
Qu tipo de computadoras conocemos?
Clasifica
y
conceptualiza
los
Cules son las conexiones con el ser humano?
elementos fsicos y lgicos que INSTRUMENTO
En qu tipo de soluciones nos ayuda la computadora?
integran un S.I.
3.- Conceptualizacin.
Explicacin y orientacin del docente sobre un sistema informtico.
Explica y comparte conclusiones de su Taller dirigido
Elementos que forman un sistema informtico
esquema conceptual.
Aclaracin de preguntas del estudiante.
4.- Aplicacin.
Esquematiza un sistema informtico diferenciando sus
componentes fsico y lgicos.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
21-09-2015
25-09-2015
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de algoritmos en las
diferentes reas del conocimiento humano y de su entorno Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica
establecido a travs del uso y aplicacin de estrategias de
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
solucin de un problema de una forma secuencial, Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural.
matemtica y/o lgica (Pseudocdigo, grfico, literal).
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Relacionar las etapas de procesamiento de informacin con
Define cada uno de los elementos fsicos y lgicos del sistema informtico
Identifica los tipos de procesamiento de la informacin
el proceso evolutivo del sistema informtico.
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 4: Procesamiento de la Informacin.
Texto
Definir las caractersticas de sistema TECNICA:
1.- Experiencia.
gua.
de procesamiento de informacin
Cmo procesa la informacin el computador?
Estudio dirigido,
manual y automtico.
2- Reflexin.
Hojas de
problema o caso
Qu tipo de procesos conocemos?
boon
En qu tipo de procesamiento hace el computador?
Clasifica
y
conceptualiza
los INSTRUMENTO
3.- Conceptualizacin.
elementos fsicos y lgicos que
Explicacin y orientacin del docente sobre los tipos de
integran un tratamiento informtico Cuadro
procesamiento. Etapas que forman un procesamiento informtico
y manual
4.- Aplicacin.
Esquematiza un sistema informtico frente a un
comparativo
manual, diferenciando sus componentes fsico y lgicos.
Explica y comparte conclusiones de
Taller dirigido
su esquema conceptual.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA


ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
VICERRECTORA

COORDINADOR AREA

ACTIVIDAD DE AULA
ESTUDIANTE
FECHA
1.

ESPECIALIDAD
CURSO

PARALELO

Seor(ita) estudiante.- Lea primero el contenido y conteste lo solicitado.- Recuerde este es un taller por lo tanto lo debe hacer individualmente.
Resuelva el siguiente crucigrama. (7 puntos)
VERTICALES
1
Elemento del main board que controla la informacin de entrada y salida
2
Proceso que lleva al ser humano a crear herramientas
3.
Dice se de las siglas de compaa
4
Unidad encargada de realizar clculos matemticos y lgicos
5
Conjunto de elementos integrados entre si y que cumplen un objetivo especfico.
7
Conjunto de etapas que transforman una informacin bsica
8
Elemento del computador que integra la parte lgica y fsica y por ende hace funcionar el mismo.
10
Memorias de almacenamiento temporal
HORIZONTALES
2.
Dispositivo que facilita el ingreso de datos
1
2
3
6.
Conocimiento ordenado usado para confirmar experiencias.
9
Informacin bsica y fundamental
5
10
Memoria de acceso directo
11
Elemento intangible del ordenador.
12
El primero en su clase
6
13
Minsculas lminas que forman parte del CPU
14.
Dispositivo encargado de conducir la informacin

10

11

12

13

14

2.

Qu es un Sistema informtico? (6 puntos)


Haga un mapa conceptual

3.

A usted le proponen automatizar el siguiente enunciado (4 puntos)


Encuentre la respuesta del duplo de la sptima parte de la media aritmtica de tres nmeros diferentes, menos el cuadrado de la raz de otro nmero, ms la
tercera parte de un quinto nmero, menos el 45% de la suma del promedio de los dos primeros nmeros al cubo.
Escriba cuales son los datos
Escriba cuales son las informaciones

4.

Escriba 3 procesos manuales y tres automatizados que usted conozca (6 puntos)


Manuales

Automatizados

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
28-09-2015
02-10-2015
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de algoritmos en las
diferentes reas del conocimiento humano y de su entorno Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica
establecido a travs del uso y aplicacin de estrategias de
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
solucin de un problema de una forma secuencial, Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
matemtica y/o lgica (Pseudocdigo, grfico, literal).
Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Determinar metodologa orientada a la solucin de un Diferencia las etapas metodolgicas para resolver un problema con la ayuda del ordenador
problema de la vida diario, lgico y/o matemtico e Disea un algoritmo que solucione un determinado problema planteado, haciendo uso de
interpretar sus resultados, con la ayuda del ordenador
una metodologa apropiada.
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 5: Metodologa para resolver un problema con la ayuda del Hojas de Diferencia las etapas metodolgicas TECNICA:
computador.
boon
para resolver un problema con la ayuda
1.- Experiencia.
del ordenador
Estudio dirigido,
Cmo resolver un problema?
problema o caso
2- Reflexin.
Explica y comparte conclusiones del
Qu tipo de problema tenemos?
uso de metodologa en las
INSTRUMENTO
Cules son las posibles soluciones?
Qu datos dispongo?
actividades de la vida diaria.
3.- Conceptualizacin.
Explicacin y orientacin del docente sobre la metodologa para
Mapa conceptual
resolver un problema lgico y/o matemtico.
4.- Aplicacin.
Taller dirigido
Realizacin y presentacin de mapa conceptual.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
05-10-2015
09-10-2015
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de algoritmos en las
diferentes reas del conocimiento humano y de su entorno Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica
establecido a travs del uso y aplicacin de estrategias de
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
solucin de un problema de una forma secuencial, Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural.
matemtica y/o lgica (Pseudocdigo, grfico, literal).
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Relacionar los tipos de operadores, su jerarqua de Clasifica las tipos de operadores que utiliza las estructuras bsicas de programacin.
ejecucin, que se utilizan y procedimiento prctico de Disea un esquema que identifique los distintos tipos de operadores y sus caractersticas
desarrollo de programas
dentro de una zona de memoria determinada.
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 6: Tipos de operadores , expresiones aritmticas, zona de Hojas de Diferencia elementos de una expresin TECNICA:
memoria
boon
lgica y /o matemtica.
1.- Experiencia.
Estudio dirigido,
Qu es una expresin aritmtica?
Diferencia la sintaxis de una expresin
problema o caso
2- Reflexin.
matemtica y /o lgica
Qu tipo de expresiones conoces?
Cules son las posibles operaciones matemticas? Qu
son
Resuelve problemas matemticos de INSTRUMENTO
frmulas?
mediana complejidad a travs de
3.- Conceptualizacin.
Cuadro
algoritmos estructurados.
Explicacin y orientacin del docente sobre anlisis de expresiones
comparativo

y frmulas.
Define el formato de una expresin
Realizacin de ejercicios de escritura y clculo.
4.- Aplicacin. Resuelve clculos matemticos y lgicos en la pizarra

3.- ADAPTACIONES CURRICULARES


ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

Explica y comparte conclusiones del


diseo de un diagrama de flujo

Taller practico

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
VICERRECTORA

COORDINADOR AREA

TALLER DE AULA
ESTUDIANTE
FECHA

PARALELO

ESPECIALIDAD
CURSO

Seor estudiante desarrolle el siguiente taller previo la lectura, y anlisis del texto anterior
Esquematice los pasos para resolver un problema con la ayuda del ordenador.
Solucin

2.

Cree usted de importancia cumplir con la metodologa para resolver los algoritmos; Por qu?

3.

Escriba las diferencias entre algoritmo cuantitativo y cualitativo.

4.

Realice un algoritmo literal y flujo para operar un cajero automtico.


LITERAL

5.

FLUJO

Federico es un muchachito que desea vender 2 litros de leche a cierto cliente, pero no dispone de esa medida, tan solo tiene una medida de 8 litros y
otra de 5 litros. Cmo hizo nuestro amigo para vender los dos litros de leche a su cliente?- Grafique el procedimiento y elabore su diagrama de flujo.

GRAFICO

FLUJO

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
12-10-2015
16-10-2015
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de algoritmos en las
diferentes reas del conocimiento humano y de su entorno Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica
establecido a travs del uso y aplicacin de estrategias de
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
solucin de un problema de una forma secuencial, Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
matemtica y/o lgica (Pseudocdigo, grfico, literal).
Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Relacionar los tipos de operadores, su jerarqua de Clasifica las tipos de operadores que utiliza las estructuras bsicas de programacin.
ejecucin, que se utilizan y procedimiento prctico de Disea un esquema que identifique los distintos tipos de operadores y sus caractersticas
desarrollo de programas
dentro de una zona de memoria determinada.
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 7: Software diseador de algoritmos PsInt.
Texto
Diferencia las estructuras bsicas de TECNICA:
1.- Experiencia.
gua.
programacin a travs de su sintaxis.
Cmo manejar PsInt?
Estudio dirigido,
2- Reflexin.
Hojas de Diferencia las etapas previas lgica y/o
problema o caso
Qu tipo de entorno presenta?
Qu tipo de algoritmo
boon
matemtica de solucin de un
facilita?
problema.
INSTRUMENTO
Qu datos debo disponer?
Internet
3.-Conceptualizacin.
Resuelve problemas matemticos de
Explicacin y orientacin del docente sobre anlisis lgico y/o
mediana complejidad a travs de Lista de cotejo
matemtico.
Software PsInt.
Realizacin de ejercicios de aplicacin, de diseo y prueba de
Taller resuelto
escritorio en el software indicado.
Explica y comparte conclusiones del
4.- Aplicacin.
Realizacin y presentacin de talleres.
diseo de un diagrama de flujo
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
19-10-2015
23-10-2015
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de algoritmos en las
diferentes reas del conocimiento humano y de su entorno Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica
establecido a travs del uso y aplicacin de estrategias de
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
solucin de un problema de una forma secuencial, Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural.
matemtica y/o lgica (Pseudocdigo, grfico, literal).
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Reconocer el nivel de conocimiento alcanzado en el proceso Se ha interpretado informacin y documentacin sobre normas de diseo de algoritmos
Establece un cuadro de referencias de tipologa de algoritmos.
de enseanza aprendizaje.
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 8:
Texto
Resuelve un problema planteado por el TECNICA:
Evaluacin
gua.
docente de ndole lgico y/o
1.- Experiencia.
matemtico haciendo uso del PsInt, Estudio dirigido,
Cmo usar el PsInt para resolver un problema?
Hojas de
siguiendo todos los criterios de
problema o caso
2- Reflexin.
boon
eficiencia
y
eficacia.
Determinacin de ideas previas
INSTRUMENTO
Qu tipo de algoritmo diseamos?
Internet
Cules son los posibles datos de entrada salida?
Qu datos dispongo?
Taller propuesto
3.- Conceptualizacin.
(laboratorio)
Definicin de variables y estructuras lgica matemtica
4.- Aplicacin.
Diseo de Pseudocdigo.y algoritmo.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA

1.

ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.

REVISADO
Ing. Daniel Paredes C.

APROBADO
Lcda. Jenny Lpez.

DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

TALLER DE APLICACION PARA RESOLVERLOS EN EL AULA


En base a las reglas mencionadas escribe en el espacio correspondiente el tipo de variable que asignaras segn el tipo de identificador y dato asignado.

IDENTIFICADOR/DATO

TIPO DE
VARIABLE

Precio = 42

importe_acumulado = 210

profesor = Ernesto Jurez Prez

aula = A-44

capacidad = 1500

funciona = true

numero=7458.125E+02

Rango=0.25E-5

esVisible = false

peso = 88.77

diametro = 34.25f

edad = 19;

Vocales= a..u

Consonantes= (b,t,s,v,w)

masa = 178823411

letra1 = h

Valores = 5..8

Color=(blanco, azul, verde)

2.

TIPO DE
VARIABLE

IDENTIFICADOR/DATO

REFUERZO ACADEMICO EN AULA


En base a las reglas mencionadas anteriormente a travs de un visto o una V determine si se puede o no utilizar como nombre de zonas de memoria las
siguientes expresiones o una X en caso contrario
ESTUDIANTE
ESPECIALIDAD
FECHA
PARALELO
CURSO
V

APELLIFO

ACUARIO

SALON 02

ABRIR_01

omeg@

TOTAL001

1XYZ

SIGNO

Nota_Grado

INTEGER

Pregunta?

