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01 Garm ........................................................................................................3
02 Raptor ........................................................................................................4
03 Molbol ........................................................................................................5
04 Zangano......................................................................................................6
05 Acechadora sombria ................................................................................7
06 Nigromante ................................................................................................8
07 Behemot ....................................................................................................9
08 Beleth........................................................................................................10
09 Bahamut ..................................................................................................11
10 Tiamant ....................................................................................................12
11 Monstruos del suplemento web de ANIMA ..........................................13
11.1 Gandalfhon ......................................................................................14
11.2 Karridor ............................................................................................15
11.3 Goul ..................................................................................................17
11.4 Dragon de Gaira ............................................................................18
0 0 2
Garmu
Lobo Poseido
Nivel: 1
Clase: Natural 10
Puntos de Vida: 105
Categora: Guerrero Acrobata
Fue 8 Des 10 Agi 11 Con 7 Pod 4 Int 3 Vol 5 Per 10
RF 35 RM 25 RP 30 RV 35 RE 35
Turno: 85
Habilidad de Ataque: 100 Mordisco
Habilidad de Defensa: 125 Esquiva
Dao: 50 Mordisco
TA: 2
Habilidades Esenciales: Sentido Agudizado.
Poderes: Arma Natural: Mordisco, Reaccion
Incrementada (+20 Turno), Armadura Fisica (TA 2),
Vision Nocturna.
Tamao: 15 Medio
Tipo de movimiento: 11
Regeneracion: 2
Cansancio: 7
0 0 3
Modus Operandi
El estilo de combate de los Garm es basico, abalanzarse sobre el oponente y morder su cuello hasta que este
se desangre y muera o el mismo Garm muera a causa
de que se a equivocado de presa y ha ido a por algo
superior a el. Los Garm se mueven por el hambre, si
tienen hambre, restrearan la zona hasta encontrar una
presa, si no tienen hambre pero algun ser se cruza en su
camino los mataran igualmente y lo usaran para reservas para la hivernacion.
Mordisco: Los Garm poseen unas fuertes mandibulas
con las que muerden a su presa hasta que se desangra.
Los Garm tambien tienen garras pero no las usan para
otra cosa que sea caminar o correr, para atacar solo se
valen de su mordisco.
Armadura Fisica: Gracias a las constantes peleas que
matienen los Garm con el resto de especies de los bosques y praderas, los adultos han desarrollado una capa
espesa de musculo y pelo en su lomo que le otorga mas
defensa a la hora de pelear.
Vision Nocturna: Los Garm han desarrollado su vista
para poder ver por la noche, momento en el que suelen
ir de caceria.
Raptor
lagarto ladronzuelo
Nivel: 3
Clase: Natural 10
Puntos de vida: 135
Categoria: Ladron
Fue: 6 Des: 10 Agi: 7 Con: 10 Pod: 3 Int: 4 Vol: 5 Per: 8
RF 55 RE 55 RV 55 RM 30 RP 40
Turno: 70 Natural
Habilidad de ataque: 115 Garras y mordisco
Habilidad de esquiva: 135
Dao: 50 garras, 60 mordisco
TA: 2 Natural
Habilidades esenciales: Sentido agudizado, respiracion
aquatica, vicio racial: objetos brillantes.
Poderes: Ataque especial: veneno nivel 40 efecto: paralisis parcial, arma natural, reaccion incrementada, vision
nocturna.
Tamao: Medio 22
Tipo de movimiento: 8
Modus operandi
Si es posible intentaran robar a sus victimas con
sigilo y sin ser detectados, aunque si para ello tienen que entrar en combate no dudara en hacerlo,
pues su codicia le puede.
En combate utilizara sus garras para atacar, seguido de un mordisco con el que intentara envenenar
a su victima, si puede paralizar a su victima
y robarle no lo matara, tan solo le dejara paralizado e indefenso.
