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Material

no-oficial!

Criado e elaborado pelos usurios


do frum eletrnico da Jamb Editora

uma criao de :
J. M. Trevisan, Marcelo Cassaro e Rogrio Saladino.
O Projeto Aliana Negra foi idealizado, produzido e
desenvolvido para D20 por:
Hinomura Hiken; Shiki; Fenris; Derek; Louiedx2;
Necromancer Ignaltus; Tiago Oriebir; Vatek, o
escriba; Aiken Mad Max Frost; Yoh e Julioz; e mais
todos aqueles outros membros do frum da Jamb
Editora, que palpitaram e/ou demonstraram seu
apoio ao projeto. Valeu pessoal!
Agradecemos tambm a patoaquipatoacola e a
Andr Vazzios por cederem a imagem para
a capa do netbook.
Arte:
Hinomura Hiken, Emanuel Braga, Tiago Oriebir e
Andr Vazzios (Sim, ele est aqui!).
Design e Diagramao:
Tiago Oriebir.
Reviso:
Derek, Salomo Tek, Tiago Oriebir e
Vatek, o escriba.

Este netbook foi projetado e desenvolvido com as


regras do Sistema D20, cujos direitos so reservados
a Wizards of the Coast, Inc. distribudo
gratuitamente e a venda em meio impresso ou digital
desta obra proibida.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana
com qualquer exrcito monstruoso real ou fictcio
mera coincidncia.
O contedo deste netbook material
no-oficial; criado com o nico
intuito de proporcionar diverso aos fs
do cenrio; com material desenvolvido por
outros fs.

Sumrio

Trebuchet.........................................87
Torre de Cerco.................................87
Arete...............................................88
Porco-Espinho..................................88
Serra Circular de Krargath................88
Novas Armas de Fogo...................................89
Pistola Flintlock pesada....................89
Pistola Flintlock dupla......................89
Escopeta dupla moreana..................89
Pistola Pacificadora..........................89
Fuzil Ogre........................................90
Novo Material: Despojos lficos....................90
Novos Itens Mgicos.....................................90
Colar de Crnios..............................90
Taa de Crnio.................................91
Maa de Sangue...............................91
Manto Mstico..................................91
Espada da Fria................................91
Farrapos do Rei ...............................91
leo de Troglodita...........................92
Vingadora dos Elfos..........................92
Novas Criaturas.............................................93
Destroo..........................................93
Filhos de Graolak.............................93
Cavalo de Ragnar.............................96
Os Frutos da Guerra......................................97
Baa B'Kaques...................................97
O Campeo de Arandir....................99
Erolok, o co de Gaardalok............100
Grom, o ogro.................................101
KomorGosh...................................102
Korgan Greyvan.............................103
Lorde Guerreiro..............................104
Oarthess Sangue-Negro..................106
Sharmuta Presas-de-Prata...............107
Urkhishktu Mortenegra...................108
Gaardalok......................................109
Holgor Greatfang...........................110
Karbash Friendsoul.........................111
Tanyantalaria.................................111
Terrack Hellfire..............................112
Thwor Ironfist.................................113
Mapa de Lamnor.........................................114
Agradecimentos..........................................115

Introduo: Amores Improvveis.......................4


O Imprio da Aliana Negra............................8
O Governo.........................................8
A Economia........................................8
A Sociedade.......................................9
A Aliana e o Reinado: Situao Atual............10
Classes e a Aliana Negra..............................11
Raas de Arton e a Aliana Negra...................16
Nveis de Desafio..........................................18
Histria da Hierarquia Militar........................18
55 idias de aventuras....................................20

Parte 1: De quando Morremos...........................24


Jogando com Monstros....... ..........................28
Bugbear............................................28
Hobgoblin......... ..............................28
Ogro-Mago......................................28
Orc...................................................29
Nova Raa: Meio-ogro...................................29
Nova Classe Bsica: Arcanante......................30
Novas Classes de Prestgio.............................34
Caador Escravista............................34
Emissrio de Ragnar..........................35
Esperana de Glrienn......................37
Feitor Goblinide.............................39
Mensageiro da Aliana......................41
Primitivo Selvagem...........................43
Rebelde Lamnoriano.........................46
Senhor do Horror de Graolak.............47
Novos Talentos..............................................48
Novas Magias................................................53

Parte 2: O Flagelo de Glrienn...........................56


Tropas...........................................................57
Arqueiros Hobgoblins......................57
Brbaros da Horda Ogre..................58
Fuzileiros Hobgoblins......................59
Goblins Cavaleiros de Worgs...........60
Horda do Crepsculo.......................62
Legionrios Hobgoblin.....................63
A Unidade de Elite Bugbear.............64
Organizaes................................................65
A Ordem de Gao.............................65
Rebelio Lamnoriana.......................66
Tropa do Eclipse..............................66

Quadros e Tabelas...................................................

Parte 3: Planos de Guerra....................................69

A Profecia.....................................................11
Pr-requisitos Para Seguir a Carreira Militar...18
A Hierarquia Militar......................................19
Organizaes Militares..................................21
Magias de Arcanante Conhecidas..................31
O Arcanante..................................................32
Lista de Magias do Arcanante........................33
O Caador Escravista....................................35
O Emissrio de Ragnar..................................37
O Esperana de Glrienn..............................40
O Feitor Goblinide......................................41
O Mensageiro da Aliana..............................43
O Primitivo Selvagem....................................45
O Rebelde Lamnoriano.................................47
O Senhor do Horror de Graolak....................49
Novas Armas de Fogo...................................90

Localidades...................................................72
A Lana de Ragnar...........................72
Arandir.............................................74
Gronkhar.........................................77
Krargathar........................................80
Poos de Kerdazar............................82
Romkur...........................................83
Artifcios do Terror........................................85
Mquinas de Guerra: Manual do
Proprietrio...............................................................85
Lista de Mquinas de Guerra.........................86
Catapulta Leve.................................86
Catapulta Pesada..............................86
Balista..............................................86
Canho Leve....................................87
Canho Pesado................................87

Introduo

Amores
Improvveis
Duas figuras corriam na noite de mos dadas. Os ps
rasgados chapinhavam na lama barulhentos e lodosos,
enquanto o homem guiava a mulher s pressas pela
floresta banhada pela chuva torrencial. Havia medo e
amor em suas feies.

derramar sangue sob os tristes olhos da amada.


Pretendia proteger sua famlia mesmo que isso valesse
sua porca vida goblinide, e valeria: no existiam
prisioneiros hobgoblins em Lamnor; se um hobgoblin
fizera algo suficientemente ruim para ser trancafiado
por seus iguais, no merecia estar respirando.

O homem era Rhin, um soldado hobgoblin treinado e


pronto para eliminar quaisquer inimigos que fossem
necessrios para a asceno de seu povo, porm
naquela fatdica noite as circunstncias haviam
mudado da gua para o hidromel. Naquele momento
ele mataria apenas os de sua raa, os malditos que
perseguiam sua amada e a ele. A mulher humana que
o acompanhava era Okinassa, escrava de pele de
milho e ancila da Aliana Negra desde que nascera.
Prias.

A gua escorria mais veloz, assim como o tempo.


***
Rhin olhava para trs buscando a posio de seus
algozes, contudo no enxergava nada no breu do
lusco-fusco. Talvez Ragnar houvesse deixado a noite
mais inebriante para que ele no fugisse da morte que
servira desde o nascimento... E era isso, o castigo
divino, que voejava como um corvo de asas de fogo
pela mente do soldado. Ouvia comentrios malfazejos
dos que o caavam a sua volta, sobre como
violentariam a mulher, ou da forma que sacrificariam o
exilado para o Deus da Morte. Sorte que Okinassa no
conhecia a lngua dos hobgoblins, pois se ouvisse j
estaria pedindo que os deuses a levassem.

A maior parte dos mantimentos da viagem j havia


sido descartada para deix-los mais velozes. Okinassa
o abraava agarrada ao peito por meio do suor que
exalavam, suor de paixo e terror. Agora havia apenas
um embrulho com pes e frutas no cinto do hobgoblin,
enquanto a escrava nas mos carregava um amuleto
de famlia para abenoar a fuga; Rhin transportava um
saco nas costas que continha toda uma parafernlia de
guerra que no seria usada naquela noite se os deuses
quisessem, pois evitara naquele anoitecer no

Okinassa agora no sentia dor, todos os seus


membros queimavam pelo esforo da corrida,
urrando por descanso. A cabeleira crespa se

se misturava ao suor e lgrimas que lhe


cobriam a face; sentia apenas a fora do
aperto da mo de Rhin que no
fraquejara por um instante desde o incio,
e que lhe confortava com estrias sobre o
futuro do casal, de como ele treinaria o
seu filho e da fazenda que teriam em
Arton-norte. Mesmo que o amasse por
toda a amabilidade e generosidade que
ele possua debaixo daquela face bestial,
Oki comeava a duvidar se conseguiriam
chegar ao rio Ortista. Ao chegarem l, e
se chegassem, seria impossvel de serem
farejados pelos lobos que j o
perseguiam por duas horas de sangue e
tenso.
Mas tentava esquecer tudo aquilo, pois,
mesmo naquela escurido, estava com a
nica pessoa que amara por toda sua
vida. Estava grata aos deuses.
Era uma boa hora para morrer.
***
A humana via no caule das rvores faces
de pesadelo e rostos deformados que
gargalhavam do sofrimento dos dois. Os
troncos pareciam dizer amaldio-los,
destruir suas esperanas, matar todo e
qualquer sentimento que carregavam.
As rvores esto falando, Rhin! So
monstros! a mulher se agarrou mais
fortemente ao peitoral do guerreiro, com
olhos inchados. O hobgoblin tentara
disfarar, mas ficara ruborizado com a
humana to frgil entrelaada no seu
corpo. Os pensamentos voaram para
algum lugar desconhecido, mas logo
voltaram para dar voz a uma resposta:
iluso! So os hobgoblins que
utilizam magia. Ns vamos conseguir,
no importa se eles colocarem um
drago ilusrio na nossa frente, ou at o
prprio Ragnar. Eu os mato, e ns
seguimos o caminho.
Okinassa sorriu de soslaio, feliz por estar
ao lado de um homem valoroso. Rhin.
Aquele nome era uma doce cicatriz em

sua alma. A mulher tropeou num galho


camuflado na relva, o p em carne viva.
O embrulho com alimentos caiu. Ela
enfiou os dedos na terra, tentando
recolher o pouco que ainda estava
comestvel. Rhin praguejou. Haviam
pe r di do m ui t o t e m po.
Os lobos j davam sorrisos cheios de
dentes, felizes ao encontrar as primeiras
manchas de sangue na grama.
Ele a observou vulnervel no cho, as
gotas de gua escorrendo, o corpo
tremendo em cada centmetro de pele e
carne. Pobre mulher. Ele no a merecia.
Ofereceu a mo para a amada, ela
agarrou o brao de msculos vermelhos
em busca de apoio. Quando viu o
primeiro naco de carne goblinide
entrecortar as moitas prximas, largou
todo e qualquer peso adjacente. S
Okinassa importava. Deixou a armadura
e a mochila para a areia movedia, e teve
novamente a bela condenada em seus
braos... Que ele morresse naquele
momento, pois era o artoniano mais feliz
do mundo. Oki entrelaava seus braos
no pescoo do amado com a fora que
restara. Um vento doce assoviou pela
floresta, remexendo as plantas. De
repente, os deuses pareciam estar
assistindo a cena com apreenso.
Okinassa, confie em mim, tudo
acabar em paz. ele sentira o cansao
da moa que no conseguira pronunciar
uma nica palavra, mas vira no fundo
dos orbes da mulher que mais amara no
mundo ela concordar. Falta muito
pouco agora, meu amor...
Rhin duvidava disso na verdade. Se ao
menos conseguisse manter Okinassa em
segurana ele j se sentiria realizado. Oki
lhe contou que aps essa vida haveria
outra, no lugar aonde os deuses moram.
Disse que o deus que possui mais
afinidade com voc o convida a viver em
sua morada infinita. Rhin considerava
viver em paz com Okinassa num reino
calmo e pacfico onde nunca mais
precisasse esconder seus verdadeiros
sentimentos por ela, ou brandir uma

espada para derramar sangue. Mas temia que


Ragnar o condenasse a uma eternidade de
sofrimento por seus atos.
Por isso fugia.
***
Houve silncio em um certo momento. O
bravo hobgoblin sabia que os soldados
jamais desistiriam de ca-lo, entretanto
naquele segundo sentiu uma fagulha de
esperana, como a que via nos olhos de
Okinassa quase sempre. O silncio era
quebrado apenas pelo farfalhar das pernas
dele, que cortavam a grama alta. Saltava
galhos e escorregava em barrancos lodosos,
todavia um sorriso estampou-se ao longe
graas ao confortante som do Ortista.
Conseguiriam chegar ao rio, seguros, ento.
Com flego renovado, corria com mais
fora, ignorando os msculos que
abrasavam de maneira torrencial.
A paz estava a trezentos metros...
Mas os deuses que os viam naquele
momento eram cruis.
Ouviu ento o assovio de uma flecha. Havia
sido atingido no brao esquerdo, e o
primeiro urro de dor naquela noite ardeu.
Achou que provavelmente conhecia o
arqueiro, uma vez que este mirou em seu
brao-de-combate, e raramente para um
hobgoblin esse era o brao hbil. O tiro fora
perfeito e esguichou uma listra de sangue
limpa e bela; chegara a atravessar o msculo
contrado e despontara do outro lado. No
conseguiu manter o peso da aflita Okinassa,
e caiu.
Por um momento tudo havia acabado.
Rolou para o lado tentando no berrar de
dor, se concentrando na procura da espada
que devia estar num permetro pequeno e
prximo. Mordia o lbio inferior com os
caninos pontiagudos. Para o inferno! A
felicidade parecia estar a um passo, quando
o cho sumiu e se viram caindo num abismo
de crueldade. Okinassa tentava coloc-lo de
p, gemendo preces a algum deus, mesmo
sem foras. Contudo Rhin sabia que era
tarde: os lobos e os algozes estavam muito
prximos, provavelmente na frente do casal;
soube pela flechada. No era possvel atirar
to perfeitamente a uma distncia to longa
e, espantosamente, a flecha entrara de cima
para baixo, portanto o arqueiro devia estar
agarrado num galho de uma rvore prxima.
Um risinho sujo de vitria ecoou pela
floresta.
Ps-se de p com a espada em punho na mo
direita e procurou um oponente prximo. Foi
o minuto mais longo de sua vida; ouvia risos

silenciosos e palavras sussurradas. Okinassa


no ficava quieta tambm, beijando
levemente o pescoo do amado; apenas
abraava o brao esquerdo de seu querido
Rhin e entrelaava seus dedos nos da mo
morta do hobgoblin.
Ambos conheciam seu destino.
E ele no era bom.
Um hobgoblin com cara de veterano saiu das
sombras de arma em punho, com uma face
assustadoramente desgostosa:
Rhin, seu tolo... Como achou que
escaparia de ns, filho? Voc desonrou toda
a raa desertando por essa maldita rameira
humana. Poderia t-la todos os dias de sua
vida para o que quiser, por que filho? Por que
desistiu de tudo por uma maldita escrava?
Do lusco-fusco inebriante surgiram mais
hobgoblins sedentos. Rhin no contou
quantos eram; no fazia diferena naquele
momento. A morte era a nica coisa que
parecia os cobrir.
Rhin no respondeu a pergunta de seu pai.
Concentrava-se apenas numa coisa agora:
Okinassa e sua segurana.
A jovem humana no se sentia to assustada
agora: morreria ao lado de seu nico amor,
uma unio muito improvvel, por sinal.
Apaixonou-se pelo seu carnfice e agora se
sentia culpada. Os dois se amavam.
Marah sorria e chorava pelos dois. Ragnar s
queria que morressem.
Largue a espada, filho. No faa isso mais
difcil, talvez no... Matemos a garota e ela
possa voltar a ser uma escrava. No
concorda, menina?
Okinassa ganhou feies enraivadas. Uma
coragem de pantera irrompeu da garganta
seca.
V para o inferno e nos deixe!
Humana idiota. as narinas do
hobgoblin inspiraram cheiro de medo e fim.
Estava satisfeito. Vou ter as honras de te
arregaar.
Oki fez um esgar de nojo e receio. Rhin a
agarrou mais forte e rugiu contra o pai.
O guerreiro olhou em volta e voltou seu rosto
para a mulher que amava. Ela quase sorria. J
sabia de seu destino. O hobgoblin fechou os
olhos e se lembrou de tudo o que havia
passado, tudo se turvou em memrias; no se
sabia o que era fsico e o que era
pensamentos, e saiu em forma de pequenos
riachos que entrecortaram sua face. Nunca
havia chorado antes. Era um alvio. Entendia
agora como Okinassa se sentia.
Que Ragnar o estripe e o faa comer
bosta, seu afeminado de uma figa! Morrer

sem famlia, seu co!


- No. de repente, os olhos doam mais
que qualquer lmina. Eu tenho famlia.
Antes que qualquer um fizesse algo contra,
pousou um beijo apaixonado em Okinassa e
empunhou uma adaga. Os orbes analisaram
a lmina, e viram por ltimo a face da
amada. Agora podia ir em paz. Cravou o fio
de ferro no corao de sua mulher, uma
tristeza espelhada em Rhin, uma gratido
espelhada em Okinassa. Sorriso em ambos.
Ele sentiu o peso do corpo dela ficando
entorpecido e a segurou com o brao ferido.
A alma j esvaa, e a beleza de Okinassa se
fora para todo o sempre, pois o que jazia sob
o brao de Rhin era apenas uma casca. A dor
se fora, logo estariam juntos, s restara o
amor e as promessas. Num nico golpe
enfiou a adaga entre a garganta e o queixo de
encontro ao crebro.
Frio, o vento assoviou levando as almas a um
lugar mais tranqilo ou mais perigoso. Os
cadveres, entrelaados, eram as nicas
testemunhas do amor que Rhin e Okinassa
haviam concebido.
E o vento, mais uma vez, selou a noite com
tristeza.
***
Na floresta, cercados por goblinides.
Eu te amo.
Disse ela.
Eu te amo.
Disse ele.

Um dos mais intrigantes elementos de


Tormenta, sem sombra de dvida, a
Aliana Negra. Algo nunca visto em lugar
nenhum, nem em cenrio algum.

Entretanto, o tema ficou muito tempo


estagnado. Nenhuma aventura, nenhum
material relacionado - com exceo de uma
aventura antiga, publicada em duas partes
nas revistas Drago Brasil #57 e #58 e
relanada para 3D&T e D20 em um
suplemento chamado S Aventuras, que
reunia algumas aventuras clssicas
ambientadas em Arton. A Aliana Negra
ficou um tanto esquecida depois disto,
enquanto os autores exploravam, com razo,
o tema que intitula o cenrio.
E foi como quem no quer nada que
chegamos com a proposta de uma lista de
materiais de campanha. Onde pudssemos
compartilhar com todos o que cada um havia
criado com relao Aliana Negra.
Disseram que no ia dar certo. Entretanto, eu
repito sempre: No existe drago grande o
suficiente que no possa ser derrotado.
assim que age um bom grupo de
aventureiros. No esperam de braos
cruzados que os problemas do mundo se
resolvam por si s. Resolvem eles mesmos.
Resolvemos o problema ento. No sem a
ajuda de companheiros que nos apoiaram.
No sem o incentivo de J.M. Trevisan, que
nos deu fora desde o comeo. Tambm no
sem a ajuda do Frum da Jamb Editora, que
nos cedeu o espao para trabalhar. No sem
a ajuda de vocs, leitores e participantes do
frum, que tornaram nosso tpico um dos
mais visitados, rivalizando at mesmo os
tpicos fixos.
E graas a vocs todos que hoje nossa
listinha de materiais de campanha se tornou
um projeto, e o projeto se tornou o Netbook
que voc tem na tela de seu computador
agora. Criado por fs. Feito para fs.
A todos vocs, nosso muito obrigado.
E que a guerra comece.

O material era to frente de seu tempo que


apenas recentemente surgiu algo parecido,
em "Hand of the Red Doom". Goblinides e
outros humanides at ento vistos como
"estpidos" formavam uma ameaa de
respeito. A coroao veio quando
derrubaram Khalifhor. A AN estava ali para
ficar. E os fracos que se acautelassem.

- Hinomura

A idia, o conceito, tinha uma fora incrvel.


Poderia servir de base para campanhas
inteiras envolvendo o tema. Desde o
Dungeon Crawl clssico at intrigas polticas
no melhor estilo Vampiro - a Mscara. Uma
tacada de mestre.

O Imprio da
Aliana Negra
"Antes de tudo eu, Malthus Trey, peo
perdo a Me da Palavra e a todos os meus
estimados irmos da ordem de Tanna-Toh
por to falha e incompleta pesquisa. Escrevo
essas mal traadas linhas com toda a
informao que consegui coletar do que a
partir de agora denomino Imprio da
Aliana Negra. Espero que, atravs da
providncia divina da Guardi da Mente,
estes estudos cheguem at as mos de um ser
apto a fazer uso deles. Encontro-me como
prisioneiro na cidade-estado de Gronk'har,
um local to grotesco quanto o nome que o
intitula. No cito minha localizao com a
esperana de ser resgatado, pois como
pretendo deixar bem claro, esta seria uma
tarefa impossvel, ou at mesmo
infrutfera..."
-Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos
de Malthus Trey.

Originada da unio de milhares de tribos de


goblinides, orcs e ogros, a Aliana Negra
hoje muito mais do que um exrcito voltado
conquista de Arton: um imprio
consolidado e autnomo, como qualquer
reino do norte. Aps derrotar todos os reinos
do continente de Lamnor, Thwor e os demais
lderes goblinides tiveram de consolidar
seus domnios e organizar um sistema
eficiente para manter e administrar todo este
territrio. Parecia uma tarefa impossvel para
simples goblinides estpidos, mas eles
conseguiram...

O Governo
Como era de se esperar, todo o governo do
imprio goblinide centrado na figura do
general: como um verdadeiro ditador, ele
quem decide cada aspecto da vida social e
econmica do povo. Obviamente que
Thwor no decide tudo diretamente. Ele
governa todo o territrio atravs de seus
inmeros oficiais superiores, que atuam
como chefes de cidades-estado, sendo cada
uma destas cidades responsvel por uma
grande regio.
Esses lderes possuem autonomia no que diz
respeito s leis e a assuntos menores
referentes ao seu territrio, mas ainda so

subalternos ao imprio, podendo ser


destitudos de seus cargos pelo general a
qualquer momento. A nica exceo
cidade de Rarnaakk, a antiga Lenrienn. L
os Hobgoblins possuem permisso para
governar de forma livre, mesmo que ainda
sujeitos as necessidades do imprio.
Dentro de uma cidade-estado goblinide a
palavra de seu chefe lei. Isso prevalece
sobre qualquer senso de justia, seja ele qual
for. Esse direito lhe concede o poder de vida
e de morte sobre todos os habitantes de seu
territrio, e ningum (exceto o general em
pessoa ou o sumo-sacerdote Gaardalok)
pode questionar suas ordens.
Cada cidade guarnecida por um pequeno
exercito inteiramente a disposio do seu
chefe. Esse contingente, porm, jamais pode
deslocar-se para alm de seu territrio,
mesmo quando em auxlio de outra cidade,
exceto quando existe alguma ordem direta
do imprio. As cidades tambm so, em sua
maioria, protegidas por grandes muralhas,
que podem variar muito em tamanho e
composio.
O territrio pertencente a cada cidadeestado tambm rudimentarmente
demarcado, sendo que no raras vezes, no
passado, essa falha gerava conflitos entre
dois ou mais chefes. Depois de dezenas de
lderes decapitados pelo motivo que Thwor
denominou insurreio, os chefes tm se
preocupado muito pouco com questes de
fronteira...
Caso um chefe decida, por livre e
espontnea vontade, abdicar de seu posto,
algum escolhido por ele assume o cargo at
que o imprio designe outro para ocupar o
seu lugar. Apesar de incomum, existem
alguns casos de chefes que cansaram de suas
apticas funes e ingressaram novamente
na linha de frente da Aliana Negra.

A Economia
Ao contrrio do que se acredita
popularmente h muitos anos que os saques
e pilhagens deixaram de ser o principal e
nico meio de sustentao da Aliana
Negra. Com a consolidao do imprio, os
goblinides tiveram de encontrar
alternativas para sustentar suas populaes e
suas tropas em guerra. O gigantesco

contingente de humanos e elfos existentes


nos reinos vencidos, por exemplo, forneceu
a mo-de-obra escrava necessria para a
sustentao dos meios de produo agrcola.
A produo de alimentos no possui fins
comerciais no imprio. Cada cidade retira
uma parcela da colheita necessria a seu
sustento, e o excedente encaminhado a
cidades-estados com dficit de produo ou
para as tropas em combate no norte. Esta
produo gerenciada por um mestre-feitor,
que possui a funo de coordenar os
escravos, as plantaes, e a produo
excedente, determinando para onde ela
deve ser encaminhada. Depois do chefe, o
mestre-feitor com certeza a figura mais
poderosa dentro em uma cidade.
Cada cidade-estado conta com uma
quantidade de escravos quase duas vezes
superior ao nmero de goblinides. Isso
poderia alimentar a esperana de uma
rebelio, ou at mesmo de uma vitria. Mas
estes escravos, alm de completamente
violentados fsica e mentalmente, tambm
so constantemente vigiados por soldados
fortemente armados a servio dos mestresfeitores. Qualquer meno de
desobedincia acarreta na morte do
transgressor. Toda punio exemplar.
As produes artesanais, desde as
rudimentares vestimentas dos goblinides
at a funo de ourives, tm sido
amplamente exercidas por fmeas. Mesmo
sendo vistas como criaturas inferiores
perante os machos, visvel como as
atividades ligadas ao comrcio tm crescido
entre elas. Assim, alm de cuidar dos filhotes
e de ensin-los os costumes de seu povo, as
fmeas tem participado ativamente das mais
variadas atividades econmicas do imprio,
suprindo a lacuna deixada por machos que
desde cedo se preparam para funes
militares.
Existem tambm cidades-estados
especializadas em tipos especficos de
produo. Assim, podem existir cidades
inteiramente focadas em confeco de
armas, armaduras, mquinas de guerra,
criao de monstros de batalha e etc. Estas
funes so sempre executadas por
goblinides, cabendo aos escravos apenas a
funo de produo agrcola.

O Tibar, amplamente utilizado pelo reinado,


tambm a moeda corrente dentro do
territrio do imprio, mas j existe um
projeto para a criao de moedas cunhadas
com o smbolo de Ragnar...
Caravanas de mercadorias podem circular
livremente entre as cidades-estado, mas para
isso devem pagar uma taxa ao chefe
responsvel pela rea. Esta taxa pode variar
largamente de uma cidade para outra.
Escravos jamais so comercializados, pois
eles so de propriedade do imprio, e apenas
ele tem o poder de transferi-los a outra
regio. O imprio tambm pode, quando
desejar, requisitar qualquer produto
produzido por uma oficina ou arteso, assim
como efetuar encomendas em grande
escala, que passam a ser a prioridade de
produo.

A Sociedade
Todo o macho dentro do imprio tem o dever
de servir nas fileiras do exrcito da Aliana
Negra, seja como soldado ou especialista,
desde o incio da idade adulta at a
maturidade. As nicas excees a esta regra
so os Hobgoblins de Rarnaakk e os
goblinides que desejem integrar a igreja de
Ragnar. Quando concludo o perodo de
servio militar obrigatrio, o soldado pode
requisitar a sua baixa, mas esta concedida
apenas aos mais dedicados soldados, ou aos
incapacitados, como aleijados e velhos.
Desero crime punido com a morte e
motivo de grande vergonha para todos os
familiares do traidor.
Os machos podem constituir ou no famlia,
mas quando o fazem a defendem a todo
custo. A expanso do conceito de tribo
para imprio fez o movimento inverso no
comportamento desses humanides: ao
invs de se preocuparem com o todo, a falta
de identidade pela tribo fez com que cada
vez mais goblinides se preocupem em
constituir famlia, visando criar uma
identidade pela linhagem. Assim, para o
jovem Bugbear de Gronk'har, no importa
mais de onde ele veio, mas sim filho de quem
ele .
Outra grande mudana diz respeito s
fmeas. Com os machos dedicados quase
que exclusivamente a funes militares,
muitas delas tem se dedicado ao artesanato e

comrcio, mas ainda enfrentando problemas


como o preconceito e a falta de respeito por
parte dos machos. Em alguma desavena
envolvendo um goblinide macho e uma
fmea, com certeza o primeiro ter mais
fora na discusso. Mas as fmeas tm lidado
muito bem com esses problemas, seja com
sua lbia e sagacidade ou com a fora que o
nome de seu marido traz.
Qualquer tipo de problema julgado pelo
chefe da cidade-estado ou por agentes
escolhidos de sua confiana, denominados
executores. Estes agentes so como os
oficiais de uma cidade do reinado, mas so
muito mais opressores, tendo a funo de
juzes em qualquer disputa entre os
habitantes da regio, e podem decretar
sentenas e punies. Os executores esto
subordinados as ordens do chefe da cidade e
do mestre-feitor.
Os escravos no tm qualquer tipo de direito
dentro do imprio, e sua vida menos
importante que a de um animal. A qualquer
momento um mestre-feitor pode condenar
quaisquer escravos a morte, ou mesmo
permitir que qualquer tipo de abuso seja
cometido contra eles.
Jogos e combates amigveis so realizados
com freqncia. Cada cidade conta com
algum tipo de arena onde um goblinide
pode provar a sua fora em combate, salvar
sua honra (com a devida aprovao do chefe
da cidade ou de um executor) de algum
insulto ou desafio, ou mesmo se divertir
vendo alguns escravos infelizes sendo
devorados ou destroados.
Os cultos a divindades menores tm
diminudo cada vez mais entre as
populaes goblinides, seja por medo de
represlias da igreja do deus da morte ou
pela f verdadeira em Ragnar. Cada cidadeestado, obrigatoriamente, conta com um
templo de Ragnar, onde sacrifcios so
realizados regularmente.

A Aliana e o Reinado:
situao atual
Completados trs anos desde a conquista de
Khalifor, rebatizada pelos goblinides de
Ragnarkhorrangor, os exrcitos da Aliana
Negra j comeam a dar os primeiros passos

10

em sua campanha de destruio e morte


sobre o territrio do Reinado, e o reino de
Tyrondir j comea a sofrer as
conseqncias...
A gigantesca concentrao de soldados no
local demonstra que, cedo ou tarde, um
grande contingente goblinide deve partir
para a guerra. Inmeras cidades-estado, por
ordem de Thwor, tm enviando grande parte
de seus soldados para a linha de frente. De
Rarnaakk tambm chegaram centenas
magos e arcanantes hobgoblins, juntamente
com arqueiros e mquinas de guerra. As vilas
prximas a cidade-fortaleza j so ocupadas
pela Aliana Negra, e suas plantaes e
animais foram rapidamente consumidas
pelas foras de ocupao. Mantimentos
chegam diariamente, assim como bestas de
guerra e algumas assustadoras invenes
goblins. A presena do General em pessoa
faz com que tudo ocorra de maneira perfeita,
e qualquer um que fuja a esta regra punido
severamente.
A primeira investida da Aliana Negra foi
quando Thwor derrotou o poderoso druida
que habitava a Floresta dos Gnolls,
conhecido apenas como Rei da Floresta.
Com isso, centenas de gnolls que habitavam
o local se juntaram aos seus exrcitos. Outra
importante ao foi a frustrada tentativa de
assassinato do rei Balek III. Um grupo
goblinide de elite conhecido como Tropa
do Eclipse teria conseguido invadir o
palcio real, sendo detido pelo Protetorado
do Reino. A morte de um dos integrantes da
Tropa fez com que os goblinides partissem
atravs de magia, no sem antes jurarem
vingana.
A existncia de um grupo com tamanho
poder e a assegurada presena de centenas
de soldados goblinides dentro do territrio
de Tyrondir chamou ainda mais a ateno do
Reinado para o problema. Entretanto, existe
um consenso de que a Tormenta ainda a
ameaa mais preocupante, e que os reinos
do sul, que sero os primeiros atingidos,
que devem lidar com a situao. Mitkov,
com prestgio muitssimo maior devido a seu
recente casamento com Shivara Sharpblade
e pelo vital apoio de seus exrcitos no
combate aos servos da Tormenta em Trebuck
(detalhes no romance O Crnio e o Corvo),
tem se aproveitado da situao para
reafirmar que possui uma ttica infalvel para
derrotar os exrcitos da Aliana Negra.

Porm, para por tal plano em prtica, ele


ainda exige o ttulo de Imperador-Rei.
Thormy, que antes no enxergava ameaa a
sua posio, hoje teme o crescente poder e
prestigio do monarca do exrcito com uma
nao, pois seu discurso tem ganhado cada
vez mais voz em diversos pontos do
Reinado. O bom imperador-Rei no se
incomoda com esta situao por causa de
seu ttulo, mas por temer que, caso parta sua
coroa em dois, Mitkov leve,
desnecessariamente, a guerra a tudo e a
todos.
A nica providencia que foi efetivamente
tomada pelo Reinado at o momento foi o
envio do minsculo e insuficiente Exrcito
do Reinado. Com seu acampamento
localizado a milhas ao norte da cidadefortaleza, este agrupamento nada pode fazer
para impedir a conquista das pequenas vilas
do extremo sul, e possivelmente nada poder
fazer contra um ataque direto do gigantesco
exrcito goblinide. Balek III nomeou um
prestigiado paladino de Thyatis o General do
exrcito, comandando centenas de
guerreiros e at mesmo magos, clrigos e
alguns heris voluntrios. O Protetorado do
Reino fez do local sua atual sede, enviando
peridicamente informaes sobre as tropas,
e dizem, sobre o rei de Tyrondir, que no
seria, aos olhos do Imperador-Rei, algum
digno de confiana.
A desigual batalha parece mais eminente do
que nunca, e o Reinado parece frgil demais
para lidar com a situao. A lendria Flecha
de Fogo deixou de ser vista como uma opo
h muito tempo, e muitos j passaram a
acreditar que tal coisa foi inventada apenas
por tolos que precisavam de algo em que ter
esperana. Os goblinides j sonham com
todas as maravilhas que podero ser
conquistadas e destrudas nos reinos do
norte. E se nenhum dos grandes heris de
Arton tomar partido, tudo isso poder
acontecer...

Classes e a
Aliana Negra
Arcanantes
Classe originada de uma antiga tradio
lfica de utilizar magia, os Arcanantes

podem ser encontrados atuando em ambos


os lados da guerra. Entre os goblinides so
os hobgoblins, com seus incessantes estudos
sobre os segredos lficos, que compem
todos os integrantes desta classe, visto que
so os nicos capazes de dominar magia
arcana dentro da Aliana Negra. Entre os
elfos e humanos, especialmente os que
habitam Arandir, existe a possibilidade de
surgirem membros desta classe oriundos da

A Profecia
Quando a sombra da morte passar
pelo globo da luz
Trazendo ironicamente a vida que trar a morte
Ter surgido o emissrio da dor
O arauto da destruio
Seu nome ser cantado por uns
E amaldioado por outros
O sangue tingir os campos de vermelho
Um rei partir sua coroa em dois
E a guerra tomar a tudo e todos
At que a sombra da morte complete seu ciclo
E a flecha de fogo seja disparada
Rompendo o corao das trevas
Escola Arcanantsta, que oferece a seus
alunos os mesmo ensinamentos
tradicionalmente passados pelos elfos da
antiga cidade de Lenrienn. Ambos os lados
optam por ter arcanantes em suas fileiras ao
invs de magos ou feiticeiros por motivos
bvios: Um Arcanante possui basicamente
magias ofensivas e um razovel preparo para
combate, o que o torna extremamente
atraente para integrar tropas.

Brbaros
Talvez to comuns no continente sul quanto
os guerreiros, os brbaros tambm esto
diretamente envolvidos no conflito. Sejam os
selvagens ogros, orcs e bugbears a servio da
Aliana Negra, ou mesmo os guerreiros

11

valorosos das tribos humanas de Lamnor que


defendem seus lares, os brbaros podem ser
encontrados atuando nos dois lados do
conflito, onde sua fora e fria so utilizadas
para esmagar os inimigos. Entre os
goblinides, que at pouco tempo se
organizavam em selvagens tribos, eles ainda
so muito comuns, e representam a classe
predominante dentro do exrcito do
Imprio. Entre os brbaros que acabaram
escravizados pelos goblinides e foram
posteriormente libertados, os que tiveram
seus lares dizimados pelas hordas do Imprio
e at mesmo os que voluntariamente
abandonam seus lares, tem sido muito
comum adeso a Rebelio Lamnoriana,
onde auxiliam os demais povos oprimidos
em sua luta contra a dominao imposta por
Ironfist.

Bardos
Apesar de no ser algo extremamente
comum, a classe dos bardos tambm possui
representantes no conflito. Dentro das
fileiras da Aliana Negra so raros os
goblinides que adotam este caminho, mas
os que o fazem geralmente focam suas
habilidades para o combate e para incentivar
e proteger as tropas, ao som de seus cnticos
de guerra e de seus terrveis tambores. Entre
os Rebeldes Lamnorianos tambm existem
bardos, e estes so responsveis por grandes
festivais na cidade de Arandir, alm, claro,
de participarem ativamente do conflito
contra os goblinides, renovando a frgil
esperana de elfos e humanos e os
auxiliando em suas misses. Muitos bardos
do Reinado tambm podem acabar se
envolvendo no conflito, em geral na
companhia de aventureiros, buscando
histrias de grandes batalhas e lendas do
continente sul.

Clrigos
Sacerdotes so uma presena comum em
qualquer conflito, e a guerra da Aliana
Negra no uma exceo. Entre os
goblinides e as demais raas que integram o
Imprio, o culto a Ragnar de longe o
predominante, e seus clrigos atuam como
guias espirituais e auxiliam com seus
poderes divinos, seja acompanhando tropas
ou servindo como sacerdotes em uma das
inmeras cidades-estado. Cultos a outros

12

deuses maiores, como Megalokk, e


divindades menores, como Hurlaagh entre
os hobgoblins e Graolak entre os goblins,
ainda existem, mas tem perdido cada vez
mais sua fora devido atuao dos
sacerdotes conversores do deus da morte,
em especial os temidos Emissrios de
Ragnar. Entre os que enfrentam a Aliana
Negra, existem os mais variados cultos.
Provindos do Reinado, existem sacerdotes
de todas as divindades do Panteo, sejam
acompanhando tropas ou grupos de
aventureiros. Entre os selvagens nativos de
Lamnor, Allihanna e Megalokk so
extremamente cultuados, e em alguns casos
at mesmo Tauron, mas exclusivamente por
seu aspecto de deus da fora. Em algumas
tribos de bedunos remanescentes no
Deserto Sem Retorno, Azgher, assim como
Tenebra, possui alguns devotos. Outros
deuses como Hyninn, Keenn, Khalmyr,
Nimb, Sszzaas, Tanna-Toh, Thyatis e Wynna
possuem alguns adoradores e sacerdotes
entre os humanos hoje escravizados pelo
Imprio goblinide, mas o mais comum
que estes cativos orem para deusas como
Lena e Marah, implorando pelo fim deste
conflito e por sua liberdade. Deuses como
Lin-Wu e Valkaria no possuem clrigos
nativos em Lamnor, e o Grande Oceano,
apesar de no possuir clrigos verdadeiros
entre os goblinides, respeitado entre os
habitantes da Lana de Ragnar. Entre os
Rebeldes Lamnorianos, Glrienn , sem
sombra de dvida, a divindade principal.
Reverenciada por elfos e humanos como a
Me Protetora, a deusa lfica possui um
grande templo na cidade de Arandir, local
que concentra hoje o maior culto deusa em
toda Arton, e os clrigos que compem a
rebelio so, quase que exclusivamente,
todos servos da deusa.

Druidas
Representantes desta classe podem ser
encontrados nas inmeras tribos de brbaros
que povoam Lamnor, mas raramente estes
deixariam seu povo para enfrentar uma
guerra. O mais comum que druidas
(especialmente os que servem Allihanna)
executem funes de guardies e guias
espirituais, utilizando seus poderes para
proteger os indefesos e ensinando aos mais
jovens os costumes da tribo. Porm, entre os
povos derrotados ou escravizados pelos
goblinides, poderia surgir um druida que

participasse ativamente do conflito,


combatendo a Aliana Negra de maneira
mais direta em busca de vingana e da
liberdade de sua gente. Entre os integrantes
da Aliana Negra eles tambm existem,
apesar de muito raros. Os mais comuns so
os druidas de Megalokk, que apesar de no
atuarem diretamente na guerra, prestam
auxlio sempre que possvel. Entretanto, em
cidades-estado de reas costeiras, como a
Lana de Ragnar, comeam a surgir alguns
druidas do Grande Oceano.

grupos de aventureiros. Guerreiros dos


extintos reinos de Lamnor tambm existem,
mas a grande maioria foi escravizada pelos
goblinides. Os que escapam ou so
libertados pelos rebeldes acabam integrando
o grupo. Na Rebelio Lamnoriana, entre a
populao de Arandir, tambm so criados
guerreiros, que recebem seu treinamento dos
supervisores da rebelio, integrando um
grupo de soldados de elite da cidadefortaleza.

Ladinos

Feiticeiros
Criaturas com habilidades arcanas inatas
podem surgir entre as mais variadas raas, e a
jornada para desenvolver estes poderes pode
levar qualquer um deles a participar desta
guerra. Dentro da Aliana Negra, apesar de
incomum, existem alguns goblinides
(quase exclusivamente Hobgoblins) que
nasceram com o dom arcano, sendo estes
so imediatamente encaminhados para
centros de treinamento em Rarnaakk, onde
estudam e desenvolvem suas habilidades
juntamente com Arcanantes e Magos do
Imprio. Entre os povos brbaros tambm
podem surgir feiticeiros, que acabam na
maioria dos casos sendo vistos com medo e
desconfiana, no sendo raro que
abandonem desde cedo seus lares e
busquem o seu lugar no mundo, o que pode,
invariavelmente, os fazer entrar em conflito
com a Aliana Negra. Em Arandir tambm
existem humanos e elfos feiticeiros, e esses,
na grande maioria dos casos, desenvolvem
seus poderes na Escola Arcanantsta e
posteriormente tentam integrar as fileiras da
Rebelio, muitas vezes por acreditar que
seus poderes esto relacionados a algum
grande destino.

Guerreiros
Sem sombra de dvida esta a classe com
maior propenso a se envolver neste
conflito. Goblinides da Aliana Negra, em
especial os mais jovens, tm sido treinados
em avanadas tcnicas de combate pelo
exrcito do Imprio, o que faz com que
existam cada vez mais representantes desta
classe em suas fileiras ao invs de brbaros.
Do territrio do Reinado tambm existem
representantes desta classe que atuam na
guerra, sejam como soldados ou integrando

Quando se esta em guerra, espies e


assassinos so to fundamentais quanto
soldados fortemente armados. Por este
motivo, mesmo um conflito como a guerra
da Aliana Negra proporciona atividade
para eles, principalmente os que integram
grupos de aventureiros. Os exrcitos
goblinides possuem como seus
representantes mximos os goblins, pois eles
unem suas habilidades furtivas inatas ao fato
de no levantar suspeitas nos territrios dos
reinos do norte. No exrcito do Reinado
tambm so empregados, mas
habitualmente disfarados por magia. Esta
ttica que antes se revelava extrema efetiva,
entretanto, tem sido abandonada
gradualmente devido aos sucessivos
fracassos nas misses, pois os hobgoblins
que utilizam magia j descobriram este
truque desenvolveram meios de burl-lo.
Entre os nativos dos reinos de Lamnor,
ironicamente, esta classe tem ganhado muita
adeso, principalmente entre os escravos,
interessados em sobreviver em meio
misria e de, mais dificilmente, escapar das
garras do Imprio.

Magos
Estudiosos das artes arcanas eram comuns
em toda Lamnor, fossem como conjuradores
lficos ou como magos dos reinos humanos.
Eles possuam grandes centros de estudo, e
dedicavam suas existncias ao
aprimoramento de seus poderes. Porm,
nem mesmo estes poderosos msticos foram
preo para a selvageria e sede de conquista
da Aliana Negra. A atuao de magos no
conflito extremamente rara, usualmente
sendo estes integrantes de grupos de
aventureiros provindos do Reinado, mas

13

mesmo assim possuem pouca participao,


pois suas funes so freqentemente
executadas por Arcanantes ou at mesmo
feiticeiros. Entretanto, em locais como
Rarnaakk e Arandir, ainda existem os que
valorizam a versatilidade da classe, mesmo
que poucos resolvam trilhar este caminho, e
l recebem o treinamento necessrio para
desenvolver seus poderes.

Monges
Ordens monsticas de guerreiros
interessados em desenvolver tanto o corpo
quanto o esprito podiam ser encontrados em
vrios pontos Lamnor, entretanto toda esta
cultura acabou perdida juntamente com os
reinos do continente sul. Os raros monges
que hoje no so escravos tentam se proteger
dos exrcitos goblinides, os enfrentando
em rarssimas ocasies. Tambm existem os
que integram os grupos de aventureiros, mas
mesmo estes so poucos. Em Arandir, dizem,
existe um antigo mestre que ensina as
tcnicas lficas milenares de combate
desarmado a poucos escolhidos que se
mostram aptos. Verdade ou no, at hoje
nenhum destes monges se apresentou
publicamente. Existe tambm uma ordem
integrada por Hobgoblins, talvez a maior e
nica ordem monstica restante em toda
Lamnor: A ordem de Gao. Sua origem e
objetivos so incertos, mas dizem que ela
treina qualquer um (seja humano, elfo ou
goblin) que se mostre digno, realizando a
rdua tarefa de escalar a imponente
montanha onde se localiza a sede. Alguns
goblinides que treinaram na ordem
integram hoje um grupo especial dentro da
Aliana Negra.

Paladinos
Guerreiros sagrados participam ativamente
da guerra contra a Aliana Negra. Em grupos
de aventureiros podem ser encontrados
representantes de praticamente todos os
deuses. No pequeno exrcito do Reinado
existem paladinos de Khalmyr, Lena, Marah,
Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Entre os
nativos de Lamnor eles tambm eram
comuns, mas hoje esto praticamente

14

extintos. No Deserto Sem Retorno existem


alguns paladinos de Azgher, mas estes raros
guerreiros santos se dedicam quase que
exclusivamente a proteger os povos do
deserto, enfrentando os exrcitos
goblinides como conseqncia disso.
Paladinos de Lin-Wu possuem uma relao
idntica aos samurais. Entre os Rebeldes
Lamnorianos existem os paladinos de
Glrienn, talvez o nico local em Arton onde
esses guerreiros ainda so treinados, mesmo
sem receber os poderes divinos. O grupo
coordenado pelos Esperanas de Glrienn, e
participam ativamente das atividades
rebeldes.

Rangers
Conhecidos por suas habilidades de
rastreamento, sobrevivncia e tticas de
combate bem desenvolvidas, os rangers
esto presentes nos dois lados da guerra.
Dentro da Aliana Negra, atuam como
batedores, caadores de escravos e at
mesmo mensageiros, e no raras vezes como
integrantes de tropas. No exrcito do
Reinado, em geral, utilizam suas habilidades
para guiar grupos em incurses nos
territrios do Imprio. Entre os reinos de
Lamnor rangers tambm eram comuns, e os
integrantes desta classe que sobreviveram
aos ataques goblinides se refugiaram em
regies ermas ou partiram para os reinos do
norte. Em Arandir os rangers so
especialmente numerosos, e superam de
longe as demais classes em nmero de
integrantes dentro da rebelio, pois suas
habilidades so fundamentais para as
atividades do grupo.

Samaritanos
Representantes desta classe so encontrados
facilmente entre os exrcitos do Reinado,
acompanhando as tropas e curando os
feridos. Entre os goblinides, por motivos
bvios, eles so completamente inexistentes.
Entre os povos conquistados e escravizados
tambm existem samaritanos, sendo que
estes utilizam seus poderes para ajudar os
escravos que constantemente so feridos por
feitores inescrupulosos. Porm, tais
conjuradores utilizam seus poderes com
cautela, pois podem ser mortos
imediatamente se descobertos. Em Arandir,
existe um grupo especial de servos de
Glrienn pertencentes a esta classe, que
utiliza seus poderes de cura em auxilio a

causa da rebelio, e mais raramente,


integrando os grupos de rebeldes que
enfrentam os goblinides na linha de frente.

dentro do pequeno exrcito do reinado. Se


isso for verdade, e se tais lideres resolverem
cooperar, isso poderia significar o meio
destes honrados
guerreiros lutarem na
guerra.

Swashbucklers

Na guerra, mesmo o aventureiro mais experiente


tem que ficar de olhos bem abertos!

Samurais
Um samurai possui pouco (ou at mesmo
nenhum) motivo para se envolver com a
Aliana Negra, pois no existem
representantes desta classe entre os nativos
de Lamnor e seus representantes do reinado
tambm no possuem interesse em se
envolver no conflito. O mais comum que
Samurais que integram grupos de
aventureiros acabem enfrentando os
goblinides. Entretanto, existem boatos que
o Rei-Imperador Thormy teria pedido auxilio
aos lderes de Ni-Tamura para que seus
guerreiros integrassem um grupo especial

Lutar contra um exrcito


gigantesco, que governa
de maneira tirana e
opressora, que escraviza
inocentes e ameaa a
vida de todos os povos
livres de Arton
exatamente o tipo de
tarefa para um fanfarro.
Mesmo odiando armas e
armaduras pesadas, no
integrando exrcitos e
no havendo muitas
raparigas para
impressionar, um
fanfarro pode encontrar
aqui a fama e a glria que
tanto busca em sua vida,
seja libertando escravos
ou aproveitando a
ausncia das leis do
reinado quanto ao uso de
plvora. No existem
muitos representantes
desta classe entre os
nativos de Lamnor, e os
goblinides, por seu baixssimo carisma,
tambm no apresentam caractersticas
apropriadas para integrar esta classe.
Entretanto, isso no quer dizer que eles no
existam, pois at mesmo entre monstros
existem aqueles que querem encantar suas
fmeas e provar seu valor. Entre os rebeldes
eles tambm possuem aceitao,
especialmente entre os mais jovens e
audazes, que buscam na Rebelio
Lamnoriana toda e emoo e prestgio que
ambicionam em suas vidas, utilizando, com
certa freqncia, at mesmo as perigosas e
poderosas armas de fogo goblinides.