PROGRAMA

Direccin

FILAS

THEN

Carlos

SULDO_basico

A_pagar

Ecuador

40COPAAMERICA

ALTO!

ACCIN

Saltarn

SINTAXIS

2ROLES

J&J

Segmento

TIPO

CLIC

33+DELI

DOUBLE

GRADOS

VISUAL BASIC

67XALOR

Primer>>trimestre

LIQUIDO

PSEUDOCODIGO

COPA_ROTAS

AMOR1

EXPRESIONES LOGICAS

Evaluacin

EXPRESIONES LOGICAS

7 = 38

'G' < 'B'

'a' <> 'k'

'beso' > 'alamo'

(7.5 <= 7.38) y (7.5> 6.99)

(38 >= 7) y (7>8)

Evaluacin

EVALUACION I PARCIAL
(XESTUDIANTE
+ Y/5 >= 5) OR (C < C + E)
QUIMESTRE
CURSO
FECHA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION II
X+Y >= o C < C +E
SEGUNDO
TERCERO B.G.U.
15 / 10 / 2015

PARALELO

A B C D E
Nota/10

Seor(ita) estudiante.- Lea primero el contenido y conteste lo solicitado usando el software adecuado.- Recuerde esta es una evaluacin terica practica, por lo tanto
lo debe hacer individualmente e imprimirlo en la parte posterior como soporte de su evaluacin. El cuestionario tiene una valoracin de (34/34 puntos)

CUESTIONARIO
Disea una aplicacin que a partir del signo zodiacal muestre el nombre de la persona, fecha de nacimiento y la caracterstica de su signo.

Anlisis del problema

Definicin de variables

Datos de entrada

Datos de salida

Proceso lgico y/o matemtico

ESTRUCTURA (PSEUDOCODIGO)

DIAGRAMA DE FLUJO

PRUEBA DE ESCRITORIO

Estudiante
Fecha

Curso
Nota

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIV
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA F
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
26-09-2015
30-10-2
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1I
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Reconocer y valorar la importancia del lenguaje Visual
EJE DE APRENDIZAJE:
Basic en la automatizacin de tareas concretas y su
aplicabilidad en los distintos campos del desarrollo Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la info
tecnolgico, a travs de la conceptualizacin y
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
manipulacin de su entorno de programacin orientada a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultado
objetos POO como medio de interfaz entre usuario y Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadm
Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural
computador.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Desarrollar programas bsicos utilizando programacin Se han definido las propiedades de la programacin de Visual Basic

Se ha descrito el entorno de desarrollo del lenguaje, recursos que se util


Visual Basic, para resolver problemas propuestos.
procedimiento prctico de desarrollo de programas
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICA
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMEN
DE EVALUA
Clase 1: Introduccin al lenguaje Visual Basic
Texto
Define un lenguaje de programacin y TECNICA:
.1.- Experiencia.
gua.
su estructura.
Conoces los lenguajes de programacin?
Estudio d
2- Reflexin.
Hojas de Diferencia el lxico, la sintaxis y
problema
Qu tipo de lenguajes de programacin tenemos?
boon
semntica de un lenguaje de
Para qu sirve un lenguaje de programacin?
programacin
INSTRUMEN
En qu lugares consideras usan este tipo de lenguajes?
Internet
3.- Conceptualizacin.
Diferencia los elementos del entorno
Explicacin y orientacin del docente sobre los tipos de lenguajes y
Mapa con
de Visual Basic
Visual Basic
4.- Aplicacin.
Reconoce el entorno de Visual Basic
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIV
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA F
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
04-11-2015
06-11-2
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Reconocer y valorar la importancia del lenguaje Visual
EJE DE APRENDIZAJE:
Basic en la automatizacin de tareas concretas y su
aplicabilidad en los distintos campos del desarrollo Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la info
tecnolgico, a travs de la conceptualizacin y
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
manipulacin de su entorno de programacin orientada a Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadm
objetos POO como medio de interfaz entre usuario y Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural
computador.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Identificar el entorno de Visual Basic, mediante el anlisis Se ha interpretado la sintaxis del entorno de Visual Basic
de los tipos de objetos a manipular como un lenguajes de Se han definido las propiedades de los objetos de Visual Basic
programacin orientado a objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICA
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMEN
DE EVALUA
Clase 2:
Texto
Diferencia entre ventanas de comando TECNICA:
Aplicacin usando programacin POO en Visual Basic
gua.
y de ejecucin.
1.- Experiencia.
Estudio d
Cmo disear el interfaz?
Hojas de Define sintaxis de instrucciones en
problema
2- Reflexin.
boon
Visual Basic.
Qu son los objetos?
INSTRUMEN
Cules son los eventos y mtodos?
Qu instrucciones uso?
Internet

Diferencia las etapas previas lgica


3.-Conceptualizacin.
y/o matemtica de solucin de un
Explicacin y orientacin del docente sobre anlisis del enunciado
Taller prc
problema.
Aclaracin de preguntas del estudiante.
4.- Aplicacin.
Explica y comparte conclusiones de su
Realizacin y presentacin del interfaz del proyecto propuesto
manipulacin del entorno de Visual

Basic
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

Nivel

Tercero Bachillerato Comn B

Resolver un problema con la ayuda del herramientas de software adecuado

INDICADORES
Fecha

25/10/2015

NOMINA DE ALUMNOS

Diferencia las etapas


previas lgica y/o
matemtica de solucin
de un problema

Diferencia las
estructuras
bsicas de
programacin

Define
variables de
entrada y
salida

Aplica
metodologa para
resolver un
problema

Disea interfaz
adecuada

Fundamenta su
interfaz
mediante
preguntas

1
2
CUALITATIVA
CUANTITATIVA
3
4
DOMINA LOS APRENDIZAJES REQUERIDOS
A
9 - 10
ELABORADO
ALCANZA LOS APRENDIZAJES REQUERIDOS
B
7 - 8,99
5
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
EST PROXIMO A ALCANZAR LOS APRENDIZAJES REQUERIDOS
C
4,01 - 6,99
6
NO ALCANZA LOS APRENDIZAJES REQUERIDOS
D
<= 4
DOCENTE
7
8
9
AO LECTIVO
10
UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA
11
2015 - 2016
12
PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)
13
1.- DATOS
INFORMATIVOS
14 DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
15
Lic. Fabin
F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
04-11-2015
06-11-2015
16
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1I
EJE TRASNVERSAL:
17
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Reconocer y valorar la importancia del lenguaje Visual
18
EJE DE APRENDIZAJE:
Basic en la automatizacin de tareas concretas y su
19

Construccin
del
conocimiento
cientfico que explican la importancia de la informtica
aplicabilidad
en
los
distintos
campos
del
desarrollo
20
tecnolgico,
a travs de la conceptualizacin y
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
21
manipulacin
de su entorno de programacin orientada a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
22
objetos
23 POO como medio de interfaz entre usuario y Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural.
computador.
24
DESTREZA
CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
25
26
DESARROLLADA
27
Desarrollar
programas bsicos utilizando programacin Se han definido las propiedades de la programacin de Visual Basic

Se ha descrito el entorno de desarrollo del lenguaje, recursos que se utilizan y


Visual28Basic, para resolver problemas propuestos.
29
procedimiento prctico de desarrollo de programas
30
2.- PLANIFICACIN
31
2.1.- PRECISIONES
PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
32
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
TCNICAS E
33
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 1:
Texto
Diferencia y modifica las propiedades TECNICA:
Aplicacin usando programacin POO en Visual Basic
gua.
de un objeto.
1.- Experiencia.
Estudio dirigido,
Cmo disear el interfaz iteractiva?
Hojas de Define interfaz de usuario y
problema o caso
2- Reflexin.
boon
navegabilidad en Visual Basic.
Cules son las propiedades de los objetos?
INSTRUMENTO
Cmo programar un mtodo?
Qu instrucciones uso?
Internet

Diferencia las etapas previas lgica


3.-Conceptualizacin.
y/o matemtica de solucin de un
Explicacin y orientacin del docente sobre anlisis del enunciado
Taller prctico
problema.
Aclaracin de preguntas del estudiante.
4.- Aplicacin.
Explica y comparte conclusiones de su
Realizacin y presentacin del interfaz del proyecto propuesto
manipulacin del entorno de Visual

Respeta la opinin
de sus
compaeros(as).

Comparte sus
experiencias
sobre el tema.

Cualitativa

Cuantitativa

Tema

LISTA DE COTEJO
Bloqu
e
Tema

Basic
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
09-11-2015
13-11-2015
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Reconocer y valorar la importancia del lenguaje Visual
EJE DE APRENDIZAJE:
Basic en la automatizacin de tareas concretas y su
aplicabilidad en los distintos campos del desarrollo Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica
tecnolgico, a travs de la conceptualizacin y
como una herramienta metodolgica para solucionar un problema.
manipulacin de su entorno de programacin orientada a Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
objetos POO como medio de interfaz entre usuario y Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural.
computador.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Identificar el entorno de Visual Basic, mediante el anlisis Se ha interpretado la sintaxis del entorno de Visual Basic
de los tipos de objetos a manipular como un lenguajes de Se han definido las propiedades de los objetos de Visual Basic
programacin orientado a objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Clase 2: Aplicacin usando programacin POO en Visual Basic
Texto
Diferencia
entre
operadores
y TECNICA:
1.- Experiencia.
gua.
expresiones.
Cmo escribir expresiones en Visual Basic?
Estudio dirigido,
2- Reflexin.
Hojas de Define sintaxis de instrucciones en de
problema o caso
Cuntas tipos de expresiones existen en Visual Basic?
boon
ejecucin.
Cules son los tipos de operadores que manipula Visual Basic?
INSTRUMENTO
3.-Conceptualizacin.
Internet

Diferencia las etapas de edicin y


Explicacin y orientacin del docente sobre anlisis del enunciado
ejecucin de un proyecto.
Aclaracin de preguntas del estudiante.
Explica y comparte conclusiones de su Taller prctico
4.- Aplicacin.
manipulacin del entorno de Visual
Realizacin y presentacin del interfaz del proyecto propuesto
Basic.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

EJERCICIO RESUELTO APLICADO EN AULA


Seor estudiante luego de revisar conceptos realice lo siguiente:
1. Rotule los elementos del entorno del Visual Basic

2.

Automatice el siguiente Pseudocodigo y


diagrama usando la programacin POO de
Visual Basic

Proceso Agencia
//definir variables n_auto, venta,sueldo,comision,venta: real
// Seccin carga de datos
Escribir "ingrese numero de autos"
Leer n_auto
Escribir "ingrese el valor de ventas"
Leer venta
//Seccion de procesos
sueldo=800
comision= 170
salario=sueldo+(n_auto*comision)+venta*0.05
//seccin resultados
Escribir "El salario total a recibir es ", salario, " ",
"Dolares"
FinProceso

3.

Escriba sus conclusiones

SEGUNDO QUIMESTRE

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
15-02-2016
19-02-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
programacin manejada por mtodos que responda a los
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
travs del entorno de Visual Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Realizar pequeas aplicaciones usando el entorno de Visual Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
Basic cumpliendo la metodologa de programacin Programar eventos.
Plantear aplicaciones de mediana complejidad
orientada a objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS DE
EVALUACIN
Clase 1. Diseando Formularios
Hojas de Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
1. Experiencia.- Cmo crear un formulario para resolver
boon
dirigido,
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio
un problema?
procedimiento prctico de desarrollo de
problema o caso
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de
programas.
una lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos?
INSTRUMENTO
Cules son las posibles soluciones? Qu datos

Se
han
elegido
y
definido
estructuras
de

Cuestionario
dispongo?
datos sencillos necesarios para la resolucin de
3.- Conceptualizacin.problemas en lenguaje estructurado.
Elementos del lenguaje Visual Basic.
Los objetos en Visual Basic.
Realizacin, de diseo y prueba de escritorio en la

Explica y comparte conclusiones del diseo.

pizarra.
4.- Aplicacin - Realizacin y presentacin de talleres.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
22-02-2016
26-02-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
programacin manejada por mtodos que responda a los
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
travs del entorno de Visual Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Realizar pequeas aplicaciones usando el entorno de Visual Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
Basic cumpliendo la metodologa de programacin Programar eventos. Plantear aplicaciones de mediana complejidad
orientada a objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS DE
EVALUACIN
Clase 2: Diseando Formularios
Texto gua Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
1. Experiencia.- Cmo crear un formulario para resolver
lenguaje, recursos que se utilizan y
un problema?
.
dirigido,
procedimiento prctico de desarrollo de Estudio
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de Hojas de
programas.
problema o caso
una lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos?
boon
Cules son las posibles soluciones? Qu datos
Se han elegido y definido estructuras de
dispongo?
3.- Conceptualizacin.datos sencillos necesarios para la resolucin de INSTRUMENTO
Taller resuelto
Elementos del lenguaje Visual Basic.
problemas en lenguaje estructurado..
Los objetos en Visual Basic.
Explica y comparte conclusiones del diseo.
Realizacin de ejercicios de aplicacin,
4.-Aplicacin - Realizacin y presentacin de
talleres.prueba de escritorio en la pizarra.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
Lic. Fabin F. Jcome H

ASIGNATURA:
Fundamentos de Programacin II

N DE PERIODOS
2

FECHA INICIAL
29-02-2016

FECHA FINAL
04-03-2016

OBJETIVO DEL BLOQUE: 1V


Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y
programacin manejada por mtodos que responda a los
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a

travs del entorno de Visual Basic.


DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
DESARROLLADA
Realizar pequeas aplicaciones usando el entorno de Visual
Basic cumpliendo la metodologa de programacin

orientada a objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS

EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
EJE DE APRENDIZAJE:
Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
INDICADORES DE EVALUACION
Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
Programar eventos.
Plantear aplicaciones de mediana complejidad

RECURSOS

TCNICAS E
INTRUMENTOS DE
EVALUACIN
Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
dirigido,
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio
procedimiento prctico de desarrollo de
problema o caso
programas.
INSTRUMENTO
Se han elegido y definido estructuras de Cuestionario
datos sencillos necesarios para la resolucin de
problemas en lenguaje estructurado.
INDICADORES DE LOGRO

Clase 3. Diseando Formularios


Hojas de
1. Experiencia.- Cmo automatizar un formulario para
boon
resolver un problema?
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de
una lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos?
Cules son las posibles soluciones? Qu datos

dispongo?
3.- Conceptualizacin.Objetos Timer, Command Botom.
Instrucciones Fort o Next, Left, Top. Interval, Shape
Explica y comparte conclusiones del diseo.
Realizacin, de diseo y prueba de escritorio en la
pizarra.
4.- Aplicacin - Realizacin y presentacin de talleres.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
07-03-2016
11-03-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
programacin manejada por mtodos que responda a los
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
travs del entorno de Visual Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Realizar pequeas aplicaciones usando el entorno de Visual Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
Basic cumpliendo la metodologa de programacin Programar eventos. Plantear aplicaciones de mediana complejidad
orientada a objetos

2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS

RECURSOS

INDICADORES DE LOGRO

TCNICAS E
INTRUMENTOS DE
EVALUACIN
TECNICA:

Clase 4: Diseando Formularios


Texto gua Se ha descrito el entorno de desarrollo del
1. Experiencia.- Cmo automatizar un formulario para
lenguaje, recursos que se utilizan y
resolver un problema ?
.
dirigido,
procedimiento prctico de desarrollo de Estudio
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de Hojas de
programas.
problema o caso
una lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos?
boon
Cules son las posibles soluciones? Qu datos
Se han elegido y definido estructuras de
dispongo?
3.- Conceptualizacin.- Objetos Timer, Command Botom.
datos sencillos necesarios para la resolucin de INSTRUMENTO
Taller resuelto
Instrucciones Fort o Next, Left, Top, forecolor, back
problemas en lenguaje estructurado..
color,
Explica y comparte conclusiones del diseo.
4.-Aplicacin - Realizacin y presentacin de
talleres.prueba de escritorio en la pizarra.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

TALLER DE

ESTUDIANTE
CURSO
FECHA

VISUAL BASIC
TERCERO B.T.
29 / 02 / 2016

PARALELO

INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante; previo digitar. Disee el interfaz, ejecute y documente su tarea mediante la definicin de variables usada en la
automatizacin, escriba un glosario de la funcin de las instrucciones utilizadas segn su anlisis e interpretacin; entrega del taller a su docente. Pg. 39
Dim MEDIA1, SOBRE1, MUY1, BUENA1, REGU1, INSU1 As Integer
Private Sub AGREGAR_Click()
Static I As Integer
'If I < 5 Then
NOMINA.AddItem (NOM)
NOTA1.AddItem Val(NO1)
NOTA2.AddItem Val(NO2)
NOTA3.AddItem Val(NO3)
NOTA41 = (Val(NO1) + Val(NO2) + Val(NO3)) / 3
MEDIA.AddItem Val(NOTA41)
NOM = ""
NO1 = 0
NO2 = 0
NO3 = 0
NOM.SetFocus
End Sub
Private Sub NUEVO_Click()
NOM = ""
NO1 = 0
NO2 = 0
NO3 = 0
NOM.SetFocus
End Sub
Private Sub RESUMEN_Click()
MEDIA1 = 0
SOBRE1 = 0
MUY1 = 0
BUENA1 = 0
REGU1 = 0
INSU1 = 0
For I = 0 To MEDIA.ListCount - 1
MEDIA1 = (MEDIA.List(I))
If (MEDIA1 >= 1) And (MEDIA1 <= 4) Then
INSU1 = INSU1 + 1
Else
If (MEDIA1 > 4) And (MEDIA1 < 7) Then
REGU1 = REGU1 + 1
Else
If (MEDIA1 >= 7) And (MEDIA1 <= 8) Then
BUENA1 = BUENA1 + 1
Else
If (MEDIA1 > 8) And (MEDIA1 <= 9) Then
MUY1 = MUY1 + 1
Else
SOBRE1 = SOBRE1 + 1
End If
End If
End If
End If
Next I
SOBRE = SOBRE1
MUY = MUY1
BUENA = BUENA1
REGU = REGU1
INSU = INSU1
End Sub
Private Sub SALIR_Click()
Sale = MsgBox("Desea Salir del Programa?", vbYesNo, "SALIDA")
If Sale = vbYes Then
End
Else
MsgBox ("Continuamos?")
OTRA.SetFocus
End If
End Sub

1.

APLICACIONES PROPUESTA II
Disee un algoritmo que permita visualizar la tabla
de un nmero entero N que ingresa por teclado visualice hasta la tabla del
12 del nmero ingresado. Pg. 63

Private Sub Form_Activate()

TABLA.SetFocus
End Sub
Private Sub OTRA_Click()
TABLA = 0
List1.Clear
TABLA.SetFocus
End Sub
Private Sub SALIR_Click()
Sale = MsgBox("Desea Salir del Programa?", vbYesNo, "SALIDA")
If Sale = vbYes Then
End
Else
MsgBox ("Continuamos?")
OTRA.SetFocus
End If
End Sub
Private Sub VER_Click()
For I = 1 To 12
X = I * Val(TABLA)
List1.AddItem Val(I) & " * " & Val(TABLA) & " = " & Val(X)
Next I
End Sub

Dispone de
texto gua y/o
material
didctico
ELABORADO
(1 punto)

Lcdo. Fabin F. Jcome H.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

DOCENTE
AMORES CRISTIAN ALEJANDRO
BARROSO CLAUDIA CAROLINA
BORJA GRACE CAROLYNE
BRITO PRISCILA ARACELY
CALLES LLERENA GENESIS DANIELA
CAYAMBE VILLA LUCY MARIBEL
COKA TORRES EVELYN SHAQUIRA
CORDERO ESPIN KEVIN ROQUE
CRUZ NATHALY HAILYS
EBLA BECERRA CRISTIAN ALEXIS
FUENTES CHARCO MARTHA
MISHELL

12
13
14
15

GARCIA ANDREA ALEJANDRA

16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32

LIGA BRAVO JOSELYN VIVIANA

GUAMAN PESANTEZ ERIKA PAMELA


HIDALGO PEREZ JHON FRANCO
JACHERO ACURIO NICOLE
ESTEFANIA
LOPEZ KAYUK WILLIAN ISRAEL
NAVARRETE FREIRE ANA JOHANNA
OCHOA MIGUEL ANGEL PATRICIO
PALACIOS KLEVER ALEXANDER
PEAFIEL BETSAIDA SALOME
PEREZ DIAZ ALICIA MISHELL
PILLAJO COLCHA ERICK DAVID
REGALADO LADY NICOLE
RIERA PERALTA JOHN ERY
SEGURA RAMIREZ LADY MARIUXI
TAPIA TAMAYO LILIAN MISHELL
TERAN MARTINEZ BYRON WLADIMIR
TRUJILLO LOPEZ KEVIN ALEJANDRO
VALLEJO MAYORGA PERLA SHAKIRA
VIANA TERAN ESTEFANY PAOLA
VILLACIS ANGELICA MARIA

Define
Aplica
variables
metodologa
de entrada
para resolver
CUALITATIVA
y salida (2
un problema (1

DOMINA LOS
APRENDIZAJES REQUERIDOS
punto)
punto)
ALCANZA LOS APRENDIZAJES REQUERIDOS
EST PROXIMO A ALCANZAR LOS APRENDIZAJES
REQUERIDOS
NO ALCANZA LOS APRENDIZAJES REQUERIDOS

Tercero Bachillerato Comn A B C D E

Fecha
INDICADORES

08/03/2016

Disea la
interfaz
adecuada (1

Fundamenta
la interfaz
mediante
CUANTITATIVA
punto)
glosario (2
A
B
C

9 - 10
punto)
7 - 8,99
4,01 - 6,99

<= 4

Respeta la
opinin de
sus
compaeros(
as).
(1 punto)

Cuantitativa

Nivel

Comparte sus
experiencias
sobre el tema.

Entrega a
tiempo su
actividad

(0,5 punto)

(1 punto)

Cualitativa

LISTA DE COTEJO
Bloqu
I
e
Tema
Diseando aplicaciones personalizadas para resolver un problema con la ayuda del Software
NOMINA DE ALUMNOS
adecuado

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
14-02-2016
18-03-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones informticas
que den solucin al diseo de formulario y programacin Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
manejada por mtodos que responda a los posibles eventos que
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
pueden ocurrir en una aplicacin a travs del entorno de Visual Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
cumpliendo la metodologa de programacin orientada a objetos Programar eventos.
Plantear aplicaciones de mediana complejidad
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E INTRUMENTOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
DE EVALUACIN
Clase 5. Diseando Formularios
Hojas de Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
1. Experiencia.Cmo automatizar un formulario para
boon
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o
resolver un problema?
procedimiento prctico de desarrollo de
caso
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de una
programas.
lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos? Cules son
INSTRUMENTO
las posibles soluciones? Qu datos dispongo?
Se han elegido y definido objetos y eventos Lista de cotejo
3.- Conceptualizacin.necesarios para la resolucin de problemas en
Objetos , mtodo, evento, Key press Interval, Shape
lenguaje orientado a objetos.
Realizacin, de diseo y prueba de escritorio en la pizarra.
4.- Aplicacin - Realizacin y presentacin de talleres.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

Explica y comparte conclusiones del diseo.

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
16-03-2016
22-03-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: 1V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones informticas
que den solucin al diseo de formulario y programacin Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
manejada por mtodos que responda a los posibles eventos que
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
pueden ocurrir en una aplicacin a travs del entorno de Visual Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic cumpliendo la Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
Programar eventos. Plantear aplicaciones de mediana complejidad
metodologa de programacin orientada a objetos

2.- PLANIFICACIN
ESTUDIANTE
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
CURSO
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
FECHARECURSOS

TERCERO B.G.U..
INDICADORES
DE LOGRO
14 / 03
/ 2016

PARALELO
A B -C- D- E
TCNICAS E INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
TECNICA:

Clase 6:
Texto
Resuelve un problema planteado por el docente de
Evaluacin
gua.
ndole lgico y/o matemtico haciendo uso del
1.- Experiencia.
entorno de Visual Basic siguiendo todos los Estudio dirigido, problema o
Cmo usar Visual Basic para resolver un problema?
Hojas de
criterios de pertinencia, eficiencia y eficacia.
caso
2- Reflexin.
boon
Determinacin de ideas previas
INSTRUMENTO
Qu tipo de entorno diseamos?
Internet
Cules son los posibles datos de entrada salida?
Qu datos dispongo?
Taller propuesto (laboratorio)
3.- Conceptualizacin.
Definicin de variables y estructuras lgica matemtica
4.- Aplicacin.
Diseo de Interfaz de usuario.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

TALLER DE VISUAL BASIC

Seor(ita) estudiante.- Lea primero el enunciado y conteste lo solicitado usando su razonamiento lgico adecuado

Enunciado.- Como estudiante de la asignatura se le solicita disee una aplicacin que permita visualizar el nmero de hombres y mujeres
de un grupo de estudiantes asistentes a un evento

Actividades

Respuesta. (2.5

1. Describa su anlisis lgico matemtico que viabilice la solucin


Anlisis

2.

