Вы находитесь на странице: 1из 422

Romero Tori

Claudio Kirner
Robson Siscoutto
Editores

Fundamentos e Tecnologia de
Realidade Virtual e Aumentada

Livro do

Pr-Simpsio
VIII Symposium on Virtual Reality
Belm PA, 02 de Maio de 2006.

Apresentao
Os profissionais, pesquisadores, educadores e estudantes com atuao e interesse na rea de
Realidade Virtual (RV), e mais recentemente Realidade Aumentada (RA), vm crescendo em
nmero e qualidade. Prova disso o nmero crescente de participantes a cada nova edio do
Symposium on Virtual Reality (SVR), no qual tem-se presenciado aumento constante na qualidade
e quantidade dos artigos submetidos. Alm disso, percebe-se o surgimento contnuo de novos
cursos, empresas e grupos de pesquisa em tecnologia de RV e RA e suas aplicaes.
Somos uma comunidade jovem, multidisciplinar, criativa, aberta a idias e desafios, a qual
atrai e acolhe novos talentos, sejam eles estudantes ou profissionais migrando de outras reas. Foi
pensando nesses novos e bem-vindos participantes do SVR que criamos o Pr-Simpsio (PS),
apresentado pela primeira vez em So Paulo junto ao SVR 2004. O sucesso da iniciativa fez com
que a Comisso Especial de Realidade Virtual da SBC, responsvel pela organizao e promoo
do SVR, inclusse de forma definitiva o PS na programao de atividades do evento.
O principal objetivo do PS oferecer um curso rpido e abrangente sobre os principais
conceitos e tecnologias das reas de RV e RA, de tal forma a estabelecer um repertrio bsico que
ajude o participante a melhor aproveitar tudo o que ser exibido e discutido ao longo dos trs dias
de atividades principais do SVR.
Criado, desenvolvido e apresentado por professores e pesquisadores seniores da comunidade
de RV e RA, o Pr-Simpsio oferece aos participantes, alm das 8 horas-aula, material
complementar na forma de um texto abrangente que cobre os principais conceitos e tecnologias da
rea, incluindo um glossrio, cujo contedo vai muito alm do que apresentado ao vivo. No SVR
2004 o PS deu origem ao livro Realidade Virtual: Conceitos e Tecnologia. Esse livro, j
esgotado, tem sido usado como referncia em cursos tcnicos e superiores, no s da rea de
computao e informtica, mas tambm de design, comunicao e artes.
Para o SVR 2006 procedemos a uma reestruturao e reviso da publicao do PrSimpsio do SVR 2004, com a reviso e ampliao de captulos e criao de novos. Esse trabalho
deu origem a este livro, denominado Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e
Aumentada. Espera-se que este livro venha contribuir para a disseminao e consolidao da
Realidade Virtual nos meios acadmicos e profissionais.
Portanto com grande prazer que apresentamos este resultado do trabalho de 56 autores da
comunidade brasileira de RV e um autor internacional, que no mediram esforos para produzir este
texto didtico e de qualidade. Desejamos que este o ajude a ingressar nesse fascinante mundo, para
no s aproveit-lo como tambm contribuir para sua evoluo (quem sabe voc no estar
escrevendo um dos captulos desta publicao no futuro?).
Seja bem-vindo e tenha uma boa viagem.
Romero Tori1, Cludio Kirner2 e Robson Siscoutto3
EDITORES
1

tori@acm.org
ckirner@unimep.br
3
robson.siscoutto@poli.usp.br
2

Copyright 2006 by editors and authors


Todos os direitos reservados pelos respectivos detentores
Figuras e citaes referenciadas: direitos reservados aos respectivos detentores

Coordenao de Produo e Editorao:


Robson Augusto Siscoutto

Criao da Capa:
Empresa Pak Multimdia - www.pakmultimidia.com.br
(65) 3627-7708

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro)
Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada
Romero Tori, Claudio Kirner, Robson Siscoutto
editores.
Belm PA,
Editora SBC Sociedade Brasileira de Computao,
Porto Alegre, 2006.
Livro do pr-simpsio, VIII Symposium on Virtual
Reality
Bibliografia.
1. Realidade Virtual, Realidade Aumentada I. Tori,
Romero II. Kirner, Cludio III. Siscoutto, Robson.

ISBN 85-7669-068-3
ndice para catlogo sistemtico:
1. Realidade Virtual e Aumentada: Cincia da Computao 006

Este livro foi especialmente editado, em tiragem limitada, a partir de contedos desenvolvidos
para o curso Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada apresentado no
pr-simpsio, em 02 de Maio de 2006, associado ao VIII Symposium on Virtual Reality,
realizado em Belm de 02 a 05 de Maio de 2006, promovido pela Sociedade Brasileira de
Computao e organizado pelo Centro Universitrio do Pra (CESUPA).
Belm-PA
2006

Sumrio
Apresentao e Prefcio
Romero Tori, Claudio Kirner e Robson Siscoutto - editores

Parte 1: Introduo e Conceituao ............................................................................................. 1


1. Fundamentos de Realidade Virtual ........................................................................................ 2
Romero Tori e Claudio Kirner

2. Fundamentos de Realidade Aumentada .............................................................................. 22


Claudio Kirner e Romero Tori

3. Dispositivos de Entrada e Sada para Sistemas de Realidade Virtual ................................. 39


Liliane dos Santos Machado e Alexandre Cardoso

4. Sistemas Avanados de Realidade Virtual .......................................................................... 51


Luciano Pereira Soares, Marcio Calixto Cabral e Marcelo Knorich Zuffo

Parte 2: Ambientes Virtuais ........................................................................................................ 59


5. Ambientes Virtuais Distribudos e Compartilhados .............................................................. 60
Luciene Cristina Alves Rinaldi, Mario Massakuni Kubo, Ildeberto Aparecido Rodello,
Antonio Carlos Sementille, Romero Tori e Jos Remo Ferreira Brega

6. Humanos Virtuais e Avatares ............................................................................................... 79


Fbio Alexandre Caravieri Modesto, Jos Remo Ferreira Brega, Marcelo de Brito
Garcia, Bianchi Seriqui Meiguins, Antnio Carlos Sementille, Ildeberto Aparecido
Rodello e Rosevaldo Dias de Souza Junior

7. Modelagem e Programao de Ambientes Virtuais Interativos ........................................... 98


Nivaldi Calonego Jnior, Marcelo de Brito Garcia, Bianchi Serique Meiguins, Antonio
Valerio Netto e Patricia S. H. Cateriano

8. Processo de Desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual .................................... 109


Rodolfo Pinto da Luz e Teresa Gonalves Kirner

Parte 3: Interao ....................................................................................................................... 128


9. Interao com Realidade Virtual e Aumentada .................................................................. 129
Nacha Costa Bastos, Vernica Teichrieb e Judith Kelner

10. Interao em Ambientes Virtuais Imersivos ..................................................................... 149


Mrcio Serolli Pinho e Irla Bocianoski Rebelo

11. Interfaces No-Convencionais ......................................................................................... 173


Claudio Pinhanez

12. Jogos Eletrnicos e Realidade Virtual ............................................................................. 199


Roberto Cezar Bianchini, Joo Luiz Bernardes Junior, Marcos Cuzziol, Eduardo
Costa Jacober, Ricardo Nakamura e Romero Tori

Parte 4: Fundamentao ........................................................................................................... 220

13. Estereoscopia .................................................................................................................. 221


Robson Augusto Siscoutto, Flvio Szenberg, Romero Tori, Alberto Barbosa Raposo,
Waldemar Celes e Marcelo Gattass

14. Modelagem 3D ................................................................................................................. 246


Maria Alice Grigas Varella Ferreira e Srgio Roberto Matiello Pellegrino

Parte 5: Aspectos de Comunicao e Artes ............................................................................ 265


15. A representao do corpo humano nos ambientes virtuais ............................................. 266
Roger Tavares

16. Estratgias de Imerso: O Corpo como Interface ............................................................ 284


Daniela Kutschat Hanns

Parte 6: Exemplos de Aplicaes ............................................................................................. 288


17. Sistema de Realidade Aumentada para Trabalho com Crianas Portadoras de
Necessidades Especiais .................................................................................................. 289
Tania Rossi Garbin, Carlos Alberto Dainese e Cludio Kirner

18. A Realidade Virtual na Biblioteconomia ........................................................................... 298


Tereza Gonalves Kirner, Andra Toti e Plcida L. V. A. da Costa Santos

19. A Realidade Virtual na Educao e Treinamento ............................................................ 304


Alexandre Cardoso e Edgard Lamounier Jnior

20. A Realidade Virtual na Indstria de Explorao e Produo de Petrleo ........................ 313


Enio Emanuel Ramos Russo, Alberto Barbosa Raposo, Terrence Fernando e
Marcelo Gattass

21. Realidade Virtual e Aumentada em Visualizao de Informao .................................... 319


Bianchi Serique Meiguins, Aruanda Simes Gonalves, Marcelo de Brito Garcia,
Paulo Igor Alves Godinho e Rosevaldo Dias de Souza Jnior

22. A Realidade Virtual nas Neurocincias ............................................................................ 327


Rosa Maria E. Moreira da Costa

23. Aplicaes de Ambientes Virtuais Colaborativos ............................................................. 334


Bianchi Serique Meiguins, Mario Massakuni Kubo, Marcelo de Brito Garcia, Luiz
Affonso Guedes de Oliveira e Romero Tori

24. Realidade Virtual Aplicada ao Tratamento de Fobias ...................................................... 343


Antonio Valrio Netto

25. Experimentos em Arte, Cincia e Tecnologia: Projeto OP_ERA ..................................... 353


Daniela Kutschat Hanns e Rejane Caetano Augusto Cantoni

26. Realidade Virtual Aplicada Medicina ............................................................................. 358


Liliane dos Santos Machado e Ronei Marcos de Moraes

27. Uso de Realidade Virtual na Vida Artificial ....................................................................... 366


Luciene
Cristina
Alves
Rinaldi,
Gilda Aparecida de Assis e Marcio Lobo Netto

Marcos

Antonio

Cavalhieri,

Parte 7: Glossrio ...................................................................................................................... 388


Edgard Lamounier Junior (Organizador)

Parte 8: Autores ......................................................................................................................... 399


Robson Augusto Siscoutto (Organizador)

PARTE

INTRODUO E
CONCEITUAAO

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

1
Fundamentos de Realidade Virtual
Romero Tori e Claudio Kirner

Abstract
This chapter discusses some of the main virtual reality concepts, showing definitions,
characteristics, interfaces and interactions. It is also presented an overview on environments,
resources, devices and applications of virtual reality as a basis for next chapters readings.
Resumo
Este captulo discute os principais conceitos de realidade virtual, mostrando suas definies,
caracterizaes, interfaces e interaes. Alm disso, apresentada uma viso geral de
ambientes, recursos, dispositivos e aplicaes de realidade virtual, que servir como base
para a leitura dos captulos subseqentes.

1.1. Introduo
Representaes da realidade ou da imaginao sempre fizeram parte da vida do ser humano
permitindo-o expressar-se ao longo do tempo, desde desenhos primitivos, figuras e pinturas
at o cinema, passando por jogos, teatro, pera, ilusionismo e outras expresses artsticas. O
uso do computador potencializou e convergiu tais formas de expresso, viabilizando a
multimdia, que envolve textos, imagens, sons, vdeos e animaes, e mais recentemente a
hipermdia, que permite a navegao no linear e interativa por contedos multimdia. Ao
mesmo tempo, os vdeo-games ganharam um espao extraordinrio, explorando a interao.
No demorou para que todas essas tecnologias convergissem e, rompendo a barreira da tela do
monitor, passassem a gerar ambientes tridimensionais interativos em tempo real, atravs da
realidade virtual.
Apesar de haver uma forte tendncia na simulao do real nas aplicaes de realidade
virtual, a realizao do imaginrio tambm de fundamental importncia, em funo das
dificuldades de se comunicar conceitos e idias inexistentes e de seu potencial de inovao.
At h alguns anos atrs, a nica maneira de se retratar o imaginrio era descrev-lo
verbalmente ou, quando possvel, desenh-lo ou represent-lo de maneira restrita como
desenhos, esculturas, maquetes, animaes ou filmes, com muitas limitaes, seja de custo, de
produo ou de interao.
Com o advento da realidade virtual e o avano dos recursos computacionais, a
representao interativa e imersiva do imaginrio, bem como a reproduo do real, tornaramse mais fceis de serem obtidas. Foram disponibilizadas interfaces mais intuitivas e rompidos
os limites existentes, como a barreira da tela do monitor, permitindo-se a atuao do usurio
no espao tridimensional. As pessoas, em vez de atuar sobre representaes da aplicao
como menus e botes, agora podem ativar aplicaes computacionais, executando aes

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

diretamente sobre elementos tridimensionais conhecidos como: abrir porta, acionar alavanca,
puxar gaveta, girar boto, etc.
Alm disso, no ambiente virtual, os sentidos e as capacidades das pessoas podem ser
ampliados em intensidade, no tempo e no espao. possvel ver, ouvir, sentir, acionar e
viajar muito alm das capacidades humanas como: muito longe; muito perto; muito forte;
muito fraco; muito rpido ou muito lento. Pode-se, assim, ser to grande (a nvel das
galxias) ou to pequeno (a nvel das estruturas atmicas) quanto se queira, viajando a
velocidades muito superiores a da luz e aplicando foras descomunais. Ao mesmo tempo,
pode-se ampliar a medida do tempo, para que as pessoas possam observar ocorrncias muito
rpidas em fraes de segundos, implementando o conceito de cmera lenta, ou reduzir a
medida do tempo, acelerando-o, para observar ocorrncias e fenmenos muito lentos, que
poderiam demorar sculos. Para isto, so utilizadas tcnicas de modelagem tridimensional na
elaborao dos objetos e montagem do cenrio virtual, por onde o usurio poder navegar.
Usando-se recursos de programao, possvel a associao de comportamentos e
reaes aos objetos virtuais, de forma a se permitir a interao do usurio com o ambiente
virtual. No entanto, para interagir com o ambiente virtual, o usurio precisa utilizar algum
aparato tecnolgico como uma luva, um mouse 3D, ou algum outro dispositivo de apoio.
Esses dispositivos devero gerar algum elemento virtual, correspondendo ao cursor dirigido
pelo mouse em ambientes 2D, capaz de movimentar-se no mundo virtual, sob controle do
usurio, visando exercer aes sobre os objetos virtuais. A luva, por exemplo, pode gerar
uma mo virtual capaz de tocar nos objetos virtuais e moviment-los dentro do cenrio.
Comandos complementares podem ser emitidos por sinais ou gestos das mos, pelo teclado
ou mouse e por comandos de voz, se o sistema dispuser desse recurso. Para ver o ambiente
virtual, o usurio pode usar o monitor do computador, capacetes de visualizao ou sistemas
de projeo.
A necessidade de se fazer uso de aparatos tecnolgicos para a interao do usurio
com o ambiente virtual provoca restries, tanto pelo aspecto econmico e tecnolgico,
quanto pelo desconforto, mas permite ao usurio fazer coisas que antes eram impossveis ou
inviveis.
Assim, a realidade virtual permite ao usurio retratar e interagir com situaes
imaginrias, como os cenrios de fico, envolvendo objetos virtuais estticos e em
movimento. Permite tambm reproduzir com fidelidade ambientes da vida real como a casa
virtual, a universidade virtual, o banco virtual, a cidade virtual, etc, de forma que o usurio
possa entrar nesses ambientes e interagir com seus recursos de forma natural, usando as mos
com o auxlio de aparatos tecnolgicos, como a luva, e eventualmente gestos ou comandos de
voz. Com isso, o usurio pode visitar salas de aula e laboratrios de universidades virtuais,
interagir com professores e colegas e realizar experimentos cientficos; pode entrar no banco
virtual e manusear o terminal de atendimento virtual, de forma semelhante ao que se faz com
o equipamento real, ou mesmo conversar com o gerente, representado no ambiente por um
humanide virtual (avatar).
Nas sees seguintes, sero apresentados um breve histrico, os conceitos e os
aspectos mais importantes de realidade virtual.

1.2. Breve Histrico da Realidade Virtual


Coube a um cineasta, na dcada de 1950, a concepo do primeiro dispositivo que propiciava
a imerso dos sentidos do usurio em um mundo virtual tridimensional, a um engenheiro, na
dcada de 1960, a construo do primeiro capacete de realidade virtual e a um profissional
misto de artista e cientista da computao, na dcada de 1980, a proposta do termo que veio a
consolidar-se como denominao da rea tema deste livro. Como se v, apesar de ser

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

relacionada com tecnologia computacional de ponta, o que verdade, a Realidade Virtual


(RV) no uma rea de pesquisa to recente quanto possa parecer, nem restrita a profissionais
da computao. De fato, a RV trabalha na ponta do desenvolvimento cientfico e tecnolgico,
buscando sempre interfaces interativas mais prximas aos sentidos humanos. Contudo, o que
hoje considerado RV pode vir a ser a interface padro do computador do futuro, e realidade
virtual passar a ser a denominao de alguma nova tecnologia, que neste momento est sendo
concebida nos laboratrios de pesquisa. Hoje, diversas outras reas de pesquisa e
desenvolvimento tambm se apropriam e se beneficiam dos avanos da tecnologia de RV,
como os jogos de computador, as interfaces homem-mquina e as artes.
O termo Realidade Virtual (RV) foi cunhado no final da dcada de 1980 por Jaron
Lanier [Biocca, 1995], artista e cientista da computao que conseguiu convergir dois
conceitos antagnicos em um novo e vibrante conceito, capaz de captar a essncia dessa
tecnologia: a busca pela fuso do real com o virtual. No entanto, foi muito antes da
denominao definitiva que surgiram as primeiras propostas e os primeiros resultados que
aliceraram a Realidade Virtual. Na dcada de 1960, logo aps criar o Sketchpad (Figura 1.1),
sistema com o qual fincou as bases do que hoje conhecemos como computao grfica, Ivan
Sutherland passou a trabalhar no que chamou de Ultimate Display [Packer, 2001] e
produziu, no final da dcada de 1960, o primeiro capacete de realidade virtual (Figura 1.2),
precursor de uma srie de pesquisas e desenvolvimentos que hoje possibilitam aplicaes
como aquelas descritas na Parte 6 deste livro.

http://www.sun.com/960710/feature3/sketchpad.html

Figura 1.1. Ivan Sutherland e seu projeto Sketchpad, no MIT, em 1963.

http://www.sun.com/960710/feature3/ivan.html

Figura 1.2. Head-mounted display desenvolvido por Ivan Sutherland.

Em um de seus experimentos mais interessantes [Sun, 2004], Sutherland demonstrou a


possibilidade da imerso e da telepresena ao acoplar um head-mounted display a duas
cmeras, posicionadas na lage de um edifcio, cujos movimentos eram diretamente

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

controlados pelos da cabea do observador usando o capacete no interior do edifcio (Figura


1.3). As sensaes, reaes e movimentos do observador remoto, e at mesmo o pnico ao
olhar para baixo a partir do ponto de vista das cmeras foram similares aos que o observador
teria, se efetivamente, estivesse no topo do edifcio.
Ainda, antes das citadas pesquisas do engenheiro Ivan Sutherland, na dcada de 1950,
o cineasta Morton Heilig, considerado como a primeiro a propor e criar sistemas imersivos, j
imaginava o cinema do futuro [Packer 2001], chegando a produzir um equipamento
denominado SENSORAMA (Figura 1.4).
No Sensorama, o usurio era submetido a diversas sensaes, movimentos, sons,
odores, vento e viso estereoscpica (veja Captulo 13), que causavam uma experincia de
imerso at ento inimaginvel. Heilig no conseguiu transformar sua inveno em sucesso
comercial, mas certamente semeou as idias que levaram ao desenvolvimento do que hoje
conhecemos como Realidade Virtual.

http://www.sun.com/960710/feature3/ivan.html
Figura 1.3. Experimento de tele-presena realizado por Ivan Sutherland em 1966.

http://www.telepresence.org/sensorama/index.html
Figura 1.4. Cartaz de divulgao do Sensorama.

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1.3. Caracterizao de Realidade Virtual


1.3.1. Definio de Realidade Virtual
A Realidade Virtual (RV) , antes de tudo, uma interface avanada do usurio para acessar
aplicaes executadas no computador, tendo como caractersticas a visualizao de, e
movimentao em, ambientes tridimensionais em tempo real e a interao com elementos
desse ambiente. Alm da visualizao em si a experincia do usurio de RV pode ser
enriquecida pela estimulao dos demais sentidos como tato e audio.
A modelagem dos ambientes virtuais, usando linguagens como VRML (Virtual
Reality Modeling Language) e sua sucessora, X3D [Walsh, 2001] [Web3d, 2004], e outras
linguagens e ferramentas de autoria especficas, permite que o usurio visualize ambientes,
manipule objetos e outros elementos do cenrio virtual, alm de se movimentar dentro do
espao tridimensional.
Alguns objetos virtuais podem ser animados e possurem
comportamentos autnomos ou disparados por eventos. A gerao de imagens, pelo
computador, a partir de determinados pontos de vista fixos ou variveis, permite a
visualizao do mundo virtual pelo usurio.
Assim, no contexto da realidade virtual, o ambiente tridimensional gerado pelo
computador, a partir da descrio do usurio, podendo ser visualizado de qualquer posio de
sua escolha.
A interao do usurio com o ambiente virtual um dos aspectos importantes da
interface e est relacionada com a capacidade do computador detectar as aes do usurio e
reagir instantaneamente, modificando aspectos da aplicao. A possibilidade de o usurio
interagir com um ambiente virtual tridimensional realista em tempo-real, vendo as cenas
serem alteradas como resposta aos seus comandos, caracterstica dominante nos vdeo-games
atuais, torna a interao mais rica e natural propiciando maior engajamento e eficincia.
Nos ambientes virtuais, a interao mais simples consiste na navegao, que ocorre
quando o usurio se movimenta no espao tridimensional, usando algum dispositivo, como o
mouse 3D, ou gestos detectados por algum dispositivo de captura, tendo como resposta a
visualizao de novos pontos de vista do cenrio. Nesse caso, no h mudanas no ambiente
virtual, somente um passeio exploratrio. Interaes, propriamente ditas, com alteraes no
ambiente virtual ocorrem quando o usurio entra no espao virtual das aplicaes e visualiza,
explora, manipula e aciona ou altera os objetos virtuais, usando seus sentidos, particularmente
os movimentos tridimensionais de translao e rotao naturais do corpo humano.
A grande vantagem desse tipo de interface est no fato de as habilidades e
conhecimento intuitivos do usurio poderem ser utilizados para a manipulao dos objetos
virtuais. Para suportar esse tipo de interao, o usurio pode usar dispositivos no
convencionais, como capacete de visualizao ou luvas, o prprio corpo, como gestos e
comandos de voz, ou at mesmo dispositivos convencionais como mouse, teclado e monitor
de vdeo. O importante que haja por parte do usurio a impresso de estar atuando dentro do
ambiente virtual, apontando, pegando, manipulando e executando outras aes sobre os
objetos virtuais, em tempo-real, ou seja, dentro de limites de tempo bem definidos, ou com
atrasos que no lhe causem desconforto.
Normalmente, os atrasos admissveis para que o ser humano tenha a sensao de
interao em tempo-real esto em torno de 100 milisegundos, tanto para a viso, quanto para
as reaes de tato, fora e audio. Isto impe um compromisso do sistema (processadores,
software, dispositivos, complexidade do ambiente virtual, tipo de interao, etc) em funcionar
com taxas mnimas de 10 quadros por segundo na renderizao das imagens (sendo desejado
algo em torno de 20 quadros por segundo para suportar melhor as cenas animadas) e de 100

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

milisegundos de atraso nas reaes aos comandos do usurio. Assim, a complexidade do


mundo virtual, os dispositivos usados, o software e a configurao do sistema devem ser
ajustados para funcionar com as taxas mnimas de renderizao e reao.
Existem muitas definies de realidade virtual, envolvendo aspectos gerais ou
conceitos tecnolgicos [Burdea, 1994], [Vince, 1995, 2004], [Kirner, 1996], [Sherman, 2003].
Uma definio, considerando as discusses apresentadas at agora e que ser adotada neste
livro, :
Realidade virtual
uma interface avanada para aplicaes computacionais, que permite ao usurio a
movimentao (navegao) e interao em tempo real, em um ambiente tridimensional,
podendo fazer uso de dispositivos multisensoriais, para atuao ou feedback.