15

Raas de Arton e
a Aliana Negra
Anes: Apesar de existirem lendas sobre um
possvel reino ano em Lamnor, localizado
na Cordilheira de Dhorlantur, fato que
existem pouqussimos anes no continente
sul, e que quase a totalidade de integrantes
de grupos de aventureiros ou soldados do
exrcito do Reinado, sendo que se realmente
existem anes oriundos de tal reino, eles
mantm isso em segredo. Porm, uma vez
que as fronteiras de Doherimm se estendem
at o extremo sul do Reinado, a possibilidade
de uma invaso subterrnea ao reino no
esta completamente descartada, o que
levaria toda nao an a batalha. O dio
natural dos anes pelas raas que compem
a Aliana Negra (em especial Orcs) costuma
ser motivo suficiente para fazer com que
membros desta raa se engajem na guerra.
Bugbears: Sendo a raa eleita de Ragnar,
natural que estes monstros assumam
posies extremamente ativas dentro do
exrcito da Aliana Negra. Ao lado dos
Hobgoblins, so os que realmente decidem
os rumos da guerra e coordenam os
exrcitos. Sendo o prprio general um
membro desta raa, os bugbears so
orgulhosos e imponentes, exigindo das
demais raas o respeito que sua posio
privilegiada merece. So encontrados em
quase todas as cidades-estado do Imprio,
ocupando os mais variados postos.
Centauros: Existem poucas tribos de
centauros espalhadas por Lamnor, mas todas
elas j entraram em conflito com a Aliana
Negra pelo menos uma vez. Alguns poucos
acabaram sendo escravizados, mas essa
quantidade to mnima que nem chega a
ser citada em nenhuma estatstica
populacional. Apesar de no comporem um
grupo ativo de combate contra os
goblinides, os centauros abominam o
desprezo que estes monstros demonstram
pela natureza, a defendendo sempre que
possvel. Eles tambm reverenciam aes
como a dos Rebeldes Lamnorianos, e apesar
de no participarem como integrantes da
rebelio, prestariam auxilio com abrigo e
mantimentos.
Elfos: Os elfos possuem motivos de sobra
para lutar contra a Aliana Negra. Os

16

membros desta raa que conseguem superar


a dor e o trauma da destruio de seu lar e
seu povo lutam ativamente para libertar seus
irmos escravizados e buscar vingana
contra Ironfist e os hobgoblins. Foram os
elfos que iniciaram a Rebelio Lamnoriana e
at hoje so eles que coordenam as
atividades do grupo, participando de ataques
de guerrilha contra o Imprio goblinide e
suas cidades-estado. Estes elfos j sofreram
provaes demais, e aprenderam a domar
seu orgulho natural e aceitar o auxilio de
outras raas, pois esto cientes que lutam
uma guerra quase impossvel de ser vencida.
Elfos-do-Mar: Um integrante desta raa tem
pouco (ou nenhum) motivo para se envolver
com a Aliana Negra. Uma vez que os
exrcitos goblinides no possuem
nenhuma tradio naval sequer, os elfos do
mar se mantm completamente alheios s
atividades do povo seco de Lamnor.
Entretanto, os estudos navais desenvolvidos
na Lana de Ragnar podem mudar
drasticamente esta situao...
Goblins: Inferiorizados em todo o territrio
de Reinado, os goblins encontram na
Aliana Negra um pouco mais de respeito.
Entre as fileiras goblinides os goblins se
sentem entre iguais, e apesar de serem
tambm desprezados por sua pouca fora
fsica, os integrantes desta raa,
especialmente os que se dedicam
elaborao de inventos e avanos
tecnolgicos, comeam a adquirir um certo
prestgio no imprio, em especial em cidades
como Gronk'har. O surgimento dos Filhos
de Graolak tambm representa a ascenso
da raa, pois apenas eles so capazes de
controlar essas terrveis deformaes em
combate. Com suas as habilidades furtivas
naturais, no raro que os goblins se tornem
espies, especialmente dentro do reinado,
onde so facilmente confundidos com
criaturas nativas.
Halflings: Uma vez que no existem
Halflings nativos em Lamnor, e levando em
conta tambm tendncia pacata e pacifista
da raa, rarssimo ver qualquer um deles
atuando contra a Aliana Negra. Entretanto,
os que se tornam aventureiros participam do
conflito de maneira indireta, especialmente
em misses de coleta de informao ou de
espionagem (devidamente disfarados por
magia).

Hobgoblins: A conquista de Lenriemm fez


com que os integrantes desta raa
alcanassem prestigio entre as demais raas
do Imprio. Seu apoio na guerra vital, pois
so os principais especialistas e cientistas do
exrcito, e ao lado dos goblins desenvolvem
novas armas de guerra para Aliana Negra.
Apesar de atuarem tambm como guerreiros,
as pesquisas sobre a magia lfica fazem dos
hobgoblins a nica raa capaz de dominar
magia arcana dentre todas as que compem
a Aliana Negra, e j comeam a surgir os
primeiros arcanantes, feiticeiros e magos
entre os integrantes da raa.
Humanos: Como era de se esperar, a raa
mais populosa de Arton esta envolvida
diretamente no conflito. Os humanos e seus
reinos em Lamnor foram conquistados e
escravizados pela Aliana Negra, e os
poucos sobreviventes que escaparam com
vida lutam contra a dominao goblinide e
por vingana. Existem tambm os que
integram ou integravam as inmeras tribos
brbaras do continente, e mesmo estes
sofreram as conseqncias da conquista, e
esto tambm se engajando na batalha,
unindo-se freqentemente a Rebelio
Lamnoriana, movimento de resistncia
integrado por elfos, humanos e meio-elfos. O
exrcito do Reinado tambm composto
quase que completamente por humanos,
que lutam para defender os reinos do norte.
Atuando em quase todas as reas
imaginveis, os humanos so os maiores
inimigos da Aliana Negra.
Meio-Elfos: Com a existncia da Rebelio
Lamnoriana, o surgimento de meio-elfos tem
sido cada vez mais freqente. Os integrantes
desta raa lutam avidamente contra a
Aliana Negra e seus exrcitos, e o
sentimento de unio existente atualmente
entre humanos e elfos do sul faz com que
eles no sintam de maneira to extrema o
isolamento e preconceito devido sua origem
mestia, encontrando na cidade de Arandir o
respeito que no possuiriam em nenhum
outro lugar de Arton.
Meio-Orcs: Com a conquista de Lamnor
pelos exrcitos da Aliana Negra, o
surgimento de meio-orcs muito comum.
Visto como fracos e patticos entre os
goblinides, devido ao seu sangue humano,
quase todos os meio-orcs foram
escravizados. Os poucos que conseguiram
escapar (ou j nasceram livres) so tratados

com igual desprezo pelos membros da


Rebelio Lamnoriana, que apesar de no
odiar declaradamente os membros desta
raa, no os aceitam em suas fileiras. Um
meio-orc de Lamnor essencialmente um
excludo, e caso se envolva no conflito, ser
junto a aventureiros mais tolerantes ou como
um guerreiro solitrio, indiferente do lado
que atue.
Minotauros: Os minotauros possuem
poucos motivos para enfrentar a Aliana
Negra, pois apesar de saberem que os
goblinides so uma grande ameaa, eles
acreditam, erroneamente, que podem
derrota-los quando quiserem com seu
exrcito e frota naval, e s no o fazem por
possurem preocupaes mais imediatas.
Um membro desta raa que se envolva
contra a Aliana Negra certamente ser um
aventureiro, e poder se enfurecer com a
idia distorcida de escravido empregada
pelos goblinides.
Moreau: O povo fera dos Reinos de
Moreania tambm no possui muitos
motivos para se envolver nesta guerra, mas
fato que esses destemidos heris tem se
engajado cada vez mais na luta contra os
goblinides, quase que exclusivamente em
grupos de aventureiros.
Nagahs: Assim como os centauros, os nagahs
possuem pequenas comunidades isoladas
dentro do territrio de Lamnor, que vez ou
outra entraram em conflito com o Imprio.
Entretanto, existem lendas que falam de um
grande reino desta raa escondido em algum
lugar do deserto sem retorno. Este reino
abrigaria grande parte dos membros desta
raa no continente, e teria se mantido em
segurana dos goblinides por todos estes
anos. Verdade ou no, os poucos nagahs que
so encontrados como participantes da
guerra so os aventureiros.
Orcs: Como os grandes mineradores do
Imprio, os membros desta raa tm como
principal funo extrair os minrios
necessrios para a confeco de armas,
armaduras e mquinas de guerra de toda a
Aliana Negra. Porm, os integrantes desta
raa tambm costumam se destacar em
combate, principalmente quando lutam
durante a noite. Os orcs podem ser
encontrados em qualquer lugar do Imprio,
especialmente onde suas habilidades de
combate ou minerao so mais necessrias.

17

Sprites: O povo fada sempre habitou boa


parcela das inmeras florestas existentes em
Lamnor, mas devido a conquista da Aliana
Negra, acabaram perdendo seus lares com a
destruio destas reas, que fornecem
matria prima para a construo de mais
aparatos blicos para os terrveis exrcitos
goblinides. Grande parte dos membros
desta raa prefere se esconder ao menor sinal
de integrantes do Imprio, entretanto
existem aqueles que preferem usar seus
poderes naturais para pregar peas e irritar os
conquistadores e, mais raramente, lutar
diretamente contra eles.

Pr-requisitos Para
Seguir a Carreira Militar
Cabo Bom desempenho no treinamento
ou no combate.
Sub-Oficial Comandar
Oficiais Intermedirios - Comandar,
Foco em Percia (Estratgia)
Oficiais Superiores - Comandar,
Foco em Percia (Estratgia), Liderana
Oficial de Alto-Escalo S para NPCs
Oficial-Mor Thwor Ironfist

Nveis de Desafio
Certos aspectos de uma campanha contra a
Aliana Negra podem ser extremamente
perigosos para aventureiros despreparados,
de forma que cada aventura deve ser
cuidadosamente planejada. Um grupo de
aventureiros novatos, por exemplo, no teria
condies de lidar com um grande
destacamento de soldados enfrentando-os
em combate direto. Abaixo, segue
recomendaes de como adaptar uma
campanha contra a Aliana Negra para o
nvel dos aventureiros. Entretanto, so
apenas recomendaes. Cada mestre
conhece a engenhosidade de seus jogadores,
e sabe a carga de dificuldade e estresse que
eles so capazes de suportar.
Soldados Rasos (nvel 1 a 6): Sejam bem
vindos ao exercito do Reinado, aventureiros!
Nesse nvel, vocs sero escalados para
misses de reconhecimento e marcharo
pelos campos de guerra apenas ao lado dos
batalhes, engrossando suas fileiras!
Tambm sero escalados em misses por

18

todo o territrio do Reinado, caando


espies e outras ameaas isoladas, ainda
para misses de escolta de mantimentos ou
pessoas importantes e envio de mensagens.
Se mostrarem servio, soldados, podero at
mesmo chegar a participar de misses de
espionagem no territrio inimigo. Mas
lembrem-se de no serem pegos! Vocs,
soldados recm recrutados, nunca
sobrevivero se forem capturados...
Capites (Nvel 7 a 14): Meus parabns,
aventureiros! Agora, vocs foram
promovidos a Capites do exrcito do
Reinado! Infelizmente, o prestgio e a
autoridade do cargo vem acompanhado de
muito trabalho duro. Nesse nvel vocs sero
escalados para misses mais difceis. Sero
vocs a partir de agora os responsveis pela
liderana de pequenas tropas, manobrandoos no meio da catica zona de combate.
Tero a vida desses homens sob suas
responsabilidades capites! Alm disso,
como aventureiros experientes que so, iro
participar constantemente de misses de
intruso dentro do territrio inimigo, o que
eventualmente significar assassinar algum
comandante ou resgatar algum grupo de
refugiados. Dependendo do quo venham a
ser bem sucedidos, podero ser escalados
para misses de longa durao dentro do
territrio goblinide, dando apoio e at
mesmo formando e liderando grupos
rebeldes.
Oficiais (Nvel 15 a 20): Senhores, uma
enorme honra servir sob o vosso comando!
Nesse nvel, o peso de milhares de vidas
estar sobre seus ombros. Tero que liderar
batalhes inteiros nos campos de batalha,
inspirando e servindo de exemplo para
nossos homens, ou atuar como campees,
combatendo oficiais e campees
adversrios, invencveis bestas de guerra ou
at regimentos inteiros sozinhos. Penetraro
nos mais profundos territrios inimigos e,
sozinhos, destruiro fortalezas e outros
pontos-chave para o inimigo; sero lideres
de grandes exrcitos rebeldes. Misses
consideradas impossveis faro parte da
rotina dos senhores. Todo o rumo de todas as
tropas do Reinado estaro nas mos dos
senhores.

Histria da
Hierarquia Militar

Os exrcitos
Estudiosos dizem que a Aliana Negra
nasceu em 1364, junto com Thwor Ironfist.
Em menos de 40 anos a Aliana j possui
quase todo o continente lamnoriano devido
ao comando do General. Mais
recentemente, incurses de aventureiros
estudiosos e espies do Reinado
descobriram que existe uma formao
militar complexa que possui razes nas
antigas naes humanas e na morta nao
lfica.

Da histria
Voltando um pouco na histria, 391 foi o
mtico ano em que se iniciou a lendria
Infinita Guerra. No h dvidas que nos
primeiros 400 anos os elfos dominaram e
tiveram vrias chances de dar um fim nessa
guerra, mas desdenhosos que eram, sempre
mantinham tribos goblinides vivas. Essa
brecha permitiu aos hobgoblins que se
preparassem uma verdadeira Revoluo
Blica, tal fato no podia ter ocorrido se o
dio e a vontade de subjugar os inimigos
fosse menor.
Durante os quase mil anos que duraram essa
guerra, muita coisa aconteceu em Lamnor:
os goblinides (os hobgoblins, mais
especificamente) procuraram expandir os
territrios em busca de recursos. Desde essa
poca e at hoje inmeras vilas, cidades e
reinos foram dizimados, pouco de suas
culturas fora assimilado, apenas o essencial.

Nesse longo perodo de tempo, os


hobgoblins adquiriram noes de estratgia
e disciplina militar. A seguir, pode-se ver um
trecho traduzido de antiqssimo relatrio de
campo hobgoblin:
simplesmente no h como entender,so
apenas nove elfos. Dois no usam armaduras
apenas mantos coloridos e gesticulam o
tempo todo, um outro veste uma armadura
pesada porm no mostra portar nenhuma
arma; apenas mantm-se de olhos fechados
tocando os aliados esporadicamente. Quatro
so exmios arqueiros que atiram inmeras
flechas por segundo enquanto outros dois,
apenas malditos DOIS vestem-se como
verdadeiros guerreiros e portam espadas e
escudos. Esses malditos NOVE elfos
conseguem, sozinhos e facilmente, com
cinqenta de ns. (...)
Voltando parte histrica, observando os
oponentes, os vindouros Oficiais
separaram os grupos em grings (NA =
Gring no singular.) onde de 10 a 15
goblinides durante um combate
obedeceriam s ordens de um lder
escolhido por eles (isso um dia viria a mudar)
que por sua vez respondia ao chefe da
regio. Logo essa forma de diviso de
poderes deixou de funcionar quando um
certo chefe de regio se sobressaia mais que
outro. Mas um desses chefes chamado Kur'
Garmakki (NA = em muitas referncias
encontrei um prefixo Kur' nos nomes dos
chefes. Provavelmente era como se
diferenciavam de seus subordinados), alis,
um dos mais poderosos da poca ps-se a
trabalhar numa forma mais justa e clara de
organizar as foras goblinides.

A Hierarquia Militar
- Praas: Cabo / Soldado / Recruta (um ano ou menos de servio militar)
- Sub-Oficiais: 1 Sargento (Sargento-Mor) / 2 Sargento (Sargento - Ajudante) /
Oficial Assistente
- Oficiais Intermedirios: 1 Tenente (Tenente-Mor) / 2 Tenente (Sub-tenente)
- Oficiais Superiores: Major (tambm conhecidos pelo prefixo HaKur')/Capito (tambm
conhecidos pelo prefixo Kur')
- Oficiais de Alto-Escalo: Marechal (um deles Holgor Greatfang) / Coronel

- Oficial-Mor: General (Cargo ocupado por Thwor Ironfist)

19

55 idias de
Aventuras
- Uma vila costeira de Tyrondir que serve
como entreposto comercial ser invadida
por um grande destacamento de tropas, que
desembarcaro em um avassalador ataque.
No existe meios de trazer reforos a tempo.
Os heris precisam ganhar tempo para
evacuar a vila, e evitar um massacre.
- Um embaixador de Yuden est vindo a
Tyrondir para negociar um tratado de
cooperao. Os heris tm a misso de
escolt-lo. No entanto, um grupo de
caadores goblinides est a espreita...
- Uma mina de Adamante foi descoberta
prximo a antiga Khalyfor, e est sendo
explorada pelos orcs mineiros. Os heris
devem cortar o acesso na Aliana Negra tal
mina, e talvez at tom-la para o exercito do
Reinado.
- Um antigo Lich Necromante, especialista
em constutos, estuda a proposta de uma
aliana com os goblinides, na qual revelar
seus segredos. Os Heris devem impedir que
eles faam o acordo.
- Um mensageiro refugiado de Arandir
consegue romper o cerco goblinide e
solicita ajuda do exrcito do Reinado. Os
heris so convocados a escoltar e
comandar uma tropa de assalto at Arandir
para forjar aliana com os rebeldes.
- Um grande lder rebelde foi capturado e
levado para o interior de uma rea de
tormenta em Lamnor. Cabe aos heris
resgat-lo.
- Uma nau goblinide foi enviada
Moreania para negociar maquinas de guerra
Darash. Os heris devem impedir que a
Aliana Negra tenha acesso a tal tecnologia.
- Durante uma misso de reconhecimento,
os heris descobrem que haver um ataque
surpresa da Horda do Crepsculo. Eles
chegaro por um tnel escavado por um
Cavalo de Ragnar, que estar dando apoio
aos invasores. Comea uma corrida contra o
tempo para que os aventureiros possam levar
a informao antes que seja tarde demais...
- Uma importante clriga de Lena ser

20

executada em sacrifcio, a menos que um


campeo do exrcito do Reinado aceite
duelar com Grom, o Brbaro, dentro das
muralhas de Khalyfor.
- Durante a investigao de escavaes
goblinides sob territrio de Tyrondir,
Ocorre um desabamento e os aventureiros
ficam presos. E para piorar ainda mais a
situao, um grupo de orcs caadores est na
pista dos Heris. Conseguiro os
aventureiros sobreviver?
- Um capito pirata ser executado em CalaCala. Entretanto, dizem os boatos que ele o
nico que j circunavegou completamente o
continente sul, e conhee todos os segredos
da costa de Lamnor j tendo, inclusive,
escapado de investidas da Lana de Ragnar.
Iro os aventureiros resgatar o espirituoso
capito em troca de tais informaes?
- Um antigo templo de Ragnar em runas
contm um pergaminho que revela o
segredo sobre a flecha de fogo. Infelizmente,
os goblinides tambm descobriram a
existncia de tal pergaminho. Tem incio
uma corrida pela posse de tais informaes.
- Os aventureiros encontram-se em um
acampamento militar sob cerco de tropas
goblinides. Os heris precisam furar o
cerco e buscar reforos.
- Os aventureiros precisam impedir que
Urkhis chegue ao templo de Gao e aprenda
seus segredos.
- O corpo de um lendrio heri lfico e suas
armas mgicas repousam a eras numa tumba
em algum lugar ermo. Os heris descobrem
que Gaardalok pretende roubar o cadver e
anim-lo como um poderoso morto-vivo sob
seu controle. Os heris precisam resgatar os
restos mortais do antigo heri antes que a
Aliana Negra o faa.
- Os rebeldes ficam sabendo de um grande
carregamento de armas, munio e outros
suprimentos indo em direo aos
acampamentos do norte. A misso dos heris
interceptar e confiscar a caravana,
conduzindo-a a Arandir sem que os
goblinides percebam o furto a tempo.
- Um importante oficial capturado por
foras avanadas da Aliana Negra. Os
aventureiros devem resgat-lo antes que as

Organizaes Militares (para controle do mestre)


Grupo de Combate ou Esquadra: 8 a 12 homens. Comandado por um cabo ou um sargento.
Peloto: 4 a 5 grupos de combate, com suporte de 2 a 7 pessoas.
Sempre comandado por um sargento .
Companhia: 3 a 5 pelotes, com suporte de 8 a 12 pessoas.
Comandado por um capito ou tenentes.
Batalho: 3 a 5 companhias, com uma unidade de comando e um grupo de suporte.
Comandado por um major.
Regimento: 3 batalhes de infantaria, 1 batalho de artilharia de campanha e uma companhia
de cerco, mas pode e costuma variar. Comandado por um coronel ou major, de acordo com
a necessidade.
Diviso: A diviso a menor unidade independente dentro do exrcito. Uma diviso
de infantaria mdia apresenta 3 regimentos de infantaria, 1 regimento de artilharia,
1 batalho de reconhecimento, 1 batalho de cerco, 1 batalho de engenharia de combate
e uma ampla rede de suporte e equipamentos. Uma unidade como esta formada
de 9.000 a 15.000 homens. Comandada por um Marechal
Exrcito: constitudo de vrias divises com unidades distintas, dependendo da necessidade,
unidades mdicas, de manuteno, engenharia, intendncia e material blico fazem parte destas
unidades compartilhadas. Comandado pelo General ou um marechal, em casos de necessidade.

informaes que ele possui possam ser


extradas.
- Os heris devem escoltar um grupo de
oficiais inimigos capturados para lev-los
com vida a interrogatrio. Entretanto, uma
tropa de assalto tentar o resgate a qualquer
custo.
- A famlia de um poderoso heri aventureiro
est sendo mantida refm pelos goblinides,
e est obrigando-o a lutar como campeo da
Aliana. Os heris precisam descobrir o
motivo desse valoroso heri estar
combatendo pela bandeira de Ragnar, e
resgatar a famlia desse campeo antes que
ele faa mais estrago.
- Algum importante oficial do exercito do
Reinado na verdade um dopellganger
disfarado e est repassando informaes
vitais para a Aliana Negra.
- Os heris tem como misso resgatar um
grupo de escravos em uma mina e lev-los a
um lugar seguro.
- A Aliana Negra faz um cerco martimo em
Quelina. O conselho pirata aceita colaborar
com o exrcito do Reinado, dando apoio
naval caso os heris consigam repelir o
ataque goblinide.
- Mortos-vivos comeam a se erguer dos
campos de batalha e avanam contra o
acampamento militar dos heris.

- Um Oficial Superior tem uma rixa com


os heris, e os manda para misses suicidas.
Os aventureiros precisam dar um jeito nisso
antes que eles morram em alguma misso
impossvel de realizar.
- Os aventureiros descobrem um antigo
cemitrio goblinide, onde est o corpo de
Roornagar, o Conquistador esquecido, e
acidentalmente o despertam, agora como
um poderoso morto-vivo.
- Um poderoso clrigo de Ragnar comea a
organizar os Bugbears do gelo nas uivantes,
treinando-os e ensinado tticas de guerrilha.
Eles iro formar uma tropa, e faro ataques
relmpagos dentro do territrio do Reinado.
- Um grande drago est dando apoio as
tropas da Aliana Negra durante as batalhas.
Os heris precisam descobrir a localizao
do covil da fera e neutraliza-la.
- Um paladino de Thyatis est liderando uma
tropa de humanos contra os destacamentos
da Aliana Negra em Tyrondir, causando
grandes baixas. Embora tenha sido morto
algumas vezes, o carismtico lder sempre
retorna a vida. Os aventureiros, membros da
Aliana Negra, devem descobrir uma forma
de eliminar definitivamente o campeo
humano.

21

- Um embaixador de Yuden est vindo a


Tyrondir para negociar um tratado de
cooperao. Urkhis entra em contato com os
aventureiros, e os intima a exterminar o
embaixador e sua comitiva.

- Os gigantes da cordilheira Dhorlantur,


incomodados com a macia presena
goblinide na regio, decidiram exterminar
o incomodo. Os aventureiros devero ir at a
Montanha da Presa de Megalock e destruir
Voltron, o lder dos gigantes.

- Komor'Gosh comprou grande quantidade


de equipamentos blicos de Krargathar. Os
aventureiros so procurados por Makeni
para escoltar o carregamento. Ocorre que
Gaardalok no deseja que as armas cheguem
Lana de Ragnar...

- Gaardalok ir at Tapista tentar um acordo


com os minotauros. Os aventureiros devero
escolt-lo.

- Gaardalok suspeita que Komor'Gosh tem


uma aliana com Hurlaag. Ele contata os
aventureiros, atravs de Erolok, e os
convence a ajud-lo a encontrar provas
contra o mutilado. Uma vez de posse das
provas, ele acusar Komor de traio, e
pedir sua cabea a Ironfist.
- Gaardalok est a procura do lendrio
Crnio de Werz'Zhul, um Arquilich
lendrio. Com tal artefato ele ser capaz de
levantar e controlar hordas de mortos-vivos.
Os aventureiros sero enviados para coletar
informaes acerca do poderoso item.
- Um importante espio da Aliana Negra
est coletando informaes infiltrado no
Protetorado do Reino. Ocorre que nos
ltimos dias, o anel mgico utilizado para
comunicao parou de funcionar, aps o
espio ter se envolvido em combate com um
mago que conjurou A disjuno de
Mordenkainen. Os aventureiros devero ir
at Valkaria, entregar um novo anel ao
espio, e trazer as informaes mais
importantes.
- Uma lenda antiga diz que uma tribo isolada
nas cordilheiras Dhorlantur capaz de
domar e cavalgar Wivern's. Os aventureiros
devero explorar a regio, encontrar a tribo,
aprender seus segredos e traze-los Aliana
Negra.
- Thwor determina que os aventureiros vo
at o Reinado, faam contato com tribos de
Goblinides e os convena a participar do
ataque aos humanos.
- Komor'Gosh quer que os aventureiros
testem um novo barco, indo at Sambrdia e
coletando informaes, como batedores.

22

- O Sumo-sacerdote de Ragnar falhou em


negociar um acordo com os minotauros.
Agora os aventureiros devem assassinar
Aurakas.
- Uma tropa ser enviada para atacar uma
cidade de Tyrondir. Os aventureiros so
soldados da Aliana Negra.
- Um superior deseja que os heris vo at
uma certa colnia Troll, e negociem a
localizao de Doherrim.
- Gandrezkka no morreu no ataque do
Protetorado, mas agora uma prisioneira.
Oarthess deseja que os aventureiros
descubram onde ela est escondida. Mas
ningum dever saber de nada, pois Thwor
no autorizou a misso, que ele considera
suicida e desnecessria.
- Terrack Hellfire ouviu falar de uma
poderosa magia, chamada Drago Escravo,
que seria ideal para destruir as muralhas das
cidadelas humanas. Apenas em Vectora ele
poder descobrir os segredos da magia.
- Um mago de Wynnla possui um tomo que
descreve o processo de criao de golens. Os
aventureiros devero roub-lo.
- Um poderoso item mgico, chamado de O
corao de Oceano capaz de controlar os
mares, invocando ondas e tempestade.
Komor'Gosh contata os aventureiros para
captur-lo, entretanto o artefato est na
tumba de um antigo clrigo de Oceano, no
fundo do mar.
- Um poderoso co do inferno tem atacado
um acampamento goblinide. Os
aventureiros devero ca-lo, mas os
clrigos de Ragnar dizem que o monstro est
predestinado a ser a montaria de Thwor
Ironfist.
- Holgor contrata os aventureiros para
caarem duas humanas e um elfo que
invadiram Lenrienn. A nica pista que o
nome do elfo Fren.

- Um mensageiro goblin que transportava


papis e mais papis com estratgias de
invaso em massa pertencentes Aliana
Negra foi capturado por um grupo de
resistncia vindo de Arandir. Os aventureiros
devem resgatar os papis e dar fim no grupo
de resistncia antes que estes retornem
Cidade Rebelde.

provarem verdade, os aventureiros devem


adentrar Xilldrakkar e tentar um acordo com
o prprio demnio que a rege o maior
problema que, segundo as histrias, o
demnio, s aceita acordos vindos de
pessoas que sobrevivam a ele.

- Para o lazer dos soldados, um torneio de


luta est acontecendo em Rarnaakk.
Obviamente, apenas goblinides so
permitidos na peleja elfos e humanos so
apenas objetos de divertimento. Porm,
correm boatos que um grupo rebelde que
escapara das garras goblinides usara
feitiaria para mudar de aparncia
conseguindo, assim, participar do torneio e
causar desordem. Os aventureiros tm a
obrigao de caar os delinqentes e
entreg-los 'milcia'.
- Rumores falam sobre um general bugbear
corrompido pela Tormenta na Claricea
Vermelha. Estranhos acontecimentos
irrompem por todo Forte Threnkk.
Curiosamente, todos envolvem vermelho,
sangue e insanidade. Os aventureiros so
mandados para investigar o caso, interrogar
testemunhas e, se se provar verdade, acabar
com o problema.
- Em Krargathar, um manaco est
assassinando brutalmente prostitutas dos
meretrcios pertencentes Krea, a cortes
que os mantm. J fora descoberto que o
assassino um cliente antigo de Krea, j que
assassinara apenas as fmeas mais
requisitadas. Um casebre que mais
parecia um aougue fora descoberto h
algumas semanas. No h mais pistas alm
destas. Os aventureiros devem investigar,
descobrir a identidade do manaco e dar fim
ao caso.
- Os aventureiros recebem a misso de visitar
a tribo conhecida como Kerdrazar, famosa
por suas notveis habilidades em manusear e
fabricar venenos, poes e preparados. O
objetivo da visita averiguar a veracidade
dos rumores sobre uma cidade subterrnea
conhecida como Xilldrakkar segundo os
nativos, a cidadela administrada por um
demnio de mesmo nome. Se os boatos se

Oarthess Sangue-Negro.
Na Aliana Negra, os
magos tambm tem vez!

23

Parte 1

De Quando
Morremos
Era um homem de barba de urso e porte de jaguar.
Uma espada longa pendia da cintura, e vestia uma
cota de malha que parecia veludo em seu corpo. Ia
na direo de outro homem alto, alto como as torres,
e de ar nobre e frio. No mostrava sinal de velhice,
mas era ancio como os deuses, e tambm no
possua barba, mas cabelos negros e sedosos que
desciam at o fim da leve tnica.

reze pedindo que Sarfeld morra leal.


O soldado sabia que a Deusa dos Elfos no escutaria
um humano, mas rezou. Naquela noite, a chuva
percorreu feroz na Cordilheira Dhorlantur, assim
como todos na Rebelio de Libertao Lamnoriana.
***

Senhor! disse o homem de barba de urso,


descendo uma mesura. Obedincia leal.

Mais um balde de gua. Sarfeld acordou novamente,


e mais dez chibatadas talharam sua pele.
Glrienn, me leve! Me leve antes que eu fale!

Diga, Seraphim. o homem alto como as torres


virou-se, e duas orelhas de folhas de rvore surgiram
na altura da cabea. Tinha face bela e delicada, mas
carregava algo amargo. Algo sobre a caravana da
Claricea Vermelha?

Chega, Turkim. uma voz macia e laminosa


abraou a sala de torturas. Turkim, o clrigo de
Hurlaagh, o Deus dos Hobgoblins, obedeceu voz
como um boi manso. No duvido das habilidades
de um clrigo de Hurlaagh. sorriso. Mas um
chicote no vai arrancar as informaes que
queremos.

Sim, senhor. Notcias ruins. a voz tremulava.


Sarfeld Amyenn foi capturado pelos malditos.
Silncio.

O guerreiro de pele vermelha descansou a chibata,


que parecia sedenta de sangue. Deu alguns passos
para trs, ainda desconcertado, e a voz tomou seu
lugar. Era bela como um demnio.
Oarthess Sangue-Negro.

No podemos fazer nada. veredicto. Se


descobrirem nosso esconderijo e vierem nos matar,
guerreamos. Se nos cercarem, guerreamos. Se nada
fizerem, guerreamos. Reze para Glrienn, Seraphim,

24

Ol, Sarfeld. as mos de unhas negras e


belicosas tocaram as bochechas do elfo. Ele
enrubesceu levemente. Ela tinha os cuidados
de uma me. No tenha medo. Queremos
apenas respostas.

pendeu da maca, e foi fazer companhia para


as outras dezenas que a esperavam no
assoalho.

Queremos apenas
Ecoou. Era tentador.

Vamos morrer. disse o homem mais


alto que todas as torres para uma mulher de
cabelos crespos e olhos azulados. A pele era
branca, os seios fartos, e o sorriso
convincente. Vestia uma tnica leve como as
folhas do outono, e observava um menino
brincar com uma loba no jardim.

respostas.

Feitio! vociferou para si mesmo.


Sua vagabunda goblinide, suma daqui!
Suma!

***

Seu tentou Turkim, mas foi detido:


No, no! ela parecia protetora. Era
como uma me. No! Ela goblinide!
Concentre-se. Sarfeld j se machucou
muito. Ele precisa de cuidados. Ele um bom
homem. Vai nos ajudar, no?
Ele um bom homem. Vai nos ajudar, no?
Ecoou novamente. Ela parecia to boa...
Filha de porcos! Mate-me! esganiava.
Sarfeld, eu sou sua me...
De repente, Oarthess Sangue-Negro era
Leyla Amyenn. A pele vermelha era branca,
as unhas negras eram rosadas, os olhos
negros eram azuis.
Conte onde fica sua casa na rvore...
Pare... Por favor, pare... Eu...
A sua casa na rvore, onde ficam seus
amigos. Vamos brincar l...
Ecoava Leyla Amyenn. Sarfeld era um
garotinho.
Cordilheira Dhorlantur. Todos esto l.
disse. Ele sorriu para sua me.
Mas sorria para Oarthess Sangue-Negro, a
hobgoblin, e por isso havia falhado.
Obrigada, Sarfeld. uma unha negra
talhou um pequeno arranho no pescoo do
elfo. Voc nos ajudou muito. Agora
poder ir para junto de sua me. um
estalar de dedos. Turkim tinha um machado.
Espero que tenha sido feliz, e que no
guarde rancor de mim e do grande Ragnar.
Anseio que esteja grato.
O fio do machado desceu na garganta, e
sangue lfico banhou toda a sala de torturas,
para a felicidade de Ragnar. A cabea

Sarfeld. disse a mulher, tom de


guerreira. Todos j sabem. E a culpa sua.
Minha? incrdulo.
Sim. Se ele tagarelar, a culpa sua. Voc o
treinou, ele sempre foi o seu preferido. a
voz era como uma serpente. Se ele falar, a
culpa sua.
Sarfeld viu a me morrer estuprada. Todos
viram. Foi vergonhoso. era um martelo.
Eu apenas o treinei, era meu melhor pupilo.
Se ele falar, isso significa que ningum desse
exrcito, nem eu, nem voc, nem todos os
outros Rebeldes Lamnorianos, pode
sobreviver aos malditos.
A mulher se calou, e buscou um abrao no
homem. Ele evitou. Reprovao. Uma
lgrima solitria escorreu pela face, como
um crrego ousado. O homem recebeu o
menino no jardim com um sorriso
intrincado, quase que obrigado. O garoto o
abraou forte como um urso, como se nunca
mais fosse v-lo. A loba fechou os olhos
fantasmagricos na relva. A mulher sorriu ao
v-los juntos.
Era uma famlia como qualquer outra.
Ou no.
***
O vento esbravejava em um amontoado de
barraces sujos e tomados por pestes, com
terra regada de urina e madeira
emporcalhada de fezes. Os ocupantes,
largos como um muro, grandes como uma
rvore gorda e retorcida, tinham cabelos
ruins de urso e pele esverdeada de lagarto,
com as veias pulsando e saltando e
enrubescendo monstruosas nos pescoos.
Os punhos do tamanho de uma cabea
humana j haviam empunhado machados,
espadas, arcos e lanas. O peitoral de

25

gigante tinha cicatrizes como trofus,


enaltecendo cada um deles. Os focinhos
porcinos fungavam comida, inimigos,
prostitutas e dejetos. Havia, tambm, os de
pele vermelha, do tamanho de humanos
comuns, porm com dentes latejando de
ferocidade e olhos sedentos de sangue. As
orelhas tenazes eram precisas e calculistas.
Os menores, desprezados e esquisitos, de
derme de um verde doente ou marrom
ferroso, eram capachos desajeitados e
espremidos, vestindo coisas pulguentas e
rasgadas.
Aquele era o Forte Klerockk, um
ajuntamento do pior e mais sujo que a
Aliana Negra possua. Mas, naquele dia,
iriam guerrear contra os sobreviventes, os
sabotadores que sobreviveram do ataque a
Lenrienn; muitos, de to bbados, no
percebiam o fervor de sangue, a coceira da
batalha, o gosto amargo e doce da chegada
de uma peleja.
Quando Oarthess Sangue-Negro, a maga
hobgoblin e membro da Tropa do Eclipse
chegara, um incndio irrompeu do corpo de
cada goblinide de Klerockk pela dama de
pele rubra, e todos ali morreriam e
batalhariam e sofreriam pela mulher. Era
bela, to bela quanto as elfas prostitutas, e
provocava alvoroo por onde passava. Tinha
fama, assim como todos da Tropa do Eclipse,
e as histrias do grupo passeavam por todo o
imprio da Aliana Negra; sobre como
Urkhishtku Mortenegra, o antes lder,
decepara a cabea de um gigante de
Dhorlantur, sobre como Sharmuta Presasde-Prata matara dois comandantes
goblinides corrompidos pela Tormenta de
Lamnor, e tambm sobre a prpria Oarthess,
que apesar de jovem j tinha fama por toda a
nao, e seus feitos eram to bravos quanto
os de um lorde guerreiro.
Jovem, bela, goblinide, maga, perigosa.
Oarthess Sangue-Negro ps ordem no Forte
Klerockk, utilizando fora, manipulao,
bravatas, ameaas. Cada palavra que
irrompia de sua voz limpa provocava algum
sentimento que muitos daquele lugar nunca
haviam sentido: uma paixo, um amor
descontrolado, de um servir e amar e beijar e
seguir a maga, de ser leal. Conseguira, um
dia depois de sua chegada, improvisar uma
emboscada simples na Claricea Vermelha
junto de dois comandantes bugbears, com o
intuito de capturar apenas um dos Rebeldes
Lamnorianos. Conseguiram. Simples, limpo,
perfeito, bem executado. Como nunca
haviam pensado naquilo? Mas, de qualquer
forma, Oarthess Sangue-Negro
empregando tticas que aprendera com
Urkhishtku, seu antigo lder , a maga, a
mulher, a fmea, pensara primeiro. Com

26

magias de persuaso e leitura de mente, a


arcana conseguira extrair a localizao dos
Rebeldes Lamnorianos, em Dhorlantur.
E, naquele dia, atacariam.
Senhora Oarthess um goblin porcino e
maltrapilho se apoiou num nico joelho, e
desceu um pergaminho de couro de rato.
Um mensageiro. o grande general Thwor
Ironfist permitiu o ataque contra a cidadela
de Arandir.
Obrigada, mensageiro. Ele mandou
reforos? voz quente e, ao mesmo tempo,
fria, determinada. O sangue do mensageiro
ferveu. Paixo.
No, senhora Oarthess. tremulou.
Acho que no preciso, nosso forte possui
muitos contudo foi cortado.
Seu forte possui muitos imbecis,
mensageiro. agora o veludo era lminas, e
o corao de todos no Forte Klerockk fora
estilhaado. Humilhados. Imbecis. Sua
musa, sua diva, chamou-os de imbecis. E
eles concordaram, pois aquela era Oarthess
Sangue-Negro, e isso significava obedincia
de ambos os lados.
Sangue-Negro, e isso significava obedincia
de ambos os lados.
Sim, minha senhora, mas cortado.
Mande chamar reforos. Agora.
Na verdade eles haviam mandado
reforos, senhora, mas eu preferi que
cortado.
Voc possui a mesma influncia de um
camundongo na Aliana Negra, mensageiro.
Voc desrespeitou um superior, e assim
desrespeitou Ragnar. estalar de dedos. O
clrigo de Hurlaagh junto da fiel chibata
surgiu no mesmo instante. Turkim, cuide
da penitncia do mensageiro.
Sim, senhora Oarthess. os msculos do
hobgoblin pareceram estalar de ansiedade, e
a chibata lanhou setenta e duas cicatrizes no
couro do goblin mensageiro na sala de
torturas, pouco depois.
"Atrasos", pensou Oarthess Sangue-Negro. A

maga odiava demoras; sempre dificultavam


o servio em questo, fosse um retardo de
tempo pequeno ou grande. quela altura,
talvez j fosse tarde demais marchar para a
Cordilheira Dhorlantur. Decretou que dois
soldados fossem buscar os reforos no Forte
Kaloaargh, para, ao surgir do lusco-fusco,
atacar Arandir.
"Misses individuais", pensou, "Preferia o
tempo em que eu tinha que amaldioar ou
persuadir alguns ogros brbaros e ir embora".
E retornou tenda.
***
A torre do Conselho de Glrienn em Arandir,
a Cidade Rebelde, era rodeada por centenas
de transeuntes aflitos com o discurso que
Tassar, o fundador, proclamaria sobre a
captura do Rebelde Lamnoriano Sarfeld e um
possvel ataque dos goblinides contra todos
os sobreviventes. Azgher observava tudo
afoito, cada vez mais volumoso no cu,
prestando detalhes em cada movimento dos
habitantes de Arandir. A torre, com o
iluminar do Deus-Sol, parecia urea,
alteando cada mincia da construo; seus
desenhos, bordas pomposas, colocao
estratgica e paredes imaculadas. Numa das
janelas mais altas, para que todos o
pudessem ver, Tassar surgiu, de voz
esplendorosa e vestimentas briosas. Os
cabelos louros percorrendo um pequeno
permetro do cu por meio do vento,
esbanjando beleza. O corpo altivo de braos
esticados, para que todos o percebessem. E,
assim, Tassar falou.

Arandir, e Azgher brilhou mais forte. Tassar


ergueu os braos, e o urro tornou-se ainda
mais sonoro, e Glrienn sorriu, e Ragnar
praguejou, e a Cordilheira Dhorlantur
estremeceu. "Est dito", os pensamentos de
Tassar, "Esta ser a maior batalha que os elfos
j enfrentaram, e Glrienn ficar satisfeita,
pois vamos degolar Ragnar!". Ao longe,
quando Tassar sumiu pela janela, os outros
membros do Conselho de Glrienn tomaram
seu lugar, proclamando mais bravatas, ou
mais conselhos, ou menos palavras. Todos
ali salivavam de vingana, pois no
deixariam que os goblinides corrompessem
Arandir assim como fizeram com Lenrienn.
Mais urros de glria, mais bravatas...
... Todavia, o tempo transcorria.

Habitantes de Arandir voz perfeita,


limpa, pica. Ecoou nos ouvidos de todo
elfo, humano e meio-elfo a voz de Tassar, o
clrigo de Glrienn, e isso significava
esplendor genuno. como todos sabem,
sofremos um ataque frio a uma de nossas
tropas, na Claricea Vermelha. Capturaram
Sarfeld Amyenn, um dos melhores entre ns,
de notvel fama. Se Sarfeld ceder, Arandir
estar condenada; portanto, tenham foras,
pois podemos, a qualquer momento, sermos
atacados.
Veredicto. Fora, estouro de bravura. Um
urro de glria e coragem irrompeu de toda

27

Jogando com Monstros


Orcs, bugbears, hobgoblins, goblins... tantas
so as diferentes raas que integram a
Aliana Negra quanto so diferentes suas
habilidades de guerra. A seguir,
apresentamos algumas raas que podem ser
usadas por grupos que optem por
personagens membros da AN. Suas
descries podem ser encontradas no Livro
de Regras Bsicas III.

Bugbear
Os personagens bugbears possuem as
seguintes caractersticas raciais:
+4 Fora, +2 Constituio, 2 Carisma.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base terrestre de um
bugbear de 9 m.
Faro.
Viso no escuro at 18m.
Dado de Vida Racial: Um bugbear comea
com 3d8 Dados de Vida, um bnus base de
ataque de +2, e bnus base de testes de
resistncia de Fort +3, Ref +1 e Von +1.
Percias Raciais: Os nveis como
humanide de um bugbear lhe concedem
pontos de percia equivalentes a 6 x (2 +
modificador de Inteligncia). Suas percias
de classe so Escalar, Intimidao, Observar,
Ouvir, Procurar e Sobrevivncia.
Talentos Raciais: Os nveis como
humanide de um bugbear lhe concedem
dois talentos.
+3 de bnus de armadura natural.
+2 de bnus racial nos testes de
Intimidao e de Sobrevivncia.
Idiomas Automticos: Goblinide, Lalkar.
Idiomas Adicionais: Dracnico, lfico,
Gigante, Gnoll, Orc, Valkar.
Classe Favorecida: Brbaro.
Ajuste de Nvel: +1.
Nota: Caso o Mestre queira fazer uma
campanha de 3 nvel com o bugbear como
opo de personagem jogador, ele pode
retirar os DVs raciais e adicionar +1 ao
Ajuste de Nvel da raa.

Hobgoblin
Os personagens hobgoblins possuem as
seguintes caractersticas raciais:
+2 Constituio, 2 Carisma.

28

Tamanho Mdio.
O deslocamento base terrestre de um
hobgoblin de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
+4 de bnus racial nos testes de
Furtividade.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque
contra elfos e humanos. Os hobgoblins so
treinados em tcnicas especiais de combates
lhe permite confrontar seus inimigos comuns
com mais eficincia.
Idiomas Automticos: Goblinide, Lalkar.
Idiomas Adicionais: Dracnico, lfico,
Gigante, Gnoll, Orc, Valkar.
Classe Favorecida: Guerreiro.

Ogro-mago
Os personagens ogros-magos possuem as
seguintes caractersticas raciais:
+3 Fora, +3 Constituio, +2 Inteligncia,
+2 Sabedoria.
Tamanho Grande (CA-1, -1 na jogada de
ataque, -4 em testes para permanecer
escondido, +4 bnus em ataques de
investida, suporta o dobro da carga que um
personagem mdio).
O deslocamento base terrestre de um ogromago de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
Dado de Vida Racial: Um ogro-mago
comea com 5d8 Dados de Vida (como se
fosse um Gigante de 5 nvel), um bnus base
de ataque de +3, e bnus base de testes de
resistncia de Fort +4, Ref +1 e Von +1.
Percias Raciais: Os nveis de gigante de um
ogro-mago lhe concedem pontos de percia
equivalentes a 4 x (2 + modificador de
Inteligncia). Suas percias de classe so
Concentrao, Ouvir, Localizar e Preparar
Magia.
Talentos Raciais: O ogro-mago recebe um
talento inicial.
+5 de bnus de armadura natural.
Ataques Especiais: Habilidades mgicas
(um personagem ogro-mago pode escolher
ganhar uma habilidade similar a magia, com
nvel de conjurador igual ao seu prprio
nvel de personagem, no lugar de um talento
que deveria ganhar, logo no incio ou depois,
com experincia).
Qualidades Especiais: Regenerao 1,
Resistncia Magia (igual a um gigante do
mesmo nvel).
Idiomas Automticos: Lalkar e Gigante.
Idiomas Adicionais: Goblinode, Dracnico,

Orc, lfico, Ano, Gnoll.


Classe Favorecida: Feiticeiro. A classe
Feiticeiro no conta para determinar a
penalidade em experincia para um
personagem ogro-mago multiclasse.
Ajuste de Nvel: +5.

Orc
Os personagens orcs possuem as seguintes
caractersticas raciais:
+4 Fora, 2 Inteligncia, 2 Sabedoria, 2
Carisma.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base terrestre de um orc
de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
Percias Raciais: Suas percias de classe so
Intimidao, Observar, Ouvir, Profisso e
Sobrevivncia.
+4 de bnus racial nos testes de Profisso
(minerador). Os orcs podem ser equiparados
aos anes como melhores mineradores.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque
contra anes e humanos. Os orcs so
treinados em tcnicas especiais de combates
lhe permite confrontar seus inimigos comuns
com mais eficincia.
Sensibilidade luz: Os orcs ficam
ofuscados caso sejam expostos luz ou a
magia luz do dia.
Idiomas Automticos: Orc, Lalkar. Idiomas
Adicionais: Ano, Gigante, Gnoll,
Goblinide, Subterrnea, Terran, Valkar.
Classe Favorecida: Brbaro.

Nova Raa: Meio-Ogro


Quando os reinos da Lamnor caram frente
ao exercito da Aliana Negra, a imensa
massa populacional do continente foi
escravizada e direcionada para as recm
formadas cidades-estado do imprio.
Estando em cativeiro, as humanas e elfas
estavam sujeitas a todo tipo de atos de
violncia, cometidos em geral por orcs e
goblinides. Mas nas fileiras da Aliana
Negra tambm existem os terrveis ogros...
O fruto de uma violncia desse tipo sempre
horrendo, assim como o ato que o gera. A
prole resultante grande demais para que a
gestante a comporte de maneira apropriada,
sendo que na maior parte dos casos ela
acaba morrendo muito antes da
maternidade. Mas, em raras ocasies, a
fmea sobrevive at o fim da gestao,

apenas para morrer com violentos golpes


desferidos pelo ser em seu nascimento.
Assim nasce o meio-ogro.
Personalidade: Todo meio-ogro cresce
desprezado e solitrio, independente se
criado entre ogros ou humano. Devido a isso
acaba se tornando introspectivo e com um
forte sentimento de provar seu valor para
todos, desejando ser respeitado, seja por sua
fora entre os goblinides e ogros ou por seu
carter entre os humanos.
Descrio Fsica: Um meio-ogro costuma ter
entre 1,95 e 2,4 metros, e sua aparncia ser
sempre uma mistura medonha das duas
raas. Portanto, seria impossvel para um
membro desta raa se passar tanto por
humano quanto por ogro. Quando livre entre
os goblinides, costuma se vestir e portar
exatamente como um goblinide. J entre os
escravos, costuma ser mais um maltrapilho
na multido...
Relaes: Nas cidades-estado ele
geralmente deixado junto aos escravos,
pois muito fraco para o padro de fora dos
ogros e ridicularizado por seu sangue
humano, e junto aos cativos costuma ser
rejeitado por sua monstruosa origem.
Entretanto, alguns lderes da Aliana Negra
comearam a perceber que um meio-ogro,
apesar de no ser to forte como seu
progenitor, tambm no to estpido
quanto um ogro comum, passando a se
utilizar destes seres em suas fileiras. Mas o
sentimento de acha-los inferiores no deixa
de existir.
Tendncia: Por sua origem extremamente
traumtica e herana racial bestial, um meioogro dificilmente ter uma tendncia
bondosa, mesmo quando criado entre os
humanos que a possuam. Se criado entre
goblinides malignos, quase certo que
acabe tambm sendo desta tendncia.
Terras dos Meio-Ogros: No existem terras
para esta raa de raros membros, mas so
usualmente encontrados nos territrios do
Imprio da Aliana Negra.
Religio: Os meio-ogro costumam adotar a
religio do povo em que vive, e no raras
vezes apelam aos deuses e a vida clerical
para suprir sua solido.
Idiomas: Um meio-ogro fala o idioma tpico
de sua regio de origem, mas costumam
aprender vrios idiomas quando viajantes.