Dibuje el formulario y rotule los objetos correspondientes que usted aplicara para dar solucin al enunciado usando el entorno de visual Basic.
Respuesta. (2

3.

4.

Respuesta. (4

Complete los siguientes conceptos


4.1 Defina el entorno de Visual Basic?
4.2. Escriba qu permite crear en su diseo un formulario?
4.3. Escriba su concepto de Visual Basic? .
Solucion

Respuesta. (0,5

Respuesta. (0,5

Respuesta. (0,5

Escriba la metodologa propuesta en base a los eventos prediseados

Dim cont, numtv, numtm As Integer


Private Sub Command1_Click()
If cont < 10 Then
If Val(sexo) = 0 Then
List1.AddItem Val(sexo)
End Sub

contm = contm + 1
sexo.SetFocus
Else
List2.AddItem Val(sexo)
sexo = Clear
contv = contv + 1
End If
sexo = Clear
sexo.SetFocus
cont = cont + 1
Else
MsgBox "solamente son 10 personas",
vbInformation, "sistema"
Command1.Enabled = False

End If
End Sub
Private Sub Command2_Click()
For i = 0 To List1.ListCount - 1
sumam = Val(List1.List(i))
conttm = conttm + 1
Next i
For j = 0 To List2.ListCount - 1
sumam = Val(List2.List(j))
conttv = conttv + 1
Next j
varont = conttv
mujert = conttm

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
28-03-2016
01-04-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones informticas
que den solucin al diseo de formulario y programacin Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
manejada por mtodos que responda a los posibles eventos que
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
pueden ocurrir en una aplicacin a travs del entorno de Visual Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
cumpliendo la metodologa de programacin orientada a objetos Programar eventos.
Plantear aplicaciones de mediana complejidad
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E INTRUMENTOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
DE EVALUACIN
Clase 1. Diseando Formularios
Hojas de Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
1. Experiencia.Cmo automatizar un formulario para
boon
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o
resolver un problema?
procedimiento prctico de desarrollo de
caso
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de una
programas.
lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos? Cules son
INSTRUMENTO
las posibles soluciones? Qu datos dispongo?
Se han elegido y definido objetos y eventos Lista de cotejo
3.- Conceptualizacin.- Objetos , mtodo, evento, Keypress
necesarios para la resolucin de problemas en
Hide, Show, Int, Rnd
lenguaje orientado a objetos.
Realizacin, de diseo y prueba de escritorio en la pizarra.
4.- Aplicacin - Realizacin y presentacin de talleres.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

Explica y comparte conclusiones del diseo.

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
04-04-2016
08-04-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones informticas
que den solucin al diseo de formulario y programacin Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
manejada por mtodos que responda a los posibles eventos que
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
pueden ocurrir en una aplicacin a travs del entorno de Visual Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic cumpliendo la Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
Programar eventos. Plantear aplicaciones de mediana complejidad
metodologa de programacin orientada a objetos

2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES
PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS
METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES
TCNICAS E INTRUMENTOS
CURSO
TERCERO B.G.U.
PARALELODE LOGRO
A B -C- D- E
FECHA
28 / 03 / 2016
DE EVALUACIN
Clase 2. Diseando Formularios
Hojas de Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
1. Experiencia.Cmo automatizar un formulario para
boon
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o
resolver un problema?
procedimiento prctico de desarrollo de
caso
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de una
programas.
lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos? Cules son
INSTRUMENTO
las posibles soluciones? Qu datos dispongo?
Se han elegido y definido objetos y eventos Lista de cotejo
3.- Conceptualizacin.- Objetos , mtodo, evento, Keypress
necesarios para la resolucin de problemas en
Hide, Show, Int, Rnd
lenguaje orientado a objetos.
Realizacin, de diseo y prueba de escritorio en la
pizarra.
Explica y comparte conclusiones del diseo.
4.- Aplicacin - Realizacin y presentacin de talleres.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

TALLER DE VISUAL BASIC

INSTRUCTIVO:: Seor(ita) estudiante; previo digitar. Disee el interfaz, ejecute y documente su tarea mediante la definicin de variables usada en la automatizacin, escriba un glosario de la funcin de las instrucciones utilizadas segn su
anlisis e interpretacin; Escribe adems tus conclusiones entrega del taller a su docente
Private Sub AGREGAR_Click()
CEDU.SetFocus
If Val(CEDU) = 0 Then
MsgBox ("ingreso terminado")
Else
CEDULA.AddItem (CEDU)
NOTA1.AddItem Val(NOTA11)
NOTA2.AddItem Val(NOTA22)
NOTA3.AddItem Val(NOTA33)
NOTA4.AddItem Val(NOTA44)
notaf = (Val(NOTA11) + Val(NOTA22) + Val(NOTA33) +
Val(NOTA44)) / 4
MEDIA.AddItem Val(notaf)
If notaf >= 10 Then
OBSER.AddItem ("Aprobado")
Else
OBSER.AddItem ("Reprobado")
End If
End If
End Sub
Private Sub AGREGAR_Click()
Static I As Integer
If I = 5 Then
MsgBox (" HAS TERMINADO")

Else
NOM.SetFocus
NOMINA.AddItem (NOM)
NOTA1.AddItem Val(NOTA)
NOTAF = (Val(NOTA) * 100) / 100
MEDIA.AddItem Val(NOTAF)
If NOTAF > 50 And NOTAF < 70 Then
OBSER.AddItem ("Regular")
ElseIf NOTAF >= 70 And NOTAF < 90 Then
OBSER.AddItem ("Bueno")
ElseIf NOTAF >= 90 Then
OBSER.AddItem (" Muy Bueno")
Else
OBSER.AddItem (" desestimado")
End If
I=I+1
End If
Endsub
Private Sub B_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(B) <= 0) Or (Val(B) >= 99) Then
MsgBox "VALOR NO VALIDO"
B = ""
B.SetFocus
Else

C.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub C_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(C) <= 0) Or (Val(C) >= 99) Then
MsgBox "VALOR NO VALIDO"
C = ""
C.SetFocus
Else
D.SetFocus
If Val(B) + Val(C) = A Then
MsgBox "ACERTASTE"
Else
MsgBox "OTRA VEZ"
B = ""
C = ""
B.SetFocus
End If
End If
End If
End Sub

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
11-04-2016
15-04-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones informticas que
den solucin al diseo de formulario y programacin manejada Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
por mtodos que responda a los posibles eventos que pueden
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
ocurrir en una aplicacin a travs del entorno de Visual Basic.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
Programar eventos.
cumpliendo la metodologa de programacin orientada a objetos
Plantear aplicaciones de mediana complejidad
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E INTRUMENTOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
DE EVALUACIN
Clase 3. Diseando Formularios
Hojas de Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
2. Experiencia.- Cmo automatizar un formulario para resolver
boon
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o
un problema?
procedimiento prctico de desarrollo de
caso
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de una
programas.
lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos? Cules son
INSTRUMENTO
las posibles soluciones? Qu datos dispongo?
Se han elegido y definido objetos y eventos Lista de cotejo
3.- Conceptualizacin.- Objetos , mtodo, evento, Keypress Hide,
necesarios para la resolucin de problemas en
Show, Int, Rnd
lenguaje orientado a objetos.
Realizacin, de diseo y prueba de escritorio en la pizarra.
4.- Aplicacin - Realizacin y presentacin de talleres.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

Explica y comparte conclusiones del diseo.

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
18-04-2016
22-04-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones informticas que
den solucin al diseo de formulario y programacin manejada Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
por mtodos que responda a los posibles eventos que pueden
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
ocurrir en una aplicacin a travs del entorno de Visual Basic.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA

Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic cumpliendo la


ESTUDIANTE

metodologa de programacin orientada a objetos


CURSO
2.- PLANIFICACIN
FECHA
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Clase 4. Diseando Formularios

2. Experiencia.- Cmo automatizar un formulario para resolver


un problema?
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de una
lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos? Cules son
las posibles soluciones? Qu datos dispongo?
3.- Conceptualizacin.- Objetos , mtodo, evento, Keypress Hide,
Show, Int, Rnd
Realizacin, de diseo y prueba de escritorio en la pizarra.
4.- Aplicacin - Realizacin y presentacin de talleres.

RECURSOS
Hojas
boon

3.- ADAPTACIONES CURRICULARES


ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas


Programar eventos. Plantear aplicaciones de mediana complejidad
TERCERO B.G.U..
PARALELO
11 / 04 / 2016

A B -C- D- E

TCNICAS E INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o
procedimiento prctico de desarrollo de
caso
programas.
INSTRUMENTO
Se han elegido y definido objetos y eventos Lista de cotejo
necesarios para la resolucin de problemas en
lenguaje orientado a objetos.
INDICADORES DE LOGRO

de

Explica y comparte conclusiones del diseo.

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

TALLER DE VISUAL BASIC

INSTRUCTIVO:: Seor(ita) estudiante; previo digitar. Disee el interfaz, ejecute y documente su tarea mediante la definicin de variables usada en la automatizacin, escriba un glosario de la funcin de las instrucciones utilizadas segn su
anlisis e interpretacin; Escribe adems tus conclusiones entrega del taller a su docente

If N3 = N1 Or N3 = N2 Then
N3 = (Int(10 * Rnd + 1) + 1)
End If
N4 = Int(100 * Rnd + 1)
If N4 = N1 Or N4 = N2 Or N4 = N3 Then
N4 = (Int(10 * Rnd + 1) + 1)
End If
N5 = Int(100 * Rnd + 1)
If N5 = N1 Or N5 = N2 Or N5 = N3 Or N5 = N4 Then
N5 = (Int(10 * Rnd + 1) + 1)
End If
End Sub
Private Sub JUEGO1_Click()
N1 = Int(100 * Rnd + 1)
N2 = Int(100 * Rnd + 1)
If N1 = N2 Then
N2 = (Int(10 * Rnd + 1) + 1)
End If
N3 = Int(100 * Rnd + 1)

Private Sub JUEGO2_Click()


Timer2.Enabled = True
End Sub
Private Sub PARAR_Click()
Timer2.Enabled = False

End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
Static B As Integer
B=B+1
mensaje = "POZO POMPEYANO"
marquesina = Left(mensaje, B)
If B = Len(mensaje) Then
B=0
End If
End Sub
Private Sub Timer2_Timer()
Static ANI As Integer
Randomize Timer
ANI = Int(5 * Rnd + 1)

If ANI = 1 Then
Imagen.Picture =
End If
If ANI = 2 Then
Imagen.Picture =
End If
If ANI = 3 Then
Imagen.Picture =
End If
If ANI = 4 Then
Imagen.Picture =
End If
If ANI = 5 Then
Imagen.Picture =
End If
End Sub

TALLER DE VISUAL BASIC

LoadPicture("C:\Users\LAB03-PC14\Pictures\animales\conejito.JPG")

LoadPicture("C:\Users\LAB03-PC14\Pictures\animales\leon.JPG")

LoadPicture("C:\Users\LAB03-PC14\Pictures\animales\perro.JPG")

LoadPicture("C:\Users\LAB03-PC14\Pictures\animales\wapo.JPG")

LoadPicture("C:\Users\LAB03-PC14\Pictures\animales\jirafa.JPG")

CUESTIONARIO
1.

ESTUDIANTE
CURSO
FECHA

TERCERO B.G.U..
11 / 04 / 2016

PARALELO

A B -C- D- E

TEM DE ENSAYO
En base a su experiencia en el desarrollo de pequeas aplicaciones automatizadas

1.1. Con la experiencia suya de haber diseado su proyecto de software educativo escriba la secuencia que permite enlazar tres formularios. (5,5 puntos)
1.

