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Consejos para enfrentarte con el xito a las pruebas psicotcnicas

Los test psicotcnicos son pruebas que permiten apreciar aptitudes o capacidades. No debes tenerles miedo,
ya que no ofrecen una dificultad extrema, solo requieren mucha prctica. Hay personas a las que se les dan muy
bien, otras encuentran una mayor dificultad en alguno de sus tipos, en los de operaciones matemticas, en los
que miden la atencin y la memoria visual, etc. No te preocupes, todos tenemos capacidades, pero tenemos que
aprender a desarrollarlas, el mejor truco es hacer muchos test.
Consejos para enfrentarte con xito a un test psicotcnico:
Como ya te hemos dicho, estos test miden nuestras capacidades, si sabemos cul es la capacidad que mide cada
uno y la trabajamos tendremos ms posibilidades de enfrentarnos con xito a ellos. Tendrs que reforzar tu
memoria, agilizar tus clculos, e incluso controlar tus nervios (para controlar los nervios lo ms aconsejable es
dominar un buen mtodo de relajacin).
Estas son las aptitudes que estn presentes en los test y lo que debes hacer para trabajarlas:

- Aptitudes Verbales: se miden por medio de ejercicios de ortografa, sinnimos, antnimos, analogas
verbales, vocabulario.
Debes repasar el vocabulario, sobre todo los trminos que guardan entre s relacin de sinonimia y antonimia y
han aparecido en convocatorias anteriores, as como las palabras de ortografa dudosa o semejante. En cuanto a
la ortografa hay que dar un repaso a las reglas ortogrficas, poniendo especial atencin a la acentuacin de
palabras monoslabas, acentuacin de demostrativos, palabras que llevan doble "c", diptongos, palabras con
doble grafa, palabras con "x", etc.
Te aconsejamos que hagas pequeos juegos mentales, por ejemplo, mientras ves los anuncios de la televisin,
puedes escoger una palabra cualquiera e intentar buscar mentalmente un mnimo de tres sinnimos y tres
antnimos. Acostmbrate a buscar en el diccionario todos los trminos que desconozcas o aquellos de los que
tengas dudas en cuanto a su significado, no solo ampliaras tu vocabulario, sino que mejorars tu preparacin.
- Aptitudes Numricas: se trata de operaciones elementales y problemas sencillos de razonamiento
numrico.
Debes repasar, antes de enfrentarte a los test psicotcnicos, las operaciones con decimales, problemas
sencillos de reglas de tres, problemas de tantos por cien, planteamientos con letras, listados de
operaciones recordando el orden de las prioridades (primero los parntesis y corchetes si los hay, luego
potenciacin y radicacin, multiplicacin y divisin en el orden que aparezcan, por ltimo suma y resta). En tu
vida diaria seguro que hay muchos momentos en los que puedes practicar, puedes sumar los nmeros de las
matrculas mientras viajas en el autobs o caminas, al nmero resultante puedes aadirle otros en una
progresin de dos, tres...y as con todas las operaciones matemticas. Con la entrada en vigor del euro es un
buen momento para que practiques la regla de tres, la divisin, las operaciones con decimales...
- Aptitudes de Razonamiento abstracto: se trata de series de nmeros, de letras, Series de
figuras, fichas de domin, monedas, etc.
En las series de nmeros puede aparecer cualquier operacin, pero lo normal es que sean sumas y restas,
multiplicaciones y divisiones, prefirindose siempre la lgica ms sencilla. Si los ejercicios son de series de letras,
lee bien las instrucciones, ya que aunque lo normal es usar el abecedario de 27 letras, hay series en las que se
usa el antiguo de 29. Tambin te pueden mandar eliminar cualquier letra, o pedir algo distinto que no sea
continuar la serie. El resto de ejercicios de razonamiento inductivo o abstracto con dibujos, domins o monedas,
es semejante, siempre hay que buscar la lgica implcita y aplicarla. Igual que en los casos anteriores te
aconsejamos que intentes aplicar estas operaciones a tu vida cotidiana, que idees juegos mentales que te
permitan practicar, aunque en este caso lo mejor es que dispongas de bastantes test para practicar.
- Capacidad administrativa: Archivos, ordenacin alfabtica, resistencia a la fatiga, deteccin de
errores.
Aunque los ejercicios de archivos tienen muchas variantes, suelen estar presentes en prcticamente todas las
pruebas psicotcnicas, suelen ser sencillos de realizar, pero exigen mucha atencin, al igual que los ejercicios de
deteccin de errores o de resistencia a la fatiga, que suelen consistir encontrar smbolos, dibujos o en buscar un
modelo dado. Estos ejercicios exigen sobre todo concentracin ya que necesitaras prestarles mucha atencin.