1.3.2. Multimdia e Realidade Virtual


Mesmo com o avano da realidade virtual, a multimdia continua sendo intensivamente
utilizada, constituindo-se em uma tecnologia importante para o desenvolvimento de
aplicaes computacionais.
Multimdia pode ser definida como a integrao, controlada por computador, de textos
grficos, imagens, vdeo, animaes, udio e outras mdias, que possam representar,
armazenar, transmitir e processar informaes de forma digital [Marshal, 2001].
Embora a multimdia seja potente e simples de usar, ela limita a visualizao tela do
computador (2D), que pode melhorar o uso do espao, atravs de mltiplas janelas
sobrepostas ou espalhadas. As plataformas computacionais multimdia precisam de
processamentos especficos executados em placas de vdeo e de som, alm de canais internos
e externos com alta capacidade de transmisso.
Apesar de a realidade virtual tambm usar mltiplas mdias, seu maior interesse est
na interao do usurio com o ambiente tridimensional e na gerao das imagens em tempo
real. Para isto, a principal caracterstica da plataforma computacional, apropriada para
aplicaes de realidade virtual, a capacidade de processamento grfico voltada para a
renderizao de modelos tridimensionais em tempo real, complementada com dispositivos
no convencionais de interao.
Uma comparao entre multimdia e Realidade Virtual pode ser sintetizada da
seguinte maneira:
Multimdia trabalha com imagens capturadas ou pr-processadas; prioriza a
qualidade das imagens; exige alta capacidade de transmisso; usa tcnicas de compresso de
dados; atua no espao 2D; e funciona com dispositivos convencionais.
Realidade virtual trabalha com imagens calculadas em tempo real; prioriza a
interao com o usurio; exige alta capacidade de processamento; usa tcnicas e recursos de
renderizao de modelos tridimensionais e e funciona com dispositivos especiais.
Assim como na multimdia, a realidade virtual necessita que o usurio seja
transportado para o domnio da aplicao (ambiente virtual), exigindo adaptao e
treinamento.

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1.3.3. Tipos de Sistemas de Realidade Virtual


A Realidade Virtual pode ser classificada, em funo do senso de presena do usurio, em
imersiva ou no-imersiva. A realidade virtual imersiva, quando o usurio transportado
predominantemente para o domnio da aplicao, atravs de dispositivos multisensoriais, que
capturam seus movimentos e comportamento e reagem a eles (capacete, caverna e seus
dispositivos, por exemplo), provocando uma sensao de presena dentro do mundo virtual.
A realidade virtual categorizada como no-imersiva, quando o usurio transportado
parcialmente ao mundo virtual, atravs de uma janela (monitor ou projeo, por exemplo),
mas continua a sentir-se predominantemente no mundo real. Na Figura 1.5, podem ser vistos
exemplos desses dois tipos bsicos de realidade virtual. Com a evoluo tecnolgica, novos
dispositivos surgem, mas esta categorizao bsica permanece.

a) RV no imersiva com monitor.

b) RV imersiva com capacete HMD

Figura 1.5. Realidade virtual no imersiva e imersiva.

No caso de imerso, usando o capacete ou entrando numa CAVE [Cruz-Neira, 1992],


o usurio, ao mover a cabea para os lados, para cima e para baixo, ver todo o cenrio virtual
como se estivesse dentro dele. No capacete, o sensor de movimentos da cabea (rastreador)
sinaliza o computador para mostrar as imagens correspondentes ao campo de viso no
capacete, Na CAVE, as projees nas paredes, teto e piso (do cubo, dentro do qual o usurio
colocado) j executam esse papel de mostrar todo o ambiente virtual, eliminando o incmodo
do capacete. Em ambos os casos, caractersticas especficas dos equipamentos, como
estereoscopia e som espacial aumentam o realismo do cenrio virtual, melhorando as
condies de imerso. A estereoscopia, propiciando a noo de profundidade, pode ser
gerada no capacete com imagens especficas para cada olho, mas necessita de culos
estereoscpicos como um acessrio na CAVE, a fim de produzir as imagens para cada olho
(Veja Captulo 13). Os projetores da CAVE tambm devem estar preparados para a gerao
da viso estereoscpica, produzindo as duas imagens alternadas ou sobrepostas, dependendo
do tipo de filtro dos culos: ativo ou passivo, respectivamente.
Alm da viso estereoscpica e do som espacial, a imerso pode, em alguns casos, ser
melhorada com outros recursos multisensoriais como reao de tato e fora, sensao de
calor, frio, vento, etc.
A visualizao do mundo virtual no monitor ou em telas de projeo, mesmo com o
uso de culos estereoscpicos e som espacial, considerada no imersiva, funcionando de
maneira semelhante a olhar por uma janela. Ao desviar o olhar para outra direo, o usurio
sai do mundo virtual.

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Embora a realidade virtual imersiva apresente aplicaes mais realistas e mais


precisas, principalmente na indstria, a realidade virtual no imersiva mais popular por ser
mais barata e mais simples. Ambas esto em constante evoluo, em funo dos avanos na
indstria de computao e no desenvolvimento de dispositivos especiais.
1.3.4. Navegao no Ambiente Virtual
A navegao no mundo virtual depende de uma srie de fatores uma vez que envolve
dispositivos no convencionais de entrada e sada e realizada em tempo real.
No mundo virtual, assim como no mundo real, a navegao acontece no espao
tridimensional, sendo resultante da combinao de movimentos de translao e de rotao,
reproduzindo, por exemplo, os movimentos de um avio. Assim, pode-se deslocar nos trs
eixos cartesianos X, Y, Z e tambm rotacionar em torno deles. Isto resulta no que se chama de
6 graus de liberdade (3 de translao e 3 de rotao), conforme a Figura 1.6. Normalmente,
usa-se a regra da mo direita para se tomar os valores positivos de translao e rotao. Para
isto, com a palma da mo aberta voltada para a pessoa, dobra-se o dedo mdio em 90 graus. O
polegar corresponde ao eixo X, o indicador o eixo Y e o dedo mdio o eixo Z. O sentido dos
dedos o sentido positivo de translao. Para verificar a rotao, coloca-se o polegar no
sentido do eixo e a rotao positiva ser aquela obtida com a rotao da mo no sentido dos
outros dedos. Essa conveno utilizada em muitos softwares de modelagem 3D.

Figura 1.6. Navegao com 6 graus de liberdade.

Para poder suportar a navegao em tempo real, o sistema dever ter desempenho
suficiente para ler os sensores do dispositivo de navegao, posicionar o usurio no mundo
virtual, realizar testes de coliso, se estiver habilitado para isto, e calcular e mostrar a cena
com o nmero de quadros por segundo apropriado.
1.3.5. O que e o que no Realidade Virtual
Alm de a realidade virtual funcionar com objetos e cenrios virtuais gerados por
computador, vrios filmes, videogames, sistemas de visualizao e simuladores de vo
tambm apresentam esta caracterstica, dificultando muitas vezes distinguir o que e o que
no realidade virtual. Nesses casos, deve-se analisar a aplicao, levando-se em conta as
diversas caractersticas explicitadas na definio de realidade virtual.
Os filmes (desenhos animados ou efeitos especiais) gerados por computador, em si
no so considerados realidade virtual, por serem uma gravao que no permite nem a
navegao e nem a interao do usurio em tempo real. A sua produo at que poderia usar
tecnologia de realidade virtual, capturando-se tomadas da participao do usurio,

10

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

interagindo-se com o cenrio virtual, mas o resultado final a ser exibido ao pblico no
ofereceria tais recursos. Os filmes tm um compromisso muito forte com a qualidade da
imagem, demandando muita potncia e tempo computacional para a gerao dos quadros,
mesmo que o tempo de processamento durante a produo seja muito maior que o tempo real
da cena aps ser produzida, enquanto a realidade virtual tem um compromisso maior com a
interao em tempo real, gerando mais de 10 quadros por segundo, mesmo que a qualidade
das imagens produzidas fique menor que em produes cinematogrficas.. A qualidade da
imagem, embora importante, fica em segundo plano nas aplicaes de realidade virtual.
Os videogames, por sua vez, j possuem uma proximidade maior com realidade
virtual, pelo fato de priorizarem a interao. Inicialmente, os jogos utilizavam elementos
grficos 2D, mas, com a migrao para o espao 3D, eles incorporaram todas as
caractersticas da realidade virtual, devendo ser um dos maiores setores de aplicao dessa
tecnologia.
Os sistemas de visualizao 3D e simuladores de vo, desde que permitam alguma
interao em tempo real, tambm sero considerados como aplicaes de realidade virtual.
1.4. Sistemas de Realidade Virtual
A anlise de um sistema de realidade virtual deve considerar 4 elementos: o ambiente virtual,
o ambiente computacional, a tecnologia de realidade virtual, e as formas de interao [Vince,
1995, 2004]. O ambiente virtual aborda questes como construo do modelo tridimensional,
caractersticas dinmicas do ambiente, caractersticas da iluminao e deteco de coliso. O
ambiente computacional envolve os aspectos de configurao do processador, E/S, banco de
dados e as caractersticas de tempo real do sistema operacional. A tecnologia de realidade
virtual est relacionada com o hardware usado, envolvendo rastreamento de cabea e mos,
visualizao, som e mecanismos de reao e feedback. As formas de interao envolvem o
reconhecimento de gestos e voz, interfaces tridimensionais e a participao de mltiplos
usurios.
1.4.1. O Ambiente Virtual
O ambiente virtual pode ter vrias formas, representando prdios ou objetos como automveis
e personagens (avatares). A preciso geomtrica, bem como cores, texturas e iluminao so
elementos importantes nesses casos. Em outros casos, o ambiente virtual pode no ter
nenhuma referncia no mundo real, constituindo-se um modelo abstrato. Mesmo assim, os
atributos de cores, texturas e iluminao, continuam sendo importantes para uma boa
visualizao e imerso. H situaes, em que o ambiente virtual utilizado para avaliar
alguma simulao fsica, na qual a preciso do comportamento fsico mais importante que a
fidelidade visual. o caso de reaes qumicas, que podem usar representaes simples das
molculas baseadas em esferas coloridas, por exemplo. Em qualquer situao, no entanto, o
banco de dados geomtrico deve ser tal que represente de forma consistente o ambiente
virtual e possa ser recuperado e visualizado em tempo real.
O ambiente virtual dever conter objetos virtuais que tero certos atributos a eles
associados como: a geometria, cores, texturas, iluminao, caractersticas dinmicas,
restries fsicas e atributos acsticos.
Em geral, os objetos virtuais podem ser classificados como estticos ou dinmicos,
dependendo da capacidade de movimentao de cada um. Alm disso, esses objetos tambm
podem ter restries fsicas associadas, como limite de translao ou de rotao.
Outras caractersticas associadas com os objetos virtuais so: nvel de detalhes (LODLevel of Details), que faz com que os objetos tenham representaes em nveis de

11

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

detalhamento condizentes com a distncia - quanto mais longe, mais simplificada ser a
representao; atributos de superfcie, envolvendo cores e texturas para obteno de maior
realismo e/ou simplificao da representao; aspectos acsticos, de forma que uma das
reaes do objeto seja a emisso de um som resultante de um evento ou interao.
A iluminao do ambiente virtual utiliza normalmente tcnicas simplificadas, como o
uso de luz ambiente e luzes pontuais que, no entanto, ainda garantem um bom grau de
realismo, permitindo a execuo em tempo real.
Em muitos casos, a elevao de realismo ocorre atravs da utilizao de simulao de
comportamento fsico, exigindo a execuo de procedimentos apropriados, gastando tempo de
processamento e introduzindo latncias indesejveis. O uso de animao preparada
previamente seria uma soluo, mas provoca perda de realismo.
A deteco de coliso importante, mas tambm pode gastar bastante processamento.
Uma maneira de contornar o problema est no uso de tcnicas simplificadas, como o
envolvimento dos objetos por volumes invisveis usados para testes rpidos de coliso, como
esferas e cilindros. Este procedimento no detecta coliso, mas sim o risco de coliso. Isto faz
com que as tcnicas mais refinadas para a deteco efetiva sejam usadas somente quando
necessrio, economizando tempo de processamento.
Outras questes associadas com o ambiente virtual so as entradas do usurio e a sada
do sistema. Os sinais de entrada do usurio consistem na posio e orientao de sua cabea e
mos. Os sinais de sada do sistema de realidade virtual abrangem os aspectos visuais,
sonoros e de reao, atuando em paralelo no mundo virtual.
1.4.2. O Ambiente Computacional
Os computadores usados para suportar sistemas de realidade virtual variam de computadores
pessoais, equipados com placas grficas adequadas, at estaes de trabalho com mltiplos
processadores ou mesmo redes de computadores trabalhando como grids ou clusters.
Na prtica, o ambiente computacional dever ser tal que consiga coordenar a
visualizao e os sinais de entrada e sada em tempo real com uma degradao aceitvel
(mximo de 100 ms de atraso e mnimo de 10 quadros por segundo).
O sistema dever possuir canais de entrada e sada para interagir com o usurio. Os
canais de entrada so basicamente usados para coletar a posio e orientao da cabea e das
mos do usurio e, eventualmente, a situao de dispositivos de tato e fora. Os canais de
sada so usados para a visualizao, emisso do som e emisso de reao de tato e fora.
A descrio do ambiente virtual constitui-se de um banco de dados que deve ser
carregado na memria sempre que for necessrio. Quando a quantidade de informao for
muito grande, ela dever ser carregada por partes de acordo com a navegao do usurio, pois
somente a vizinhana ser visvel. Dependendo do tipo de sistema de computao e do
nmero de usurios, o banco de dados poder ser nico, replicado ou particionado.
Em qualquer sistema de realidade virtual, os servios de tempo real so fundamentais,
pois tm a funo de coordenar os outros componentes e de faz-los comportar-se
coerentemente. As tarefas tpicas desses servios so o gerenciamento do banco de dados do
sistema de realidade virtual, o controle dos canais de E/S, o tratamento da deteco de coliso,
o gerenciamento dos recursos de rede e do processador, entre outros. De alguma maneira,
todas essas tarefas devero funcionar com a velocidade suficiente para assegurar o
comportamento em tempo real.
Uma maneira natural de organizar o software do sistema de realidade virtual dividir
os servios em processos que possam ser executados em paralelo num sistema de

12

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

multiprocessamento. Esses processos autnomos incluem as tarefas de rastreamento da cabea


e mos, deteco de coliso, tratamento de udio, controle do comportamento reativo, gerao
de imagens, simulao fsica, gerenciamento do banco de dados, tratamento dos gestos,
controle de outros perifricos e da rede, tratamento da interface do usurio, etc. Isto reduz a
latncia, assegurando o desempenho necessrio do sistema.
Assim, um sistema de realidade virtual apresenta dois componentes bsicos: hardware
e software. O hardware engloba os dispositivos de entrada, displays multisensoriais,
processadores e redes. O software inclui controladores de simulao/animao, ferramentas
de autoria, banco de dados de objetos virtuais, funes de interao e interface de entrada e
sada.
1.4.2.1. Hardware
O hardware de realidade virtual envolve uma grande variedade de dispositivos de entrada, que
serve para ajudar o usurio a se comunicar com o sistema de realidade virtual. Entre esses
dispositivos, pode-se citar: rastreadores, luvas, mouses 3D, teclado, joystick, reconhecedores
de voz, etc.
Os displays so tratados como elementos sensoriais de sada, envolvendo mais do que
a viso. Entre os elementos de sada, esto os displays visuais, os displays de udio e os
displays hpticos.
Os processadores so elementos importantes do sistema de realidade virtual, que tm
se beneficiado dos avanos tecnolgicos e das tendncias de mercado de videogames,
dirigindo-se para aplicaes tridimensionais complexas.
Eles envolvem tanto os
processadores principais, quanto os processadores de apoio existentes em placas grficas,
sonoras e outras placas de processamento especializado. Alm disso, o hardware pode
envolver ambientes de processamento paralelo e de supercomputadores.
1.4.2.2. Software
Sistemas de realidade virtual so complexos e envolvem interaes em tempo real entre
muitos componentes de hardware e software. O software de realidade virtual atua na fase de
preparao do sistema, como software de autoria de ambientes 3D, e na fase de execuo,
como run-time support.
O software de autoria pode envolver: linguagens, como VRML, X3D; bibiotecas
grficas, como OpenGL e Java 3D; toolkits implementados sob a forma de bibliotecas C/C++,
como WTK; toolkits grficos, como VizX3D, EonStudio; e at mesmo game engines, como
OGRE, UNREAL, enJine e outros. A preparao dos ambientes virtuais envolve modelagem
3D, preparao e manipulao de texturas, manipulao de som, elaborao de animaes,
etc.
Como run-time support, o software de realidade virtual deve: interagir com os
dispositivos especiais; cuidar da interface com o usurio; tratar de visualizao e interao;
controlar a simulao/animao do ambiente virtual; e implementar a comunicao em rede
para aplicaes colaborativas remotas.
Em alguns casos, o software de realidade virtual precisa ser complementado com
outros recursos, como ocorre com a linguagem VRML, que deve ser integrada com a
linguagem Java, atravs da interface EAI, para permitir o desenvolvimento de sistemas com
interaes mais potentes e comunicao em rede. Em outros casos, o software de realidade
virtual j possui esses recursos, ou mdulos opcionais, que permitem seu uso de forma
completa, como a biblioteca WTK e o sistema de desenvolvimento de aplicaes de realidade
virtual EonStudio.

13

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1.4.2.3. Redes de Computadores


As redes de computadores, embora sejam elementos opcionais, esto cada vez mais sendo
incorporadas em aplicaes de realidade virtual, principalmente com o crescimento dos
recursos da Internet e da tendncia de aumento no uso de trabalhos colaborativos em diversas
reas. Entretanto, pelo fato de a realidade virtual no demandar trfego de imagens na rede,
embora use downloads espordicos de textura, a vazo necessria muito baixa. Isto faz com
que uma rede de computadores tenha condies de acomodar centenas ou milhares de
usurios em aplicaes colaborativas. A rede dever fazer o download das aplicaes, no
incio da execuo, e a comunicao de poucos dados de informao e de posicionamento dos
objetos virtuais do cenrio, ao longo da execuo.
Alm disso, para diminuir ainda mais o trfego dos dados na rede, durante a execuo,
so usadas tcnicas que economizam trfego, como dead-reckoning, e nvel de detalhes
(LOD). A tcnica de dead-reckoning permite que a aplicao s envie dados no caso de
diferirem de um certo valor dos dados calculados remotamente, enquanto que o nvel de
detalhes muito til para os casos de download dinmico de partes do mundo virtual
dependendo da distncia do usurio, verses simplificadas dos objetos virtuais podem ser
baixadas.
1.4.3. A Tecnologia de Realidade Virtual
A tecnologia de realidade virtual envolve todo o hardware utilizado pelo usurio para
participar do ambiente virtual. Esto includos a os rastreadores, os capacetes, os navegadores
3D, as luvas, os fones de ouvido, os dispositivos de reao e outros dispositivos especficos
[Vince, 1995, 2004], [Sherman, 2003].
Vrias tcnicas tm sido utilizadas para monitorar a posio e a orientao de objetos
no espao tridimensional, mas um mtodo bastante popular utilizado o eletromagntico. Um
transmissor estacionrio emite sinais eletromagnticos que so interceptados por um detector
conectado cabea ou mos do usurio, revelando a posio relativa e orientao entre
emissor e receptor. Geralmente, o alcance desses rastreadores atinge poucos metros,
restringindo seu uso. Alm disso, os cabos de conexo com o capacete e luvas tambm
restringem o alcance dos movimentos, fazendo com que o usurio utilize outras tcnicas de
navegao como sobrevo e teletransporte.
Um capacete tem a funo de ser imersivo, isolando o usurio do mundo real. Seu
projeto envolve dois pequenos displays de cristal lquido com dispositivos ticos para
fornecer um ponto focal confortvel e propiciar viso estereoscpica.
Um navegador 3D, tambm conhecido como mouse 3D, tem a funo de permitir a
movimentao do usurio pelo mundo virtual. Sua posio e orientao so monitoradas de
forma parecida com aquela usada no capacete. Alm disso, o navegador tambm possui
botes que so usados para executar funes especiais como agarrar objetos tocados por um
cone controlado pelo navegador.
Uma luva, por sua vez, permite monitorar o estado dos dedos da mo do usurio,
atravs de sensores como fibra tica, por exemplo. As caractersticas de uma fibra tica
colocada ao longo do dedo so alteradas com a flexo, permitindo a captura dos movimentos
e sua transferncia para uma mo virtual ou para controle direto do mundo virtual. Um
rastreador acoplado no dorso da luva permite monitorar sua posio e orientao.
Um fone de ouvido conjugado permite explorar as diferenas de intensidade e de
atrasos na propagao do som entre dois ouvidos, gerando a sensao de sonorizao
tridimensional. Isto permite que o usurio seja induzido a movimentar-se na direo de uma

14

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

fonte sonora virtual, fornecendo um elemento complementar importante para a obteno de


realismo dentro do mundo virtual.
A tecnologia dos dispositivos de reao envolve a rea de atuao do tato e fora,
tanto nos sensores quanto nos atuadores. Isto inclui a habilidade de distinguir diferentes
texturas de superfcies at foras variveis, atuando sobre a mo, por exemplo. Como as mos
do usurio exercem um papel importante na interao com os objetos de um mundo virtual,
espera-se que a coliso da mo com um objeto virtual gere um som e uma sensao de toque
na mo.
O Captulo 3 apresenta em maiores detalhes os dispositivos de RV.
1.4.4. Formas de Interao
Os computadores so elementos interativos por natureza e para isso utilizam uma srie de
dispositivos, incluindo aqueles que utilizam a tecnologia de realidade virtual. A interao no
mundo virtual busca interfaces intuitivas e transparentes para o usurio, envolvendo, por
exemplo, aes como voar, ser teletransportado, pegar objetos, utilizar gestos para comandar
o sistema, etc.
As interaes podem ocorrer em ambientes imersivos, quando realizadas em sistemas
baseados em capacetes ou mltiplas projees, como CAVEs, e em ambientes no imersivos,
quando realizadas em sistemas baseados em monitores ou em projees simples. Usando
dispositivos de interao como luvas e navegadores 3D, o usurio pode interagir com o
mundo virtual, vivenciando a mesma experincia de interao, descontando as sensaes de
imerso ou no imerso.
Alm das interaes individuais, os sistemas multiusurios vm propiciando a oportunidade
de interao entre vrias pessoas dentro do mundo virtual, competindo ou cooperando em
determinadas tarefas.
As interaes no ambiente virtual esto dentro do contexto da interface do sistema,
envolvendo a interface com os dispositivos e a interface com o usurio.
A interface com os dispositivos engloba os recursos de hardware, como os dispositivos
e suas ligaes, alm do software de controle, chamado device driver. As interaes ocorrem,
atravs do uso dos dispositivos.
A interface do usurio envolve as aes executadas na sua relao com o ambiente 3D.
O usurio pode simplesmente observar o funcionamento do ambiente virtual simulado
animado, tendo uma experincia passiva, ou ser um agente do sistema, interferindo em seu
funcionamento.
As interaes do usurio abrangem: navegao, seleo, manipulao e controle do
sistema [Bowman, 2005].
A navegao refere-se movimentao do usurio dentro do ambiente virtual. Ela
envolve a viagem (travel), que consiste na movimentao mecnica no ambiente, e a
definio do trajeto (wayfinding), que a componente cognitiva da navegao. A viagem
usada para explorar, buscar e manobrar, envolvendo seleo de direo, objetivo, velocidade,
acelerao e aes como: iniciar o movimento, indicao de posio e orientao e parar o
movimento. Definio do trajeto um processo de tomada de deciso, que permite o
estabelecimento do caminho a ser seguido.
Ele depende do conhecimento e do
comportamento espacial do usurio e de elementos de ajuda artificiais como mapas, bssolas,
placas de sinalizao, objetos de referncia cenrios artificiais trilhas, alm de elementos de
udio e de olfato, etc.

15

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A seleo consiste na escolha de um objeto virtual para ser manipulado. Ela envolve
trs passos: indicao do objeto, confirmao e realimentao. A indicao normalmente
feita com os dedos ou com as mos, dirigindo algum dispositivo de entrada. Ela pode ocorrer
por ocluso, toque no objeto, apontamento ou de maneira indireta. O sistema deve mostrar a
seleo, usando elementos visuais, auditivos ou hpticos, como mudar cor, piscar, emitir som,
emitir reao, etc. Para que a seleo tenha efeito, ela deve ser confirmada, o que pode ser
feito, atravs de eventos tais como: clique do mouse, aperto de tecla, gesto, comando de voz
ou outra ao. Novamente, dever haver uma realimentao, indicando que a ao ocorreu.
A manipulao de um objeto selecionado consiste na alterao de sua posio, atravs
de translao ou rotao, ou de suas caractersticas, envolvendo escala, cor, transparncia,
textura. O objeto selecionado pode ser tambm: apagado, copiado, duplicado, deformado ou
alterado por outras aes.
O controle do sistema consiste na emisso de comandos do usurio para serem
executados pelo sistema. Os comandos podem ser emitidos, atravs de menus grficos,
comandos de voz, comandos gestuais, ou atravs de dispositivos de comando especficos.
O Captulo 9 apresenta o processo de interao em maiores detalhes.
1.4.5. Processamento de Realidade Virtual
Um sistema de realidade virtual possui vrios mdulos de processamento para tratar entradas,
simulao/animao e renderizao [Isdale, 2000], usando informaes da base de dados do
ambiente virtual e da interface do usurio. A Figura 1.7 mostra um diagrama simplificado do
processamento de um sistema de realidade virtual.

Base de Dados do Ambiente Virtual

Leitura dos
Dispositivos

Manipulao
de Eventos

de Entrada

Atualizao
Animao
do Ambiente

Renderizao
Sensorial

Simulao/Animao

Interface do Usurio

Figura 1.7. Processamento do sistema de realidade virtual.