1.2. Escriba la secuencia de pasos para insertar un componente de sonido en un formulario que reproduzca el mismo segn el requerimiento del evento ejecutado. (4 puntos)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
2.

TEM DE IDENTIFICACION

2.1. Rotula los elementos del entorno de Visual Basic sealando con lneas (5 puntos)

3.

ITEM DE RAPIDA CONTESTACION


3.1. En las siguientes lneas de programa revise cada lnea y escriba el resultado de su ejecucin en el recuadro correspondiente. Segn lo solicitado. (6 puntos)
CDIGO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Private Sub a_Click()


Timer1.Enabled = True
WindowsMediaPlayer1.URL = sonido
RE1 = Int(5 * Rnd + 1)
a.Enabled = True
z.BackColor = &HFF&
If KeyAscii = 13 Then
If RE1 = RE2 And RE2 = RE3 Then
MsgBox ("GANASTE EL 100%............")
Private Sub Timer1_Timer()
C1.Setfocus
sonido = " C:\Users\Public\Music\Kalimba.mp3"

Escriba el resultado de ejecutar cada una de las siguientes


lneas.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

4. ITEM DE ENSAYO
4.1. Programe el botn REPETIR, considere dar la alternativa de Repetir y/o No respectivamente. (4,5 puntos)

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
25-05-2016
29-05-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones informticas que
den solucin al diseo de formulario y programacin manejada Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
por mtodos que responda a los posibles eventos que pueden
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
ocurrir en una aplicacin a travs del entorno de Visual Basic.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA

Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic

cumpliendo la metodologa de programacin orientada a objetos

2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Clase 5. Diseando Formularios

1. Experiencia.- Cmo automatizar un formulario para resolver


un problema?
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de una
lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos? Cules son
las posibles soluciones? Qu datos dispongo?
3.- Conceptualizacin.- Objetos , mtodo, evento, Keypress Hide,
Show, Int, Rnd
Realizacin, de diseo y prueba de escritorio en la pizarra.
4.- Aplicacin - Realizacin y presentacin de talleres.

Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas


Programar eventos.
Plantear aplicaciones de mediana complejidad

RECURSOS
Hojas
boon

3.- ADAPTACIONES CURRICULARES


ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

TCNICAS E INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o
procedimiento prctico de desarrollo de
caso
programas.
INSTRUMENTO
Se han elegido y definido objetos y eventos Lista de cotejo
necesarios para la resolucin de problemas en
lenguaje orientado a objetos.
INDICADORES DE LOGRO

de

Explica y comparte conclusiones del diseo.

ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA


REVISADO
APROBADO
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
02-05-2016
06-05-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: V
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones informticas que
den solucin al diseo de formulario y programacin manejada Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
por mtodos que responda a los posibles eventos que pueden
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
ocurrir en una aplicacin a travs del entorno de Visual Basic.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic cumpliendo la Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
Programar eventos. Plantear aplicaciones de mediana complejidad
metodologa de programacin orientada a objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E INTRUMENTOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
DE EVALUACIN
Clase 6:
Texto
Resuelve un problema planteado por el docente de TECNICA:
Evaluacin
gua.
ndole lgico y/o matemtico haciendo uso del
1.- Experiencia.
entorno de Visual Basic siguiendo todos los Estudio dirigido, problema o
Cmo usar Visual Basic para resolver un problema?
Hojas de
criterios de pertinencia, eficiencia y eficacia.
caso
2- Reflexin.
boon
Determinacin de ideas previas
INSTRUMENTO
Qu tipo de entorno diseamos?
Internet
Cules son los posibles datos de entrada salida?
Qu datos dispongo?
Taller propuesto (laboratorio)
3.- Conceptualizacin.
Definicin de variables y estructuras lgica matemtica
4.- Aplicacin.

Diseo de Interfaz de usuario.


ESTUDIANTE
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
CURSO
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
FECHA
ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
DOCENTE

TERCERO B.G.U.
PARALELO
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
25 / 04 / 2016
REVISADO
APROBADO
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
COORDINADOR AREA

A B -C- D- E

VICERRECTORA

TALLER DE VISUAL BASIC

INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante; previo digitar. Disee el interfaz, ejecute y documente su tarea mediante la definicin de variables usada en la automatizacin, escriba un glosario de la funcin de las instrucciones utilizadas segn su
anlisis e interpretacin; Escribe adems tus conclusiones entrega del taller a su docente
Dim a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1, h1, i1j1, k1, l1, m1, n1, o1
As Integer
Private Sub ACTIVARTODO()
a.Enabled = True
b.Enabled = True
c.Enabled = True
d.Enabled = True
e.Enabled = True
f.Enabled = True
g.Enabled = True
h.Enabled = True
i.Enabled = True
j.Enabled = True
k.Enabled = True
l.Enabled = True
m.Enabled = True
n.Enabled = True
o.Enabled = True
p.Enabled = True
End Sub
Private Sub BORRARTODO()
a.BackColor = &H8000000F
a1 = Clear
b.BackColor = &H8000000F
b1 = Clear
c.BackColor = &H8000000F
c1 = Clear
d.BackColor = &H8000000F
d1 = Clear
e.BackColor = &H8000000F
e1 = Clear
f.BackColor = &H8000000F
f1 = Clear
g.BackColor = &H8000000F
g1 = Clear
h.BackColor = &H8000000F
h1 = Clear
i.BackColor = &H8000000F
i1 = Clear
j.BackColor = &H8000000F
j1 = Clear
k.BackColor = &H8000000F
k1 = Clear

l.BackColor = &H8000000F

m.Enabled = False
n.Enabled = False
o.Enabled = False
p.Enabled = False
End Sub
Private Sub a_Click()
Timer1.Enabled = True
'a.Enabled = True
a.BackColor = &HFF&
If a = True Then
a1 = 1
a.Enabled = False
Else
a1 = 0
End If
End Sub
Private Sub mm_Click()
mm.BackColor = &HFF&
mm = 13
End Sub

l1 = Clear
m.BackColor =
&H8000000F
m1 = Clear
n.BackColor =
&H8000000F
n1 = Clear
o.BackColor =
&H8000000F
o1 = Clear
a.Enabled = False
b.Enabled = False
c.Enabled = False
d.Enabled = False
e.Enabled = False
f.Enabled = False
g.Enabled = False
h.Enabled = False
i.Enabled = False
j.Enabled = False
k.Enabled = False
l.Enabled = False

Private Sub nn_Click()


nn.BackColor = &HFF&
nn = 14
End Sub
Private Sub oo_Click()
oo.BackColor = &HFF&
oo = 15
MsgBox ("juego comcluido con exito")
pp.BackColor = &HFF&
End Sub
Private Sub b_Click()
b.BackColor = &HFF&
If b = True Then
b1 = 2
b.Enabled = False
Else
b1 = 0
End If
End Sub
Private Sub c_Click()
c.BackColor = &HFF&
If c = True Then
c1 = 3
c.Enabled = False
Else
c1 = 0
End If
End Sub
Private Sub d_Click()
d.BackColor = &HFF&
If d = True Then
d1 = 4
d.Enabled = False
Else
d1 = 0
End If
End Sub
Private Sub e_Click()
e.BackColor = &HFF&
If e = True Then
e1 = 5
e.Enabled = False
Else

e1 = 0
End If
End Sub
Private Sub f_Click()
f.BackColor = &HFF&
If f = True Then
f1 = 6
f.Enabled = False
Else
f1 = 0
End If
End Sub
Private Sub Form_Activate()
NUEVO.SetFocus
End Sub
Private Sub g_Click()
g.BackColor = &HFF&
If g = True Then
g1 = 7
g.Enabled = False
Else
g1 = 0
End If
End Sub
Private Sub h_Click()
h.BackColor = &HFF&
If h = True Then
h1 = 8
h.Enabled = False
Else
h1 = 0
End If
End Sub
Private Sub i_Click()
i.BackColor = &HFF&
If i = True Then
i1 = 9
i.Enabled = False
Else
i1 = 0
End If
If ((Val(a1) + Val(b1) + Val(a1) + Val(c1) + Val(d1) +
Val(e1) + Val(f1) + Val(g1) + Val(h1) + Val(i1) + Val(j1) +
Val(k1) + Val(l1) + Val(m1) + Val(n1) + Val(o1)) = 79)
Then
MsgBox ("vas bien el exito es seguro")
Else
MsgBox ("debes reiniciar el juego")
BORRARTODO
ACTIVARTODO
End If
End Sub
Private Sub j_Click()
j.BackColor = &HFF&
If j = True Then
j1 = 10
j.Enabled = False
Else
j1 = 0
End If

If ((Val(a1) + Val(b1) + Val(a1) + Val(c1) + Val(d1) +


Val(e1) + Val(f1) + Val(g1) + Val(h1) + Val(i1) + Val(j1)
Val(k1) + Val(l1) + Val(m1) + Val(n1) + Val(o1)) = 70)
Then
MsgBox ("vas bien el exito es seguro")
Else
MsgBox ("debes reiniciar el juego")
BORRARTODO
ACTIVARTODO
End If
End Sub
Private Sub k_Click()
k.BackColor = &HFF&
If k = True Then
k1 = 11
k.Enabled = False
Else
k1 = 0
End If
If ((Val(a1) + Val(b1) + Val(a1) + Val(c1) + Val(d1) +
Val(e1) + Val(f1) + Val(g1) + Val(h1) + Val(i1) + Val(j1)
Val(k1) + Val(l1) + Val(m1) + Val(n1) + Val(o1)) = 60)
Then
MsgBox ("vas bien el exito es seguro")
Else
MsgBox ("debes reiniciar el juego")
BORRARTODO
ACTIVARTODO
End If
End Sub
Private Sub l_Click()
l.BackColor = &HFF&
If l = True Then
l1 = 12
l.Enabled = False
Else
l1 = 0
End If
If ((Val(a1) + Val(b1) + Val(a1) + Val(c1) + Val(d1) +
Val(e1) + Val(f1) + Val(g1) + Val(h1) + Val(i1) + Val(j1)
Val(k1) + Val(l1)) = 49) Then
MsgBox ("vas bien el exito es seguro")
Else
MsgBox ("debes reiniciar el juego")
BORRARTODO
ACTIVARTODO
End If
End Sub
Private Sub m_Click()
m.BackColor = &HFF&
If m = True Then
m1 = 13
m.Enabled = False
Else
m1 = 0
End If
If ((Val(a1) + Val(b1) + Val(a1) + Val(c1) + Val(d1) +
Val(e1) + Val(f1) + Val(g1) + Val(h1) + Val(i1) + Val(j1)
Val(k1) + Val(l1) + Val(m1) + Val(n1) + Val(o1)) = 92)
Then

MsgBox ("vas bien el exito es seguro")


Else
MsgBox ("debes reiniciar el juego")
BORRARTODO
ACTIVARTODO
End If
End Sub
Private Sub n_Click()
n.BackColor = &HFF&
If n = True Then
n1 = 14
n.Enabled = False
Else
n1 = 0
End If
If ((Val(a1) + Val(b1) + Val(a1) + Val(c1) + Val(d1) +
Val(e1) + Val(f1) + Val(g1) + Val(h1) + Val(i1) + Val(j1) +
Val(k1) + Val(l1) + Val(m1) + Val(n1) + Val(o1)) = 106)
Then
MsgBox ("vas bien el exito es seguro")
Else
MsgBox ("debes reiniciar el juego")
BORRARTODO
ACTIVARTODO
End If
End Sub
Private Sub NUEVO_Click()
ProgressBar1.Value = 0
Label1 = 0
ACTIVARTODO
End Sub
Private Sub o_Click()
o.BackColor = &HFF&
If o = True Then
o1 = 15
o.Enabled = False
Else
o1 = 0
End If
If ((Val(a1) + Val(b1) + Val(a1) + Val(c1) + Val(d1) +
Val(e1) + Val(f1) + Val(g1) + Val(h1) + Val(i1) + Val(j1) +
Val(k1) + Val(l1) + Val(m1) + Val(n1) + Val(o1)) = 121)
Then
MsgBox ("has ganado el juego")
Else
MsgBox ("debes reiniciar el juego")
BORRARTODO
ACTIVARTODO
End If
End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
Timer1.Interval = Rnd * 300 + 10
ProgressBar1.Value = ProgressBar1.Value + 2
Label1.Caption = ProgressBar1.Value & "%"
If Label1.Caption = 100 & "%" Then
MsgBox ("el tiempo ha concluido")
Timer1.Enabled = False
BORRARTODO
NUEVO.SetFocus
End If