Los Raptor suelen ir en grupos reducidos por si se
encuentran con problemas salir victoriosos, aunque
a veces se da el caso de que despues de derrotar
juntos a uno o dos aventureros, su codiccia les a
llevado a enfrentarse luego entre ellos para hacerse con el botin y llenar mas su cueva de objetos
preciosos.
Mordisco venenoso: El raptor utiliza su mordisco
para envenenar a su victima. Si no se supera una
RV 80 el sujeto querara bajo el efeco del veneno y
sufrira paralisis parcial.
Reaccion incrementada: El Raptor es un animal
muy activo por lo que tiene un +30 al turno, lo que
le otorga un turno final de 70
Vision nocturna: Los enormes y ojos rojos del
Raptor le permiten ver en la oscuridad, lo cual le
ayuda para robar de noche.
Regeneracion: 2
Cansancion: 10
0 0 4
Molbol
Planta Venenosa
Nivel: 4
Clase: Natural 20
Puntos de Vida: 266
Categora: Warlock
Fue 12 Des 8 Agi 7 Con 13 Pod 5 Int 4 Vol 5
Per 10
RF 70 RM 45 RP 45 RV 150 RE 70
Turno: 25 Natural
Habilidad de Ataque: 130 Tentaculo
Habilidad de Defensa: 110 Tentaculo
Dao: 100 Tentaculo
TA: Natural 4
Modus Operandi
El estilo de combate de los Molbol es muy sencillo, se limitan a atacar con sus tentaculos venenosos para asi neutralizar a la presa, pero si se ven acorralados por varios
contrarios y ve que su vida corre peligro lanzara su poderoso Aliento Fetido que causara graves daos en un Area
bastante amplia con efectos venenosos.
Tentaculo: Los tentaculos del Molbol son muy venenosos, el simple contacto con ellos causara, ademas del
dao del golpe, un efecto venenoso contra una RV 70.
Aliento Fetido: Si el Molbol se ve acorralado por unos
cuantos adversarios lanzara su Aliento Fetido que causara dao 95 (un Molbol de nivel 4) en un area de 50X50
metros. Los seres que se encuentren dentro de dicha area
deberan pasar una RV 50 o seran envenenados.
Tamao: 25 Grande
Tipo de movimiento: 7
Regeneracion: 3
Cansancio: 13
Los Molbol son seres con forma de planta gigantesca. Son extremadamente venenosos,
el simple roce con uno de ellos ya es
venenoso. Son de un color Marron verdoso con
muchos tentaculos, aunk solo 2 de ellos sirven
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Zangano
el gran cazador
Nivel: 4
Clase: Natural 10
Puntos de vida: 435 Acumulacin
Categoria: Guerrero
Fue: 10 Des: 8 Agi: 6 Con: 10 Pod: 3 Int: 6 Vol: 4 Per: 9
RF 55 RE 55 RV 55 RM 30 RP 35
Turno: 85 Natural
Habilidad de ataque: 160 Cornada y garras
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 70 cornada, 40 garras
TA: 3 Natural
Modus operandi
El zangano se abalanza corriendo hacia su presa
con la cabeza baja para clavarle sus afilados cuernos y causar el mayor dao posible en el primer
golpe, despues confia en su habilidad de combate
para terminar de rematar el trabajo. Es una forma
simple de moverse pero nunca le a fallado.
Armas naturales: Las garras y los cuernos del
Zangano son unas poderosas armas que nunca
fallan y causan grandes daos.
Critico incrementado: Las armas naturales del
Zngano pueden causar daos casi irreparables si
golpean con fuerza, por ello aade un +40 al nivel
de critico.
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, inmune a enfermedades naturales, inmune a fenomenos climaticos, vision nocturna completa.