Um ciclo de processamento pode ser resumido em: leitura dos dados dos dispositivos
de entrada, execuo da simulao/animao e renderizao sensorial. A renderizao
sensorial considerada de forma ampla e engloba: renderizao visual, auditiva e hptica.
Considerando que o sistema funciona em tempo real, o tempo entre a leitura dos dados
de entrada e a respectiva renderizao chamado tempo de latncia ou tempo de reao do
sistema. Para no causar desconforto ao usurio, normalmente o tempo de latncia deve ser,
no mximo, 100 ms, que implica em um taxa de quadros de, no mnimo, 10 quadros/s para a
renderizao visual.

16

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1.4.6. Realidade Virtual na Simulao


Ao mesmo tempo em que a realidade virtual pode ser usada para visualizar dados e
comportamentos de uma simulao, os recursos da simulao podem ser usados para
implementar comportamentos especficos, em um sistema de realidade virtual.
1.4.6.1. Usando Simulao em Sistemas de Realidade Virtual
Um sistema de Realidade Virtual, muitas vezes, procura reproduzir o realismo do mundo real
ou comportamentos tericos estabelecidos pelos projetistas.
Muitas propriedades ou comportamentos do mundo real, como neblina, coliso e
gravidade podem ser encontrados em software de autoria de Realidade Virtual. Essas
propriedades e comportamentos so obtidos, atravs de simulaes especficas, embutidas no
software de realidade virtual, agindo sobre objetos ou todo o ambiente.
Entre os comportamentos simulados, normalmente disponveis em ambientes virtuais,
esto: movimentao de objetos; deteco de coliso e reao; simulao fsica; etc. Embora
tornem os ambientes virtuais mais realistas e estimulantes, esses comportamentos usam
processamento intensivo, exigindo computadores mais potentes para no provocar degradao
na execuo do sistema.

1.5. Dispositivos de Realidade Virtual


Os dispositivos de realidade virtual envolvem diversas tecnologias, cuja evoluo e uso
conjugado viabilizam seu desenvolvimento. Alm disso, a escala de produo desses
dispositivos tem efeito direto no preo e na sua disponibilidade no mercado.
Assim, a evoluo tecnolgica vem provocando um grande impacto, tanto nos
computadores quanto nos dispositivos de realidade virtual, tornando possvel um
desenvolvimento acelerado da rea de realidade virtual a nvel internacional.
Antes de iniciar uma discusso sobre os dispositivos de realidade virtual,
interessante fazer uma rpida anlise dos computadores usados em sistemas de realidade
virtual. Existem computadores de todo tipo: desde PCs at supercomputadores, mas
praticamente todos eles so capazes de criar algum tipo de imagem, sendo, portanto,
candidatos a fazerem parte de uma plataforma de realidade virtual. Dentre esses computadores
tem-se: PCs, estaes grficas, supercomputadores e geradores de imagens.
Embora os PCs sejam considerados computadores mais lentos, interessante notar que
os PCs de hoje so mais potentes que estaes de trabalho de poucos anos atrs. Alm disso,
com o desenvolvimento do entretenimento com videojogos tridimensionais, a disponibilidade
de placas grficas de alto desempenho e custo acessvel uma realidade. Essas placas atingem
milhes de polgonos por segundo, estando em constante aprimoramento.
As estaes grficas, por sua vez, alm de ter processamento grfico de alto
desempenho, tambm apresentam altas taxas de processamento e de transferncia interna de
dados, porm com custo elevado.
Os supercomputadores, especialmente aqueles da Silicon Graphics, so mquinas de
capacidade elevada de processamento, transferncia interna de dados e processamento
grfico, alcanando altas taxas de milhes de polgonos por segundo. Essas mquinas so
usadas geralmente em sistemas de projeo panormica, bancadas de trabalho e sistemas com
mltiplos projetores denominados CAVE .
Geradores de imagens so mquinas especficas para a produo de imagens em
tempo real, principalmente para a indstria de simulao. Exemplos de computadores ou

17

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

placas grficas especficos para realidade virtual so aqueles das empresas Silicon Graphics e
Evans & Sutherland.
Daremos aqui uma viso geral dos principais dispositivos de RV, sendo que o
Captulo 3 os apresenta em maiores detalhes.
1.5.1. Rastreadores
Existem vrias tecnologias para capturar o movimento humano, tanto para animao quanto
para aplicaes de realidade virtual.
Enquanto que a animao visa a obteno de movimentos realistas de personagens
animados, as aplicaes de realidade virtual utilizam a captura de movimentos principalmente
para monitorar a posio e orientao da cabea e mos do usurio em tempo real.
As tecnologias de captura de movimentos utilizadas em realidade virtual incluem:
mecnica, tica, ultrasnica e magntica. Exemplos de rastreadores podem ser encontrados
nas empresas Fakespace e Polhemus, entre outras.
1.5.2. Capacetes e culos Estereoscpicos
Tanto os culos estereoscpicos, quanto os capacetes, do noo de profundidade (Figuras 1.8
e 1.9), mas os capacetes permitem a imerso, enquanto os culos no fazem isto por si s,
dependendo do ambiente de visualizao. Usando culos em ambiente de monitor ou com tela
de projeo, a visualizao no imersiva, enquanto que, dentro de uma CAVE, tem-se a
visualizao imersiva.

Figura 1.8. Realidade virtual no imersiva com culos ativos e luva.

Os culos estereoscpicos ativos funcionam com a comutao de abertura


(transparncia) e fechamento (escurecimento) de cada lente, sincronizados com a
apresentao da imagem para cada olho no monitor. Como cada imagem defasada de outra,
em relao distncia, a comutao rpida da imagem e da abertura/fechamento das lentes faz
com que a pessoa tenha a sensao de estar enxergando uma cena real tridimensional. Os
culos estereoscpicos passivos usam lentes polarizadas, exigindo duas projees
sobrepostas, que so separadas pelas lentes polarizadas. Exemplos de culos estereogrficos
so os Crystal Eyes da Stereographics.

18

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 1.9. Realidade virtual imersiva com capacete e luva.

O capacete, por outro lado, apresenta duas imagens defasadas (uma para cada olho)
diretamente nos olhos do usurio. Como o capacete rastreado, a movimentao da cabea
faz com que as imagens sejam geradas, de acordo com a posio e orientao do usurio.
Apesar dos avanos tecnolgicos, os capacetes ainda apresentam algum incmodo
ergonmico, devido ao peso e necessidade de ajustes.
H algumas variaes de capacete como o visualizador binocular e luneta, ou sistemas
integrados como o boom. Exemplos de capacetes podem ser encontrados nas empresas Virtual
Research, nvison, General Reality, Fakespace, etc.
1.5.3. Luvas
Uma maneira intuitiva de comandar aes no mundo virtual usar gestos capturados por
luvas, como puxar, empurrar, girar, agarrar, soltar, tocar, etc. Uma luva construda com
material leve, usando transdutores acoplados ao longo dos dedos.
Os transdutores podem ser strain gages ou fibra tica que tm suas caractersticas
alteradas pela tenso. Um rastreador no pulso fornece o posicionamento e a orientao da
mo, enquanto os transdutores do os movimentos dos dedos.
Uma variao das luvas so aquelas com reao de fora, constitudas de sensores e
atuadores, dando a impresso de toque real nos objetos.
Exemplos de luvas podem ser encontrados em empresas como Fifth Dimension,
Virtual Technologies, General Reality, Fakespace, etc.
1.5.4. Dispositivos Acsticos
A presena de sons em ambientes virtuais faz com que a iluso do realismo fique maior. Isto
conseguido atravs da simulao sonora com caractersticas como posicionamento, reflexo,
geradores sonoros mveis, efeitos Doppler, atraso e absoro, etc. Esses sons podem ser
gerados em alto falantes ou em fones de ouvido, fazendo parte ou no de capacetes.
Exemplos de dispositivos acsticos podem ser encontrados em empresas como
Aureal/Crystal River, VSI Visual Synthesis, entre outras.
1.5.5. Sistemas Baseados em Projetores
Existem vrios tipos de sistemas baseados em projetores, dentre eles a tela panormica, a
mesa virtual e a CAVE. Todos eles apresentam as vantagens de propiciar imerso total ou
parcial, de poder trabalhar com cenas virtuais em tamanho real, ou seja, em escala 1:1, e de
permitir a participao simultnea de um conjunto de pessoas.

19

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A tela panormica consiste de uma tela curva, atingindo cerca de 180 graus, onde so
projetadas partes da cena em seqncia, usando vrios projetos alimentados por um
supercomputador. O trabalho adequado de sincronizao e de tratamento das imagens faz com
que as emendas sejam imperceptveis, permitindo navegaes panormicas por qualquer
ambiente virtual. Exemplos de telas panormicas podem ser vistos em empresas como
Pyramid e Trimension.
A mesa virtual consiste de uma base horizontal ou inclinada de vidro ou plstico, onde
projetada uma imagem com efeitos estereoscpicos, de forma que o usurio possa visualizar
e manipular objetos a sua frente em trs dimenses com o uso de culos estereoscpicos. Uma
variao da mesa virtual consiste em ter dois planos perpendiculares, dando maior campo de
viso e realismo.
Exemplos de mesas virtuais podem ser encontrados em institutos de pesquisa como
GMD e Universidade de Stanford e em empresas como Pyramid e Fakespace.
O ambiente CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) [Cruz-Neira, 1992],
desenvolvido inicialmente na Universidade de Illinois, Chicago, em 1992, tornou-se bastante
popular pelas suas caractersticas de imerso, tamanho real e visualizao em grupo. O
ambiente baseado em um cmodo, onde as paredes, piso e teto so telas que recebem a
projeo sincronizada das partes de um mundo virtual. A CAVE comporta-se assim como
uma bolha com os usurios dentro, navegando no mundo virtual. Um usurio, encarregado de
controlar a navegao, possui rastreadores e culos estereoscpicos, enquanto os outros usam
somente culos estereoscpicos. Vrias universidades e centros de pesquisa no mundo
possuem CAVE e a empresa Pyramid tem sido um dos principais fornecedores desse tipo de
equipamento.

1.6. Aplicaes de Realidade Virtual


Embora seja imenso o potencial de aplicaes da realidade virtual, sero aqui relacionadas
algumas das principais [Vince, 1995, 2004], [Burdea, 1994, Sherman, 2003]. A parte 6 deste
livro apresenta estas e outras aplicaes em maiores detalhes.
1.6.1. Aplicaes Industriais
O uso de CAD em aplicaes industriais tem sido bastante difundido, sendo desnecessrio
frisar a importncia da visualizao 3D de um objeto, antes de ser produzido. A realidade
virtual, entretanto, vai alm, permitindo sua inspeo em tempo real e, eventualmente, um alto
grau de interao com o objeto sob anlise.
Algumas aplicaes industriais de realidade virtual so: visualizao de prottipos;
treinamento; avaliao de fatores ergonomtricos; simulao de montagens; simulao da
dinmica de estruturas articuladas; anlise de tenses; simulao do processo produtivo;
estudo de tcnicas de engenharia; planejamento; tnel de vento virtual; etc.
1.6.2. Aplicaes Mdicas e em Sade
Os computadores tiveram um grande impacto na medicina, desde a monitorao de pacientes
at processamento de imagens tomogrficas tridimensionais. No entanto, as aplicaes de
realidade virtual na medicina foram muito alm, possibilitando, por exemplo, o treinamento
cirrgico em cadveres virtuais.
Algumas aplicaes de realidade virtual na medicina e sade so: ensino de anatomia;
visualizao com realidade aumentada; planejamento cirrgico; simulao cirrgica; terapia
virtual; tratamento de deficientes; fisioterapia virtual; cirurgias pouco invasivas; etc.

20

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1.6.3. Aplicaes em Arquitetura e Projeto


Esta rea utiliza-se intensamente de CAD e pode ser complementada com realidade virtual
para: projeto de artefatos; planejamento da obra; inspeo tridimensional em tempo real;
interao em tempo real; decorao de ambientes; avaliao acstica; etc.
1.6.4. Aplicaes Cientficas
Esta uma vasta rea que pode servir-se da realidade virtual para mostrar conceitos abstratos,
comportamento de elementos muito grandes, como galxias, ou muito pequenos, como
estruturas atmicas, e outras caractersticas cientficas.
Dentre as diversas aplicaes tem-se: visualizao de superfcie planetrias; sntese
molecular; visualizao de elementos matemticos; anlise de comportamento de estruturas
atmicas e moleculares; anlise de fenmenos fsico-qumicos; etc.
1.6.5. Aplicao em Artes
A rea de artes tambm pode receber um grande diferencial com realidade virtual. Pinturas
em relevo, esculturas, museus virtuais com detalhes nas paredes e teto, alm das prprias
obras de arte, msica com instrumentos virtuais, etc so algumas das aplicaes possveis.
Isto pode dar aos artistas e ao pblico em geral dimenses jamais vistas ou sentidas, atravs
da eliminao ou alteraes das restries do mundo real ou da ampliao da imaginao.
1.6.6. Aplicaes em Educao
A rea de educao tem muito a ganhar com realidade virtual, tanto no ensino convencional
quanto no ensino distncia.
Algumas aplicaes incluem: laboratrios virtuais; encontros remotos de alunos e
professores para terem uma aula ou alguma atividade coletiva; participao em eventos
virtuais; consulta a bibliotecas virtuais; educao de excepcionais, etc.
1.6.7. Aplicaes em Visualizao e Controle da Informao
Cada vez mais necessrio o acesso rpido e adequado a conjuntos complexos de
informaes para as mais variadas aplicaes de tomada de deciso.
O espao bidimensional muito limitado para isto, de forma que a representao e o
posicionamento de informaes no mundo virtual tridimensional vem agregar um grande
potencial para aplicaes como: visualizao financeira; visualizao de informaes em
geral; informao virtual; visualizao de simulao de sistemas complexos; etc.
1.6.8. Aplicaes em Entretenimento
Aplicaes em entretenimento tm a vantagem de atingir escalas de consumo bastante altas,
viabilizando o lanamento de uma srie de produtos. o caso dos videojogos que
viabilizaram os chips de microprocessadores e alguns perifricos de realidade virtual de baixo
custo.
Dentre as diversas aplicaes, alm dos videojogos tridimensionais com interao em
tempo real, tem-se: turismo virtual; passeio ciclstico virtual; esportes virtuais; cinema virtual;
etc.
1.6.9. Outras Aplicaes
H muitas outras aplicaes, envolvendo: treinamento; cidades virtuais; comrcio eletrnico;
modelagem; simuladores; estdios virtuais; etc. Alm disso, novas aplicaes surgem a cada

21

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

dia, dependendo da necessidade e da imaginao de cada um. A realidade virtual vem


propiciando uma nova maneira de ver coisas conhecidas ou o desenvolvimento de novas
aplicaes.

1.7. Referncias
Biocca, F.; Levy, M. R. (1995) Communication in the Age of Virtual Reality . Lawrence
Erlbaum Associates. Hillsdale, NJ.
Bowman, D., et al. (2005). 3D User Interfaces: Theory and Practice. Boston, MA: AddisonWesley.
Burdea, G., Coiffet,P. (1994) Virtual RealityTechnology", John Wiley & Sons.
Cruz-Neira, C. et al. (1992) "The CAVE Audio Visual Experience Automatic Virtual
Environment", Communication of the ACM, v.35, n.6, p.64-72, June.
Eon Reality, Inc. (2006) EonStudio. http://www.eonreality.com/products/eon_studio.htm
Isdale, J. (2000) Augmented Reality.
http://vr.isdale.com/vrTechReviews/AugmentedReality_Nov2000.html
Kirner, T.G., Martins, V. F. (2000) Development of an Information Visualization Tool Using
Virtual Reality. Proceedings of the 15th ACM Symposium on Applied Computing SAC'2000, Como, Italy, p. 604-607.
Kirner, C., Pinho, M.S. (1996) Introduo a Realidade Virtual. Mini-Curso, JAI/SBC,
Recife, PE.
Marshall, D. (2001) What is Multimedia?
http://www.cs.cf.ac.uk/Dave/Multimedia/node10.html
Packer, R; Jordan, K. (ed.) (2001) Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. W. W.
Norton & Company. 396p.
Rykowski, J., Yeackley, K. (1994) Virtual Reality Technology And Society
(http://www.essayworld.com/essays/computer/736.shtml)
Sherman, W.R., Craig, A.B. (2003) Understanding Virtual Reality, Morgan kaufmann.
Vince, J. (1995) Virtual Reality Systems, Addison-Wesley.
Vince, J. (2004) Introduction to Virtual Reality, Springer-Verlag, 2nd edition.
Virtock Technologies, Inc. (2006). VizX3D Real-Time 3D Authoring in X3D.
http://www.vizx3d.com/
Walsh, A.E., Bourges-Svenier, M. (2001), Core WEB3D, Prentice Hall.
Watson, B. et al. (1997) "Evaluation of theEffects of Frame Time Variation on VR Task
Performance" VRAIS'97, IEEE Virtual Reality Annual Symposium, 1997, p. 38-44.
Web3d (2004) "X3D Overview". http://www.web3d.org/x3d/overview.html
Web3D Consortium (2006a). VRML Specifications.
http://www.web3d.org/x3d/specifications/vrml/
Web3D Consortium (2006b). X3D Documentation. http://www.web3d.org/x3d/

22

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

2
Fundamentos de Realidade Aumentada
Claudio Kirner e Romero Tori

Abstract
This chapter presents concepts about mixed reality, augmented reality, augmented virtuality
and hyper-reality. It shows the main aspects, devices and applications of those types of
reality. Besides, the specific features of those types of reality are discussed and compared and
the impacts of that technology on the life of people are presented.
Resumo
Este captulo apresenta os conceitos de realidade misturada, realidade aumentada,
virtualidade aumentada e hiper-realidade, mostrando seus aspectos, dispositivos e aplicaes
de maneira geral. As caractersticas especficas de cada tipo de realidade so discutidas e
comparadas e alguns de seus impactos na vida das pessoas so abordados.

2.1. Introduo
O avano da multimdia e da realidade virtual, proporcionado pela maior potncia dos
computadores, permitiu a integrao, em tempo real, de vdeo e ambientes virtuais interativos.
Ao mesmo tempo, o aumento da largura de banda das redes de computadores tambm vem
influenciando positivamente na evoluo da multimdia, permitindo a transferncia de
imagens e outros fluxos de informao com eficincia.
A realidade aumentada, enriquecendo o ambiente fsico com objetos virtuais,
beneficou-se desse progresso, tornando viveis aplicaes dessa tecnologia, tanto em
plataformas sofisticadas quanto em plataformas populares.
Diferentemente da realidade virtual, que transporta o usurio para o ambiente virtual, a
realidade aumentada mantm o usurio no seu ambiente fsico e transporta o ambiente virtual
para o espao do usurio, permitindo a interao com o mundo virtual, de maneira mais
natural e sem necessidade de treinamento ou adaptao. Novas interfaces multimodais esto
sendo desenvolvidas para facilitar a manipulao de objetos virtuais no espao do usurio,
usando as mos ou dispositivos mais simples de interao.
O uso de rastreamento ptico de pessoas ou mos e as tcnicas de realidade aumentada
podem colocar elementos reais, como as mos, para interagir com o ambiente virtual,
eliminando os inconvenientes dos aparatos tecnolgicos. Alm disso, possvel tambm
enriquecer uma cena real, capturada por cmera de vdeo, por exemplo, com elementos
virtuais interativos, de forma a permitir muitas aplicaes inovadoras. Como exemplo, podese citar a decorao, em tempo real, de um apartamento vazio (real) com mobilirio virtual.
Nesse caso, o usurio pode usar um capacete de visualizao com uma cmera de vdeo

23

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

acoplada, mostrando a viso real enriquecida com os elementos virtuais posicionados


adequadamente pelo computador. O sistema implementado de tal maneira que o cenrio
real e os objetos virtuais permanecem ajustados, mesmo com a movimentao do usurio no
ambiente real.
Assim, a realidade virtual e a realidade aumentada permitem ao usurio retratar e
interagir com situaes imaginrias, como os cenrios de fico, envolvendo objetos reais e
virtuais estticos e em movimento. Permitem tambm reproduzir, com fidelidade, ambientes
da vida real como a casa virtual, a universidade virtual, o banco virtual, a cidade virtual, etc,
de forma que o usurio possa entrar nesses ambientes e interagir com seus recursos de forma
natural, usando as mos (com ou sem aparatos tecnolgicos, como a luva) e eventualmente
comandos de voz. Com isto, o usurio pode visitar salas de aula e laboratrios de
universidades virtuais, interagindo com professores e colegas e realizando experimentos
cientficos; pode entrar no banco virtual e manusear o terminal de atendimento virtual, da
mesma maneira que o faz com o equipamento real, e mesmo conversar com o gerente,
representado no ambiente por um humanide virtual (avatar).
Nas sees seguintes, sero apresentados os conceitos e os aspectos mais importantes
relacionados com realidade aumentada, incluindo suas variaes.

2.2. Realidade Misturada


A realidade aumentada est inserida num contexto mais amplo, denominado realidade
misturada. No entanto, esses termos geralmente so usados de maneira indiscriminada,
predominando o uso da realidade aumentada. Em seguida, a realidade misturada e suas
particularizaes sero caracterizadas.
2.2.1. Caracterizao de Realidade Misturada
A realidade misturada pode ser definida como a sobreposio de objetos virtuais
tridimensionais gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio, com o
apoio de algum dispositivo tecnolgico, em tempo real.
O dispositivo tecnolgico, que pode ser um capacete misturador de viso direta ou um
capacete de visualizao com uma cmera de vdeo acoplada, permite misturar a cena real
com objetos virtuais, com o apoio do computador. Em outros casos, o dispositivo tecnolgico
pode ser um conjunto de cmeras que capturam imagens de pessoas ou objetos reais para
serem usadas em processos de reconstruo e insero desses elementos no ambiente virtual,
em tempo real. Uma maneira mais simples de obter-se realidade misturada consiste no uso de
uma webcam para capturar uma cena real, na qual so adicionados objetos virtuais, sendo o
conjunto mostrado no monitor.
Assim, ao misturar cenas reais com virtuais, a realidade misturada vai alm da
capacidade da realidade virtual concretizar o imaginrio ou reproduzir o real. Agora, a
realidade misturada incorpora elementos virtuais ao ambiente real ou leva elementos reais ao
ambiente virtual, complementando os ambientes.
A meta de um sistema de realidade misturada criar um ambiente to realista que faa
com que o usurio no perceba a diferena entre os elementos virtuais e os reais participantes
da cena, tratando-os como uma coisa s.
Tem-se, portanto, um contexto mais amplo, definido como realidade misturada, que
combina o mundo real com o mundo virtual, usando tcnicas computacionais, conforme a
Figura 2.1, adaptada de Reality-Virtuality Continuum [Milgram, 1994].

24

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

No ambiente da realidade misturada, a realidade aumentada ocorre, quando


virtuais so colocados no mundo real. A interface do usurio aquela, que ele
ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais colocados
espao. A virtualidade aumentada ocorre, quando elementos reais so inseridos no
virtual. A interface do usurio aquela que transporta o usurio para o ambiente
mesmo que ele veja ou manipule elementos reais ali inseridos.
Interface do Mundo Real Adaptada

Ambiente Real

Realidade

Interface do Mundo Virtual Adaptada

Virtualidade

Aumentada

objetos
usa no
no seu
mundo
virtual,

Ambiente Virtual

Aumentada

Realidade Misturada
Figura 2.1. Ambiente de Realidade Misturada (adaptada de [Milgram, 1994])

A realidade aumentada e a virtualidade aumentada so casos particulares da realidade


misturada, mas geralmente o termo realidade aumentada tem sido usado de uma maneira mais
ampla.
A realidade aumentada usa tcnicas computacionais que geram, posicionam e mostram
objetos virtuais integrados ao cenrio real, enquanto a virtualidade aumentada usa tcnicas
computacionais para capturar elementos reais e reconstru-los, como objetos virtuais realistas,
colocando-os dentro de mundos virtuais e permitindo sua interao com o ambiente. Em
qualquer dos casos, o funcionamento do sistema em tempo real uma condio essencial.
A realidade aumentada envolve quatro aspectos importantes: renderizao de alta
qualidade do mundo combinado; calibrao precisa, envolvendo o alinhamento dos virtuais
em posio e orientao dentro do mundo real; interao em tempo real entre objetos reais e
virtuais.
O ambiente de realidade aumentada utiliza recursos de multimdia, incluindo imagem
e som de alta qualidade, e recursos de realidade virtual, incluindo a gerao de imagens dos
objetos virtuais e a interao em tempo real.
Assim, a plataforma computacional, para esse ambiente, deve apresentar as
caractersticas apropriadas para multimdia e realidade virtual, tais como: capacidade de
processamento e transferncia de mdia (imagem, som, etc.); capacidade de processamento
grfico 3D; interao em tempo real; e suporte a dispositivos no convencionais. Atualmente,
os computadores preparados para processar jogos apresentam essas caractersticas.
Uma comparao entre realidade virtual e realidade aumentada pode ser sintetizada da
seguinte maneira:
Realidade virtual trabalha unicamente com o mundo virtual; transfere o usurio para
o ambiente virtual; e prioriza as caractersticas de interao do usurio.
Realidade aumentada possui um mecanismo para combinar o mundo real com o
mundo virtual; mantm o senso de presena do usurio no mundo real; e enfatiza a qualidade
das imagens e a interao do usurio.
Como a realidade aumentada mantm o senso de presena do usurio no mundo real,
h uma forte tendncia em usar recursos tecnolgicos no visveis ao usurio para deix-lo

25

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

livre em seu ambiente. Recursos como rastreamento ptico, projees e interaes


multimodais esto, cada vez mais, sendo usados em aplicaes de realidade aumentada,
enquanto a realidade virtual usa um maior nmero de dispositivos especiais para equipar os
usurios com recursos multisensoriais.
2.2.2. Realidade Aumentada
O termo realidade aumentada foi muito difundido, sendo muitas vezes usado no lugar de
realidade misturada.
A realidade aumentada pode ser definida de vrias maneiras:
a) uma particularizao de realidade misturada, quando o ambiente principal real
ou h predominncia do real;
b) o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum
dispositivo tecnolgico, funcionado em tempo real;
c) uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por
computador [Insley, 2003];
d) a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade
contnua que conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais
[Milgran, 1994];
e) um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por
computador, parecendo coexistir no mesmo espao e apresentando as seguintes propriedades:
- combina objetos reais e virtuais no ambiente real;
- executa interativamente em tempo real;
- alinha objetos reais e virtuais entre si;
- aplica-se a todos os sentidos, incluindo audio, tato e fora e cheiro
[Azuma, 2001].
Pode-se, assim, colocar um vaso virtual sobre uma mesa real, conforme a Figura 2.2,
ou uma ponte, que s existe no projeto sobre um rio verdadeiro.