- Capacidad de retencin: Memoria visual, memoria auditiva, memoria lectora.


En este sentido las pruebas de este tipo que suelen entrar a formar parte de un test psicotcnico son las de
"memoria visual", que consisten en memorizar objetos o figuras y luego reproducirlas y las de "memoria
lectora", que consisten en leer palabras o nmeros y luego reproducirlos. Estos ejercicios exigen sobre todo
mucha atencin y tambin memoria. Hay ejercicios mentales que te permiten desarrollarla ya que lo que
necesitas para enfrentarte a ellos es mucha atencin.
Puedes practicar visualizando algn objeto durante un tiempo determinado, aljalo despus de tu vista e intenta
recordar cmo era con todos sus detalles, incluso puedes escribirlo en un papel, despus coge de nuevo el
objeto y compara lo que has escrito con las caractersticas reales del objeto. Luego ve ampliando esta prctica a
un armario, un coche, una habitacin, un paisaje... tambin puedes practicar en tu vida diaria, fjate bien en las
personas e intenta despus recordar cmo son, intenta dar cada vez ms detalles. Estas pruebas son, como ya
te hemos dicho, de atencin, exigen una buena concentracin.
- Capacidad mecnica: Palancas, problemas mecnicos.
Este tipo de prueba se utiliza sobre todo para un campo laboral determinado, en el que se exija destreza y
habilidad; tambin entran a formar parte de las pruebas para personal subalterno

Consejos para Psicotcnicos

Consejos para enfrentarte con el xito al test psicotcnico

Consejos antes del examen:


- Ve relajado, descansado y sin problemas de sueo. Algo de nervios te mantendr alerta, pero no la ansiedad
excesiva.
- Las instrucciones son muy importantes, lelas atentamente. Normalmente las lee en voz alta algn miembro
del tribunal, si algo no te queda claro, pregunta. Piensa que es mucho lo que te juegas en el examen como para
cometer fallos por una comprensin incorrecta de las instrucciones. Asegrate muy bien del tipo de marca que
debes hacer para responder y para corregir si nos equivocamos de respuesta. Piensa que de estas normas
depende la correccin del ejercicio, no pongas en la hoja de respuestas ninguna marca no establecida, ya que
podra llevar a la anulacin de tu examen. Lo ms importante al hacer un psicotcnico, es leer con atencin, si
no sigues el orden ten mucho cuidado al marcar en la hoja de. Infrmate si los errores descuentan puntos.

Cmo hacer el examen?


- Una vez comenzado el examen, echa un vistazo rpido para ver el nmero de preguntas y como est repartido
el temario y el psicotcnico, la proporcin habitual es que dediques, en una hora, 20 minutos para el temario y
40 para los psicotcnicos.
- Responde primero a aquellas preguntas de las que ests seguro, si dudas ante una pregunta sltatela y pasa a
la siguiente. No te agobies ni empieces con que no te da tiempo, lo importante es contestar el mayor nmero de
respuestas de forma correcta.
- Si las preguntas mal contestadas te restan puntuacin, no caigas en la tentacin de confiar en la suerte, la
suerte no existe, siempre depende de lo que hacemos nosotros, tu resultado ser ms seguro si la dejas en
blanco.
- Deja de mirar constantemente el reloj y no te preocupes tanto de lo que hacen los dems, acabar el primero
no quiere decir ser el mejor.
- Confa en ti, has hecho todo lo que has podido, te va a salir bien. En todo caso no es el momento del examen
el mejor para lamentarse. Evita los pensamientos negativos y cntrate en lo que ests haciendo.
- Si empiezas a ponerte nervioso porque crees que no te da tiempo: respira hondo y tranquilzate, piensa que lo
nico que te van a puntuar son las preguntas que contestes de forma correcta, a veces no se trata de contestar
todo sino de hacerlo bien.
- Siempre tienes que dar la mejor respuesta, es decir, o la ms completa o la ms simplificada, no lo olvides
sobre todo en los ejercicios de matemticas. Si, por ejemplo, dos posibles respuestas correctas son o 0,5,
elige siempre 0,5.
- Confa en tu propia capacidad y sobre todo no te precipites, la norma bsica a la hora de hacer un
psicotcnico, es leer con atencin.