29

Nomes: Quando vivem entre goblinides


um meio-ogro recebe nomes depreciativos,
visto que nunca so aceitos como iguais. J
entre os humanos eles podem receber
qualquer tipo de nome. Em geral um meioogro acaba por escolher um nome para si,
que personifique suas preferncias e
crenas.
Aventuras: A vida de desprezo e solido que
tm costuma leva-los a aventuras, onde
tentam desesperadamente provar o seu
valor.
Traos Raciais dos Meio-Ogros: Os
personagens meio-ogros possuem as
seguintes caractersticas raciais:
- +6 Fora, +2 Constituio, -2 Inteligncia, 2 Carisma. Os meio-ogros herdam a fora
dos ogros, mas tambm suas desvantagens
intelectuais e sociais.
- Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias,
os meio-ogros no sofrem nenhuma
penalidade ou recebem nenhum bnus em
relao a tamanho.
- O deslocamento bsico do meio-ogro
equivale a 9 metros.
- Armadura Natural: A pele dos meio-ogros
resistente, o que lhe proporciona +2 de
bnus de armadura natural na CA.
- Viso no Escuro com alcance de 18m.
- Rejeio Social: Os meio-ogros so
desprezados por todas as raas de Arton,
recebendo um redutor de 2 em todos os
seus testes de Blefar, Diplomacia e Obter
Informao.
- Sangue Gigante.
- Idiomas Automticos: Orc, Comum (se for
nativo do Reinado) e Goblin (se for nativo de
Lamnor), Idiomas Adicionais: lfico, Goblin,
Orc e Valkar.
- Classe Favorecida: Brbaro. A classe
brbaro de um meio-ogro desconsiderada
para determinar as penalidades de XP devido
a multiclasse.
- Ajuste de Nvel +1.

Nova Classe Bsica:


Arcanante
Aventuras: Os arcanantes possuem prazer
por aventuras, viajam em busca de
oportunidades para praticar suas magias de
combate. So timos companheiros de
aventura pois suas capacidades so
versteis, portanto pouco dependente.
Caractersticas: Arcanantes em geral j
nascem com poderes arcanos desenvolvidos

30

e os praticam at a exausto para que estes


lhe sirvam do modo mais prtico possvel e
que seja usvel em combate, segunda maior
caracterstica da classe, so combatentes
mais defensivos mas no menos agressivos.
Tendncia: Em geral, arcanantes so
indivduos muito flexveis, podendo seguir
qualquer tendncia. O bons normalmente
ligam-se a grupos de aventureiros bem
intencionados ou permanecem nos exrcitos
que lutam por boas causas, porm um
arcanante maligno ou catico um inimigo
terrvel, apostar tudo numa causa que
acredite, seja ela qual for.
Religio: Os arcanantes normalmente no se
apegam aos deuses, mas vrias divindades
aceitam de bom grado suas capacidades,
possuem uma certa afinidade com Keenn, o
deus sempre preparado para guerra, e
Wynna que os emprega como um defensor
bruto da arte arcana.
Histria: O arcanantismo foi criado pelos
elfos e disseminado pelo mundo, mas hoje
em dia como no so mais to numerosos
como a alguns anos, fatalmente existem
apenas arcanantes aonde existem mestresarcanantes que ensinam os segredos das
artes arcanas. comum ver um arcanante
que tambm feiticeiro; ou um mago que
decidiu desenvolver outras capacidades.
Raas: Os quase extintos elfos no so mais
os maiores integrantes dessa arte por culpa
de sua derrota na Infinita Guerra. Humanos e
meio-elfos, os mais comuns representantes,
adotam esta classe quase pelos mesmos
motivos que se tornariam magos ou
feiticeiros. Anes, Centauros e Halflings no
possuem uma tradio arcanantista; e muitos
nem sabem o que quer dizer. Meio-Orcs
normalmente sabem lutar, mas seus traos
raciais atrapalham muito sua trajetria nessa
classe. Minotauros e goblins simplesmente
ignoram sua existncia. Os hobgoblins vm
adquirindo uma tradio arcanantista muito
rapidamente devido ao estudo dos tomos
lficos da antiga Lenrienn; tem se achado
prefervel treinar soldados arcanantistas que
magos.
Funo: Os arcanantes possuem foco em
magias ofensivas que visam causar muito
dano, e possuem capacidades razoveis de

luta, tornando-os combatentes de Segunda


linha.

certo talento combativo, Destreza e


Constituio tambm se mostram muito
importantes.

Informaes de Jogo

Tendncia: Qualquer

Habilidades: O Carisma determina sua


quantidade e capacidade de lanar magias;
sua Inteligncia auxilia no dano e, por seu

Dado de vida: d6.

Magias de Arcanante Conhecidas


Magias por Dia
2 3 4 5 6 7

Nvel do
Arcanante

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Percias da classe: as
percias de classe de um
arcanantista (e a
habilidade chave para
cada percia) so:
Concentrao (Con),
Conhecimento (arcano)
(Int), conhecimento
(histria) (Int), identificar
magia (Int), Intimidar (Car),
ofcios (Sab) e profisso
(Int).
Pontos de percia no 1
nvel: (2 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de percia a cada
nvel subseqente: 2 +
modificador de
Inteligncia.
Ouro Inicial: 3d4x10 PO.

Caractersticas
de Classe

31

Armas e Armaduras: Os
arcanantes sabem usar
todas as armas simples,
armaduras leves e escudos
leves.
Magias: Conjura magias
arcanas baseadas em
Carisma. Selecione as
magias da lista de magias
do Arcanante. Conjura
magias sem necessidade
de preparao, como um
feiticeiro.
Armadura de Mago: o
arcanante Pode usar
armaduras leves sem

chance de falha arcana. A partir do 8 nvel


pode ignorar a chance de falha arcana de
armaduras mdias.
Fio do Arcanante: o arcanante adiciona seu
modificador de Inteligncia ao dano das
magias conjuradas. Magias que possuem
mais de um ataque como msseis mgicos s

ter esse bnus em um dos msseis (caso


possa conjurar mais que um) a escolha do
arcanante. Pergaminhos criados pelo
arcanante no recebem esse bnus de dano.
Estudo de Guerra: nos 3, 6, 11 e 16 nveis,
o arcanante Adiciona uma nova magia da
escola Evocao da lista do mago. O nvel

O Arcanante
Nvel

BBA

Fort

Ref

Von

+0

+0

+0

+2

Armadura de Mago, Fio do Arcanante

+1

+0

+0

+3

+1

+1

+1

+3

Estudo de Guerra

+2

+1

+1

+4

+2

+1

+1

+4

+3

+2

+2

+5

Estudo de Guerra

+3

+2

+2

+5

+4

+2

+2

+6

+4

+3

+3

+6

10

+5

+3

+3

+7

Habilidade Especial

11

+5

+3

+3

+7

Estudo de Guerra

12

+6/+1

+4

+4

+8

13

+6/+1

+4

+4

+8

14

+7/+2

+4

+4

+9

15

+7/+2

+5

+5

+9

Habilidade Especial

16

+8/+3

+5

+5

+10

Estudo de Guerra

17

+8/+3

+5

+5

+10

18

+9/+4

+6

+6

+11

19

+9/+4

+6

+6

+11

20

+10/+5

+6

+6

+12

Habilidade Especial

32

Especial

Lista de Magias do Arcanante


Nvel 0: Raio de cido, Romper Morto-Vivo, Luz, Raio de gelo, Resistncia.
Nvel 1: Mos Flamejantes, Toque Chocante, Mssil Mgico, Ataque Certeiro,
Raio de Enfraquecimento, Escudo Arcano.
Nvel 2: Esfera Flamejante, A Flecha cida de Melf, Pirotecnia, Raio Ardente, Despedaar,
Reflexos, Herosmo.
Nvel 3: Bola de Fogo, Flecha de Chamas, Relmpago, Escudo de Fogo, Muralha de Vento,
Nevasca, Envenenar, Nvoa Ftida, Piscar, Tempestade Glacial.
Nvel 4: Tentculos Negros de Evard, Assassino Fantasmagrico, Grito, Muralha de Fogo,
Muralha de Gelo.
Nvel 5: Nvoa Mortal, Cone Glacial, Coluna de Chamas, Telecinsia, Herosmo Maior.
Nvel 6: Nvoa cida, Corrente de Relmpagos, Desintegrar, Semente de Fogo, Esfera Glida de
Otiluke, Barreira de Lminas.
Nvel 7: Bola de Fogo Controlvel, Terremoto, Dedo da Morte, Tempestade de Fogo, Espada de
Mordenkainen, Rajada Prismtica, Raio Solar, Ondas de Exausto.
Nvel 8: Raio Polar, Grito Maior, Nuvem Incendiria, Muralha Prismtica, Evaporao, Padro
Cintilante, Exploso Solar.
Nvel 9: Enxame de Elementais, Imploso, Chuva de Meteoros, Esfera Prismtica, Encarnao
Fantasmagrica, Grito da Banshee.

dessa magia no pode ser maior que o nvel


que o personagem pode conjurar.
Habilidade Especial: Nos 10, 15 e 20
nveis, o arcanante Recebe uma das
habilidades abaixo:
Evaso: Da mesma maneira que o Ladino.

Inteligncia, o arcanante pode tentar dissipar


magia no alvo. Se o alvo no estiver sob
efeito de nenhuma magia, o dano causado
normalmente mas a tentativa de Dissipar j
foi gasta por aquele dia.
Talento: o arcanante recebe um talento
adicional qualquer, desde que cumpra seus
pr-requisitos.

Familiar: Da mesma maneira que o


Feiticeiro.
Resilincia Arcana: Voc recebe a
habilidade Reduo de Dano, sendo que a
quantidade de dano comum reduzida igual
a quantidade de talentos metamgicos que
voc possui.
Magia duradoura: Quando lana sobre si
mesmo uma magia, ela dura o dobro do
tempo comum.
Golpe Dissipador: Com uma jogada de
ataque, uma vez ao dia, rolando 1d20 + 1/2
do nvel nessa classe + modificador de

33

Novas Classes
de Prestgio
Caador Escravista
Nas cidades-estado goblinides, toda a
produo agrcola ou trabalhos envolvendo
construo de estruturas so executadas por
escravos dos reinos conquistados pela
Aliana Negra. Porm, ainda existem certas
tribos de brbaros selvagens e sobreviventes
de guerra em grupos rebeldes que vivem em
liberdade dentro do imprio ou, mais
raramente, escravos fugitivos que tentam
alcanar os reinos livres do Reinado. Para
combater esta afronta a dominao
goblinide existe o Caador Escravista.
Especializado em localizao, combate e
captura, um Caador Escravista persegue
estes grupos livres ou fugitivos em todo tipo
de terreno, com o objetivo de engrossar
ainda mais os j gigantescos grupos de
escravos a servio do imprio. Todo escravo
capturado pode ser vendido em qualquer
cidade-estado, por preos que podem variar
de uma regio para outra. As nicas
excees so os fugitivos, que na maior parte
dos casos, so entregues as cidades de onde
eram cativos.
Apesar de trabalharem em conjunto com as
foras do imprio, grande parte destes
caadores so mercenrios, sendo
contratados para um servio e recebendo
recompensa por sua execuo. So
requisitados mais freqentemente por
Feitores Goblinides ou mesmo por algum
chefe de cidade-estado.
No so raros os Caadores que se dedicam
exclusivamente a prestar servios a um nico
chefe ou mestre-feitor, seja por escolha
prpria ou algum tipo de dvida. Existem
ainda os que esto sob as ordens do exrcito
da Aliana Negra, acompanhando as tropas
e fazendo prisioneiros na linha de frente dos
combates em Tyrondir.
Seja em grupos exclusivos de caadores ou

na companhia de um grupo misto, um


Caador Escravista sempre ser furtivo e
prtico, avesso a qualquer tipo de ato
impensado ou de demonstrao
desnecessria de fora, pois suas misses
no envolvem apenas a invaso do territrio
dos inimigos, mas tambm a captura de
todos eles com vida.
Pr-Requisitos: para se tornar um Caador
Escravista, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Raa: Qualquer goblinide, ogro, meio-ogro
ou orc.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Furtividade 4 graduaes, Obter
Informao 4 graduaes, Sobrevivncia 8
graduaes.
Talentos: Rastrear, Terreno Familiar (dois
terrenos diferentes) e Tolerncia.
Especial: Inimigo Predileto como habilidade
de classe.
Dado de Vida: d8
Percias de Classe: as percias de classe de
um Caador Escravista (e a habilidade chave
para cada percia) so: Blefar (Car),
Conhecimento (Geografia) (Int),
Conhecimento (Natureza), Diplomacia
(Car), Escalar (Des), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Natao (For),
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
Motivao (Car), Sobrevivncia (Sab) e Usar
Cordas (Des).
Pontos de percia a cada nvel subseqente:
4 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: um Caador
Escravista sabe utilizar todas as armas
simples e comuns e armaduras leves.
Ataque No Letal: Um alvo morto intil ao
Caador Escravista. Ele pode causar dano
por contuso com qualquer arma que
empunhe, sem sofrer o redutor de -4 no
ataque.
Alvo Predileto: A partir do 2 nvel, e a cada
dois nveis subseqentes, o Caador
Escravista recebe +2 de bnus em testes de

34

O Caador Escravista
Nvel

BBA

Fort

Ref

Von

+1

+2

+2

+0

Ataque No Letal

+2

+3

+3

+0

Alvo Predileto +2

+3

+3

+3

+1

Terreno Familiar Adicional

+4

+4

+4

+1

Alvo Predileto +4

+5

+4

+4

+1

Caador Implacvel

+6

+5

+5

+2

Alvo Predileto +6

+7

+5

+5

+2

Terreno Familiar Adicional

+8

+6

+6

+2

Alvo Predileto +8

+9

+6

+6

+3

Caador Implacvel Aprimorado

10

+10

+7

+7

+3

Alvo Predileto +10

Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e


Sobrevivncia contra Humanos ou contra
Elfos. Ele tambm recebe esse mesmo bnus
em jogadas de dano com armas. Cada vez
que adquire esta habilidade o Caador pode
optar por uma destas duas raas. Essa
habilidade idntica (e cumulativa) com a
habilidade Inimigo Predileto dos rangers.
Terreno Familiar Adicional: No 3 nvel, o
Caador Escravista recebe o talento Terreno
Familiar. Ele recebe este talento novamente
no 7 nvel.
Caador Implacvel: O Caador recebe o
seu nvel nesta classe de bnus em todos os
seus testes de rastrear.
Caador Implacvel Aprimorado: O
Caador Recebe um bnus de +4 em testes
de fortitude devido marcha forada.

Emissrio de Ragnar
A ascenso de Ragnar ao posto de deus
maior um evento relativamente recente na
histria de Arton, sendo que a profecia
envolvendo Thwor Ironfist e a formao da

35

Especial

Aliana Negra foram fatores essenciais para


que isso acontecesse.
Porm, o que muitos no sabem, ou
ignoram, foi a ativa participao de
Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar, e
dos demais clrigos do deus da morte na
expanso do culto ao antigo deus menor dos
bugbears.
Em um imenso exrcito de goblinides que
cultuava diferentes divindades, unificar a f
parecia uma tarefa impossvel. Foi ento que
surgiram os primeiros Emissrios de Ragnar.
Escolhidos dentre os mais fiis servos, os
Emissrios formam um grupo de elite dentro
do culto do deus da morte, abenoados com
poderes que afirmavam a postura dominante
de Ragnar sobre as demais divindades,
fossem elas menores ou do panteo.
Com habilidades especiais de combate
contra no fiis, foram os principais
responsveis pela converso de muitos
clrigos e xams de deuses menores, e por
levar tantos elfos a virar as costas para sua
deusa, sabendo exatamente como destruir a
f em cada um deles.

[Ragnar] quaisquer.
Magias: capacidade de conjurar magias
divinas.
Especial: Deve ser aceito pelo sumosacerdote de Ragnar como um Emissrio.
Dado de Vida: d8
Percias de Classe: as percias de classe de
um Emissrio de Ragnar (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao
(Con), Conhecimento (religio); Diplomacia
(Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car) e
Sobrevivncia (Sab).
Pontos de percia a cada nvel subseqente:
2 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: um Emissrio
de Ragnar no sabe utilizar nenhuma
arma ou armadura adicional.

Emissrio de Ragnar:
espalhando o terror em
nome de seu deus
Hoje, com a conquista completa de Arton
sul, e a hegemonia do deus da morte sobre a
f dos diferentes povos goblinides, os
Emissrios se dedicam a proteger o poder do
culto, esmagando qualquer tentativa de
adorao a outras divindades, e realizando
misses sagradas para seu deus. Na
hierarquia da Aliana Negra devem
submeter-se apenas s ordens de Gaardalok
e Thwor.
Pr-Requisitos: para se tornar um Emissrio
de Ragnar, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Raa: Qualquer Goblinide.
Tendncia: Qualquer Maligna.
Percias: Conhecimento (Religio) 8
graduaes, Diplomacia 4 graduaes,
Intimidao 4 graduaes.
Talentos: 3 Talentos (Poderes concedidos)

Beno do Eclipse: Ao ser nomeado, o


Emissrio de Ragnar recebe a beno do
Eclipse: Uma grande marca com o
smbolo de Ragnar (uma esfera branca
eclipsada por uma esfera negra) no centro
do seu peito, que lhe proporciona um
bnus igual seu modificador de sabedoria
em sua armadura natural.
Inimigo de Infiis: A partir do 2 nvel, e a
cada dois nveis subseqentes nesta classe, o
Emissrio de Ragnar recebe +1 de bnus em
jogadas de dano com armas contra qualquer
criatura capaz de conjurar magias divinas de
outro deus que no Ragnar. Este bnus
cumulativo com a habilidade de classe
inimigo predileto do ranger.
Voz de Ragnar: A partir do 3 nvel, o
emissrio carrega a fora do deus da morte
em suas palavras. Ele pode adicionar um
bnus igual ao seu modificador de sabedoria
em todos os testes de Blefar, Diplomacia,
Intimidao e Obter Informao.
Poder concedido adicional: A partir do 5
nvel, o Emissrio de Ragnar recebe um novo
poder concedido [Ragnar].
Desacreditar menor: A partir do 7 nvel o
Emissrio de Ragnar pode, uma vez ao dia,
como ao padro, fazer com que qualquer
criatura capaz de conjurar magias divinas

36

Em troca de todos estes sacrifcios, porm, os


paladinos recebem verdadeiras ddivas dos
deuses. Dentre todos os paladinos, existem
alguns que se destacam no somente pela
devoo fervorosa, muito acima do normal
para os representantes desta classe, mas
tambm pelo fato de possurem um
desapego alm do material: eles so
desapegados da prpria ddiva divina. Estes
so os Espadas de Glrienn, os paladinos da
deusa dos elfos.

provindas de um deus menor fraqueje em


sua f, utilizando discursos ou humilhando a
vtima, atravs de todo poder de Ragnar
emanado por ele. O alvo deve realizar um
teste de resistncia de vontade (CD 10 +
modificador de sabedoria + o nvel de
Emissrio) ou perder suas magias divinas e
poderes concedidos por um nmero de
rodadas iguais ao nvel do Emissrio. Magias
e poderes ativados anteriormente
permanecem ativos.
Desacreditar maior: Idntico a desacreditar
menor, mas funciona contra qualquer
conjurador divino (incluindo deuses maiores
do panteo) e pode ser utilizado 3 vezes ao
dia. Esta habilidade substitui Desacreditar
menor.

Esperana de Glrienn
Paladinos so conhecidos por levarem uma
vida de total devoo divina e desapego
material. Realmente, poucas pessoas tm a
fora de vontade e as capacidades
necessrias para desempenhar esta funo.

A vida de um paladino da dama de olhos


tristes muito difcil, pois desde a derrota da
deusa, eles no recebem nenhum poder
garantido alm daqueles normalmente
recebidos pelos paladinos. Ainda mais, eles
perderam seu lder que, revoltado com a
derrota de sua divindade, trocou de f.
Atualmente, esta classe se encontra dispersa
em vrios pontos de Arton. Mesmo assim,
apesar de todas as dificuldades em que se
encontram, uma coisa no se pode negar:
nenhum seguidor dos deuses hoje em dia
representa to bem os aspectos mais nobres
de devoo e obstinao quanto estes
guerreiros sagrados que vivem pelo retorno

O Emissrio de Ragnar
Nvel

BBA

Fort

Ref

Von

+0

+0

+0

+2

Beno do Eclipse

+1

+0

+0

+3

Inimigo de infiis +1

+2

+1

+1

+3

Voz de Ragnar

+3

+1

+1

+4

Inimigo de infiis +2

+3

+1

+1

+4

Poder concedido
adicional

+4

+2

+2

+5

Inimigo de infiis +3

+1 nvel

+5

+2

+2

+5

Desacreditar menor

+6

+2

+2

+6

Inimigo de infiis +4

+1 nvel

+6

+3

+3

+6

Desacreditar maior

10

+7

+3

+3

+7

Inimigo de infiis +5

37

Especial

Conjurao
_
+1 nvel
_
+1 nvel
_

_
+1 nvel

de sua deusa.
E, quando um destes paladinos realmente se
entrega a esta causa, a ponto de muitas vezes
sequer parar para descansar, tornando-se
quase obcecado na misso de restaurar a sua
raa, a deusa se esquece do dio e da
vontade de fazer vingana que normalmente
a acompanham e se alegra a tal ponto com a
demonstrao de f que sacrifica e arrisca o
pouco poder que ainda possui em nome
unicamente da esperana de ver retornar o
poder e a glria de sua raa eleita.
E este servo torna-se, ento, um Esperana de
Glrienn.
Pr-Requisitos: para se tornar um Esperana
de Glrienn, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Raa: Apenas elfos.
Bonus-Base de Ataque: +8.
Tendncia: Qualquer Boa.
Habilidade de Classe: O personagem deve
possuir Detectar o mal como habilidade de
classe.
Talentos: Foco em Arma (Espada longa,
sabre, arco curto ou arco longo), Vontade de
Ferro.
Percias: Conhecimento (Religio) +8,
Observar +3, Ouvir +3, Sentir Motivao +4.
Especial: Jamais deve ter ameaado, lutado,
ou sequer ter levantado a mo contra um
elfo, mesmo que inconscientemente.
Dado de Vida: d10.
Percias de Classe: As percias de classe do
Esperana de Glrienn (e a habilidade-chave
de cada uma delas) so: Adestrar Animais
(Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con),
Conhecimento (Religio) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Observar (Sab), Ouvir
(Sab), Procurar (Int) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + Modificador
de Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Esperana de
Glrienn no aprendem a usar nenhuma
arma ou armadura adicional.

Ddiva Divina: O Esperana de Glrienn a


prova real de que a deusa dos elfos ainda
possui poder divino para oferecer aos seus
servos. Este poder, no entanto, s chega s
mos daqueles que realmente dedicam seus
corpos e suas almas deusa. A partir do
primeiro nvel, o Esperana de Glrienn
torna-se capaz de adquirir talentos divinos
[Glrienn] como qualquer outro paladino de
um deus maior.
Inimigo Jurado: O Esperana de Glrienn
precisa possuir o talento divino Vingador de
Glrienn. No 2 nvel, os bnus recebidos
pelo talento aumentam para +3. No 5 nvel,
os bnus aumentam para +4 e no 8 nvel,
aumentam para +5.
Mo de Glrienn: Os Esperana de Glrienn
so to importantes para a deusa dos elfos
que ela chega a ponto de intervir quase que
pessoalmente em suas misses pelo mundo,
guiando com sua mo estes seguidores to
fervorosos. Some este valor (+1 no nvel 2;
+2 no nvel 4) aos testes de resistncia do
senhor da esperana contra magias divinas,
bem como contra as habilidades similares
magia e sobrenaturais.
Artista lfico: O Esperana de Glrienn um
expoente nas artes lficas do manejo da
espada longa e do arco. O personagem deve
possuir pelo menos um dos talentos divinos
Espada de Glrienn ou Flecha de
Glrienn. No 3 nvel, o Esperana de
Glrienn acrescenta +1 no bnus recebido
por estes talentos (deve, entretanto, escolher
apenas um deles para receber o bnus); no 6
nvel o Esperana de Glrienn recebe +1 de
bnus, que ele pode optar em colocar no
mesmo talento que ampliou anteriormente,
ou no outro talento que ainda no havia
recebido bnus. No 9 nvel, o Esperana de
Glrienn recebe ainda +1, para ser
distribudo da mesma maneira.
Graa de Glrienn: O Esperana de
Glrienn se torna a imagem viva da deusa
dos elfos, retratando a evidncia da
superioridade e graciosidade da raa,
estonteando e atrapalhando seus inimigos.
Seus traos (cor do cabelo, cor dos olhos...)
no mudam, mas passam a dar a impresso
de que existe algo a mais, algo de nobre e
sagrado no Esperana de Glrienn. O
personagem precisa possuir o talento divino
Beleza de Glrienn; ento o bnus de
iniciativa oferecido pelo talento aumenta

38

para +4. Da mesma maneira, o bnus para


testes de percias baseadas em Carisma
aumenta para +2.
Aura Soberana: A partir do 10 nvel, o
Esperana de Glrienn desenvolve uma aura
de energia positiva que o envolve e est
sempre ativa. Esta aura um presente da
prpria Glrienn e representa o sacrifcio de
energias importantes para a deusa dos elfos;
por isso qualquer elfo, quando avista um
personagem com esta habilidade,
reconhece-o como um representante
poderoso da deusa, quer respeite-a ou no.
Esta aura lhe proporciona os mesmos efeitos
da magia Auxlio Divino e, caso o Esperana
de Glrienn seja afetado pela magia de
mesmo nome, os efeitos se acumulam. Esta
uma habilidade Sobrenatural.
Fria Celeste: O Esperana de Glrienn
canaliza uma poro do poder de Glrienn
em fria, dando-lhe um bnus +3 nas
jogadas de ataque e dano e nos testes de
resistncia por um nmero de rodadas igual
ao seu bnus de Carisma (estas rodadas no
precisam ser usadas todas de uma vez s,
podendo o personagem declarar quando o
poder est ativo ou no). Durante esse
tempo, o Esperana de Glrienn tambm
tem reduo de dano 5/-. Esta habilidade
invocada como uma ao livre.
Nota para talentos divinos: As habilidades
especiais Inimigo Jurado, Artista lfico e
Graa de Glrienn no surtiro efeito
algum se o personagem no possuir os
talentos divinos indicados em suas
descries. Caso o Esperana de Glrienn
venha a adquirir estes talentos depois de
possuir as habilidades especiais, as mesmas
passaro a funcionar normalmente.
Nota para personagens multiclasse:
Paladinos que adquiram nveis nesta classe
de prestgio podem continuar adquirindo
nveis como paladino livremente.

Feitor Goblinide
Com a derrota dos reinos humanos de
Lamnor pelas mos da Aliana Negra, a
imensa massa populacional que no foi
morta pela terrvel horda no teve um
destino muito melhor: foi condenada a viver
o resto de seus dias como escravos nas recm
formadas cidades-estados goblinides.

39

Esperana de Glrienn: a prova


de que a deusa ainda tem poder.
A tarefa de organizar toda essa populao
escrava nas grandes plantaes e demais
servios forados no foi fcil. Quando
escravizados, os humanos e elfos
mostravam-se resistentes em obedecer s
ordens e sempre tendiam a organizar grupos
rebeldes. Foi ento que surgiram os
primeiros Feitores Goblinides.
Atravs de intimidao, tortura e todo tipo de
violncia imaginvel, tanto fsica quanto
mental, um Feitor coordena (ou ajuda a
coordenar) um gigantesco grupo de
escravos, tendo como principal tarefa
manter os trabalhos e evitar os conflitos.
Apenas os mais terrveis e sdicos
goblinides podem seguir esta trilha, pois
muitos atos so cruis demais at mesmo
para a j corrupta mente destas criaturas.
Todo candidato a Feitor deve aprender o
ofcio de alguma maneira, seja observando
ou ajudando outro Feitor. Ainda assim, s
depois da aprovao de algum Chefe de
cidade-estado (ou do prprio imprio) que
ele pode efetivamente exercer suas funes.
Seja como supervisor dos campos de
escravos ao lado de outros Feitores,

transportando cativos de uma cidade-estado


para outra ou mesmo participando de grupos
de caa a rebeldes, um Feitor Goblinide
sempre ser violento, implacvel e
assustadoramente cruel.

Profisso (Fazendeiro) (Sab), Sentir


Motivao (Car).
Pontos de percia por nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.

Pr-Requisitos: para se tornar um Feitor


Goblinide, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:

Caractersticas de Classe

Raa: Qualquer goblinide.


Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Qualquer Maligna.
Percias: Blefar 4 graduaes, Diplomacia 4
graduaes, Intimidao 8 graduaes,
Sentir Motivao 8 graduaes.
Talentos: Atacar inocentes, Persuasivo,
Torturar.
Especial: Deve ser aprovado como um Feitor
pelo chefe de uma cidade-estado ou pelo
Imprio da Aliana Negra.

Usar Armas e Armaduras: um Feitor


Goblinide sabe utilizar todas as armas
simples e armaduras leves.
Voz de Comando: Tarefa dada por um Feitor
tarefa cumprida. Uma vez por dia a cada
nvel nesta classe o Feitor pode utilizar a
magia comando maior, com o nvel de
conjurador igual ao seu nvel de
personagem.
Ataque Desleal: Sem qualquer senso de
moral ou honra, um Feitor Goblinide sabe
muito bem como se aproveitar de uma
criatura indefesa. A partir do 2 nvel, sempre
que o Feitor ataca um inimigo que no possa
se beneficiar do seu bnus de Destreza na
CA, ele causa +1d6 pontos de dano. Esse
dano aumenta para 2d6 no 4 nvel.

Dado de Vida: d8
Percias de Classe: as percias de classe de
um Feitor Goblinide (e a habilidade chave
de cada percia) so: Blefar (Car),
Diplomacia (Car), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Oficios
(Alvenaria) (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),

O Esperana de Glrienn
Especial

Conjurao

Nvel

BBA

Fort

Ref

Von

+1

+2

+0

+2

Ddiva divina

+2

+3

+0

+3

Inimigo Jurado +1,


Mo de Glrienn +1

+3

+3

+1

+3

Artista lfico +1

+4

+4

+1

+4

Mo de Glrienn +2

+5

+4

+1

+4

Inimigo Jurado +2

+6

+5

+2

+5

Artista lfico +2

+7

+5

+2

+5

Graa de Glrienn

+1 nvel

+8

+6

+2

+6

Inimigo Jurado +3

+9

+6

+3

+6

Artista lfico +3

+1 nvel

10

+10

+7

+3

+7

Aura Soberana,
Fria Celeste

40

+1 nvel
_
+1 nvel
_
+1 nvel
_

O Feitor Goblinide
Nvel

BBA

Fort

Ref

Von

+0

+0

+0

+2

Voz de comando

+1

+0

+0

+3

Ataque desleal +1d6

+2

+1

+1

+3

Presena Aterrorizante

+3

+1

+1

+4

Ataque Desleal +2d6

+3

+1

+1

+4

Mestre-Feitor

Presena aterrorizante: A partir do 3 nvel,


todo o sadismo e crueldade de um Feitor o
carrega de uma aura sinistra e assustadora.
Qualquer inimigo a at 18m do Feitor sofre
um redutor de -1 de penalidade em suas
jogadas de ataque e CA. Esta penalidade
dura at que a vtima se afaste, ou caso o
Feitor fique inconsciente ou morto (e mais 1
minuto depois disso). Este um efeito de
ao mental e de medo.
Mestre-Feitor: A partir do 5 nvel, o Feitor se
torna um mestre temido e respeitado,
recebendo um contingente de soldados para
auxili-lo na tarefa de comandar os escravos.
O Feitor recebe um bnus de +4 em
Intimidar e os benefcios do talento
Liderana, porm, no recebe um parceiro.

Especial

ou talvez nem chegassem, tamanho era o


despreparo dos soldados para executar
extensas viagens. Assim uma equipe passou
a ser treinada especificamente para percorrer
grandes distncias com maior rapidez. Assim
nascia a Ordem dos Mensageiros da Aliana,
uma instituio que forma goblinides
especializados em grandes jornadas.
Um mensageiro um tipo especial de
soldado. A Ordem dos Mensageiros
comandada diretamente pelo exrcito, e
todo integrante deve obedincia aos lideres
militares e polticos do imprio. Mas, por
causa de sua funo, um mensageiro nunca
fica muito tempo em um mesmo lugar, o que
o torna, de certa forma, muito mais livre e

Mensageiro da Aliana
Com a consolidao do Imprio da
Aliana Negra formam-se dezenas de
cidades-estado onde antes existiam
reinos humanos. A distancia entre estas
cidades gigantesca, e a troca de
informao entre elas se dava de forma
extremamente lenta. Meios mgicos no
estavam disponveis, pois como se sabe,
os goblinides (mais especificamente os
Hobgoblins) recentemente iniciaram sua
longa jornada em busca do domnio
sobre a magia lfica.
Caso a Aliana sofresse um ataque em
Feitor Goblinide: humilhao
uma regio distante do territrio, os
e tortura para aqueles que
reforos poderiam chegar tarde demais, saem da linha

41

independente do que qualquer outro


soldado comum.
Todo goblinide que integra a Ordem dos
Mensageiros preparado para percorrer
grandes distancias em pouqussimo tempo,
contando com seu preparo fsico e
conhecimentos geogrficos. So sempre
utilizados em misses de extrema
importncia, portanto, um Mensageiro
jamais teria seu caminho detido por
qualquer soldado ou chefe de cidade-estado
em qualquer lugar do imprio.
Como grande parte dos lderes do imprio
no dominam a escrita, a maior parte dessas
mensagens oral. Por este motivo os
mensageiros desenvolvem uma grande
resistncia a todo tipo de mtodos de extrair
informao.
Em misses vitais ao imprio, o mensageiro
pode contar com a ajuda de um grupo como
escolta, mas isso extremamente raro, visto
que qualquer companhia certamente o
atrasaria muito. Ele tem extrema facilidade
em lidar com as diferentes raas do imprio,
pois conhecem todos os idiomas que
compem a Aliana Negra e recebem lies
rudimentares de diplomacia.
Devido a suas constantes viagens e a
exigncia de que sejam sempre rpidos, um
Mensageiro da Aliana geralmente
impulsivo, no fazendo planos de longo
prazo, apenas executando o que lhe for
conveniente no momento.
Pr-Requisitos: para se tornar um
Mensageiro da Aliana, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Qualquer goblinide.
Percias: Conhecimento (Geografia) 8
graduaes, Diplomacia 4 graduaes,
Sobrevivncia 4 graduaes.
Falar Idiomas: Valkar, Lalkar, lfico, Goblin,
Gigante e Orc.
Talentos: Corrida e Tolerncia.
Especial: Integrar a Ordem dos Mensageiros
da Aliana.
Dado de Vida: d6
Percias de Classe: as percias de classe de
um Mensageiro da Aliana (e a habilidade
chave de cada percia) so: Acrobacia (Des),

Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento


(Geografia) (Int), Conhecimento (Histria)
(Int), Conhecimento (Local) (Int), Diplomacia
(Car), Escalar (Des), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcios
(Int), Obter Informao (Car), Profisso (Sab),
Natao (For), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Saltar (For), Sentir Motivao (Car),
Sobrevivncia (Sab).
Pontos de percia: 6 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: um Mensageiro da
Aliana sabe utilizar todas as armas simples e
armaduras leves.
Movimento Rpido: O mensageiro
treinado para ser extremamente veloz,
elevando esta habilidade ao mximo. No
primeiro nvel ele recebe +3m em seu
deslocamento quando estiver utilizando
apenas uma armadura leve ou nenhuma
armadura, e se estiver portando uma carga
leve. Esse bnus aumenta para +6m no 5
nvel e +9m no 10 nvel.
Diplomacia Goblinide: A partir do 2 nvel
o Mensageiro da Aliana capacitado a lidar
com as mais diferentes situaes
diplomticas dentro do imprio. Ele recebe o
seu bnus de inteligncia (alm do bnus de
Carisma) em todos os testes de Blefar,
Diplomacia, Intimidao e Obter
Informao.
Andarilho Livre: A partir do 3 nvel, o
Mensageiro da Aliana consegue se deslocar
atravs de diversos terrenos naturais
(Arbustos, espinhosos, brejos, reas de
floresta e terrenos similares) com seu
deslocamento bsico, sem sofrer dano ou
outros impedimentos. Porm, os terrenos
manipulados magicamente para impedir o
movimento ainda o afetam.
Proteo do Pensamento: A partir do 4
nvel, o Mensageiro aprimora sua resistncia
mental. Ele recebe um bnus de +4 contra
magias, torturas o qualquer tipo de tentativa
de extrair-lhe as informaes contidas em
sua mensagem. No 8 nvel esse bnus se
torna +8.

42

Montaria Rpida: A partir do 5 nvel, o


Mensageiro pode adicionar a qualquer
montaria que esteja utilizando o mesmo
bnus de deslocamento que recebe pela
habilidade Movimento Rpido.

Mensageiro da Aliana:
cobrindo o imprio
com eficiencia

Andarilho Livre Aprimorado: A partir do 6


nvel, O Mensageiro recebe um bnus de +4
em testes de Fortitude devido marcha
forada.
Rastro Invisvel: A partir do 7 nvel, o
Mensageiro da Aliana no deixar rastros
em terrenos naturais e no poder ser
rastreado. Ele precisa declarar que pretende
deixar rastros, se desejar.
Andarilho Livre Maior: A partir do 10 nvel,
o Mensageiro da Aliana atinge o pice de
seu treinamento. Ele passa a estar
constantemente sobre efeito da magia
Movimentao Livre. Esta uma habilidade
Similar a Magia.

Primitivo Selvagem
Mais do que brbaros, os primitivos
selvagens se entregam s paixes e emoes
do corpo de maneira selvagem. Muitos
viviam no continente de Lamnor onde ainda

podem ser encontrados.


Pr-Requisitos: para ser um Primitivo
Selvagem, o personagem deve preencher

O Mensageiro da Aliana
Especial

Nvel

BBA

Fort

Ref

Von

+0

+0

+2

+2

Movimento Rpido +3m

+1

+0

+3

+3

Diplomacia Goblinide

+2

+1

+3

+3

Andarilho Livre

+3

+1

+4

+4

Proteo do Pensamento +4

+3

+1

+4

+4

Movimento Rpido +6m,


Montaria Rpida

+4

+2

+5

+5

Andarilho Livre Aprimorado

+5

+2

+5

+5

Rastro Invisvel

+6

+2

+6

+6

Proteo do Pensamento +8

+6

+3

+6

+6

Andarilho Livre Maior

10

+7

+3

+7

+7

Movimento Rpido +9m

43

todos os seguintes critrios:


Bnus Base de Ataque: +9
Talentos: Trespassar, Tolerncia e Duro de
Matar.
Habilidades: Entre os trs atributos mentais
(Inteligncia, Sabedoria, Carisma), dois
precisam ter um valor abaixo de 10.
Tamanho: Grande ou maior.
Dado de Vida: d12
Percias de Classe: as percias de classe de
um Feitor Goblinide (e a habilidade chave
de cada percia) so: Escalar (For),
Intimidar(Car) e Saltar(For).
Pontos de percia por nvel: 2 + modificador

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: As nicas armas
que Primitivos Selvagens sabem usar so a
clava, meia-lana, lana curta, basto,
machadinha, machado de arremesso e o
machado grande. Nunca podem usar
nenhum tipo de armadura ou escudo.
Sem tempo para pensar! : Os primitivos so
indivduos muito fortes e resistentes mas
possuem uma grande srie de limitaes:
nunca podem fazer magia, nem controlar
itens mgicos que necessitem de comandos.
Sempre sero reconhecidos como seres
bestiais em grandes cidades, provocando
medo ou raiva por onde passam. E nunca
conseguem se comunicar claramente. Um
personagem com nveis na classe primitivo
considerado como tendo 0 graduaes em
todas as percias cujos atributos chave sejam
Inteligncia, Sabedoria e Carisma
(possuindo ou no graduaes anteriores
nessas percias). As nicas excees so as
percias Intimidar e Sobrevivncia, que
funcionam normalmente.
Analfabetismo: recebe essa condio, pois
a partir de agora o personagem renega toda
sua racionalidade; age como um animal
sobrevivendo por instinto.
Faro: O primitivo recebe essa habilidade, se
j a possuir o alcance dobrado.
Brutalidade: no 1 nvel e a cada 2 nveis
subseqentes o primitivo recebe um bnus
inerente de +1 em Fora ou Constituio,
sua escolha.

Maestria em Armas primitivas: O primitivo


recebe +1 nas jogadas de ataque com uma
destas armas: lana curta, lana, machado
grande ou clava grande.
Urro Bestial: Com uma ao padro, um
primitivo selvagem pode emitir um uivo
alucinante e aterrador, que intimida seus
inimigos. Esse uivo tem alcance de 9m por
nvel nesta classe de prestgio e qualquer
inimigo que ouvi-lo deve fazer um teste de
resistncia de vontade (CD 10 + do
modificador da percia Intimidar), em caso
de falha no teste, o oponente fica
amedrontado. Esta uma habilidade
extraordinria e gera um efeito de ao
mental e de medo.
Apanhar Rochas: Um primitivo selvagem
capaz de agarrar pedras (ou projteis de
formato similar) Pequenas, Mdias ou
Grandes. Uma vez por rodada, quando o
primitivo se tornar alvo de uma rocha ou
projtil similar, ele poder realizar um teste
de resistncia de Reflexos e agarr-la como
uma ao livre. A CD ser 25 para uma rocha
Pequena, 20 para uma Mdia e 25 para uma
rocha Grande. Se o projtil tiver um bnus
mgico de ataque, a CD ser elevada com o
valor pertinente. O primitivo precisa estar
ciente desse ataque. O dano desse objeto
igual 2d8 para pedras Pequenas, 3d10 para
pedras Mdias e 4d12 para pedras Grandes.
Arremessar Rochas: O incremento de
distncia das rochas arremessadas por um
primitivo de 18 m.
Couro Rgido: o primitivo recebe um bnus
de armadura natural igual ao seu
modificador de Constituio (se houver).
Recuperar flego: o primitivo selvagem
consegue recuperar 1d8 pontos de vida por
nvel nesta classe. O primitivo s pode usar
esta habilidade um nmero de vezes por dia
igual ao seu modificador de Constituio
(mnimo 1).
Arremessar Rochas Maior: O incremento de
distncia das rochas arremessadas por um
primitivo aumenta para 36 m.

44

O Primitivo Selvagem
Especial

Nvel

BBA

Fort

Ref

Von

+1

+2

+0

+0

Brutalidade, Maestria em armas


primitivas, Faro

+2

+3

+0

+0

Urro bestial 1/dia

+3

+3

+1

+1

Brutalidade, Apanhar Rochas

+4

+4

+1

+1

Couro rgido, Arremessar Rochas

+5

+4

+1

+1

Brutalidade

+6

+5

+2

+2

Urro bestial 2/dia

+7

+5

+2

+2

Brutalidade

+8

+6

+2

+2

Recuperar flego

+9

+6

+3

+3

Brutalidade, Arremessar rochas


Maior

10

+10

+7

+3

+3

Urro Bestial 3/dia

Primitivo Selvagem:
brutalidade e Fora desenfreada
nas fileiras da Aliana

45

Rebelde Lamnoriano
Quando a Aliana Negra foi formada, Thwor
e seu exrcito espalharam destruio e morte
por todos os reinos do continente de Lamnor.
Civilizaes milenares, como os elfos em
Lenrienn, no resistiram a ferocidade
goblinide e acabaram derrotados. As
populaes lficas e humanas foram
escravizadas nas recm fundadas cidadesestado do imprio.
Os sobreviventes que escaparam da
escravido se dirigiram em sua maioria para
os reinos do norte, na esperana de
reconstruir suas vidas e esquecer a dor do
passado. Mas entre esses sobreviventes
existiu tambm um pequeno grupo que no
aceitou a derrota e se negou a fugir; queriam
que os goblinides pagassem pelas
atrocidades que cometeram. Eles
reconquistariam a liberdade de seus irmos e
vingariam seu povo. Estes foram os primeiros
Rebeldes Lamnorianos.
Os Rebeldes, no inicio, eram
exclusivamente elfos. Entretanto com o
passar dos anos os humanos libertados da
escravido passaram tambm a se interessar
na causa, integrando suas fileiras. Hoje
existem, inclusive, meio-elfos na rebelio.

rebeldes iro realiza-las. Todo rebelde


sujeito s leis de Arandir e as ordens do
Conselho.
Pr-Requisitos: para se tornar um Rebelde
Lamnoriano, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Raa: elfo, humano ou meio elfo.
Bnus Base de Ataque: +4.
Tendncia: Qualquer Bondosa.
Talentos: Duro de Matar, Surto Herico e
Tolerncia.
Especial: Deve ser aceito pelo Conselho de
Glrienn como membro da Rebelio
Lamnoriana.
Dado de Vida: d8
Percias de Classe: as percias de classe de
um Rebelde Lamnoriano (e a habilidade
chave para cada percia) so: Arte da Fuga
(Des), Blefar (Car), Conhecimento (Local)
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar
(Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Natao (For), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Saltar (For), Sentir Motivao (Car),
Sobrevivncia (Sab).
Pontos de percia por nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: um Rebelde
Lamnoriano sabe utilizar todas as armas
simples e comuns e armaduras leves.

Um Rebelde Lamnoriano treinado para


misses de infiltrao e guerrilha. No existe
um tipo ideal de rebelde, mas fato que a
maior parte composta de rangers,
conhecidos por sua versatilidade e por se
adaptarem melhor as misses. Acostumados
a lutar em desvantagem numrica, treinam
sua resistncia exausto. So implacveis
em combate, jamais poupando a vida de um
inimigo. Quando podem atacam caravanas
de produtos, mantimentos e principalmente
de escravos, que tentam libertar sempre que
possvel. Sua mera presena capaz de dar
coragem e renovar a esperana dos cativos.

Proteo do Lar: Arandir um local


precioso para todo Rebelde, pois l vive sua
famlia, sua gente e os que lutam por ideais
de liberdade. Todo Rebelde recebe um
bnus idntico ao seu nvel nesta classe em
testes de resistncia contra meios mgicos ou
mundanos que tenham por objetivo extrair a
localizao de Arandir e esse mesmo bnus
em ataques e danos contra inimigos dentro
dos muros da cidade.

A sede dos Rebeldes Lamnorianos Arandir,


a cidade-fortaleza escondida em algum lugar
na Cordilheira de Dhorlantur, no sul do
continente. Todo Rebelde passa por um
rigoroso treinamento para impedi-lo de
revelar sua localizao. L, o Conselho de
Glrienn - o comando da rebelio, decide
quais sero as prximas misses e quais

Inimigo de Goblinides: A partir do 2 nvel,


e novamente no 4, o Rebelde Lamnoriano
recebe +2 de bnus em testes de Blefar,
Observar, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia contra Goblinides. Ele
tambm recebe esse mesmo bnus em
jogadas de dano com armas. Essa habilidade

46

Rebelde Lamnoriano:
o ltimo foco de resistncia
Resistncia Rebelde: A partir do 5
nvel, o ideal do Rebelde
Lamnoriano no se submete nem a
sua resistncia fsica. Quando
reduzido a 0 ou menos pontos de
vida o Rebelde pode continuar
agindo normalmente com aes de
rodada completa. Ele ainda morre
ao atingir 10 pontos de vida.

Senhor do Horror
de Graolak
Os Goblins so usualmente rejeitados e
desprezados na Aliana Negra por sua baixa
capacidade de combate. At mesmo sua
divindade vem perdendo adeptos em funo
desta repulsa. Entretanto, com o surgimento
dos Filhos de Graolak, esta situao tem
mudado.

idntica (e cumulativa) com a habilidade


Inimigo Predileto de rangers.

Os goblins tambm so conhecidos por


serem capazes de domesticar os selvagens
Worgs, e utiliz-los como besta de guerra.
Em tempos recentes eles tm aprendido a
montar e domesticar uma besta muito mais
letal: Os gigantescos filhos de Graolak. Com
isso, de desprezados no campo de batalha
eles passaram a integrar a infantaria pesada,
como unidade de elite.

Arauto da Esperana: A presena de um


Rebelde Lamnoriano enche de esperana e
fora qualquer pessoa comum que o veja
lutar, at mesmo o mais desestimulado
escravo. No 3 nvel, quando se encontra em
uma situao de combate, qualquer pessoa
comum que o veja lutar (personagens com
bnus base de ataque +0) recebe +1 de
bnus de moral na CA, testes de resistncia,
testes de ataque e dano. Esse bnus aumenta
para +2 no 5 nvel.

O conjunto Horror de Graolak + Goblin tem


se mostrado extremamente eficiente em
combate, unindo a fora bruta do Horror e a
astcia do Goblin. Os goblins criaram uma
espcie de armadura de couro para os
horrores, repleta de anis onde o goblin pode
se apoiar. Desta forma o goblin de fato escala
o Horror, e o orienta durante a batalha como
se fosse uma montaria. Os Senhores do
Horror de Graolak mais experientes sabem
como se posicionar de forma a garantir maior

Ataque Vingativo: Todo rebelde tem motivos


de sobra para odiar todos os goblinides. A
partir do 3 nvel, A margem de ameaa para
sucesso decisivo dobrada em um combate
contra Goblinides.

O Rebelde Lamnoriano
Nvel

BBA

Fort

Ref

Von

Especial

+1

+2

+0

+0

Proteo do Lar

+2

+3

+0

+0

Inimigo de Goblinides +2

+3

+3

+1

+1

Arauto da Esperana +1,


Ataque Vingativo

+4

+4

+1

+1

Inimigo de Goblinides +4

+5

+4

+1

+1

Arauto da Esperana +2,


Resistncia Rebelde

47

equilbrio sua montaria, proporcionando


uma maior eficincia e poder de ataque. Em
nveis mais altos, o Senhor e o Horror tm
uma empatia tamanha com seus horror, que
suas mentes se tornam uma.

utilizem o melhor bnus de vontade dos dois


em testes, alm de ganharem a caracterstica
mente escorregadia, que lhes permite
realizar um segundo teste na rodada seguinte
para negar efeitos mentais.

Pr-requisitos: para se tornar um Senhor do


Horror de Graolak, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:

Instinto de lutador: permite ao senhor ou ao


horror comprar um talento da lista do
guerreiro.

Raa: Goblin.
Tendncia: Qualquer maligna.
Talentos: Combate Montado.
Percias: Cavalgar 5 graduaes, Escalar 5
graduaes, Acrobacia 5 graduaes,
Adestrar Animais 5 graduaes.
Especial: O senhor dever dominar um filho
de Graolak de categoria de tamanho no
mnimo grande. Dever, tambm, ser devoto
de Graolak, seguindo suas obrigaes e
restries.

Resistncia Dor: o Horror adquire RD 1/-,


que sobe para 2/- no 6 nvel e 3/- no 9 nvel.
Superioridade Inata: O Horror adquire um
bnus de +2 em um Fora, Destreza ou
Constituio.
Nutrientes: O Horror adquire cura acelerada
2
Crescimento: O horror cresce uma categoria
de tamanho, adquirindo os bnus e
penalidades inerentes.

Novos Talentos

Dado de Vida: d10.


Percias de Classe: as percias de classe de
um senhor do horror de Graolak (e a
habilidade chave de cada percia) so:
Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidao
(Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar
(For) e Sobrevivncia (Sab).

Alguns talentos vistos a seguir j existem no


site oficial de Tormenta. Eles so
reapresentados aqui porque tambm so
talentos nativos para personagens nascidos
em Lamnor.

Pontos de percia por nvel: 4+ modificador


de Inteligncia.

Os talentos com o descritor [Gao] s podem


ser adquiridos por membros da Ordem de
Gao (descrita adiante).

Caractersticas de Classe

Abrao da Terra [Gao]

Armas e armaduras: O Senhor do Horror de


Graolak no sabe utilizar nenhuma arma ou
armadura adicional.

Voc foi treinado para esmagar seus


oponentes enquanto mantm o
apresamento.

Viso ampla: Do alto de sua montaria o


senhor possui uma viso privilegiada, o que
lhe garante +4 de bnus de observar.