Figura 2.2. Realidade Aumentada com vaso e carro virtuais sobre a mesa.

Pode-se tambm manipular os objetos virtuais colocados no ambiente real, usando as


mos ou algum dispositivo como uma p, conforme a Figura 2.3, permitindo a organizao ou
reorganizao do ambiente misturado [Kawashima, 2001], [Kirner, 2004a], [Galana, 2004],
[Santin, 2004].

26

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 2.3. Transporte de um objeto virtual com uso de uma p.

Essa tecnologia dever ter grande impacto no relacionamento das pessoas, pois facilita
a formalizao das idias, atravs de novas maneiras de visualizar, comunicar e interagir com
pessoas e informao.
Apesar de todas as reas do conhecimento deverem usufruir dos benefcios da
realidade aumentada, ensino, aprendizagem e treinamento devero particularmente passar por
uma grande evoluo com novas formas de relacionamento do estudante com professor,
colegas e informao, propiciados pela mistura do real com o virtual.
2.2.3. Virtualidade Aumentada
A virtualidade aumentada pode ser definida como uma particularizao da realidade
misturada, quando o ambiente principal virtual ou h predominncia do virtual. Pode ainda
ser definida como o enriquecimento do ambiente virtual com elementos reais pr-capturados
ou capturados em tempo real.
Alm de objetos estticos, pode-se tambm levar objetos reais dinmicos, como mos
e pessoas, para o ambiente virtual. Nesse caso, os objetos so capturados por cmeras de
vdeo, reconstrudos em tempo real, mantendo a animao, e levados ao mundo virtual, onde
podem interagir.
Trabalhos como 3D Live [Prince, 2002], Mos Colaborativas [Kirner, 2004a] e
Teleconferncia com Virtualidade Aumentada [Siscoutto, 2004] permitem a insero de
avatares (pessoas ou mos) dentro do ambiente virtual para visitarem e interagirem com o
ambiente. Usando-se o software ARToolKit [ARToolKit, 2004], pode-se capturar a imagem
de uma mo com um marcador preso a ela, mostrando-a em um monitor, ao mesmo tempo em
que se faz a captura de sua posio. Com isto, pode-se colocar uma mo virtual sobreposta
com a mo real, de forma que as duas se movimentem juntas. A mo real, conduzindo a mo
virtual, pode assim tocar os objetos virtuais, analisando-se a coliso da mo virtual com os
objetos virtuais. A eliminao das imagens reais vindas da cmera de vdeo, atravs do
controle de parmetros no ARToolKit [Providelo, 2004], permite mostrar somente os
elementos virtuais e mo virtual "reconstruda", fazendo com que o ambiente funcione como
virtualidade aumentada.
A virtualidade aumentada tem um potencial de uso bastante grande, na medida em que
permite a insero de avatares humanides realistas no mundo virtual. Isto melhora as
condies de infra-estrutura computacional para as pessoas se encontrarem para: trocar idias,
trabalhar em conjunto, fazer compras, estudar e interagir de muitas outras formas.

2.3. Sistemas de Realidade Misturada


A realidade misturada, abrangendo, tanto a realidade aumentada quanto a virtualidade
aumentada, pode ser classificada de acordo com suas diversas formas de visualizao
[Milgran, 1994]:
a) realidade aumentada com monitor (no imersiva) que sobrepe objetos virtuais no
mundo real;

27

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

b) realidade aumentada com capacete (HMD) com viso ptica direta (see-though);
c) realidade aumentada com capacete (HMD) com viso de cmera de vdeo montada
no capacete;
d) virtualidade aumentada com monitor, sobrepondo objetos reais obtidos por vdeo ou
textura no mundo virtual;
e) virtualidade aumentada imersiva ou parcialmente imersiva, baseada em capacete
(HMD) ou telas grandes, sobrepondo objetos reais obtidos por vdeo ou textura no mundo
virtual;
d) virtualidade aumentada parcialmente imersiva com interao de objetos reais, como
a mo, no mundo virtual.
Alm disso, uma definio mais precisa de realidade misturada envolve: a combinao
do real com o virtual; a interao em tempo real e o alinhamento tridimensional do real e
virtual [Azuma, 1997]. Para isso funcionar, h alguns problemas tecnolgicos que precisam
ser bem resolvidos, entre eles: rastreamento de objetos reais; alinhamento e calibrao das
sobreposies no ambiente tridimensional misturado e interao. Em geral, as solues so
especficas, exigindo uma delimitao bem definida para as aplicaes, o que se constitui em
obstculos para aplicaes de uso geral.
Por outro lado, um ambiente de realidade misturada, que permita a participao
simultnea de vrias pessoas, proporciona a realizao de trabalhos colaborativos, usando
interfaces e elementos inovadores mais potentes e motivadores.
A realidade misturada colaborativa baseia-se na existncia de espaos reais e virtuais
compartilhados acessados por vrias pessoas localizadas no mesmo local ou remotas entre si
[Benford, 1998], [Billinghurst, 1999]. No mesmo local, as pessoas visualizam e interagem
com os elementos reais e virtuais, cada uma do seu ponto de vista, usando capacete com
cmera e rastreadores, por exemplo. Como exemplo tem-se os projetos Studierstube e Magic
Book, citados em [Azuma, 2001].
No caso de participantes remotos, uma soluo usar ambientes virtuais
colaborativos, como espao compartilhado, inserindo ali objetos virtuais reais como mos ou
pessoas interagindo. O projeto 3D Live [Prince, 2002] apresenta um processo de captura de
contedo 3D para uso em sistemas de realidade aumentada.
A realidade misturada colaborativa tem elevado potencial para ensino/aprendizagem,
devido ao fato de poder trazer elementos virtuais interativos para o ambiente do usurio.
2.3.1. Tipos e Componentes de um Sistema de Realidade Aumentada
A realidade aumentada pode ser classificada de duas maneiras, dependendo da forma que o
usurio v o mundo misturado. Quando o usurio v o mundo misturado apontando os olhos
diretamente para as posies reais com cena ptica ou por vdeo, a realidade aumentada de
viso direta (imersiva). Quando o usurio v o mundo misturado em algum dispositivo, como
monitor ou projetor, no alinhado com as posies reais, a realidade aumentada de viso
indireta (no imersiva), conforme a Figura 2.4.
Na viso direta, as imagens do mundo real podem ser vistas a olho nu ou trazidas,
atravs de vdeo, enquanto os objetos virtuais gerados por computador podem ser projetados
nos olhos, misturados ao vdeo do mundo real ou projetados no cenrio real. Na viso
indireta, as imagens do mundo real e do mundo virtual so misturadas em vdeo e mostradas
ao usurio.

28

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Direo

viso

Viso

direo

a) Viso Direta Capacete ptico

b) Viso Indireta - Monitor

Figura 2.4. Tipos de Realidade Aumentada baseados na viso

A realidade aumentada com viso direta pode ser implementada com o uso de;
capacetes pticos (viso ptica direta), capacetes com microcmera acopladas (viso direta
por vdeo) (Figura 2.5a), visualizadores de apontamento direto baseados em handheld, ou
projees de objetos virtuais no ambiente real. A realidade aumentada com viso indireta
pode ser obtida com o uso de cmeras e monitores ou projees. A cmera pode ser colocada
em vrias posies como: na cabea da pessoa, gerando uma viso em primeira pessoa; atrs
da pessoa, gerando uma viso em terceira pessoa; ou na frente da pessoa, direcionada para ela,
gerando uma viso de espelho (Figura 2.5b).

a) Viso Direta com Capacete HMD

b) Viso Indireta Espelho no Monitor

Figura 2.5. Realidade Aumentada implementada com viso direta e indireta.

Outra forma de classificar sistemas de realidade aumentada (RA) baseia-se na


tecnologia de visualizadores, consistindo de: viso ptica direta, viso direta baseada em
vdeo; viso baseada em monitor; viso baseada em projetor [Milgram, 1994][Isdale, 2000].
Um sistema de realidade aumentada possui dois componentes bsicos: harware e
software. O hardware envolve os dispositivos de entrada, displays, processadores e redes. O
software inclui o software de realidade virtual mais posicionadores e misturadores de
imagens, funes de interao e interfaces multimodais.

29

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

2.3.2. Hardware
O hardware de realidade aumentada pode usar dispositivos de realidade virtual, mas tende a
no obstruir as mos, que devem atuar naturalmente no ambiente misturado. Tcnicas de
rastreamento visual, usando viso computacional e processamento de imagens so
importantes, nesse caso. Para aplicaes em espaos abertos, o GPS uma alternativa
interessante para rastreamento. A miniaturizao de recursos e a durao da carga da bateria
so elementos importantes para garantir o conforto do usurio.
A potncia de processamento principal e das placas de apoio, para tratar as
necessidades de multimdia e realidade virtual, deve ser alta o suficiente para garantir a
execuo, em tempo real, das seguintes aes: tratamento de vdeo; processamento grfico
3D; gerao de imagens misturadas; incorporao de som; execuo hptica; controle
multimodal; varredura de dispositivos de entrada com nfase no rastreamento; etc.
2.3.3. Software
Ao mesmo tempo em que a realidade aumentada demanda recursos de hardware, ela tambm
impe desafios de software, na medida em que so desenvolvidas aplicaes mais complexas
e potentes. O software de realidade aumentada usado na fase de preparao do sistema,
atravs de ferramentas de autoria de ambientes misturados, e na fase de execuo, como um
suporte em tempo real.
Como ferramenta de autoria, o software de realidade aumentada usado para
implementar objetos virtuais e integr-los ao ambiente real, incluindo alguns
comportamentos. Ele pode usar elementos auxiliares para a captura de posies ou os
prprios elementos do cenrio real.
O ajuste dos objetos virtuais no espao real, feito na calibrao, pode ser interativo e
visual ou baseado em parmetros de posio. Alguns softwares de autoria so frameworks,
que permitem tanto a preparao quanto a interao com objetos virtuais. Muitos deles
importam objetos modelados previamente e gerados em linguagens ou bibliotecas como
VRML [Web3D, 2006b], X3D [Web3D, 2006a], e OpenGL [ARTlab, 2006], por exemplo.
Outros softwares de autoria encapsulam ferramentas mais simples, gerando sistemas mais
complexos.
Dentre os softwares de autoria de realidade aumentada, pode-se citar: ARToolKit
[Billinghurst, 2006], MRT [Freeman, 2005], Studierstube [Schmalstieg, 2002], Tiles
[Poupyrev, 2001], APRIL [Ledermann, 2005], DART [MacIntyre, 2003], MARS [Guvem,
2003], AMIRE [Zauner, 2003], MXRToolKit [Mixed Reality Lab Singapore, 2006], LibTab
[Technotecture, 2005].
Como suporte em tempo real, o software de realidade aumentada deve promover o
rastreamento de objetos reais estticos e mveis e ajustar os objetos virtuais no cenrio, tanto
para pontos de vista fixos quanto para pontos de vista em movimento. Alm disso, o software
de realidade aumentada deve permitir a interao do usurio com os objetos virtuais e a
interao entre objetos reais e virtuais em tempo real. O armazenamento do cenrio, com as
posies e caractersticas dos objetos virtuais associados, pode servir para a fase de autoria ou
continuao da interao, a partir de uma situao anterior. O suporte em tempo real tambm
deve: atuar no controle da simulao/animao dos objetos virtuais colocados na cena; cuidar
da visualizao da cena misturada; e implementar a comunicao em rede para aplicaes
colaborativas.
Da mesma maneira que a linguagem VRML considerada um dos recursos mais
populares da realidade virtual, o ARToolKit um dos recursos mais populares da realidade
aumentada.

30

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

ARToolKit uma biblioteca de software baseada nas linguagens C e C++, usada para
o desenvolvimento de aplicaes de realidade aumentada. Este ambiente de desenvolvimento
baseia-se no uso de marcadores (cartes com uma moldura retangular e com um smbolo
marcado em seu interior, funcionando como um cdigo de barra), permitindo o uso de
tcnicas de viso computacional para calcular a posio da cmera real e sua orientao em
relao aos marcadores, de forma a fazer com que o sistema possa sobrepor objetos virtuais
sobre os marcadores (Figura 2.6). ARToolKit um cdigo aberto que possibilita alterao e
ajustes para aplicaes especficas.

a) Carto Marcador

b) Objeto Virtual sobre o Marcador

Figura 2.6. Realidade Aumentada usando ARToolKit


2.3.4. Rede de Computadores
As vantagens da realidade aumentada, principalmente nos aspectos relacionados com a
facilidade de interao no mundo misturado, fazem com essa tecnologia seja bastante
apropriada para trabalhos colaborativos locais e remotos. Nas aplicaes locais face-a-face,
os usurios se vem e interagem entre si e com os objetos reais e virtuais, mas em aplicaes
remotas, o cenrio deve ser reconstrudo em cada ponto da rede. Isto deve provocar um
trfego normal de informaes de realidade virtual, complementado com um trfego mais
intenso de dados multimdia, contendo vdeo, texturas, sons, etc. A rede, nesse caso, pode
sofrer saturao, em funo do trfego e dos requisitos de tempo real, restringindo o nmero
mximo de usurios simultneos, atuando na aplicao, a um valor bem menor do que aqueles
usados em aplicaes colaborativas de realidade virtual similares. Tcnicas de compresso,
degradao na resoluo de imagens, dead-reckoning, nvel de detalhes e outras aes podem
ser usadas para viabilizar a aplicao colaborativa em redes de baixa velocidade ou aumentar
o nmero de usurios em uma rede. Essas mesmas tcnicas podem ser usadas para acomodar
usurios em redes heterogneas com larguras de banda diferentes, estabelecendo qualidades
da aplicao compatveis com os recursos de cada usurio.

2.4. Interao em Ambientes de Realidade Aumentada


Inicialmente, os sistemas de realidade aumentada enfatizaram a visualizao, sem preocuparse como os usurios iriam interagir com esses sistemas. Alguns sistemas limitaram-se a
reproduzir, no ambiente de realidade aumentada, as interfaces grficas j conhecidas em
sistemas 2D e 3D, como menus de tela, reconhecimento de gestos, etc.
A interface com dispositivos engloba os recursos de hardware (dispositivos) e
software especializado (drivers de dispositivos), que do suporte para as interaes. A
realidade aumentada tende a utilizar dispositivos que o usurio no perceba, dando mais
naturalidade as suas aes.

31

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Alm de usar as interfaces grficas, os sistemas de realidade aumentada vm


apresentando duas tendncias: explorar diferentes tipos de visualizadores e dispositivos; e
integrar o mundo virtual com o mundo real, usando interfaces tangveis [Azuma, 2001].
Visualizadores alternativos, como handheld, e dispositivos de controle especiais,
explorando interaes multimodais, esto sendo testados como elementos de interao em
sistemas de realidade aumentada, permitindo a tcnica de interao mundo em miniatura
World In Miniature (WIN) [Bell, 2002].
Interfaces tangveis permitem interaes diretas com o mundo fsico, atravs das mos
ou de objetos e ferramentas reais como uma pazinha, por exemplo. Uma das maneiras mais
simples e populares de implementao de interfaces tangveis conseguida no ambiente de
realidade aumentada ARToolKit, usando vdeo see-through. A presena de um carto
marcador em frente cmera faz com que o objeto virtual associado a ele seja colocado sobre
ele. A manipulao do carto com as mos movimenta tambm o objeto virtual. Alm do
objeto virtual, sons podem ser iniciados, quando o carto entra no campo de viso da cmera.
Alguns cartes de controle podem ser implementados para interferir em objetos selecionados
de outros cartes, fazendo alteraes geomtricas, troca de objetos, captura ou duplicao,
deleo, etc. A seleo pode ser feita com um carto de controle por aproximao fsica,
inclinao, ocluso, etc. Com isto, os objetos podem ser alterados ou reposicionados, gerando
inmeras aplicaes, incluindo jogos e aplicaes educacionais. O sistema Tiles explora esse
tipo de interao [Poupyrev, 2001].
Outra aplicao interessante o Magic Book [Billinghurst, 2001], que implementa a
interface transicional AV-VR. O projeto, usando um livro fsico, mostrando objetos e
cenrios virtuais em suas folhas, permite que o usurio use o livro fora do ambiente
computacional; depois, ele pode entrar no ambiente de realidade aumentada, colocando o
livro no campo de viso de uma webcam; e, finalmente, ele pode mergulhar no mundo virtual
do livro, escondendo o vdeo do mundo real.
Uma alternativa, para o desenvolvimento de interfaces de realidade aumentada,
consiste no uso de agentes virtuais, cujas aes so ordenadas pelo usurio, atravs de gestos
e comandos de voz. Um agente pode mover objetos virtuais para que o usurio possa
inspecion-lo, por exemplo.
Pode-se, portanto, nos ambientes de realidade aumentada, realizar navegao, seleo,
manipulao e controle do sistema.

2.5. Dispositivos de Realidade Misturada


A maioria dos dispositivos de realidade virtual pode ser usada em ambientes de realidade
misturada, exigindo adaptaes em alguns casos. As principais diferenas ento nos
visualizadores e rastreadores.
Os visualizadores de realidade aumentada exigem recursos que permitam a mistura do
ambiente real com o virtual. Para isto, so usados quatro esquemas [Azuma, 2001]:
a) visualizadores baseados em monitores, constituindo monitores ou telas de
projeo, mostrando a imagem capturada pela cmera de vdeo e misturada com objetos
virtuais. O usurio pode entrar em cena e interagir com os elementos reais e virtuais, desde
que consiga se ver no visualizador. Aplicaes baseadas no ARToolKit, mostradas no
monitor, funcionam desta maneira;
b) capacete com viso ptica direta, consistindo de um dispositivo com culos
semitransparente inclinado, de forma a permitir a passagem da imagem real vista diretamente,

32

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

alm de refletir imagens geradas pelo computador e projetadas por miniprojetores


posicionados acima dos culos, conforme a Figura 2.7;

Rastreador
miniprojetores
Sistema de Rastreamento

Capacete

Sistema Grfico

Figura 2.7. Capacete com viso ptica direta.

c) capacete com viso de cmera de vdeo, consistindo de um capacete de


visualizao usado em realidade virtual, com uma minicmera presa a sua frente e apontada
para onde o usurio estaria olhando. A imagem capturada pela cmera de vdeo, misturada
com a imagem dos objetos virtuais gerada por computador, mostrada ao usurio atravs do
capacete, conforme Figura 2.8;
Imagem de Video
Rastreador
Camera

Sistema de
Rastreamento

Capacete

Sistema Grfico
Imagem Virtual

Imagens Sobrepostas

Misturador de Imagens

Figura 2.8. Capacete com viso de cmera de vdeo.

d) visualizadores de projeo, consistindo da projeo das informaes virtuais diretamente


sobre os objetos fsicos, cujas caractersticas sero aumentadas. O usurio, nesse caso,
no necessita de nenhum dispositivo especial. Esse tipo de visualizador muito til para
incorporar detalhes a certos objetos ou mostrar suas partes internas, sem a necessidade de
abrlos ou desmont-los.
Os rastreadores, que tambm servem para realidade virtual, evoluram no sentido de
serem mais precisos e mais fceis de usar, explorando principalmente o aspecto visual
(rastreadores pticos). Para espaos externos ou muito amplos, vem sendo usado o GPS
(Global Positioning System) ou tcnicas de viso baseadas em elementos fixos, existentes no
cenrio.

2.6. Aplicaes de Realidade Misturada


Da mesma maneira que a realidade virtual, a realidade misturada pode ser aplicada s mais
diversas reas do conhecimento, em muitos casos com vantagens adicionais por potencializar
os ambientes reais.
Azuma [Azuma, 2001] agrupou as aplicaes de realidade misturada em trs reas:
aplicaes mveis, aplicaes colaborativas e aplicaes comerciais, embora tenha enfatizado
anteriormente aplicaes em treinamento, inspeo e medicina.

33

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

As aplicaes mveis incluem:


-

visualizar anotaes virtuais em edifcios, salas e outros elementos urbanos para


orientar o usurio;

mostrar ou recuperar prdios e outros elementos inexistentes ou em runas,


enfatizando o planejamento urbano e a arqueologia;

mostrar campos de batalha, em situaes de treinamento militar;

turismo.

As aplicaes colaborativas envolvem: treinamento e montagem; ensino e


aprendizagem; jogos e entretenimento; comrcio; cirurgia; teleconferncia, etc.
As aplicaes comerciais, embora ainda em fase inicial, j esto usando anncios na
TV, em eventos culturais e esportivos, incluindo elementos virtuais de propaganda associados
a elementos reais da cena exibida.

Figura 2.9. Visualizao de dados com Realidade Aumentada.

Inmeras aplicaes de realidade misturada esto sendo desenvolvidas em laboratrios


de pesquisa como: Studierstube [Studierstube, 2006] e Mixed Reality [Mixed Reality Lab
Singapore, 2006], ou esto citadas em pginas como Jim Vallino [Vallino, 2004] e IUPUI
[IUPUI, 2004].

Figura 2.10. Livro interativo com Realidade Aumentada.

Essas aplicaes consistem em: reparo mecnico, modelagem e projeto de interiores,


cirurgia apoiada por computador, manufatura e diagnstico de placas de circuito impresso,
experimentao de roupas e adornos, manuteno de instalaes industriais, reparo e
manuteno de ruas e estradas, visualizao de instalaes embutidas, visualizao de
temperaturas em mquinas e tubos, ferramentas para educao e treinamento, exposies e
museus virtuais, visualizao de dados [Belcher, 2003], [Kirner, 2004b], conforme a Figura
2.9, e livro interativo [Akagui, 2004], conforme a Figura 2.10.

34

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

2.7. Comparao de Realidade Aumentada com Realidade Virtual


A realidade aumentada e a realidade virtual podem ser inseridas num diagrama que considera
a dimenso da artificialidade e a dimenso do espao [Benford, 1998], conforme a Figura
2.11.

Gerado por
Computador
Dimenso da
Artificialidade
(Fsico)
Mundo Real

Realidade
Aumentada

Realidade
Virtual

Tipo de Sistema
Realidade
Fsica

TelePresena

Dimenso do Espao
Local

Remoto

Figura 2.11. Diagrama das artificialidades e espaos

Ambos os casos tratam de objetos gerados por computador, mas, no mundo fsico, a
realidade aumentada est ligada com a realidade fsica, enquanto a realidade virtual refere-se
ao sentido de tele-presena.
Assim, pode-se comparar realidade aumentada com realidade virtual [Bimber, 2004],
levando-se em conta que:
- a realidade aumentada enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais,
enquanto a realidade virtual totalmente gerada por computador;
- no ambiente de realidade aumentada, o usurio mantm o sentido de presena no
mundo real, enquanto que, na realidade virtual, a sensao visual controlada pelo sistema;
- a realidade aumentada precisa de um mecanismo para combinar o real e o virtual,
enquanto que a realidade virtual precisa de um mecanismo para integrar o usurio ao mundo
virtual.