Trucos para psicotcnicos


Aqu vienen ciertos trucos para la mejor realizacin de los test psicotcnicos, adems de
estos trucos vienen ciertas explicaciones slo a efectos de recordar cmo se hacen o
formas de agilizarlas, en todo caso, habr de entenderse esto como una alternativa
diferente a la habitual para realizar diferentes ejercicios, en algunos casos se sustituye una
forma relativamente compleja por varias sencillas, con lo que se podra realizar o bien
mentalmente o ms rpido que en otros casos. Sin embargo hay que decir que algunos
ejercicios necesitan ser trabajados, se aprenden rpido pero cuanto ms se trabajen
mejores resultados se pueden obtener.
- MATEMTICOS
1. Calcular el 50% es igual a dividir por 2
(el 50% de 350 = 175)
2. Calcular el 25% es igual a dividir por 4
(el 25% de 350 = 875)
3. Multiplicar por 05 es igual a dividir por 2
(350 x 05 = 350 : 2 = 175)
4. Multiplicar por 025 es igual a dividir por 4
(350 x 025 = 350 : 4 = 875)
5. Dividir por 05 es igual a multiplicar por 2
(350 / 05 = 350 x 2 = 700)
6. Dividir por 025 es igual a multiplicar por 4
(350 / 025 = 350 x 4 = 1400)
7. Para multiplicar por 5 se aade un cero a la cantidad y luego se divide entre dos
(350 x 5 = 3500 : 2 = 1750)
8. Para dividir entre 5 se divide la cantidad entre 10 y luego se multiplica por dos
(350 : 5 = 35 x 2 = 70)
9. Multiplicacin por once (x 11)
Una forma de multiplicar por 11, es primero hacerlo por 10 y luego sumarle el nmero a multiplicar:
3.719 x 11 = 3.719 x 10 + 3.719 = 37.190 + 3.719 = 40. 909
10. Multiplicacin por once (x 11)
1 La ltima cifra de la cantidad a multiplicar ser la ltima cifra del resultado
2 Se suman los dos ltimos dgitos y su resultado ser el penltimo dgito del resultado, si da un resultado de dos
dgitos se pone el ltimo de ellos y el primero se lleva
3 Se suman el penltimo dgito y el siguiente ms el resto (si lo lleva)
4 Se suman el antepenltimo dgito y el siguiente (ms el resto)
5 Se sigue el mismo proceso hasta llegar al ltimo dgito, suponiendo que ya sea este se pone directamente
como primera cifra, si llevamos resto habra que sumrselo
11. Multiplicacin por 11 (x 11)
Otra forma de multiplicar por once sera hacerlo primero por diez y luego sumarle el nmero
3.719 x 10 = 37.190 + 3.719 = 40.909
12. Multiplicacin por quince (x 15)
1 Se divide entre 2 el nmero a multiplicar
2 Se suma el nmero a multiplicar con el resultado de la operacin anterior
3 Se multiplica por 10
46 x 15
46 :2 = 23
46 + 23 = 69 x10 = 690