Poderes: Armas naturales, ataque adicional completo
+30 al dao, critico incrementado: +40
Tamao: Medio 20
Tipo de movimiento: 6
Regeneracion: 3
Cansancion: 12
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Acechadora sombria
senora de las pesadillas
Nivel: 6
Clase: Entre mundos 30
Puntos de vida: 3135 Acumulacin
Categoria: Guerrero mentalista
Fue:10 Des: 8 Agi: 8 Con: 10 Pod: 10 Int: 9 Vol: 14
Per: 10
RF 65 RE 65 RV 65 RM 65 RP 115
Turno: 71
Habilidad de ataque: 180 guadaa
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 80 Guadaa , 40 Cornada
TA: Natural 4
Habilidades esenciales: Resistencia a la fatiga
psiquica, Interaccion en el mundo, +30 al turno.
Poderes: Ataque adicional (cornada).
interaccion en el mundo.
Tamao: 22 Medio
Regeneracion: 3
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10
Potencial Psiquico: +40
CV libres: 4
Disciplinas
Sentiente Intensificar sentimientos, conectar
sentidos, crear sentimientos, cargar con
sentimientos, destruir sentimientos, Area.
Proyeccion psiquica: 110
La acechadora es una de las seoras de las pesadillas que viven en la vigilia y vive atormentando a
los Nephilims con sus poderes para alimentarse de
su miedo.
A pesar de tener un gran potencial Psiquico, no es
mala en combate cuerpo a cuerpo, emplea su letal
guadaa y su cornamenta para debilitar a sus enemigos, una vez debiles, utiliza sus poderes psiquicos para infundir miedo y terror a sus victimas y
disfrutar mas de su muerte entre llantos y suplicas.
Es verdaderamente un ser temido para los que la
conocen.
Modus operandi
Se pasa el dia concentrando su poder para atormentar a los Nephilim del mundo, hay quien dice
que posee varios cristales psiquicos para llegar a
todos los Nephilim y aterrorizarlos por las noches
para su propio placer.
En combate, empezara atacando normalmente con
su guadaa, y alternando cabezazos con sus afilados cuernos, cuando vea que tiene el combate
ganado, empleara sus poderes psiquicos para aterrorizar a la victima y disfrutar de sus sufrimiento.
0 0 7
Nigromante
Siervo de la muerte
Nivel: 8
Clase: entre mundos 30
Puntos de vida: 225
Categoria: Hechicero
Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 10 Pod: 15 Int: 9 Vol: 6 Per: 8
RF 75 RE 75 RV 75 RM 80 RP 77
Turno: 55
Proyeccin Magica: 175
Zeon: 910
ACT: 40
TA: 0
Habilidades esenciales: Don, Capacidades animicas
sobrenaturales, no se alimenta, no duerme, sin inconsciencia.
Poderes: Ataque adicional (conjuro), Aura de miedo 5
metros RM 100, conjuros innatos
Tamao: Medio 20
Tipo de movimiento: 8
Regeneracion: 0
Cansancio: 10
0 0 8
Behemot
Demonio dominante
Nivel: 9
Clase: Entre mundos 30
Puntos de vida: 225
Categoria: Paladin oscuro
Fue:12 Des:10 Agi: 8 Con:10 Pod:15 Int: 10 Vol:13 Per:8
RF 85 RE 85 RV 85 RM 100 RP 95
Turno: 65 Bastarda // 95 Natural
Habilidad de ataque: 200 Bastarda
Habilidad de parada: 170 Apendices de la
espalda.
Dao: 140 Bastarda, 90 Mordisco
TA: 6 Natural
Zeon: 410
Dominacion: 380
Habilidades esenciales: Afinidad a Beleth,
caracteristicas fisicas y animicas sobrenaturales, Inmunidad psicologica.