2.8. Processamento da Realidade Aumentada


Um sistema de realidade aumentada possui vrios mdulos de processamento para tratar os
aspectos de realidade virtual e do mundo real, que realizam a juno dos mundos e asseguram
a interao do usurio e a interao entre objetos reais e virtuais.
Um ciclo de processamento pode ser resumido em: captura de vdeo e execuo do
rastreamento de objetos; processamento do sistema de realidade virtual, incluindo leitura de
dispositivos e simulao/animao; calibrao, misturando o real com o virtual; e
renderizao sensorial, envolvendo os aspectos visuais, auditivos e hpticos. Como o sistema
funciona em tempo real e deve apresentar tempo de latncia igual ou menor que 100 ms, o
processamento envolvido muito maior que aquele considerado durante a discusso do
processamento de sistemas de realidade virtual. Agora, o processamento do sistema de

35

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

realidade virtual uma das partes de um conjunto maior e mais complexo, envolvendo
tambm tcnicas de multimdia.
2.8.1. Realidade Aumentada e Simulao
A realidade aumentada pode ser usada para visualizar dados e comportamentos de uma
simulao, colocados no ambiente fsico do usurio. Por outro lado, a simulao pode fazer
parte do ambiente de realidade aumentada, implementando comportamentos especficos nos
objetos virtuais misturados ao cenrio aumentado.
2.8.2. Usando Simulao em Sistemas de Realidade Aumentada
Um dos objetivos da realidade aumentada inserir objetos virtuais no mundo real, criando a
iluso de que todo o cenrio real. Para isto, a simulao usada para fazer com que os
objetos virtuais tenham comportamentos apropriados, como movimentao, coliso, reao,
simulao fsica, etc. Os comportamentos no precisam imitar a realidade, mas devem dar,
aos elementos sintticos, propriedades especficas. Como a simulao usa processamento
intensivo, a plataforma computacional deve ter potncia suficiente para executar todos os
mdulos em tempo real.
2.8.3. Usando Realidade Aumentada para Visualizao de Dados e Comportamentos da
Simulao
A realidade aumentada pode levar o ambiente simulado, seus dados e seu comportamento
para o espao do usurio, permitindo sua manipulao com: as mos, ferramentas simples ou
comandos multimodais. A simulao pode tambm ser integrada ao ambiente real, cujos
resultados sero a ele incorporados, como a simulao do trfego areo, sendo mostrado no
aeroporto real. Nesses casos, as interaes do usurio com o ambiente podem ocorrer de duas
maneiras: o curso do mundo real pode ser modificado pelos objetos virtuais ou os objetos
virtuais so forados a operarem de acordo com as regras do mundo real [Gelembe, 2005].
Os objetos virtuais simulados podero ser autnomos (inteligentes) ou controlados
pelo usurio. Em qualquer dos casos, dever haver uma interface do usurio para estabelecer
parmetros de comportamento ou realizar interao com o ambiente de realidade aumentada.
Em funo da complexidade, a tendncia que o mdulo de realidade virtual seja
separado da simulao, uma vez que os objetos virtuais devero ser atualizados e registrados
no mundo fsico, em tempo real.

2.9. Hiper-realidade
Assim como o virtual foi combinado com o real, o prximo passo incrementar essa
combinao, adicionando novos elementos para facilitar e potencializar a interao do usurio
com os recursos de que necessita no dia a dia.
Surge, desta maneira, o conceito de hiper-realidade [Tiffin, 2001], cuja definio a
seguinte: hiper-realidade a capacidade tecnolgica de combinar realidade virtual, realidade
fsica, inteligncia artificial e inteligncia humana, integrando-as de forma natural para acesso
do usurio.
Ambientes de hiper-realidade permitiro que habitantes reais interajam com habitantes
remotamente localizados, bem como com formas de vida imaginrias ou artificiais, geradas
por computador, em um mundo misturado. Esse mundo ser formado por pessoas, animais,
insetos, plantas, terrenos, construes e objetos virtuais inteligentes, todos integrados. Com a
viso do mundo misturado, cada usurio poder enxergar o que lhe interessa, de acordo com
seu perfil ou sua necessidade, e interagir com os objetos, de forma a ter suas necessidades

36

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

satisfeitas. Como exemplo, o usurio, ao caminhar ou dirigir seu automvel por uma cidade
(usando um capacete de viso ptica direta), poder fazer solicitaes por comandos de voz e
ver legendas virtuais nos prdios e ruas orientando-o ou mostrando opes como: o melhor
caminho para chegar a um destino; restaurantes de determinados tipos ou padres;
entretenimentos especficos; lojas; supermercados; hospitais; e assim por diante.
Muito do que se desenvolveu na Internet para facilitar a vida do usurio, poder ser
transportado para o mundo misturado de forma grfica e seletiva. Assim, nesse mundo
misturado com hiper-realidade, as pessoas devero ter satisfeitas muitas de suas necessidades,
atuando num ambiente integrado inteligente, sendo atendidas de forma explcita ou implcita.

2.10. Referncias
Akagui, D., Kirner, C. (2004) "LIRA - Livro Interativo com Realidade Aumentada", Proc. of
VII Symposium on Virtual Reality, SP, outubro de 2004.
ARTLab (2006) OpenGL: The Industrys Foundation for High Performance Graphics
<http://www.opengl.org/>
ARToolKit
(2004)
ArtoolKit
verso
2.6
(with
VRML
<http://www.hitl.washington.edu/research/shared_space/download>

support)

Azuma, R. (1997) A Survey of Augmented Reality", Presence: Teleoperators and Virtual


Environments, v .6, n.4, August, p. 355-385.
Azuma, R. et al. (2001) Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics
and Applications, v .21, n.6, p. 34-47.
Belcher, et al. (2003) Using Augmented Reality for Visualizing Complex Graphs in Three
Dimensions. Proceedings of the Second IEEE and ACM International Symposium on
Mixed and Augmented Reality (ISMAR'03), Tokyo, Japan, Oct., p. 84-92.
Bell, B., Hollerer, T., & Feiner, S. (2002) An Annotated Situation-Awareness Aid for
Augmented Reality. In Beaudouin-Lafon, M. (Ed.), 15th Annual ACM Symposium on User
Interface Software and Technology (pp. 213-216), Paris, France: ACM Press.
Benford, S. et. al. (1998) "Understanding and Constructing Shared Spaces with Mixed Reality
Boundaries". ACM ToCHI, v.5, N.3, p. 185-223.
Billinghurst, M. (2006) ARToolKit <http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/>
Billinghurst, M., Kato, H. (1999) "Collaborative Mixed Reality", Proc. of the International
Symposium on Mixed Reality, ISMR'99, Springer -Verlag, p. 261-284.
Billinghurst, M., Kato, H., & I. Poupyrev, I. (2001) The MagicBook - Moving Seamlessly
between Reality and Virtuality. IEEE Computer Graphics & Applications, 21(3), 6-8.
Bimber, O., (2004) "Augmented Reality - Part 1 - Introduction and Overview"
<http://www.uni-weimar.de/~bimber/Pub/AR/>
Freeman, R., Steed, A., & Zhou, B. (2005) Rapid Scene Modelling, Registration and
Specification for Mixed Reality Systems. In Chrysanthou, Y., & Darken, R. (Ed.), ACM
Symposium onVirtual Reality Software and Technology 2005 (pp. 147-150), Monterey,
California: ACM Press.
Galana, S.C., Silva, R.R.P.C.L., Kirner, C. (2004) Autoria Colaborativa de Mundos Virtuais
Educacionais com Realidade Misturada Anais do 1o Workshop de Realidade Aumentada,
Piracicaba, SP, maio de 2004, p. 17-20.

37

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Gelenbe, E., Kaptan, V., & Hussain, K. (2005) Simulating Autonomous Agents in
Augmented Reality. Journal of Systems and Software, 74, 255-268.
Guvem, S., & Feiner, S. (2003) Authoring 3D Hypermedia for Wearable Augmented and
Virtual Reality. In 7th International Symposium on Wearable Computers (pp. 118126),
White Plains, NY: IEEE Computer Society.
Insley,
S.
(2003)
"Obstacles
to
General
Purpose
<http://islab.oregonstate.edu/koc/ece399/f03/final/insley2.pdf>

Augmented

Reality"

Isdale, J. (2000) Augmented Reality.


<http://vr.isdale.com/vrTechReviews/AugmentedReality_Nov2000.html>
IUPUI (2004) "Augmented Reality Applications",
<http://www.cs.iupui.edu/~tuceryan/AR/applications.html>
Kawashima, T. et. al. (2001) "Magic Paddle: A Tangible Augmented Reality Interface for
Object Manipulation", Proc. of ISMR2001, p. 194-195.
Kirner, C. (2004) Mos Colaborativas em Ambientes de Realidade Misturada Anais do 1o
Workshop de Realidade Aumentada, Piracicaba, SP, p. 1-4.
Kirner, C. et al. (2004) Uso de Realidade Aumentada em Ambientes Virtuais de
Visualizao de Dados Proc. of VII Symposium on Virtual Reality, SP.
Ledermann, F. & Schmalstieg, D. (2005) APRIL: A high-level Framework for Creating
Augmented Reality Presentations. In IEEE Virtual Reality 2005 (pp. 187-194), Bonn,
Germany: IEEE Computer Society.
MacIntyre, B., et. al. (2003) DART: The Designers Augmented Reality Toolkit. In The
Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality
(pp.329-330), Tokyo, Japan: IEEE Computer Society.
Milgram, P. et. al. (1994) Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality
Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, p. 282-292.
Mixed Reality Lab Singapura (2006) MXRToolKit. <http://mxrtoolkit.sourceforge.net/>
Poupyrev, I. et. Al. (2001) Tiles: A Mixed Reality Authoring Interface. In Hirose, M. (Ed.)
Interact 2001 8th IFIP TC.13 Conference on Human Computer Interaction (pp. 334-341),
Tokyo, Japan: IOS Press.
Prince, S. et. al. (2002) "3D Live: Real Time Captured Content for Mixed Reality" Proc. of
the IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, ISMAR'02,
IEEE/ACM, p. 7-13.
Providelo, C. et al. (2004) Ambiente Dedicado para AplicaesEducacionais com Realidade
Misturada Proc. of VII Symposium on Virtual Reality, SP.
Santin, R. et al. (2004) Aes interativas em Ambientes de Realidade Aumentada com
ARToolKit Proc. of VII Symposium on Virtual Reality, SP.
Schmalstieg, D., et. al. (2002) The Studierstube Augmented Reality Project. PRESENCE
Teleoperators and Virtual Environments, 11(1), 32-54.
Siscoutto, R. et al. (2004) Augmented Virtuality Tele-conferencing", Proc. of VII
Symposium on Virtual Reality, SP.
Studierstube (2006) Studierstube Augmented Reality Project. <http://studierstube.icg.tugraz.ac.at/>

38

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Technotecture
Labs
(2005)
LibTap
<http://www.technotecture.com/projects/libTAP/>

Rapid

Open

Reality.

Tiffin, J., Terashima, N. ed. (2001) Hyper-reality: Paradigm for the Third Millennium.
Routledge.
Vallino, J. (2004) "Introduction to Augmented Reality",
<http://www.se.rit.edu/~jrv/research/ar/>
Web3D Consortium (2006a) X3D Documentation. <http://www.web3d.org/x3d/>
Web3D Consortium (2006b) VRMLSpecifications.
<http://www.web3d.org/x3d/specifications/vrml/>
Zauner, J., Haller, M., & Brandl, A. (2003) Authoring of a Mixed Reality Assembly
Instructor for Hierarchical Structures. In The Second IEEE and ACM International
Symposium on Mixed and Augmented Reality (pp.237246), Tokyo, Japan: IEEE Computer
Society.

39

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

3
Dispositivos de Entrada e Sada para Sistemas
de Realidade Virtual
Liliane dos Santos Machado e Alexandre Cardoso

Abstract
This chapter presents devices used in virtual reality systems to provide intuitive interaction
and increase user immersion. The devices were divided in two categories to explain their
purpose and their functionalities.
Resumo
Este captulo apresenta alguns dos dispositivos mais utilizados em sistemas de realidade
virtual. O objetivo de tais dispositivos oferecer maneiras mais intuitivas de interao ou de
prover um maior nvel de imerso ao usurio. Estes dispositivos esto aqui separados em
duas categorias que apresentam sua finalidade e suas funcionalidades.

3.1. Introduo
A utilizao de dispositivos especficos para entrada e sada de informaes em um sistema de
Realidade Virtual (RV) visa aumentar os nveis de imerso do usurio com o sistema e prover
modos mais intuitivos de interao.
Pode-se dividir os dispositivos utilizados em um sistema de RV em duas categorias:
dispositivos de entrada e dispositivos de sada, sendo eles responsveis por toda comunicao
usurio-sistema. Os dispositivos de entrada procuram captar movimentos e aes do usurio
para alimentar o sistema de RV, que retornar o resultado do processamento desta interao,
na forma de estmulos a pelo menos um dos cinco sentidos humanos, atravs dos dispositivos
de sada. Estes dispositivos so especficos para que o sistema de RV possa prover um meio
intuitivo de comunicao usurio-sistema. No entanto, grande parte dos sistemas de RV
integra tambm dispositivos convencionais, como mouse e teclado. Na maioria das vezes,
estes so utilizados para selecionar menus e objetos ou navegar pelo ambiente. A figura 3.1
apresenta um esquema com os elementos chave de um sistema de RV, onde pode ser notada a
importncia dos dispositivos de entrada e sada de dados.

40

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 3.1 - Elementos de sistemas de RV.

3.2. Dispositivos de Entrada de Dados


Dispositivos de Entrada de Dados para sistemas de RV so utilizados para enviar informaes
sobre aes do usurio para o sistema. Basicamente, eles podem ser de dois tipos: de
interao ou de rastreamento. Em ambos os casos, as aes do usurio so identificadas em
um espao tridimensional. importante observar que objetos dos ambientes virtuais
geralmente podem mover-se com seis graus de liberdade (6DOF degrees of freedom), o que
implica na possibilidade de trs rotaes e trs translaes, como pode ser visto na Figura 3.2.

Figura 3.2 Os seis graus de liberdade presentes nas interaes em Ambientes


Virtuais.

Dispositivos de interao permitem ao usurio a movimentao e manipulao de


objetos no mundo virtual, de forma direta ou indireta. Neste contexto, tais dispositivos
conectam aes do usurio com elementos de cena do ambiente virtual. Dispositivos de
rastreamento, por sua vez, monitoram movimentos de partes do corpo do usurio, para criar a
sensao de presena no mundo virtual. Assim, ao movimentar-se o usurio tem seu
deslocamento reconhecido pelo dispositivo e uma atualizao do ambiente virtual efetuada.
3.2.1. Dispositivos de Interao
Existem diferentes dispositivos de interao com diferentes finalidades, sendo importante
escolher o mais adequado para a aplicao de RV em questo. A escolha do dispositivo de
interao leva em conta no apenas a finalidade do sistema, mas tambm os pacotes
computacionais utilizados, como linguagens e toolkits, pois a eficincia do sistema vai
depender da capacidade destes pacotes em aproveitar as caractersticas do dispositivo.
A seguir so apresentados alguns dispositivos de interao utilizados em sistemas de
RV. importante observar que devido ao avano tecnolgico, novos dispositivos so
constantemente desenvolvidos com o objetivo de oferecer modos mais intuitivos de interao.

41

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

a) Dispositivos com 2DOF


A interao em um mundo virtual nem sempre requer o uso de um complicado e/ou
caro dispositivo. Muitas tarefas podem ser executadas com simples dispositivos com 2DOF,
como um mouse ou um joystick. Apesar de limitar as possibilidades de movimento, estes
dispositivos reduzem o tempo de resposta do sistema (seus eventos so mais rapidamente
processados) e so fceis de serem utilizados.
b) Dispositivos com 6DOF
Dispositivos de interao com 6DOF permitem uma movimentao bastante ampla
quando utilizados em sistemas de RV pois permitem a movimentao em todas as direes do
espao 3D, incluindo movimentos de rotao.
Algumas empresas procuram modificar o projeto do mouse padro para que este possa
funcionar com sensores de trajetria de 6DOF ou 3DOF. Esses dispositivos passam ento a
utilizar dispositivos de rastreamento ultrassnicos ou eletromagnticos, ficando sua eficincia
dependente da qualidade do sistema de rastreamento dos movimentos.
J os dispositivos chamados isomtricos, ou bolas isomtricas so fceis de manipular
e apresentam uma diferena crucial em relao aos demais dispositivos 6DOF, pois so
capazes de medir a quantidade de fora aplicada a eles. Costumam constituir-se de uma bola
sobre uma plataforma com botes (normalmente um deles utilizado para a reiniciar o
sistema) que so configurados via software.
c) Luvas de Dados
As luvas de dados so utilizadas em sistemas para reconhecer e capturar os
movimentos dos dedos da mo do usurio. Na maioria dos equipamentos disponveis so
utilizados sensores mecnicos ou de fibra tica, sendo que as verses mais populares de luvas
de dados utilizam fibra-tica. Seu uso consiste em um fio de fibra tica com junes. Quando
a junta movida o cabo dobra-se reduzindo a passagem de luz por ele. Essas variaes de luz
so resumidas e transmitidas para o computador. s luvas de dados tambm pode ser
adicionado um sensor de movimentos, neste caso um dispositivo de trajetria permitir a
localizao da mo do usurio no espao atravs deste sensor. O esquema bsico deste tipo de
luva pode ser visto na Figura 3.3.

Figura 3.3 - Elementos de uma luva de dados [Netto et al., 2002].

Atualmente existem diversos modelos de luvas disponveis no mercado de RV,


utilizados em sistemas de diferentes finalidades.
d) Sensores de Entrada Biolgicos
Sensores de entrada biolgicos processam atividades chamadas de indiretas, como
comando de voz e sinais eltricos musculares. Estudos sobre reconhecimento de voz existem
h mais de vinte anos, e em sistemas de RV o reconhecimento de comandos de voz pode

42

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

facilitar a execuo de tarefas no mundo virtual, principalmente quando as mos estiverem


ocupadas em outra tarefa e no possam acessar o teclado.
Os dispositivos que processam sinais eltricos musculares utilizam eletrodos
colocados sobre a pele para detectar a atividade muscular, permitindo ao usurio movimentarse pelo mundo virtual atravs de simples movimentos, como o dos olhos, por exemplo.
3.2.2. Dispositivos de Rastreamento
Dispositivos de interao podem estar associados a um dispositivo responsvel pela tarefa de
deteco da trajetria, conhecido como dispositivo de rastreamento. Dispositivos deste tipo
trabalham baseados na diferena de posio ou orientao em relao a um ponto ou estado de
referncia. Basicamente existe uma fonte que emite o sinal (que pode estar localizada no
dispositivo de interao), um sensor que recebe este sinal e uma caixa controladora que
processa o sinal e faz a comunicao com o computador.
A maioria das aplicaes que utiliza deteco de trajetria faz uso de pequenos
sensores colocados sobre as partes do corpo ou sobre o objeto (se for o caso), tcnica
conhecida como tracking ativo. Neste caso so utilizadas tcnicas eletromagnticas,
ultrassnicas, mecnicas ou ticas para fazer a medida dos movimentos. Como alternativa, o
tracking passivo utiliza cmeras ou sensores ticos ou de inrcia para monitorar o objeto e
determinar sua posio e orientao. Diferente dos dispositivos que utilizam tracking ativo, os
dispositivos de tracking passivo utilizam apenas um sensor para rastrear o objeto.
Algumas das principais caractersticas tcnicas avaliadas para a escolha e utilizao de
dispositivos de rastreamento so:
nmero de medidas efetuadas por segundo;
sensibilidade a interferncias externas;
grau de rudo;
qualidade das medidas efetuadas (taxa de erro);
presena ou no de fios;
rea de captura.
Como exemplo do uso de dispositivos de rastreamento, pode-se citar trs tecnologias
utilizadas em luvas de dados para a localizao da mo no espao e orientao da palma da
mo. A primeira baseia-se no uso de cmeras para monitorar a luva a uma certa distncia
(tracking passivo), a segunda trabalha com a radiao de pulsos magnticos emitidos pela
luva (tracking ativo), e a terceira baseia-se na acstica (tracking ativo), onde dispositivos
ultrassnicos transmitem a posio da mo.
a) Dispositivos de Rastreamento Mecnicos
Dispositivos de rastreamento mecnicos consistem de uma srie de estruturas cinemticas
que, em paralelo, so capazes de detectar alteraes da posio dos elementos aos quais se
encontram conectados. Para tanto, usam sensores associados ao corpo do usurio. Apresentam
baixas latncias e so imunes interferncia de campos magnticos.
Tais dispositivos, no entanto, so limitados pela liberdade de movimento do usurio,
podendo dificultar o movimento dos usurios pela dureza do material da qual so
constitudos.

43

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

b) Dispositivos de Rastreamento Magnticos


Dispositivos de rastreamento magnticos (Figura 3.4) so capazes de efetuar medies
do campo magntico produzido por um transmissor estacionrio para determinar, em tempo
real, a posio do receptor (que est em movimento). Suas principais caractersticas so:
usam baixa freqncia de campos magnticos;
os campos so produzidos por uma fonte fixa;
tamanho da fonte est relacionado com o tamanho da rea de captura do dispositivo;
o receptor est associado ao objeto que est sendo rastreado e tem trs antenas
perpendiculares entre si; a distncia inferida com base nas voltagens induzidas nas antenas e
para isto uma acurada calibrao deve ser efetuada.

Figura 3.4 - Componentes de


[http://www.ascencion-tech.com].

um

dispositivo

de

trajetria

magntico

c) Dispositivos de Rastreamento Ultrassnicos


Dispositivos de rastreamento ultrassnicos no entram em contato com o usurio e
usam um sinal ultrassnico produzido por um transmissor estacionrio para determinar a
posio do objeto em tempo real em funo da mudana de posio do receptor. Suas
caractersticas principais so:
usam sinais ultrassnicos de baixa freqncia para medir posio;
o som produzido por fontes fixas, dispostas triangularmente;
o nmero de fontes proporcional rea de atuao do dispositivo;
o receptor triangular e permanece preso ao objeto que est sendo rastreado;
o objeto possui trs microfones;
a distncia inferida a partir do tempo de captura do som pelo dispositivo fixo;
alteraes na temperatura do ar e rudos ambientes atrapalham a medida;
requerem a ausncia de barreiras entre a fonte e o receptor;
Em geral, dispositivos de rastreamento ultrassnicos so mais lentos que os
dispositivos magnticos. A Figura 3.5 apresenta o esquema bsico de um dispositivo de
rastreamento ultrassnico.

44

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 3.5 - Esquema bsico dos dispositivos de rastreamento ultrassnicos.

d) Dispositivos de Rastreamento pticos


Os dispositivos de rastreamento pticos so medidores que no exigem contato com o
usurio e que utilizam sensores pticos, como cmeras, para determinao de posio e
orientao de um dado objeto. A Figura 3.6 apresenta configuraes possveis para tais tipos
de equipamentos.

Figura 3.6 - Esquemas de Rastreadores pticos [Burdea e Coiffet, 2003].

3.3. Dispositivos de Sada de Dados


Os dispositivos de sada de dados so responsveis pelo envio das informaes ao(s)
usurio(s). Uma vez que sistemas de RV buscam a explorao dos cinco sentidos, os
dispositivos de sada de dados estimulam estes sentidos atravs de dispositivos especficos.
Atualmente os sentidos mais explorados so: a viso, a audio e o tato. No entanto, pesquisas
recentes j apresentam dispositivos para estmulo do olfato [Yanagida, 2004] e do paladar
[Iwata, 2004].
3.3.1. Dispositivos Visuais
Uma grande poro do crebro dedicada ao processamento e organizao dos estmulos
visuais. Devido a isto, os dispositivos visuais e o tipo de imagem gerada por um sistema de
RV so fatores muito importantes na obteno e na determinao do nvel de imerso do
sistema.
Conforme o tipo de dispositivo utilizado, podemos ter sistemas de RV monoscpicos
ou estereoscpicos. No caso de um sistema monoscpico, a mesma imagem ser exibida para
os dois olhos: apenas uma imagem passa pelo processo de renderizao e exibida para os
dois olhos. J no sistema estereoscpico, cada olho ver uma imagem ligeiramente diferente,
sendo necessria a construo de um par de imagens. Neste caso importante ressaltar que
uma caracterstica fundamental da viso humana que, em funo da colocao dos olhos na

45

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

frente da cabea, o campo visual no de 360 graus como o das aves, mas, a viso
binocular. A viso binocular (estereoscpica) caracteriza-se pelo reconhecimento de duas
imagens obtidas por pontos de vista diferentes, que permite uma comparao capaz de
originar a sensao de profundidade .
Um outro fator importante quanto parte visual da RV refere-se ao nmero de quadros
por segundo que aparecem no vdeo, ou seja, a velocidade da simulao. Filmes projetados
para o cinema apresentam aproximadamente 24 quadros por segundo, enquanto os projetados
para TV apresentam aproximadamente 30 quadros por segundo. Em RV, busca-se uma taxa
entre 15 e 22 quadros por segundo, mas esta taxa pode variar dependendo do tipo de interao
utilizado no sistema.
Pode-se separar os dispositivos de visualizao em duas categorias:
de visualizao individual;
de visualizao coletiva.
Na primeira categoria, enquadram-se os dispositivos do tipo vdeo-capacete (HMD
head-mounted display) e os head-coupled displays (dispositivos que utilizam braos
mecnicos para permanecer diante do usurio). Na segunda categoria, temos os monitores de
computador e os sistemas de projeo.
a) Vdeo-capacetes (HMDs)
O vdeo-capacete um dispositivo de sada de dados que isola o usurio do mundo
real. Ele constitudo basicamente de duas minsculas telas de TV (displays) e um conjunto
de lentes especiais. As lentes ajudam a focalizar imagens que esto a alguns milmetros dos
olhos do usurio, ajudando tambm a estender o campo de viso do vdeo. O vdeo-capacete
funciona tambm como um dispositivo de entrada de dados quando contm sensores de
rastreamento que medem a posio e orientao da cabea transmitindo esses dados para o
computador. Neste caso, o computador gera uma seqncia de imagens correspondentes s
aes e perspectiva do usurio. A Figura 3.7 apresenta o esquema de um vdeo-capacete.