Pr-requisitos: Aclito de Gao, For 15,


Apresar, Ataque Desarmado Aprimorado.

Morte dos Cus: o Horror de Graolak ganha


+20 em testes de saltar. Alm disso, se
realizar um ataque corpo-a-corpo logo aps
percorrer uma linha reta de 9m que termina
com um salto, seu dano ser dobrado.
Incitar fria: O senhor capaz de incitar no
Horror uma fria semelhante de um
brbaro de mesmo nvel.
Elo emptico: Senhor e Horror ganham um
bnus de +1 nos testes de ataque, resistncia
e percia quando estiverem juntos.
Entretanto, quando estiverem separados
tero -2 de penalidade nos mesmos testes.
Mente dupla: A mente do Senhor e do Horror
se funde, permitindo que eles sempre

48

Beneficio: se conseguir agarrar e prender um


oponente, voc obtm um sucesso decisivo a
cada rodada que o mantiver apresado. Seu
oponente permanece imobilizado, mas isso
tambm te deixa imobilizado, dando a
outros oponentes um bonus de +4 para te
acertar (mas voc no ser considerado
indefeso).

Aclito de Gao
Voc conseguiu tornar-se um membro da
nebulosa Ordem de Gao, e agora possui
acesso irrestrito s tcnicas e fundamentos
ensinados no mosteiro.

O Senhor do Horror de Graolak


Especial

Nvel

BBA

Fort

Ref

Von

+0

+0

+0

+2

Viso Ampla

+1

+0

+0

+3

Instinto de Lutador

+2

+1

+1

+3

Morte dos Cus

+3

+1

+1

+4

Resistncia Dor, Elo Emptico

+3

+1

+1

+4

Superioridade Inata

+4

+2

+2

+5

Resistncia Dor, Incitar Fria

+5

+2

+2

+5

Mente Dupla

+6

+2

+2

+6

Nutrientes

+6

+3

+3

+6

Resistncia Dor

10

+7

+3

+3

+7

Crescimento

Pr-requisitos: Deve ter conseguido escalar


a montanha onde se encontra o mosteiro.
Benefcio: voc recebe +2 em todos os testes
de Escalar e Concentrao.

Ataque Desarmado
Poderoso
Voc aprendeu tcnicas para empregar a
fora de todos msculos do corpo em um
avasslador ataque
Pr-requisitos: Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Poderoso.
Beneficio: Voc pode empregar +50% de
seu modificador de fora no dano do ataque
desarmado, como se empunhasse uma arma
com duas mos.

Ataque da Garra de
guia
Seus ataques desarmados podem estilhaar
objetos.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado

Aprimorado, Separar, Des 15, BBA+2 .


Beneficio: Voc pode atacar a arma ou
escudo do seu oponente com um ataque
desarmado .

Apresar
Voc conhecedor de tcnicas marciais que
enfatizam apresamentos e projees.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado
Aprimorado.
Beneficio: Se acertar um ataque desarmado,
alm de causar o dano voc imediatamente
pode iniciar uma manobra de agarrar como
ao livre sem provocar ataques de
oportunidade. No preciso iniciar um
ataque de toque inicial. Voc causa dano
normal enquanto est agarrado, em vez de
dano por contuso, sem sofrer penalidade
alguma.
Normal: Personagens sem este talento
precisam de um ataque de toque inicial na
manobra de agarrar, alm de sofrerem -4 nos
testes de agarrar quando tetam inflingir dano
com essa manobra.

49

Arremesso Defensivo

[Gao]

Voc aprendeu tcnicas para usar a fora de


seu adversrio contra ele mesmo,
arremessando-o ao solo.

resistncia de vontade por um nmero de


rodadas igual a 1 + seu modificador de
Carisma.

Comandante Impiedoso
Seus soldados, assim como voc, no
poupam a vida dos inimigos.

Pr-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado


Aprimorado, Esquiva, Imobilizao
Aprimorada, Reflexos em Combate, Aclito
de Gao

Pr-requisitos: Intimidar 6 graduaes,


Atacar Inocentes, Liderana.

Beneficio: Se o oponente que voc escolheu


para receber o bnus da esquiva lhe atacar e
errar, imediatamente voc recebe um ataque
de imobilizao aprimorada contra ele. Essa
tentativa considerada um ataque de
oportunidade permitido durante a rodada.

Benefcio: Sempre que seus seguidores a


menos de 9 metros atacam um inimigo que
no pode se beneficiar do seu bnus de
Destreza na CA, eles causam +1d6 pontos de
dano.

Arremesso Vigoroso [Gao]

Comando Corajoso

Voc pode arremessar seus oponentes


escolhendo o lugar da queda e causando
dano no processo.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado
Aprimorado, Des 13, Esquiva, Imobilizao
Aprimorada, Reflexos em Combate, Aclito
de Gao.
Beneficio: Quando obtiver sucesso num
ataque de imobilizao aprimorada que no
seja maior que o personagem, escolha onde
a criatura cair, dentro da rea de ameaa.
Adicionalmente, voc pode inflingir o dano
de seu ataque desarmado normalmente. O
movimento da criatura no provoca ataques
de oportunidade, no importa o quo longe
ela seja arremessada. Quando usar essa
opo, entretanto, voc no poder desferir
um ataque de imobilizao na vitima .

Comandante Amado
Voc especialmente querido por suas
tropas, e sua queda em combate os levam a
uma fria selvagem.
Pr-requisitos: Carisma 15, Liderana.
Benefcio: Quando voc cai em combate
(com 0 ou menos pontos de vida) seus
seguidores concedidos pelo talento
liderana, que estejam a menos de 9 metros,
recebem +2 nos ataques, danos e testes de

50

Sua presena inspira bravura aos soldados.


Pr-requisitos: Liderana.
Benefcio: Voc concede aos seus
seguidores a menos de 9 metros um bnus de
+4 em testes de resistncia contra medo.

Comando Furioso
Sua fria desperta uma ira sanguinria nos
soldados.
Pr-requisitos: Fria como habilidade de
classe, Liderana.
Benefcio: Enquanto estiver sob o efeito da
fria, voc concede aos seus seguidores a
menos de 9 metros um bnus de +2 nos
ataques e danos e um redutor de 2 na CA.

Combater no Solo [Gao]


Voc pode lutar a partir do solo sem
penalidades.
Pr-requisitos: BBA+2, Aclito de Gao, Des
15.
Beneficio: Voc pode combater do solo sem
nenhuma penalidade. se obtiver sucesso
numa jogada de ataque, se levanta com uma
ao livre.

Estilo Armado
Voc recebeu treino extico no uso de uma
determinada arma, e obtm melhor eficcia
da mesma.
Pr requisitos: Usar arma, Foco em arma,
Rajada de golpes.
Beneficio: escolha uma arma em que voc
tenha o talento foco em arma: ela poder ser
usada como arma de monge, se
beneficiando de todas as vantagens da
mesma.

Estrangular [Gao]
Voc aprendeu como aplicar a presso certa
e deixar um oponente sem conscincia.
Pr-requisitos: Aclito de Gao, Apresar,
Ataque Atordoante.
Beneficio: Se prender seu oponente numa
manobra de agarrar e mantive-lo preso
durante uma rodada inteira, no final dessa
rodada seu oponente precisa obter um
sucesso em um teste de Fortitude (CD = 10 +
metade de seu nivel + modificador de
Sabedoria). Se fracassar, seu oponente ficar
inconsciente por 1d3 rodadas.

Estrondo de Guerra
Voc faz com que cada batida em seu
tambor endurea cada vez mais o corao de
cada companheiro envolvido em combate.
Pr-Requisitos: Car 12, Atuao 1
graduao.
Benefcio: Voc pode declarar uma tentativa
de Estrondo de Guerra em uma ao de
ataque total; voc precisar de um
instrumento musical de percusso para que
essa habilidade tenha efeito. Uma vez por
dia, voc pode escolher rolar um teste de
Carisma (CD 10). Se for bem sucedido, todos
os alvos em at 18 metros, incluindo si
mesmo, recebero +1 de bnus moral em
todas as jogadas de ataque ou de dano.
Aliados precisam ter Inteligncia 3 ou maior
para receber os benefcios do Estrondo de
Guerra. O Estrondo dissipado caso voc
seja abatido ou fique inconsciente,
paralisado ou em qualquer outra situao

que o impea de ser entendido por seus


aliados. Essa habilidade dura enquanto voc
permanecer tocando.

Fria Coletiva [Khubar,

Lamnor, Montanhas Uivantes,


Namalkah, Unio Prpura]
A viso de quando voc se enfurece
inspiradora e se alastra pelos seus exrcitos.
Pr-Requisitos: Car 12, Fria Maior,
Liderana, Estratgia 1 graduao.
Benefcio: Quando um personagem com
Fria Coletiva se enfurece, todos os demais
personagens a cerca de 9m com valor de
Constituio 12 ou maior recebem os
benefcios da habilidade Fria. Os efeitos
so imediatos e permanecem por uma
quantidade de tempo que varia de acordo
para cada personagem.

Grito de Guerra
Voc capaz de aterrorizar seus oponentes
com um grito de guerra medonho.
Pr-Requisitos: Car 12, BBA +1.
Benefcio: Como uma ao de movimento, o
personagem pode proferir seu grito de guerra
que leva o medo ao corao do inimigo.
Cada adversrio a menos de 9 m deve obter
sucesso num teste de resistncia de Vontade
(CD 10 + metade do nvel do personagem +
seu modificador de Carisma); acrescente 2
CD para o teste se o personagem tiver pelo
menos 5 graduaes em Intimidao. O
oponente que fracassar no teste de
resistncia sofrer -1 de penalidade moral
nas rolagens de ataque, testes de resistncia
de Vontade e na CA por 1 rodada. Esta
penalidade no cumulativa e produz um
efeito de ao mental.

Intolerncia [Ahlen,

Doherimm, Lamnor, Lenrienn,


Tapista, Yuden]
Voc tem um gnio terrvel, e no confia em
ningum. Tem suas vantagens, no entanto...
Benefcio: voc recebe +3 de bnus em

51

testes de Intimidao e Sentir Motivao,


mas sofre -1 de penalidade em testes de
Diplomacia e Obter Informao.

Lder de Ofcio
Voc trabalha bem com outras pessoas e
pode utilizar o trabalho em equipe para suas
criaes.

Mutao Adicional
Seu metabolismo mutante no parou de se
desenvolver aps seu nascimento.
Pr-Requisitos: Filho de Graolak, DV 12 ou
mais.
Benefcio: Voc adquire mais uma mutao
aleatriamente.

Pr-requisitos: Ofcios (qualquer) 6


graduaes.

Nascido para Guerra

[Doherimm, Lamnor, Tapista,


Yuden]

Benefcio: Quando recebe a ajuda de pelo


menos trs outras criaturas com 1 ou mais
graduaes na percia Ofcios relevante a
atividade realizada; que venam o teste de
auxlio (CD 10), recebe +4 em seus testes de
ofcios, ao invs de +2 normalmente
concedido por assistncia.

Sua terra deseja apenas a elite em seus


exrcitos, portanto desde criana voc
recebe treinamento para matar. Ou pior.

Lutar em Formao

Pr-Requisitos: Ano, Bugbear, Hobgoblin,


Humano, Meio-Ogro, Minotauro ou Orc.

Voc recebeu treinamento militar, e sabe


lutar em formao com outros soldados.

Benefcio: voc recebe +1 de bnus inerente


em um valor de habilidade entre Fora,
Destreza e Constituio. Alm disso recebe
+1 em sua jogadas de iniciativa.

[Doherimm, Lamnor, Tapista,


Yuden]

Especial: Esse talento est disponvel


somente para personagens de 1 nvel.

Pr-requisito: BBA +1.


Benefcio: Se voc estiver adjacente a um
aliado que tambm possua este talento,
ambos recebem +1 de bnus em suas
jogadas de ataque e em sua CA.

Milcia

Pesquisador Imperial
Voc freqentou o Centro Imperial de
Pesquisas, em Gronkhar, recebendo uma
educao invejvel.
Pr-requisitos: Raa goblinide.

Voc serviu na milcia local e foi treinado e


na utilizao de armas adequadas a qualquer
campo de batalha.

Benefcio: Voc recebe dois bnus de +2,


que devem ser aplicados em quaisquer duas
especializaes da percia Ofcios e/ou da
percia Conhecimento.

Pr-Requisitos: ser nativo de alguma regio


militarizada.
Benefcios: Escolha duas entre armas simples
e comuns, para tais armas voc possui o
talento Usar Arma relevante.
Especial: no caso do personagem j possuir o
talento Usar Arma relevante, para tais armas
voc recebe +1 em todos as rolagens de
ataque. Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.

Preparao Arcana
Voc pode preparar uma magia arcana com
antecedncia, assim como um mago faz.
Pr-Requisitos: Habilidade de conjurar
magias arcanas sem preparao.
Benefcio: A cada dia, voc pode usar uma
ou mais das magias por dia que voc
conhece para prepar-la com antecedncia,
normalmente pelo propsito de aplicar um

52

Lutar em Formao e Fria Coletiva:


Uma combinao de talentos perigosa
nas mos dos nativos de Lamnor

talento metamgico magia - mas sem um


aumento no nvel da conjurao. Preparar
uma magia usa um espao de magia de nvel
equivalente. Uma vez preparada, o espao
da magia no pode ser usado para nada at
que a magia preparada seja conjurada.
Normal: Conjuradores que conjuram magias
sem preparao (como bardos e feiticeiros) e
que desejam aplicar talentos metamgicos a
suas magias precisam conjur-la usando
uma ao de rodada completa ao invs de
uma ao padro.

Sangue Orc

[Lamnor, Lomatumbar]
H geraes o povo de seu reino convive
com orcs, e um de seus ancestrais era dessa
raa. Se voc um meio-orc, este talento
indica que voc tem ainda mais sangue orc
do que o
normal.
Pr-requisitos: Goblinide, Humano ou
Meio-Orc.
Benefcio: Uma vez por dia, voc pode
ganhar +2 de bnus na Fora. Este bnus
dura por 1 minuto.

53

Novas Magias
Nobre Montaria
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 1,5 km
Efeito: 1 ou mais grifos selvagens
Durao: At 1 hora; veja o texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia convoca 1d4 grifos selvagens. A
magia funciona apenas se existirem grifos na
rea de efeito da magia - eles difcilmente so
encontrados dentro do Reinado, mas so
muito comuns nas Montanhas Sanguinrias
e outras reas montanhosas.
Um grifo surge em 1d6 turnos e segue as
ordens do conjurador (e ir embora caso
receba alguma ordem obviamente suicida),
podendo servir como montaria por at uma
hora. Caso seja ordenado a lutar, o grifo
obedece, mas no lutar at a morte, e ir
embora assim que a luta terminar.

Praga de Kobolds
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G

Tempo de Execuo: 1 rodada


Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 nveis)
Efeito: 3 ou mais criaturas invocadas,
todas a menos de 9 m entre si
Durao: 1 rodada/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Muitos conjuradores so conhecidos por
invocar criaturas para lutar ao seu lado ou
em seu lugar durante um combate. A praga
de kobolds (tambm conhecida como o
pesadelo de Katabrok, por razes
desconhecidas...) a mais simples dentre as
magias de invocao.
A magia faz surgir em qualquer lugar dentro
da rea de efeito um grupo de 1d6+4
kobolds. Eles agem imediatamente no turno
do conjurador. Infelizmente, tambm so
incontrolveis: atacam ao acaso quaisquer
criaturas vista, mas nunca o prprio
conjurador. Por esse motivo, magias como
esta so normalmente usadas por
conjuradores solitrios ou que no se
importem com a segurana de seus
companheiros.
Uma criatura invocada no pode invocar ou
conjurar de qualquer forma outra e criatura e
nem usar qualquer forma outra e nem usar
qualquer habilidade de teletransporte ou
viagem planar. Uma criatura no pode ser
invocada em um ambiente que no
suportaria.

Seta Infalvel de
Talude, A
Evocao [Luz]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/ nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa magia uma verso muito mais fraca de
A lana infalvel de Talude; ela um das
primeiras magias ofensivas ensinadas na
Grande Academia Arcana.
Ao invs de uma lana, uma pequena seta
(semelhante a um dardo) luminosa surge nas
pontas dos dedos do conjurador e atinge o
alvo escolhido. Ela causa 1 ponto de dano.
A seta sempre atinge o alvo, mesmo se estiver
em combate corpo-a-corpo, sobre qualquer

cobertura ou camuflagem inferior a total.


Porm partes especficas de uma criatura no
podem ser atingidas. Objetos inanimados
no so afetados por essa magia.

Tropas de Ragnar
Conjurao (Invocao) [Mal]
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 nveis)
Efeito: 3 ou mais criaturas invocadas, todas a
menos de 9 m entre si.
Durao: 1 rodada/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia invoca um grupo de 1d6+2
hobgoblins. Eles aparecem no local
escolhido e agem imediatamente no turno
do conjurador. Diferente dos hobgoblins
apresentados no D&D Livro dos Monstros,
os goblinides invocados por esta magia no
sentem medo e lutam at a morte. Mas eles
no podem ser controlados de nenhuma
forma: uma vez invocados, atacam ao acaso
quaisquer criaturas que estejam vista,
exceto o prprio conjurador. Uma criatura
invocada no pode invocar ou conjurar de
qualquer forma outra criatura e nem usar
qualquer habilidade de teletransporte ou
viagem planar. Uma criatura no pode ser
invocada em um ambiente que no
suportaria.

Tropas de Ragnar Maior


Conjurao (Invocao) [Mal]
Nvel: Clr 5
Efeito: 2 ou mais criaturas invocadas, todas a
menos de 9 m entre si.
Esta magia funciona como a magia Tropas de
Ragnar, exceto por invocar 1d4+1 bugbears,
ao invs de hobgoblins.

Tropas de Ragnar Menor


Conjurao (Invocao) [Mal]
Nvel: Clr 1
Efeito: 3 ou mais criaturas invocadas, todas a
menos de 9 m entre si.
Essa magia funciona como Tropas de Ragnar,
exceto por invocar 1d4+2 goblins, ao invs
de hobgoblins.

54

Viso do Passado
Adivinhao
Nvel: Clr 4, Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Concentrao at 1 minuto/ nvel
(D)
Segundo o clebre inventor Lorde Niebling
de Valkaria, esta magia tem uma explicao
cientfica. Tudo que vemos luz refletida, e a
luz viaja pelo universo. Portanto, todas as
imagens de tudo que aconteceu no mundo
ainda esto viajando pelo universo, para
algum lugar. O conjurador tem poder para
resgatar essas imagens e descobrir o que
aconteceu no passado recente.
Ao invocar a magia, o conjurador pode
enxergar o passado recente do mesmo lugar
onde est (ou outro lugar, caso use uma bola
de cristal ou outro meio). Durante a durao
da magia o conjurador fica assistindo ao
passado do local escolhido, podendo at
mesmo andar pelo lugar, mas no interagir
com ele.
Foco: Um pequeno espelho.

55

Parte 2

O Flagelo
de Glrienn
Avanamos como a noite. Somos rpidos como o
vento. Letais como a peste. O flagelo de Glrienn...

lua nova. Nossas capas de pele negra faziam com que


avanssemos sem sermos percebidos. A campina que
circulava a cidade era totalmente desprovida de
abrigos. Olhos atentos teriam nos visto ha tempos,
ramos realmente muitos. Aqueles soldados no
estavam preparados, e soldados despreparados, para
ns, eram soldados sem vida.

A cidade festejava barulhenta. Algum poltico


importante deveria ter arranjado um casamento
vantajoso para um de seus filhos. Costumes humanos.
Que idiotas. Por isso dariam uma festa. Nada mais
propcio.

Com um comando de nosso capito, minha tropa


avanou. Rastejvamos escondidos agora pelas
bnos de Ragnar. Nos aproximamos at pouco
menos de dez metros. Outro sinal. Todos levantamos
de arco na mo e flecha em punho. Apesar de
mediana, a cidade era protegida por um muro de
quatro metros de altura. A festa corria animada,
msica e bravatas eram ouvidas aos montes. O capito
ergueu o brao direito e vagarosamente o cruzou
frente ao pescoo, simulando uma decapitao.

Nas altas muralhas poucos guardas de prontido.


Metade reclamava rabugenta por no poder entornar
nem uma gota sequer de hidromel, a outra devia estar
quase dormindo. Pederastas. Sem disciplina, sem
confiana e sem amor prprio. Camponeses frgeis
festejam pensando estar protegidos por seus pequenos
lderes. Ns no sofremos desse problema, no temos
lderes. Servimos O Lder. No nos escondemos
atrs de muralhas; ns somos nossa prpria muralha.
O porto era guarnecido apenas por quatro homens.
ramos mais de duzentos, todos loucos por sangue,
obcecados por violncia e sedentos pelo valioso
butim. Ouro, jias, mulheres e boa comida. Tudo isso
constituindo uma grande oferta tentadora. Tudo isso
guardado por apenas quatro homens.

Comeara.
Os arqueiros retesaram seus arcos e duas dezenas de
flechas com penas negras voaram. Cada vigia, sem
perceber, acabara ficando extremamente exposto.
Todas as flechas atingiram seus alvos. Nenhum dos
quatro continuou vivo para dar o sinal. Uma deciso
sabia. Estar vivo naquela cidade, dali pra frente seria

Tenebra hoje estava escondida. Era o primeiro dia de

56

Tropas

algo realmente doloroso.


Avanamos novamente. Os vinte principais
guerreiros da tropa corriam em um ritmo
alucinado. Nosso capito carregava uma
grande foice de lamina curva e muitas
batalhas. Chegamos aos grossos muros de
pedra, lanamos nossos ganchos. Escalamos
rapidamente.
O muro no passava de um simples
obstculo. Em alguns minutos todos
estvamos em cima da amurada. Rumamos
ao porto. Outros soldados o guardavam.
Um combate rpido transcorreu. Cinco
mortos; nenhum do nosso lado. O capito
voltara a subir acima do porto. Ns
trabalhamos rapidamente, retiramos a grossa
viga de madeira e o porto de carvalho foi
aberto com estralar.
De cima do muro, uma voz trovejou sobre a
noite quente:
-RAGNAR!
Uma onda hobgoblin se ps em movimento.
A plancie parecia ganhar vida. Um alarme
soou. Os homens tentavam formar uma
resistncia apressada. Fracos. O exrcito
chegava ao porto , bocas espumando de
ansiedade, msculos inchados pela tenso.
Espadas, clavas, machados, e maas prontos
para o massacre. Rugidos malignos uniam-se
a urros macabros avisando cidade o que
comeava a acontecer.
Mulheres Gritavam. Crianas choravam.
Clrigos faziam preces. Os humanos se
consideravam reis, e nisso podiam ser
comparados aos elfos. E estes cederam sob o
peso do punho de Ragnar. Estvamos aqui
para avis-los. Tnhamos chegado. Iriam
perecer.
No inferno.
Os que resistissem seriam dilacerados. Os
que no, teriam uma morte menos pior.
Focos de incndio surgiam cada vez mais
numerosos. A cidade ruiria. E sobre as
chamas marcharamos.
Avanamos como a noite. Somos rpidos
como o vento. Letais como a peste. O
flagelo de Glrienn.
Somos a Aliana Negra.

A seguir, estatsticas para o uso de tropas


especficas da Aliana Negra, usando regras
para combate em massa.

Arqueiros Hobgoblins
"Pra debaixo dos escudos!"
-Uthor, Comandante das tropas da ordem
da Lmina Vingadora de Glrienn
Com uma eficincia em combate
inquestionvel, o arqueiro hobgoblin um
dos maiores triunfos da Aliana Negra.
Histricos rivais da Legio, a Unidade de
Arquearia sempre compete para mostrar
qual a unidade mais organizada, com o
dormitrio mais limpo na Aliana Negra...
Ela taxada pela Legio como uma tropa de
covardes, que no tem coragem de lutar
corpo-a-corpo. A Unidade de Arquearia diz
por sua vez que, a Legio composta de
estpidos sem nenhum senso ttico real.
Entretanto, ambos obedecem cegamente a
suas lideranas, de maneira que, no campo
de batalha trabalham com a eficincia de um
relgio.
Os soldados da Unidade so selecionados
entre os hobgoblins mais geis e precisos, e
depois comeam a passar por um extenuante
perodo de treino, tanto fsico quanto mental,
baseado nos tratados de arquearia lficos
remanescentes da guerra. Baterias de testes e
provaes so feitas para garantir que os
arqueiros mantenham-se calmos mesmo nas
situaes mais improvveis, e como tirar
melhor proveito de seus arcos. Equipados
com o que h de melhor em se tratando de
equipamentos blicos, juntamente com o
domnio das tcnicas de combate de seus
histricos adversrios, poucas unidades so
to mortais quanto a Unidade de Arquearia.
Arqueiro Hobgoblin: Hobgoblin, Guerreiro
2; ND 2; Humanide (Mdio Goblinide);
DV 2d10+2; 17 PV; Iniciativa: +7; Desl. 9
m; CA: 17 (+3 Des, +4 camiso de cota de
malha), toque 13, surpresa 14 ; Atq Base
+3/+2; Agr: +3; Atq corpo a corpo: adaga +3
(dano: 1d4+1, dec. 19-20/x2) ou espada
curta +3 (dano: 1d6+1, dec. 19-20/x2); ou
distncia*: arco longo composto +5 (dano:
1d8+1, dec. x3); AE: - ; QE Caractersticas de
hobgoblin; Tend. Geralmente LM; TR Fort
+4, Ref +3, Von +0; For 13, Des 16, Con 13,

57

Int 11, Sab 10, Car 8.


Percias e Talentos: Esconder-se +4,
Furtividade** +5, Observar +5, Ouvir +4;
Iniciativa Aprimorada, Lutar em Formao
(regional: Lamnor), Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Equipamento: adaga +3 (ou espada curta
+3), arco longo composto reforado (For +1),
camiso de cota de malha, flechas (40).
* +1 de bnus nos ataques distncia e dano
contra alvos num raio de 9 m.
** J aplicada a penalidade por armadura.

Unidade de Arquearia
Hobgoblin
Ataque: Ataque a distncia +12 (+1 para
cada 10 indivduos na unidade, arredondado
para baixo)
Dano: a distncia: 1d8 (+1d6 a cada 5
indivduos na unidade, arredondado para
baixo)
Defesa (CA): 17 (-1 a cada 40 indivduos na
unidade, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 15 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 9 m
Teste de Resistncia: Fortitude +10, Reflexos
+10, Vontade +5
Especial: podem atacar distncia com
incremento de distncia de 44m
Custo: 380 PO
Recomendaes Tticas: Treinados para
disparar no momento certo e com uma alta
preciso, os arqueiros hobgoblins costumam
ficar atrs das linhas defensivas das legies
ou infantarias bsicas. Ao perceber a
aproximao do inimigo, eles disparam
saraivadas de flechas antes que o adversrio
tenha alguma reao. Devido a considervel
distncia que os arqueiros hobgoblins
cobrem, provvel que consigam atingir
qualquer inimigo antes que o mesmo tenha
alguma condio de reagir. Assim, quando
houver choque entre as linhas frontais, o
inimigo estar to exaurido que se tornar
simples para as demais legies fazerem seu
trabalho.
Considerando a natural furtividade dos
hobgoblins e a distncia que seus arcos
cobrem, outro bom uso de unidades de
arquearia em tocaias.

58

Brbaros da Horda Ogre


Adam, no quero nem saber se so grandes,
nem se so muitos! Vamos ter que arrumar
um jeito de vencer mais essa tambm!
- Radix, o Viajante das Estrelas
Seres de fora e poder absurdos, ogros so
normalmente limitados apenas pelo
intelecto inferior. Entretanto, a genialidade
marcial dos comandantes da Aliana Negra
facilmente encontrou lugar para essas
abominaes em suas fileiras.
Apesar de desenvolverem instintos de
ferocidade, ogros so muito difceis de
treinar (domar seria a palavra mais
correta). Eles assimilam muito lentamente os
comandos. Alm disso, so dados a
rompantes cegos de fria, destroem tudo ao
redor, consomem grandes quantidades de
viveres e so indisciplinados. Treinar e
manter unidades de ogros algo que pesa no
oramento de qualquer exrcito.
Entretanto, o poder de destruio e
resistncia desses monstros fazem valer o seu
custo.

Arqueiro Hobgoblin

Brbaro da Horda Ogre: Ogro, Brbaro 1;


ND 7; Gigante (Grande) ; DV 4d8+16 +
1d12+4; 48 PV; Iniciativa: 1; Desl. 9 m; CA:
16 (1 tamanho, 1 Des, +5 natural, +3 gibo
de peles), toque 8, surpresa 16; Atq Base: +4;
Agr: +16; Atq corpo a corpo*: clava enorme
+12 (dano: 2d8+12, dec. x2) ou machado
enorme +12 (dano: 3d6+12, dec. x3) ou
mangual pesado grande +12 (dano: 2d8+12,
dec. 19-20/x2); AE: -; QE: Analfabetismo,
Esquiva Sobrenatural, Fria 1/dia,
Movimento Rpido, Viso na Penumbra,
Viso no Escuro 18 m; Tend. Geralmente
CM; TR Fort +10, Ref +0, Von +1; For 26, Des
8, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 6.
Percias e Talentos: Esconder-se** 8,
Intimidao +5, Observar +4, Ouvir +4,
Saltar** +13; Ataque Poderoso, Barbarismo
(regional: Lamnor), Foco em Arma (arma
escolhida).
Equipamento: clava enorme OU machado
enorme OU mangual pesado grande, gibo
de peles.
*Escolha uma das 3 armas.
**J aplicada a penalidade por armadura

Horda dos Ogros


Brbaros
Ataque: +23 (+1 para cada 5 indivduos na
horda, arredondado para baixo)
Dano: Corpo a corpo: 2d8 (+1d10 para cada
5 indivduos na horda, arredondado para
baixo)
Defesa (CA): 17 (-1 a cada 40 indivduos na
horda, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 40 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 9 m
Teste de Resistncia: Fortitude +15, Reflexos
+5, Vontade +0
Especial: Seus ataques corpo a corpo tm
alcance de 3m; A horda pode entrar em um
estado de fria, com as seguintes
caractersticas: 9 rodadas de durao,
ataque: +25 (+1 para cada 5 indivduos na
horda, arredondado para baixo) , dano
corpo a corpo: 2d8 (+2d6 para cada 5
indivduos na horda, arredondado para
baixo), defesa (CA): 15 (-1 a cada 40
indivduos na horda, arredondado para
cima), pontos de vida: 60 vezes o nmero de
indivduos.
Custo: 500 PO

Recomendaes Tticas: A Horda de Ogros


Brbaros no costuma seguir comandos
muito complexos. Devido a grande
resistncia e fora, so normalmente
enviados como peloto de vanguarda,
abrindo espao na formao adversria, de
forma que outras unidades possam penetrar
seguramente. Avanar e atacar so as tticas
mais complexas que esses soldados
conseguem executar.

Fuzileiros Hobgoblins
Um dos mais importantes achados da
Aliana Negra certamente foi a plvora. Tal
conhecimento foi fundamental para a
tomada de Khalifor, sendo ela a grande
responsvel pela abertura dos tneis
subterrneos que ligariam o acampamento
goblinide ao forte cado. Entretanto, tal uso
ainda era restrito apenas minerao
pesada. At que chegaram em Lamnor os
primeiros mosquetes, pistolas e canhes, de
diversas origens. (saques, butins, esplios,
extores...)
Em pouco tempo, os generais da AN
perceberam o potencial das ditas armas de
fogo. Elas eram potentes, tinham um longo
alcance e grande poder de intimidao.
Quem dominasse tal tecnologia primeiro
certamente teria um poderoso trunfo na
guerra. E comeou ento uma corrida, a fim
de domar esta tecnologia.
Muitos prottipos depois, foi apresentado o
que seria a arma de fogo definitiva. O Fuzil
Ogre , como foi chamado, era um mosquete
robusto e pesado, quase um canho porttil.
Tal arma foi prontamente adotada como
arma padro, e forjada em grande escala
pelos armeiros da AN.
O segundo passo ento, foi treinar um
peloto no uso da arma. Novamente, tal
conhecimento foi arrancado a fora de
pistoleiros capturados. Assim, aps rigorosa
seleo e treinos exaustivos de tiro,
manuteno da arma e exerccios de
formao, foi criada a Primeira Companhia
de Fuzileiros da Aliana Negra. Dos 100
homens selecionados, apenas 30 chegaram
ao fim do treinamento. Em seu primeiro
combate, debelaram praticamente sozinhos
uma unidade de infantaria pesada composta
de 120 homens. Sua eficcia era assustadora.

59

Dessa maneira, os 30 pioneiros da Primeira


Companhia passaram a comandar os treinos
e selees de novos batalhes de fuzileiros. E
as tropas do Reinado passaram a ter mais um
motivo para perder o sono...
Fuzileiro Hobgoblin: Hobgoblin,
Swashbuckler 2; ND 2; Humanide (Mdio Goblinide); DV 2d8+4; 16PV; Iniciativa:
+8(+4 Des, +4 iniciativa aprimorada); Desl.
9m; CA: 20 (+4 Des, +4 armadura, +2
Autoconfiana), toque 16, surpresa 16; Atq
Base: +2; Agr: +4; Atq corpo a corpo: espada
curta +4 (1d6+2, 19-20) ou distncia: Fuzil
Ogre +6 (2d8, #1, 90m, 20/x3); AE: -; QE:
Autoconfiana, Evaso, Viso na Penumbra;
Tend. LM; TR Fort +2, Ref +7, Von +0; For
14, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 12.
Percias e Talentos: Furtividade +13,
Esconder-se +9,Observar +6,
Sobrevivencia+6, Estratgia+5; Coronhada,
Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Mira
Apurada, Rapidez de Recarga, Usar Arma
Extica (Fuzil Ogre).
Equipamento: Fuzil Ogre, Chifre de plvora,
40 balas, espada curta +4 e camiso de cota
de malha.

Batalho de Artilharia
Fuzileiro Hobgoblin
Ataque: +12 (+2 para cada 5 indivduos no
batalho, arredondado para baixo)
Dano: Corpo a corpo: 1d6 (+1d4 para cada 5
indivduos no batalho, arredondado para
baixo), Distncia 2d8 (+2d6 para cada 5
indivduos no batalho, arredondado para
baixo)
Defesa (CA): 20 (-1 a cada 40 indivduos no
batalho, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 12 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 9m
Teste de Resistncia: Fortitude +10, Reflexos
+15, Vontade +5
Especial: Cobertura: Essa unidade pode
procurar cobertura, ganhando +4 na CA;
Todos os ataques distncia realizados por
esta unidade tem alcance de 60m; Tocaia:
Quando se beneficia de uma rodada de
surpresa, essa unidade aumenta em +2d8 o
dano de seus ataques.
Custo: 730 PO
Recomendaes Tticas: Um batalho de
artilharia sempre se posiciona de maneira
mais elevada na retaguarda das tropas de
infantaria ou legies, em torres de tiro ou
elevaes naturais. Durante a aproximao

60

das infantarias adversrias, eles atacam com


repetidas salvas. O alcance incomum de
suas armas faz com que unidades de
arquearia normais se mantenham longe de
sua linha de fogo, e no possam responder ao
ataque de imediato.
Entretanto, a ttica favorita do Batalho de
Artilharia cercar o inimigo furtivamente e
se posicionar para uma tocaia em distancia
segura. Causam baixas severas antes mesmo
que o adversrio perceba o que est
acontecendo.

A Cavalaria de Worgs
"Mas que barbaridade esse goblinho tacando
espora no bicho...
Geptulius Varguuz, cavaleiro de
Namalkah
Tipicamente desprezados como fora de
combate na Aliana Negra, os goblins
costumavam ficar restritos ao papel de
espies e batedores descartveis. Mas

existem excees.
Goblins so conhecidos por domarem e
cavalgarem lobos. Essa faceta conhecida
mesmo no territrio do Reinado, onde
mantm lobos de guarda e montaria em suas
favelas. No entanto, Graolak abenoou os
goblins de Lamnor com a companhia de uma
besta realmente excepcional: os worgs.
Criaturas lupinas extremamente cruis e
inteligentes, estes monstros possuem
afinidade natural com os goblins, e lhes so
montarias muito superiores que lobos
comuns. A maneira mais simples de um
goblin adquirir respeito dentro da Aliana
Negra se tornando um cavaleiro de worgs.
Inimigos implacveis e com insacivel sede
de sangue, a cavalaria worg mais gil que
cavalarias convencionais, podendo efetuar
manobras praticamente impossveis para
unidades de cavalarias comuns.
Goblin Cavaleiro de Worgs : Goblin, Ranger
2; ND 2; Humanide (Pequeno Goblinide); DV 2d8 +2 +5; 19 PV;
Iniciativa: +2; Desl. 6m; CA: 16 (+1
tamanho, +2 Des, +1 escudo, +3 corselete
couro batido), toque 12, surpresa 14; Atq
Base: +2; Agr: 0; Atq corpo a corpo*: espada
curta +4 (dano: 1d6+1, dec. 19-20/x2) ou
lana curta +4 (dano: 1d6+1, dec. x3); ou
distncia**: azagaia pequena +5 (dano:
1d4+1, dec. x2); AE: -; QE: Empatia com
Animais, Estilo de Combate, Inimigo
Predileto (elfos) +2, Viso no Escuro 18 m;
Tend. Geralmente NM; TR Fort +4, Ref +5,
Von 0; For 12, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 9,
Car 8

Percias e Talentos: Adestrar Animais +4,


Blefar*** +1, Cavalgar +9 (+13 para cavalgar
lobos), Esconder-se +6, Furtividade +6,
Intimidao +4, Observar*** +4, Ouvir***
+4, Sentir Motivao*** +1,
Sobrevivncia*** +4; Combate Montado,
Rastrear, Resoluto (regional: Lamnor), Tiro
Certeiro, Tolerncia.
Equipamento: azagaias (4), corselete de
couro batido obra-prima, espada curta +4,
lana curta +4.
* +2 nas jogadas de ataque e dano contra
elfos.
** +1 de bnus nos ataques distncia e
dano contra alvos num raio de 9 m.
*** +2 nos testes dessa percia contra elfos.
Nota: As informaes sobre worgs podem ser
encontradas no Livro de Regras Bsicas III,
pg. 258.

Cavalaria de Worgs
Ataque: +10 (+1 para cada 5 cavaleiros na
tropa, arredondado para baixo)
Dano: Corpo a corpo: 1d8 (+1d6 a cada 5
cavaleiros na tropa, arredondado para
baixo), distancia: 1d4 (+1d3 a cada 5
cavaleiros na tropa, arredondado para baixo)
Defesa (CA): 18 (-1 a cada 40 cavaleiros na
tropa, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 20 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 15m

Goblin cavaleiro
de worgs

61

Teste de Resistncia: Fortitude +10, Reflexos


+10, Vontade +5
Especial: Podem mudar de forma em uma
ao equivalente a de movimento; e podem
atacar como se possusse o talento Investida
Montada.
Custo: 265 PO
Recomendaes Tticas: A Cavalaria de
Worgs costuma atacar de surpresa,
aproveitando a furtividade natural de suas
montarias (e deles prprios). Inicialmente,
atacam seus adversrios distncia com
azagaias, auxiliando as unidades de
arquearia. Quando as tropas inimigas
atingem a parede de escudos da primeira
linha, eles atacam em investida com suas
lanas pelos flancos e recuam rapidamente,
fazendo sries de ataques relmpagos. Essa
ttica serve para desorientar o inimigo, de
maneira que as legies ou infantarias possam
tirar proveito da desorganizao.

A Horda do Crepsculo
"No deixem Arthorius de vigia. Ele sempre
dorme no turno de guarda..."
Uthor, Comandante das Tropas da Ordem
da Lmina Vingadora de Glrienn
Quando Azgher deixa de abenoar Arton
com seu calor e o manto de Tenebra cobre o
mundo, os soldados veteranos de guerra se
acautelam. Redobram a guarda, e dormem
abraados em suas armas. Tal cautela, ou
temor deve-se a terrvel tropa conhecida
como Horda do Crepsculo.
Formada por orcs especialmente treinados
para desenvolver ainda mais os aspectos
brutais de sua raa, a Horda do Crepsculo
conhecida por atacar somente aps o prdo-sol e pouco antes de amanhecer, quando
o crepsculo transforma todas as cores em
um cinza difcil de enxergar. Bestiais e
selvagens, no costumam seguir nenhum
plano pr-estabelecido, atacando
incondicionalmente a todos que encontram
pelo caminho. A ttica da Horda do
Crepsculo se resume, quando muito, a uma
carga furiosa.
Apesar da indisciplina dessas tropas, eles so
de fundamental importncia dentro de um
mbito geral. Seus ataques relmpagos na
madrugada costumam pegar seus
adversrios desprevenidos, durante os
momentos de sono, comumente longe de
suas couraas reluzentes. A tenso
psicolgica causada pelo temor do sbito

62

surgimento de uma Horda do Crepsculo


causa danos mesmo quando eles no
atacam. Noites em claro, e pnico de sbitos
ataques furiosos so sintomas dessa guerra
psicolgica.
Soldado da Horda do Crepsculo: Orc,
Brbaro 2; ND 2; Humanide (Mdio Orc);
DV 2d12 +4+5; 27PV; Iniciativa: +0; Desl.
12m; CA: 14 (+4 camiso de cota de malha),
toque 10, surpresa 14; Atq Base: +2; Agr: +6;
Atq corpo a corpo*: espada curta +5 (dano:
1d6+3, dec. 19-20/x2) ou machado grande
+5 (dano: 1d12+5, dec. x3); AE: -; QE:
Analfabetismo, Esquiva Sobrenatural, Fria
1/dia, Movimento Rpido, Sensibilidade
Luz, Sentir Armadilhas +1, Viso no Escuro
18 m; Tend. CM; TR Fort +5, Ref +0, Von +0;
For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 8, Car 6.
Percias e Talentos: Intimidao +4, Ouvir
+5, Sobrevivncia +5; Resoluto (regional:
Lamnor), Tolerncia.
Equipamento: Camiso de cota de malha,
espada curta +5, machado grande +5.
* +1 de bnus racial nas jogadas de ataque
contra anes e humanos.

Horda do Crepsculo
Ataque: +11 (+1 para cada 5 indivduos na
tropa, arredondado para baixo)
Dano: Corpo a corpo: 1d12 (+1d8 a cada 5
indivduos na tropa, arredondado para
baixo)
Defesa (CA): 15 (-1 a cada 40 indivduos na
tropa, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 22 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 12m
Teste de Resistncia: Fortitude +10, Reflexos
+10, Vontade +5
Especial: Uma vez por dia, a horda pode
entrar em fria, com durao de 7 rodadas e
as seguintes alteraes: Ataque: +13 (+1
para cada 5 indivduos na tropa,
arredondado para baixo), Dano: 1d12
(+1d10 para cada 5 indivduos na tropa,
arredondado para baixo), Pontos de Vida: 33
vezes o nmero de indivduos, Defesa (CA):
13 (-1 a cada 40 indivduos na tropa,
arredondado para cima).
Custo: 180 PO
Recomendaes Tticas: Os generais
costumam enviar essa tropa aos
acampamentos inimigos quando esto
dormindo. Mesmo que detectados, tero

vrias rodadas para agir, at que toda a tropa


adversria esteja armada e em forma (vestir
uma armadura pode levar at 10 minutos).
Como lutam no escuro, contam com uma
vantagem a mais quando em combate contra
humanos. Uma opo interessante o
ataque relmpago, enquanto durar o efeito
da fria, seguido de uma retirada, deixando
pra trs um acampamento devastado.

A Legio Hobgoblin
No acredito! Eles fizeram uma formao
tartaruga!
Arkantos,Ex-escravo gladiador e campeo
do Exrcito do Reinado
Os soldados hobgoblins que integram as
fileiras da Aliana, j tem pr-disposio
vida militar. Assim sendo, so submetidos a
treinos extenuantes e intensos, de
aprendizado ttico a exerccios fsicos
exaustivos. Os mais fracos acabam
sucumbindo. Entretanto, os que sobrevivem
se tornam legionrios de elite da Aliana
Negra. Esse o orgulho e a honra que os
impelem a continuar vivos. Os legionrios
hobgoblins, alm de extremamente
disciplinados, possuem um esprito marcial
que trespassa o fanatismo, obedecendo cada
ordem de seu comandante como uma ordem
divina, dando a vida pelo cumprimento do
dever.

Alm disso, esses soldados so muito bem


equipados, de modo que tenham uma tima
mobilidade, poder de defesa e ataque.
Equipar essas unidades acaba se tornando
um investimento alto, mas muito rentvel, se
levado em conta o estrago que podem fazer.
Legionrio Hobgoblin: Hobgoblin,
Guerreiro 2; ND 2; Humanide (Mdio
Goblinide); DV 2d10 + 4; 19 PV; Iniciativa:
+5; Desl. 9m; CA: 17 (+1 Des, +4 camiso de
cota de malha, +2 escudo ), toque 11,
surpresa 14; Atq Base: +2; Agr: +4; Atq corpo
a corpo: adaga +4 (dano: 1d4+2, dec. 1920/x2) ou espada longa +4 (dano: 1d8+2,
dec. 19-20/x2) ou lana longa +3 (dano:
1d8+2, dec. x3); ou distncia: azagaia +3
(dano: 1d6+2, dec. x2); AE: -; QE:Viso no
Escuro 18 m; Tend. LM; TR Fort +5, Ref +1,
Von +0; For 14, Des 13, Con 15, Int 11, Sab
10, Car 8.
Percias e Talentos: Furtividade* +3,
Intimidao +3, Observar +3, Ouvir +3;
Empunhadura Primata (lana longa), Foco
em Arma (lana longa), Iniciativa
Aprimorada, Lutar em Formao (regional:
Lamnor).

Equipamento: Adaga +4, azagaias (4),


camiso de cota de malha, escudo grande,
espada longa +4, lana longa +4.
* J aplicada a penalidade por armadura.

Legio Hobgoblin

Legionrio
Hobgoblin

Ataque: +12 (+2 para cada 5 indivduos na


legio, arredondado para baixo)
Dano: Corpo a corpo: 1d8 (+1d6 a cada 5
indivduos na legio, arredondado para
baixo); distancia: 1d6 (+1d4 a cada 5
indivduos na legio, arredondado para
baixo)

63

Defesa (CA): 19 (-1 a cada 40 indivduos na


legio, arredondada para cima)
Pontos de Vida: 15 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 9m
Teste de Resistncia: Fortitude +10, Reflexos
+10, Vontade +5
Especial: Pode mudar de formao com uma
ao de movimento; alm disto, seus ataques
corpo a corpo tem um incremento de
distncia de 3m, e os ataques distncia tem
um incremento de 9m
Custo: 730 PO
Recomendaes Tticas: Extremamente
bem treinados e equipados, os legionrios
hobgoblins so soldados de elite
especializados em combater em grupo.
Graas aos exaustivos exerccios, os
legionrios aprenderam a se beneficiar do
escudo de seu companheiro, melhorando o
desempenho em grupo. Tambm foram
treinados para usar as hercleas lanas
longas com apenas com uma mo.
Normalmente, eles se mantm em, no
mnimo, duas filas. Enquanto o inimigo
avana, as linhas posteriores disparam
azagaias, enquanto a primeira linha mantm
os escudos e lanas firmes. Qualquer
adversrio a 3 metros ser atacado pelas
lanas da primeira linha. O adversrio que
passar pelas lanas da primeira linha, saindo
de seu alcance, entra na rea ameaada da
segunda linha, e recebe seu ataque. Graas
parede de escudos, dificilmente um
adversrio vai conseguir avanar para o
interior da formao. Mas caso o faam, os
legionrios so bem treinados no uso de
espadas longas.

Thwor, Ragnar, sua prpria raa e a si


prprios que eles sejam os melhores. E,
dentro de sua sociedade extremamente
competitiva, ser o melhor representa
conviver constantemente no limiar entre a
vida e a morte. Os soldados bugbears
representam a elite da elite.
Extremamente respeitados entre as demais
raas, esses guerreiros so treinados para
desenvolver todo o potencial de sua
agressividade natural, assim como orcs e
ogros. Entretanto, o diferencial que esses
guerreiros aprendem a canalizar esse
potencial de forma ttica e eficiente. Um
guerreiro bugbear pode desequilibrar a
balana de qualquer vendeta.
Soldado de Elite Bugbear: Bugbear, Brbaro
1/ Guerreiro 1; ND 2; Humanide (Mdio
Goblinide); DV 3d8+6 + 1d12+2 +
1d10+2; 39 PV; Iniciativa: +5; Desl. 12m;
CA: 19 (+1 Des, +3 natural, +5 peitoral),
toque 11, surpresa 17; Atq Base: +4; Agr: +7;
Atq corpo a corpo: machado grande +5
(dano: 1d12+5, dec. x3); ou distncia:
azagaia +3 (dano: 1d6+3, dec. x2); AE: -; QE:
Faro, Fria 1/dia, Movimento Rpido, Viso
no Escuro 18 m; Tend. Geralmente CM;

A Unidade de Elite
Bugbear
"Arkantos, vai com calma que esse ai casca
grossa!
W. Colt, Franco-Atirador de Elite
Fortes, poderosos e inteligentes, os bugbears
representam o que h de melhor dentro do
grupo gentico goblinide. O prprio
general Thwor pertence a essa raa! Dentro
da hierarquia da Aliana Negra, bugbears
possuem status de oficiais. Sua fora e
astcia naturais j seriam suficientes para
coloc-los nessa posio. Entretanto, eles
pertencem raa do General.
O mnimo esperado, para que honrem

64

Soldado Bugbear
de Elite

TR Fort +9, Ref +2, Von +1; For 17, Des 12,
Con 14, Int 11, Sab 10, Car 9.
Percias e Talentos: Intimidao +7, Ouvir
+7, Saltar* +5, Sobrevivncia +7;
Especializao em Arma (machado grande),
Foco em Arma (machado grande), Iniciativa
Aprimorada, Lutar em Formao (regional:
Lamnor).
Equipamento: Azagaias (4), peitoral de ao,
machado grande +5.
* J aplicada a penalidade por armadura.

Unidade de Elite
Bugbear
Ataque: +14 (+2 para cada 5 indivduos na
unidade, arredondado para baixo)
Dano: 1d12 (+1d10 a cada 5 indivduos na
unidade, arredondado para baixo)
Defesa (CA): 19 (-1 a cada 40 indivduos na
unidade, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 35 vezes o nmero de
indivduos na unidade, arredondado para
baixo)
Deslocamento: 9m
Teste de Resistncia: Fortitude+15,
Reflexos+10, Vontade+5
Especial: Pode mudar de formao com uma
ao de movimento.
Custo: 670 PO
Recomendaes tticas: Combinando o
poder de combate da horda dos ogros com a
disciplina dos legionrios hobgoblins, a
Unidade de Elite Bugbear normalmente
encerra qualquer combate. Costumam
atacar de tocaia, utilizando o terreno
favoravelmente, ou ento ocultos atrs das
linhas de escudo de uma legio. Uma vez
que os adversrios estejam engajados em
combate com outra tropa, ou ainda
despreparados de alguma forma, os soldados
bugbears investem, rompendo a formao
inimiga. Uma vez que isso tenha sido feito,
eles entram em fria e destroem o inimigo de
dentro de sua formao, atacando de dentro
pra fora enquanto uma outra tropa ataca de
fora pra dentro.