Poderes: Ataque adicional completo, presa
16, Reaccion incrementada +10, dao incrementado Bastarda +50 , Arma natural: mordisco (dao
incrementado +50)
Tamao: Medio 22
Tipo de movimiento: 8
Regeneracion: 2
Cansancion: 10
0 0 9
Beleth
Demonio Subdito
Nivel: 8
Clase: Entre mundos 30
Puntos de vida: 335
Categoria: Warlock
Fue: 14 Des: 12 Agi: 10 Con: 14 Pod: 15 Int: 8 Vol: 3 Per: 8
RF 90 RE 90 RV 90 RM 95 RP 55
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 210 Cuchillas
Habilidad de parada: 230 Cuchillas
Dao: 165 Cuchillas
TA: 0 Natural
Zeon: 360
ACT: 60
Proyeccin magica: 95
Nivel de magia: 30 Oscuridad
Magia innata: 10
Habilidades esenciales: Don, Caracteristicas fisiscas
divinas, Inhumanidad, Zen, Incansable, Exencion fisica.
Poderes: Arma Natural: Cuchillas (Dao +40, Daar
energia), Vuelo 8, Ver lo sobrenatural.
Tamao: Enorme 28
Tipo de movimiento: 10/8
Regeneracion: 3
Cansancion: Incansable
0 1 0
Bahamut
Dragon No Elemental
Nivel: 10
Clase: Entre Mundos 40
Puntos de Vida: 7400 acumulacion
Categora: Guerrero
Fue 16 Des 12 Agi 10 Con 15 Pod 12 Int 10 Vol 8 Per 8
RF 105 RM 105 RP 85 RV 105 RE 95
Turno: 75 Natural
Habilidad de Ataque: 230 Garras
Habilidad de Defensa: Acumulacion
Dao: 190 Garras
TA: 8
Habilidades Esenciales: Caracteristicas Fisicas
Divinas, Inhumanidad, Zen, Incasable.
Poderes: Armas Naturales: Garras (Dao
Incrementado +40, Daar Energia), Ataque
Especial (Ataque en Area 100m, Ataque a
Distancia 500m, Ataque Sobrenatural, Dao 150)
Tamao: 32 Gigantesco
Tipo de movimiento: 10/14
Cansancio: incansable
0 1 1
Regeneracion: 2
Vuelo: Bahamut puede volar con un tipo de vuelo 14 gracias a sus 4 grandes alas. Nunca suele atacar desde el
cielo pero si lo hace es seal de que seguro va a usar su
Megafulgor.
Tiamant
Dragon Ancestral
Nivel: 10
Clase: Entre Mundos 40
Puntos de Vida: 7385 acumulacion
Categora: Guerrero
Fue 16 Des 12 Agi 12 Con 14 Pod 10 Int 8 Vol 8 Per 10
RF 100 RM 100 RP 85 RV 100 RE 90
Turno: 80 Natural
Habilidad de Ataque: 230 Mordisco
Habilidad de Defensa: Acumulacion
Dao: 190 Mordisco
TA: 8
Habilidades Esenciales: Caracteristicas Fisicas Divinas,
Inhumanidad, Zen, Incasable.
Poderes:
Armas
Naturales:
Mordisco
(Dao
Incrementado +40, Daar Energia), Ataque Especial
(Ataque en Area 100m, Ataque a Distancia 500m, Ataque
Sobrenatural, Dao 170)
Tamao: 30 Gigantesco
Tipo de movimiento: 12/14
Regeneracion: 2
Cansancio: incansable
Se dice que hace muchos milenios los dos hermanos dragones Tiamant y Bahamut lucharon por ver
quien era el dragon mas poderoso de Gaa, pero el
combate no se decantaba por ninguno, a pesar de
que con su pelea lo ivan destruyendo todo a su
paso. Al final ninguno de los dos pudo ganar al otro
y se tuvieron que retirar mal heridos.
Modus Operandi
El estilo de combate de Tiamant se basa en atacar
desde el aire, lanzandose en picado para usar su
mordisco contra sus victimas. Si se tiene que
enfrentar a varios oponentes y no le motivan con
un combate satisfactorio, ira a lo rapido y usara el
Fulgor Negro para acabar rapido con todos de
golpe.
Mordisco: Tiamant usa su mandibula como principal arma. Tiene unos grandes y afilados dientes
con los que tritura a sus presas.
