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Conductas de riesgo y videojuegos: influencia en las actividades acadmicas

Eric P. Angulo G., Catherine C. Castillo, Cristina B. Espinoza F., Alexandra S. Fiallos, Virginia
R. Garay P., Edison D. Meza A., Mnica A. Montao, Andrs P. Morales, Edgar A. Ortega, Omar
A. Ramrez, Johanna P. Ruiz, Susana M. Samaniego, Mara G. Snchez P., Vicente X. Sanmartn,
Rosa S. Zambrano U.
Universidad de Guayaquil
Resumen
El uso de videojuegos puede repercutir en la vida de los seres humanos a nivel psicolgico,
social y fisiolgico. Esto se asevera tomando en cuenta los factores de alto riesgo que han sido
estudiados en este trabajo: el aislamiento, los problemas econmicos, la inadvertencia de efectos
nocivos en la toma de decisiones, el sedentarismo y la mala alimentacin. Este estudio con
enfoque cuantitativo tuvo como finalidad averiguar cmo influye el uso de videojuegos como
conductas de riesgo en las actividades acadmicas de estudiantes de ambos sexos, la mayora de
ellos entre 18 a 21 aos, de Primer semestre de la Facultad de Ciencias Psicolgicas de la
Universidad de Guayaquil. Para obtener la informacin se elaboraron y aplicaron un
Cuestionario sobre el uso de Videojuegos y una Escala sobre Conductas de Riesgo y Videojuegos
para analizar los factores ya mencionados, adems de datos sobre el uso, frecuencia y modos de
jugar. Con base en los resultados se concluy que el 26 % de los encuestados presenta el
sedentarismo como conducta de riesgo; mientras un 20 % sugiere que mantiene una mala
alimentacin por el uso de videojuegos. Sin embargo, se evidenci que no existe una alteracin
relevante en sus promedios acadmicos.
Palabras claves: Videojuegos, conductas de riesgo.
Abstract
A The use of video games can affect the life of human beings to psychological, social, and
physiological levels. This claims to be taking into account the high risk factors that have been
studied in this work: insulation, economic problems, the inadvertence of harmful effects on
decision-making, physical inactivity and poor nutrition. This study with approach quantitative
had as purpose find out how influences the use of video games as behaviors of risk in them
activities academic of students of both sexes, the most of them between 18 to 21 years, of first
semester of the Faculty of Sciences psychological of the University of Guayaquil. For the
information they were developed and applied a questionnaire on the use of video games and a
scale on risk behaviours and video games to analyze the factors already mentioned, in addition to
data on use, frequency and modes of play. Based on the results, it was concluded that 26% of
respondents has sedentariness as risk behaviour; While 20% suggests that he keeps a bad power
supply by the use of video games. However, showed that relevant alteration in their academic
averages there is no.
Keys words: Video games, risk behavior.
La salud del ser humano puede verse
potencial fuente de malestares son las
afectada de distintas formas, entre ellas una
conductas de riesgo. Las conductas de
1