Figura 3.7. Esquema de um vdeo-capacete.

Mais recentemente, foram desenvolvidos vdeo-capacetes mais leves e fceis de vestir


que passaram a ser chamados de face-mounted displays. Tais dispositivos apresentam as
imagens tambm em pequenos displays posicionados diante dos olhos do usurio e podem
integrar um sistema de rastreamento. Sua principal vantagem o pequeno peso e a forma de
utilizao semelhante de culos convencionais (Figura 3.8).

46

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 3.8. Face-mounted display [http://www.olympus.co.jp].

b) Head-Coupled Display
Basicamente, os head-coupled displays constituem-se de um display montado sobre
um brao mecnico com um contra-peso, fazendo com que o display possua peso zero.
Sensores ligados ao brao mecnico mais os controles presentes prximos ao display
permitem movimentos com 6DOF.
O formato do head-coupled display permite uma transio fcil entre a visualizao do
mundo virtual e a interao com teclados, monitores e outros dispositivos que possam estar
controlando a simulao. Alm disso, o fato deste dispositivo utilizar sensores de posio
mecnicos e no eletromagnticos diminui o tempo de latncia das imagens.
c) Monitores e Sistemas de Projeo
Dispositivos visuais baseados em monitores e sistemas de projeo no costumam
oferecer um alto nvel de imerso. Neste caso, o usurio precisa estar constantemente olhando
para a tela e utilizar algum dispositivo de entrada para fazer sua movimentao pelo mundo
virtual. Mas isso no implica que as imagens no possam ser vistas em estreo. H monitores
que apresentam as imagens associadas aos olhos esquerdo e direito simultaneamente e que
dispensam o uso de culos especiais. Trata-se dos monitores auto-estereoscpicos (Figura
3.9).

Figura 3.9. Monitor auto-estereoscpico [http://www.dti3d.com].

Outra tcnica para visualizao estereoscpica utiliza culos para filtrar as duplas de
imagens geradas pelo computador. Para isso so utilizadas tcnicas especficas para
apresentar as imagens direita e esquerda para o usurio. Os culos podem tambm integrar um
dispositivo de rastreamento que permitir ao computador gerar as imagens de acordo com os
movimento da cabea do usurio. Nestes casos, as imagens so apresentadas no monitor ou
projetadas utilizando filtros ou chaves de intermitncia.
Um tipo de culos para visualizao estereoscpica o que utiliza filtros coloridos.
Nesses culos as lentes so vermelhas e azuis, ou vermelhas e verdes, e as imagens do par

47

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

estereoscpico so apresentadas nas mesmas cores das lentes dos culos, o que faz com que
cada um dos olhos veja apenas uma das imagens e o usurio tenha a noo de profundidade da
cena visualizada. Outro tipo de culos utiliza filtros polarizados em eixos ortogonais em
conjunto com uma projeo de cada imagem, tambm polarizada com o auxlio de filtros
polarizadores da luz, para separao das imagens do par estereoscpico. Um terceiro tipo de
culos utiliza obturadores de cristal lquido que, em conjunto com um emissor ligado placa
de vdeo do computador, permite obstruir cada lente dos culos em sincronia com a
alternncia da imagem do par estreo apresentada. A Figura 3.10 apresenta o esquema bsico
deste tipo de equipamento, onde pode tambm ser observada a combinao de culos com
sistemas de rastreamento.

Figura 3.10 Esquema de uso de culos obturadores para visualizao


estereoscpica.

Uma vantagem dos culos na visualizao baseada em monitores ou sistemas de


projeo que eles permitem que vrias pessoas participem da experincia de RV.
Em sistemas de projeo as imagens podem ser projetadas ou exibidas em uma ou
vrias telas, nos chamados muros de visualizao e ambientes de visualizao (ou sistemas
tipo CAVE). Os muros de visualizao utilizam uma nica tela ou um conjunto destas
dispostas lado a lado (Figura 3.11). J os ambientes de projeo possuem de duas a seis telas
dispostas em ngulos de 90 graus entre si que envolvem o usurio no ambiente de RV (Figura
3.12). Ambos os sistemas permitem a visualizao simultnea por vrias pessoas.
3.3.2. Dispositivos Auditivos
A caracterstica bsica de equipamentos para gerar sons em sistemas de RV a simulao do
modelo humano de audio. Neste modelo, os dois ouvidos captam ondas sonoras
provenientes de todas as direes. O formato de concha do ouvido externo capacita-o para o
trabalho de coletar ondas sonoras e direcion-las para os vrios caminhos atravs do canal
auditivo. O crebro ento recebe e processa as caractersticas deste som para determinar ou
localizar o local exato da fonte sonora.

48

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada


Figura 3.11 Muro de visualizao utilizando projeo por polarizao [Moraes et al,
2003].

Figura 3.12 Ambiente de visualizao composto por 5 telas de projeo: cho e


paredes.

Os sistemas de som 3D duplicam artificialmente os ativadores naturais que auxiliam o


crebro a localizar o som, alm de recriar eletronicamente esses efeitos em tempo-real e no
devem ser confundidos com sons estreo. A Figura 3.13 apresenta a diferena bsica entre a
gerao do estreo e de sons para ambientes virtuais.
Para a gerao de som 3D, a presena de placas especficas indispensvel. Existem
diversas placas de som projetadas para trabalhar com conjuntos de ferramentas que constroem
mundos em RV. Algumas dessas placas permitem trabalhar com diversas fontes de som
simultneas. O mtodo mais popular para criar e controlar sons o MIDI (musical instrument
digital interface).

Figura 3.13 Comparao entre som 3D Virtual e som Estreo.

3.3.3. Dispositivos Fsicos


Os dispositivos fsicos procuram estimular as sensaes relacionadas ao tato, tenso muscular
e temperatura. Diferente dos dispositivos de sada de viso e audio, os dispositivos fsicos
requerem uma sofisticada interao eletromecnica com o corpo do usurio.
A tecnologia dos dispositivos fsicos existentes no capaz de estimular os sentidos
do usurio com a mesma qualidade de realismo que atinge os sentidos visuais e auditivos: o

49

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

problema est alm da criao de dispositivos fsicos, pois envolve tambm a compreenso e
simulao das foras apropriadas.
a) Dispositivos Hpticos
Dispositivos hpticos so aqueles que incorporam sensores e atuadores, permitindo o
monitoramento das aes do usurio fornecendo-lhe sensao ttil e/ou de fora. A sensao
ttil est associada natureza do contato com o objeto, como textura ou rugosidade, enquanto
a sensao de fora refere-se ao senso de posio e movimentao junto com as foras
associadas ao movimento durante a interao com um objeto [Burdea e Coiffet, 2003].
Os dispositivos hpticos que fornecem sensao de fora podem ser divididos em duas
categorias bsicas: fixos (ground-based) ou mveis (body-based). Os dispositivos hpticos
fixos, como os joysticks, so aqueles que esto fisicamente atrelados a uma plataforma ou
superfcie estvel que permite o envio de reaes de fora ao usurio. J os dispositivos
hpticos mveis utilizam um ponto de conexo do prprio dispositivo para fornecer a reao
de fora e apresentam a vantagem de poderem ser portteis na maioria das vezes, como no
caso das luvas e exoesqueletos.
A Figura 3.13 apresenta o esquema de uma luva associada a atuadores para prover
resposta de fora a movimentos do usurio.

Figura 3.13 - Luva associada a atuadores [http://www.immersion.com].

Atualmente j existe uma srie de dispositivos hpticos que permitem manipulao


com retorno ttil e/ou de fora. Estes dispositivos podem permitir movimentos com diferentes
graus de liberdade, suportam e reagem com diferentes valores de fora, oferecem
manipulao em um espao limitado e utilizam tecnologias diversas. A Figura 3.14 apresenta
um dispositivo hptico que permite movimentos com 6DOF.

Figura 3.14 Dispositivo hptico 6DOF e retorno de fora em 3DOF.

50

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

b) Dispositivos de resposta trmica


Outro tipo de estmulo que tambm pode ser fornecido por um sistema de RV a
resposta trmica. Este tipo de resposta caracteriza-se pelo aquecimento ou resfriamento de
parte do corpo do usurio. Tal qual os dispositivos hpticos, este efeito ativado durante a
interao do usurio com o sistema.
A Figura 3.15 apresenta o esquema eltrico de um dispositivo trmico, com destaque
para a presena de semicondutores, fonte DC, receptor e fonte de calor.

Figura 3.15 Esquema de um sensor trmico.

c) Plataformas mveis
As plataformas mveis tambm so consideradas um dispositivo de resposta fsica,
pois fornecem a sensao de movimento. Normalmente, elas so utilizadas em videogames,
simuladores de vo e simuladores de movimento. Atualmente o treinamento de pilotos da
aviao civil realizado em simuladores de vo que permitem a reproduo realista de todas
as etapas de um vo e permitem simular situaes de pouso e decolagem nos principais
aeroportos do mundo, bem como situaes de emergncia.

3.4. Referncias
Burdea, G. e Coiffet P. (2003) Virtual Reality Technology. Addison Wesley.
Iwata, H.; Yano, H.; Uemura, T e Moriya, T. (2004) Food Simulator, IEEE CG&A 24(1),
Emerging Technologies CD-ROM.
Moraes, R,; Machado, L. e Souza, A. (2003) VirtWall: A Concept of Low-Cost Virtual Wall
for Immersion in Virtual Reality. Proc. SVR 2003, pp. 383-385.
Netto, A.V.; Machado, L.S. e Oliveira, M.C.F. (2002), Realidade Virtual. Visual Books.
Yanagida, Y.; Kawato, S.; Noma, H.; Tomono, A. e Tetsutani, N. (2004) Projection-Based
Olfactory Display with Nose Tracking. Proc, IEEE VR 2004, pp. 43-50.

51

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

4
Sistemas Avanados de Realidade Virtual
Luciano Pereira Soares, Marcio Calixto Cabral e Marcelo Knorich Zuffo

Abstract
To achieve higher realism and interaction levels, every time more powerful resources are
developed and available for the community. This chapter is going to discuss about techniques
to produce high quality imagery based in supercomputers, especially commodity computer
graphic cluster (VR-Cluster). Also it is going to be covered imersive high-resolution multiprojection systems, tracking systems and development libraries for virtual reality application.
Resumo
Com o intuito de aumentar o grau de realismo e interao, recursos cada vez mais avanados
de realidade virtual so constantemente desenvolvidos e disponibilizados para a comunidade.
Este captulo ir abordar tcnicas capazes de viabilizar a gerao de imagens de alta
qualidade baseadas em supercomputadores, em especial os aglomerados de estaes grficas
convencionais (VR-Cluster). Tambm sero analisados sistemas imersivos de multiprojeo
de alta resoluo, sistemas de rastreamento de posio e bibliotecas de desenvolvimento de
aplicaes para sistemas de realidade virtual.

4.1. Introduo
A Realidade Virtual uma rea de pesquisa que se apia em uma infinidade de reas e pode
ser aplicada em basicamente qualquer campo, como na medicina, explorao espacial,
psicologia, engenharia e entretenimento. fundamental a utilizao de recursos poderosos a
fim de termos uma interao mais precisa e realista, permitindo assim que a realidade virtual
tenha grande xito no auxlio da resoluo de problemas.
A sntese de ambientes virtuais em tempo real uma tarefa complexa, exigindo muito
poder de processamento e muitas vezes sendo necessria a incorporao de diversos meios
para se conseguir produzir o realismo e imerso desejados, como por exemplo, emisses
sonoras, retornos de fora, produo de cheiros, etc. A produo destas simulaes requer
processamento extra, elevando a complexidade do sistema. Isto requer o uso de uma infraestrutura de computao e dispositivos capazes de suportarem a demanda de processamento
necessria.
Tradicionalmente a utilizao de supercomputadores monolticos utilizada para
suprir esta demanda de qualidade grfica, porm devido ao custo e o fato destes sistemas
terem uma escalabilidade restrita, a utilizao de computadores convencionais em paralelos
extremamente conveniente para as aplicaes de realidade virtual.
As tcnicas de projeo tambm sofreram evoluo, o que permite qualidades
extremamente elevadas em ambientes completamente iluminados, com equipamentos

52

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

acessveis a comunidade, como qualquer eletrodomstico. Para se ganhar resoluo e


qualidade de imagem, utiliza-se tambm estes projetores de baixo custo em paralelo, um ao
lado do outro, permitindo escalibidade de pixels.
No decorrer das prximas sees sero cobertos: os supercomputadores grficos e sua
preparao baseada em componentes convencionais (seo 4.2); na seo 4.3 sero abordados
sistemas de projeo; na seo 4.4 um breve discurso sobre sistemas de rastreamento; na
seo 4.5 as novas tecnologias que permitem melhorar ainda mais a qualidade da realidade
virtual; na seo 4.6 ser concluda com uma reviso das bibliotecas de realidade virtual
nestes cenrios.

4.2. Supercomputadores Grficos


Uma das maiores barreiras em realidade virtual a demanda computacional para a gerao e
multi-exibio de imagens realistas em tempo real, abrindo um campo de pesquisa e
desenvolvimento em sistemas de computao e processamento grfico de alto desempenho. A
indstria forneceu solues de supercomputao por muitos anos, capazes de suprir esta
necessidade, mas atualmente existe a possibilidade do uso de aglomerados de computadores
convencionais.
Tradicionalmente uma soluo muito utilizada para realidade virtual avanada so as
estaes Onyx da Silicon Graphics, que inovaram com recursos poderosos para aplicaes de
RV, oferecendo grande flexibilidade, utilizando-se memria compartilhada, o que facilita
muito o desenvolvimento de aplicativos [SGI]. Entretanto, nos ltimos anos observou-se um
crescimento acentuado da indstria de placas grficas para computadores pessoais, enquanto
as estaes Onyx sofreram uma evoluo menos acentuada.
4.2.1. Clusters Grficos
Os aglomerados de estaes grficas (VR-Clusters) so conjuntos de computadores
convencionais, capazes de compartilhar seus recursos para um objetivo comum, oferecendo
um sistema de alto desempenho e de baixo custo. Os aglomerados numricos j so muito
utilizados para aplicaes puramente numricas [TOP500], e os aglomerados grficos, graas
a disponibilidade de diversas ferramentas que foram desenvolvidas, tambm j comeam a ser
largamente utilizados [VR-Cluster, 2003].
Os aglomerados grficos podem ser utilizados para diversas finalidades, como por
exemplo: distribuir cenas complexas e sintetizar imagens para um sistema de mltiplas
projees, gerenciar diversos canais de udio e tratar dispositivos de interao. Porm, para
que todos estes recursos sejam utilizveis concorrentemente, necessrio incorporar uma
hierarquia de tcnicas de sincronizao de vdeo, imagens e dados para a visualizao de um
ambiente virtual distribudo coerente.
Os aglomerados grficos distribuem as tarefas pelos diversos ns de processamento
atravs de algumas tcnicas, relatadas na literatura. A taxonomia proposta por Molnar
[Molnar, 1994], embora seja para um cenrio diferente dos atuais recursos de aglomerados
grficos, ainda pode ser utilizada para definir o processo de distribuio das tarefas, que
define o formato de paralelismo conforme o seu ponto de transio na fila de processamento
grfico:

Sort-First: a distribuio das tarefas realizada antes de qualquer processamento


grfico. Neste caso, cada n de processamento responsvel por posteriormente gerar uma
regio (retangular normalmente) da imagem final da cena.

53

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Sort-Middle: o paralelismo ocorre entre o processamento geomtrico e a


rasterizao (rasterization) do processamento geomtrico. Para que isso seja feito, so
distribudos os vrtices da malha ou as primitivas geomtricas inteiras.

Sort-Last: a distribuio realizada depois da rasterizao (rasterization). Este


mtodo permite uma distribuio das tarefas muito refinada, o que assegura um bom
balanceamento de carga.
4.2.2. Sincronismos
Embora os computadores convencionais possuam um poder de processamento grfico muito
elevado, para o correto funcionamento dos aglomerados grficos fundamental que os
seguintes sincronismos sejam respeitados [Kaczmarski, 2002]:

Genlock - O genlock (generator locking) um sinal compartilhado entre os sistemas


de gerao de vdeo, que utilizado como referncia para a taxa e momento das atualizaes
das imagens bem como cor e brilho. Este sistema permite ento combinar imagens geradas
por diversos computadores, bem como imagens de uma cmera. Caso o genlock no seja
usado, efeitos de pulsao e erros de cores ocorrero em sistema de multiprojeo. O genlock
fundamental para estereoscopia ativa onde os culos so sincronizados no momento de
redesenho da tela.
Frame-lock - Para se obter um bom sistema de mltiplas projees, necessrio que
todas as imagens geradas apresentem uma coerncia visual precisa, o suficiente para no ser
percebida por um usurio comum. desejado que alteraes na imagem, que ocorrem em um
n, ocorram ao mesmo tempo em todos os outros ns, isto realizando sincronizando a troca
de buffers das placas grficas, visto que atualmente todas as placas grficas implementam o
recurso de double-buffer.
Data-lock - O data-lock responsvel pela coerncia da cena, e para isto
importante que as informaes em cada n do aglomerado sejam idnticas em cada instante.
Estas informaes, normalmente, contm a posio da cmera virtual, a direo que esta tem
como movimentos da cena, ou qualquer outro atributo dinmico da cena. Estes sincronismos
so importantes no somente para a imagem, mas para qualquer outro tipo de retorno para o
usurio, gerado pela simulao, como som ou mesmo algum tipo de retorno de fora.

4.3. Sistemas de Projeo


Atualmente existem diversos sistemas de projeo para realidade virtual, um dos mais
completos o sistema tipo Caverna Digital. Estes sistemas esto cada vez mais acessveis
devido a diminuio do custo e disponibilidade dos equipamentos. possvel encontrar
projetores com resoluo, brilho e contraste capazes de criar um efeito de realismo muito
elevado, permitindo uma grande fidelidade nas simulaes por computador e ao mesmo
tempo projetores e telas com valores muito mais baixos do que alguns anos atrs.
Dentre as ltimas evolues, temos os sistemas de vdeo totalmente digitais como os
projetores DLP, LCD e mais recentemente os LCOS. Desta forma no h mais a necessidade
de converter sinais digitais do computador para analgicos, o processo de comunicao entre
computador e projetor totalmente digital. Novos sistemas de telas permitem que o contraste
das imagens seja melhorado e os problemas de juno de imagens de diversos projetores em
uma mesma tela sejam reduzidos.
4.3.1. Panoramas
Os panoramas ou power-walls (Figura 4.1) so sistemas de projeo usualmente planos com
um grande campo de viso. Quando chegam a tocar o cho tambm so conhecidos como

54

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Infinity-walls. Eles so muito eficientes para grandes pblicos e so bem aceitos dentro da
comunidade de RV. Porm apresentam dificuldades nas junes das imagens dos diversos
projetores necessrios para sintetizar estas imagens.

Figura 4.1. Exemplo de Panorama.

4.3.2. Caverna Digital


A Caverna Digital (CAVE Automatic Virtual Environment) (Figura 4.2) um sistema de
realidade virtual que consiste em uma sala, na qual cada parede uma tela de projeo.
Assim, o observador que se encontra dentro do ambiente tem total imerso. Muitas vezes so
utilizados espelhos entre projetor e telas para a reduo de espao.

Figura 4.2. CAVERNA Digital.

O primeiro sistema cbico de projeo (CAVE) no mundo foi desenvolvido na


Universidade de Illinois em Chicago [Cruz 1992; Cruz 1993]. Sua primeira proposta foi a
colocao de monitores de vdeo ao redor da cabea do usurio, mas logo se percebeu que
telas e projetores seriam bem mais prticos e eficientes.
Os sistemas cbicos apresentam atualmente uma qualidade de imerso melhor que
qualquer outra forma de sistema de realidade virtual, como por exemplo, os capacetes de
realidade virtual HMD (Head Mounted Display) [Sutherland, 1968], que so culos pesados e
apresentam srios problemas de rastreamento, navegabilidade e campo de viso. Na Caverna
Digital os recursos incorporados ao usurio para a imerso so geralmente mnimos,
baseando-se apenas em culos para suportar a estereoscopia e dispositivos de rastreamento.
Uma grande vantagem da Caverna Digital sua flexibilidade, em ter a possibilidade
de compartilhamento do mundo virtual por vrios usurios simultaneamente. A quantidade de
pessoas est limitada diretamente s dimenses fsicas da Caverna utilizada. Em Cavernas o
reclculo do ponto de vista do usurio baseado em um sistema de rastreamento para um
usurio, possibilitando assim a produo de um efeito perfeito de imerso e navegabilidade.
O desenvolvimento de sistema tipo Caverna Digital necessita de uma srie de
cuidados. Os projetores tm de suportar uma resoluo suficiente para que os pontos no

55

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sejam muito grandes, alm disso, a imagem tem de apresentar um brilho adequado, o que
relativamente fcil hoje, devido aos projetores digitais DLP [Texas Instruments], por
exemplo. Caso seja utilizada a estereoscopia passiva, a tela e possveis espelhos devem
manter a polarizao utilizada.
Dentre as possveis aplicaes da Caverna Digital, podemos destacar: a visualizao
de lenis petrolferos para a maior facilidade de perfuraes, as maquetes digitais na
indstria automobilstica para solucionar problemas de design e aerodinmica, a anlise
meteorolgica como a visualizao de massas de ar, alm de simulaes cirrgicas na
medicina, planetrio virtual, dentre muitas outras.
Existem vrias listas de discusso sobre sistemas cbicos de projeo na Internet. Um
dos grupos mais importantes o CAVERNUS (CAVE Research Network Users Society).
4.3.3. Sistema Semi-Esfrico
Existem variaes dos sistemas imersivos, como os sistemas de projeo semi-esfricos
(Figura 4.3) [Greene, 1986], que ao invs de possurem uma tela plana, possuem uma tela
esfrica e a projeo feita por um projetor disposto entre o usurio e a tela. Estes sistemas
apresentam algumas vantagens por no possuir descontinuidades de imagem, porm a
presena do projetor impede que o usurio se aproxime muito da tela.

Figura 4.3. Sistema de Projeo Esfrico.

4.4. Rastreamento
Rastreadores so dispositivos capazes de determinar a posio e orientao do usurio
normalmente por intermdio de sensores. O rastreamento pode ser utilizado para diversas
tarefas, como manipulao de objetos no ambiente, clculo de projeo e espacializao do
som, etc. Um dos primeiros sistemas utilizados em realidade virtual foram os sensores
eletromagnticos (Figura 4.4), este um dispositivo acoplado ao usurio, que capta os sinais
emitidos por um emissor de ondas eletromagnticas. Porm um inconveniente deste tipo de
equipamento a necessidade do ambiente estar livre de grandes volumes de metal, que
eventualmente podem causar interferncia e conseqentemente induzir imprecises nas
medidas de posio e orientao. Atualmente tem se observado um crescente uso de sistemas
de rastreamento baseados em cmeras (usualmente infravermelhas). Estes sistemas
apresentam o inconveniente das sombras que podem dificultar a localizao dos sensores, mas
so rpidos, no pesam para o usurio nem possuem fios.

56

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 4.4. Rastreamento (Eletromagntico e por Cmera).

4.5. Tecnologias Avanadas


O PCI-Express [Bhatt, 2002] um novo padro para a transmisso de dados que apresenta
alta velocidade e baixa latncia. Devido a ele ser de propsitos gerais, ele unificaria os
padres em barramento para todos os tipos de plataformas, desde micro computadores at
servidores. Atualmente ele est substituindo o barramento AGP para a transferncia de dados
grficos entre placa me e placa grfica. A Figura 4.5 apresenta um grfico do desempenho
por pinos dos diversos padres existentes.

Desenpenho de Barramento
100
80
60
MB/s
40
20
0
Banda/pino

PCI

AGP 2X

1,58

6,48

PCI-X
PCI-X
AGP 4X AGP 8X
133
266
7,09

9,85

16,38

17,78

PCI-X
PCI
533 Express
35,56

100

Barramento
Figura 4.5. Transmisso de dados dos diversos barramentos.

Uma das vantagens deste sistema a possibilidade da utilizao de diversas placas


grficas em uma mesma placa me reduzindo ainda mais os custos. J existem solues no
mercado capazes de utilizas quatro placas grficas um uma s estao.