Escamas: Tiamant posee unas escamas de color
negro azabache que le proporcionan una tremenda proteccion.
Vuelo: Tiamant puede volar con un tipo de vuelo
14 gracias a sus multiples alas. Suele atacar
desde el aire, lanzandose en picado a morder o
usando su Fulgor Negro.
Fulgor Negro: El Fulgor Negro es un ataque a distancia debastador. Tiene el mismo alcance que el
Megafulgor de Bahamut pero el Fulgor Negro es
aun mas destructivo.
0 1 2
Monstruos del
suplemento web de
ANIMA
0 1 3
Gandalfhon
Ogro de la Desesperacion
Nivel: 6
Clase: Entre mundos 25
Puntos de Vida: 250
Categora: Guerrero
Fue: 13 Des: 6 Agi: 4 Con: 12 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10 Per: 8
RF 75 RM 65 RP 70 RV 75 RE 75
Turno: 50 Natural, 15 Angurolax
Habilidad de ataque: 170 Garras de cuchilla + 175
Angulorax; o 145 Agarre + 175 Angulorax; o 175 Rayo.
Habilidad de defensa: 175 Angulorax, 150 Garras de
cuchilla
Dao: 130 Angurolax CON / ELE, 120 Garras de cuchilla
PEN, 100 Rayo ELE.
TA: Fragmento + Natural: Fil 6 Con 5 Pen 5 Cal 5 Ele 5
Fri 5 Ene 0
Ki: Fue 16 Des 6 Agi 4 Con 14 Pod 8 Vol 10 Per 8
Acumulacin de Ki: Fue 3 Des 1 Agi 1 Con 2 Pod 1 Vol
2 Per 1
Habilidades: Uso del Ki, Control del Ki, Tcnica;
Despedazador.
Habilidades esenciales: Caractersticas fsicas sobrehumanas, Inhumanidad, Ambidiestro, Sin inconsciencia,
Inmunidad.
Poderes: Angurolax, Arma natural; Garras de cuchillas
(Armadura -2, Crtico incrementado +20, Daa energa),
Angurolax, Llamar el rayo, Barrera de dao 60,
Armadura fsica 4, Ojos de la Desesperacin (Ver lo
sobrenatural, Visin extrasensorial).
Especial: Tabla de agarre,
Combate desarmado.
Tamao: 25 Enorme
Tipo de movimiento: 5
Regeneracin: 4
Cansancio: 12
Habilidades Secundarias:
Advertir 50, Buscar 30,
Rastrear 15, Saltar 70, Proezas
de fuerza 110, Resistir el dolor 50.
Un Galdalfhon es una terrible clase de ogro oriental que
se alimenta de la desesperacin de los mortales.
Fsicamente, es una descomunal mole humanoide de
cinco o seis metros de altura, con largos brazos y el cuerpo lleno de afiladas espinas y cuchillas. No tienen ojos,
pero sienten todo lo que hay a su alrededor gracias a una
extraa percepcin extrasensorial. Se dice que estas criaturas nacen a partir de la unin entre una mujer y con otra
de ellas, aunque se ignora cual pudiera ser su origen inicial. En cualquier caso, llevan miles de aos pululando en
el mundo y sembrando la destruccin por donde van.
Son monstruos de naturaleza solitaria, que no guardan
relacin los unos con los otros ni les interesa relacionarse
con otros seres si no es para divertirse y saciarse con su
desesperacin. No son demasiado inteligentes, pero se
sabe que tienen la capacidad de hablar diversos idiomas
0 1 4
Modus operandi
A pesar de su increble brutalidad y salvajismo, los
Gandalfhon son unas criaturas dotadas con una
insospechada habilidad para el combate. Artistas
marciales natos, combinan su destreza manual
con el uso de sus descomunales armas de combate. En la lucha hacen dos ataques por asalto; siempre empiezan golpeando con un puo (recubiertos
por enorme aristas de metal) y despus rematan utilizando su maza pesada. Su estrategia predilecta
es agarrar una de sus adversarios con su enorme
mano, alzarlo en el aire y luego aplastarlo de un
solo mazazo. En caso de que se enfrenten a un
considerable nmero de enemigos o a alguien de
prodigiosa habilidad, usarn su capacidad de llamar
el rayo o su Tcnica de Ki
para facilitar las cosas. Su punto vulnerable es la
cabeza, ya que no tienen corazn.