13. Divisin entre quince (:15)


1 Se divide entre diez al nmero
2 Ahora se divide entre 3
3 Se multiplica entre dos
2.580 : 10 = 258 : 3 = 86 x 2 = 172
3.000 : 10 = 300 : 3 = 100 x 2 = 200
14. Multiplicacin por veinticinco (x 25)
1 Se divide el nmero a multiplicar entre 4
2 El resultado se multiplica por 100
3 42 x 25 = 42 : 4 = 105 x 100 = 1.050
3.753 x 25 = 938 25 x 100 = 93.825
15. Divisin entre 25 (: 25)
1 Se divide entre 100
2 Se multiplica por 4
8150 : 100 = 815 x 4 = 326
16. Multiplicacin de nmeros de 2 cifras:
1 Multiplicamos las ltimas cifras (ltimo dgito del resultado, si son dos se lleva la primera cifra)
2 Multiplicamos en cruz (lo que indica el propio signo de multiplicacin), el segundo dgito del resultado
3 Multiplicamos las 2 primeras cifras (el primer o primeros dgitos del resultado)
17. Multiplicacin de dos trminos terminados en la misma cifra
1 Se multiplican los dos ltimos dgitos entre s, su resultado ser la ltima cifra
2 Se suman los dos primeros nmeros entre s y se multiplican por el ltimo trmino (si acaba en uno, por uno, si
acaba en dos por dos, etc.), si de esta multiplicacin quedaran dos trminos se coger el ltimo como penltimo
dgito del resultado y el primero se llevara.
3 Se multiplican las primeras cifras y se suman las que se llevan, si se lleva alguna, el resultado sern las dos
primeras cifras

18. Para multiplicar 2 cifras de dos dgitos cada una y terminados en 5


1 Se suman los dos primeros dgitos de ambas cifras
2 Su resultado de divide entre 2 (si la cifra es par terminar en 25 y, si es impar
en 75)
3 Se multiplican los dos primeros dgitos y a su resultado se le suma la cantidad
del 2 caso y lo que d, sern las dos primeras cifras.

19. Multiplicacin de potencias de dos dgitos


1 Se multiplican los ltimos dgitos, cogemos el ltimo nmero y llevamos el primero
2 Multiplicamos los trminos entre s y luego por 2, cogemos el el ltimo nmero y llevamos el primero.

3 Multiplicamos por s misma la primera cifra


20. Potencias de 2 dgitos acabados en 5
1 Siempre van a acabar en 25, estas sern siempre los dos ltimos dgitos
2 El primer dgito se multiplicar por el inmediatamente superior, es decir, si es el 3 se
multiplicar por el 4, si es el 7 por el 8, si es el 9 por el 10, etc. y el resultado sern las dos primeras cifras.
21. Multiplicacin de dos nmeros comprendidos entre 90 y 100 (ambos nmeros)
1 Se calcula en ambos nmeros la diferencia que hay al cien, quedarn dos nmeros, uno por cada multiplicando,
se suman estos nmeros entre s
2 Con el resultado se calcula la diferencia que hay al cien y sern los primeros 2 dgitos
3 Se multiplican los nmeros que resultaron del primer paso entre s y el resultado sern las ltimas 2 dg., si el
resultado fuese un solo dgito se le pondr un 0 delante, es decir, si da nueve se entender que es 09
22. Cuando estamos apurados intentando calcular algo, a veces, no nos damos cuenta de los detalles ms tontos,
por eso, cuando se multiplica, si se repite un nmero en la multiplicacin, no lo multipliques dos veces, es decir, si
aparece el n 4.547 x 7.572, el 7, lo multiplicas una vez y cuando llegues al otro siete, slo tienes que copiar la
operacin del primero o bien quin no ha multiplicado alguna vez por uno en vez de poner la cifra directamente?,
en fin, hay que tratar de evitar estas prdidas de tiempo
23. Si ponen una multiplicacin cualquiera, quizs no sea necesaria realizarla, por ejemplo, si nos dicen de
multiplicar 523 x 937, nos fijamos en las ltimas cifras el 3 y el 7 que multiplicados son 21, es decir, que sea el
nmero que sea tiene que acabar en uno, si entre las respuestas slo hay una cantidad que acabe en uno, habr
de ser esta.
24. En relacin con el anterior, tambin puede valer el clculo aproximado, por ejemplo, en vez de multiplicar el
523 x 937 (=490.051), hagmoslo as, 523 x 900 = 470.700, si las cantidades que hay como respuestas son muy
dispares, puede servir este truco, sobretodo en conjuncin con el anterior.
25. Si adems tienen decimales, a veces, no hace falta ms que mirar cuntos son stos, por ejemplo, si nos dicen
multiplicar 3542 x 5227 el resultado tiene que tener cuatro decimales, dos por cada cantidad, hay que tener
cuidado que, si el resultado acaba en 0 este se puede suprimir.
26. Cuando nos hacen la tpica pregunta de: un padre tiene 45 aos, y su hijo 13, cuntos aos tendrn que
pasar para que el padre duplique la edad del hijo?, la frmula sera:
E + X = 2 (e + X)
45 + X = 2 (13 + X);
45 + X = 26 + 2X;
45 - 26 = 2X - X;
19 = X
19 + 13 = 32
19 + 45 = 64
27.