riesgo no solo ponen en peligro la salud y


reducen la expectativa de vida de la persona,
sino que, con frecuencia, tambin afectan a
los dems (Banco Mundial, 2013). Por
tanto, pueden repercutir significativamente
en la vida psicolgica, social y fisiolgica
del sujeto. (Gutirrez, Fernndez, Gonzalvo,
& Bilbao, 2014); (Sala & Chalezquer, 2011)
En el presente artculo nos enfocaremos
en averiguar de qu forma influye el uso de
videojuegos en las actividades acadmicas
de los estudiantes de Primer semestre de la
Facultad de Ciencias Psicolgicas de la
Universidad de Guayaquil. A nivel mundial,
varios estudios se han realizado tratando de
describir, explorar o explicar cmo los
videojuegos intervienen en la vida de los
sujetos; algunos han concluido que mayores
son los efectos negativos (Carbonell,
2014); (Fernndez-Montalvo, Pealva, &
Irazabal, 2015); (Vallejos & Capa, 2010);
(Peralta & Prez, 2015); (Marco & Chliz,
2014); (Garca, y otros, 2012); (Herrero,
2010), mientras que otros han encontrado
algunos positivos (Quesada, 2014);
(Jimnez & Araya, 2012); (Frasca, 2012);
(Prez, 2010) (Sedeo, 2010).
La mayora de estos estudios relacionan
los riesgos a los hbitos personales. El
abuso del alcohol, el sobrepeso y el
sedentarismo estn asociados a riesgos de
salud que indudablemente afectarn a la
calidad de vida y al bienestar psicolgico del
sujeto (Intra, Roales-Nieto, & Pedro, 2011).
En la actualidad se hace notable que estos
elementos an inciden en el estilo de vida de
las personas, muchas veces de forma
fulminantemente negativa.
Las conductas de riesgo son acciones
voluntarias o involuntarias, realizadas por un
individuo o comunidad, que puede llevar a

consecuencias nocivas. Son mltiples, y


pueden ser biopsico-sociales (Corona &
Peralta, 2011). Desde una mirada
psicolgica, se reconoce que cuando existe
una aficin desmedida hacia alguna
actividad, esta puede devenir en una
adiccin, exista o no una sustancia qumica
de por medio (Marengo, Nuez, Coutinho,
Rotela Leite, & Thiago, 2012).
En la actualidad, las investigaciones
sugieren que existe un incremento de la
demanda de tratamiento de las adicciones
tecnolgicas (Torres & Carbonell, 2015).
El uso de videojuegos ha sido un polmico
tema que corresponde a las adicciones no
relacionadas a sustancias.
Un videojuego es un programa
informtico en el que el usuario o jugador
mantiene una interaccin a travs de
imgenes que aparecen en un dispositivo
que posee una pantalla (Jimnez & Araya,
2012). Esta actividad puede parecer
controlable; sin embargo, existen hbitos
de conducta aparentemente inofensivos que,
en determinadas circunstancias, pueden
convertirse en adictivos e interferir
gravemente en la vida cotidiana de las
personas afectadas (Ca, 2013).
El ocio es un aspecto importante en el
desarrollo humano, y su influencia positiva
o negativa va a depender de las actividades
que se realicen. Es evidente que en algunos
casos se mal utiliza el tiempo libre y puede
afectar negativamente en la vida de un
sujeto. Existe una direccionalidad negativa
del ocio (Pascucci, 2012).
La era digital es de relacin,
experimentacin, exclusin e incluso de
problemtica (Beranuy & Carbonell, 2010).
Haciendo honor a esta afirmacin, varios
autores han enfatizado en que la moda se
2

convierte en un potente agente socializador


entre los jvenes (Muros-Ruiz, AragnCarretero, & Jimnez, 2013). Es as que
cuando aparece un nuevo videojuego, por
ejemplo, los jvenes y adolescentes son los
que ms se interesan por tenerlos para ser
parte del comn de sus pares o familiares, a
menudo contemporneos en edad.
Otros investigadores han tratado de
explicar la adiccin a las nuevas tecnologas
desde variables ms complejas como la
personalidad: los principales factores de
riesgo de esta adiccin para los jvenes son
la vulnerabilidad psicolgica, el estrs, las
familias disfuncionales y la presin social
(Echebura, 2012). Al hablar de estos
factores se denota que las nuevas
tecnologas son tan innovadoras que causan
gran influencia en las actividades cotidianas.
Dentro de esta gama, el uso de Internet,
telfonos mviles y videojuegos
(Departamento de Psicologa Evolutiva y de
la Educacin, 2012) se han presentado como
conductas adictivas.
Un importante estudio realizado en la
ciudad de Cuenca ha concluido que la
existencia de sntomas depresivos y de
ansiedad est incrementada en jvenes que
usan excesivamente las TICs (Ortiz,
Morocho, Tenezaca, Torres, & Ugalde,
2014). Estos indicadores sirven para
plantearse nuevas hiptesis relacionadas al
uso de los videojuegos frente a otros
sntomas.
Teniendo como premisa que la
dependencia y la supeditacin del estilo de
vida al mantenimiento del hbito conforman
el ncleo central de la adiccin (Echebura
& Corral, 2010), la investigacin no descarta
el uso excesivo de videojuegos como un
importante tema a estudiar.