Organizaes
A seguir, apresentamos algumas
organizaes de Lamnor, relevantes
Aliana Negra.

A Ordem de Gao
A Ordem de Gao um monastrio
misterioso. Localizada no topo de uma
montanha ao sul de Lamnor, seus membros
se dedicam ao aprimoramento do corpo e da
mente.
A Ordem tem objetivos desconhecidos, j
que embora tenha uma doutrina de autoaprimoramento pessoal tambm tem
objetivos militares. Na verdade, foi de suas
fileiras que saram os grandes lderes
hobgoblins, o que levou esta raa a ser
respeitada por engendrar grandes
estrategistas.
Apenas seus membros sabem o que vem a ser
Gao, embora existam vrias especulaes
acerca do assunto. Alguns afirmam que Gao
era um hobgoblin, um monge guerreiro,
fundador da Ordem. Ele teria desaparecido
sculos atrs, embora alguns afirmem que
ele ainda dirige as aes da Ordem.
Entretanto, h quem diga que Gao no uma
pessoa, mas uma doutrina filosfica. Outros
dizem que Gao seria uma fora csmica
acima da divina.
Entretanto, tudo isso pode no passar de
mera especulao. O que se sabe de
concreto que a ordem dirigida por 10
mestres, criaturas de poder pico, capazes
de controlar o destino de muitos, embora
no tenham sado do templo faz muitos
sculos.
Apesar de ser formada exclusivamente por
hobgoblins, a ordem aceita qualquer criatura
que seja capaz de chegar at os portes do
templo da ordem, no topo da montanha. No
uma escalada fcil, e magia simplesmente
no funciona em nenhum ponto da
montanha. O fato que at agora somente
hobgoblins conseguiram tal faanha.
Aquele que conseguir superar os desafios da
montanha aprender tcnicas de combate
armado e desarmado, estratgias militares,
poltica, economia e diplomacia.

Rumores e Boatos
- Textos antigos falam que Gao era um avatar
de um deus maior. Estudiosos afirmam que
esse deus seria Keenn, enquanto outros
afirmam que a natureza ao mesmo tempo
ordeira e maligna de Gao no se enquadra
nas caractersticas de nenhum deus do
panteo.

65

- Antes de se tornar um deus maior, Ragnar


participou de uma grande jornada, da qual
participaram outras divindades menores. Tal
jornada acabou no templo da ordem, onde
ele recebeu uma pedra onde estava inscrita a
profecia.
- Hurlaag foi discpulo da Ordem.
- Antes do surgimento da Aliana Negra,
Ironfist escalou a montanha, buscando
respostas acerca da profecia que definia sua
vida.
- Os dez mestres competiram com Ragnar
pelo posto de deus maior e, em
conseqncia de sua derrota, foram
condenados a ceder seu poder ao vencedor,
e permanecer o resto de suas existncias no
templo.
- Os dez mestres so apenas guardies de
um poder enorme, que foi concedido em
parte a Ragnar para que este se tornasse uma
divindade maior.
- Ragnar dever pagar o preo por este
poder.

Rebelio Lamnoriana
A queda de Lenrienn foi um golpe terrvel
demais para toda a raa lfica, afetando
desde os que presenciaram as atrocidades
cometidas com a cidade e a populao at os
que apenas ouviram relatos posteriores. A
maior parte perdeu a esperana, tendo
apenas a dolorosa lembrana do esplendor
que j possuram, vivendo nos territrios
humanos do Reinado como prias,
ressentidos e desiludidos demais para se
reunirem novamente e fundarem sequer uma
vila. Entretanto, existe uma pequena parcela
dessa populao que no encarou a derrota
com dor, mas com raiva. Querendo de volta
o que lhes foi tomado, vingar seu povo e a
morte de seus entes queridos, estes elfos
formaram a base do que hoje a Rebelio
Lamnoriana.
A princpio, a Rebelio contava apenas com
elfos (em sua maioria jovens) que
sobreviveram Aliana Negra. Porm, com
o tempo eles acabaram percebendo que foi
justamente o isolamento dos demais povos
que levou o seu reino a runa, e passaram a
admitir humanos oriundos dos reinos

66

derrotados de Lamnor em suas fileiras. Hoje


o nmero de humanos j supera em quase
duas vezes o nmero de elfos, e comeam a
surgir alguns meio elfos decorrentes dessa
unio.
As atividades dos rebeldes incluem saques a
caravanas comerciais, libertao de
escravos, confrontos de guerrilha contra
pequenos exrcitos goblinides e, mais
raramente, ataques a cidades-estado. Apesar
de contar com um pequeno contingente (no
mais de mil soldados), os rebeldes j se
apresentam como um grande inconveniente
dominao territorial do imprio.
A organizao se localiza em algum lugar na
Cordilheira de Dhorlantur, no extremo sul do
continente, sendo um segredo guardado a
qualquer custo por todos os rebeldes. L
existe uma cidade sagrada, chamada Arandir
(esperana em lfico), onde as famlias dos
rebeldes vivem em segurana; e onde os
novos recrutas so treinados. Aqui tambm
vivem os escravos libertados, que so
rapidamente integrados ao cotidiano da
cidade. Arandir era antes uma cidadefortaleza abandonada, que a ocupao
rebelde soube muito bem como reabilitar e
ampliar defensivamente.

Aclito de Gao:
Aprendendo
tcnicas secretas
e misteriosas

A liderana da organizao exercida por


um conselho, denominado Conselho de
Glrienn. Formado atualmente por
humanos e elfos, ele define as misses dos
rebeldes e decide questes envolvendo a
populao de Arandir. Apesar da ativa
participao dos humanos, os elfos so
quem geralmente tomam as rdeas das
decises, o que por vezes gera alguns atritos.
Outro motivo de conflito diz respeito
adorao de deuses, pois o nico templo
existente na cidade dedicado
exclusivamente a deusa lfica. Outros cultos
a divindades no malignas so permitidos,
mas estes no dispem de um templo
prprio, ou mesmo de um espao no
templo maior. Porm, ano aps ano,
os elfos tem feito maiores concesses
quanto s suas regras (como a

- Recentemente, os lderes do conselho


teriam descoberto que a princesa Tanya
ainda est viva, prisioneira dos hobgoblins.
Um grupo especial de rebeldes, reunindo os
mais poderosos e versteis heris, estaria
sendo formado para invadir Rarnaakk e
realizar a misso de resgate.
- Atravs de poderosas magias de leitura de
mente, Oarthess, a hobgoblin maga que
integra a Tropa do Eclipse, teria descoberto
com um rebelde capturado a localizao de
Arandir, e um grande exrcito comandado
por dezenas de Caadores Escravistas estaria
sendo designado para atacar o local.

participao de
humanos no
conselho); e mesmo
estes conflitos jamais
fariam com que estes
grupos sequer
pensassem em se
separar, pois todos
tm a conscincia de
que, se juntos so
fracos, desunidos
seriam dizimados.
Hoje, a Rebelio
Lamnoriana rene o
maior agrupamento
livre de humanos e
elfos de todo
continente. A lenda
Korgan Greyvar,
da existncia da
o
lder imposto da
flecha de fogo, que
Tropa
do Eclipse
colocaria fim no
General Thwor,
motiva incessantes
buscas por toda
Lamnor, mas, infelizmente, at os dias de
hoje nenhuma pista sequer foi encontrada. O
desejo de vingana e o sonho de um
continente livre motivam estes rebeldes, que
persistem, apesar de lutarem e morrerem em
uma batalha sem esperanas.

Rumores e Boatos
- Os elfos que lideram a Rebelio utilizam os
humanos da organizao como bucha de
canho para as misses mais perigosas.

- O Conselho de
Glrienn
comandado,
secretamente,
pelo avatar da
prpria deusa dos
elfos.
- Integrantes da
Ordem do Gao
conhecem a exata
localizao de
Arandir. Porm
para se ter essa
informao ainda
necessrio
chegar ao templo,
escalando a
poderosa montanha onde ela se encontra.

Tropa do Eclipse
Como uma terrvel pardia aos grupos de
heris de Arton, recentemente foi descoberto
um grupo de aventureiros composto
inteiramente por goblinides, que atua sob
as ordens da Aliana Negra: a terrvel Tropa
do Eclipse. Formado por membros de elite a
servio de Thwor Ironfist e Gaardalok, este

67

grupo teria sido idia do general, pois em


seus anos de viagem pelos reinos humanos
do norte ele percebera que os pequenos
grupos de aventureiros eram os principais
responsveis por grandes feitos,
perseverando onde exrcitos inteiros jamais
conseguiriam.
O grupo foi formado pouco tempo depois da
consolidao da Aliana Negra, integrado
por prodgios goblinides especializados nas
mais diversas reas. Realizando misses de
infiltrao, assassinato, espionagem, resgate
e explorao, a Tropa havia conquistado
prestgio entre os lderes e soldados de toda a
Aliana, e hoje um dos grupos mais
poderosos de toda Arton.
Unindo a liderana de Urkhishktu, um
Hobgoblin Ranger, a fora bruta de Grom,
um Ogro Brbaro, a bno divina de
Gandrezkka, uma hobgoblin clriga, a
magia arcana de Oarthess, uma Hobgoblin
maga e a habilidades furtivas de Sharmuta,
uma assassina Bugbear, o grupo triunfou em
todas as suas misses, at tempos recentes.
Em sua ltima misso, a Tropa tinha por
objetivo invadir o palcio do rei Balek III, de
Tyrondir, e assassin-lo, com o intuito de
desestabilizar o reino para que a Aliana
Negra e seus exrcitos pudessem conquistlo rapidamente. Mas o grupo no contava
com a presena inesperada dos heris do
reinado, o Protetorado do Reino, que haviam
chegado aps um pedido de ajuda do
Monarca. A batalha que se seguiu foi
violenta, e culminou na morte de
Gandrezkka, sendo que os demais membros
s sobreviveram graas magia de Oarthess,
que os transportou para um local seguro.

A derrota no atingiu apenas o grupo, que


perdera uma amiga, mas a confiana de toda
a Aliana Negra. O grupo parecia prestes e se
dissolver, espalhados por objetivos menores
dentro do exrcito, at que Gaardalok
designou Korgan, um respeitado e poderoso
Emissrio de Ragnar, para integrar e liderar o
grupo. A entrada de um novo e respeitado
integrante renovou as esperanas no grupo
perante os demais goblinides, mas a prpria
Tropa, especialmente Urkhishtku, se sente
ainda mais incomodada, no s pela morte
de Gandrezkka, mas pela liderana imposta
do Emissrio.

68

Assim a Tropa do Eclipse retomou suas


atividades e, apesar de todas as feridas e
problemas internos que possam estar
enfrentando, no esto menos perigosos. A
derrota os afastou da arrogncia e a vontade
de fazer vingana os impulsiona com
ferocidade e sede de sangue. Agora, mais do
que nunca, a Tropa do Eclipse uma das
grandes ameaas de Arton.

Rumores e Boatos
- Urkhishtku e Gandrezkka eram amantes de
longa data, e com a morte da Hobgoblin
causada pelo Protetorado, o ex-lder estaria
planejando encontrar um substituto, para
poder seguir em uma cruzada pessoal em
busca de vingana.
- Gaardalok teria informado o rei Balek III
sobre a tentativa de assassinato. Isso
explicaria a inesperada presena do
Protetorado. Os motivos seriam
desconhecidos.
- O grupo estaria atuando dentro do Reinado,
buscando o que quer que seja a flecha de
fogo profetizada, para destru-la e proteger
o general e a Aliana Negra.
- Todos os integrantes da Tropa teriam
morrido durante o combate contra o
Protetorado, mas posteriormente voltado
vida como escolhidos de Ragnar.
Gandrezkka teria escolhido permanecer em
Deathok ao lado do seu deus. Korgan seria
um Avatar do deus da morte.
- Incomodados com a liderana de Korgan,
os antigos integrantes da Tropa estariam
esperando a melhor oportunidade de tra-lo
e o assassinarem longe dos olhos de
Gaardalok e da Aliana Negra.
- Na verdade o plano de assassinar Balek III
seria apenas uma fachada para um plano
ainda mais ousado: matar os membros do
Protetorado e substitu-los por goblinides
magicamente disfarados. O plano teria tido
xito e agora, dentro do palcio imperial,
eles pretendem assassinar o Imperador-Rei
Thormy.

Parte 3

Planos de
Guerra
No cu sem lua, nuvens espessas bloqueavam a luz
das estrelas, enquanto tochas tentavam inutilmente
romper a escurido daquele amplo salo. Entretanto,
as sete figuras ali sentadas no precisavam da bno
de Azgher para notar os ricos mosaicos no cho, ou os
detalhes dourados das colunas. Como brbaros, os
sete se sentavam sobre peles, mas os tesouros que cada
um carregava denunciavam que eram reis entre os
seus.
Thwor Ironfist observava seus convidados e em sua
mente, os dividiu em duas categorias: aqueles que
foram responsveis pelo sucesso da Aliana Negra e
aqueles que sero responsveis pelo sucesso da
Aliana Negra. Todos o apontavam como o nico
responsvel pelas vitrias goblinides, resultado de
sua boa propaganda, mas ele no era suficientemente
tolo para acreditar nas prprias mentiras. Ao contrrio
do que pensavam seus inimigos, mesmo contra todos
os fatos, os goblinides no so estpidos amontoados
de msculos. Pelo menos no mais estpidos do que
todas as outras raas da criao. A prova disso eram os
sete que ali se reuniam. O General era como o
chamavam, mas ali estavam seis outros Generais. Seus
Generais. De todos os mritos que lhe eram dirigidos,
o nico realmente merecido era o fato de ter unido
seres que nunca cooperariam em outra situao.
Gaardalok e Komor'Gosh nutriam um forte e

misterioso dio mtuo, Holgor e o orc apenas


conhecido como Lorde Guerreiro eram to arrogantes
que nunca aceitariam ser liderados por outrem, exceto
pelo prprio General.
Ento, Ironfist, para que nos chamou? Tenho
certeza de que no fora apenas para engolir essas
comidas frescas como elfos! todos, sem exceo,
estavam ansiosos, entretanto era a voz arrogante de
Holgor Greatfang que quebrava a neblina de silncio.
E que no seja mais uma reunio tola, pois j estou
entediado de cobrir-lhe de elogios mentirosos. Espero
que no erre as falas que Gaardalok preparara para
voc, desta vez.
No h muitas diferenas entre voc e os elfos,
Holgor. Ambos compartilham a pederastia. Sempre
pensei que seus elogios buscavam algo mais alm de
poder grunhiu Thwor, bruto, com um sotaque
repleto de sujeira. Os outros que ali estavam se
controlaram, e apenas abriram sorrisos grossos
Enfim, a reunio. Estamos no ano de 1402, segundo o
calendrio humano. Dois anos se passaram desde que
conquistamos esta cidade, a ltima necessria
conquista de Lamnor, e a primeira de Ramnor.
Devemos agora nos preparar para uma nova
campanha: a Conquista de Arton Norte. Embora ainda

69

existam problemas ao sul, nossas linhas so


fortes, por isso traaremos esta noite os
planos que definiro nossa vitria.
Sim... Ragnar clama por sangue humano,
sangue ambicioso. As almas lficas j foram
torturadas por demais, comeam a perder
sua essncia. Ragnar tem fome o funesto
Gaardalok emanava calafrios e medos por
onde ia, uma personificao do que Ragnar
era. Via-se, na escurido, apenas os olhos
famintos de almas e as dobras que o
formavam Devemos nos apressar a
atender seus desgnios.
Discordo, sacerdote. Komor'Gosh no
fora capaz de esconder o prazer em
contrariar o inimigo. Era delicioso. Seu
deus exige tributo, mas ainda temos de
estudar a situao dos inimigos. O que
sabemos sobre eles? Que so humanos, que
tem pele rosada e que podem ser facilmente
rasgados por lminas? Eles possuem
inteligncia, e quantidade. Os humanos do
Norte so ainda mais blicos que seus
parentes do Sul, e no contamos mais com a
vantagem da surpresa. O Reinado sabe que
no poder nos subestimar novamente, e ns
no cometeremos o mesmo erro que nossos
inimigos. Aprendemos com eles. Os
humanos so fortes, mas tm fraquezas,
devemos explor-las, pois este o caminho
da vitria. Como o velho lobo, atacaremos a
jugular de nosso inimigo, em um ataque
certeiro e fatal.
Cago sobre suas profecias, Gaardalok, e
tambm cago sobre seus provrbios,
Komor'Gosh. Humanos no so nosso nico
inimigo no Norte, nem sequer o maior deles.
Lorde Guerreiro, o orc, cuspia suas
palavras assim como sua espada destroava
costelas. Antes de nos preocuparmos com
os humanos, deveramos nos ater com
aqueles que nos esperam debaixo da terra,
em Doherimm. Se na superfcie ainda
precisamos de preparativos, certo que os
orcs apenas esperam pela ordem de Ironfist
para derrocar os portes da maldita
Montanha de Ferro.
Isto poderia ser verdade, orc, se voc
soubesse a localizao do reino dos anes.
Urkhishktu Mortenegra bebeu mais um
gole do clice, observando de soslaio a
expresso frustrada do Lorde Guerreiro por
trs do elmo demonaco O reino ano
to bem escondido que realmente parece

70

no existir. Porm, creio que este deveria ser


nosso primeiro alvo. Isto porque eles no
confiam nos humanos, so orgulhosos e no
pediro ajuda. Temerosos de revelar ao
mundo seu reino, no permitiro que tropas
humanas transitem por seu territrio. Por
outro lado, caso os humanos peam ajuda
contra ns, eles no lhes a negaro.
timo, Urkhis. rugira Thwor. Apesar
de jovem, sua anlise fora digna dos mais
sbios estrategistas. Mas h ainda um outro
elemento logstico que voc no considerou.
Quando conquistarmos Doherimm,
poderemos nos mover por debaixo do
territrio humano com segurana, lanando
ataques surpresa, e transportando tropas e
mantimentos. Resta o problema da
localizao do reino ano, e est ser sua
misso, Lorde Guerreiro. Escolha um grupo
especializado em situaes difceis, e
explore o subterrneo. Encontre Doherimm.
Conheo como ningum o subterrneo,
general. Mas devo acrescentar que essa deve
ser uma viagem longussima, j que no
possumos quaisquer informaes sobre
Doherimm ou pistas sobre a localizao...
Terei de vasculhar cada canto do
subterrneo do Norte. Isso resultar em
grande demora.
Que v para Deathok a demora. Quando
tiver resultados, eu pessoalmente liderarei os
exrcitos no subterrneo, e terei Doherimm
sob meu domnio. Mas logo voc tomar o
meu lugar, j que no devo me ausentar
muito da superfcie. Devemos levar toda a
tralha que possumos, tudo. Ogros, magos,
sacerdotes, a Carruagem de Ragnar.
General, no necessrio que voc se
ausente da superfcie uma voz grave e
soturna rompeu no ambiente. Eu, Terrack
Hellfire, posso transport-lo pelos campos
de batalha atravs de minha magia, em
apenas um piscar de olhos. Desta forma, em
cada batalha, seja acima ou abaixo da terra,
em Valkaria ou Yuden, o escolhido de
Ragnar estar presente para fertilizar a terra
com as tripas de humanos e anes.
Bom, Terrack. O meu grito de guerra ser
ouvido por toda Remnor.
Isto tambm servir para elevar a moral
das tropas, que lutaro com flego
redobrado. ponderou Komor Enquanto

lanamos o ataque no subterrneo,


poderemos preparar o terreno para o ataque
da superfcie. Em algum tempo teremos uma
armada em quantidade e qualidade para
superar os humanos, e transportar nossas
tropas at a potncia alimentcia do Reinado,
Sambrdia. A maior parte dos mantimentos
do Reinado vem dali. Eles esperam que ns
ataquemos a partir de Tyrondir, portanto,
quando grandes tropas surgirem ao norte,
eles ficaro desesperados.
Aquela uma rea de densas florestas,
Holgor, assim como aquelas que cercam
Raarnakk A voz de Thwor sobressaa
novamente. Suas tropas devero
acompanhar Komor'Gosh. Um porto ser
construdo prximo a Raarnakk, assim
poderemos transportar goblinides da costa
oeste para a costa leste pelo mar, sem
levantar suspeitas. A travessia tambm
servir para que seus homens se acostumem
com os barcos. Voc comandar o ataque
em terra, enquanto Komor'Gosh ser
supremo no mar. Para que tenhamos xito,
vocs devero trabalhar em perfeita
harmonia. Quero que vocs controlem toda
a regio. Se no puderem destruam as
plantaes e gado. Queimem a floresta. O
objetivo principal cortar os suprimentos do
exrcito ao Sul.
Mas e quanto ao Noroeste? O que faremos
com os tais minotauros?
Tentaremos um pacto. Gaardalok o mais
indicado para a tarefa.
E por eu, mutilado? Acaso no s o mais
versado nas artes da diplomacia e da
enganao?

poder ser capaz de alterar a sorte da guerra.


A noroeste, tropas de ogros e arqueiros,
lideradas por Gaardalok. Os magos de
Hellfire, assim como os sacerdotes devero
dar apoio nas trs frentes, como a elite que
so. O General estar presente em todos os
campos de Batalha, dando apoio moral e
estratgico, alm de seu machado!
Por fim, vamos criar o caos no interior do
Reinado, atravs de pequenos ataques.
Enviarei vrios grupos de membros bem
variados. Estes grupos devero fazer contato
com as tribos de goblinides e outros povos
inimigos dos humanos. Aps tomar o
controle da tribo, eles devero fazer ataques
s pequenas cidades e vilas do interior,
levando o pnico a todo o Reinado e
neutralizando aventureiros e milcias locais.
O mesmo acontecer nos subrbios de
Valkaria e nas cidades de Yuden.
Contingentes maiores, mas semelhantes,
sero enviados s Montanhas Sanguinrias,
Montanhas Uivantes e Grande Savana.
Aps se aliar s tribos locais, eles devero
auxiliar nos combates em Sambrdia e
Tapista, respectivamente. Urkhis, voc
dever coordenar estes ataques, juntamente
com o restante da Tropa do Eclipse.
Terrack Hellfire levantou-se, pesaroso,
empunhando sempre o cajado. O semblante
funreo e os olhos amarelados encontraram
os outros lderes goblinides na tvola. A
garganta seca respirou, e disse:
Assim se finda a supremacia humana e
comea a superioridade goblinide.
O fim nunca fora to delicioso.

Sua palavra inspira devoo, sacerdote.


Meu poder de convencimento no se iguala
ao seu. Ofereceremos aos minotauros aquilo
que eles mais prezam: escravos. Entretanto,
esta manobra apenas dever nos conceder
algum tempo. Caso nossa proposta no seja
aceita, j teremos deslocado tropas de ogros,
os nicos capazes de rivalizar a fora dos
minotauros, assim como os arqueiros e os
fuzileiros. Presumindo que o ataque a
Doherimm j tenha alcanado xito,
teremos trs frentes de combate. Ao sul,
avanando por Tyrondir, nosso maior
contingente. A nordeste, as foras de Holgor,
apoiadas por mim. importante que ns
evitemos as terras do drago-rei, pois seu

71

Localidades
Apresentamos a seguir, novas cidades, que
podem servir tanto como ponto de partida
para suas aventuras ambientadas em
Lamnor, como referncia para personagens
e misses.

A Lana de Ragnar
A Lana de Ragnar uma cidade de grande
porte, embora sua populao seja de 15 mil
habitantes (goblinides, 60% hobgoblins,
20% goblins, 10% orcs e 10% outras raas).
A populao proporcionalmente pequena
faz a cidade parecer uma cidade fantasma
em pontos de pouca movimentao. Nas
tavernas, noite, os goblinides contam
histrias de fantasmas que foram vistos
vagando pelas ruas desertas.
A cidade est localizada numa pennsula na
costa leste de Lamnor, prximo ao Istmo de
Hangpharstyth. Seu formato semelhante a
uma grande lana um dos motivos de seu
nome.
A cidade ocupa toda a pennsula, que
cercada por poderosas muralhas de
alvenaria, e vrias torres. H quatro portos,
sendo um utilizado exclusivamente para
construo e reparo de navios. Outros dois,
um em cada lado da cidade, eram utilizados
para carga e descarga de grandes
embarcaes. O quarto utilizado pelos
pequenos barcos de pesca local, que
literalmente alimentavam a cidade.
H vrias e belas construes da poca do
domnio lfico, embora j parcialmente
destrudas pela atividade goblinide.
Exemplos so o grande anfiteatro, a pista
para corridas de cavalos e o mercado, onde
se realizavam grandes feiras semanais.
Num dos portos maiores h uma bela esttua
do Grande Oceano, que incrivelmente no
foi tocada pelos goblinides. Talvez eles
saibam o que ela representa e desejem sua
proteo.

O Olho
Poucas semanas aps chegar cidade,
Komor'Gosh determinou a construo de
uma grande torre de observao numa
colina prxima cidade. Mas no ser uma
torre comum, ela contar com um grande
telescpio e, desta forma, ser possvel
controlar o movimento de toda a regio,

72

especialmente no mar.
A fundao da torre j esta pronta, mas um
ano e meio ser necessrio antes que o Olho,
como chamado, esteja pronto.
Entretanto, h uma tribo de Ettins que pode
dificultar este empreendimento. Ocorre que
o local escolhido para construo do olho
considerado solo sagrado para estes
monstros. Os Ettins da regio esto se unindo
para atacar os goblinides e retomar o que
consideram seu.

A Ponta da Lana
Apesar de no haver nenhum humano no
local, Komor'Gosh no tomou posse da
cidade sem uma pequena batalha. Os
Sahuagin, antigos inimigos do povo local,
tomaram o lugar como seu aps a retirada
dos goblinides. Eram algumas dezenas que
foram facilmente expulsos, mas no
derrotados. Eles continuam nas redondezas,
fazendo pequenos ataques e fugindo para o
mar.
Para resolver este e outros pequenos
problemas, sem deslocar um grande
contingente de tropas, Komor decidiu criar
um pequeno grupo de aventureiros. Para
isso, em breve sero realizados jogos na
cidade, para que ele possa escolher um
grupo com habilidades diferentes, capaz de
enfrentar qualquer desafio.

Estrutura Poltica
A estrutura do poder na Lana de Ragnar
difere um pouco do que se observa em outras
cidades goblinides. Aqui o mestre-feitor
perdeu um pouco de sua importncia, at
mesmo porque a cidade no tem produo
agrcola significativa. Komor'Gosh
fracionou os poderes abaixo dele, a fim de ter
uma maior especializao do servio e um
maior controle pessoal de cada funo.
Foram criados outros cargos na mesma
hierarquia do mestre feitor, mas com funes
ligeiramente distintas. A hierarquia a
seguinte:
Regente: Komor'Gosh (ver adiante).
Mestre-Feitor: O mestre-feitor da Lana de
Ragnar um bugbear chamado Muztag
(Bugbear Ladino 1/ Ranger 5/ Mensageiro da
Aliana 2, LM). Muztag era apenas um
ladro de miudezas, ainda na infncia,

quando foi pego por soldados do peloto de


Komor, que o livrou da morte certa e o
adotou como pupilo. Muztag v Komor
como a um pai, embora tenha uma inveja
contida de Sagres, o mestre-armador. Uma
vez que quase no h produo agrcola e
mesmo escravos aqui, Muztag atua mais
como um supervisor de tudo, efetuando
compras dos materiais necessrios para a
cidade, o que o permite lidar diretamente
com o dinheiro de Komor.
Mulheres: As mulheres da cidade tm uma
importncia maior do que em qualquer lugar
do Imprio Goblinide. Isto se deve a
Faomna (Bugbear Clriga 7, N), a quinta
mulher de Komor'Gosh. Uma vez que h
entre Komor e Gaardalok uma forte
inimizade, Komor no permite clrigos de
Ragnar entre os seus. Faomna atua como
sacerdotisa na cidade, e talvez seja a
segunda figura mais respeitada, perdendo
apenas para seu marido. Ela lidera um grupo
de clrigas do panteo, sendo duas delas
suas filhas. Desde que se mudou para a
Lana, tem se voltado para o culto a Oceano,
por isso o templo do deus na cidade se
mantm intacto.
Mestre Madeireiro: A Lana de Ragnar
consome uma grande quantidade de
madeira, que no encontrada em
abundncia na regio. A maior parte da
madeira consumida na cidade vem da
floresta da Claricea Vermelha, centenas de
quilmetros ao sul da cidade. Komor preferiu
estimular outras cidades a lhe venderem
madeira do que montar um sistema de
extrao. Seu objetivo criar um fluxo de
pessoas para a cidade, o que financiado
com seu prprio patrimnio ele o
goblinide mais rico de toda a Aliana
Negra, excluindo apenas o prprio General e
Gaardalok. Desta forma ele atrai mais
goblinides para sua cidade, que de fato tem
experimentado um crescimento espetacular
em apenas dois anos de existncia. H um
responsvel por negociar a madeira para a
cidade, seu nome Ronlak, e ele um troll,
extremamente leal a Komor, por motivos
desconhecidos. Dizem que o cabo do
machado de Ronlak foi feito a partir do
cadver de um ente morto por ele. Este troll
tambm um exmio escultor em madeira.
Mestre-Armador: Sagres (Hobgoblin
Especialista 8, LN) o mais velho filho ainda
vivo de Komor'Gosh. Seu pai lhe tem muita
considerao, e de fato este jovem
Robgoblin conseguiu aprender muito sobre a

construo de barcos. Dizem que ele no


serviu a Aliana Negra em combate, pois o
pai conseguiu uma licena especial para que
ele fosse disfarado at Quelina, onde
aprendeu o ofcio de construo de barcos
com um ogro chamado Komazotis.
Capito-mor: O orc Makeni (Orc Guerreiro
6, LM) possui a pele negra como carvo e o
lder da pequena fora armada da Lana de
Ragnar. Ultimamente tem se dedicado a
aprender e ao mesmo tempo ensinar seus
comandados a lutar no mar. Makeni no
possui sentimentos; nem mesmo prazer
capaz de sentir. Embora seja inteligente para
a mdia dos orcs, no possui pretenses ou
motivaes, um ser prtico e vive para
executar sua funo. Salvo quando em
combate ou quando est treinando seus
comandados, no costuma proferir uma
palavra.
Mestre-provedor: Baonshan (Bugbear
Druida de Oceano 8, N) o responsvel por
coordenar a pesca na cidade. Ele alimenta a
populao, uma vez que a terra pouco
produtiva da regio no suficiente para
tanto. Todos os dias, seus barcos trazem
centenas de quilos de peixe das ricas guas
da regio. Ele sempre varia o local da pesca,
a fim de no esgotar os recursos locais. Suas
expedies para cada vez mais longe da
costa ao mesmo tempo em que representam
um avano nas navegaes goblinides,
criam tambm o risco da Lana ser
prematuramente descoberta por piratas ou
outros navios humanos. Baonshan cultua um
aspecto mais selvagem e violento de Oceno,
e o fato de pescar em grandes quantidades
no ofende sua crena, j que ele o faz para
alimentar seu povo. Baonshan tem um
profundo respeito por Faomna, que s no se
tornou amor devido a sua dedicao ao seu
deus.
Mestre-Construtor: A Lana de Ragnar um
local onde a infestao goblinide pouco se
alterou nos ltimos tempos. Isto porque
Komor'Gosh pretende aprender o mximo
possvel da cultura que existiu neste local, e
ainda o impregna. H vrios pontos da
cidade que esto destrudos, mas isto resulta
do ataque goblinide para invadir a cidade e
curta ocupao logo depois. Entretanto,
so necessrias adaptaes no local para que
este se ajuste aos objetivos da Aliana Negra.
Para tanto Komor deu a Kongur (Bugbear
Guerreiro 2/Especialista5, LM) o cargo de
Mestre-Construtor. Kongur baixo e
atarracado (possui apenas 1,70m), srio e

73

compenetrado, mas se enfurece quando


algum comenta de sua baixa estatura.
Todos os projetos de construo s saem do
papel se forem aprovados por ele. A mais
significativa alterao feita at agora foi na
mais alta torre do local, antes pertencente a
um rico mercador. A construo foi
transformada em um porto para bales
goblins. Um grande elevador foi instalado
para transportar mercadorias pesadas e os
sales foram substitudos por largas escadas.

Rumores e Boatos
- Komor'Gosh planeja se tornar o AlmiranteMor da Aliana Negra e Regente do
Arquiplago de Khubar, assim que a Thwor
dominar Arton-Norte. Para tanto ele tem
planos para destruir o Drago-Rei Bentos.
- Muztag, o brao direito de Komor, foi visto
na Cidadela do Mal, em Khubar. O
goblinide estaria costurando uma aliana
com o Servo de Megalokk que controla o
local.
- Para derrotar Bentos, Komor conta com a
ajuda do Kraken Demnio Senhor das
Profundezas.
- Um Rei Sahuagin est montando um
exrcito para destruir a Lana de Ragnar.
- O ferreiro Ogro que trabalha na cidade na
verdade um espio do Protetorado do Reino.
- Makeni filho do Capito Pirata Ibmarts.
- Komor'Gosh tem uma aliana com
Hurlaag.
- A perna de Komor foi arrancada por um
demnio conjurado por Gaardalok.

Arandir, a Cidade
Rebelde
Arandir! Pronunciar esse nome encher de
esperana o corao de todos os escravos, e
dize-lo em voz alta ante aos goblinides
significa encurtar sua existncia neste
mundo. No a um cativo sequer que j no
tenha sonhado em ser libertado pelos
Rebeldes Lamnorianos e levado para viver
em sua cidade. Minha racionalidade no me

74

deixa iludir que um grupo to pequeno possa


salvar a todos ns, mas fato que muitas
vezes foi este sonho que salvou minha
racionalidade...
-Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos
de Malthus Trey.
Aps a queda de Lenrienn uma minoria de
elfos decidiu permanecer no continente sul e
lutar, formando assim base do que hoje a
Rebelio Lamnoriana. Eles foram caados
incessantemente por batalhes de soldados
goblinides, e a falta de um local seguro para
que pudessem se refugiar e organizar
estavam praticamente condenando-os
derrota.
Foi ento que veio o sinal.
Enquanto o grupo descansava de mais um
dia de ataques em um acampamento
improvisado na floresta, um clrigo de
Glrienn chamado Tassar orava a sua deusa,
implorando por sua ajuda. A resposta veio
dos cus, quando algo indefinido cruzou as
nuvens e caiu em direo a Cordilheira de
Dhorlantur. No sabendo exatamente o que
isso significava, mas com a certeza de que
era sua resposta divina, o sacerdote ps todo
o acampamento em marcha, rumo as
montanhas do sul.
Foi uma viagem longa e terrvel. Meses se
passaram, e centenas morreram nas mos
dos goblinides, dos brbaros, dos monstros,
das montanhas e at mesmo da fome.
Chegara o dia que a queda de Lenrienn
completara um ano, e os elfos guiados por
Tassar perdiam mais e mais as esperanas.
Ironicamente, foi neste mesmo dia que eles
encontraram Arandir.
No centro de um pequeno vale rodeado por
montanhas extremamente ngremes,
repousava uma cidade-fortaleza esculpida
na rocha. Eles jamais a teriam encontrado,
no fosse a visvel fenda na montanha
causada pela queda de uma grande pedra
que, certamente, viera dos cus. Era o sinal
que Tassar vira naquela noite. Aquela era a
resposta de Glrienn.
No local no foram encontrados habitantes,
documentos ou vestgios, aparentando
dcadas - ou talvez sculos - de abandono.
Os rebeldes clamaram o local para si,
batizando-o de Arandir, palavra lfica que
significa esperana.

A Cidade
Atualmente, Arandir conta com uma
populao de aproximadamente 3.000
habitantes, entre elfos, humanos e meioelfos (Elfos 30%, Humanos 55%, Meio-elfos
15%), sendo que quase a totalidade de meioelfos formada por jovens e crianas.
Entretanto, a parcela de humanos aumenta
ano aps ano, devido aos escravos libertados
pela rebelio; e pela velocidade que a raa
notadamente cresce e se reproduz.
Arandir administrada por um conselho
composto por elfos e humanos, denominado
Conselho de Glrienn. Sediados em uma
grande torre no centro da cidade, este
conselho composto por cinco integrantes e
decide todas as questes envolvendo a
cidade-fortaleza e as aes dos rebeldes. O
cargo de conselheiro vitalcio, e
escolhido atravs de um ritual conhecido
apenas por seus integrantes, mas sabido
que a prpria deusa lfica intervem
diretamente na escolha. Os atuais membros
do conselho so: Tassar (Elfo, Escolhido dos
Deuses [Glrienn], Clrigo [Glrienn] 10/
Rebelde Lamnoriano 5, CB), o grande
sacerdote que encontrou a cidade; Thranduil
(Elfo, Paladino [Glrienn] 8 / Esperana de
Glrienn 2, LB), companheiro fiel de Tassar e
lder da ordem dos Esperana de Glrienn;
Lynnandara (Elfa Guerreira 4/ Rebelde
Lamnoriana 4, LN), que alm de conselheira
a responsvel pelas defesas da cidade;
Cassius (Humano, Brbaro 9/ Rebelde
Lamnoriano 1, CN), um gigantesco humano
ex-lder de uma extinta tribo brbara; e Silas
(Humano, Ladino 6, N), que substituiu o
antigo conselheiro, falecido em tempos
recentes.
Silas era cativo em uma cidade-estado do
imprio, sendo resgatado pelos rebeldes. Sua
nomeao aconteceu dois dias depois de sua
chegada cidade e foi recebida com espanto
por toda a populao de Arandir. Quando
questionados sobre o assunto, os
conselheiros apenas afirmam ser essa
vontade da Deusa, devendo ser respeitada.
Outra presena eventual, porm
importantssima para cidade-fortaleza, o
servo sagrado e grande heri da rebelio,
conhecido apenas como Campeo de
Arandir. Alm de seus importantes feitos, ele
auxiliou na criao de uma ordem

conhecida como os esperana de


Glrienn, paladinos especiais, capazes de
novamente manifestar os dons oferecidos
pela deusa. O Campeo costuma falar
diretamente com a populao, transmitindo
confiana e f para todos ao seu redor, e
auxilia a rebelio e grandes misses sempre
que possvel. Porm, nos ltimos tempos, as
visitas do Campeo tm sido cada vez mais
raras...
Em Arandir cada habitante executa uma
funo, e mesmo os ex-escravos recm
chegados recebem uma assim que adentram
a cidade-fortaleza. Esta escolha leva em
considerao as aptides e a vontade do
individuo. Depois de direcionado a uma
atividade, ele recebe abrigo e alimento at
que possa conquista-los com seu trabalho.
Dentro da cidade-fortaleza so realizados
diversos trabalhos de arte, tentando no
apenas tornar o local mais belo e agradvel,
mas preservar a cultura e a tradio lfica.
Estatuas de Glrienn adornam toda parte,
sendo a principal escultura a Me
Defensora, uma esttua gigantesca que
representa a Deusa dos elfos preparada para
o combate, que foi esculpida na mesma
rocha que caiu dos cus e guiou Tassar e os
sobreviventes de Lenrienn.
Diversas construes foram convertidas em
atelis, teatros e pequenos centros de estudo,
sendo at mesmo fundada uma pequena
escola de magia, denominada Escola
Arcanantista. Coordenada por um elfo
chamado Caldeus (Elfo, Arcanante 10, CN),
a escola forma magos e arcanantes, e
tambm auxilia feiticeiros no
desenvolvimento de seus poderes.
A presena humana tambm deixou suas
marcas na cidade. Com eles surgiram as
tavernas, oficinas e o comrcio. Um
destaque a Feira de Venda e Troca: surgida
pela necessidade dos humanos recm
chegados de adquirir itens mesmo sem
contar com posses, a feira realizada
mensalmente, reunindo centenas de pessoas
que procuram por todo tipo de utenslio ou
objeto de decorao, que trocam ou vendem
o que desejarem.
O culto religioso mais difundido entre a
populao , obviamente, o da deusa lfica;
mesmo entre a parcela humana, onde a
deusa vista como uma me protetora. O

75

Grande templo localizado no centro da


cidade foi dedicado a Glrienn, onde
clrigos treinam novos aclitos e realizam
cultos regulares, muitas vezes ministrados
por Tassar. Aqui tambm esto sediados os
Esperana de Glrienn, coordenados por
Thranduil. Apesar de cultos a deuses no
malignos serem permitidos, so raros os
adoradores de outras divindades, e mais
raros ainda os seus sacerdotes. Dentre eles
destacas-se Athos Falkland (Humano,
Clrigo [Khalmyr] 5, LN), que coordena uma
pequena e pacfica
campanha para que Humano, rebelde
outros deuses tenham
de Arandir.
seu espao no templo Aqui todos sabem
maior. At agora todos lutar por sua cidade.
os seus pedidos foram
gentilmente negados
pelo conselho.
Entretanto, Athos tem
sido visto com
freqncia em
companhia de Silas...
Mesmo tendo um
cotidiano de cidade
comum, Arandir jamais
deixou de ser uma
fortaleza. Uma das
primeiras providncias
tomadas pelos elfos
recm chegados foi a
de restaurar e ampliar
as defesas da
c i d a d e .
Armadilhas e
postos de vigia
camuflados
foram
construdos em torno das
montanhas que cercam a
cidade rebelde, e todo
cidado, humano ou elfo,
recebe o mnimo de treinamento de combate
para que possam defender a cidade em caso
de um ataque.

Geografia
Localizada no meio de uma cadeia ngreme
e circular de montanhas, no corao da
Cordilheira de Dhorlantur, Arandir se
encontra em um local extremamente
estratgico, pois o terreno acidentado da
regio impede a movimentao de grandes

76

tropas, e a formao das montanhas esconde


completamente a existncia da cidade.
Outra caracterstica marcante a existncia
de inmeras redes de cavernas e tneis na
regio, sendo que alguns se estendem por
quilmetros. Acredita-se que isso seja obra
da civilizao que anteriormente habitava
Arandir, e os rebeldes fazem uso deles para
se deslocarem na regio.
A ocorrncia de monstros tambm muito
comum nesta rea, sejam
nas montanhas ou nas
redes subterrneas, e
apesar dos rebeldes j
conhecerem certos
caminhos que diminuem
a possibilidade de
encontro com tais
criaturas, eles ocorrem
com certa freqncia.
Quando necessrio, a
cidade destaca grupos
especiais para combater
estes monstros ou
resgatar desaparecidos.
Nesta regio tambm
podem ser encontradas
grandes quantidades de
lobos das cavernas, que
habitavam as montanhas
desde a chegada dos
primeiros elfos. Essas
criaturas acabaram
sendo domesticadas
pelos rebeldes,
especialmente como
montaria, pois cavalos
seriam completamente
inteis em um terreno to
acidentado. Mas tambm podem ser
treinados para atuarem como bestas de carga
e, mais raramente, animais de estimao.

Centro de Treinamento
Rebelde
Na mesma torre onde se localiza o Conselho
de Glrienn, fica a sede do Centro de
Treinamento Rebelde, que coordenado por
um elfo de estatura surpreendente chamado
Samael (Elfo, Guerreiro 3 / Ranger 1 /
Rebelde Lamnoriano 5, LN). Ele divide suas
atividades entre supervisionar os testes

realizados, treinar alguns dos novos


integrantes e executar misses especiais para
a rebelio. Sendo um dos principais
responsveis pelas defesas da cidade, o
segundo em comando aps os membros do
conselho.
Neste local os voluntrios a integrarem as
fileiras da Rebelio Lamnoriana so
submetidos a vrios testes at que sejam
aceitos pelo conselho como integrantes do
grupo. Estes testes levam em conta a
coragem, o ideal e a resistncia fsica e
mental do candidato, sendo que apenas uma
minoria acaba sendo aprovada.
Tanta preocupao com a seleo dos
integrantes pode no fazer o menor sentido
em um primeiro momento, pois mesmo se
todos os habitantes de Arandir lutassem
contra a Aliana Negra, eles seriam
derrotados. Mas a preocupao se deve
justamente a segurana da cidade: o
conselho deve ter certeza que um rebelde
prefira morte a revelar a localizao da
cidade-fortaleza.

Rumores e Boatos
- Arandir teria sido construda por anes que
habitavam a regio. Isso explicaria os
mtodos utilizados em sua construo e os
tneis que a cercam. Estes anes teriam um
grande reino e se refugiaram sob as
montanhas por motivos desconhecidos. Eles
aguardam o melhor momento para fazer
contato e se revelar aos Rebeldes.
- A estatua da Me Defensora emana uma
poderosa aura mgica. Isso impediria o
funcionamento de qualquer magia que tente
localizar ou visualizar Arandir.
- A misteriosa escolha de Silas como
integrante do conselho teria o envolvimento
de Athos, que teria manipulado a escolha
atravs de meios desconhecidos.

Gronk'har, O Centro
Cientfico do Imprio
Dediquei minha vida ao conhecimento, a
absorver ao mximo tudo que Me da
Palavra me ofereceu. Aprendi idiomas,
alquimia, engenharia e at conceitos
rudimentares envolvendo as leis da
natureza. Em Gronk'har tudo isso existe, mas

de uma forma distorcida e cruel. Idiomas so


aprendidos para extrair informaes dos
inmeros livros existentes na cidade;
alquimia utilizada na fabricao de
venenos e compostos explosivos;
engenharia empregada em projetos de
mquinas de guerra; as leis da natureza so
utilizadas contra ela mesma. Que Arton me
perdoe por tudo que ensinei a estes
monstros...
-Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos
de Malthus Trey.
Nas savanas do leste de Lamnor existia uma
cidade dedicada ao estudo das mais variadas
formas de conhecimento. reas como arte,
filosofia, botnica e engenharia eram
estudadas e desenvolvidas com dedicao.
Seu nome era Barsus. A cidade no contava
com muralhas ou defesas, pois seu acesso
era permitido a todos. A simblica milcia
local existia apenas para lidar com os
rarssimos crimes que ocorriam, e que
geralmente envolviam comerciantes
estrangeiros ou aventureiros.
Os habitantes de Barsus reverenciavam
Tanna-Toh e mantinham uma pacfica
sociedade, com grandes centros de estudos,
freqentados por todos os reinos do
continente. Diziam que l toda resposta
podia ser encontrada em suas interminveis
bibliotecas abarrotadas de tomos.
Tudo isso acabou com a chegada da Aliana
Negra.
Um gigantesco exrcito goblinide atacou a
cidade; as pfias defesas de Barsus caram
facilmente. Os habitantes foram subjugados,
violentados e mortos. Os sobreviventes, do
simples campons at o mais sbio
estudioso, foram escravizados. O general
Vort Gronk'har (Bugbear, Guerreiro 12, LM),
lder do ataque, assumiu o poder recebendo
o ttulo de chefe da nova cidade-estado
imperial, que acabou por ser rebatizada com
seu nome: Gronk'har.

A Cidade
Contando com uma populao de 18 mil
habitantes, entre goblinides e escravos
(Humanos 60%, Goblins 20%, Hobgoblins
14%, Bugbears 4%, Orcs 1%, Outros 1%),
Gronk'har abriga, por ordem do general
Ironfist, os maiores engenhoqueiros goblins
e especialistas hobgoblins da Aliana Negra,
que foram transferidos para o local. Assim a
cidade se tornaria o grande centro cientfico
do imprio. Junto a eles tambm vieram suas

77

famlias, o que incentivou o comrcio e


acarretou no crescimento da cidade.
Muitas bibliotecas da cidade haviam
encontrado seu fim nos inconseqentes
ataques dos goblinides, at que Vort
ordenou que todos os centros de estudo
fossem mantidos intactos, pois havia
aprendido com Thwor que conhecimento
poder. Os antigos habitantes foram
torturados at revelarem todos os segredos
da cidade e hoje trabalham como escravos
nas plantaes que sustentam a populao
goblinide. Por sua conduta pacfica, essa
populao jamais demonstrou qualquer
iniciativa de rebelio, o que atravs dos anos
fez com que menos soldados fossem
destacados para vigia-los.
O Mestre-Feitor responsvel pelos trabalhos
forados um goblin que responde pelo
nome de Master (Goblin Ladino 2/ Senhor do
Horror de Graolak 6/ Feitor Goblinide 3,
NM) que cavalga uma das horrendas
criaturas conhecidas como Filhos de
Graolak, de nome Blaster. Eles so vistos
sempre juntos e tem por hbito matar
qualquer escravo que demonstre felicidade,
mesmo que atravs do mais simplrio
sorriso...
Apesar de valorizar o conhecimento, Vort
acima de tudo um lder militar, no se
envolvendo em nenhum dos projetos
diretamente, cuidando apenas da parte
administrativa e das defesas da cidade.
Entretanto, ele costuma ser visto
inspecionando regularmente a construo
do Sombra Negra, o grande projeto da
cidade de Gronk'har.
No centro da cidade, onde antes ficava o
Palcio das Palavras, o maior templo de
Tanna-Toh de toda Lamnor, agora existe um
templo de adorao a Ragnar. Corrompido,
suas paredes que antes eram ornamentadas
com poesias e palavras de sabedoria, hoje
so adornadas com crnios de vtimas
sacrificadas. O Sacerdote responsvel pelo
templo um Bugbear chamado Gorlak
(Bugbear Clrigo [Ragnar] 8, LM), que
celebra os cultos e sacrifcios ao deus da
morte pessoalmente.
A cidade ainda conta com a taverna do
trovo, onde o taverneiro responsvel, um
Hobgoblin coxo chamado Hark, (Hobgoblin
Ladino 4, N) realiza jogos envolvendo

78

combates entre goblinides voluntrios. O


prmio uma noite inteira de bebida
gratuita. noite o estabelecimento sempre
est lotado, com uma multido de
competidores disputando a premiao ou
apenas assistindo as lutas. Master e Blaster j
disputaram esses combates, e jamais foram
derrotados.

Geografia
A cidade se localiza no corao da grande
savana de Lamnor. Nesta rea a savana do
tipo temperada, caracterizando-se por
veres quentes e midos, invernos
extremamente frios e secos, vegetao
gramnea e solo frtil, onde escravos
desenvolvem a agricultura. Gronk'har
banhada pelo rio Barsilius, que abastece a
cidade de gua e utilizada pelos
goblinides para despejar todo tipo de
dejetos e resduos qumicos de seus
experimentos.
Nos arredores da cidade existe ainda uma
grande cratera, onde uma gigantesca rocha
repousa no centro. Os habitantes torturados
afirmaram desconhecer sua origem, mas
dizem que o metal existente nesta pedra,
denominado adamante, seria muito mais
resistente que o ferro e com propriedades
especiais. Mineradores Orcs (quase a
totalidades dos representantes desta raa que
habitam a cidade) trabalham na extrao
deste metal, que redirecionado as cidadesestado responsveis pela fabricao de
armas e armaduras.
Relatos de monstros nos arredores so
extremamente raros, mas j houveram
ataques de rpteis e insetos monstruosos. Os
executores da cidade costumam fazer
incurses para encontrar os possveis ninhos
de monstros para destru-los antes que se
tornem uma ameaa. Quando essas criaturas
representam um risco em potencial, um
grupo especial costuma ser designado por
Vort para realizar a tarefa.