28. Siempre que la suma de impares sea impar, el resultado ser impar.
3 + 5 + 8 + 9 + 2 = 27 resultado impar por haber 3 impares y 2 pares
- PORCENTAJES

29. Para calcular el % de una cantidad se multiplica por 100 el porcentaje y el resultado, se multiplica por la
cantidad.

(el 15% de 3.500, 15 : 100 = 015 x 3.500 = 525)


El 45% de 2.000 = 045 x 2.000 = 900
30. Si nos dan 2 cantidades y hay que hallar el porcentaje que hay entre ellas, hay dos formas, pero sta, es la
ms rpida. Se restan las dos cantidades y se hace una regla de tres simple con la cantidad resultante y la mayor
de las dos cantidades iniciales, el resultado es el porcentaje que las separa.
Algo costaba 30.000 y ahora cuesta 23.000 Cul es el tanto por cien que me descontaron?
30.000 - 23.000 = 7.000
30.000 -------- 100
7.000 -------- X
X = 700.000/30.000 = 2333 %
C-c=d// x=d100/C
Si se quiere calcular la cantidad pagada, se resta al 100% el resultado = 7667%
31. Calcular en qu cantidad se convierte otra si se le aumenta o disminuye un porcentaje, hay dos formas:
Si a 327 le aumentamos un 37% En qu cantidad se convierte?
1
el 37% de 327 = 12099
327 + 12099 = 47799
2 (+ Rpido)
327 ------- 100%
X ------- 137%
X= 327 137 / 100 = 47799
C(100+%)/100
32. Calcular una cantidad conociendo el tanto por ciento El 32% de una cantidad es 536. Calcula dicha cantidad
32 % ------ 536
100% ------ X
X= 53600/32= 1.675
C100/%

- REPARTO PROPORCIONAL
33. - Si se quiere repartir en partes directamente proporcionales 1.520 a 3, 5 y 2
3X + 5X + 2X = 1.520
10X = 1.520
X = 1.520/10 = 152
3X = 3 152 = 456
5X = 5 152 = 760
2X = 2 152 = 304

34. - Reparto directo de 15.600 a 2/5, 4/3 y 1/4


2X/5 + 4X/3 + 1X/4 = 15.600
24X + 80X + 15X = 936.000
119X = 936.000
X = 936.000/119 = 78655
2X/5 = 2/5 78655 = 3.1462
4X/3 = 4/3 78655 = 10.4873
1X/4 = 1/4 78655 = 1.9663

35. - Repartir 58 en directamente a 6 y 8 e inversamente a 2 y 3 (inverso de 2 y 3 = 1/2 y 2/3)


Se multiplican los trminos de la serie directa por los de la serie inversa
6 1/2 = 6/2 8 1/3 = 8/3
6X/2 + 8X/3 = 58
9X + 8X = 174 17X = 174
X = 174/17 = 10235
6X/2 = 6 10235/2 = 30706
8X/3 = 8 10235/3 = 27294
- SERIES