4.6. Bibliotecas de Desenvolvimento de Aplicaes para Realidade Virtual


O ambiente de desenvolvimento de programas para sistemas de multiprojeo estereoscpicas
complexo, pois levam em conta diversos aspectos, como a representao de grandes
estruturas de dados, o gerenciamento de vrios perifricos e o mapeamento das imagens em
vrios projetores. Todo este conjunto de pontos cria uma complexidade de desenvolvimento

57

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

muito grande, portanto bibliotecas de desenvolvimento so fundamentais para um rpido


desenvolvimento.
A seguir sero apresentadas as principais bibliotecas para o desenvolvimento de
aplicaes para ambientes imersivos:
CAVELib : O CAVELib [VRCO] uma biblioteca grfica de alto desempenho, que
permiti ao usurio desenvolver aplicativos para equipamentos de realidade virtual com um
amplo grau de abstrao. Desenvolvido originalmente na Universidade de Illinois no
Electronic Visualization Laboratory (EVL), atualmente comercializado pela VRCO.
OpenSG : O OpenSG [OpenSG] um sistema para gerao de imagens em tempo
real, baseado no princpio de grfico de cena (scene graph). Dentro de suas caractersticas
est o suporte a sistemas paralelos, controle de mltiplas telas com estereoscopia.
AVANGO: O AVANGO [Avango] um sistema de desenvolvimento orientado a
objetos, para aplicaes de realidade virtual distribudas. A distribuio dos dados feita
atravs de redundncia e replicao, para os vrios participantes da aplicao. A programao
do AVANGO feita sobre a biblioteca IRIS Performer.
VRJUGGLER: O VRJuggler [Vrjuggler] uma poderosa biblioteca de
desenvolvimento para aplicaes de realidade virtual. Seus princpios de funcionamento so
bem simples, uma funo grfica especificada para o mdulo principal do VRJuggler, e este
fica responsvel por todas as outras necessidades para ambientes virtuais imersivos.
Diverse: A Biblioteca de desenvolvimento Diverse [Diverse] possui diversos pacotes
de ferramentas para desenvolvimento de aplicaes de realidade virtual, alm de possuir um
sistema prprio de leitura e visualizao de arquivos.
Syzygy: A biblioteca grfica Syzygy [Schaeffer, 2003] desenvolvida no ISL da
Universidade de Illinois em Urbana/Champagne utilizada para acionar a Caverna de 6 lados
da instituio, contudo disponibilizada livremente pela Internet para utilizao. O principio
desta biblioteca inovador e eficiente, contudo o desenvolvimento de aplicaes no trivial.
FlowVR: A biblioteca FlowVR [Allard, 2006] permite desenvolver aplicaes de
realidade virtual baseada de grafos de fluxos de dados, muito interessante para aplicaes que
necessitem grandes trocas de dados de diferentes tipos e origens.
JINX: A biblioteca JINX [Soares, 2004] desenvolvida no Laboratrio de Sistemas
Integrveis permite o desenvolvimento de aplicaes em aglomerados de computadores para
basicamente qualquer tipo de sistema de projeo. A JINX utiliza os protocolos XML, tanto
para o gerenciamento como acesso a dados, por intermdio do formato X3D.

4.7. Referncias
Avango; http://www.avango.oro/; acessado em 10 de Abril de 2003.
Bhatt, A.; PCI Express, Architectural Overview, Intel - IDF Fall 2002 , 9-12 Setembro,
http://www.intel.com/idf/us/fall2002/presentation/OVR174PS.pdf
Cruz-Neira, C., Sandin, D. J., DeFanti, T. A., Kenyon, R. V. e Hart, J. C. (1992) The Cave
Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment, In: Communications of the
ACM, Siggraph 92 Showcase, Junho 1992/ Vol. 35 N6 pginas 64-72
Cruz-Neira, C., Sandin, D.J. e DeFanti, T.A. (1993) Surround-screen projection-based virtual
reality: The design and Implementation of the CAVE. In: SIGGRAPH 1993. ACM
SIGGRAPH, Anaheim, Julho 1993
Diverse; http://www.diverse.vt.edu

58

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Allard, J. e Raffin, B. (2006) Distributed Physical Based Simulations for Large VR


Applications, IEEE VR 06, Alexandria, USA
Greene, Ned, Environment Mapping and Other Applications of World Projections, IEEE
Computer Graphics and Applications, November 1986, vol. 6, no. 11, pp. 21-29
Kaczmarski, H., Zuffo, M. K., Goudeseune, C., Schaeffer, B., Augerat, P., Raffin, B., Soares,
L. P. e Bressan, P. A. 2002. Commodity Clusters for Immersive Projection Environments,
Curso em SIGGRAPH 02, Sant Antonio, Texas, EUA
OpenSG; http://www.opensg.org/
Molnar, S., Cox, M., Ellsworth, D., e Fuchs, H. A (1994) Sorting Classification of Parallel
Rendering. IEEE Computer Graphics and Applications, 14(4):23-32, July.
Schaeffer, B., Goudeseune, C. Syzygy: (2003) native PC Cluster VR, IEEE Virtual Reality
Conference.
SGI; http://www.sgi.com
Soares, L. P. e Zuffo, M. K. 2004. JINX: an X3D browser for VR immersive simulation based
on clusters of commodity computers. Em Proceedings of the ninth international
conference on 3D Web technology, Monterey, California, EUA, 79 - 86
Sutherland, I. E. (1968) A Head Mounted Three Dimensional Display, Proceedings of the
AFIPS Fall Joint Computer Conferences, Washington DC, Thompson Books, 1968, 757764
Texas Instruments; http://www.ti.com/sc/docs/products/dlp/
Top 500 Supercomputers; www.top500.org
VR-Cluster'03 - Workshop on Commodity Clusters for Virtual Reality, IEEE Virtual Reality
Conference 2003, Los Angeles, March 2003
VRCO; http://www.vrco.com/
Vrjuggler; http://www.vrjuggler.org/html/programmer.reference/classes/

PARTE

AMBIENTES VIRTUAIS

60

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

5
Ambientes Virtuais Distribudos e
Compartilhados
Luciene Cristina Alves Rinaldi, Mario M. Kubo, Ildeberto Aparecido Rodello,
Antonio Carlos Sementille, Romero Tori e Jos Remo Ferreira Brega

Abstract
This chapter presents the main concepts related to Distributed and Shared Virtual
Environments design, covering a discussion about the main features, the main components,
the taxonomy, the communication and data storage methods that could be used, and some
aspects to the development as protocols, partitioning models and platform of implementation.
Resumo
Este captulo apresenta os principais conceitos relacionados ao projeto de Ambientes
Virtuais Distribudos e Compartilhados, abrangendo uma discusso sobre suas principais
caractersticas, seus principais componentes, a taxonomia, os modelos de comunicao e
armazenamento de dados que podem ser usados e alguns aspectos para o desenvolvimento
tais como protocolos, modelos de particionamento e plataformas de implementao.

5.1. Introduo e Caracterizao


As aplicaes de Realidade Virtual podem ser vistas sob um aspecto bastante amplo, variando
de uma nica pessoa, usando um nico computador, at muitos usurios, usando um sistema
distribudo.
Os Ambientes Virtuais Distribudos (AVDs) vm crescendo e apresentando um
elevado potencial de aplicao. Eles so caracterizados como um Ambiente Virtual (AV)
interativo em que os usurios dispersos geograficamente tm como objetivos a cooperao e o
compartilhamento dos recursos computacionais em tempo real usando um suporte de rede de
computadores para melhorar o desempenho coletivo por meio da troca de informaes
[Benford, 1994; Zyda, 1999].
Dentro desse contexto, em AVDs os usurios podem compartilhar um mesmo espao
tridimensional virtual de trabalho (workspace), onde podero se auxiliar na execuo de uma
determinada tarefa, baseando-se nos princpios de trabalho cooperativo baseado em
computador (CSCW Computer Supported Cooperative Work). Nesse sentido, classificar-se o sistema como um Ambiente Virtual Colaborativo (AVC).
Como pode ser observado, o principal diferencial de um AVC a possibilidade de
cooperao entre os usurios na execuo de uma determinada tarefa. Em resumo, as
propriedades desse tipo de ambiente relacionam-se com: espao, presena e tempos

61

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

compartilhados; comunicao entre os participantes e; interao com o ambiente [Snowdon,


2001].
Pela sensao de compartilhamento de espao, todos os participantes de um AVD tm
a iluso de estarem localizados no mesmo lugar, tais como na mesma sala, prdio ou regio.
Este espao compartilhado representa um local comum, podendo ser real ou fictcio. O local
compartilhado deve apresentar as mesmas caractersticas a todos os participantes.
Na sensao de presena, quando entra em um local compartilhado, cada participante
torna-se uma pessoa virtual, denominado de avatar, ou seja, assume uma representao
grfica dentro do ambiente. Uma vez dentro de um AVD, cada participante pode visualizar
outros avatares localizados no mesmo espao. Similarmente, quando um participante deixa o
AVD, os outros participantes vem seu avatar partir. Nem todos os avatares precisam ser
controlados por participantes. Alguns podem ser entidades sintticas controladas por modelos
de simulao dirigidos por eventos.
Com a sensao de tempo compartilhado, os participantes devem ser capazes de ver o
comportamento uns dos outros em tempo real e, pela comunicao entre os participantes,
embora a visualizao seja a base para um AVD efetivo, deve-se permitir que algum tipo de
comunicao ocorra entre os participantes. Esta comunicao pode acontecer por meio de
gestos, texto e udio.

5.2. Componentes de um AVD


Um AVD consiste de quatro componentes bsicos: displays grficos, dispositivos de
comunicao e controle, sistema de processamento e rede de comunicao [Sementille, 1999].
Estes componentes trabalham em conjunto para fornecer a sensao de imerso em diferentes
localidades.
Os displays grficos oferecem ao usurio a viso tridimensional do ambiente virtual.
Exemplos de displays grficos so monitores, Head Mounted Display (HMD) e Cave
Automatic Virtual Environment (CAVE).
A viso (ou perspectiva) que o usurio tem do AV , geralmente, obtida atravs de
janelas (tambm chamadas de visualizadores). Como se pode observar, um usurio est
sempre associado a uma representao grfica no AV. O visualizador um programa usado
para controlar a movimentao de um usurio e exibir a viso do AV e dos outros objetos nele
presentes (Figura 5.1). Ele permite que o usurio tenha controle individual sobre "quanto" e
"o que" quer ver de forma concorrente no AV (chamado de viso assncrona). Outra forma de
visualizao quando h vrias mquinas controlando vises diferentes de um mesmo
ambiente. Estas imagens geradas pelo computador devem estar sincronizadas de forma a dar
uma iluso de um conjunto.

62

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Avatar
(dirigido por
outro usurio)

Participante A
(dirigido pelo usurio)

Visualizador

Participante B
(dirigido pelo usurio)
Visualizador

Rede

AVD

AV

Objeto
(esttico)

Figura 5.1 - Modelo conceitual de visualizao.

Com os dispositivos de comunicao e controle, os usurios tm a possibilidade de


manipular os objetos e se comunicar com outros participantes no AV. Estas tarefas so
executadas atravs do uso de diversos dispositivos de entrada. Os dispositivos de entrada mais
comuns so teclado e mouse. Porm, apesar de comuns, eles nem sempre so muito eficientes.
Para tarefas de manipulao mais precisas, uma luva (dataglove) pode ser usada de maneira
mais eficiente. A comunicao textual, por sua vez, distrai o usurio da completa imerso que
alguns AVDs buscam atingir. Nos AVDs mais sofisticados, os usurios comunicam-se
verbalmente atravs de microfones.
Os AVDs demandam uma considervel capacidade de processamento. A unidade de
processamento responsvel por receber os eventos dos dispositivos de entrada do usurio e
computar o efeito destas entradas sobre a posio do usurio e de outros objetos no ambiente
virtual. O processador deve determinar como e quando notificar os outros participantes das
mudanas iniciadas pelo usurio local e vice-versa. Finalmente, o processador deve animar o
display grfico a manter uma atualizao do ponto de vista do ambiente.
Portanto, um dos desafios para os projetistas de AVDs alocar o tempo do
processador para as tarefas requeridas mantendo a iluso de presena do usurio no ambiente.
Os participantes de um AVD necessitam da rede de comunicao para trocarem
informaes, como por exemplo, a mudana de posicionamento de avatares, ou a
movimentao de algum objeto. A rede tambm responsvel pela sincronizao do estado
compartilhado no AVD, tais como tempo e visibilidade.

5.3. Taxonomia dos AVD


De uma forma geral, os AVDs podem ser classificados em centralizados ou distribudos. No
modelo centralizado, todos os usurios compartilham o ambiente virtual, enquanto no modelo
distribudo, o ambiente virtual pode estar replicado ou particionado [Kirner, 1996]. Uma
anlise dos dois modelos, centralizado ou distribudo, pode ser feita inicialmente sob os
aspectos de consistncia e facilidade de manuteno.
Nos ambientes centralizados existe uma nica base de dados onde todos os usurios
atuam. Nesse modelo a consistncia garantida por meio de mecanismos de trava (lock),
entretanto pode apresentar problemas relacionados com escalabilidade e confiabilidade.

63

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Os ambientes replicados geralmente esto relacionados com AVs de pequeno porte.


Nesse caso, rplicas do AV so distribudas para cada participante. Na presena de n usurios,
quando um usurio fizer qualquer alterao no ambiente virtual a mesma dever ser
transmitida, para todas as outras (n-1) verses desse ambiente, ou seja, cada usurio tem uma
cpia completa do ambiente.
O ambiente particionado, por sua vez, est relacionado com Ambientes Virtuais de
Grande Escala (AVGE), onde, por questes de desempenho, o AV dividido e o controle
sobre estas partes exercido por diferentes mquinas.
Durante a navegao pelo ambiente, o usurio pode penetrar em parties fora do seu
domnio, de forma que sua mquina ou servidor dever receber uma rplica dessa partio. Se
existirem vrios usurios em uma mesma regio do ambiente virtual, esse grupo de usurios
receber uma cpia dessa regio e, qualquer alterao no ambiente virtual feita por um
membro do grupo, ser retransmitida somente para o restante do grupo.

5.4. Modelos de Comunicao e Armazenamento de Dados em um AVD


5.4.1. Modelos de Comunicao
Os modelos de comunicao em um AVD so basicamente divididos em: Modelo
Cliente/Servidor, Peer-to-Peer, Computao Distribuda Orientada a Objetos e Hbrido
[Macedonia, 1997; Zyda, 1999].
O paradigma Cliente/Servidor em um AVD implica na comunicao direta somente do
cliente com o servidor ou vice-versa, no havendo a troca de mensagens entre os clientes. o
modelo mais simples. As vantagens e desvantagens deste modelo esto associadas aos fatores
bsicos de qualquer modelo Cliente/Servidor.
Uma desvantagem a possibilidade de falha no servidor, o que tornaria o sistema
inoperante. Para contornar esse problema, a tcnica da replicao de servidores pode ser
utilizada. Alm disso, o servidor um gargalo em potencial e, em se tratando de um AVD
onde coexistem vrios usurios, danos podem ser causados em termos de latncia. Um
eficiente mecanismo de balanceamento de cargas pode solucionar esse problema
O modelo Peer-to-Peer implica na comunicao direta entre os hosts, sem intermdio
de um ou mais servidores. O ponto de estudos neste modelo refere-se complexidade de
gerenciamento do ambiente, uma vez que alm do gerenciamento local, cada host deve
tambm tratar os acessos remotos.
O paradigma da Computao Distribuda Orientada a Objetos consiste na
comunicao do cliente com o servio de objetos do solicitador e do receptor de servios que
so intermediados por um agente (broker). Exemplos deste modelo podem ser encontrados
naqueles baseados na arquitetura CORBA (Common Object Request Broker Architecture)
[Corba, 2001].
Por fim, o paradigma hbrido consiste na combinao do modelo Cliente/Servidor e do
Peer-to-Peer. Nesse caso o servidor se faz necessrio para executar um papel de
administrador, como por exemplo, no gerenciamento de conexo, autenticao e desconexo
de usurios.
5.4.2. Estruturas Bsicas de Comunicao
As estruturas bsicas de comunicao so unicast, broadcast e multicast. [Macedonia, 1997;
Zyda, 1999].

64

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Na estrutura unicast, a comunicao dos dados conhecida como um-para-um,


sendo realizada somente entre dois hosts.
O broadcast (difuso) o mecanismo de comunicao dos dados conhecido como
um-para-vrios, em que um host envia um dado para todos os outros hosts da rede, que
podem ignor-la, se a mensagem no for de seu interesse. Ambientes virtuais replicados se
enquadram neste mecanismo.
O multicast, por sua vez, o mecanismo de comunicao dos dados conhecido como
um-para-vrios ou vrios-para-vrios em uma nica operao, onde os dados so
enviados para um grupo de mquinas simultaneamente. comumente utilizado em AVDs
com dois objetivos: (1) limitar o nmero de participantes em uma mesma recepo de
mensagem, eliminando, dessa forma, as trocas de informaes irrelevantes e (2) economizar
na largura de banda, uma vez que o fluxo de mensagens reduzido. Ambientes virtuais
particionados baseiam-se neste mecanismo.
5.4.3. Formas de Distribuio e Armazenamento dos Dados
O armazenamento dos dados um fator importante em um AVD, porque implica na
transferncia e consistncia das informaes dos estados de um ambiente. Decidir onde as
informaes sero armazenadas afeta principalmente as escalas de dados do ambiente virtual,
os requisitos de comunicao e a confiabilidade no sistema em geral [Macednia, 1997].
Pelos mecanismos atuais, a escolha da forma de distribuio e armazenamento dos dados
ainda est restrita ao objetivo da aplicao.
Ainda segundo Macedonia e Zyda, o armazenamento dos dados em um AV pode ser
restrito a: (1) Banco de Dados Replicados de Mundos Homogneos; (2) Banco de Dados
Centralizado e Compartilhado; (3) Banco de Dados Distribudos e Compartilhado com
Alteraes Peer to Peer; (4) Banco de Dados Distribudos e Compartilhado Cliente/Servidor.
No modelo Banco de Dados Centralizado e Compartilhado (Figura 5.2), os dados
esto centralizados em uma nica mquina que atua como servidor permitindo uma melhor
consistncia do AVD, uma vez que os clientes mantm somente os dados pertinentes cena
em memria e apenas um usurio pode modificar o banco de dados em um determinado
tempo. As desvantagens desse modelo comeam com a limitao no nmero de participantes
no ambiente. Quanto maior a quantidade de usurios, maior ser a dificuldade em manter a
consistncia do banco de dados, tornado o servidor o gargalo da aplicao.

C lie n te

C lie n te
C lie n te

BD
C lie n te

C lie n te

S e rv id o r

C lie n te

C lie n te
C lie n te

Figura 5.2 - Banco de Dados Centralizado e Compartilhado.

No Banco de Dados Replicado de Mundos Homogneos (Figura 5.3), cada host


conectado na aplicao possui uma rplica completa dos dados do ambiente (o terreno,

65

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

modelo geomtrico, texturas, e comportamento de todos representantes no ambiente virtual)


sendo que a consistncia de todos os mundos alcanada pela utilizao de mecanismos
como heartbeat (o host envia periodicamente mensagens informando o seu estado).
BD

Estado inicial

Cpias do
mundo virtual

BD
Participante

BD
Participante

BD
Participante

Alteraes precisam ser comunicadas


a todos os demais participantes

Figura 5.3 - Banco de Dados Replicado de Mundos Homogneos.

As vantagens dessa abordagem que as mensagens so relativamente pequenas por


serem somente mensagens de atualizao. As desvantagens esto diretamente relacionadas
com a inflexibilidade e o aumento das informaes do ambiente virtual. Deste modo, todas as
informaes do banco de dados devem estar em todos os hosts, o que aumenta a possibilidade
do sistema tornar-se inconsistente medida que o nmero de participantes aumenta no
mundo, por causa do prejuzo do estado e das mensagens de eventos.
No modelo Banco de Dados Distribudo e Compartilhado com Alteraes Peer to
Peer (Figura 5.4), cada host possui apenas uma parte do ambiente em sua base de dados. Logo
de incio percebe-se que existe um maior nmero de mensagens, mas usa-se a tcnica de
multicast para diminuir o trfego.
Atualizaes
por multicast

Participante

Participante
Participante

Participante

Figura 5.4 - Banco de Dados Distribudo, Compartilhado, Peer to Peer.

Este modelo apropriado para construir ambientes distribudos de grande escala e tem
como desvantagem a dificuldade de escalabilidade por causa do custo da comunicao
associada com a confiabilidade e a consistncia de dados atravs de WANs. Alm disso, a
computao peer-to-peer mais frgil no aspecto de segurana, uma vez que todos os
participantes tm os mesmos privilgios.

66

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Por fim, o Banco de Dados Distribudo e Compartilhado Cliente/Servidor (Figura 5.5)


baseia-se na tcnica Cliente/Servidor, tendo o banco de dados particionado em seus clientes.
Um agente chamado broker responsvel pelo conhecimento do servidor para manter o
mundo atualizado. Um cliente pode requisitar um dado de forma transparente.
BD

Parte A
da BD

BD

Parte C
da BD

Cliente

Cliente

Servidor

BD

Parte B
da BD

Cliente

BD

Parte D
da BD

Cliente

Figura 5.5 - Banco de Dados Distribudo, Compartilhado, Cliente/Servidor.

5.5. Desenvolvimento de AVDs


5.5.1. Aspectos Principais
Assim como qualquer outro AV, a criao de AVDs est bastante ligada com realismo visual
e interao. Dessa forma, assuntos como modelagem grfica tridimensional e interao
homem-mquina constituem uma parte fundamental. Em especial na elaborao de um AVD
destaca-se o suporte de comunicao em rede. Por meio de uma rede fornecida a base para
que unidades computacionais heterogneas separadas fisicamente sejam unificadas para
implementar um nico ambiente virtual.
Alm disso, os fatores adiante apresentados e comentados afetam, de alguma forma, o
desempenho e/ou a complexidade de um AVD. A complexidade, por sua vez, tambm afeta o
desempenho, prejudicando o realismo, na forma de atrasos ou lentido.
Dessa forma, procura-se estabelecer um nvel de complexidade que torne o AVD
aceitvel, tanto em realismo quanto em desempenho. Os fatores que devem ser levados em
considerao para que isso ocorra so [Greenhalgh, 1996b]:
Nmero de usurios
De acordo com a quantidade de usurios que o ambiente pode suportar de forma
simultnea, os sistemas de RV podem ser classificados em monousurio (single user) ou
multiusurios (multi-user).
Em um sistema monousurio possvel a existncia de outros usurios que so,
entretanto, somente meros espectadores, uma vez que a interao com e a navegao pelo
ambiente somente so disponveis a um nico usurio.
Nota-se que os sistemas multiusurios so mais complexos e exige um poder maior de
computao, relacionando-se, entre outros, a aspectos como gerenciamento desses usurios
(login, segurana, etc.). Alm disso, o nmero de tarefas que podero ser executadas pelos
usurios outro fator de interferncia.

Nmero e tamanho dos mundos virtuais

Corresponde quantidade de mundos que podem estar ativos no sistema. Em sistemas


monousurio somente um mundo estar ativo por vez, facilitando o gerenciamento. Em

67

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sistema multiusurio, por outro lado, vrios mundos podem estar ativos, com usurios
diferentes em diferentes mundos e ainda, diferentes partes de um mesmo mundo, de forma
que a complexidade de gerenciamento aumenta principalmente no estabelecimento dos limites
de onde termina ou comea um mundo (particionamento).
Alm da quantidade, o tamanho dos mundos um fator a ser considerado. Mundos
menores podem apresentar desempenho melhor para os processos de carregar ou liberar
mundos em relao aos mundos maiores.

Interconexo dos mundos

A interconexo entre os mundos corresponde forma como os diferentes mundos


esto limitados e como os usurios ultrapassam esse limite. Como mencionado, um AVD
pode estar replicado ou particionado.
No modelo replicado, o sistema preocupa-se to somente em definir os limites entre os
mundos e o portal de entrada. No modelo particionado, por sua vez, alm dos limites, o
sistema preocupa-se tambm, em localizar e carregar o mundo antecipadamente de forma que
o usurio no perceba a mudana.

Objetos presentes no mundo

Os objetos que compem cada mundo tambm so fatores a serem discutidos em


termos de quantidade, nvel de detalhes e comportamento. Eles esto relacionados de forma
que um equilbrio contribui para o desempenho do sistema. A quantidade de objetos
corresponde a quantos objetos estaro presentes na cena, de acordo com certo nvel de
detalhamento e um comportamento permitido.
Objetos mais prximos necessitam de um nvel de detalhes maiores, implicando em
um nmero maior de polgonos. Tal nvel, entretanto, no deve ser mantido para o mesmo
objeto, quando a uma distncia maior, uma vez que o realismo tende a ser mantido,
reduzindo-se os detalhes dos objetos medida que o ponto de vista deles se afasta.
O comportamento de um objeto depende principalmente do nvel de interao que o
usurio pode ter. Objetos que o usurio pode somente observar tm um nvel de complexidade
menor que aquele com o qual o usurio pode interagir, modificar e ajustar.
O padro de comportamento, entretanto, depende da finalidade do mundo virtual.
AVCs necessitam de um padro comportamental mais apurado, principalmente se estiver
sendo utilizado para treinamento [Oliveira, 2000].
Em um AVC, o usurio pode ainda ter a possibilidade de explorao do objeto
segundo dois aspectos: objetivo ou subjetivo [Greenhalgh, 1996a]. No aspecto objetivo, os
usurios esto em consenso a respeito de um determinado objeto, todos interessados nas
mesmas informaes. No aspecto subjetivo, o usurio poder ter acesso a informaes
exclusivas e adicionais a respeito do objeto, isto , alm daquelas presentes no aspecto
objetivo.
O modelo subjetivo leva o usurio a conseguir uma maior interao com o ambiente,
de forma que este passa a oferecer um conjunto maior de operaes disponveis. Dentre as
operaes pode-se citar o acesso a base de dados exclusivos de onde o usurio possa filtrar
informaes.