O Centro Imperial de
Pesquisas
Apesar do ttulo pretensioso, Gronk'har no
est longe de ser um centro cientfico. Todos
os estudos de Gronk'har so desenvolvidos e

coordenados pelo Centro Imperial de


Pesquisas, onde todos os inventores da
Aliana Negra possuem o conhecimento e o
equipamento que necessitam para suas
invenes.
O centro localiza-se em uma gigantesca
oficina, onde os engenhoqueiros e
especialistas da cidade projetam suas
mquinas e onde novos profissionais so
treinados. O grande coordenador do centro
um goblin extremamente velho chamado
Quil (Goblin, Ladino 3/ Engenhoqueiro 10),
possivelmente o maior gnio goblinide de
toda Arton. Ele responsvel pela superviso
dos grandes projetos, mas nos ltimos anos
tem se dedicado ao que chama de sua maior
inveno: o Sombra Negra.
Dentre os grandes aprendizes de Quil
destaca-se Gilgork (Goblin, Ladino 4/
Engenhoqueiro Goblin 8, NM), lder da
Confraria da Sucata em Rom'kur, que at
hoje considerado um dos maiores
engenhoqueiros de toda a Aliana Negra
depois do velho goblin. Quil teria-o treinado
para que ele o substitusse aps sua morte,
mas a ambio de Gilgork o teria feito partir
em busca de seu prprio destino.
Na tarefa de desenvolver suas pesquisas, os
goblinides recrutaram alguns dos escravos,
especialmente clrigos de Tanna-Toh, para
que lhes ensinassem os idiomas contidos nos
milhares de livros. Esses escravos integram
um grupo especial aprisionado dentro da
maior biblioteca da cidade, e so
coordenados por um clrigo cativo chamado
Malthus Trey (Humano, Clrigo [Tanna-Toh]
5, NB) que, segundo dizem, natural do
Reinado. Eles passam dias traduzindo
exaustivamente livros para o Valkar (o nico
idioma que todos os goblindes aprenderam
com facilidade) ou repassando
conhecimento aos cientistas imperiais.
No centro so desenvolvidos braos e pernas
mecnicas (que so concedidas apenas aos
melhores soldados do imprio), granadas
alqumicas, armas de fogo em geral,
mquinas de guerra e outros. Mas as prolas
tecnolgicas de Gronkhar so os bales
encouraados, que formam a guarda
especial da cidade, denominada Os
Baloeiros de Guerra Goblin. Estes bales
so muito mais resistentes que suas
contrapartidas do Reinado, e so voltados
especialmente para o combate.

O grande projeto do Centro Imperial de


Pesquisas , nos ltimos anos, o Sombra
Negra. Idealizada por Quil, esta mquina
consiste em um gigantesco balo, que
possibilitaria ataques areos de grande
escala, transporte de tropas e at mesmo de
mquinas de guerra. At o momento todas as
tentativas de faze-lo voar resultaram em
absoluto fracasso, levando muitos dos
membros do centro a acreditarem que o
velho Quil j est senil e deve ser substitudo.
J o velho goblin afirma que apenas uma
questo de tempo para que o colossal balo
ganhe os cus de Arton.

Rumores e Boatos
- Vort Gronk'har estaria cansado da pacata
vida que leva em Gronk'har, e estaria
procurando algum para substitu-lo como
chefe da cidade-estado.
- Malthus Trey teria escrito uma srie de
pergaminhos revelando grandes segredos
sobre a Aliana Negra, desde defesas de
cidades-estado at armas e tticas de guerra.
Estes pergaminhos perdidos estariam
divididos em vrias partes.
- Quil seria pai de Gilgork, isso explicaria o
talento comum que ambos partilham em
desenvolvimento tecnolgico, e ter
descoberto isso teria sido o real motivo da
partida de Gilgork.
- Na realidade o Sombra Negra poderia ter
sido concludo h muito tempo, mas
aprendizes ambiciosos estariam sabotando o
projeto, esperando apenas a morte do velho
Quil, para que pudessem levar os crditos
pela criao.
- Master e Blaster seriam pai e filho.
- Hark estaria planejando adicionar monstros
aos seus espetculos de combate, pagando
grandes quantias a quem o trouxesse vivo
qualquer tipo de monstro extico
devidamente sedado e preso.
- Uma grande colnia de Formians teria
surgido misteriosamente prxima a cratera
onde os orcs extraem adamante.

79

Krargathar, Cidade das


Mquinas de Guerra
Mais a leste de Gronk'har est localizada
uma cidade tambm ligada cincia. Mas
nesta, a cincia desvendada e desenvolvida
encontra uma aplicao mais prtica do que
terica. Os campos queimados e alvos de
todos os tipos de projteis sua volta esto l
para no deixar que ningum duvide disso.
Como muitas outras cidades que a Aliana
Negra dos Goblinides agora ocupa,
Krargathar j pertenceu aos humanos de
Lamnor. Antes chamada de Greivallen, esta
cidade no passava de um centro comercial
entre diversas outras vilas e cidadelas que
existiam sua volta. Sua conquista foi rpida
e eficiente pelas tropas hobgoblins. Depois
de conquistada, seu papel no mudou muito.
Continuava apenas como ponto de
distribuio de suprimentos para outras
cidades prximas.
O objetivo e o nome da cidade mudaram
com a chegada do engenheiro de armas de
guerra que atendia pelo nome de Krargath.
Um experiente e astuto, alm de brutal,
construtor de armas Hobgoblin que
procurava um local rico em matria prima
para desenvolver suas armas de guerra para o
exrcito ao qual era afiliado.
Krargathar, na poca ainda chamada de
Greivallen, era administrada por um pattico
lder Hobgoblin de nome Zargan, que havia
se acostumado demais s facilidades da vida
de administrador. Krargath, ao chegar na
cidade, imediatamente dobrou Zargan e
mostrou-o quem mandaria dali em diante.
No havia muito que o gordo e preguioso
hobgoblin pudesse fazer quanto a isso.

A Cidade
Krargathar conta com uma populao de
aproximadamente 16.000 habitantes (35%
hobgoblins, 30% orcs, 20% ogros, 10%
bugbears e 5% goblins). Dentre estes, cerca
de 65% so do sexo masculino, sejam
trabalhadores ou soldados. As mulheres da
cidade so quase todas pertencentes rede
de prostituio de Krea, a cortes. As poucas
mulheres restantes so esposas de alguns
homens mais importantes da cidade e

80

trabalham na montagem das mquinas de


guerra com o mesmo empenho dos homens.
O nmero de escravos na cidade
desconhecido, mas acredita-se que seja
extremamente reduzido comparado a outras
cidades conquistadas pela Aliana Negra.
dito que Krargath tem asco da presena
humana na cidade e jamais permitiria que
um deles tocasse em uma de suas mquinas
de guerra ou interferisse em qualquer ponto
da produo dessas. Segundo os boatos, por
uma parania existente por motivos incertos,
ele teme que qualquer escravo que se
envolva na produo de suas armas v
sabota-las.
Aps a chegada de Krargath, a cidade passou
por uma rpida mudana poltica e
administrativa. Seu nome foi mudado, assim
como seu papel na Aliana Negra. Seus
trabalhadores foram redirecionados para a
extrao de madeira e metal das reservas
locais e as caravanas passaram a no
distribuir, mas importar suprimentos bsicos
em troca de armas de guerra cada vez mais
eficientes. Os depsitos foram convertidos
em oficinas de montagem e seus campos
serviram perfeitamente para o teste das
novas mquinas de destruio.
Krargath no exatamente um fervoroso
seguidor de Ragnar. As atividades religiosas
da cidade so relegadas ao segundo plano,
mesmo porque todos so mantidos
constantemente em trabalho. Usando a
imagem de Zargan para manter tudo nos
trilhos, Krargath no s mantm sua prpria
imagem limpa, como ele prprio costuma
falar mal do governante local, tornando-se
mais simptico populao.
A proximidade de Gronk'har ainda mais
vantajosa para a nova poltica da cidade,
pois os projetos desenvolvidos no centro de
pesquisas chegam rapidamente s oficinas
de Krargathar para serem testados e
produzidos. Apesar da grande quantidade de
engenhocas produzidas pelos goblins de
Gronk'har, Krargath costuma filtrar apenas
aquilo que ele acha que ter alguma
utilidade prtica. O velho Hobgoblin tem um
grande preconceito para com os inventos
barulhentos de seus compatriotas menores.
Apesar de muitas dessas recentes invenes
terem se demonstrado teis, a grande
maioria delas tendem a explodir na cara de

seus usurios ou se desmontarem em suas


mos no momento mais crtico, ao menos na
viso de Krargath. Apesar disso, mecanismos
com molas mais simples ou engrenagens tm
encontrado sua utilizao nos ltimos
projetos de destruio produzidos na cidade.
Um cruel exemplo a Serra Circular de
Krargath, armas que, com o mnimo de
mecanismos ousados, conseguem ser
muito eficientes. a menina dos olhos
daquele que a batiza com o prprio nome.
O ritmo de trabalho da cidade acelerado e
frentico. Durante todo o dia possvel ouvir
martelos batendo, armas disparando e
exploses rasgando os campos. Quase toda a
populao da cidade composta por orcs e
hobgoblins que trabalham nas oficinas e nas
minas. Ogros tambm so uma viso
constante, pois sua fora de grande valia na
construo de armas de guerra. Os templos
dos deuses cultuados pelo povo que
habitava a cidade antes da chegada dos
monstros agora so habitados por clrigos de
Ragnar. No h nenhum grande templo na
cidade, mas as oficinas e reas de
armazenamento dominam o lugar.
As defesas de Krargathar so feitas
principalmente por tropas de infantaria
hobgoblin. So quatro divises de cinqenta
soldados, cada uma responsvel pela
proteo de um quarto da cidade. As
muralhas so altas, largas e fortes,
construdas antes da chegada dos
goblinides. Suas seis torres so guarnecidas
com um trebuchet no topo e, nos dois
andares inferiores, um canho pesado e uma
Serra Circular de Krargath reforam as
protees. Mquinas de guerra mais
elaboradas como o Carro de Combate
hobgoblin e o Cospe-Fogo goblin so
reservadas apenas para ocasies de
urgncia. Mas com a falta do que se enfrentar
nas redondezas, nunca chegaram a ser
necessrias.
A cidade abastecida de gua por um rio que
passa a cerca de um quilmetro ao sul da
cidade. Uma linha de trilhos que segue da
cidade at um acampamento na margem do
rio leva gua em carros de metal movidos por
trao animal, tornando a coleta de gua
rpida e eficiente. O acampamento do rio
conta com vinte soldados hobgoblins bem
equipados: duas catapultas pesadas e duas
balistas para proteo do suprimento. Todo
alimento da cidade trazido por caravanas
de cidades prximas.

Personalidades de
Destaque
Krargath (Hobgoblin, Especialista 5/Brbaro
10, CM), de longe a figura de maior
importncia na cidade. Graas a sua
chegada, toda a poltica da cidade foi
modificada para se adequar a seus desgnios.
Um hobgoblin forte e veterano de batalhas;
anda sempre com o torso nu, exibindo suas
cicatrizes. Krargath intolerante e irritadio,
exibindo rompantes de fria quando
contrariado. Est sempre com um enorme
machado de batalha, que muitos dizem ser
mgico. Possui longos cabelos brancos e
uma careca alongando sua testa. Habita uma
casa grande prxima ao distrito das oficinas,
de onde administra o trabalho na rea.
Zargan (Hobgoblin, Especialista
2/Aristocrata 5, NM) o segundo mais
importante habitante da cidade. Apesar de
ser, oficialmente, o lder de Krargathar, o
engenheiro hobgoblin tem total controle
sobre ele e suas decises. Zargan gordo e
acomodado. Na poca em que administrava
a cidade sem a presso de Krargath em suas
costas, costumava explorar seus servos para
lhe garantir facilidades. No entanto, hoje
Zargan toma muito cuidado com todas as
suas aes, pois teme que o engenheiro o
esmague caso o contrarie. muito
ridicularizado pelos trabalhadores e
soldados da cidade, que vem em Krargath
um verdadeiro lder. Quase ningum
acredita que Zargan mantenha sua posio
por muito tempo.
Hakraf (Bugbear, Guerreiro 8, NM) o lder
das tropas de Krargathar e brao direito de
Krargath. O apoiou desde que o engenheiro
chegou na cidade e vem arrecadando cada
vez mais simpatizantes do mesmo entre os
soldados. dito a bocas midas que os dois
planejam depor Zargan de seu cargo quando
a situao for favorvel. Devido pouca
quantidade de escravos na cidade, a prpria
guarda toma o papel de feitores. Quando
problemas com os humanos surgem, Hakraf
deixa com que os prprios soldados cuidem
deles da forma que mais lhes convier.
Portanto o assassinato de escravos comum,
muitas vezes por motivos banais.
Kaldoreen (Goblin, Clrigo de Ragnar 7, CM)
o sacerdote maior de Ragnar da cidade. De

81

feies cruis, odeia Krargath com todas as


foras, mas tambm despreza Zargan por sua
inaptido e comportamento pattico. Acusa
o engenheiro de no apoiar a Aliana Negra
de verdade e s estar trabalhando na
produo de armas de guerra para seu
prprio ganho, at que este possa tomar a
cidade para si. No foram raras as vezes em
que ele e Krargath se estranharam, mas
Kaldoreen ainda no foi capaz de desafia-lo
abertamente.
Krea (Hobgoblin, Especialista 8, N) uma
cortes que mantm uma srie de bordis
espalhados pela cidade. Seus
estabelecimentos so provavelmente os
locais mais freqentados da cidade alm das
oficinas. Hakraf seu cliente principal, e ela
sempre o atende pessoalmente. Dizem que
Hakraf usa suas prostitutas para saber o que
os trabalhadores andam dizendo ou para
espalhar boatos entre os homens da cidade,
manipulando-os de modo mais atraente
para seus objetivos. Devido a um acordo
entre Krea e o lder da guarda, as escravas so
mantidas relativamente em segurana e sob
a tutela da cortes, que as usa para atender os
desejos da populao trabalhadora da
cidade. Devido a isso, estima-se que a
populao de escravas seja quase to grande
quanto o nmero de mulheres goblinides e
maior que o dobro de escravos masculinos.
Apesar do trabalho a que so submetidas,
todas as escravas so muito bem tratadas por
Krea e suas servas.

Rumores e Boatos
- Krargath realmente pretende dar um golpe
em Zargan e tomar a cidade para si. Ele
espera o momento em que ter apoio de
todos os trabalhadores e soldados, para que
no haja chance de erro.
- Agentes locais da Aliana Negra sabem do
plano de Krargath ou duvidam de sua
lealdade, e por isso limitam o fornecimento
de alimentos para Krargathar. Caso este saia
da linha, podem cortar seu suprimento e
for-lo a uma rendio.
- Kaldoreen deseja matar Krargath e Zargan,
tomando o controle da cidade para si. No
entanto, a pouca quantidade de sacerdotes
na cidade e a falta de membros para os cultos
Ragnar impedem qualquer tentativa de
ataque pelo goblin. Ele passa seus dias

82

frustrado no templo, pensando em um modo


de contornar este problema.
- A falta de escravos na cidade ocorre devido
poltica de Krargath para com outras raas:
us-los como alvos de suas novas mquinas
de guerra.
- A verdade por traz da escassez de escravos
que Krargath usa esta situao para manter
os habitantes da cidade ocupados com o
trabalho, podendo assim controla-los mais
facilmente.
- A simpatia de Hakraf para com o
engenheiro hobgoblin apenas um artifcio.
O lder das tropas, na verdade, apenas espera
que Zargan saia do caminho para tambm
assassinar Krargath e se tornar o lder da
cidade.
- Krea na verdade uma agente da Aliana
Negra, que est de olho em toda a
movimentao e intrigas na cidade. Ela se
reporta diretamente a um oficial de alto
escalo da AN e o mantm informado de
tudo o que ocorre em Krargathar.

Os Poos de
Kerdrazar
Kerdrazar era uma tribo goblin localizada na
fronteira norte da floresta de Myrvallar,
numa rea pantanosa. A tribo foi, durante
muitos anos, controlada por uma bruxa
verde, que utilizava os goblins para capturar
ingredientes necessrios s suas poes. A
bruxa era uma especialista na fabricao de
venenos e cidos corrosivos, que eram
vendidos na cidade subterrnea de
Xilldrakkar, controlada por demnio de
mesmo nome.
Talvez os vapores dos poos onde se
preparavam as poes tenham alterado estes
goblins, mas o fato que os integrantes desta
tribo so muito mais violentos que qualquer
outro encontrado em Arton. Tanta selvageria
desencadeou uma revolta, e a bruxa, por
acidente acabou caindo dentro de um poo
repleto de uma mistura de todas as suas
poes. A substncia que resultou destes
ingredientes extremamente letal, e os
goblins aprenderam a utiliz-la como arma.
O poo onde a bruxa caiu foi preservado
intacto, e os goblins aprenderam a manipular

o veneno dali para utilizar em suas armas.


Alm disso, com o tempo parte da mistura foi
transportada para vrios outros poos, e
outros produtos foram descobertos. cidos e
venenos com vrios efeitos, alm de
substncias alucingenas, ou inflamveis,
podem ser obtidas facilmente naquela
regio.
A tribo resistiu muito em ser anexada
Aliana Negra, e s no foi dizimada porque
Holgor percebeu seu potencial. Agora os
goblins de Kerdrazar preservam uma certa
independncia, j que nenhum outro
goblinide seria capaz de viver em uma local
to insalubre por muito tempo. Os venenos
ali produzidos so os preferidos pelos
assassinos do exrcito. Os indivduos
tambm so apreciados pelos comandantes
como combatentes, por sua ferocidade.
Quando encontrados em algum
acampamento goblinide, no incomum
ver estes pequenos lutarem com ogros ou
bugbears. Quando atacam em conjunto
ento, com suas armas envenenadas, so
letais. Em regras, qualquer espcie de
veneno, infuso ou erva natural (de efeito
letal) pode ser produzida nos poos, com a
metade do tempo e um quarto do custo total
em tibares.

Romkur
Situada leste de Rarnaakk, Rom'kur pode
ser considerada a pardia de um vilarejo.
Criada pouco depois da conquista
goblinide, o lugarejo vive principalmente
da renda do meretrcio de Khoaurik e da
venda de plvora para as fileiras de
fuzilamento da Aliana Negra. H, claro,
servios menores, como os sortilgios da
bruxa Romna e as engenhocas da Confraria
da Sucata. O lder do povoado de Rom'kur,
Kref (Bugbear; Clrigo [Ragnar] 10; NM),
Xam de Ragnar, fora discpulo de
Gaardalok junto de Korgan Greyvar, e estes
at hoje mantm contato por meio de
mensageiros. Embora os objetivos de ambos
sejam distintos, Kref e Korgan tm como
nico objetivo ascender a postos cada vez
mais avanados na nao erguida por Thwor
Ironfist e seus soldados; enquanto o xam
busca esparzir Rom'kur por todo Rarnaakk, o
emissrio coleciona cada vez mais mritos
com a liderana da Tropa do Eclipse para
com o sumo-sacerdote e o General Bugbear.
No de se espantar que Korgan e todo seu
esquadro tenham seu quartel-general em

Rom'kur. A populao local se divide em:


hobgoblins (40%), bugbears (30%), goblins
(29%) e outras raas (1%).

Geografia
Rom'kur est sobre uma terra dura e baldia,
farta em cascalhos e pedras.
Definitivamente, o vilarejo no possui
terreno para agricultura ou quaisquer
atividades ligadas ao plantio. Um ponto
marcante so as minas de pedra-de-fumaa,
de onde se extrai grande parte da plvora
utilizada pelas tropas do exrcito. Todavia,
num largo permetro da gruta da bruxa
Romna a terra farta, tanto que l existem
ervas rasteiras que servem para o preparo de
poes; e rvores frutferas. No entanto,
poucos se aventuram a adentrar o terreno da
ardilosa bugbear...
Rom'kur abastecida por um rio que parte
do sul da Floresta de Myrvallar, chamado de
Myrvallarawymm pelos elfos, mas
rebatizado de Rarnaakkraath pelos
goblinides. Para chegar l, preciso
percorrer dois quilmetros para o oeste, em
direo ao mar, e por fim atravessar a
profunda Cratera de Rarnuk. Diariamente,
um grande grupo de milicianos de Rom'kur
vai ao rio com muitos barris na tentativa de
abastecer o povoado. Os mais abastados
como Khoaurik, o dono do meretrcio, e
Syngruth, o taverneiro pagam o servio da
Confraria da Sucata que voejam em seus
bales imprevisveis porm mais rpidos, at
o local. A gua escassa uma das grandes
causas de mortalidade no lugarejo.

Comrcio
A taverna de Syngruth, o hobgoblin, , sem
dvida, o supra-sumo do comrcio da
aldeia. L, os soldados se fartam em porres, e
as meretrizes lucram, para a felicidade de
Khoaurik. O que comeara como um
simples casebre fedendo a bebida era a raiz
de todo o ganho de Rom'kur. Syngruth
vende, alm de bebida e diverso, boa parte
da plvora extrada. Poucos tm acesso s
minas de pedra-da-fumaa alm dos
representantes que transportam o
desconhecido p preto. Syngruth
(Hobgoblin; Ladino 4; LN) um hobgoblin
de msculos vermelhos, quase roxos, de
porte atarracado e queixo quadrado. A voz

83

do taverneiro ruim, uma espcie de chiado


com vezes de rugido. Veste sempre um
avental sujo de bebida e sangue de porco, e
um calo esfarrapado que parece ser um
saco de batatas com dois rasgos por onde as
pernas passam. A estrutura da taverna
segmentada em dois andares de madeira
negra e tochas bruxuleantes, ambas
circundadas por espessas nuvens de fumaa
que cheiram a plvora e carne seca.
O meretrcio de Khoaurik, por sua vez, lucra
um valor similar ao comrcio de Syngruth.
Agente de todas as prostitutas de Rom'kur,
Khoaurik pode ser considerado abastado. O
meretrcio se resume em um casaro de
madeira negra, rodeado por um muro
rachado. De longe, pode se sentir o cheiro
de suor e sexo, que inunda o lugar. Os
clientes so soldados que buscam diverso, e
bbados desgraados que se perdem no
lusco-fusco de Rarnaakk. As prostitutas de
Khoaurik variam: as mais baratas so
hobgoblins de pele ftida e hlito grotesco, e
as mais caras variam de bugbears de beleza
selvagem, aroma de flor e feies de jaguar a
belas elfas submissas em trajes de seda.
Quem as avalia o prprio cafeto,
Khoaurik, e seus capangas o bugbear
Whurt e os hobgoblins gmeos Khryn e
Khrum , enquanto as que no so
escolhidas so mandadas s ruas e taverna
em trabalho individual. Grandes orgias so
comuns, e s fazem o gosto do senhoril, que
acaba se divertindo junto a seus fregueses.
Entre os fregueses regulares, destaca-se
Khoaurik (Bugbear; Guerreiro 5 / Ladino 4;
NM) um bugbear que, ao contrrio dos
outros da sua raa, mantm uma aparncia
digna de um cavalheiro: a cabeleira de urso
bem-aparada termina num rabo-de-cavalo
curto, entre o pescoo e as costas, quase
grisalha. O porte de monstro tido em
vestimentas de gala, vestindo sempre um
palet adaptado, com um lao forte na altura
da gola da camisa branqussima, as calas
pretas, as meias cinzas e os sapatos bempolidos. Carrega sempre uma bengala na
verdade uma espada camuflada de cedro,
com a cabea de um goblinide esculpida na
ponta. As unhas do bugbear so aparadas e
quase brancas, praticamente sem uma
sujeira oportuna; o rosto monstruoso de pilar
de templo est sempre pronto a usar seus
olhos e sorrisos para manobrar bons
negcios e ofertas. Definitivamente,
Khoaurik uma anomalia em sua raa, pois
inteligente e astuto, mas no menos forte:

84

segundo os mais velhos, o bugbear teria


servido como comandante de uma das
frentes de batalha contra Lenrienn, e teria
sido um dos idealizadores da Carruagem de
Ragnar.
A Confraria da Sucata, tambm conhecida
como a Ordem dos Goblins
Engenhoqueiros, uma coligao de
goblins especializados na criao e
desenvolvimento de tecnologia. L
fabricam-se desde armas de distncia,
pequenos encouraados areos e at braos
e pernas mecnicos. Mas o preo por tais
objetos caro, muito caro, e apenas os mais
abastados podem pag-los. O lder da
Confraria, o goblin Gilgork (Goblin; Ladino 4
/ Engenhoqueiro Goblin 8; NM) antigo
habi t ant e de G ronk' har , uni ra
conhecimentos secretos dos anes com as
descobertas de plvora tamuraniana junto
dos parcos inventos goblinides. Alm disso,
juntou aprendizes (apstolos, como
chama) que o ajudariam na empreitada. A
Confraria da Sucata e seus apstolos vivem
num ajuntamento de oficinas, que tambm
servem de lar. O odor ferroso de fumaa,
plvora e metal nauseante, e se mistura
com a atmosfera abafada de Rom'kur. A
Confraria se divide em quatro grupos: os
Baloeiros, responsveis pelos bales goblins,
os Engenhoqueiros, responsveis por
engenhocas dos mais variados tipos, os
Armeiros, responsveis pela criao de tipos
ainda mais exticos de rifles e pistolas e,
finalmente, os Encouraceiros, responsveis
pelos raros encouraados areos, feitos a
partir do conhecimento de Gilgork sobre o
dirigvel que Gronk'har prepara.
A gruta de Romna no passa de uma caverna
lgubre e malcheirosa, cheia de carcaas de
monstros. Um gotejar irritante e ao mesmo
tempo amedrontador de completa a
paisagem fantasmagrica, que mais parece
ter sado dos contos de um bardo
enlouquecido. As rvores retorcidas ainda
do frutos, e as ervas rasteiras parecem que, a
qualquer momento, daro o bote com suas
gavinhas verdes e laminosas. Alguns dizem
que a bruxa Romna teria amaldioado todo o
permetro de seu lar, e quem tivesse pisado
em suas terras transformar-se-ia num mortovivo obediente a ela. Por isso, a bugbear
recebe poucas visitas. Os que ainda tem
coragem de busca-la pagam por pequenos
sortilgios contra famlias ou inimizades;
poes, tomos empoeirados e pergaminhos

mgicos. O dinheiro ganho utilizado na


compra de mantimentos e comida e
ingredientes, e quem os compra so servos
subjugados pela prpria Romna, que no se
arrisca em adentrar Rom'kur. Romna
(Bugbear; Druida 7 / Feiticeira 4; N) uma
bugbear velha como os lordes lficos, e de
voz de serra. Sem dentes, possui uma
gengiva roxa de infeco e pus, mas no
sente dor dizem que ela mesma forja esta
aparncia para afugentar os mais ousados.
Os cabelos grisalhos se escondem atrs da
tnica amarronzada e pulguenta, e a face de
velha se confunde ora em muxoxos, ora em
rugidos de urso selvagem. Contam que
Romna possui um cocatriz como animal de
estimao, e que tem uma criao inteira
deles em sua gruta.

Rumores e Boatos
- Kref estaria preparando um gigantesco
ritual que sacrificaria todos os habitantes do
povoado de Rom'kur, para criar um colosso
infernal que seria a maior arma de destruio
da Aliana Negra.
- Syngruth na verdade morrera dois anos
atrs num ataque dos rebeldes lficos contra
um agrupamento de barraces prximo ao
vilarejo. Quem est sob sua identidade na
verdade um mago elfo.
- Gilgork estaria voltando para Gronk'har
junto de toda a Confraria da Sucata, onde
ajudaria seu antigo mestre Quil na criao da
Sombra Negra.
- Romna , na verdade, irm de Kref, e vive
isolada graas a uma antiga batalha pela
posse de Rom'kur. Aps essa batalha, Kref
teria apagado as lembranas de todos sobre
sua irm e a isolado numa gruta de onde
nunca poderia sair.
- Khoaurik estaria armando o assassinato de
Kref para se tornar o lder de Rom'kur.
- Syngruth e Khoaurik seriam aliados, e
estariam planejando a destruio Cratera de
Rarnuk, para, assim, tornar o acesso ao
Rarnaakkraath mais difcil. Antes disso,
estariam reservando centenas de barris de
gua, para monopolizarem o elemento.
Estariam tambm, tentando uma aliana
com a Confraria da Sucata, para no
oferecerem seus bales na travessia.

- Um hobgoblin chamado Savvy (Hobgoblin;


Guerreiro 6; LN) estaria montando uma
organizao com os jovens de Rom'kur para
tomar posse do povoado e iniciar uma
carreira de fama na Aliana Negra. A
organizao teria o nome de Sociedade da
Ditadura Jovem.
- Kref , na verdade, um xam poderoso, e
estaria se passando por todos os famosos de
Rom'kur (Syngruth, Khoaurik, Gilgork e
Romna) para ter controle total de seu
vilarejo. Em breve, ele planeja ampliar seus
domnios para Rarnaakk
- Rom'kur seria uma das principais
escolhidas da Rebelio de Libertao
Lamnoriana para um ataque direto e fatal,
buscando a destruio do imprio
goblinide em pequenas brechas.

Artifcios do Terror
Desde que a Aliana Negra comeou sua
guerra de conquista e destruio, os
Hobgoblins esto ao seu lado. E muitos
sabem, ou j sentiram na prpria pele, o
quanto essas criaturas podem ser
engenhosas quando se trata de criar
mquinas de destruio para exterminar
seus inimigos. Muitos foram o elfos,
humanos e outras raas que pereceram sob
o disparo de uma balista, catapulta ou
canho hobgoblin.
Mas estas armas so apenas as tradicionais e
mais fceis de se fazer. Poucas coisas podem
ser mais aterrorizantes do que ser alvo de
um Carro de Combate Hobgoblin ou ver
seus companheiros sendo partidos ao meio
por uma Serra Circular de Krargath. Essas e
outras armas sero apresentadas mais
abaixo. Estude-as bem para no ser pego por
uma. Os resultados so no mnimo...
debilitantes.

Mquinas de Guerra:
manual do proprietrio
Usar uma mquina de guerra no para
qualquer um. Para operar qualquer uma
delas, necessrio fazer uma jogada de
Profisso (engenheiro de cerco) para atingir a
CA do alvo. Uma jogada de Profisso
(soldado) pode ser feita, caso o operador
tenha recebido treinamento especializado

85

em sua diviso, mesmo assim com um


redutor de -2. Recarregar exige um teste
idntico contra CD 10 + o modificador da
dificuldade de operao da arma.
Cada mquina de guerra necessita de certa
quantidade de operadores para ser
manuseada e carregada, sendo que sem a
quantidade correta, fica impossvel utiliz-la
em combate. So tambm necessrios
alguns turnos, alm do teste, para recarregar
completamente uma mquina de guerra. O
deslocamento de uma arma desse tipo
igual ao nmero indicado em suas
estatsticas + 1,5 metros para cada 5 pontos
no teste de fora alm da CD bsica, feito
pelos seus operadores e eventuais bestas
ajudando-os a empurrar ou puxar a arma. O
CD do teste de fora 15 + dificuldade de
operao. Uma arma de guerra, no geral, faz
seu deslocamento como uma ao de
rodada completa, no podendo fazer mais
nada naquele turno.
Dentre os operadores da arma, aquele que
possuir maior graduao em Profisso
(engenheiro de cerco) ser considerado o
operador principal. Ele ir determinar a
Iniciativa (que sofre um redutor igual
Dificuldade de Operao da arma),
enquanto os outros operadores podem fazer
a ao de prestar auxlio ao operador
principal, para aumentar suas chances no
ataque, recarga e etc.
Normalmente, uma arma dessas no feita
para atacar oponentes individuais, mas
formaes de tropas, fortificaes e outras
armas de cerco. Portanto, sempre que for
usado para atingir um nmero muito baixo
de inimigos (5 ou menos criaturas de
tamanho mdio), o operador recebe um
redutor de -4 em seu teste para acertar o alvo.

Lista de Mquinas
de Guerra
Catapulta Leve
basicamente a catapulta leve presente no
Livro de Regras Bsicas II. Dispara uma
pedra em um grande arco, atingindo seu alvo
ao final da trajetria. Necessita de duas
aes de rodada completa para mirar um
novo alvo e ocupa um espao total de 3
metros. O dano de seu disparo afeta todos no

86

local atingido e nos quadrados adjacentes.


Modificador de Ataque: +0
Dano: 4d6
Alcance: 45 metros (mnimo 21 metros)
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: +2
Operadores: 2
Tempo de Recarga: 2 rodadas

Catapulta Pesada
Tambm semelhante quela apresentada
no Livro do Mestre. Necessita de duas aes
de rodada completa para mirar um novo alvo
e ocupa um espao de 4,5 metros. Seu dano
afeta o local atingido e os quadrados
adjacentes.
Modificador de Ataque: -1
Dano: 6d6
Alcance: 60 metros (mnimo 30 metros)
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: +3
Operadores: 4
Tempo de Recarga: 3 rodadas

Balista
Balista ou balestra um tipo de besta enorme
que dispara grandes lanas contra os
inimigos. So armas de disparo direto,
portanto no possuem um alcance mnimo.
So tambm extremamente fceis de operar
e necessitarem de apenas uma rodada para
estarem prontas para disparar, mesmo sendo
operadas por um s artilheiro. Caso receba
ajuda de um artilheiro adicional, o tempo de
recarga e de mira cai para uma ao de
movimento. Devido a esta facilidade de
operao e o grande dano que proporciona,
so bastante populares.
Qualquer criatura menor que enorme que
estiver na linha de disparo de uma balista
atingida por seu disparo, sem bloquear a
trajetria do projtil. Ocupa um espao total
de 3 metros.
Modificador de Ataque: +1
Dano: 4d8 (19-20/x3)
Alcance: 45 metros
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: +1
Operadores: 1
Tempo de Recarga: 1 rodada

Canho Leve
O canho leve um grande cilindro de
metal, que ocupa um espao de 3 metros e
pesa algumas dezenas de quilos. uma arma
de disparo direto com grande poder de
destruio, sendo que apenas grandes
veculos ou construes podem obstruir a
passagem de seu projtil. Alm disso, seu
dano atinge tudo em um raio de 1,5 metros
do ponto de impacto. Leva uma rodada
completa para mirar um novo alvo.
Modificador de Ataque: +1
Dano: 4d10 (x3)
Alcance: 60 metros
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: +3
Operadores: 2
Tempo de Recarga: 3 rodadas

Canho Pesado
Uma verso maior e bem mais pesada do
canho leve, ocupa tambm 3 metros. Seu
dano atinge tudo em um raio de 3 metros do
ponto de impacto. Leva duas rodadas para
mirar em um novo alvo.
Modificador de Ataque: +1
Dano: 8d10 (x3)
Alcance: 90 metros
Deslocamento: 3 metros
Dificuldade de Operao: +5
Operadores: 4
Tempo de Recarga: 4 rodadas

Trebuchet
O trebuchet uma arma enorme e poderosa.
Parece uma grande catapulta, mas ao invs
de usar a tenso como fora-motriz de seus
disparos, utiliza um sistema de contrapesos.
Devido a isso, extremamente pesada,
podendo ultrapassar facilmente a marca de
algumas toneladas. Assim sendo, sempre
uma arma esttica, normalmente montada
em fortalezas ou muralhas grandes o
suficiente para acomodar uma dessas.
Ocupa um espao de 4,5 metros por 4,5
metros, leva trs rodadas completas para
mirar um novo alvo. Seu disparo causa dano
em tudo a at 4,5 metros do ponto de
impacto.

Um trebuchet carregado usando manivelas


para recolher o brao da arma e colocando
sua munio. Apesar de o processo parecer
fcil, a munio e os contrapesos so
extremamente pesados, dificultando a
operao. So necessrias quatro pessoas
para recolherem os braos, girando uma
manivela de cada lado do aparato, e mais
quatro para colocar a grande munio na
arma.
Modificador de Ataque: -3
Dano: 13d10 (x2)
Alcance: 450 metros (mnimo de 45 metros)
Deslocamento: nulo
Dificuldade de Operao: +6
Operadores: 8
Tempo de Recarga: 5 rodadas

Torre de Cerco
Torres de cerco no so armas, mas do uma
grande vantagem ao exrcito que estiver
tentando invadir uma fortaleza ou cidade
murada. Alm de proteger seus ocupantes de
flechas inimigas, permitem que estes
ataquem com armas de disparo e os carrega
virtualmente a salvo para dentro da
fortificao atacada.
Uma torre de cerco ocupa um espao de 4,5
metros por 4,5 metros, possui 3 metros de
altura por nvel (geralmente so no mnimo 3
andares, totalizando 9 metros de altura)
com rodas para se movimentar e uma
comporta com ganchos no topo, que se
prende muralha inimiga quando abre,
formando uma ponte para que suas tropas
passem. 10 soldados podem ficar em cada
andar da torre e, depois que ela afixada nas
muralhas, todos que estiverem prximos
podem us-la como passagem.
Todos que estiverem dentro da torre de cerco
possuem cobertura total contra ataques pela
frente. Cada andar possui trs seteiras que
podem ser usadas para disparar contra
inimigos externos, mas os atacantes recebem
apenas nove dcimos de cobertura. Quando
a comporta se abre, qualquer soldado que
tenha preparado sua ao pode fazer um
ataque de oportunidade contra os inimigos.
Esse ataque vlido tanto para as tropas da
torre quanto da fortificao.
Modificador de Ataque: Dano: -

87

Alcance: 3 metros
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: -2
Operadores: 4 (empurrando na parte de traz,
recebendo benefcio apenas de meia
cobertura)
Tempo de Recarga: -

Arete
Este arete, diferente do presente no Livro de
Regras Bsicas I, geralmente feito com
troncos de grandes rvores e possuem
reforos de metal na ponta. Algumas vezes
montados em carros para facilitar a
utilizao, esta arma pode ser usada, em
geral, por entre 4 a 10 pessoas para arrombar
os portes de fortificaes. No necessrio
fazer jogadas de ataque para acertar, mas sim
um teste de fora em cada ataque. Mesmo se
o teste de fora falhar, o dano dado na porta
da fortificao, at que ela seja arrombada
ou destruda.
O operador principal faz o teste de fora,
com um bnus de +2 para cada pessoa extra
que esteja ajudando-o. Alm disso, em cada
ataque, o arete causa seu dano mais o
modificador de fora de todos os envolvidos
na manobra. possvel fazer dois ataques
por turno com um arete e no necessria a
percia Ofcios (armas de cerco) para utilizlo. Uma idia muito comum nos exrcitos
equipar a ponta destas armas com fogo, para
causar mais dano no porto, ou refora-lo
com adamante, quebrando, assim, quase
que completamente a dureza do alvo.
Usar um arete contra um porto ou muralha
gera ataques de oportunidade. Ele ocupa, j
com os operadores, uma rea de 3 por 12
metros. No mximo 8 operadores de cada
lado da arma podem auxiliar no ataque.
Modificador de Ataque: Dano: 4d8
Alcance: Deslocamento: 9 metros
Dificuldade de Operao: -2
Operadores: 4 (metade de cada lado, pelo
menos)
Tempo de Recarga: -

Porco-Espinho
Uma das muitas maquiavlicas variedades

88

da balista, um porco-espinho no dispara


apenas uma grande lana no alvo, mas
dezenas de setas de uma nica vez; e com
fora suficiente para romper barreiras
relativamente duras com grande facilidade.
uma arma anti-infantaria. No so flechas
comuns, porm, mas sim grandes dardos
inteiramente de metal para resistir presso
do disparo sem se quebrarem.
A arma pode disparar cerca de 40 dardos de
uma nica vez. As estatsticas de operao
so as mesmas de uma balista, mas o tempo
de recarga maior, pois cada seta
carregada individualmente na arma. Se
disparados contra uma tropa, cada soldado
corre o risco de ser atingidos por 1d8
disparos, sendo trespassados caso no
estejam usando armaduras ou escudos
pesados de metal.
Os disparos ignoram os primeiros 8 pontos
de dureza de qualquer material e podem
atravessar barreiras feitas de materiais com
este valor que estejam no caminho,
atingindo qualquer um atrs. Os disparos so
diretos e atingem todos em uma linha de trs
metros de um lado ao outro. O tempo total de
recarga de trs rodadas completas. Para
cada operador a menos que o mostrado na
tabela, acrescente um turno na recarga. Faa
o inverso para cada operador extra.
Modificador de Ataque: +2
Dano: 2d6 (19-20/x3) (o dano para CADA
dardo que atingir o alvo!)
Alcance: 100 metros
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: +2
Operadores: 3
Tempo de Recarga: 3 rodadas

Serra Circular de
Krargath
Outra variedade da balista, esta arma dispara
enormes discos laminados que, devido a no
muito complicados mecanismos de molas,
voam girando a uma velocidade estonteante.
Foi inventado pelo cruel oficial hobgoblin
que batiza a arma.
As munies da serra circular de Krargath
so dois discos de metal, do tamanho de
escudos grandes, que so disparados
simultaneamente. Em todos os outros

aspectos, a arma se assemelha a uma balista.


Tudo de disparo da arma atingido e cortado
pelos discos. Caso o operador consiga um
acerto crtico em seu teste de Ofcios (armas
de cerco) para o disparo, os projteis so
considerados armas vorpais, podendo matar
instantaneamente todos no caminho. A arma
pode ser mirada como uma ao de
movimento.
Modificador de Ataque: +2
Dano: 4d8 (19-20/x4) (o dano para CADA
disco que atingir o alvo!)
Alcance: 100 metros
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: +2
Operadores: 2
Tempo de Recarga: 1 rodada

Novas
Armas de Fogo
Apresentadas ao mundo de Arton
recentemente, estes terrveis equipamentos
vem conquistando cada vez mais adeptos,
pela facilidade com que pode ser
manuseada. A Aliana Negra no deixou
passar esta novidade, e j possui at tropas
treinadas no manejo destas armas. Com as
eventuais batalhas contra os rebeldes

Fuzil ogre

Escopeta dupla moreana

Pistola Flintlock pesada

Pistola Pacificadora

lamnorianos, possvel ver alguns membros


da rebelio portando estas armas, como
esplios de suas vitrias. Difcil mesmo,
v-los utilizando uma destas armas, porque
a munio necessria rarssima em
Lamnor, encontrada com certa facilidade
somente em grandes cidades goblinides. A
seguir, novas armas de fogo e variaes
da que l a s a rm a s v i st a s e m out ros
suplementos.
Pistola Flintlock pesada: Grande, robusta e
potente, o modelo Flintlock pesado possui
um cano largo de 30cm que comporta
munio mais pesada, causando mais
estrago que uma pistola comum.
Pistola Flintlock dupla: Este verstil modelo
idntico Flintlock pesada, com a
diferena de possuir dois canos finos de 25
cm, que podem disparar dois tiros separados
ou simultaneamente. Caso o atirador possua
o talento Tiro Duplo, as duas cargas so
disparadas ao mesmo tempo, e o dano
aumenta para 3d4 (e o atirador sofre um
redutor de -2 no ataque). Caso contrario, a
segunda carga desperdiada.
Escopeta dupla moreana: Essa arma pesada e
poderosa, apelidada de carinhosamente de
"La gringa" ou "La moreanita" pelos
pistoleiros artonianos, certamente um dos
modelos favoritos de quem gosta de poder de
fogo. A escopeta dupla moreana carregada
com fragmentos de chumbo, que explodem
quando a carga disparada.
Essa arma pode acertar at 2 alvos
adjacentes. O alvo principal sofre o dano
total, enquanto o alvo secundrio sofre
metade do dano. Ambos podem fazer um
teste de reflexos (CD=total de ataque do
atirador) para meio dano. So necessrias 2
aes padro para carregar uma escopeta
dupla moreana.
Pistola Pacificadora: Talvez o maior salto de
tecnologia em se falando de armas de fogo, a
pistola "pacificadora" foi criada com base em
artefatos Darash por um artfice de Quelina,
morto por goblinides por se recusar a ceder
informaes. Essa arma possui um tambor
removvel que acoplado a um mecanismo
complexo que o faz girar a cada tiro, cuja
recarga necessita de projteis de chumbo
comuns e plvora negra, colocadas
separadamente no tambor (o que facilita as
recargas; s trocar o tambor vazio por um
novo, carregado).
At agora, s foi comprovada a existncia de
duas armas deste tipo.

89

Fuzil Ogre: Criado por uma artfice goblin a


partir de desenhos de um armeiro de
Quelina, o Fuzil Ogre foi feito para ser o
supra-sumo das armas de fogo Artonianas.
Grande e pesada, possui um robusto cano de
1,30 m forjado em ferro. a arma padro
adotado pelas companhias de fuzileiros, que
costumam cuidar delas como se fossem suas
prprias vidas.

Novo Material:
Despojos lficos
de notrio saber que os elfos tem uma
afinidade imanente com a magia. Por tal
motivo, seu domnio sobre a Arte
inigualvel.
Entretanto, desde que a lendria Lenrienn
foi dominada, o feitio se voltou contra o
feiticeiro, literalmente, uma vez que os
goblinides, arqui-inimigos dos Elfos tm se
utilizado do saber acumulado em milnios e
materializados em tomos para subjugar os
prprios Elfos.
O que no se esperava, no entanto, que os
goblinides fossem capazes de adquirir
conhecimentos estranhos aos prprios Elfos.
Conhecedor da afinidade natural entre elfos
e magia, Feralass (Hobgoblin Mago 9, LM)
ps-se a pesquisar, e descobriu que esta
afinidade se estende ao prprio corpo dos
Elfos, e por isso, possvel criar atravs dos
cadveres dos filhos de Glrienn itens
mgicos com maiores facilidades que outros
materiais.
Para fins de jogo, considere-se que um item

mgico feito com pedaos do cadver de um


elfo tem um custo em XP 20% menor.
Entretanto, por ser um material especial,
carece de cuidados peculiares, o que
aumenta seu custo em P.O. em 20%. Desta
forma, a ttulo de exemplo, o manto da
resistncia feito com pele de Elfo, usado por
Feralass teve que ser tratado de forma
especial para resistir intempries, e no se
rasgar facilmente. No como curtir a pele
de uma vaca, portanto requer um
conhecimento muito especfico, o que de
fato no difcil de conseguir entre os
goblinides, ainda que este especialista v
cobrar mais por seus servios.
Os itens mais comuns feitos deste material
so flechas (feitas de ossos) e mantos (feitos
de pele).

Novos Itens
Mgicos
Colar de Crnios
Este item muito utilizado por Clrigos de
Ragnar a Magos de Rarnaak. Cada um dos
crnios lficos presos neste colar capaz de
acumular energia mgica, que pode ser
usada de diversas formas, ainda que a forma
de utilizao deva ser definida no momento
da criao. O nmero de crnios varia com o
colar, mas cada um pode armazenar uma
magia (o nvel depender do criador do
item), ou ainda permite utilizar um talento
metamgico sobre uma das magias dirias
conhecidas e memorizadas pelo usurio.

Novas Armas de Fogo


Arma

Custo

Dano (M)

Decisivo

Distncia

Tipo

Pistola Flintlock
pesada

300 PO

2d6

x3

24m

Perfurante

Pistola Flintlock
dupla

300 PO

2d4

x3

18m

Perfurante

Escopeta dupla
moreana

450 PO

2d6

x3

6m

Perfurante

Pistola
Pacificadora

650 PO

2d4

x3

9m

Perfurante

Fuzil Ogre

600 PO

2d8

x3

60m

Perfurante

90

Taa de Crnio
Esta taa feita a partir de um Crnio lfico
muito comum entre os reis e lderes das
tribos. Quando preenchida com sangue
lfico fresco capaz de curar ferimentos e,
em alguns casos, remover doenas,
maldies, venenos ou at mesmo ampliar
as habilidades do usurio por um breve
perodo de tempo. Dizem que Thwor possui
uma taa de crnio, feito a partir do cadver
do Avatar de Glrienn, e criado por
Gaardalok.

Maa de Sangue
Estas armas costumam ser dadas de presente
apenas para os melhores e mais fiis Servos
de Ragnar. Trata-se de uma maa pesada +3,
capaz de fazer um ataque de destruir o bem,
como se fosse um algoz com o mesmo nvel
que o usurio tiver como Clrigo de Ragnar.
Por ser uma honraria a poucos concedida,
concede tambm ao usurio um bnus de
moral de +2 em testes envolvendo carisma,
mas apenas contra aqueles que conheam o
significado da arma (o que ser determinado
pelo mestre). A maa de sangue possui uma
desvantagem, j que precisa ser banhada
diariamente com sangue humano ou lfico,
sob pena de perder suas capacidades (exceto
o bnus de carisma).

Manto Mstico de pele


de Urso ou Lobo
Antes que o culto a Ragnar esmagasse as
outras crenas dos Bugbears, era comum que
as aldeias fossem orientadas e at
controladas por druidas. Estes, por sua vez,
costumavam presentear os melhores
guerreiros de cada tribo, normalmente os
lderes, com mantos mgicos. O manto
mstico feito a partir da pele de um urso ou
lobo atroz, que normalmente era caado
pelo Guerreiro (a pedido do Druida). Tal
manto capaz de transformar seu usurio em
um licantropo; urso ou lobo, quando o
guerreiro utilizar sua habilidade fria
brbara. Assim, apenas aos brbaros
permitido ativar as capacidades do manto,
que duram enquanto durar a fria brbara.

Espada da Fria

Esta arma um item nico, surgido durante o


cerco a uma cidade humana especialmente
resistente. O lder da horda goblinide
daquele ataque, um Bugbear chamado
Gar'Thok (Bugbear Guerreiro 8, CM),
durante meses tentou inutilmente derrubar
os portes da cidade. Seu status junto aos
Generais da Aliana Negra comeava a se
deteriorar, o que o deixava furioso. Seu
fracasso tinha nome, e era Alikon (Humano
Paladino de Khalmyr 12, LB). A tenacidade e
coragem de Alikon impulsionavam os
soldados, e levava toda uma cidade resistir
alm das expectativas. Mas Gar'Thok era
esperto, e foi capaz de criar uma engenhosa
estratgica que, utilizando mquinas de
guerra hobgoblins, trouxe ao cho a muralha
da cidade. Alikon, vendo a derrota iminente,
clamou seus guerreiros a morrerem com
honra ao seu lado, e derrotou pessoalmente
Gar'Thok. Ao se levantar do duro combate,
sua espada quebrada, viu hordas de
goblinides avanarem e empunhou a
espada de Gar'Thok. Entretanto, uma fria
incontrolvel o dominou, e ele s voltou a si
quando j no havia nada mais vivo ao seu
redor. Consciente ento, percebeu que as
feridas em seus soldados foram feitas pela
espada de Gar'Thok, em suas mos.
Inconsolado, tirou a prpria vida.
Em termos de regras, a Espada da Fria uma
espada Larga +2. Sempre que a arma for
empunha em combate, seu portador se
enfurece como se fosse um brbaro de
mesmo nvel. O portador lutar at que no
reste nada vivo num raio de 9m. Para alguns,
esta uma arma amaldioada, embora para
aqueles que no tm escrpulos seja um
presente dos deuses.