End Sub

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
09-05-2016
13-05-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: VI
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
programacin manejada por mtodos que responda a los
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
travs del entorno de Visual Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
cumpliendo la metodologa de programacin orientada a Programar eventos.
Plantear aplicaciones de mediana complejidad
objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS DE
EVALUACIN
Clase 1. Diseando Formularios
Hojas de Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
1. Experiencia.- Cmo automatizar un formulario para
boon
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema
resolver un problema?
procedimiento prctico de desarrollo de
o caso
2- Reflexin.- Determinacin de ideas previas a travs de
programas.
una lluvia de ideas: Qu tipo de problema tenemos?
INSTRUMENTO
Cules son las posibles soluciones? Qu datos
Se han elegido y definido objetos y eventos Lista de cotejo
dispongo?
necesarios para la resolucin de problemas en
3.- Conceptualizacin.- Objetos , mtodo, evento,
lenguaje orientado a objetos.
Keypress Hide, Show, Int, Rnd
Realizacin, de diseo y prueba de escritorio en la
Explica y comparte conclusiones del diseo.
pizarra.
4.- Aplicacin - Realizacin y presentacin de talleres.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

TALLER DE VISUAL BASIC

ESTUDIANTE
CURSO
FECHA

TERCERO B.G.U.
02 / 05 / 2016

PARALELO

A B -C- D- E

INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante; previo digitar. Disee el interfaz, ejecute y documente su tarea mediante la definicin de variables usada en la automatizacin, escriba un glosario de la funcin de las instrucciones utilizadas segn su
anlisis e interpretacin; Escribe adems tus conclusiones entrega del taller a su docente
Private Sub B1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If B1 = A1 Or B1 = D1 Then
MsgBox ("OTRONUMERO")
B1 = Clear
B1.SetFocus
Else
C1.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub C1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If C1 = B1 Or C1 = D1 Or C1 = A1 Then
MsgBox ("OTRONUMERO")
C1 = Clear
C1.SetFocus
Else
RES1 = Val(A1) + Val(B1) + Val(C1) + Val(D1)
If RES1 = 20 Then
MsgBox ("VAS BIEN")
E1.SetFocus
Else
MsgBox ("INTENTA OTRAVEZ")
B1 = Clear
C1 = Clear
B1.SetFocus
End If
End If
End If
End Sub
Private Sub Command1_Click()
A1 = 4
D1 = 5
G1 = 6
B1.SetFocus
A1.Enabled = False
D1.Enabled = False
G1.Enabled = False
End Sub
Private Sub E1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If E1 = A1 Or E1 = B1 Or E1 = C1 Or E1 = D1 Or E1 = G1 Then
MsgBox ("OTRONUMERO")
E1 = Clear
E1.SetFocus
Else
MsgBox ("VAS BIEN")
F1.SetFocus
End If
End If
End Sub

F1 = Clear
E1.SetFocus
End If
End If
End If
End Sub

Private Sub F1_KeyPress(KeyAscii As Integer)


If KeyAscii = 13 Then
If F1 = A1 Or F1 = B1 Or F1 = C1 Or F1 = D1 Or F1 =
E1 Or F1 = G1 Then
MsgBox ("OTRONUMERO")
F1 = Clear
F1.SetFocus
Else
RES2 = Val(D1) + Val(E1) + Val(F1) + Val(G1)
If RES2 = 20 Then
MsgBox ("VAS BIEN")
H1.SetFocus
Else
MsgBox ("INTENTA OTRAVEZ")
E1 = Clear

Private Sub H1_KeyPress(KeyAscii As Integer)


If KeyAscii = 13 Then
If H1 = A1 Or H1 = B1 Or H1 = C1 Or H1 = D1 Or H1 = E1 Or H1 = F1 Or H1 = G1 Then
MsgBox ("OTRONUMERO")
H1 = Clear
H1.SetFocus
Else
MsgBox ("VAS BIEN")
I1.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub I1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If I1 = A1 Or I1 = B1 Or I1 = C1 Or I1 = D1 Or I1 = E1 Or I1 = F1 Or I1 = H1 Then
MsgBox ("OTRONUMERO")
I1 = Clear
I1.SetFocus
Else
RES3 = Val(G1) + Val(H1) + Val(I1) + Val(A1)
If RES3 = 20 Then
MsgBox ("VAS BIEN")
MsgBox ("HAS GANADO EL JUEGO FELICITACIONES")
End
Else
MsgBox ("INTENTA OTRAVEZ")
H1 = Clear
I1 = Clear
H1.SetFocus
End If

End If
End If

End Sub

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
09-05-2016
13-05-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: VI
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
programacin manejada por mtodos que responda a los
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
travs del entorno de Visual Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
cumpliendo la metodologa de programacin orientada a Programar eventos.
Plantear aplicaciones de mediana complejidad
objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E INTRUMENTOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
DE EVALUACIN
Clase 1. Diseando un software educativo
Hojas de Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
1. Experiencia.Cmo automatizar un software
boon
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o
educativo?
procedimiento prctico de desarrollo de
caso
2- Reflexin.- Determinacin de ideas: Qu tipo de Flahs
programas y enlace de formularios.
software disearemos? Cul es el posible entorno?
memory
INSTRUMENTO
Qu datos dispongo y/o necesitamos?
Se han elegido y definido objetos eventos y Lista de cotejo
3.- Conceptualizacin.- Enlazando formularios evento,
formularios necesarios para la automatizacin
Keypress Hide, Show.
del sistema de software educativo.
4.- Aplicacin -. Realizacin, de diseo y prueba de
escritorio en la pizarra.

Explica y comparte conclusiones


metodologa de enlace de formularios.

de

la

3.- ADAPTACIONES CURRICULARES


ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
16-05-2016
20-05-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: VI
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
programacin manejada por mtodos que responda a los
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
travs del entorno de Visual Basic.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER


ESTUDIANTE
DESARROLLADA
CURSO
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic
cumpliendo la
FECHA

metodologa de programacin orientada a objetos

2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS

RECURSOS

INDICADORES DE EVALUACION
TERCERO B.G.U.
PARALELO
Disear
interfaz
para aplicaciones condicionales y/o iterativas
09 / 05
/ 2016
Programar eventos. Plantear soluciones
Enlazar formularios

A B -C- D- E

TCNICAS E INTRUMENTOS
DE EVALUACIN
Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o
procedimiento prctico de desarrollo de
caso
programas y enlace de formularios.
INSTRUMENTO
Se han elegido y definido objetos eventos y Lista de cotejo
formularios necesarios para la automatizacin
del sistema de software educativo.
INDICADORES DE LOGRO

Clase 2. Diseando un software educativo


Hojas de
1. Experiencia.Cmo automatizar un software
boon
educativo?
2- Reflexin.- Determinacin de ideas: Qu tipo de Flahs
software disearemos? Cul es el posible entorno?
memory
Qu datos dispongo y/o necesitamos?

3.- Conceptualizacin.- Enlazando formularios evento,


Keypress Hide, Show.
4.- Aplicacin -. Realizacin, de diseo y prueba de
escritorio en la pizarra.

Explica y comparte conclusiones


metodologa de enlace de formularios.

de

la

3.- ADAPTACIONES CURRICULARES


ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

TALLER DE VISUAL BASIC

INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante; previo digitar. Disee el interfaz, ejecute y documente su tarea mediante la definicin de variables usada en la automatizacin, escriba un glosario de la funcin de las instrucciones utilizadas segn su
anlisis e interpretacin; Escribe adems tus conclusiones entrega del taller a su docente.

Dim se, Ho, Mi As Integer


Private Sub B_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
C.SetFocus
End If
End Sub
Private Sub C_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(B) + Val(C)) = Val(A) Then
MsgBox ("acertaste continua,alerta")
D.SetFocus
B.Enabled = False
C.Enabled = False
Else
MsgBox ("repite aprende a sumar")
B = Clear
C = Clear

NUEVO
Private Sub Command1_Click()
B = ""
C = ""
D = ""
F = ""
G = ""
H = ""
I = ""
J = ""
L = ""
M = ""
N = ""
End Sub
B.SetFocus
End If
End If
End Sub

Private Sub D_KeyPress(KeyAscii As Integer)


If KeyAscii = 13 Then
If (Val(D) + Val(E)) = Val(B) Then

MsgBox ("acertaste continua,alerta")


D.Enabled = False
F.SetFocus
Else
MsgBox ("repite aprende a sumar")
D = Clear
D.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub F_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(E) + Val(F)) = Val(C) Then
MsgBox ("acertaste continua,alerta")
F.Enabled = False
G.SetFocus
Else
MsgBox ("repite aprende a sumar")
F = Clear
F.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub G_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
H.SetFocus
End If
End Sub
Private Sub H_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(G) + Val(H)) = Val(D) Then
MsgBox ("acertaste continua,alerta")
G.Enabled = False
H.Enabled = False
I.SetFocus
Else
MsgBox ("repite aprende a sumar")
G = Clear
H = Clear
G.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub I_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(H) + Val(I)) = Val(E) Then

MsgBox ("acertaste continua,alerta")


H.Enabled = False
I.Enabled = False
J.SetFocus
Else
MsgBox ("repite aprende a sumar")
H = Clear
I = Clear
H.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub J_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(I) + Val(J)) = Val(F) Then
MsgBox ("acertaste continua,alerta")
J.Enabled = False
L.SetFocus
Else
MsgBox ("repite aprende a sumar")
J = Clear
J.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub L_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(K) + Val(L)) = Val(G) Then
MsgBox ("acertaste continua,alerta")
K.Enabled = False
L.Enabled = False
M.SetFocus
Else
MsgBox ("repite aprende a sumar")
L = Clear
L.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub M_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(L) + Val(M)) = Val(H) Then
MsgBox ("acertaste continua,alerta")
M.Enabled = False
N.SetFocus
Else
MsgBox ("repite aprende a sumar")
M = Clear

M.SetFocus
End If
End If
End Sub
Private Sub N_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
If (Val(N) + Val()) = Val(J) Then
MsgBox ("acertaste continua,alerta")
N.Enabled = False
Else
MsgBox ("repite aprende a sumar")
N = Clear
N.SetFocus
End If
End If
End Sub
SALIR
Private Sub SALIR_Click()
MEN = MsgBox("SEGURO QUE DESEAS
SALIR..?", vbOKCancel, "VENTANA DE SALIDA")
If MEN = vbOK Then
End
End If
End Sub
TIMER1 ROTULO
Private Sub Timer1_Timer()
Static I As Integer
I=I+1
MEN = ("PIRAMIDE MAGICA")
ROTULO = Left(MEN, I)
If I = Len(MEN) Then
I=0
End If
End Sub
TIMER2 RELOJ
Private Sub Timer2_Timer()
se = se + 1
ss = se
If se = 60 Then
Mi = Mi + 1
mm = Mi
se = 0
End If
If Mi = 60 Then
Ho = Ho + 1

hh = Ho
Mi = o
End If
End Sub

AO LECTIVO
2015 - 2016

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
23-05-2016
27-05-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: VI
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
programacin manejada por mtodos que responda a los
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
travs del entorno de Visual Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
cumpliendo la metodologa de programacin orientada a Programar eventos. Plantear soluciones
Enlazar formularios
objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E INTRUMENTOS DE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
EVALUACIN
Clase 3. Diseando un software educativo
Hojas de Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
1. Experiencia.Cmo automatizar un software
boon
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o caso
educativo?
procedimiento prctico de desarrollo de
2- Reflexin.- Determinacin de ideas: Qu tipo de Flahs
programas y enlace de formularios.
INSTRUMENTO
software disearemos? Cul es el posible entorno?
memory
Lista de cotejo
Qu datos dispongo y/o necesitamos?
Se han elegido y definido objetos eventos y
3.- Conceptualizacin.- Enlazando formularios evento,
formularios necesarios para la automatizacin
Keypress Hide, Show.
del sistema de software educativo.
4.- Aplicacin -. Realizacin, de diseo y prueba de
escritorio en la pizarra.