Angurolax, Maza de la desesperacin: El arma
que portan siempre los Gandalfhon es equivalente
a una maza pesada de combate enorme de calidad
+5, con la salvedad de que solo pueden ser usadas
a una mano. Ataca indistintamente en la Tabla de
CONtundente o de ELEctricidad, pero de un modo
u otro, todo el dao que originan tiene naturaleza
elctrica y por tanto produce shock. En combate,
suelen atacar siempre con Angurolax despus de
haber golpeado o agarrado con sus puos. Si el
ogro muere, el arma puede ser usada por otra persona, pero pierde sus habilidades elctricas.
Angurolax tiene Rotura 19 y Entereza 32.
Garra de cuchillas: Habitualmente el Gandalfhon
comienza sus ataques lanzado un puetazo con
una de sus extremidades repleta de afiladas cuchillas. Por naturaleza, estos impactos disminuyen dos
puntos la Armadura del defensor y aplican un modificador de +20 a la hora de calcular su nivel de crtico. A pesar de su tamao, no se considera un ataque con rea de accin. Las garras tienen una
Rotura natural de 14.
Agarrn: Debido a su tamao y metodologa de
combate, un Gandalfhon tiende a tratar de agarrar
a sus enemigos con una de sus manos para a continuacin aplastarlos con su maza. El agarrn
es un ataque de presa especializado, que utiliza las
reglas generales de la maniobra de Presa usando la
Fuerza 13 del ogro. No obstante,
dado sus enormes dimensiones, puede mantener la
inmovilizacin sin aplicar el penalizador de Parlisis
menor, ya que al fin y al cabo,
solo emplea su mano. Esta regla solo se aplica contre adversarios de tamao Medio o menores.
Llamar el rayo: Concentrando sus energas, el
ogro puede desencadenar un potente rayo elctrico
desde el Angurolax que, tras impactar al primer
blanco designado, comienza a saltar una y otra vez
hacia los individuos ms cercanos. El rayo rebota
un mximo de tres veces a hasta una distancia no
superior a 15 metros. Llamar el rayo requiere un
0 1 4
Karridor
Portador de plagas
Nivel: 8
Clase: Entre mundos, no muerto 25
Puntos de Vida: 1.710 Acumulacin
Categora: Guerrero
Fue: 8 Des: 6 Agi: 6 Con: 10 Pod: 12 Int: 8 Vol: 10 Per: 6
RF 80 RM 85 RP 80 RV 80 RE 80
Turno: 90 Natural
Habilidad de ataque: 200 Toque corruptor
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 50 Toque corruptor
TA: Huesos reforzados + Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal
6 Ele 6 Fri 6 Ene 3
Tamao: 13 Medio
Tipo de movimiento: 8
Regeneracin: 15
Cansancio: Incansable
0 1 6
0 1 7
Goul
Devorador de cadaveres
Nivel: 2
Clase: Entre mundos, no muerto 10
Puntos de Vida: 95
Categora: Asesino
Fue: 7 Des: 7 Agi: 8 Con: 6 Pod: 5 Int: 4 Vol: 5 Per: 6
RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 90 Garras y fauces
Habilidad de defensa: 80 Esquiva
Dao: 45 Garras
TA: Ninguna
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (Olfato),
Inmune a las enfermedades naturales, No respira, Vicio
racial, Necesidad fsica, Miedo racial, Vulnerable.
Poderes: Arma natural: garras y fauces, Movimiento subterrneo, Regeneracin 14 (Condicionada), Visin nocturna.