Farrapos do Rei
Este item parte de uma lenda goblinide
recente. Quando todo o brilho da cidade de
Lenrienn j havia sido eclipsado e faltava
apenas o Palcio do Rei a ser tomado, a
famlia real e os servos do castelo se
preparavam para combater honrosamente os
inimigos. Os guerreiros alinhavam suas
melhores armaduras e armas, os magos
dedilhavam pela ltima vez seus livros e o
Regente trocava sua Coroa pelo Elmo-Coroa
de Guerra e jogou ao lado seu manto verdedourado de famlia. Tal manto, uma perfeita
obra-de-arte lfica; j existia mesmo antes da
Infinita Guerra, teria sido um presente de
Glrienn que o vestira durante a Viagem ao

91

Novo-Lar. Aps a derrota, o manto ficaria


intacto, mas o general j mal podia enxergar,
sangue lfico lhe turvava a viso e
empastava-lhe os plos, viu ento o manto
no cho com o qual tentou secar o sangue
que gotejava de todo corpo e limpou o cabo
do machado para parar de escorregar. No
fim, ao ver mais aquela deturpao,
Glrienn soluou. Ragnar teria sorrido
naquele momento. No mesmo instante em
que fora tocado pelas mos goblinides o
manto retorceu-se e enegreceu, o verde ficou
preto e as belssimas faixas e escritas em
dourados tornaram-se de um prateado
ofuscante e doentio convertendo as bnos
da Deusa em maldies e improprios. Se a
lenda verdadeira ou no, no se sabe, o fato
que Urkhishktu possui um manto com essa
descrio e ele de fato mgico.
O usurio dos farrapos do rei recebe +2 de
bnus em Fora e Carisma. Alm disso, o
usurio pode trs vezes ao dia conjurar a
magia drenar fora vital. Mas a maior
capacidade desse manto trazer morte.
Assim sendo, o portador pode, uma vez ao
dia, usar a magia toque do condenado como
uma habilidade sobrenatural que gera um
efeito de morte. preciso realizar um ataque
de toque corporal contra uma criatura viva
(usando as mesmas regras para magias de
toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nvel de
personagem. Se o total igualar ou superar os
pontos de vida do alvo, ele morre (sem testes
de resistncia). O manto requer alguns
cuidados tambm, uma vez ao ms pelo
menos, o usurio deve imbuir os farrapos do
rei em sangue lfico para continuar a emanar
energias mgicas, sem isso ele perde todas as
suas habilidades e torna-se um manto
ordinrio e retorcido. Farrapos do rei um
artefato menor.
Necromancia forte; NC 20.

leo de Troglodita
Essa secreo de odor nauseante retirada
de trogloditas, por um processo conhecido
pelos goblinides da Aliana Negra. O
personagem capaz de arremessar um
frasco com leo de troglodita como um
projtil de rea (consulte Arremessar Projtil
de rea no Livro de Regras Bsicas Volume I,
pg. 158). Esse ataque considerado um
ataque de toque distncia, com um
incremento de distncia de 3 m.

92

Um impacto direto causa 1d6 de dano por


concusso e corte. Qualquer humanide
(mas no humanide monstruoso) a at 9 m
do ponto de impacto deve ter sucesso em um
teste de resistncia de Fortitude (CD 12) ou
ficar enjoado (no consegue atacar ou fazer
qualquer coisa que exija ateno ou
concentrao, podendo apenas fazer apenas
uma nica ao de movimento por rodada)
durante 2d6 rodadas. Caso obtenha sucesso
o alvo fica imune ao odor de qualquer
troglodita durante 24 horas.
As magias retardar envenenamento e
neutralizar venenos cancelam o efeito.
Criaturas imunes a veneno no so afetadas
pelo odor, e quaisquer bnus contra venenos
so somados ao teste para resistir.

Vingadora dos Elfos


Este sabre propcio para atacar goblinides e
outras criaturas malignas vem se tornando
cada vez mais popular entre os paladinos e
clrigos de Glrienn.
Conhecimento (arcano ou religio, CD 15):
a primeira vingadora dos elfos foi forjada por
um mago da escola arcanantista e dada de
presente ao Campeo de Arandir, alguns
anos depois da fundao da cidade. Ainda
no existem muitas peas desta arma, visto
que a maioria dos componentes para sua
criao so difceis de ser encontrados no
devastado continente de Lamnor. Contudo,
algumas expedies rebeldes tm sido bemsucedidas em recolher material mgico de
runas ou da prpria natureza.
Descrio: A vingadora dos elfos tem uma
lmina finamente trabalhada, com imagens e
caracteres em baixo relevo, ligados ao culto
de Glrienn. O cabo e a bainha costumam
ser de uma madeira castanha com inscries
de ouro que remetem destruio da raa
goblinide.
Efeito: a vingadora dos elfos um sabre
sagrado, anti-criatura (goblinides) +2.
Quando usado contra um goblinide
maligno, ele se torna um sabre +4 e causa
+4d6 de dano (2d6 contra goblinides, 2d6
contra criaturas malignas).
Evocao [bom] (forte); NC 15; Criar
Armaduras e Armas Mgicas, destruio
sagrada, invocar criaturas I; Preo 53.315
PO; Custo 28.315 PO + 2.000 XP.

Novas Criaturas
Destroo
Por onde os exrcitos da Aliana Negra
passam restam apenas destroos. No so
apenas restos de construo, mas destroos
de vidas, famlias e sentimentos. As famlias
de camponeses especialmente criam um
lao muito grande com a prpria casa aonde
vivem. Pedra, barro e madeira acabam se
tornando parte da famlia, a concretizao
do sentimento que une as pessoas em uma
unidade familiar. Quando uma famlia
brutalmente assassinada, sua casa destruda
na frente dos seus ocupantes, de forma cruel
e dolorosa, as almas que formavam esta
famlia podem se unir e reerguer a estrutura,
passando a integr-la. Assim surge o monstro
conhecido como Destroo. Tal criatura se
tornou mais comum durante a guerra de
conquista dos reinos humanos pelos
goblinides. A construo permanece no
mesmo lugar onde sempre esteve,
entretanto, caso algum tente lhe fazer
algum mal, ou alguma criatura da raa que
destruiu a famlia se aproxime, a casa
assumir uma forma humanide,
semelhante a um elemental da terra. Esta
aparncia costuma confundir seus
desafiantes, que utilizam tticas adequadas
ao combate de um elemental, quando a
criatura na verdade um morto-vivo. A
criatura poder ser destruda desta forma,
mas continuar se regenerando poder lutar
novamente. A criatura pode ser destruda
permanentemente da mesma forma que um
fantasma, pois, embora sua essncia material
possa se desfazer com fora bruta, os
fantasmas que a compe s sero feridos
com armas apropriadas.
Conta-se que certa vez a Aliana Negra
levou ao cho um antigo Forte, conhecido
em todo o reino por ter sido palco de diversas
batalhas. Tal forte guardava uma importante
cidade, que foi tomada em poucos dias.
Semanas depois, quando as tropas
goblinides retornaram vitoriosas,
encontraram o forte intacto. Ao se
aproximarem da construo, ela se moveu e
destruiu o pequeno exrcito, utilizando suas
torres como maas colossais. Embora no
fosse uma famlia, os soldados que ali viviam
tinham um sentimento fraterno que os unia
no dever de proteger o tradicional Forte. Tal
criatura criou grandes problemas para a

Aliana Negra, j que defendia uma


importante estrada. O que se diz que nem
mesmo o General teria sido preo aos seus
golpes poderosos.
Destroo Enorme (construo civil): ND 10;
Morto - Vivo (Enorme); DV 8d10 +40; PVs
84; Iniciativa -1; Desl. 6m. CA:13 (-2
tamanho, -1 Des, +6 natural), toque -1,
flanqueado 13; Atq Base: +6; Agr: +19; Atq
corpo a corpo: pancada +9 (2d6 +7) ou
Constrio +19 (dano 1d6+7) ou Atropelar
(dano 1d6+7); AE: Coletividade Espiritual;
QE: Imunidades de morto-vivo, Viso na
Penumbra (18m), Viso no Escuro (18m),
Restaurao, Tesouro Maldito, Priso;
Velocidade Melhorada; Tend. CN; TR Fort
+2, Ref +1, Vont +0 (conforme o bnus de
habilidade); For 20, Des 8, Con -, Int 1 (ou
3d6), Sab 10 (ou 3d6), Car 10 (ou 3d6).
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Usar Armas
Exticas (no geral ferramentas, dano de 1d6
+7 por perfurao ou corte, ou 1d4 +7 por
fogo).
Viso na Penumbra (18m): O destroo no
afetado por condies de pouca iluminao.
Viso no Escuro (18m) (Ext): na mais
completa escurido o destroo ainda pode
enxergar, mas apenas em preto e branco.
Qualidades de Morto Vivo: Imune a
veneno, sono, paralisia, atordoamento e
doena, efeitos de morte e necromancia
alm de efeitos de ao mental. Tambm
imune a sucessos decisivos, dano por
contuso, dano de habilidades, dreno de
energia e de habilidades, sem um valor de
constituio tambm o torna imune a efeitos
que exijam testes de Resistncia baseados
em Fortitude (exceto contra objetos). Um
destroo que siga obrigaes e restries de
alguma divindade pode receber alguma
habilidade de devoto, mas para conjuraes
os seus testes de Concentrao sero feitos
com base em seu Carisma.
Restaurao (Sob): caso os fantasmas da
construo no sejam expurgados, eles
retornam, junto com o edifcio reconstrudo,
em at 2d4 dias (caso obtenham um sucesso
em um teste de nvel, CD16).
Imunidades: Os espritos possuem a matria
da construo e por isso no podem ser

93

afetados por magias de cura (que lhes


causariam dano) de toque ou no (so
Incorpreos). Os espritos so menos que
fantasmas (no possuem Manifestao), sem
o corpo construto no podem atacar
fisicamente. Eles ainda podem ser
esconjurados, mas apenas aps a queda da
edificao.
Velocidade Melhorada (Ext): bpede, recebe
deslocamento +10m.
Magnitude (8): Todos os objetos no interior
do destroo recebem um bnus em sua
dureza igual a +8.
Tesouro Maldito (Sob): Um item recolhido
do interior da construo ainda mantm a
sua natureza sombria e formar uma ligao
entre aquele que o carrega e o destroo. O
destroo no poder se mover para
recuperar o item, mas estender a sua
tendncia adiante. A pessoa que o possuir
no conseguir descansar direito (contar
sempre como se estivesse em local
inadequado). Uma arma encontrada pode
ainda causar dano a seres vulnerveis apenas
a magia, mas sem bnus.
Coletividade Espiritual (Ext): H um esprito
em especial que comanda os demais. Ele
pode ter sido um sacerdote, mago, ou pessoa
de grande vontade em vida, mas agora centra
a coletividade. Se ele for destrudo, ou
esconjurado, a criatura ser reduzida a 1
ponto em Int. O esprito centro da
coletividade ainda pode cheirar, tocar,
enxergar, sentir e teleportar-se para at 10m
dentro da construo que molda o corpanzil
do Destroo. Um personagem que morra no
interior do destroo, ou de posse de um de
seus objetos, deve passar num teste
Resistncia, com CD igual ao bnus no teste
Resistncia de Vontade do destroo, ou ser
tragado para a coletividade do morto - vivo.
Priso (Sob): Os desejos e vontades, alm
dos ressentimentos, prendem a construo
que o corpo da criatura, a um local
especifico, portando ela no pode se
distanciar muito do local (e esse o seu
principal ponto-fraco). O destroo pode se
erguer adquirindo mobilidade, mas

94

retornar a mesma posio aps um evento.


Destroo Enorme (construo civil): ND 10;
Morto - Vivo (Enorme); DV 8d10 +40; PVs
84; Iniciativa -1; Desl. 6m. CA:13 (-2
tamanho, -1 Des, +6 natural), toque -1,
flanqueado 13; Atq Base: +6; Agr: +19; Atq
corpo a corpo: pancada +9 (2d6 +7) ou
Constrio +19 (dano 1d6+7) ou Atropelar
(dano 1d6+7); AE: Coletividade Espiritual;
QE: Imunidades de morto-vivo, Viso na
Penumbra (18m), Viso no Escuro (18m),
Restaurao, Tesouro Maldito, Priso;
Velocidade Melhorada; Tend. CN; TR Fort
+2, Ref +1, Vont +0 (conforme o bnus de
habilidade); For 20, Des 8, Con -, Int 1 (ou
3d6), Sab 10 (ou 3d6), Car 10 (ou 3d6).
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Usar Armas
Exticas (no geral ferramentas, dano de 1d6
+7 por perfurao ou corte, ou 1d4 +7 por
fogo).

Filhos de Graolak
Lanceiros tyrondinos? Que peam a morte,
pois vo enfrentar os Filhos de Graolak!
- Kahunak Steelneck, comandante bugbear.
fato conhecido que Graolak, o Deus dos
Goblins, vem perdendo devotos
gradualmente com a anexao de raas
goblinides ao forte e estvel culto de
Ragnar pela Aliana Negra. Acadmicos
citam o possvel elo de sangue entre Ragnar,
Hurlaagh e Graolak, os criadores dos trs
povos que hoje formam a Aliana Negra.
Alguns sbios da igreja de Tanna-Toh julgam
que o Deus da Morte espezinhara Graolak, o
suposto caula, para dar lugar a Hurlaagh e
sua perigosa nao hobgoblin. Assim se
explica o abandono da religio do DeusGoblin, para a adorao da divindade
bugbear.
Aps a derrota em Lenrienn, os elfos que
sobreviveram ao massacre tiveram um
destino austero: serviriam de sacrifcio a
Ragnar, ou seriam molestados at que a alma
esvasse do corpo. No foram poucos os
elfos que tiveram a cabea decepada, ou
reduzidos em pedaos; mas, certamente, os
que mais sofreram foram as elfas, estupradas
pelos brutos e vis invasores. Amarradas a
troncos e amordaadas; postas a trabalho
escravo, no tinham escolha: quaisquer

soldados da Aliana Negra podiam erguer as


suas saias, e a molestar freneticamente em
pblico. Muitas morreram de trauma, ou de
chibatadas, algumas at planejaram fugas
que eram descobertas . Grande parte do
rancor da raa lfica por esta situao
presente e mrbida, que as persegue
incessante. O fato que, de tais relaes
foradas, nasceram frutos podres. Sim. Fetos
abominveis, distores de algo humanide.
Aps a fecundao, os genes goblinides e
os genes lficos se unem em algo irregular e
sem forma coerente. A gestao dolorosa
para a elfa, que passa a sofrer deformaes
no ventre e na superfcie da barriga. O
resultado, geralmente, um aborto: a
criana nasce com o cordo umbilical
enrolado no pescoo, ou a sua fisiologia
errtica corta qualquer chance de
sobrevivncia. Mas, em uns poucos casos, o
feto acaba, por alguma anomalia de destino,
sobrevivendo e desenvolvendo funes
como qualquer outro ser. Esses seres
disformes comumente so desgraados por
todos, ignorados pelas tropas e ganham o
desafeto de suas prprias mes. Estes, as
abominaes, so encaminhadas a uma
mata a leste de Rarnaakk, onde jaz um
templo abandonado, que fora
carinhosamente batizado por seu guardio
como o Antro do Morticnio. Assim, quando
chegam ao templo, os monstrinhos
desprezados so agraciados com um nico
termo: Filhos de Graolak.
Tal nome provm, obviamente, do
calamitoso Deus dos Goblins. Abandonado
at por seus mais fiis servos, seu nome
tornara-se sinnimo de chacota, fracasso e
pestes. Assim so tidos os bastardos: o lixo.
Muitos duvidam de quem seja o guardio do
templo, sabe-se apenas que um homem de
grande altura, de mscara sem expresso e
manto moribundo, que parece flutuar.
Alguns soldados mais atrevidos contam ter
visto nacos de carne verde por trs do manto,
o que oferece mais consistncia teoria de
que ele seja um goblinide. A nica coisa
que se sabe sobre o citado a fervorosa
devoo a Graolak, e o humor sdico. A
cada dois meses enviado um mensageiro
at a floresta a leste de Rarnaakk, onde se
encontra o Antro do Morticnio. Este sempre
o mais resistente da tropa, pois deve
atravessar todos os perigos a sua frente,
inclusive os Filhos de Graolak adultos, que

so verdadeiros monstros. A maioria das


mensagens vem do sumo-sacerdote
Gaardalok, que est sempre em contato com
o Guardio do Antro.
A pergunta, afinal: qual a utilidade dos Filhos
de Graolak?
O combate, obviamente.
As abominaes so parciais ou
completamente, acfalas, e so de fcil
domesticao para os comandantes da
Aliana Negra. Os mais gigantescos so
presos a bigas e ajudam no combate
corporal, enquanto os de tamanho mediano
combatem lado-a-lado com o exrcito.

Rumores e Boatos
- O Guardio do Antro , tambm, uma
abominao, mas que nascera com um
crebro excepcional.
- Graas fundao do Antro do Morticnio,
a o culto a Graolak est renascendo. S que
desta vez, o antigo Deus dos Goblins estaria
ascendendo a Deus menor dos Horrores
graas aos Filhos de Graolak.
- Thwor Ironfist teria feito um Filho de
Graolak com uma elfa, e este bastardo em
especial seria o mais forte de todos.
- O sangue dos Filhos de Graolak letal.
Pessoas que os confrontaram afirmam ter
sintomas estranhos, como vmitos e
alucinaes, alm de acusarem sentir algo
estranho se movendo dentro do corpo.
- O Guardio do Antro na verdade o
prprio Graolak.
- Soldados da Aliana Negra estariam sendo
forados por Ironfist a terem relaes com as
prisioneiras elfas. Segundo alguns, o General
Bugbear percebera a importncia de tais
abominaes em seu exrcito.
- O Antro do Morticnio era antes da
dominao goblinide, um templo de
Glrienn onde o esprito de um antigo sbio
lfico jazia.
- Os fetos errticos que no sobrevivem so
transformados em mortos-vivos que fazem a
guarda do Antro.

95

Filho de Graolak: ND 6; Humanide


Monstruoso (Grande - Goblinide); DV
9d8+30 (71 PV); Iniciativa: +2; Desl. 12 m;
CA: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 11,
surpresa 15; Atq Base: +9; Agr: +14; Atq
corpo a corpo: garras +13 (dano 1d6+6),
mordida +7 (dano 1d8+9); AE: -; QE: Faro,
Ferocidade, Mutaes, Viso no escuro
36m; Tend. CM; TR Fort +7, Ref +6, Von +4;
For 23, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 7.
Percias e Talentos: Escalar +14, Furtividade
+12, Observar +3, Ouvir +9, Sobrevivncia
+5; Ataques Mltiplos, Prontido,
Vitalidade, Vontade de Ferro.

Mutaes
Devido natureza abominvel dos Filhos de
Graolak, o cruzamento das raas fez com
que ocorressem mutaes nos filhotes,
benficas ou nocivas. Para determin-las,
durante a criao do monstro, o Mestre pode
usar a lista a seguir (rolando 1d20) ou
escolhendo as alteraes que julgar mais
interessantes. Um Filho de Graolak vem ao
mundo com 1d4 mutaes. Um Filho de
Graolak com trs ou mais mutaes
benficas possui ND +1.
1) Braos Extras: a criatura possui 1d4+1
braos extras, dispostos aleatoriamente pelo
corpo. A criatura pode atacar com esses

Filho de Graolak:
o resultado da
ligao profana entre
elfos e goblinides.

braos extras, mas sofre as penalidades


normais para ataques mltiplos.
2) Couro Resistente: a armadura natural da
criatura aumenta em +4, mas a criatura sofre
um redutor de -2 em sua Destreza.
3) Couraa Espinhosa: a criatura equipada
com espinhos que podem ser utilizados em
combate, como garras. O dano de seus
ataques com garras aumenta em +3 e passa a
ser perfurante.
4) Espculas: a criatura possui muitos
pequenos espinhos em certas partes do
corpo. No podem ser usados em combate,
mas causam 1d4 pontos de dano em
qualquer criatura que tente agarr-lo ou que
ele agarre.
5) Camuflagem: imvel em uma rea de
vasta vegetao, a criatura recebe um bnus
de +4 em Esconder-se.
6) Cornos: 2d6 chifres e formaes sseas
retorcidas e ameaadores crescem no corpo
da criatura, oferecendo um bnus de +2 em
Intimidao. Podendo ser utilizado para
ataques com uma investida e causando 1d6
de dano + modificador de Fora.
7) Pernas Extras: a criatura tem 1d4-1 pernas
extras, o deslocamento terrestre do Filho
aumenta e +3 m, alm de adquirir um
deslocamento de escalada e aqutico de 6
m. Oferecem tambm um bnus de +2
contra magias como rea Escorregadia e
aumentam a capacidade de carga em 50%
(multiplique por 1,5).
8) Regenerao: A criatura adquire
regenerao 2/ fogo e cido.
9) Armas Naturais Aprimoradas: Uma de
suas armas naturais causa dano de uma
categoria superior. Pode ser adquirida mais
de uma vez. No pode possuir as mutaes
Desprovido de Garras ou Lbio Fendido,
dependendo da situao.
10) Cauda Superior: Oferece mais
estabilidade; +4 em testes de Equilbrio.
11) Grandalho: a criatura aumenta em
uma categoria de tamanho. As
habilidades modificam-se: +8 em
Fora, -2 Destreza, +4 Constituio.

96

12) Dilacerar: quando o Horror acertar as


duas garras rasgar a carne da vtima. Este
ataque causa 2d6+9 de dano
automaticamente. No pode possuir a
mutao Desprovido de Garras ou Lbio
Fendido.

0) Cauda Deformada: A criatura tem


problemas de equilbrio. Recebe -4 em testes
para evitar ser empurrado, alm de receber
uma penalidade de -2 em todos testes de
Equilbrio e Reflexos. No pode possuir a
mutao Cauda Superior.

13) Corcunda: -2 em Destreza e Carisma.


14) Membros Deformados ou
Desproporcionais: Seus braos so
atrofiados, muito curtos ou muito longos.
Todos os seus braos (para ataques com
garra ou pancada) so tratados como armas
inbeis.
15) Loucura: alucinaes, surtos manacodepressivos, parania, dupla personalidade
ou coisas piores. Sempre que enfrenta uma
situao estressante existe 25% de chance de
que conjure em si mesmo a magia confuso
com nvel de conjurador igual a sua
quantidade de dados de vida.
16) Desprovido de Garras: No possui
garras. No pode possuir a mutao Armas
Naturais Aprimoradas (Garras).
17) Cego: A criatura no tem olhos, sendo
imune a efeitos que afetam a viso. Ele pode
perceber outras criaturas que estejam em
contato com o solo atravs de sentido
ssmico com 18 m, mas nunca pode fazer
testes de Observar.
18) Lbio Fendido: incapacidade de fala (?),
incapaz de atacar com mordida. No pode
possuir a mutao Armas Naturais
Aprimoradas (Mordida).
19) Mau-cheiro: O odor dessa criatura
simplesmente insuportvel e afeta apenas
criaturas com menos de 5 DV. Todas as
criaturas vivas num raio de 3 m devem obter
sucesso num teste de resistncia de Fortitude
(CD 13) ou ficaro enjoadas durante 1d6+3
minutos. Uma criatura que tiver sucesso no
teste de resistncia no poder ser afetada
pelo mau-cheiro do mesmo Filho de Graolak
durante um dia inteiro. As magias retardar
envenenamento ou neutralizar venenos
removem os efeitos de uma criatura enjoada.
As criaturas com imunidade a veneno no
so afetadas, e as resistentes a veneno
aplicam seus bnus aos testes de resistncia.
A CD baseada em Carisma.

Cavalo de Ragnar
Um dos grandes trunfos da Aliana Negra,
sem sombra de duvida, a maquina de
guerra conhecida como Carruagem de
Ragnar. Uma slida construo de ao e
madeira capaz de escavar tneis e despejar
o horror onde quer que v. Esta mquina
talvez tenha sido a principal responsvel
pela queda da cidade fortificada de
Khalyfor, escavando uma passagem por
debaixo da cidade e derrubando as
fundaes das muralhas.
Entretanto, a Carruagem de Ragnar se
mostrou muito cara e complexa, tanto de
construir quanto de operar. Com a iminncia
da guerra, seria invivel a construo de
novas carruagens de Ragnar em quantidade
razovel. A soluo para tal problema se
resolveria com a criao do Cavalo de
Ragnar.
O Cavalo de Ragnar uma maquina de
guerra semi-automata que combina a
tecnologia empregada na construo da
Carruagem de Ragnar com a magia divina
dos clrigos do Deus da Morte, resultando
em uma arma de menor custo e semelhante
eficincia.
O Cavalo de Ragnar muito semelhante a
sua matriz. Pouco maior que um elefante,
possui 4 pares de pernas solidas de ao
articuladas e um corpo que lembra um barril
achatado, construdo com madeira de lei e
protegido por uma espessa carapaa
metlica de placas rebitadas, com 8 seteiras
de cada lado, que podem ser abertas pelo
lado de dentro, alm de uma grande porta
com rampa na parte traseira,por onde
soldados podem entrar e sair. As 'pernas'
dianteiras lembram palpos de uma aranha, e
possuem cada uma, uma pea
especialmente projetada para escavao.
Esses 'palpos' so os nicos membros que
possuem mobilidade suficiente para atacar,
sendo capazes de pulverizar rocha slida.
Por fim, o Cavalo de Ragnar ainda possui

97

uma cabea, que pode atacar com um jato


de fogo de alquimista.
Cavalo de Ragnar: ND 13; Construto
Enorme; DV 27d10+20 (185 PV); Iniciativa:
+0; Desl. 9m; CA: 30 (-2 tam,+22 natural),
toque 8,surpresa 22; Atq Base: +21; Agr:
+42; Atq corpo a corpo: pancada +32 (dano
4d6+13); AE: Seteiras, Fogo de Alquimista,
Destroar; QE: RD 10/adamante, Viso no
Escuro 12m, Viso na Penumbra, Resistncia
a Frio e Eltrico 15, Resistncia a Fogo 5,
Acomodar Tropas; Tend. N; TR Fort +9, Ref
+9, Vont +9; For 37, Des 11, Con -, Int--, Sab
10, Car 1 .
Acomodar Tropas: o Cavalo de Ragnar pode
acomodar 4 criaturas de tamanho grande, 16
criaturas de tamanho mdio e 32 criaturas de
tamanho pequeno em seu interior.
Normalmente carregam arqueiros que ficam
prontos para atacar nas seteiras. Se o
criador/controlador do Cavalo de Ragnar
estiver dentro dele, poder controlar seus
movimentos l de dentro.
Fogo de alquimista: A 'cabea' da criatura,
como uma ao de ataque, pode disparar um
jato de fogo de alquimista uma vez por
rodada. Esse jato causa 10d4 de dano por
fogo. Um teste de Reflexos (CD16) reduz o
dano metade.
Destroar: As escavadeiras do Cavalo de
Ragnar foram projetadas para destroar
pedras como se no fossem nada, por isso
ignoram os primeiros 8 pontos de dureza ou
RD com seus ataques de pancada.
Seteiras: Se estiver carregada com arqueiros,
eles podem disparar uma chuva de flechas
pelas seteiras. O alvo sofre 4d8 de dano por
perfurao. Um teste de Reflexos (CD14)
reduz o dano metade.

Fabricao
Para se construir um cavalo de Ragnar
necessrio o gasto de 90.000 peas de ouro,
sendo 10.000 somente na construo do
corpo (engenharia, CD 25). Alm disso,
necessrio o dispndio de 6400 XP por parte
do conjurador.
As seguintes magias so necessrias no
processo de criao do Cavalo de Ragnar:
Corpo de Ferro, Arma Mgica Maior, Moldar

98

Rochas, Tarefa/Misso. preciso ter pelo


menos 16 nveis como conjurador para criar
um cavalo de Ragnar.

Os Frutos da Guerra
A seguir, apresentamos alguns personagens
que tm ligao com a Aliana Negra ou
com o conflito que acontece em Lamnor.
Uns j so velhos conhecidos daqueles que
conhecem Arton, sendo que somente
apresentamos fichas variantes. Outros
porm, so completamente novos,
apresentados aqui pela primeira vez.

Baa B'Kaques, o eremita


no caminho para Gao
Como era belo o branco dos altos cumes
que refletem a luz D'Aquele-que-Tudo-V,
imponentes no cu. Mesmo quando as
maiores nuvens ameaam escond-lo por
completo, ele sempre retorna. Quando estou
quase sem lenha ou a neve ameaa tapar a
entrada do templo eu sempre posso ter
certeza de que ele vai surgir em algum
momento. Eu me levanto religiosamente
todos os dias na mesma hora, satisfao
alguma necessidade, fao exerccios
segundo a minha prpria disciplina. Da
como algo. Depois vou ajeitar a morada.
Ento me ponho na presena deles e rezo, ou
apenas medito. Na realidade, eu mais
medito do que rezo. s vezes d pra ver algo
mais alm, outras s as paredes daqui. Por
isso que para no perder a noo das coisas
que eu vou limpar a entrada. Sabe o que
digo, falo do porto da morada. Fico l
escrevendo na mente as memrias. Coisa do
tipo. Sossego ali observando a paisagem. s
vezes fao alguns exerccios extras ou me
atrevo a declamar algo. No que eu seja
poeta ou coisa parecida. Nunca me imaginei
de frente para uma platia. O ponto que, na
entrada da morada o local ideal para se
animar por que s vezes passa algo por l.
Dou sorte nisso, nesse negcio de tentar
enxergar distante, j consegui ver os
atrevidos, digo, os desafiadores acho que
tambm podem ser chamados de peregrinos
. Eu vejo uns como alpinistas ser que e
assim que se chamavam os escaladores de
montanhas? outros como montes de
entulhos de metal e armas. Uns levam tanta
tralha, no meu tempo no levei mais do que

cabia na bolsa. s vezes consigo


acompanhar bem o desenvolvimento deles
pelo trajeto. Mas normal que o tempo feche
e eu saiba que eles no conseguiram depois
de uns trs dias. Afinal, para eles chegar
ordem do Gao, antes teriam que passar por
mim.
Baa B' Kaques como quase todo ogro-mago,
possui um dom natural para as artes arcanas.
S que ele fazia deste dom o seu vcio e,
ainda muito jovem, ouvira falar, de chacota,
de um lugar onde poderia ampliar
monstruosamente seus poderes. Este lugar
era a ordem do Gao. Ele reuniu os poucos
pertences que tinha e rumou para l.
Incrivelmente, ele conseguiu descobrir a
localizao doa ordem e com muito esforo
passou a integr-la. Mas desde que se tornara
membro, aprendeu que, se no
desenvolvesse a humildade, no conseguiria
desenvolver seu esprito. Desde ento, foi
designado para recepcionar aqueles que
pretendem integrar a ordem.
O monge tem 4 metros de altura e uns 300 Kg
e tem a pele em um tom azul marinho. Os
cabelos so negros cor de piche e cortados
na altura da nuca. Por sobre a cabea pesa a
sombra de um par de cornos, que na luz do
dia o deixa com um ar sinistro. Porm, a
longa temporada eremita de Baa no
monastrio o tornou sedento por
companhia. Os olhos so cor de mel, e quase
fosforescentes, revelam uma cortesia polida
que ele oferece a todos que conseguem
chegar ao templo do qual o responsvel,
talvez a ltima parada antes da ordem do
Gao.
Contrariando o que se pode imaginar a
primeira vista, Baa ser amistoso com
visitantes, pois julga que apenas aqueles
merecedores podem chegar at aqui. Se no
for atacado conversar bastante com os
recm-chegados e os convidara para
pernoitarem, ou ao menos tomar um ch. Ele
vai querer discutir muitas coisas com eles
pois j est no monastrio h um bom tempo
e deseja saber como anda o mundo. Ele no
ser egosta e tambm dividir a histria de
sua vida para quem quiser saber. No
mostrar nenhum tipo de preconceito, pois
j esqueceu como as pessoas de fora so,
emitindo apenas curiosidade. Somente aps
conversar bastante, Baa propor um desafio
para cada viajante, e em troca dividir o que
sabe da trilha at a ordem de Gao pela

montanha. O monge gosta de aprender


coisas novas, portanto vai dar ao desafiante a
escolha sobre o que ser a disputa. Caso
algum opte por fazer um combate, este no
precisa ser at a morte. Caso algum morra
Baa cuidar de seu funeral e enterro no
pequeno templo onde reside (ele tambm
espera receber essa gentileza de volta).
Como arma utiliza o prprio corpo, mas sabe
pensar estrategicamente no uso do espao.
Por isso, ser dificultoso tentar peg-lo em
espaos pequenos demais para o seu
tamanho. No geral, mais provvel que
assuma um tamanho similar ao do oponente,
usando sua habilidade de se metamorfosear.
Quando jovem, aprendeu a usar a espada e o
arco, mas no os usa mais, exceto para caar.
Ele sabe ser bem original com o que tem a
mo.
Baa B'Kaques: ogro-mago,
Feiticeiro3/Ranger2/Monge3; ND 16;
humanide monstruoso (Grande - OgroMago); DV 5d8+15+3d4+9+2d10+6+3d8+
9; 100 PV; Iniciativa +8; Desl. 12m; CA 26
(+3 Des, +5 Sab, -1 tamanho +5 armadura
natural +4 armadura de couro obra-prima),
toque 21, surpresa 23; Atq Base +10/+7/+2;
Agr: +10; Atq corpo a corpo: Ataque
desarmado +10 (dano 1d8, x2) ou Kunai +7
(dano 1d4, dec. 19-20, X2); AE: Habilidades
Mgicas (Metamorfosear-se, Msseis
Mgicos); QE: Traos Raciais de Ogro-Mago;
Tend. ; TR Fort +14, Ref +8, Von +14; For 21,
Des 18, Con 16, Int 19, Sab 21, Car 19.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +3,
Acrobacia +6, Atuao (Oratria) +4, Blefar
+5, Cavalgar +2, Concentrao +18,
Conhecimento (Arcano) +8, Conhecimento
(Geografia) +8, Conhecimento (Natureza)
+5, Conhecimento (Religio) +4, Cura +3,
Diplomacia +10, Equilbrio +4, Escalar +7,
Identificar Magia +9, Natao +4, Observar
+7, Ouvir +7, Saltar +5, Sentir Motivao +5,
Sobrevivncia +8; Nascido para a Guerra
(Talento Regional), Foco em Arma (Ataque
Desarmado), Terreno Familiar (montanhas),
Desviar Flechas, Iniciativa Aprimorada,
Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de
Ferro, Foco em Magia (Abjurao), Magias
em Combate, Ataque Atordoante, Rastreio,
Usar Arma Extica (Kunai).
Magias Conhecidas: Truques Toque
Chocante, Consertar, Detectar Magia,
Detectar Veneno, Raio de Gelo, Pasmar;
1nvel Animar Corda, Queda Suave.

99

Tesouro e Equipamento: um par de


braceletes de bloqueio, armadura de couro
+3 (de pele salamandra do gelo; oferece
resistncia ao frio 5), 2 frascos com leo de
troglodita, uma poo de saltar, um par de
kunais de prata +2, azagaia, aljava com 20
flechas de caa, cerca de 3.000 T$ (em um
vaso de cermica), alguns pergaminhos
mgicos com magias menores de cura.

O Campeo de Arandir
Olha l Gaillenn! o Campeo! Quando
crescer, vou ser que nem ele!
- Criana residente da cidade rebelde.
Dentro da Rebelio de Libertao
Lamnoriana, todo o integrante um heri,
combatendo e sobrevivendo a um inimigo
que sabe no poder vencer. Todos so
respeitados por sua coragem e
determinao. Entretanto, existe um heri
que personifica tudo isso da maneira mais
plena possvel.
Quando a cidade rebelde foi fundada, um
fato fantstico ocorreu, que apenas alguns
poucos elfos de sorte tiveram a honra de
presenciar: Glrienn, a deusa lfica, surgiu
em sua forma de avatar diante do clrigo
Tassar e de um paladino da deusa. Ela os
agradeceu, em meio a lgrimas, por sua f e
fora. Ao sacerdote pediu que protegesse e
liderasse o povo; e ao paladino que fosse sua
mo combativa e inspirao. Neste dia ela os
agraciou, tornado-os seus Escolhidos. Tassar
orienta e governa o povo da cidade-fortaleza
at os dias de hoje, como membro do
conselho. J o paladino teve seu nome
esquecido, pois nada deveria obscurecer
seus feitos. Ele passou a ser chamado apenas
pela sublime alcunha que recebera da
prpria deusa naquele dia.
O Campeo de Arandir.
Inspirados no ideal deste campeo surgiram
os primeiros Esperana de Glrienn, grupo
fundado e organizado pela igreja da deusa
na cidade rebelde. Estes paladinos, a
princpio desprovidos de qualquer poder,
trilham um rduo caminho de provaes e
f, para ento se sagrarem merecedores das
bnos da deusa. O Campeo de Arandir ,
sem dvida, o maior e mais poderoso desses

100

guerreiros.
O Campeo de Arandir faz raras visitas
cidade, mas quando o faz, sempre um
momento especial para todos os habitantes.
Ao contrrio do que poderia se esperar de
um guerreiro com seu poder e importncia,
ele se mostra sempre bem-humorado,
reservando a mesma cordialidade impecvel
tanto para aqueles que no passam de
escravos recm-libertos, quanto para os
membros do conselho; demonstrando a
todos que o melhor, tanto para os elfos
quanto para os humanos, viverem e
encararem seus problemas juntos, sem
preconceitos ou mesquinharias. muito
comum que jovens tentem se tornar seus
seguidores, mas o Campeo sempre
responde, em meio a um sincero sorriso, da
mesma forma: Ento voc quer me ajudar,
irmo? No ajude a mim; ajude ao povo.
Entre suas aes destacam-se combates onde
enfrentou sozinho, dezenas de goblinides e
libertou centenas de escravos. Por diversas
vezes auxiliou rebeldes em perigo ou
encontrou artefatos poderosos, os quais
entregou prontamente rebelio. Apesar de
ter permisso para visitar Arandir, o
Campeo no esta sujeito s ordens do
Conselho (no que ele precise), e ajuda-o
sempre que possvel. amigo ntimo de
Tassar, e - dizem - apenas o sacerdote
conhece seu verdadeiro nome.
Um de seus feitos mais recentes e tambm
um dos mais memorveis foi quando
enfrentou, em um duelo pico, Thwor
Ironfist em pessoa. O general visitava uma
cidade-estado que coincidentemente seria o
mesmo local que o Campeo de Arandir iria
atacar, liderando um grupo de rebeldes. O
combate teria se estendido por horas, at que
o Campeo decidiu partir com seus homens
e com os escravos, que foram libertos. O
Campeo sabia que no poderia vencer,
mesmo que o derrotasse, pois a derradeira
vitria est reservada flecha de fogo, seja l
o que isso signifique.
Quando no est em alguma misso
importante, dificilmente o Campeo visto.
Alguns dizem que ele est disseminando
pequenos focos de resistncia por toda
Lamnor para, no futuro, unificar os elfos e os
humanos; outros, mais supersticiosos,
afirmam que ele uma entidade sagrada,
que surge somente quando estritamente

necessrio.
Dos ltimos tempos pra c, O Campeo de
Arandir tem sido visto montando um cavalo
extico, chamado Vudu. Vudu tem a
pelagem negra, ao contrrio do que se
esperaria do cavalo de um paladino. Tem
esse nome porque o plo acima de sua
cabea branco, lembrando o desenho de
um crnio eqino. A princpio, muitos
pensaram que Vudu seria um mau agouro,
mas o cavalo sempre se mostrou fiel e
garboso; um verdadeiro parceiro de
combate.

Rumores e Boatos
- Alguns arriscam dizer que o Campeo seria
um avatar da prpria Glrienn. Quando
questionado a respeito, ele abre um sorriso
gostoso e cativante, e diz simplesmente que
jamais mereceria tal honra;
- Apesar de no fazer parte do conselho, o
Campeo tem muita influncia,
principalmente entre os jovens. Mesmo
nunca tendo participado sequer de uma
reunio de sentido administrativo, nem
demonstrado qualquer interesse neste tipo
de assunto, este fato parece estar
incomodando certas pessoas dentro da
cidade-fortaleza...
- Nas ltimas vezes que foi visto na cidade, o
Campeo esteve s voltas com Samael, o
lder dos revolucionrios. Parece que os dois
esto planejando alguma coisa grande.
- Comenta-se que o Campeo costuma
percorrer Lamnor na maior parte do tempo,
disfarado magicamente como um kobold
bardo de vestes bufantes, acompanhado de
uma sprite; procurando alguma informao
que leve at a flecha de fogo.
O Campeo de Arandir: Elfo, Escolhido dos
Deuses [Glrienn], Paladino [Glrienn] 5 /
Rebelde Lamnoriano 5/ Esperana de
Glrienn 10, LB. ND 22.

Erolok, O Co de
Gaardalok
Erolok, O Co de Gaardalok, no um mero
goblinide, como se pensa. Este monstro
abissal foi um presente de Ragnar para seu

sumo sacerdote, aps um sacrifcio de


especial importncia para o Deus da Morte.
Erolok , na verdade, um Barghest superior
abissal, e como tal tem a capacidade de
assumir uma forma de lobo ou de um
goblinide de tamanho grande. Gaardalok
mantm segredo de sua verdadeira natureza
e o utiliza como mensageiro, assassino e
eventualmente como montaria. Apesar de
ignorarem a verdadeira natureza do Co de
Gaardalok, os goblinides sentem um medo
contido em sua presena. Sua aura maligna
afeta qualquer um que no seja servo de
Ragnar ou que no seja imune ao medo. Esta
aura, entretanto, no tem qualquer efeito
para fins de jogo, apenas um desconforto.
Erolok quase no fala, extremamente leal
Gaardalok, e dar sua vida por ele, se
necessrio. Isto um senso de lealdade e
dever, e no um sentimento paternal,
fraternal, ou qualquer outro. Seu apetite por
carne humana e lfica incomparvel,
especialmente quando a comida ainda est
viva e se debatendo.
Erolok, na forma humanide, tem
caractersticas de um Bugbear e de um Ogro
ao mesmo tempo. Tem 2,5m de altura e sua
barriga chama ateno, embora seus braos
e pernas sejam musculosos e grossos como
troncos de rvore. Na forma lupina seu corpo
lembra o de um lobo assassino, bastante
esguio, mas sua cabea denota sua natureza
demonaca, e obviamente no de um lobo.
Sua face no se transforma completamente,
ficando entre a feio lupina e goblinide.

Rumores e Boatos
- A verdadeira fidelidade de Erolok est com
Ragnar, e ele um espio que vigia os passos
de Gaardalok e especialmente de Ironfist.
Erolok, O Co de Gaardalok: Barghest
Superior Abissal; ND 7; Extraplanar (Mau,
Leal, Metamorfo); DV 12D8+48, 107 PV;
iniciativa +7; desl. 15m; CA 21 (-1 de
tamanho, +3 destreza, +9 natural), toque 11,
surpresa 18; Atq Base +12; Agr +22, atq
corpo a corpo: mordida + 16 (dano 1d8+6) e
garras +11 (1d6+3); AE: Habilidades
Similares a Magia; QE: Mudar Forma, RD
10/Magia, Viso no Escuro, Faro; Tend. LM;
TR Fort. +Ref.+Von.+; For 23, Des 17, Con
18, Int 15, Sab 15, Car 14.

101

Percias e Talentos: Blefar +14, Escalar +18,


Concentrao +16, Diplomacia +6,
Cavalgar +8, Intimidar +16, Saltar +22,
Ouvir +14, Furtividade +15, Sentir
motivao +14, Observar +14,
Sobrevivncia +14 (+16 seguindo rastros
pelo faro); Reflexos em combate, Rastrear,
Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso,
Trespassar.
Habilidades similares magia: iguais de
um Barghest superior abissal.
Tesouro e Equipamento: Falcione; gibo de
peles (apenas na forma humanide).

Grom, o Ogro
Grom um ogro. Simples assim. Um gigante
bruto e estpido que conseguiu sobreviver
at a idade adulta de sua raa, o que um
feito levando em conta a situao que vive.
Juntou-se a Tropa do Eclipse aps ter sido
estranhamente convocado. Possui um
estranho senso de lealdade para com
Urkhishktu Mortenegra, sendo este e (a
falecida) Gandrezkka os nicos capazes de
control-lo em seus frenesis potencialmente
perigosos segurana do grupo.
Traja um peitoral de ao que diz ter
pertencido a algum de seus irmos que ele
precisou matar e porta um enorme machado
cujo cabo literalmente um antigo carvalho
lfico forjado por um orc ferreiro agradecido
e abenoado pelas mos do prprio clero de
Ragnar. No que ele compreenda o
significado que isto possui, mas sabe que seu
machado mais mortal agora.
Pensa muito pouco, sempre olhando
questionador para os companheiros de
grupo antes de banhar-se com o sangue dos
inimigos.
Grom: Ogro Brbaro 4/Primitivo Selvagem
3; ND 11; Humanide (Gigante Grande); DV
3d8+15+ 6d12+42; 142 PV; Iniciativa: -1;
Desl. 15 m; CA 20 (-1 Des, +5 Con, -1
tamanho, +7 armadura), toque 10, surpresa
20; Atq Base: +10; Atq corpo a corpo:
Machado Grande +3, do Sangramento

102

+22/+17 (dano 3d6+15 mais sangramento),


Rocha pequena +19 (dano 2d8+9); QE: Fria
2/dia, Sentir Armadilhas +1, Esquiva
Sobrenatural, Urro Bestial 1/dia, Faro,
Brutalidade (+2 em Con); Tend. CM; TR Fort
+11, Ref +3, Von +3; For 28, Des 8, Con 21,
Int 6, Sab 12, Car 4.
Percias e Talentos: Escalar +8, Natao +8,
Ouvir +6, Sobrevivncia +6, Saltar +7,
Intimidar +16*; Ataque Poderoso,
Trespassar, Rastrear, Tolerncia, Duro de
Matar.
Equipamento: Machado Grande +3 do
Sangramento, Peitoral de Ao +2, Manoplas
de Fora Ogro.
*Grom usa seu modificador de Fora ao
invs do de Carisma em seus testes de
intimidar, ele costuma quebrar tudo ao redor
e s vezes parte do prprio alvo quando
decide meter medo...

Grom, o ogro:
brutalidade,
estupidez e
ignorncia.

Komor'Gosh
No ano de 1400, o imenso exrcito da
Aliana Negra marchou sobre Khalifor.
Dezenas, talvez centenas de milhares de
goblinides formavam este exrcito, um
deles se chamava Komor'Gosh.
Mas, assim como a criatura que comandava
aquela horda, Komor'Gosh no era um
goblinide comum. Membro da orgulhosa
raa dos hobgoblins, Komor teve uma
educao pouco usual para os padres de
sua raa.
Seu pai, Hotan'Gosh era um visionrio, que,
durante anos, saqueou vilas e caravanas
humanas, para depois voltar sua tribo e se
tornar Rei. Mas, alm de tesouros e riquezas,
Hotan tambm adquiriu importantes
conhecimentos em suas aventuras. Quando
se tornou velho demais para continuar no
poder ele entendeu que deveria transmitir
todos os conhecimentos, imprescindveis
para que chegasse ao trono, a seus
numerosos filhos.
Mas, dentre todos, Komor'Gosh foi o nico
que compreendeu a importncia daquela
lio. Ele tinha por seu pai um grande
respeito, que se transformou em dedicao
aos estudos e treinamentos. Sua mente vida
assimilou tudo aquilo que a outros olhos
pareceria intil. Primeiro ele aprendeu a ler e
escrever, depois, a partir das centenas de
tomos roubados que seu pai possua,
aprendeu filosofia, os rudimentos da
engenharia, marcenaria, alm das histrias e
lendas de humanos e elfos, e muito mais. Em
pouco tempo os mistrios das lnguas de seus
inimigos j eram terreno conquistado.
Seu treinamento militar no foi abandonado,
mas prejudicado por sua dedicao aos
livros. Anos mais tarde, Komor pagaria com
sua prpria carne o preo desta displicncia.
Quando Hotan'Gosh morreu, entregou a
Komor'Gosh Gamthail, a pesada lana de
adamante que era, h sculos, o smbolo do
lder da tribo. Seus irmos tentaram usurpar
seu trono por vrias vezes, sem xito.
Anos se passaram, muitas dificuldades
haviam sido superadas, quando o Rei Komor
ouviu falar de um jovem e gigantesco

bugbear que conseguiu se tornar Lder


supremo de vrias tribos, e que estava
usando esta fora militar para assediar
cidades humanas.
Os ancies da tribo riram quando ouviram
aquela histria pela primeira vez, mas o
sbio Komor'Gosh sentiu que o futuro batia
sua porta, com muita fora.
Dcadas mais tarde, Komor'Gosh observava
os escombros fumegantes da antiga Khalifor,
agora o Escudo de Ragnar. Uma sangrenta
perna humana lhe chamara a ateno,
fazendo-o lembrar que perdera a sua, anos
antes, numa batalha como aquela. Sua
lana, Gamthail, estava limpa, sem nenhum
vestgio de sangue. Agora o orgulho de seu
cl era apenas uma bengala para um velho
aleijado. Apesar disso se sentia orgulhoso,
pois sabia que nenhum daqueles jovens e
arrogantes guerreiros, com grandes presas
amarelas e sujas de sangue era mais
responsvel por aquela vitria do que ele.
Ele, que era um dos estrategistas
conselheiros do General.
Dias mais tarde sua importncia e glria
foram coroadas. Thwor mandou que ele
escolhesse seu prmio pelos anos de
dedicao. Komor se lembrou ento, de sua
perna decepada e suja de sangue. Escolheu
uma tropa e permisso para retornar ao
interior do continente e fundar uma cidade,
no lugar que escolhesse.
Dois meses depois quinze mil goblinides
avistaram o mar. Da elevao onde estavam
era possvel ver uma pennsula, aonde se
estendia uma cidade humana abandonada.
O motivo de no haver ningum ali era
conhecido. Vrios anos antes a Aliana
Negra atacou aquela cidade. Aps a
conquista todas as tropas foram enviadas
para o Norte, onde eram mais necessrias.
Mas Komor'Gosh sabia um pouco mais
sobre a histria daquele lugar. Os humanos
que viveram ali eram devotos do Grande
Oceano, grandes marinheiros. Sabia
tambm que aquele lugar teria uma grande
importncia estratgica, pois dali partiriam
grandes barcos de guerra para assediar a
costa do Reinado humano, o flanco
desprotegido. Mas tudo isso pertencia ao
futuro. Primeiro deveria aprender as tcnicas
de navegao dos humanos que viveram ali,
e ensina-las a seus comandados. Depois
deveria construir os barcos e convencer o
General da viabilidade de seu plano.