Explica y comparte conclusiones


metodologa de enlace de formularios.

de

la

3.- ADAPTACIONES CURRICULARES


ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
30-05-2016
03-06-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: VI
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
programacin manejada por mtodos que responda a los
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
travs del entorno de Visual Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic cumpliendo la Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas

metodologa de programacin orientada a objetos

ESTUDIANTE
CURSO
2.- PLANIFICACIN
FECHA
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS

Programar eventos. Plantear soluciones


Enlazar
formularios
TERCERO
B.T.

PARALELO

A B -C- D- E

23 / 05 / 2016

RECURSOS

TCNICAS E INTRUMENTOS DE
EVALUACIN
Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema o caso
procedimiento prctico de desarrollo de
programas y enlace de formularios.
INSTRUMENTO
Lista de cotejo
Se han elegido y definido objetos eventos y
formularios necesarios para la automatizacin
del sistema de software educativo.
INDICADORES DE LOGRO

Clase 4. Diseando un software educativo


Hojas de
1. Experiencia.Cmo automatizar un software
boon
educativo?
2- Reflexin.- Determinacin de ideas: Qu tipo de Flahs
software disearemos? Cul es el posible entorno?
memory
Qu datos dispongo y/o necesitamos?

3.- Conceptualizacin.- Enlazando formularios evento,


Keypress Hide, Show.
4.- Aplicacin -. Realizacin, de diseo y prueba de
escritorio en la pizarra.

Explica y comparte conclusiones


metodologa de enlace de formularios.

de

la

3.- ADAPTACIONES CURRICULARES


ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
LABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Lcda. Jenny Lpez.
Ing. Daniel Paredes C.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

TALLER DE VISUAL BASIC

INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante; previo digitar. Disee el interfaz, ejecute y documente su tarea mediante la definicin de variables usada en la automatizacin, escriba un glosario de la funcin de las instrucciones utilizadas segn su
anlisis e interpretacin; entrega del taller a su docente.
Primero vamos a disear un formulario llamado INICIO; as como se muestra
Agrega los objetos siguientes:
Un Image en la que deber aparecer una imagen que usted deber descargar a su gusto
Tres Label el uno llamado MARQUE1 , otro llamado MARQUE2 y otro llamado POR
Un Timer para la primera marquesina con un intervalo de 100
Private Sub Timer1_Timer()
Static c As Integer
c=c+1
mensaje = "Cargando el Sistema"
MARQUE2 = Left(mensaje, c)
If c = Len(mensaje) Then
c=0
End If
End Sub
Un timer para la marquesina 2 con un interval de 50
Private Sub Timer2_Timer()
Static B As Integer
B=B+1
mensaje = "PROYECTO MATEMATICO!"
MARQUE1 = Left(mensaje, B)
If B = Len(mensaje) Then
B=0
End If
End Sub
Un Timer para la barra de progreso con un intervalo de 30

Private Sub Timer3_Timer()


Timer3.Interval = Rnd * 30 + 10
barra.Value = barra.Value + 2
POR.Caption = barra.Value & "%"
If POR.Caption = 100 & "%" Then
MsgBox ("El sistema se carg exitosamente Bienvenidos")
Timer3.Enabled = False
INICIO.Hide
MENU.Show
End If
End Sub
Bien ahora vamos a crear el formulario MENU

Primero haga clic en la barra de Men Opcin Proyecto; a pregunta del mensaje responda seleccionando
Formulario y clic en Abrir. Como se muestra

Ahora disea el siguiente formulario y


nombre de MENU
Agrega un Label para el titulo
Seis botones de comando para los
juegos
Un Image para visualizar el logo del
En el botn de Comando CREDITOS usted debe digitar lo siguiente
Private Sub CREDITOS_Click()
MENU.Hide
CREDITO.Show
End Sub
En la ventana de explorador usted debe
tener as:
Para la opcin CREDITOS debe disear
un formulario como lo indicamos anteriormente Y colocar los siguientes objetos:
2 Image para ver los logotipos
Una Caja de Texto para visualizar el mensaje
Un Botn de Comando para Regresar al men
En el Boton Regresar debe digitar.
Private Sub REGRESAR_Click()
MENU.Show
CREDITOS.Hide
End Sub
Pruebe los resultados ejecutando.
La ventana de exploracin debe ser as:

gurdalo con el
accesos a los
Colegio.

ESTUDIANTE
CURSO
FECHA

TERCERO B.G.U.
30 / 05 / 2016

PARALELO

TALLER DE VISUAL BASIC

1.
2.
3.
4.

TEMA: Diseo de Puzlee


OBJETIVO: Automatizar rompecabezas a travs del uso de eventos que permiten la movilidad y uso del mouse para fomentar la
creatividad, el desarrollo de las capacidades de anlisis y sntesis, la visin espacial, las estructuras de programacin
INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante;
Disee la siguiente interfaz colocando los
SIGUIENTES OBJETOS
LABEL para el titulo NUESTRO
SISTEMA SOLAR
BOTONES de comando JUGAR y
SALIR
LABEL ubicados segn diseo
LABEL Para mensajes
PROGRAMACIN

Haciendo doble clic en el


formulario; en el FORM evento
DragDrop digitar las siguientes
lneas
1. Private Sub
SistemaSolar_DragDrop(Source
As Control, X As Single, Y As
Single)
2. Source.Move (X - Source.Width / 2)
* (Y - Source.Height / 2)
3. End Sub
EN LOS LABEL.- Asi ubcate
en el label
En la propiedad Name digita SOL
en el Caption digita SOL
EN EL SIGUIENTE LABEL INDICADO
Digitar en el Name SOL1 y en el Caption deja en blanco esto con el afn de distinguir entre el objeto emisor y receptor es decir el que se
va a mover y el que va a recibir.
En el objeto SOL1 digita los siguientes comandos
En el objeto TIERRA1 digita los siguientes comandos
1. Private Sub SOL1 _DragDrop(Source As Control, X
1. Private Sub TIERRA1_DragDrop(Source As Control,
As Single, Y As Single)
X As Single, Y As Single)
2. If Source = SOL Then
2. If Source = TIERRA Then
3. SOL1.Caption = SOL.Caption
3. TIERRA1.Caption = TIERRA.Caption
4. SOL.Visible = False
4. TIERRA.Visible = False
5. Label32.Caption = "CORRECTO"
5. Label32.Caption = "CORRECTO"
6. Label34.Caption = "ES EL SOL "
6. Label34.Caption = " ES EL PLANETA TIERRA "
7. Beep
7. Beep
8. Else
8. Else
9. Label32.Caption = "INCORRECTO"
9. Label32.Caption = "INCORRECTO"
10. Label34.Caption = "NO ES EL SOL "
10. Label34.Caption = "NO ES EL PLANETA TIERRA "
11. End If
11. End If
12. End Sub
12. End Sub
Perfecto ahora guarda en tu memoria el proyecto con el nombre Sistema Solar.
Ejecuta seleccionando el nombre del nombre del Planeta que corresponde y mediante clic sostenido arrastre a su ubicacin
correspondiente.
Mira el resultado.
ACTIVIDADES
1. Completa el juego con los dems elementos del sistema solar sugerido
2. Programa el botn JUGAR.
3. Programa el botn SALIR con dos alternativas
4. Disea una barra de progreso y/o cronmetros segn t requieras.
5. Programa una marquesina con el ttulo principal.

6.
7.

Entrega a tu maestro el software diseado a travs de un soporte magntico. CD, Flash Memory

ESTUDIANTE
CURSO
FECHA

TERCERO B.G.U.
30 / 05 / 2016

PARALELO

Escribe tus
conclusiones
sobre el tema
practicado.

TALLER DE VISUAL BASIC

5.
6.
7.
8.

TEMA: Diseo de Puzlee


OBJETIVO: Automatizar rompecabezas a travs del uso de eventos que permiten la movilidad y uso del mouse para fomentar la
creatividad, el desarrollo de las capacidades de anlisis y sntesis, la visin espacial, las estructuras de programacin
INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante;
Disee la siguiente interfaz colocando los
SIGUIENTES OBJETOS
LABEL para el titulo ETNIAS DE LA PROVINCIA DE PASTAZA
BOTONES de comando JUGAR y SALIR
LABEL ubicados segn diseo
LABEL Para mensajes
PROGRAMACIN

Haciendo doble clic en el formulario;


en el FORM evento DragDrop
digitar las siguientes lneas
4. Private Sub Etnias
Pastaza_DragDrop(Source As
Control, X As Single, Y As Single)
5. Source.Move (X - Source.Width / 2) *
(Y - Source.Height / 2)
6. End Sub
EN LOS LABEL.- Asi ubcate en
el label
En la propiedad Name digita
KICHWA en el Caption digita
KICHWA
EN EL SIGUIENTE LABEL
INDICADO
Digitar en el Name KICHWAS y en
el Caption deja en blanco esto con el
afn de distinguir entre el objeto emisor y receptor es decir el que se va a mover y el que va a recibir.
En el objeto KICHWAS digita los siguientes comandos
En el objeto ANDOAS digita los siguientes comandos
13. Private Sub KICHWAS _DragDrop(Source As
13. Private Sub ANDOAS_DragDrop(Source As Control,
Control, X As Single, Y As Single)
X As Single, Y As Single)
14. If Source = KICHWA Then
14. If Source = ANDOA Then
15. KICHWAS.Caption = KICHWA.Caption
15. ANDOAS.Caption = ANDOA.Caption
16. KICHWA.Visible = False
16. ANDOA.Visible = False
17. Label32.Caption = "CORRECTO"
17. Label32.Caption = "CORRECTO"
18. Label34.Caption = "ES TERRITORIO KICHWA"
18. Label34.Caption = " ES TERRITORIO ANDOA "
19. Beep
19. Beep
20. Else
20. Else
21. Label32.Caption = "INCORRECTO"
21. Label32.Caption = "INCORRECTO"
22. Label34.Caption = "NO ES TERRITORIO KICHWA"
22. Label34.Caption = "NO ES TERRITORIO ANDOA "
23. End If
23. End If
24. End Sub
24. End Sub
Perfecto ahora guarda en tu memoria el proyecto con el nombre Etnias de Pastaza.
Ejecuta seleccionando el nombre del nombre del territorio que corresponde y mediante clic sostenido arrastre a su ubicacin
correspondiente.
Mira el resultado.
ACTIVIDADES
8. Completa el juego con los dems elementos del territorio tnico sugerido

9. Programa el botn JUGAR.


ESTUDIANTE
10.

CURSO
FECHA

11.
12.
13.
14.

TERCERO B.G.U.
25 / 05 / 2016

PARALELO

con
alternativas
Disea una barra de progreso y/o cronmetros segn t requieras.
Programa una marquesina con el ttulo principal.
Entrega a tu maestro el software diseado a travs de un soporte magntico. CD, Flash Memory
Escribe tus conclusiones sobre el tema practicado.