En las series de nmeros, se plantean varios nmeros y entre ellos hay alguna lgica, por lo normal debes
descubrir cul es el nmero qu sigue, en otras ocasiones debes decir el segundo nmero o los dos ltimos, el
nmero que sobra, alguno que falta en medio, etc., las series pueden ser de nmeros, letras, fichas de domin,
cartas de la baraja, etc. todos son lo mismo, lo nico que hay que tener en cuenta es en que base trabajan, con
los nmeros son infinitos, pero las letras son 27 (sin contar la ch, y la ll), que las fichas de domin trabajan en
base 6, etc.
36. Puede ser una sucesin de nmeros:
1 - 2 - 3 - 4 - ?;
2 - 4 - 6 - 8 - ?;
3 - 5 - 9 - 11 - ?
Hay que fijarse de que esta sucesin puede ser de un numero concreto, como puede ser de dos en dos, de 15 en
15 etc, tambin por nmeros pares o impares, etc.
37. Puede ser que sume o reste una cantidad concreta:
1 - 6 - 11 - 16 - ?;
25 - 28 - 34 - 43 - ?
esta suma puede ser doble, es decir, que adems de sumar un nmero, ste tambin se sume: en la segunda
serie vemos que del 25 al 28 hay 3 y del 28 al 34 hay 6 (3+3) y del 34 al 43 hay 9 (3+3+3)
38. Dentro de las sumas, tambin se pueden sumar con el anterior: por ejemplo en la serie 1 - 2 - 3 - 5 - 8, vemos
un 1 que sumndole el 2 da 3, ste sumado con el 2 da 5 etc., vendra quedando as: 1 + 2 = 3 + 2 = 5 + 3 = 8
y si siguiramos 5 + 8 = 13
En vez de sumar se pueden restar, multiplicar o dividir 2 - 2 - 4 - 8 - 32 - 256
Cuando en una serie los nmeros ascienden demasiado es porque hay multiplicacin.
39. Hay series de este tipo:
4 - 9 - 16 - 25 - 36;
9 - 27 - 81 - 243;
3 - 5 - 9 - 17 - 33
en la primera serie sera: 22 - 32 - 42 - 52 - 62, en la 2: 32 - 33 - 34- 35 y en la tercera serie: 2x2=4-1=3x2=61=5x2=10-1=9x2=17x2=34-1=33, o sea, x2 y -1
40. En todos los casos se suelen complicar intercalando varias series, no suelen ser ms de dos series, aunque si
hay muchos nmeros puede haber una tercera serie, por ejemplo:
25 - 1 - 28 - 2 - 34 - 3 - 43 - ?
A veces, intercalan un nmero fijo, 25 - 25 - 28 - 25 - 34 - 43 - 25 - ?
Hay muchas otras formas de crear series, cuantas ms conozcas ms rpidamente podrs encontrar la solucin
por lo que sera conveniente continuar buscando posibles sistemas de series.
- MEMORIA -

41. Este es un truco que hay que trabajarlo pero que es muy efectivo una vez asimilado. Consiste en asignar a
cada nmero un objeto, una persona o algo que se familiarice con dicho nmero, por ejemplo, el 1 lo podemos
familiarizar con una chimenea, con un lpiz, etc., por su forma, tambin con la luna, con Dios, etc. porque hay
uno, en fin, t buscas la analoga que mejor se aproxime a ese nmero para poder recordarlo siempre.