103

Por este motivo no escolhera muitos


soldados para integrar sua tropa. Preferiu
especialistas hobgoblins, como
marceneiros, alm de goblins. Aps um
discurso empolgante, onde revelou parte dos
seus planos, Komor deu um nome a aquela
cidade: A Lana de Ragnar.
Komor'Gosh: Hobgoblin Guerreiro
1/Especialista 15; ND15; Humanide
(MdioGoblinide); DV 1d10+15d6+32;
74 PV; Iniciativa +1; Deslocamento 9 m; CA
16 (+1 Des, +5 peitoral de ao), toque 11,
surpresa 15; Atq Base +12; Agarrar +15; Atq
corpo-a-corpo Lana +15 Gamthail (dano
1d12+4, dec. 19-20/x3) ou distncia +13
(besta pesada, 1d10, dec. 20/x3); QE:
Caractersticas de hobgoblin; Tend. LM; TR
Fort +10 Ref +7 Von +15; For 17, Des 13,
Con 15, Int 20, Sab 16, Car 17.
Percias e Talentos: Avaliao +7, Blefar
+15, Cavalgar +7, Conhecimento (local:
Lamnor) +15, Conhecimento (engenharia e
arquitetura) +15, Conhecimento (Histria)
+15, Conhecimento (Geografia) +18,
Conhecimento (Natureza) +13,
Conhecimento (Religio) +10,
Conhecimento (Local: Reinado) +15,
Diplomacia +18, Estratgia +20,
Furtividade* +2, Intimidao +15,
Ler/Escrever, Observar +18, Ofcios
(marcenaria) +11, Ofcios (engenharia) +11,
Ouvir +8, Procurar +7, Sobrevivncia +5;
Ataque Poderoso, Especialista, Liderana,
Usar Arma extica (Lana Grande),
Negociador, Persuasivo.
Equipamentos: Gamthail, Lana pesada de
adamante; peitoral de ao +2. Sendo um dos
mais ricos membros da Aliana Negra,
Komor'Gosh poder conseguir
equipamentos com relativa facilidade,
exceto artefatos e itens mgicos de maior
poder. No entanto, ele preferir ter seu
dinheiro investido em seus projetos, pois no
se importa com poder pessoal. Se estiver
portando itens, sero de proteo ou para
ampliar suas habilidades sociais. Ele evitar
combate direto, e provavelmente estar
acompanhado de 2d4 soldados goblinides,
uma vez que tem 60 anos, e no possui uma
das pernas.
* Foi aplicada uma penalidade de armadura
de 3 .

104

Korgan Greyvar
Korgan Greyvar no nasceu como uma
criatura especial, nem foi profetizado ou
mesmo querido. Ele nasceu em uma caverna
imunda, de uma fmea bugbear deprimente,
fruto de uma violncia, assim como boa
parte dos membros de sua raa. Cresceu em
uma tribo insignificante, liderado por um
chefe covarde, que se limitava a atacar
pequenos grupos de comerciantes prximos.
Nunca possuam o suficiente e a insatisfao
crescia dia aps dia.
Quando Thwor Ironfist, em sua crescente
busca por poder, matou o lder e tomou o
poder da tribo, no ouve sequer uma
contestao. Todos foram tomados de um
alvio e entusiasmo, pois talvez assim a vida
melhorasse. At este ponto todos entram em
consenso quanto origem de Korgan.
Foi na idade de se tornar um guerreiro que
Korgan teria conhecido Gaardalok, e
justamente neste ponto que as verses de sua
origem comeam a se distinguir. H os que
digam que o jovem bugbear teve um sonho
guiando-o ao sumo-sacerdote. Outros dizem
que Gaardalok o salvou de uma terrvel
doena, mas em troca Ragnar exigiu sua
alma e servido. A maior parte, no entanto,
acredita simplesmente que o sumosacerdote viu no jovem um servo promissor.
Seja qual for a verdade, Korgan estudou a
fundo os ritos e crenas do deus da morte, e
aps anos de incessante dedicao, foi
escolhido como um Emissrio de Ragnar.
Entre suas maiores faanhas est ter sido o
lder responsvel pelo ataque ao principal
templo de Glrienn, durante a conquista de
Lenrienn. Aps derrotar e humilhar os
principais clrigos, conta-se que Korgan fez
com que a maior parte deles perdesse
completamente sua f antes da morte, e entre
estes infelizes descrentes estava o at ento
sumo-sacerdote de Glrienn.
Com este feito o jovem bugbear se tornou um
dos mais temidos e respeitados servos do
deus da morte, sendo at mesmo
considerado por alguns como o segundo em
comando na hierarquia da igreja de Ragnar.
Em combate, Korgan utiliza o seu terrvel
martelo gigante de forma implacvel,

atacando os inimigos com fora e magias


concedidas pelo deus da morte, poupando a
vida apenas dos sacerdotes inimigos. Estes
encontram a morte pouco tempo depois,
mas no sem antes terem sua f
completamente destruda.
Atualmente ele comanda uma equipe
denominada Tropa do Eclipse, um
pequeno grupo de elite a servio de Thwor
Ironfist e Gaardalok. Este grupo teria sido
idia do general, pois em seus anos de
viagem ele percebera que os pequenos
grupos de aventureiros eram os principais
responsveis por grandes feitos,
perseverando onde grandes exrcitos jamais
conseguiriam. Os componentes deste grupo
ainda so desconhecidos, mas boatos dizem
que sua atual misso seria a de encontrar o
que quer que seja a flecha de fogo
profetizada, e destru-la antes que possa ser
usada contra a Aliana Negra.
Korgan Greyvar: Bugbear Clrigo
5/Emissrio de Ragnar 10; ND 17;
Humanide (Mdio-Goblinide); DV
15d8+54; 121 PV; Iniciativa +2; Desl. 12m;
CA 25 (+2 Des, +4 Armadura, +9 natural),
Toque 12, Surpresa 23; Atq Base +10; Agr
+16; Atq corpo-a-corpo: Martelo de Guerra
Grande +2 +18 (dano 2d6+8, dec. x3); AE: -;
QE: Caractersticas de Bugbear, Faro, viso
no escuro 18m, fascinar mortos-vivos,
beno do Eclipse, inimigo de infiis +5, voz
de Ragnar, desacreditar maior; Tend CM; TR
Fort +10, Ref +6, Von +18; For 22, Des 14,
Con 16, Int 14, Sab 22, Car 14.

pessoa, Tendncia em Arma, Vigor do Urso;


nvel 3 Circulo Mgico contra o Bem**,
Dissipar Magia, Falar com os Mortos, Praga,
Rogar Maldio; nvel 4 Adivinhao,
Movimentao Livre, Nuvem Profana**,
Poder Divino, Transferncia de Poder
Divino; nvel 5 Comando Maior,
Comunho, Dissipar o Bem**, Fora dos
Justos.
Equipamento: Braadeiras de Armadura +4,
Cinto de Fora dos Gigantes +4, Martelo de
Guerra Grande +2, Periapto da Sabedoria
+4, Trs frascos de Poo de Curar
Ferimentos Graves , Um frasco de Poo de
Invisibilidade.
*Estas percias receberam um bnus de +6
referentes Sabedoria de Korgan, graas a
Voz de Ragnar.
** Magias de Domnio. Domnios: Fora e
Mal.

Lorde Guerreiro, o
Grande lder Orc
Sculos atrs, quando as raas orc e an
ainda eram jovens, surgiu um poderoso

Korgan: Ele
desacreditou o
sumo-sacerrdote
de Glrienn.
Precisa mais?

Percias e Talentos: Blefar +13*,


Concentrao +21, Conhecimento (religio)
+20, Diplomacia +17*, Escalar +8,
Esconder-se +4, Furtividade +6, Intimidar
+21*, Observar +9, Obter Informao +9*,
Ouvir +9, Sobrevivncia +19; Ataque
poderoso, Aura de Pnico, Fria Guerreira,
Inimigo de Elfos, Toque da Runa,
Trespassar, Trespassar Maior.
Magias de Clrigo Preparadas
(6/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1; CD do teste de
resistncia 17 + nvel da magia): Preces
Consertar, Detectar Magia, Orientao,
Resistncia, Virtude; nvel 1 Aumentar
Pessoa**, Auxlio Divino, Comando,
Desespero, Maldio Menor, Proteo
Contra o Bem; nvel 2 Drenar Fora Vital,
Escurido, Fora do Touro**, Imobilizar

105

Lorde demnio vindo de Werra, o reino de


Keen. O Demnio possua uma pele de ferro
e em poucos dias se estabeleceu como
senhor de uma vasta regio do subterrneo
de Arton, que at ento era territrio orc.
Os orcs se tornaram escravos do Lorde
Demnio e, durante as dcadas que se
seguiram, foram obrigados a escavar
centenas de metros adentrando o
subterrneo. Os poucos clrigos de TannaToh que conhecem esta histria afirmam que
o demnio buscava um objeto de grande
poder.
Entretanto, antes que o demnio pudesse
atingir seu desconhecido objetivo, surgiu um
misterioso guerreiro Orc, cujo nome se
perdeu nas brumas do tempo, que, armado
de espada e escudo derrotou o demnio e
utilizou sua pele para forjar uma armadura
de batalha. Gritando improprios em uma
lngua desconhecida, mas suficiente para
insuflar os Orcs luta, o guerreiro atacou o
incipiente Reino dos Anes.
Em poucos meses todos os grandes heris da
raa an caram vtima do guerreiro. Seu
exrcito era dirigido apenas pela fria, mas
em pouco tempo trouxe ao cho vrias
fortalezas ans.
Os anes mobilizaram suas tropas e
enfrentaram os Orcs, utilizando estratgias
avanadas para a mente simples dos
inimigos. Os Orcs pereceram, mas um
grande nmero de anes caiu antes que a
selvageria e habilidade do Lendrio
Guerreiro Orc fossem barradas.
Quando as dezenas de milhares de orcs
estavam reduzidas a uns poucos, foi que
comeou o verdadeiro combate. Um ano
conhecido apenas como Rei de Pedra foi
capaz de enfrentar e derrotar o orc, embora
nunca mais tenha sido visto aps este feito.
Alguns afirmam que o Rei de Pedra era o
avatar de Khalmyr, embora outros afirmem
que na verdade era filho deste. O cadver e
esplio do Guerreiro Orc foram disputados
entre os seus prprios soldados que, no
entanto, foram capazes de fugir apenas com
o elmo, escudo e espada. A armadura estaria
trancada no cofre do Rei de Doherimm, entre
os mais valiosos tesouros do Reino.
Esta histria muito pouco conhecida entre
humanos e at mesmo entre os Orcs. Os

106

anes, entretanto, possuem vrios poemas


que ainda so cantados nas tavernas de seu
reino subterrneo, relembrando a glria e
queda dos heris daquele tempo. claro que
a histria relatada do ponto de vista dos
anes, e os grandes feitos daquele orc so
vistos como malficos, j que os anes
ignoram que ele livrou Arton de um
demnio. Apesar disso, suas habilidades
marciais so respeitadas, a ponto dos anes o
chamarem, na falta de um nome, de Lorde
Guerreiro Orc.
Entre os poucos Orcs que conhecem esta
histria, o guerreiro deixou de ser apenas
uma criatura, e passou a significar um ideal
do ser perfeito. Este um conceito muito
complexo para a mente e sociedade
simplista dos Orcs, o que apenas denota a
importncia dos feitos deste guerreiro.
Esta seria apenas mais uma histria contada
por um bardo bbado em uma taverna de
terceira, se no fossem os recentes
acontecimentos.
Um Orc conhecido apenas como Lorde
Guerreiro se destacou entre os melhores
combatentes da Aliana Negra,
especialmente por sua habilidade mpar com
a espada longa e escudo. Este guerreiro veste
um elmo, um escudo e uma espada, e cobre
seu corpo com pedaos de armaduras de
inimigos derrotados. Seu peito nu est
cortado por cicatrizes, e o elmo tem a forma
da cabea de um demnio, sendo que nunca
foi visto sem ele. Alm dos feitos em
combate, seu valor como estrategista foi
reconhecido, e ele j lidera uma imensa
tropa goblinide. Gaardalok conhece a
histria do Lorde Guerreiro Orc, e acredita
que o atual Lorde Guerreiro possa ser a
reencarnao do antigo heri.
Atualmente ele o mais importante orc da
Aliana Negra, e tem conseguido elevar o
moral de sua raa, que era desprezada e
utilizada apenas como bucha de canho
ou para minerao. Seu grande objetivo
saquear Doherimm, e tem tentado
convencer o General a atacar Arton norte
no apenas pela superfcie, mas tambm
pelo subterrneo. Assim, se at agora a
guerra e rivalidade entre os elfos e
hobgoblins definiram a Aliana Negra,
talvez agora o foco abrangeria tambm o
conflito entre orcs e anes. Uma vez que os
orcs so a raa da Aliana Negra que mais

tem afinidade com as profundezas do


subterrneo, quem sabe o 'status' da raa se
iguale ao dos hobgoblins em um futuro
prximo.
O Lorde Guerreiro tem 2,10m de altura, e
seus ombros largos e porte robusto chamam
ateno mesmo entre orcs e outros
goblinides. Est sempre usando um elmo
que imita, assustadoramente, a cabea de
um demnio. Fala de uma forma imponente
e com uma voz grave que exige respeito.

Lorde Guerreiro: Orc, Guerreiro 18; ND 18;


Humanide monstruoso (Orc mdio); DV
18d10+90, 217 PV; iniciativa +4; desl. 9m;
CA 24 (+2 partes de armaduras, +4 destreza,
+5 escudo, +2 elmo, +1 talento), toque 16,
surpresa 19; Atq Base +18; Agr +27; Atq
corpo-a-corpo: Espada do Lorde Guerreiro
+34 (espada longa +4, dano 1d8+17, dec.
15-20/x2); Tend. CM; TR: Fort +20, Ref. +10,
Von +8; For 29, Des 18, Con 20, Int 15, Sab
14, Car 13.
Percias e Talentos: Blefar +3, Cavalgar +8,
Conhecimento (local: O Subterrneo) +10,
Estratgia +10, Intimidao +3, Ler/Escrever
(2pt), Observar +7 , Ouvir +7, Procurar +7,
Saltar +9, Sentir Motivao +2,
Sobrevivncia +6; Foco em Arma (Espada
Longa), Foco em Arma Maior (Espada
Longa),
Especializao Ofensiva,
Especializao Ofensiva Maior, Sucesso
Decisivo Aprimorado (Espada Longa),
Ataque Poderoso, Trespassar, Foco em
Escudo, Sede de Sangue, Cegar, Eviscerar,
Decapitar, Especializao Defensiva,
Liderana, Reflexos em Combate, Mestre em
Arma (Espada Longa), Combate Montado.
Equipamento: Escudo do Lorde Guerreiro
(escudo mdio +3, d ao usurio a
habilidade de evaso e cria uma aura de
desespero em torno do usurio, como um
algoz de mesmo nvel), Botas de resistncia
+4; Cinturo de fora de gigante +4; Luvas da
destreza +2; Espada do Lorde Guerreiro
(espada longa +4, da lmina afiada); Elmo do
Lorde Guerreiro (concede +2 na CA e da
imunidade a magias e efeitos de medo) e
partes de armaduras diversas.

Oarthess Sangue-Negro
Essa jovem hobgoblin de 17 anos foi
inteligente o suficiente para aproveitar todo
o conhecimento que lhe foi oferecido. Ela a
nica filha e aprendiz de Ghurrar SangueNegro, um dos mais talentosos magos
goblinides j existentes, que traiu a causa
da Aliana e saiu pelo mundo em busca de
aprimoramento para a sua arte. Desde
criana viveu em Enurenlir (a antiga escola
de magia da massacrada Lenrienn) aonde
escapou de um pouco da violncia do modo
de vida de Rarnaak e manteve-se
concentrada na tarefa de provar que os
Sangue-Negro ainda possuem honra.
Talvez pela natureza arcana do local, desde
criana demonstrou muito interesse e
propenso ao aprendizado, faz parte do
limitado nmero de magos "puros" da
Aliana Negra, j que a maioria no
consegue lidar com as mincias de
Adivinhao e Encantamento e tende a
preferir a agresso das magias de combate e
guerra; portanto no vai para os combates,
apenas estuda e pratica na prpria academia.
Recentemente, aps uma visita a uma
biblioteca secreta de seu pai descobriu
alguns fatos fascinantes sobre a natureza
mgica do sangue, e vem estudando meios
para se aproveitar isso melhor (Veja Blood
Magus no suplemento Complete Arcane).
Oarthess um tanto perturbada, pois a me
morreu logo aps a fuga do pai deixando-a
sozinha apenas com seu dom e seus irmos,
soldados egostas. Tem muito medo de falhar
como seu pai fez ao trair a Aliana e abraar
seu prprio poder, o pai a persegue e a tenta
em sonhos e ela no acha que sejam apenas
pesadelos, ele possui algum interesse nela.
Certa vez em viagem com a Tropa do Eclipse,
do qual integrante, Ghurrar apareceu e
pediu gentilmente para que ela viesse com
ele. O grupo ficou tenso mas ela, atnita,
recusou. Ele simplesmente concordou
dizendo que daria mais tempo para que ela
pensasse.
Aceitou juntar-se a Tropa numa maneira de
ter mais liberdade para trilhar seu prprio
caminho, e s vezes se arrepende desse
pensamento.
Recentemente perdeu sua maior amiga e

107

confidente, Gandrezkka que morreu na


ltima misso oficial da Tropa do Eclipse.
Desnecessrio dizer que esse fato abalou o
grupo inteiro.
Oarthess Sangue-Negro: hobgoblin Maga 9;
ND 9; Humanide (Mdio - hobgoblin); DV
9d4+22; 40 PV; Iniciativa +1; Desl. 9m; CA
15 (+1 Des, +4 deflexo), toque 15, surpresa
14; Atq Base: +4; Agr +3; Atq corpo a corpo:
bordo +4 (dano 1d6-1); AE: -; QE: Invocar
Familiar, Resistncia Magia 21,
Caractersticas de Hobgoblin; Tend. LN; TR
Fort +5, Ref +4, Von +7; For 08, Des 13, Con
15, Int 22, Sab 13, Car 15.
Percias e Talentos: Blefar +6, Concentrao
+17, Conhecimento (arcano) +12,
Conhecimento (natureza) +12,
Conhecimento (histria) +12,
Conhecimento (local: Lamnor) +9, Decifrar
Escrita +11, Diplomacia +6, Identificar
Magia +18, Ofcios (alquimia) +11, Ofcios
(escrita) +11, Sentir Motivao +5; Vontade
de Ferro, Magia Silenciosa, Magia sem
Gestos, Preparar Poo, Vitalidade,
Regional: Foco em Percia (Concentrao).
Equipamento: Bordo obra-prima, 2
grimrios, Braadeiras de Armadura +3,

Oarthess:
jovem, bela
e poderosa!

Pedra Inica Transparente, Pedra Inica


Rosa Claro, Manto da Resistncia Magia.
Grimrios: Seus grimrios contm 31 magias
entre vrios nveis. Prefere Evocao,
Encantamento, Transmutao e Abjurao.

Sharmuta
Presas-de-Prata
Uma entre os milhares de seguidores
fanticos do General, ela v nele um macho
e lder perfeito; e o obedece cegamente para
que chegue o triunfo da Aliana Negra. Essa
bugbear um dos poucos que tiveram a
honra de serem treinados pelo prprio
Thwor, combateu e aprendeu muito sobre o
mundo com o General tornando-se uma das
subordinadas mais prodigiosas de Ironfist.
Participou de vrias sagas importantes
dentro do contexto histrico da formao da
Aliana Negra, fez parte do grupo que
roubou uma boa parte dos projetos originais
de Lorde Niebling, estava tambm cobrindo
todo o caminho do General enquanto este
capturava a princesa Tanya. Integra um
crculo muito secreto da Aliana Negra, que
boa parte, at o clero, desconhece. Possui
tatuado o Punho de Ferro de Twhor Ironfist
nas costas e uma serva muito fiel do
General.
Faz parte da Tropa do Eclipse por ordem do
General, quando a Tropa comeou a se
tornar conhecida Thwor Ironfist decidiu que
deveria possuir um pouco de controle, e a
designou para o cargo. Ela assassinou o
antigo especialista do grupo, Ypilson um
goblin engenhoqueiro, fazendo parecer um
acidente. Sharmuta hoje ainda serve ao
General em segredo, mas se afeioou a
Tropa, e sentiu seu corao pesar com a
morte de Gandrezkka.
Sharmuta Presas-de-Prata: Bugbear Ladina
5/Guerreira 3/ Assassina 3; ND 13;
Humanide (mdio - goblinide); DV
4d6+11 mais 3d10+3 mais 3d6+3, 94 pv;
Iniciativa +11 (+6 destreza, +4 talento, +1
talento regional); Desl. 9m; CA 24 (+5
armadura, +3 escudo, +6 destreza), toque
16, surpresa 18, Atq Base: +8/+3; Agr: +9;
Atq corpo a corpo: Espada Curta +2 do
sangramento (Dano: 1d6+4 mais

108

sangramento, dec. 19-20) e Adaga de Prata


+1 de lmina afiada (Dano: 1d4+3, dec. 1720); Tend. LM; TR Fort +6, Ref +14, Von +5;
For 14, Des 22, Con 12, Int 15, Sab 11, Car
13.
Percias e Talentos: Abrir Fechaduras +8,
Acrobacia +10, Arte da Fuga +8, Avaliao
+3, Blefar +11, Conhecimento (local:
Lamnor) +7, Diplomacia +3, Disfarce +5,
Equilbrio +14, Escalar +9, Esconder +14,
Furtividade +19, Intimidar +3, Observar +9,
Obter Informao +5, Operar Mecanismo
+10, Ouvir +5, Prestidigitao +13, Procurar
+5, Sentir Motivao +3, Sobrevivncia +11;
Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate,
Combater com Duas Armas, Combater com
Duas Armas Aprimorado, Acuidade com
Arma, Vontade de Ferro, Rastrear, Duro de
Matar.
Equipamentos: Espada Curta +2 do
sangramento, Adaga de Prata +1 de lmina
afiada, Corselete de Couro Batido +2 de
fortificao leve, Luvas de Destreza +4,
Botas lficas, Broquel +2, Sacola Prestativa,
3 poes de Curar Ferimentos Leves, 2
poes de Invisibilidade, 1 poo de Forma
Gasosa, Instrumentos de Ladro ObraPrima.

Urkhishktu Mortenegra
Esse hobgoblin ainda um jovem, mas
tornou-se a chave da unio da Tropa de
Eclipse. Caracteriza perfeitamente o que
deve ser um hobgoblin na Aliana Negra:
orgulhoso de sua raa e apaixonado pela
causa. Luta com fervor para proteger cada
integrante restante da Tropa, pois sofreu um
duro golpe recentemente.
Teve uma formao militar como todo jovem
de sua raa e provavelmente teria vivido a
vida inteira como soldado raso se no fosse
ambicioso e audacioso o suficiente para
salvar seu peloto, que j estava cansado e
muito ferido e retirava-se de um combate
complicado. Matou todo um peloto inimigo
usando apenas um arco. Tal ato de bravura
chamou a ateno do Alto Escalo, que o
nomeou para chefiar um grupo especial: a
Ceifa (grupo precursor da Tropa do Eclipse).
Urkhis um brilhante estrategista e um
arqueiro invejvel. Alm disso, um exmio
lutador em combates corporais; e no duvida
nem um pouco de sua capacidade de
liderana, pois abenoado pelo prprio
Ceifador. Possui um dos poucos artefatos
conhecidos de Ragnar: os Farrapos do Rei.

Urkhishktu Mortenegra:
o antigo lder da
Tropa do Eclipse.

109

Perdeu sua amada, Gandrezkka na ltima


misso da tropa e sente-se abalado ainda.
Jurou vingana contra o tal Protetorado do
Reino querendo a cabea de Arkam
adornando seu cinto, sonha mat-lo com seu
prprio brao metlico. Provavelmente j
teria sado em busca de vingana se a voz de
Oarthess no lhe trouxesse sanidade.
Possui afeto por todos os integrantes da
Tropa exceto Korgan que lhe tirou a
liderana e comea a impor uma autoridade
inexistente. Korgan deve merecer ser
respeitado assim como o prprio Urkhis fez
antigamente. V em Grom um irmo mais
novo que precisa ser protegido, mesmo esse
sendo um ogro enorme.
Ultimamente Urkhis foi flagrado vrias vezes
taciturno e de olho no horizonte no quartelgeneral do grupo em Rarnaak.
Urkhishktu Mortenegra: hobgoblin Ranger
6*/Guerreiro 6; ND 12; Humanide (mdio
goblinide); DV 5d8+26 mais 6d10+18; 105
pv; Iniciativa +9; Desl. 12 m; CA 20 (+4 Des,
+6 armadura), toque 14, surpresa 16; Atq
Base +12; Agr +13; Atq corpo a corpo: Sabre
+2 (dano: 1d6+4), arco longo composto
reforado (+3) +2 caador (dano: 1d8+7,
dec. 18-20/x3); AE -; QE Caractersticas de
Hobgoblin, Inimigo Predileto (Elfos +4),
Inimigo Predileto (Humanos +2); Tend. NM;
TR Fort +13, Ref +14, Von +5; For 14, Des
24, Con 16, Int 11, Sab 09, Car 17.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +8,
Cavalgar +10, Conhecimento (Natureza) +5,
Intimidar +15, Diplomacia +6, Cura +5,
Escalar +4, Esconder-se +10, Estratgia +9,
Furtividade +12, Natao +4, Observar +3,
Ouvir +3, Saltar +5, Sobrevivncia +6;
Acuidade com Arma, Ataque Poderoso,
Comandar, Especializao em Arma (Arco
Longo Composto), Foco em Arma (Arco
Longo Composto), Foco em Arma Maior
(Arco Longo Composto), Iniciativa
Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado
(Arco Longo Composto), Vontade de Ferro.
Equipamento: Arco Longo Composto
Reforado (+3) +2 caador, Sabre +2, Espada
Curta Obra-prima, Cota de Malha Refinada
Goblinide +2**, Braadeiras de Arqueiro
(maior), Luvas de Destreza +4, Mochila de
Carga II, poes: Curar ferimentos graves (3),
Fora de touro (1), Invisibilidade (1), Respirar
na gua (1), Farrapos do rei (mais
informaes na pgina 91).

110

* Urkhis um ranger que abdicou de suas


magias por habilidades mais mundanas. Ao
invs de receber as magias divinas que
normalmente receberia possui a habilidade
Movimento Rpido. Alm disso no possui
um companheiro animal.
**Uma Cota de Malha Refinada Goblinide
possui as mesmas estatsticas de uma Cota de
Malha lfica.

Gaardalok, o Sumosacerdote de Ragnar


Bugbear Clrigo 13; ND 20; Humanide
(Mdio Goblinide); DV 3d8+15 mais
13d8+65 mais 5 (Resoluto); 213 PV;
Iniciativa +0; Desl. 9 m; CA 25, toque 14,
surpresa 25; Atq Base +11; Agr +14; Atq
corpo a corpo: bordo +19 (dano: 1d6+9,
dec. x2) ou adaga venenosa +15 (dano:
1d4+4, dec. 19-20/x2); AE Fascinar MortosVivos 4/dia, Punio Divina; QE
Caractersticas de Bugbear, Aura do Caos,
Aura do Mal, Proteo Divina; Tend. CM; TR
Fort. +20, Ref. +9, Von. +21; For 16, Des 11,
Con 20, Int 16, Sab 22, Car 13.
Percias e Talentos: Avaliao +3 (+5
relacionados alquimia), Blefar +1,
Concentrao +23, Conhecimento (arcano)
+10, Conhecimento (natureza) +5,
Conhecimento (local: Lamnor) +12,
Conhecimento (religio) +20 (+24 para
realizar sacrifcios), Cura +8, Furtividade +6,
Identificar Magia +12, Intimidao* +6,
Observar +10, Obter Informao +3, Ofcios
(alquimia) +6, Ouvir +10, Procurar +6, Sentir
Motivao +8, Sobrevivncia* +8; Aura de
Pnico (bnus), Criar Item Maravilhoso,
Especializao em Combate, Foco em Magia
(Necromancia), Foco em Magia Maior
(Necromancia), Fria Guerreira (bnus),
Inimigo de Elfos (bnus), Mestre de
Cerimnia (bnus), Potencializar Magia,
Preparar Poo, Resoluto (regional: Lamnor),
Toque da Runa (bnus), Tropas de Ragnar
(bnus), Vontade de Ferro.
* Gaardalok recebe +2 de bnus racial nos
testes de Intimidao e Sobrevivncia (este
modificador j est includo na ficha).
Aura do Caos (Ex): O poder do caos de
Gaardalok (consulte a magia detectar o caos)
equivale aos seus nveis de clrigo +3.

Aura do Mal (Ex): O poder do mal de


Gaardalok (consulte a magia detectar o mal)
equivale aos seus nveis de clrigo +3.
Faro (Ex): Gaardalok pode detectar inimigos
se aproximando, oponentes ocultos e
rastrear pelo sentido do olfato.
Proteo Divina (So): Gaardalok
automaticamente bem-sucedido em testes
de resistncia contra magias conjuradas por
servos de Ragnar.
Punio Divina (So): Gaardalok tem
autoridade total sobre os outros servos de
Ragnar. Ele pode, como uma ao padro,
cancelar os Poderes Concedidos e magias de
domnio de qualquer outro servo de Ragnar.
A vtima deve estar dentro do campo de viso
do Gaardalok, e tem direito a um teste de
resistncia de Vontade (CD 24) para resistir
ao efeito. Caso o servo obtenha sucesso no
teste de resistncia ficar imune punio
do Gaardalok durante 24 horas. A CD do
teste de resistncia baseada em Sabedoria.
Magias de Clrigo Preparadas
(6/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; CD base
16 + nvel da magia, 18 + nvel da magia para
magias de Necromancia): Preces consertar,
criar gua, detectar magia (2), detectar
venenos, luz; 1 nvel causar medo,
comando, curar ferimentos leves, desespero,
escudo entrpico, proteo contra o bem,
santurio, tropas de Ragnar menor; 2 nvel
arma espiritual, curar ferimentos moderados,
escurido, exploso sonora (2), imobilizar
pessoa, resistncia elementos, silncio; 3
nvel cegueira/surdez, muralha de vento,
praga, purgar invisibilidade, rogar maldio,
tropas de Ragnar; 4 nvel envenenamento
(2), imunidade magia, movimentao livre,
proteo contra a morte, viso do passado;
5 nvel coluna de chamas, comando
maior, matar (2), tropas de Ragnar maior; 6
nvel barreira de lminas, cura completa,
palavra de recordao; 7 nvel coluna de
chamas (potencializado), destruio.
Equipamentos: Adaga venenosa (incremento
de distncia de 3 m, kg, leve, cortante ou
perfurante), amuleto da sade +6, anel de
proteo +4, anel do escudo mental, bordo
defensor e de armazenar magias +5 (2 kg,
duas mos, concusso), braadeiras da
armadura +8, cordo de contas da orao
(padro), manto da resistncia +4, prolas do
poder (2 magias de 7 nvel), poo de

idiomas (13 nvel), poo de neutralizar


venenos (13 nvel), poeira de espirro e tosse
(2), varinha de curar ferimentos crticos (10
nvel), varinha de dissipar magia (10 nvel),
bolsa de componentes materiais, smbolo
profano (Ragnar) com versos cingidos em
prata de um antema. Por sua grande
influncia dentro da Aliana Negra e alm,
Gaardalok pode obter inmeros itens
mgicos com o devido tempo.
Nota: As habilidades de Gaardalok esto
com os bnus de um tomo da compreenso
+5.

Holgor Greatfang,
Comandante Hobgoblin
Hobgoblin Guerreiro 16; ND 16;
Humanide (Mdio Goblinide); DV
16d10+64; 184 pv; Inic. +6; Desl. 6 m (9 m
sem armadura); CA 23, toque 14, surpresa
22; Atq Base +16; Agr +20; Atq corpo-acorpo: Ehankallar +27 (dano: 1d8+13 mais
1d6 fogo, dec. 17-20/x2 mais 1d10 fogo); ou
distncia: besta leve +20 (dano: 1d8+2,
dec. 19-20/x2); AE ; QE Caractersticas de
Hobgoblin; Tend. LM; TR Fort. +14, Ref. +7,
Von. +7; For 18, Des 15, Con 18, Int 15, Sab
14, Car 13.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +7,
Cavalgar +10, Conhecimento (local:
Lamnor) +8, Escalar* +5, Esconder-se* +0,
Estratgia +16, Furtividade* +5, Intimidao
+10, Observar +7, Obter Informao +2,
Ofcios (forjaria) +5, Ouvir +7, Saltar +5,
Sentir Motivao +5, Sobrevivncia +5;
Ataque Poderoso, Comandar,
Especializao em Arma (Espada Longa),
Foco em Arma (Espada Longa), Foco em
Arma Maior (Espada Longa), Iniciativa
Aprimorada, Intolerncia (Regional:
Lamnor), Lutar s Cegas, Rapidez na
Recarga, Reflexos em Combate, Saque
Rpido, Separar Aprimorado, Sucesso
Decisivo Aprimorado (Espada Longa),
Terreno Familiar (Rarnaakk), Trespassar,
Trespassar Maior.
Equipamentos: Anel de proteo +3, besta
leve da distncia +2 (inc. de distncia 48 m,
2 kg, perfurante), loriga segmentada +3
(mx. de Des +1, penal. por armadura 5,
falha arcana 35%, 17,5 kg, pesada), poo

111

de curar ferimentos graves (4), frasco com


leo de troglodita (2). Ehankallar (Esta
espada longa anti-criatura (goblinides) e da
exploso flamejante +5 uma lmina lfica
que foi feita com o objetivo de destruir
goblinides. Evocao (poderosa); NC 15;
Peso 2 kg). Holgor Greatfang pode obter
vrios outros itens mgicos, com o devido
tempo obtidos durante a pilhagem de
Lenrienn.
* Holgor recebe +4 de bnus racial nos testes
de Furtividade (este modificador j est
includo na ficha). Nas percias Escalar e
Esconder-se j esto includas as
penalidades por armadura.
Nota: As habilidades de Holgor esto com os
bnus de um manual da sade corporal +3 e
um manual do bom exerccio +3.

Karbash Fiendsoul,
Clrigo-Mestre de Ragnar
Hobgoblin Clrigo de Ragnar 11; ND 11;
Humanide (Mdio Goblinide); DV
11d8+22; 88 pv; Iniciativa +2; Desl. 6 m (9 m
sem armadura); CA 21, toque 12, surpresa
19; Atq Base +8; Agr +10; Atq corpo-acorpo: maa pesada +13 (dano: 1d8+6, dec.
x2); AE Fascinar Mortos-vivos 4/dia; QE Aura
do Caos, Aura do Mal, Caractersticas de
Hobgoblin; Tend. LM; TR Fort. +12, Ref. +8,
Von. +13; For 15, Des 14, Con 15, Int 14, Sab
17, Car 12.
Percias e Talentos: Concentrao +15 (+19
conjurando na defensiva ou envolvido na
manobra Agarrar), Conhecimento (religio)
+16 (+20 para realizar sacrifcios), Cura +6,
Furtividade +5, Diplomacia +0, Identificar
Magia +8, Intimidao +10, Observar +6,
Obter Informao +0, Ouvir +6, Sentir
Motivao +6, Sobrevivncia +6; Aura de
Pnico (bnus), Intolerncia (regional:
Lamnor), Lutar s Cegas, Magias em
Combate, Mestre de Cerimnia, Torturador.
Aura do Caos (Ex): O poder do caos de
Karbash (consulte a magia detectar o caos)
equivale aos seus nveis de clrigo.
Aura do Mal (Ex): O poder do mal de Karbash
(consulte a magia detectar o mal) equivale
aos seus nveis de clrigo.

112

Magias de Clrigo Preparadas


(6/6+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1; CD base 13 +
nvel da magia): Preces criar gua, curar
ferimentos mnimos (2), detectar magia (2),
detectar venenos; 1 nvel auxlio divino,
causar medo, comando, curar ferimentos
leves, escudo de f (2), escudo entrpico; 2
nvel arma espiritual, exploso sonora,
fora do touro, imobilizar pessoa, tendncia
em arma, vigor do urso; 3 nvel dissipar
magia, luz cegante, purgar invisibilidade, o
soco de Arsenal, rogar maldio, roupa
encantada; 4 nvel envenenamento, poder
divino (2), proteo contra a morte; 5 nvel
coluna de chamas, comando maior, fora
dos justos; 6 nvel barreira de lminas,
cura completa.
Equipamentos: Amuleto de armadura natural
+2, anel da resistncia +3, brunea +3 (mx.
de Des +3, penal. por armadura 3, falha
arcana 25%, 15 kg, mdia), chifre da
maldade, maa pesada profana +3 (4 kg,
uma mo, concusso), prola do poder (2
magias de 5 nvel), ungento de cura
(funciona como o ungento de Keoghtom)
(2), varinha de curar ferimentos graves (5
nvel), varinha de imobilizar pessoas (3
nvel), bolsa de componentes materiais,
smbolo profano de prata (Ragnar). Karbash
ainda possui uma grande quantidade de
pergaminhos, poes e varinhas em seu
estoque pessoal.

Tanyantalaria, Princesa
de Lenrienn
Elfa Aristocrata 6/ Maga 3; ND 8;
Humanide (Mdio - Elfo); DV 6d6+6 mais
3d4+3 mais 3 (Vitalidade); 48 PV; Iniciativa
+2; Desl. 9 m; CA 12, toque 12, surpresa 10;
Atq Base +5; Agr +5; Atq corpo-a-corpo:
toque +5 (dano: magia); ou distncia: raio
+7 (dano: magia); AE ; QE Caractersticas
de elfo, invocar familiar; Tend. NB; TR Fort.
+4, Ref. +5, Von. +12; For 10, Des 15, Con
12, Int 16, Sab 14, Car 21.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +10,
Atuao (dana) +8, Cavalgar +10,
Concentrao +10, Conhecimento (arcano)
+6, Conhecimento (histria) +6,
Conhecimento (geografia) +6,
Conhecimento (local: Lenrienn) +10,

Conhecimento (natureza) +6,


Conhecimento (nobreza e realeza) +8,
Conhecimento (os Planos) +6,
Conhecimento (religio) +6, Diplomacia
+12, Esconder-se +2, Furtividade +4,
Identificar Magia +8, Observar +8, Obter
Informao +7, Ofcios (alquimia) +6, Ouvir
+8, Procurar +8, Sobrevivncia +2;
Acuidade com Arma, Afinidade com
Animais, Escrever Pergaminho (bnus),
Terreno Familiar (Lenrienn) (regional:
Lenrienn), Vitalidade, Vontade de Ferro.
Magias Dirias de Maga (4/3/2; CD base 13 +
nvel da magia).
Equipamentos: Algemas, coleira e
correntes...

Terrack Hellfire,
Comandante dos Magos
de Combate
Hobgoblin Mago (Evocador) 10; ND 10;
Humanide (Mdio Goblinide); DV
10d4+30 mais 5 (Resoluto); 65 PV; Iniciativa
+7; Desl. 9 m; CA 22, toque 22, surpresa 19;
Atq Base +5; Agr +5; Atq corpo-a-corpo:
Ruzztrnn +8 (dano: 1d4+3 mais 1d6 fogo,
dec. 19-20/x2); AE ; QE Caractersticas de
Hobgoblin, Invocar Familiar; Tend. LM; TR
Fort. +9, Ref. +9, Von. +12; For 11, Des 16,
Con 16, Int 18, Sab 15, Car 10.
Percias e Talentos: Avaliao +4 (+6
relacionados alquimia), Concentrao +16
(+20 conjurando na defensiva ou envolvido
na manobra Agarrar), Conhecimento
(arcano) +17, Furtividade +7, Identificar
Magia +18, Intimidao +6, Observar +6,
Ofcios (alquimia) +14, Ouvir +4, Procurar
+6, Sentir Motivao +6; Escrever
Pergaminho (bnus), Foco em Magia
(Evocao), Iniciativa Aprimorada, Magia
Silenciosa, Magias em Combate, Mago de
Batalha, Preparar Poo, Resoluto (regional:
Lamnor).
Grimrio: Truques abrir/fechar, brilho,
consertar, detectar magia, detectar venenos,
globos de luz, ler magias, luz, mos mgicas,
marca arcana, mensagem, prestidigitao,
raio cido, raio de gelo, resistncia, romper
morto-vivo, a seta infalvel de Talude, toque

da fadiga; 1 nvel ataque certeiro, causar


medo, disco flutuante, escudo arcano, a
lana infalvel de Talude, mos flamejantes,
nvoa obscurecente, queda suave, raio do
enfraquecimento, reduzir pessoa, suportar
elementos, terreno escorregadio de Neo,
toque chocante; 2 nvel agilidade do gato,
ao alcance da mo, astcia da raposa,
aterrorizar, cegueira/surdez, despedaar,
escurido, esfera flamejante, flecha cida,
fora do touro, lufada de vento, raio ardente,
resistncia elementos, teia, ver o invisvel,
vigor do urso; 3 nvel bola de fogo, dissipar
magia, exploso (todas), lentido, luz do dia,
muralha de vento, proteo contra
elementos, relmpago, runas explosivas,
toque vamprico, velocidade, vo; 4 nvel
armadilha de fogo, drenar temporrio,
escudo de fogo, esfera resiliente, grito,
medo, moldar rochas, muralha de fogo,
muralha de gelo, pele rochosa, porta
dimensional, praga, reduzir pessoa em
massa, rogar maldio, tempestade glacial,
tentculos negros; 5 nvel cone glacial,
malogro, mo interposta, onda da fadiga,
muralha de energia, muralha de pedra,
nvoa mortal, teletransporte, vo
prolongado.
Magias de Mago Preparadas
(4+1/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1; CD base 14 +
nvel da magia, 15 + nvel da magia para
magias de Evocao): Truques detectar
magia (2), luz, a seta infalvel de Talude (2);
1 nvel ataque certeiro, escudo arcano, a
lana infalvel de Talude, queda suave, raio
do enfraquecimento, terreno escorregadio
de Neo; 2 nvel ao alcance da mo, raio
ardente (2), teia, ver o invisvel, vigor do
urso; 3 nvel bola de fogo (2), muralha de
vento, relmpago, toque vamprico; 4 nvel
drenar temporrio, esfera resiliente, grito,
muralha de fogo, rogar maldio; 5 nvel
cone glacial, muralha de energia,
teletransporte.
Equipamentos: Amuleto de armadura natural
+3, braadeiras da armadura +6, manto da
resistncia +3, poo de curar ferimentos
graves (2), varinha de bola de fogo (10
nvel), varinha de dissipar magia (5 nvel),
varinha de pequeno globo de invisibilidade
(7 nvel), bolsa de componentes materiais,
diamante em p ( kg), ouro em p ( kg).
Ruzztrnn (Trata-se de uma adaga flamejante
e profana +3 (inc. de distncia 3 m, kg,
leve, cortante ou perfurante. Evocao
(moderada); NC 10; Peso kg). Terrack
ainda possui um enorme nmero de
pergaminhos, poes e varinhas, muitos
resgatados das runas de Lenrienn.

113

Thwor Ironfist,
o General Bugbear
Bugbear, Escolhido dos Deuses [Ragnar];
Brbaro 20; ND 30; Extra-planar (Grande
Avanado, Caos, Goblinide, Mal, Nativo);
DV 3d8+45 mais 20d12+300; 556 PV;
Iniciativa +8; Desl. 15 m; CA 40, toque 18,
surpresa 40; Atq Base +19; Agr +40; Atq
corpo-a-corpo: machado enorme +40 (dano:
3d6+27 mais sangramento, dec. 19-20/x3);
ou distncia: azagaia grande +25 (dano:
1d8+15, dec. x2); AE Olhar Apavorante; QE
Caractersticas de Bugbear, Esquiva
Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural
Aprimorada, Fria 6/dia, Fria Incansvel,
Fria Maior, Fria Poderosa, Imortal,
Movimento Rpido, Reduo de dano 10/,
Resistncia Magia 33, Sentir Armadilhas
+6, Vontade Inabalvel; Tend. CM; TR Fort.
+30, Ref. +11, Von. +9; For 40, Des 18, Con
40, Int 16, Sab 15, Car 20.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +10,
Blefar +14, Cavalgar +10, Conhecimento
(local: O Reinado) +12, Conhecimento
(local: Lamnor) +16, Conhecimento
(religio) +8, Diplomacia +10, Disfarces +8,
Esconder-se +0, Estratgia +29, Furtividade
+8, Intimidao +30, Ler/Escrever, Observar
+12, Obter Informao +8, Ouvir +12,
Procurar +8, Saltar +25, Sentir Motivao
+10, Sobrevivncia +12; Armadura Natural,
Ataque Poderoso, Barbarismo (Regional:
Lamnor), Comandar, Duro de Matar,
Iniciativa Aprimorada, Reflexos em
Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado
(Machado Grande), Tolerncia, Trespassar,
Trespassar Maior.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Thwor pode reagir
ao perigo antes que o normal permitido por
seus sentidos. Ele conserva seu bnus de
Destreza na CA mesmo quando surpreso.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex):
Thwor no pode ser flanqueado, exceto por
um ladino com pelo menos 4 nveis acima do
seu.
Faro (Ex): Thwor pode detectar inimigos se
aproximando, oponentes ocultos e rastrear
pelo sentido do olfato.
Fria (Ex): +8 em For, +8 em Con, +4 em
testes de resistncia de Vontade, -2 na CA
por 20 rodadas.

114

Fria Incansvel (Ex): Thwor no fica exausto


quando sua fria termina.
Imortal (Ex): Thwor s pode ser realmente
destrudo pela 'Flecha de Fogo' mencionada
na Profecia que previa sua vinda, ou pelo
prprio Ragnar. Caso seja abatido, voltar
vida em 1d4 dias. Alm disso, ele tambm
imune a magias e efeitos de morte, ou que
drenem a energia vital.
Olhar Apavorante (So): Qualquer criatura at
9 m que encontre o olhar de Thwor fica
amedrontada por 1d6 rodadas. Um teste de
resistncia de Vontade (CD26) bemsucedido anula essa habilidade. A CD para o
teste de resistncia baseada no Carisma.
Sentir Armadilhas (Ex): Thwor possui um
sentido intuitivo que o alerta do perigo de
armadilhas, concedendo-lhe +6 de bnus
em testes de resistncia de Reflexos e +6 de
bnus de esquiva na CA contra armadilhas.
Vontade Inabalvel (Ex): Enquanto estiver
em fria, Thwor recebe +4 de bnus nos
testes de resistncia de Vontade para resistir
a magias de Encantamento. Esse bnus se
acumula com outros modificadores.
Equipamentos: Braadeiras da armadura
+10, machado enorme anti-criatura (elfos) e
do sangramento +5 (12 kg, duas mos,
cortante), azagaia grande obra-prima (inc. de
distncia 9 m, 2 kg, perfurante) (10), Cinto
dos Crnios (funciona da mesma maneira
que um Colar de Crnios; mais informaes
na pgina 90). Thwor Ironfist pode obter
inmeros itens mgicos, com o devido
tempo obtido com a pilhagem de toda
Lamnor.
Nota: As habilidades de Thwor esto com os
bnus de um manual da sade corporal +5 e
um manual do bom exerccio +5.

115

Agradecimentos
Agradeo ao meu grupo de jogo Guilherme, Rafael, Tiago Ryuu e Bruno, pelos momentos de diverso na
mesa de jogo. Ao Hinomura Hiken, por liderar a equipe durante todo o percurso. E em especial a todos os
que participaram, direta ou indiretamente, do Projeto Aliana Negra, tenha sido com sugestes ou com
material. Muito obrigado.
Adriano "Yoh" Siqueira
Agradeo aos colegas do frum, que me convidaram para ingressar no projeto; ao pessoal que se orgulha
do que faz e procura fazer bem: aos escritores de fan fiction e as (poucas) moas que freqentam o frum; e
tambm ao Hinomura Hiken pela iniciativa.
Alexander "Necromancer Ignaltus" F. Garcia.
Gostaria de agradecer a minha amada Ana Carla, que tanto me inspira e da fora; Aos meus amigos, Os
Groovers Anderson, Bruno, Guiomar e Vincio, que h anos partilham comigo amizade e aventuras; e a
quem teve a coragem de dar o pontap inicial e sempre acreditou nesse projeto: Hinomura Hiken.
Derek Scheifler Moreira
Agradeo meus amigos do grupo, Leandro, Ferdinando, Marcos, Lelim e Andr. Quero agradecer tambm
Viviane Suemi e Diego, que sempre me do uma fora quando preciso destilar o sangue. Mas
principalmente a meus pais, que sustentam meu vcio por RPG e no acham que coisa do capeta.
Diogo Monteiro Costa Aiken Frost de Oliveira Silva
Aos Elfos, por terem uma carne to macia e agradvel de cortar. Aos goblinides, por sempre terem uma
espada afiada para fazer o servio. Ao Nada e ao Vazio, por reunirem todos num mesmo lugar, disputando
recursos escassos.
Fenris
Agradeo primeiramente ao "Trio", por nos proporcionar um lugar como Arton e injeta-lo em nossas vidas;
agradeo ao Hinomura Hiken por acreditar em si mesmo e no projeto; agradeo ao nosso maravilhoso
Word por fazer nossa vida mais fcil; e agradeo a "Equipe Projeto Aliana Negra" pelas incontveis horas
de leitura e diverso.
Julio "Julioz" Oliveira
Opa! O PAN vingou, por incrvel que parea! Queria agradecer a minha me e pai que me geraram, minha
namorada Bel que sempre me deu fora sem entender porra nenhuma, e ao maldito Luke que me
apresentou o RPG e ao meu 3 ano no colegial que me proporcionou muito tempo ocioso.
Luiz Guilherme Dias de Souza
Agradecimentos especiais a todos os camaradas que colaboraram para o sucesso desse projeto, em
especial o irmo Derek. Agradecimentos especialssimos tambm ao Tek e a J.M. Trevisan: se vocs no
tivessem provocado, o PAN no existiria. Muito obrigado!
Scrates "Hinomura_Hiken" Melo
Agradeo primeiramente a essa fora inexplicvel que chamamos de Deus; a minha famlia: o manao
Lucas, Dona Sandra e o Poderoso Sr. Ribeiro, por se convencerem de que eu no ia largar o RPG to
facilmente; minha linda Nany, por sempre me apoiar em tudo e ouvir meus devaneios; ao Ricardo o
Palmito e o Veta (que eu sinceramente no sei como ainda me agentam), ao Trio Tormenta por tudo; e a
Jamb Editora, que ofereceu o lugar para cultivarmos nossas idias.
Tiago Oriebir

116

E a guerra tomar
a tudo e todos
Enquanto Arton voltava seus olhos para a
Tormenta e seus terrveis efeitos, Lamnor, o
continente sul, foi completamente subjugada
por hordas de monstros no menos mortais:
os goblinides da Aliana Negra. Resistir o
Reinado a mais essa ameaa?
Enfrente os exrcitos inimigos, conquiste a
glria e a vitria, eleve seu povo ao topo.
Seja ele qual for!

O Projeto Aliana Negra oferece a voc:


- Um estudo aprofundado sobre a organizao
econmica, militar, poltica e social do Imprio da
Aliana Negra e a sua atual situao em relao ao
Reinado.
- Regras para utilizao de goblinides como
personagens jogadores e uma nova raa: o Meio-Ogro.
- Uma nova classe bsica: o Arcanante.
- Oito novas classes de prestgio: Caador Escravista,
Emissrio de Ragnar, Esperana de Glrienn, Feitor
Goblinide, Mensageiro da Aliana, Primitivo
Selvagem, Rebelde Lamnoriano e Senhor do Horror de
Graolak.
- Novos talentos, magias, itens mundanos e mgicos,
criaturas e mquinas de guerra.
- Sete tropas especiais que compem o exrcito da
Aliana Negra: Arqueiro Hobgoblin, Brbaro da Horda
Ogre, Fuzileiro Hobgoblin, Goblin Cavaleiro de Worgs,
Horda do Crepsculo e o Soldado de Elite Bugbear.
- Duas novas organizaes: A Ordem de Gao e a
Rebelio Lamnoriana.
- Novos personagens e fichas atualizadas de personagens
antigos do cenrio.
- Seis novas localidades: Arandir, Gronk'har, Krargathar,
Lana de Ragnar; Poos de Kerdrazar e Rom'kur.

Material
no-oficial!

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