Tamao: 13 Medio
Tipo de movimiento: 8
Regeneracin: 0 / 14
Cansancio: Incansable
Tambin se caracterizan por una caja torcica hinchada y un diminuto abdomen. Estas criaturas, al contrario
que otros no muertos menores, tienen un gran sentido de
grupo, y tienden reunirse en ncleos numerosos. Suelen
establecer madrigueras subterrneas, por lo general
cerca de cementerios o lugares rodeados de muerte,
donde no tienen demasiados problemas para hallar alimentos.
A veces, cuando uno o varios humanos se ven obligados
a alimentarse de cuerpos descompuestos durante aos
enteros, acaban convirtindose paulatinamente en gouls,
aunque no es la nica manera de que esto ocurra.
Tambin se ha dado el caso de que en algunas de las
bases secretas de Sol Negro pertenecientes a la familia
Delacroix, donde se realizan experimentos nigromanticos
para obtener nuevas y sofisticadas armas, han aparecido
gouls entre los trabajadores. En las tres ocasiones en las
que una de dichas bases ha sufrido un accidente y las
creaciones tomaron el control de las instalaciones, algunos de los supervivientes que quedaron atrapados en
cmaras de seguridad se convirtieron en gouls, y acabaron pululando junto a otros seres no muertos por los pasillos en busca de alimento.
Modus operandi
La metodologa de combate de los Gouls es muy variable.
Si se ven obligados a salir de sus madrigueras, suelen
aprovechar las excelentes habilidades de subterfugio de
las que estn dotados, atacando desde las sombras con
sus garras y fauces. Por el contrario, en sus guaridas lo
ms habitual es que acten en grupos numerosos, tratando de acabar con sus enemigos gracias a la acumulacin
de ataques. A pesar de ser una criatura no muerta, su
cabeza es un punto vulnerable.
Ansia de carne: Los Gouls necesitan alimentarse de
carne muerta para sobrevivir. Aunque no requieren grandes cantidades al da, si no obtienen sustento con regularidad empiezan a sentirse ansiosos y pierden el control.
Pasada una semana, entran en un estado de frenes que
les impulsa a salir de sus madrigueras y matar todo lo que
encuentren a su paso. Si un Goul permanece ms de
dos semanas sin alimentarse comienza a devorarse a si
mismo hasta matarse.
Regeneracin: Aunque por su condicin de no muerto
los Gouls son incapaces de sanar sus cuerpos, durante el
tiempo que se alimentan de carne putrefacta sus heridas
comienzan a cerrarse con gran velocidad. De este modo,
cada asalto que pasen comiendo recuperan un punto de
vida.
Debilidad ante el fuego: El fuego es el enemigo natural
de los gouls. Estas criaturas sienten su presencia y les
aterra, por lo que al estar delante de llamas del tamao de
una antorcha o mayor, aplican el estado de Miedo.
Adems, cualquier dao basado en dicho elemento les
produce automticamente doble dao.
Dragon de Gaira
La simiente de las tinieblas
Nivel: 13
Clase: Entre mundos, elemental 35
Puntos de Vida: 8.550 Acumulacin
Categora: Warlock
Fue: 17 Des: 10 Agi: 6 Con: 17 Pod: 15 Int: 12 Vol: 13
Per: 13
RF 145 RM 160 RP 120 RV 145 RE 145
Turno: 85 Natural
Habilidad de ataque: 260 Garras + 240 Mordisco;
o 260 Aliento; o 210 Coletazo
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 170 Garras FIL, 210 Mordisco PEN, 150
Coletazo CON, 150 Aliento PEN
TA: Escamas de acero negro + Natural: Fil 12 Con
12 Pen 12 Cal 12 Ele 12 Fri 12 Ene 10
Act: 100 Conjuros de Oscuridad, 80 Otras
Zeon: 955
Proyeccin mgica: 230 Ofensiva
Nivel de magia: 90 Oscuridad
Habilidades esenciales: Don, Zen, Inmunidad
natural, Inutilidad somtica, Inutilidad oral,
VulnerabilidadCaractersticas fsicas divinas,
Caractersticas anmicas sobrehumanas.