No obstante, en oposicin a los


conceptos ya mencionados, varios estudios
han demostrado que pueden existir efectos
positivos en el uso de videojuegos. Pueden
dejar de ser un predictor de consecuencias
negativas para convertirse en un factor que
podra colaborar en los procesos de
desarrollo de algunas capacidades tanto
cognitivas como funcionales (Salcedo,
2014). Los videojuegos cuando se usan en
dosis razonables no generan efectos
negativos. As lo confirma Daphne Bavelier
al afirmar que abusar nunca es bueno
(Bavelier, 2012).
Dada la importancia del tema y en vista
del aumento de casos de adiccin a las
nuevas tecnologas (Encinas & Gonzlez,
2010); (Sala & Chalezquer, 2011), este
estudio pretende implicarse de forma terica
y prctica en el desarrollo de nuevas
tcnicas y recursos multidisciplinarios. Este
trabajo debe ser estudiado e implementarse
polticas y programas de prevencin
(Garca, Muoz, Ramrez, & Mrida, 2015).
Sobre la base de los resultados ser
posible desarrollar actividades y estrategias
adecuadas de prevencin ante la
probabilidad de los Trastornos no
relacionados a sustancias (Becoa, 2014).
Mtodo
Se realiz un estudio descriptivo de
enfoque cuantitativo (Sampieri, Collado,
& Lucio, 2010), la muestra fue de 22
estudiantes de ambos sexos, de entre 17 a 40
aos del I semestre de la carrera de
Psicologa de la Universidad de Guayaquil,
quienes asistieron a clases durante el Ciclo I,
entre mayo y septiembre del 2016.
El presente artculo tuvo como principal
objetivo describir a base de instrumentos
cuantitativos la influencia de los
3

videojuegos como conductas de riesgo en las


actividades acadmicas. Las variables de
estudio fueron las conductas de riesgo y los
videojuegos. Estos son una actividad ldica
que posee caractersticas que favorecen la
adiccin porque son atractivos (Jaramillo,
Jaramillo, Pardo, & Narvez, 2015). Por su
parte, las conductas de riesgo son aquellas
actuaciones repetidas y fuera de
determinados lmites, que pueden desviar o
comprometer el desarrollo psicosocial
normal durante la infancia o la adolescencia,
con repercusiones perjudiciales para la vida
actual o futura (Delgado, 2013).
Para la adecuada medicin de estas
variables se us un Cuestionario sobre el uso
de Videojuegos, el cual sirvi para la
recoleccin de datos demogrficos y otros
ms especficos como la frecuencia,
condiciones y formas de usarlos. Para la
medicin de conductas de riesgo, se trabaj
con una Escala sobre Conductas de Riesgo y
Videojuegos, con base en factores
implicados como el aislamiento, los
problemas econmicos, la inadvertencia de
efectos nocivos en la toma de decisiones, el
sedentarismo y la mala alimentacin.
Resultados
En el estudio participaron 22 estudiantes
de la carrera de Psicologa de la Universidad
de Guayaquil. La mayora de ellos se ubica
en el grupo de entre 18 a 21 aos (15), le
siguen los de 22 a 40 (7); 16 mujeres y 6
hombres.
De acuerdo al Cuestionario sobre el uso
de Videojuegos, 12 de los 22 estudiantes
manifestaron que s han usado videojuegos
en el ltimo mes y el tiempo que emplean
semanalmente es de 1 a 5 horas. Dos de los
12 jugadores manifestaron sentir
intranquilidad al dejar de jugar un tiempo.