Programa el
botn SALIR
dos

TALLER DE VISUAL BASIC

TEMA: Diseo de Puzlee


OBJETIVO: Automatizar rompecabezas a travs del uso de eventos que permiten la movilidad y uso del mouse para fomentar la
creatividad, el desarrollo de las capacidades de anlisis y sntesis, la visin espacial, las estructuras de programacin
INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante;
Disee la siguiente interfaz colocando los
SIGUIENTES OBJETOS
9. 1 LABEL para el titulo PARTES DEL CUERPO
HUMANO
10. 2 BOTONES de comando JUGAR y SALIR
11. 34 LABEL ubicados segn diseo
12. 2 LABEL Para mensajes
PROGRAMACIN
Haciendo doble clic en el formulario; en el
FORM evento DragDrop digitar las siguientes
lneas
7. Private Sub Form_DragDrop(Source As Control,
X As Single, Y As Single)
8. Source.Move (X - Source.Width / 2) * (Y Source.Height / 2)
9. End Sub
EN LOS LABEL.- Asi ubcate en el label
En la propiedad Name digita OJOS en el Caption
digita OJOS
EN EL SIGUIENTE LABEL INDICADO
Digitar en el Name OJOSS y en el Caption deja en blanco esto con el afn de distinguir entre el objeto emisor y receptor es decir el que se
va a mover y el que va a recibir.
En el objeto OJOSS digita los siguientes comandos
En el objeto CRANEOO digita los siguientes comandos
25. Private Sub ojoss_DragDrop(Source As Control, X As
25. Private Sub CRANEOO_DragDrop(Source As
Single, Y As Single)
Control, X As Single, Y As Single)
26. If Source = OJOS Then
26. If Source = craneo Then
27. OJOSS.Caption = OJOS.Caption
27. CRANEOO.Caption = CRANEO.Caption
28. OJOS.Visible = False
28. CRANEO.Visible = False
29. Label32.Caption = "CORRECTO"
29. Label32.Caption = "CORRECTO"
30. Label34.Caption = "ES LOS OJOS"
30. Label34.Caption = "ES EL CRANEO"
31. Beep
31. Beep
32. Else
32. Else
33. Label32.Caption = "INCORRECTO"
33. Label32.Caption = "INCORRECTO"
34. Label34.Caption = "NO SON LOS OJOS"
34. Label34.Caption = "NO ES EL CRANEO"
35. End If
35. End If
36. End Sub
36. End Sub
Perfecto ahora guarda en tu memoria el proyecto con el nombre cuerpo humano.
Ejecuta seleccionando el nombre de la parte del cuerpo mediante el arrastre del mouse.
Mira el resultado.
ACTIVIDADES
15. Completa el juego con todas las partes sugeridas.
16. Programa el botn JUGAR.

17. Programa el botn SALIR.

ESTUDIANTE
CURSO
FECHA

TERCERO B.G.U.
30 / 05 / 2016

PARALELO

18. Disea una barra de


progreso y/o
cronmetros segn

t requieras.
19. Programa un marquesina con el ttulo principal.
20. Entrega a tu maestro el software diseado a travs de un soporte magntico. CD, Flash Memory
21. Escribe tus conclusiones sobre el tema practicado.

TALLER DE VISUAL BASIC

TEMA: Diseo de Puzlee


OBJETIVO: Automatizar rompecabezas a travs del uso de eventos que permiten la movilidad y uso del mouse para fomentar la
creatividad, el desarrollo de las capacidades de anlisis y sntesis, la visin espacial, las estructuras de programacin
INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante;
Disee la siguiente interfaz colocando los
SIGUIENTES OBJETOS
1.
1 LABEL para el titulo BAILA EL ESQUELETO?
2.
2 BOTONES de comando JUGAR y SALIR
3. 18 IMAGE ubicados segn diseo
4.
2 LABEL Para mensajes
PROGRAMACIN
Haciendo doble clic en el formulario; en el FORM
evento DragDrop digitar las siguientes lneas
1. Private Sub Form_DragDrop(Source As
Control, X As Single, Y As Single)
2. Source.Move (X - Source.Width / 2) * (Y Source.Height / 2)
3. End Sub
4.
EN LOS IMAGE.Asi ubcate en el image1
En la propiedad Name digita CRANEO, en la
propiedad Picture selecciona la imagen de un
crneo como se muestra
EN EL SIGUIENTE IMAGE INDICADO
Digitar en el Name CRANEOO y deja en blanco
esto con el afn de distinguir entre el objeto emisor y receptor es decir el que se va a mover y el que va a recibir.
En el objeto CRANEOO digita los siguientes comandos
Private Sub CRANEOO_DragDrop(Source As
Control, X As Single, Y As Single)
If Source = CRANEO Then
CRANEOO.Picture = CRANEO.Picture
CRANEO.Visible = False
Label32.Caption = "CORRECTO"
Label34.Caption = "ES EL CRANEO"
Beep
Else
Label32.Caption = "INCORRECTO"
Label34.Caption = "NO ES EL CRANEO"
End If
End Sub

En el objeto TORAXX digita los siguientes comandos


Private Sub TORAXX_DragDrop(Source As Control, X As
Single, Y As Single)
If Source = TORAX Then
TORAXX.Picture = TORAX.Picture
TORAX.Visible = False
Label32.Caption = "CORRECTO"
Label34.Caption = "ES EL TORAX"
Beep
Else
Label32.Caption = "INCORRECTO"
Label34.Caption = "NO ES EL TORAX"
End If
End Sub

Perfecto ahora
ESTUDIANTE
guarda en tu
CURSO
TERCERO B.G.U.
memoria el
FECHA
30 / 05 / 2016
proyecto con
el nombre Esqueleto bailarn.
Ejecuta seleccionando la parte del esqueleto correspondiente y
mediante clic sostenido arrastre a su nueva ubicacin.
Mira el resultado.
ACTIVIDADES
1. Completa el juego con los dems elementos del
Esqueleto Bailarn sugerido
2. Programa el botn JUGAR.
3. Programa el botn SALIR con dos alternativas
4. Disea una barra de progreso y/o cronmetros segn
t requieras.
5. Programa una marquesina con el ttulo principal.
6. Entrega a tu maestro el software diseado a travs de
un soporte magntico. CD, Flash Memory
7. Escribe tus conclusiones sobre el tema practicado.

TALLER DE VISUAL BASIC

TEMA: Diseo de Puzlee


OBJETIVO: Automatizar rompecabezas a travs del uso de
eventos que permiten la movilidad y uso del mouse para
fomentar la creatividad, el desarrollo de las capacidades de
anlisis y sntesis, la visin espacial, las estructuras de
programacin
INSTRUCCIONES: Seor(ita) estudiante;
Disee la siguiente interfaz
colocando los
SIGUIENTES OBJETOS
1. 1 LABEL para el titulo
ARMANDO MI PC?
2. 2 BOTONES de comando
JUGAR y SALIR
3. 22 LABEL ubicados segn
diseo
4. 2 LABEL Para mensajes

3.

PARALELO

End Sub
EN LOS
LABEL.Asi ubcate

en el label
En la propiedad Name digita MONITOR en el Caption digita
MONITOR
EN EL SIGUIENTE LABEL INDICADO
Digitar en el Name MONITORR y en el Caption deja en
blanco esto con el afn de distinguir entre el objeto emisor y
receptor es decir el que se va a mover y el que va a recibir.
En el objeto MONITORR digita los siguientes comandos
Private Sub MONITORR_DragDrop(Source As
Control, X As Single, Y As Single)
If Source = MONITOR Then
MONITORR.Caption = MONITOR.Caption
MONITOR.Visible = False
Label32.Caption = "CORRECTO"
Label34.Caption = "ES EL MONITOR
Beep
Else
Label32.Caption = "INCORRECTO"
Label34.Caption = "NO ES EL MONITOR
End If
End Sub
En el objeto TECLADOO digita los siguientes comandos
Private Sub TECLADOO_DragDrop(Source As
Control, X As Single, Y As Single)
If Source = TECLADO Then
TECLADOO.Caption = TECLADO.Caption
TECLADO.Visible = False
Label32.Caption = "CORRECTO"
Label34.Caption = "ES EL TECLADO"
Beep
Else

PROGRAMACIN
Haciendo doble clic en el
formulario; en el FORM evento
DragDrop digitar las siguientes
lneas
1. Private Sub
Form_DragDrop(Source As
Control, X As Single, Y As
Single)
2. Source.Move (X Source.Width / 2) * (Y Source.Height / 2)
End If
End Su
Perfecto ahora guarda en tu memoria el proyecto con el nombre
Ensamblando mi PC
Ejecuta seleccionando el nombre de la parte del cuerpo
mediante el arrastre del mouse.
Mira el resultado.

Label32.Caption = "INCORRECTO"
Label34.Caption = "NO ES EL TECLADO"
ACTIVIDADES
1. Completa el juego con todas las partes de mi PC
sugeridas.
2. Programa el botn JUGAR.
3. Programa el botn SALIR.
4. Disea una barra de progreso y/o cronmetros segn
t requieras.

5.
6.

Programa un marquesina con el ttulo principal.


Entrega a tu maestro el software diseado a travs de
un soporte magntico. CD, Flash Memory

7.

Escribe tus conclusiones sobre el tema practicado.

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
06-06-2016
10-06-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: VI
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de aplicaciones
informticas que den solucin al diseo de formulario y Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
programacin manejada por mtodos que responda a los
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicacin a Identificacin de los tipos de algoritmos las condiciones en que se dan y sus resultados.
Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
travs del entorno de Visual Basic.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Automatizar aplicaciones usando el entorno de Visual Basic Disear interfaz para aplicaciones condicionales y/o iterativas
cumpliendo la metodologa de programacin orientada a Programar eventos.
Plantear aplicaciones de mediana complejidad
objetos
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS DE
EVALUACIN
Clase 5. Diseando un software educativo
Hojas de Se ha descrito el entorno de desarrollo del TECNICA:
1. Experiencia.Cmo automatizar un software
boon
lenguaje, recursos que se utilizan y Estudio dirigido, problema
educativo?
procedimiento prctico de desarrollo de
o caso
2- Reflexin.- Determinacin de ideas: Qu tipo de Flahs
programas y enlace de formularios.
software disearemos? Cul es el posible entorno?
memory
INSTRUMENTO
Qu datos dispongo y/o necesitamos?
Se han elegido y definido objetos eventos y Lista de cotejo
3.- Conceptualizacin.- Enlazando formularios evento,
formularios necesarios para la automatizacin
Keypress Hide, Show.
del sistema de software educativo.
4.- Aplicacin -. Realizacin, de diseo y prueba de
escritorio en la pizarra.

Explica y comparte conclusiones


metodologa de enlace de formularios.

de

la

3.- ADAPTACIONES CURRICULARES


ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.
Ing. Daniel Paredes C.
Lcda. Jenny Lpez.
DOCENTE

COORDINADOR AREA

UNIDAD EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE POMPEYA

VICERRECTORA

AO LECTIVO
2015 - 2016

PLAN DE DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO (Literal 1 Art. 40 y 42)


1.- DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE:
ASIGNATURA:
N DE PERIODOS
FECHA INICIAL
FECHA FINAL
Lic. Fabin F. Jcome H
Fundamentos de Programacin II
2
11-06-2016
15-06-2016
OBJETIVO DEL BLOQUE: V1
EJE TRASNVERSAL:
Formacin ciudadana, proteccin del medio ambiental, interculturalidad
Desarrollar el pensamiento lgico matemtico del estudiante
EJE DE APRENDIZAJE:
mediante la elaboracin y diseo de algoritmos en las
diferentes reas del conocimiento humano y de su entorno Construccin del conocimiento cientfico que explican la importancia de la informtica como una
establecido a travs del uso y aplicacin de estrategias de
herramienta metodolgica para solucionar un problema.
solucin de un problema de una forma secuencial, Aplicar la metodologa apropiada para dar solucin a problemas del currculo acadmico.
Influencia social de las herramientas informticas para mejor el entorno socio natural.
matemtica y/o lgica (Pseudocdigo, grfico, literal).
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER
INDICADORES DE EVALUACION
DESARROLLADA
Reconocer el nivel de conocimiento alcanzado en el proceso Se ha interpretado la metodologa para disear un software educativo
Establece un manual de operaciones del software educativo
de enseanza aprendizaje.
2.- PLANIFICACIN
2.1.- PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE
TCNICAS E
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
INDICADORES DE LOGRO
INTRUMENTOS DE
EVALUACIN
Clase 6:
Texto
Resuelve un problema planteado por el TECNICA:
Evaluacin
gua.
docente de ndole lgico y/o
1.- Experiencia.
Estudio dirigido, problema
matemtico
Cmo diseo el software educativo?
Hojas de Entrega proyecto automatizado a travs
o caso
2- Reflexin.
boon
de un soporte magntico.
Para que sirve un software educativo.
INSTRUMENTO
Qu tipo de algoritmo diseamos?
Internet
Cules son los posibles datos de entrada salida?
Qu aplicabilidad tendremos del sistema diseado?
Taller
propuesto
3.- Conceptualizacin.
(laboratorio)
Definicin de variables y estructuras lgica matemtica
4.- Aplicacin.
Automatizacin del software educativo.
3.- ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIONES DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIONES DE LA ADPTACIN APLICADA

ELABORADO
Lcdo. Fabin F. Jcome H.

REVISADO
Ing. Daniel Paredes C.

APROBADO
Lcda. Jenny Lpez.

DOCENTE

COORDINADOR AREA

VICERRECTORA

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