Poderes: Arma natural: Garras, Mordisco (Ataque
adicional -20, Dao incrementado +40, Armadura 4) y Cola, Ataque elemental, Aliento (1 kilmetro,
50 metros de radio, presa 16), Daa energa,
Armadura (TA 4),Vuelo natural 12, Batir de alas,
Resistencias incrementadas +20, RM incrementada +40, Barrera de dao 160, Ojo de Gaira (Ver lo
sobrenatural, Visin extrasensorial).
Especial: Proyeccin mgica como ataque.
Tamao: 34 Colosal
Tipo de movimiento: 9/12
Regeneracin: 10
Cansancio: 17
0 1 8
el futuro les deparaba. Finalmente, los Shajads eligieron a siete de ellos, los ms afines a sus propias
filosofas personales, y les ofrecieron unirse a las
tinieblas. Fascinados por esas entidades que
empequeecan a los dioses, las grandes sierpes
entregaron su vista a la oscuridad, y a cambio de
su sacrificio, se les otorg un ojo que cambiara
para siempre su visin del mundo.
A continuacin los Shajads les dieron nuevos nombres y as renacieron como seres nuevos, bautizados por el puro poder de las tinieblas. Esta unin
produjo profundos cambios en sus cuerpos.
Aunque siguieron manteniendo la apariencia de
descomunales reptiles, sus escamas se tornaron
completamente negras y todo su lomo se recubri
de afiladas aristas de metal llenas de runas rojas.
Tambin tienen las fauces repletas de garfios, las
cuencas de los ojos cosidas y, en la frente, llevan
incrustado el Ojo de Gaira, una gema que reluce
con pura oscuridad.
Al contrario de lo que muchos brujos y ocultistas
han afirmado durante dcadas, los dragones de
Gaira no son unas entidades de naturaleza maligna. Aunque es cierto que tienen fuertes instintos
destructivos, sus motivaciones suelen ser mucho
ms profundas e insondables. Cada uno acta con
un talante afn a las ideas del Shajad que les dio
nombre; de ese modo, uno puede manejar desde
las sombras una poderosa red de influencias
sobrenaturales, mientras otro preocuparse solo por
promover conflictos y guerras. Al igual que los
otros dragones ms ancestrales, la activacin de
la maquina de Rah les produjo un serio deterioro,
obligndoles a entrar el letargo durante siglos enteros. No obstante, a menudo sus vastas conciencias
entran en contacto con la mente de individuos
especialmente receptivos, normalmente bajo la
forma de sueos o visiones, a quienes utilizan
como herramientas.
Modus operandi
El poder de los siete es incontenible. En combate,
son una potencia destructiva que arrasa todo lo
que encuentra sin dejar nada con vida. Se mueven
con la misma habilidad en el suelo o volando,
aunque habitualmente prefieren luchar en el aire.
Son capaces de realizar dos ataques por asalto, el
primero con sus garras y el segundo con las fauces; aunque tambin gozan de un amplio repertorio de habilidades adicionales. A pesar de que sus
capacidades fsicas son muchsimo ms poderosas que las sobrenaturales, sus considerables
conocimientos msticos les proporcionan una
amplia gama de posibilidades. Dado que para ellos
la magia es algo innato, no necesitan usar ensalmos o gesticular, por lo que siempre acumulan sus
energas al mximo de su ACT. Al contrario que
otras clases de dragn, solo suelen emplean su
inusual aliento contra adversarios de gran tamao,
paralizndolos para atraerlos despus a sus descomunales fauces. Por su naturaleza sobrenatural,
los dragones de Gaira no tienen puntos vulnera-
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Inmunidad: Los dragones de Gaira son completamente inmunes a cualquier ataque que reciban basado
oscuridad.
Vulnerabilidad: Cualquier ataque basado en luz les
produce doble dao.
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