La mayora de los jugadores lo hacen por


motivo de diversin, aprendizaje,
pasatiempo, aislamiento, en ese orden. Su
modo habitual de jugar es con amigos y en
su celular. Tres de los encuestados jugadores
reconocieron haber tenido problemas en sus
estudios o en su hogar debido al uso de
videojuegos. En su promedio acadmico no
ha existido influencia relevante.

En la Escala sobre Conductas de Riesgo


y Videojuegos se obtuvieron los siguientes
resultados (grfico 1): a) el sedentarismo
result ser el aspecto ms relevante entre los
encuestados, el 26 % de ellos manifestaron
preferir el uso de videojuegos en vez de la
actividad fsica; b) con un 20 % la mala
alimentacin y la inadvertencia de efectos
nocivos en la toma de decisiones es el
segundo factor que prevalece en relacin a
las conductas no saludables que pueden
devenir por el uso de videojuegos; c) el
aislamiento (19 %) result ser otra conducta
de riesgo en la muestra estudiada; d) el
ltimo factor, y no menos importante, fue
los problemas econmicos (16 %)
ocasionados por el consumo excesivo de
videojuegos, sea para comprar o jugar.
Comentarios

El uso de videojuegos ha sido un


polmico tema, as como lo presenta un
estudio realizado en la Universidad de
Murcia explicando que dada la posible
influencia de la exposicin a videojuegos de
contenido violento (Valero-Aguayo &
Torre-Luque, 2013); (Gmez, Espinosa, &
Albajes, 2012) estos pueden generar
repuestas agresivas. Por tanto, se mantiene
en debate su uso.
Otros autores sealan que todo
depende del control y supervisin tanto del
tiempo empleado como del contenido del
videojuego (Aragn, 2011). Por lo tanto, es
indispensable determinar qu
conocimientos resultan tiles,
didcticamente, para el aprendizaje de
competencias bsicas (Revuelta & Guerra,
2012).
El presente artculo muestra una
constancia asociada a los efectos negativos
del uso de videojuegos, en este caso el 19 %
de los jvenes encuestados reflej una
afectacin en la interaccin. Tomando como
referencia algunos estudios que hablan de
los videojuegos como absorbentes pues
suelen reemplazar necesidades bsicas:
comer, dormir, hacer tareas (Alba, 2010).
En respuesta al por qu se usan los
videojuegos, los jugadores tienen diversas
motivaciones como socializarse, explorar,
conseguir logros y disociarse de los
problemas o de la realidad y tienden a
evadirla o confundirla con el mundo real
(Torres & Carbonell, 2015).
Con base en los resultados de este
estudio, se recomienda para futuras
investigaciones analizar la relacin que tiene
el uso excesivo de videojuegos en los
hbitos alimenticios. Esto con el fin de
promover estrategias que eviten la mala

alimentacin como consecuencias de jugar


excesivamente.
Se pudo constatar la influencia de los
videojuegos como conductas de riesgo; sin
embargo, se evidenci que en la muestra
seleccionada no hubo una alteracin
relevante en el rendimiento acadmico, pese
a que existen estudios que refieren un efecto
negativo en el mbito acadmico debido a
la cantidad de tiempo que pasan conectados
a Internet (Solans & Lichtmann, 2016).
Las preguntas de este estudio se
respondieron en base al anlisis cuantitativo
de los datos obtenidos en el Cuestionario
sobre Videojuegos y la Escala de Conductas
de Riesgo y Videojuegos. Se us el
programa InfoStat para dicho anlisis. Vale
recalcar que este tipo de estudios tiene una
gran importancia y es de gran aplicabilidad
en poblaciones de jvenes y adolescentes
para conocer ms acerca de esta
problemtica.

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