42. Otra forma de buscar palabras es asignndole a cada dgito una sola letra, esta letra debe ser consonante y
con ella formar las palabras segn el nmero que se trate. Por ejemplo:
Vamos a asignar al n 1 la letra L, al 2 la D, al 3 la M, al 4 la R,al 5 la S, al 6 la G, al 7 la T, al 8 la B, al 9 la P y al
0 la C, (hay letras que podran ser ms exactas al nmero, pero podran dificultar luego el ejercicio).
Una vez asignadas las letras a los nmeros slo es buscar las palabras adecuadas formndolas con estas letras, as
podra quedar que el nmero 10 fuese LoCo, la L por el 1 y la C por el 0, las vocales son lo de menos, el 33
MoMia, el 74 ToRo, etc.
Sera conveniente llegar hasta el n 100, de esta manera luego los trucos con nmeros seran mucho ms fciles.
43. Podemos acordarnos de los nmeros, imaginmonos que nos dan para recordar el nmero: 9 5 5 6 3 2 2 1 4 5
6 7 8 5 6 3 2 1 5 4, podramos pensar en lo siguiente:
"Una nube agarrada por 2 manos que estn encima de un sof y son de un coronel, tiene a su lado un cisne (22)
y en la cola de ste y muelle (14) sujeto por una mano, que est apoyada en otro silln, al lado una bola de cristal
que tiene unas gafas sujetas por otra mano y sta apoyada en otro silln y otro coronel que est en un camin
con la mano en una mesa."
Bien, es cierto que, para acordarse de esto es un rollo, pero creo que si nos dan poco tiempo para recordar un
nmero de 20 dgitos como es este, sera mejor utilizar algn sistema, y este es uno. El mayor problema que
presenta es que es secuencial, es decir, que necesitas ir uno a uno para recordar el nmero, que si te preguntan:
cul es el quinto nmero o el decimoquinto? ser bastante difcil recordarlo sin ir uno a uno o desde algn
nmero clave, s, no sera mala idea cada cinco unidades saber que tienes uno clave y tambin dividir las cifras de
10 en 10 o algo as.

- PERCEPCIN LGICA

Si nos ponen ejercicios del tipo: a la palabra COMENDADORA le corresponde el nmero 12345676287, qu
nmero corresponde a la palabra REDOMADA?
a) 84627367 b) 84623776 c) 84623767 d) 48623767
44. Fjate que, slo la d no empieza por 8, miramos la R y vemos que equivale a 8, por lo que la d queda
descartada.
En las dems respuestas, todas empiezan por el 8462, por lo que no vamos a mirar estos nmeros (con lo que
ahorramos mucho tiempo), ahora podemos hacer dos cosas, vemos que la b y la c siguen con 37 y por otro
lado que la a y la c terminan en 7, como en el 37 tambin hay un 7 mejor miramos este nmero y as
matamos dos pjaros de un tiro, vemos que el 7 equivale a la A, por lo tanto la b queda descartada, pues
termina en 6 y este nmero equivaldra a la letra D. Ahora slo quedan como posibles respuestas la a y la c,
como las cuatro primeras letras -8462- no nos interesan vemos que en la respuesta a le sigue un 7, que
sabemos que es una A y en la respuesta c vemos que hay un 3, que no sabemos a que letra corresponde, pero
no importa pues como sabemos a que letra corresponde el 7 comprobaremos esta respuesta y 45
- VARIACIONES, PERMUTACIONES Y COMBINACIONES

Variaciones: son agrupaciones ordenadas de objetos de un conjunto en el que importa el orden. Es muy sencillo,
si nos dicen que hay 10 bolas de colores y que tenemos que ordenarlas en grupos de 3 y preguntan cuntos de
estos grupos podremos formar haremos as:
V10,3= 10 9 8 = 720, como se ve, se parte de la cantidad total y se calcula un factorial (n!) del nmero de

elementos de la variacin, en este caso tres.


46. Permutaciones: es saber de cuntas formas podemos ordenar algo, es decir, si tenemos 5 bolas, cada una de
un color diferente y queremos saber cuntas filas diferentes podemos ordenar (rojo, verde, azul, gris, blanco o
verde, azul, gris, blanco, rojo, etc.), para ello se halla el factorial del nmero total de opciones (Pn!), en el caso de
las bolas sera:
P5 = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 posibilidades
47. Combinaciones: esto viene a ser una variacin partido por una permutacin, no importa el orden
Cuntas parejas se podran formar con 20 personas?
1 Tenemos un conjunto de 20 elementos y tenemos que cogerlos de 2 en 2
2 No importa el orden, es la misma pareja Juan y Rosa que Rosa y Juan
3 C20,2 = V20,2/P2 = 20 19/2 1 = 190 parejas
(el factorial - n! - es la multiplicacin de un nmero por todos los nmeros menores que l, es decir, el factorial de
6 es: 6! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6)

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