Interao entre os usurios no mundo virtual

Esse aspecto aborda fatores como representao dos usurios no ambiente (avatares) e
troca de mensagens entre eles.

68

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A representao acrescenta ao gerenciamento do sistema a preocupao com a


localizao e visualizao dos avatares, pontos de vista, riqueza de movimentos e expresses
faciais. Tais usurios podem ainda se comunicar, tendo como modelos a comunicao por
texto ou por voz.
5.5.2. Particionamento
Pelo fato de os seres humanos serem orientados visualmente, os mesmos esperam ver a
representao grfica do AV com todos os detalhes. Porm, o computador no precisa
necessariamente renderizar o mundo virtual completo, pois a capacidade visual humana no
permite receber um grande nvel de detalhe de objetos distantes e ocultos. Somente os objetos
ao redor da regio (ou clula) onde se encontra o participante, precisam ser renderizados com
um grande nvel de detalhe.
Em alguns casos, como na deteco de coliso, pode-se necessitar de taxas de
atualizaes que se aproximem das taxas de quadros executados localmente, de maneira a
alcanar um maior realismo.
Assim, uma soluo vivel particionar o AV em reas menores, melhor
gerenciveis, de acordo com o interesse do usurio, aumentando a escalabilidade e o
processamento das informaes.
Segundo Macedonia et al. [Macedonia, 1995a], pode-se particionar o AVD em grids
(retngulos) ou em hexgonos (Figura 5.6). A associao baseada em grids tem a
desvantagem de ter muitos pontos em que vrios retngulos se encontram, apesar de ser mais
fcil a implementao. Quando um avatar se aproxima de qualquer um desses pontos, o host
precisa renderizar (como forma de antecipao das clulas) os quatro retngulos prximos
interseco. Para diminuir esta dificuldade de processamento, pode-se dividir o AV em
hexgonos, nos quais somente trs regies se cruzam em um determinado ponto, ao invs de
quatro.
Esta abordagem foi usada nas verses experimentais do sistema Modular SemiAutomated Forces (ModSAF), alcanando um bom desempenho usando grids de cinco
quilmetros [Smith, 1995; Van Hook, 1996].
O sistema Close-Combat Tactical Trainer (CCTT) [Morse, 1996] usa uma
abordagem similar, tambm com grids de cinco quilmetros.
Segundo Singhal e Zyda [Zyda, 1999], a relao entre o processamento do AVD (que
pode ser melhorado com o particionamento do AV) e a comunicao em rede (onde as
mensagens devem ser enviadas somente para os hosts que realmente necessitam da
informao), representam o fundamento para melhorar a escalabilidade e o desempenho dos
AVDs.

Figura 5.6 - Em uma regio retangular (esquerda), necessrio renderizar quatro


clulas (interseco) e na hexagonal (direita) requer somente trs.

69

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Segundo Greenhalgh e Benford [Greenhalgh, 1997], esta otimizao do fluxo de


dados pode ser expressa utilizando o modelo aura-nimbo (Figura 5.7). A aura a esfera de
influncia que constitui os dados disponveis para as entidades interessadas em receber esta
informao. O nimbo se restringe s entidades destinos, baseadas em localizao, tipo de
entidade, capacidade de sensores, ou outras caractersticas do AV. Num mundo ideal, cada
informao seria processada individualmente e entregue somente para as entidades cujos
nimbos intersectem a aura da entidade origem.

Destino
Destino

Destino

ORIGEM

Destino
Destino

Figura 5.7 - O modelo aura-nimbo faz com que os pacotes sejam enviados de uma
entidade-origem, cuja aura intersecte o nimbo de uma entidade-destino.

A abordagem aura-nimbo que foi usada no sistema MASSIVE-1 [Greenhalgh,


1995a]; infelizmente no escalvel para grandes nmeros de entidades e necessita de
recursos de processamento considervel.
O gerenciamento de fluxo de dados pode ser dividido em trs principais categorias:
filtragem por rea de interesse, multicast e agregao baseada em subscries.
5.5.2.1. Subscrio de filtragem por rea de interesse
Na filtragem por rea de interesse, os hosts transmitem informaes para um grupo de
gerenciadores de subscrio, chamados de gerenciadores de rea de interesse ou servidores
de filtragem. Uma especificao da aura designa quais entidades podem receber a
informao. Informaes originrias de regies distantes ou ocultas so geralmente de menor
importncia que as informaes de regies vizinhas. Estas prioridades podem ser usadas pelos
gerenciadores de subscrio para gerenciar melhor seus recursos. Os filtros de alta prioridade
garantem que a informao mais importante seja entregue a cada host, mas quando os
recursos do sistema forem excedidos, as informaes de menor importncia podem ser
bloqueadas, pois o filtro de baixa prioridade correspondente no foi executado [Capps, 1997].
Pode-se utilizar, tambm, a filtragem intrnseca e extrnseca. A filtragem
intrnseca deve inspecionar o contedo da aplicao dentro de cada pacote para determinar se
deve ser entregue para um host em particular. Por estar ciente do contedo dos pacotes, ela
consegue particionar dinamicamente os dados com base em interesses de entidades. Uma
abordagem alternativa a filtragem extrnseca, a qual no considera a informao de
subscrio, mas filtra os pacotes com base em propriedades da rede, como o endereo de
destino dos pacotes [Morse, 1996].

70

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

5.5.2.2. Multicast
O Multicast um caso particular de broadcast, no qual possvel a um host optar se deseja
participar de um grupo ao determinar um endereo multicast especial para receber os pacotes
enviados para a rede. O pacote s ser entregue para os hosts que se inscreverem no grupo
multicast. Para parar de receber os pacotes, o host deve excluir-se do grupo. Um host pode
estar inscrito em vrios grupos multicast simultaneamente. Qualquer host pode transmitir
dados para qualquer grupo multicast, independente de estar atualmente inscrito no grupo
[Singhal, 1999].
O grupo multicast pode ser representado como uma rvore, com o host origem sendo
a raiz, e os hosts destinos sendo as folhas. Os galhos da rvore so os links da rede, e os ns
internos so os roteadores e gateways. Quando um pacote transmitido, uma cpia do pacote
viaja por cada link e, quando encontra um n interno, ele copiado para que trafegue pelos
galhos descendentes. O pacote somente transmitido para os hosts interessados na
informao, caso contrrio, ele no vai alm da LAN do host origem.
Pode-se determinar um endereo multicast diferente para cada entidade no AVD
[Abrams, 1998]. A filtragem por rea de interesse permite que cada host receba informaes
sobre todos os hosts que se encontre em seu nimbo. Cada host executa seu filtro de subscrio
localmente, baseando-se em informaes disponveis sobre quais entidades existem no AVD.
Diferentemente da abordagem por rea de interesse, subscries de informaes s podem ser
feitas por entidades, ao invs de pacotes. As informaes so transmitidas para um grupo
multicast fixo pelas entidades que no conseguem especificar suas auras e no tm controle
sobre quais hosts recebero as informaes.
A transmisso multicast por entidade tem vrias propriedades que a tornam adaptvel
a otimizaes na evoluo da Internet [Holbrook, 1999]. Cada grupo multicast tem um nico
remetente, cuja entidade no muda. Conseqentemente, os roteadores s precisam manter
uma nica distribuio para cada grupo multicast. Assim, a quantidade de informaes de
estado para o roteador pode ser reduzida e o processamento dos pacotes dentro dos roteadores
podem ser melhorados. Estas e outras otimizaes para protocolos de roteamento multicast
representam uma rea de pesquisa ativa.
Na abordagem alocao de grupo por regio, ao invs de designar um endereo
multicast para cada entidade, pode-se particionar o AV em regies e associar a cada regio
um ou mais grupos multicast. Cada entidade transmite seus dados para grupos que
correspondam a regies de sua localizao atual (por exemplo, na Figura 5.8, somente os
participantes da regio A recebero os pacotes enviados pela rede, pois fazem parte de um
mesmo grupo multicast que diferente do grupo multicast da regio B, C e D). Similarmente,
cada entidade inscreve-se em grupos correspondentes s regies em que tem interesse,
correspondente s regies adjacentes (clulas vizinhas). As entidades mudam seus grupos
alvos enquanto viajam pelo AV.

71

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Servidor
Sinalizador
Endereo Multicast para
sinalizao peridica de
transmisso de estado

Servidor
Sinalizador

Servidor
Sinalizador

Servidor
Sinalizador

Pergunta ao servidor
para saber sobre
outras entidades ativas
na regio

Figura 5.8 - Servidores de sinalizao implementam um servio de diretrio por


regio, para a descoberta de entidades prximas.

No sistema hexagonal, as entidades cooperam entre si para implementar um sistema


de diretrio dinmico. A entidade que estiver ativa por mais tempo dentro da regio faz o
papel de lder grupo. Quando uma nova entidade entrar na regio, ela transmite um pacote de
inscrio por multicast e envia um pacote de excluso ao deixar o grupo. Este lder tambm
mantm uma lista das entidades presentes na regio e oferece para qualquer host que
transmita um pacote de inscrio na regio.
5.5.3. Agregao Multicast Hbrida
O objetivo da agregao hbrida atingir um equilbrio entre o particionamento dos dados de
granularidade fina e agrupamento multicast, permitindo que cada cliente sintonize seu prprio
conjunto de subscries baseadas em interesses locais, permitindo uma forma de filtragem
intrnseca. Ao mesmo tempo, garante que o particionamento no seja to refinado a ponto da
transmisso de dados se degenerarem num simples unicast.
O conceito de grupos multicast de granularidade fina, chamados de projees, pode
ser generalizado para representar mltiplos valores de parmetros [Singhal, 1996b]. Cada
grupo multicast pode ser associado a um conjunto de tipos e localizaes de entidades. Estas
projees com mltiplos atributos se restringem aos valores de uma ou mais variveis nos
pacotes das entidades, que deve se encontrar entre um intervalo especfico ou ser igual a um
valor especfico (Figura 5.9). Por exemplo, um grupo multicast pode conter tanques
localizados entre (10,25) e (35,40) enquanto outro inclui carros localizados entre (85,70) e
(110,85) no AVD. O atributo tipo de entidade projetado sobre o atributo localizao de
entidade. Para dar um maior suporte s inscries de grandes nmeros de entidades,
agregaes de projees tambm podem ser definidas para agrupar informaes de mltiplas
projees [Singhal, 1996]. Por exemplo, uma agregao de projeo referente pode ser
definida contendo todos os veculos localizados entre (10,25) e (110,85) no AVD.

72

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Carros entre
(85,70) e (110,85)

T
I
P
O

Tanques entre
(10,25) e (35,40)

LO CALIZAO

Figura 5.9 - Projees de restries impostas a atributos de mltiplas entidades.

Um exemplo de tcnica hbrida com grupos multicast de granularidade fina o


Three-tired Interest Management System [Abrams, 1998]. Ele particiona o filtro do nimbo
numa poro que processada pela filtragem intrnseca no host destino.
5.5.3. Protocolos de comunicao para AVDs
5.5.3.1. TCP/IP
A arquitetura TCP (Transmission Control Protocol) / IP (Internet Protocol) representa um
grupo de protocolos que funcionam em conjunto para transmitir informaes pela Internet.
Permite a transmisso de dados por diferentes meios, por exemplo, cabos coaxiais, fibras
pticas, rdio e outros. Assim, no se usa somente um protocolo, combinam-se protocolos de
diferentes camadas para diferentes propsitos. O TCP e o IP so apenas dois dos protocolos
de transmisso abrangidos pela arquitetura TCP/IP. Ela fornece ao programador dois servios:
entrega e recepo de servios confiveis.
O Internet Protocol (IP) o protocolo que define o mecanismo de transmisso no
confivel e no orientado conexo. O IP define a unidade bsica de transferncia e o
formato exato de todos os dados que passam atravs da Internet. Ele escolhe o caminho pelo
qual sero enviados os pacotes ou datagramas (roteamento) do host origem ao host destino
[Comer, 1998]. Os hosts so identificados por endereos de tamanho fixo, chamados
endereos IPs. Apesar dos esforos para entregar o datagrama no destino, o IP no garante
essa entrega. A garantia de entrega, assim como o controle de ordenao do fluxo de dados
de responsabilidade dos protocolos de camada mais alta, como o protocolo TCP da camada de
transporte [Albuquerque, 2001].
Como o IP no garante que as mensagens sejam recebidas na ordem correta nem se
elas sero recebidas. Essa a funo do Transmission Control Protocol (TCP). Ele divide as
mensagens em pacotes, coloca um nmero seqencial para cada um deles, envia a mensagem,
recupera pacotes perdidos se necessrio e o destino monta a mensagem recebida na forma
original para que possa ser lida.
Essa tcnica exige que o host destino comunique-se com o host origem, retornando
uma mensagem de confirmao (ACK - Acknowledgement), medida que recebe os dados. O
host origem mantm um registro de cada pacote que envia e espera uma confirmao antes de
enviar o prximo. O host origem tambm inicia um temporizador, quando envia um pacote, e
retransmite o mesmo se esse temporizador se completar antes que chegue uma confirmao.

73

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

O problema final de confiabilidade surge quando h uma duplicao de pacotes,


devido a atrasos na rede, provocando a retransmisso prematura tanto de pacotes, quanto de
confirmaes. Isso pode ser resolvido atribuindo-se um nmero seqencial e exigindo que o
host destino se lembre de quais nmeros de seqncia recebeu, alm de associar as
confirmaes aos pacotes [Comer, 1998].
O User Datagrama Protocol (UDP), em contraste com o TCP, no garante que as
mensagens sero entregues na ordem correta nem se elas sero recebidas. As mensagens so
limitadas ao tamanho de um nico pacote (datagrama), que utiliza a transmisso de dados pela
rede sem conexo, ou seja, o envio de mensagens consecutivas sem a espera de uma
confirmao do destinatrio. Desse modo, o UDP no um protocolo confivel e para certas
aplicaes necessria a retransmisso de mensagem.
Apesar dessa desvantagem, o UDP muito mais rpido que o TCP e pode ser usado
para aplicaes em que os pacotes perdidos no tenham tanta importncia como na
transmisso de udio e vdeo [Diehl, 2001].
5.5.3.2. DIS
Em 1985, o Departament of Defense dos Estados Unidos (DoD) iniciou um projeto chamado
SIMNET [Macedonia, 1995b] com o objetivo de desenvolver um sistema de treinamento de
guerra com tanques, aeronaves, projteis e outros que suportassem muitos computadores
simultneos em rede. Aps o SIMNET, iniciou-se o projeto Distributed Interactive Simulation
(DIS) em 1989, de onde surgiu um protocolo padro com o mesmo nome, reconhecido pelo
Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) em 1993. Baseado em experincias
com o DIS, atualmente surgiu o projeto High-Level Architecture (HLA) [Dahmann, 1997]
utilizado para aplicaes distribudas juntamente com o Common Object Request Broker
Architecture (CORBA).
Apesar de sua aplicao restrita, o DIS introduziu idias que influenciaram o
surgimento de outros protocolos. A especificao do DIS contm 27 formatos de mensagem
PDU. H PDUs para cada servio especfico, por exemplo, detonao, disparos de projteis
ou marcao de campos minados. A PDU mais importante a de estado da entidade, utilizada
para transmitir o estado completo do objeto, posio, orientao e velocidade.
O DIS exige que cada entidade envie constantemente mensagens de estado dos
objetos que esto ativos, para todos os hosts. Ele um protocolo peer-to-peer, mas devido s
transmisses constantes das entidades ativas, ele no suporta grande nmero de usurios e,
assim, no pode melhorar sua escalabilidade. Foi estimada que, para simulaes com 100.000
participantes, exigida uma conexo de 375 Mbits para cada participante [Diehl, 2001].
5.5.3.3. VRTP
O Virtual Reality Transfer Protocol (VRTP) foi desenvolvido pela DARPA, e espera-se que
tenha o mesmo papel em AVD para o VRML (Virtual Reality Modeling Language), quanto o
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ) tem para as pginas HTML (Hypertext Markup
Language). So necessrios outros recursos alm do HTTP na realizao dessa tarefa, que
combinem a comunicao peer-to-peer, cliente/servidor e monitoramento da rede [Brutzman,
1997].
Ainda no h implementaes nem especificaes completas, mesmo assim,
interessante analisar os objetivos para o qual foi desenvolvido. Um computador consegue
executar vrias tarefas ao mesmo tempo no VRTP. Ele pode ser um cliente, um host ou um
peer, isto , um participante com direitos iguais. A tarefa de um cliente representar uma
cena, por exemplo, no navegador VRML. Um servidor gerencia uma cena e envia para os

74

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

clientes, por exemplo, pelo HTTP. A parte crucial da arquitetura do VRTP a comunicao
peer-to-peer e o multicast.
Tambm foi analisada a importncia da recuperao de erros para um protocolo
escalvel para AVDs. So necessrios testes para verificar a otimizao em computadores
individuais atravs da Internet e o planejamento de integrar os mecanismos de monitoramento
de rede no VRTP para detectar e resolver os problemas de transmisso. Ao contrrio dos
outros protocolos, o VRTP deve escolher automaticamente o protocolo de transporte para
cada aplicao [Diehl, 2001].
5.5.3.4. DWTP
O Distributed Worlds Transfer and Communication Protocol (DWTP) foi desenvolvido na
German National Research Center for Information Tecnology (GMD) para a camada de
aplicao de AVGEs. Em contraste com o DIS, o DWTP heterogneo e independente da
aplicao, isto , dados de diferentes tipos podem ser transmitidos.
Esses protocolos utilizam mensagens de reconhecimento negativo (NACK
Negative Acknowledgement) em uma comunicao fim-a-fim, ou seja, precisa ser confirmado
o no recebimento correto da mensagem. Os erros na transmisso podem ser causados por
roteadores multicast, e estes roteadores so sobrecarregados, devido aos NACKs adicionais de
cada cliente. Alguns protocolos tentam evitar isso, atravs de um tempo de espera antes do
envio de um NACK; similar ao usado no protocolo Ethernet para resolver os conflitos de
barramento.
No DWTP, um nmero pequeno de destinos envia o reconhecimento de mensagem
contendo o nmero de todos os participantes que esto registrados. Assim, um participante
pode detectar o problema ao receber um ACK de um pacote e no o prprio pacote. Nesse
caso, o pacote retransmitido por unicast confivel (TCP) para o participante que o solicitou
[Diehl 2001].
5.5.3.5. Multi-user 3D Protocol
O protocolo Multi-user 3D Protocol (Mu3D) foi desenvolvido por Galli e Luo na University
of Balearic Islands, para um projeto de arquitetura colaborativa. Em contraste com o DWTP,
o protocolo Mu3D peer-to-peer; j em contrate com o DIS, ele no envia os dados
completos, somente as atualizaes [Diehl 2001].
Suponha-se, por exemplo, um jogo de tabuleiro distribudo em que s possa haver um
objeto em um quadrado por vez. Suponha que a ordenao da origem foi violada: o cliente 2
no recebe a mensagem na ordem em que foi enviada pelo cliente 1. Pode-se forar a
ordenao na origem ao se usar nmeros seqenciais. Se um cliente receber uma mensagem
com um nmero de seqncia maior que o ltimo, ele espera at que tenha recebido todas as
mensagens intermedirias.
O cliente bloqueia o n, enquanto estiver fazendo alteraes, e libera somente depois
de enviar a mensagem da alterao para todos os clientes. Devido ao fato do Mu3D enviar
atualizaes e no o estado completo da entidade, o tamanho das mensagens, incluindo todos
os overheads das camadas inferiores do protocolo, pequena (200 a 300 bytes) [Diehl, 2001].
5.5.4. Modelos de Suporte para Comunicao
So vrios os modelos de suporte de comunicao que podem ser utilizados. Geralmente o
desenvolvedor procura um ambiente que lhe abstraia detalhes de comunicao. So vrios os
pacotes de software que oferecem tais servios. Pode-se dividi-los em quatro categorias:
baseados em sockets, toolkits, middlewares e frameworks.

75

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Os sockets so primitivas que estabelecem um canal de comunicao inter-processos,


por meio de chamadas de sistemas. No socket estabelece-se uma porta de comunicao onde
mensagens so enviadas e recebidas, baseando-se em um domnio de endereo (Unix Domain
ou Internet Domain) e em um tipo (Stream Sockets ou Datagram Sockets). Como exemplo
pode-se citar aplicaes desenvolvidas na linguagem Java e VRML [Kubo, 2000; Kirner,
2001].
Na categoria toolkits se enquadram suporte os modelos desenvolvidos especificamente
para um conjunto de aplicaes. Como exemplo pode-se citar o World2World (W2W) e
WorldToolKit (WTK) [Sense8, 1998], DIVE [Hagsand, 1996], MASSIVE [Greenhalgh;
Benford, 1995], entre outros.
O World2World, por exemplo, uma soluo em rede baseada no modelo
cliente/servidor para simulaes 3D interativas em tempo real. Os componentes clientes do
World2World integram-se tanto com WorldToolKit quanto WorldUp [Sense8, 1998],
facilitando o desenvolvimento de simulaes multiusurios em ambos os produtos.
Os middlewares so solues independentes de plataformas e de domnio de
aplicao. Como exemplo pode-se citar o modelo CORBA (Common Object Request Broker
Architecture) [Corba, 2001], Java RMI (Remote Method Invocation) [Javarmi, 2002] alm de
outros.
O modelo CORBA um padro estabelecido pela OMG (Object Management Group)
para desenvolvimento de aplicaes distribudas segundo o modelo cliente/servidor, usando o
paradigma de orientao a objetos. O modelo CORBA baseia-se em um barramento de
interconexo de objetos (Broker), habilitando a comunicao transparente entre clientes e
objetos remotos.
Por fim, tm-se os frameworks, que so soluo especficas para um domnio de
aplicao.
Nesta linha, o AVOCADO, atualmente denominado AVANGO apresenta um
framework orientado a objetos para o desenvolvimento de ambientes virtuais interativos e
distribudos [Tramberend, 1999]. Ele foi baseado no SGI Performer, tendo as linguagens C++
e Scheme como plataformas para desenvolvimento.
Uma abordagem que est sendo cada vez mais usada segue somente a adoo da
plataforma Java. Nesse modelo pretende-se tirar proveito do paradigma Java "write once, run
anywhere", aliado a seu baixo custo. O framework DISCIPLE [Krebs, 2003] um exemplo
que procura prover colaborao em redes heterogneas (como a web), suportando inclusive,
computao mvel.
Existem ainda trabalhos como o Extensible Modeling and Simulation Framework
(XMSF), que tem por objetivo definir um conjunto de tecnologias baseadas na web, dentro de
um framework extensvel, para permitir a criao de uma nova gerao de aplicaes de
modelagem e simulao, especificamente aquelas apoiadas em XML (Extensible Markup
Language) [Xsmf, 2003].
A utilizao de solues proprietrias tem o custo como um fator negativo. As
aplicaes conseguem alcanar bons ndices de atrasos e escalabilidade, porm tem-se alto
custo com licenas.
Segundo Deriggi et. al [Deriggi, 1998] [Deriggi, 1999], os sistemas desenvolvidos
com base em toolkits tendem a ter um desempenho melhor em comparao com outras
plataformas, entretanto apresentam problemas relacionados a portabilidade e dependncia de
plataforma especfica. Esse problema pode ser solucionado utilizando-se a plataforma
CORBA, por exemplo. A desvantagem relacionada ao CORBA a ausncia de um padro

76

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

para estabelecimento de comunicao em ambientes virtuais. Propostas tm sido apresentadas


como em Deriggi, [Deriggi, 1999], Sementille [Sementille, 1999] e Kubo [Kubo, 2000]. A
desvantagem associada ao desenvolvimento de AVD com sockets refere-se principalmente a
escalabilidade.

5.6. Consideraes Finais


O objetivo final de um AVD reunir usurios geograficamente dispersos e permitir que eles
tenham capacidade de utilizao do sistema. Nesse aspecto os fatores aqui apresentados e
discutidos influem diretamente, de forma que o desenvolvedor deve estar atento a eles.
Sugere-se uma anlise com o intuito de equilibr-los, construindo um sistema com um
bom grau de realismo e que tenha desempenho aceitvel. Como cada vez mais a
heterogeneidade dos sistemas se torna um fator destacvel, sugere-se que o modelo de suporte
para comunicao abranja a maior quantidade possvel de arquiteturas.
Destaca-se ainda que, procurou-se apresentar os aspectos mais gerais, no se
relacionando a um modelo especfico, que pode ter suas peculiaridades e aspectos especficos.
A Bibliografia recomendada aos que desejarem se aprofundar nos assuntos aqui tratados.

5.7. Referncias
Abrams, H.; Watsen, K.; Zyda, M. (1998) Three tired interest management for large-scale
virtual environments. In: Proceedings of Virtual Reality System and Technology. (VRST).
ACM, Taipei, Taiwan.
Albuquerque, F. (2001) TCP/IP Internet: Programao de sistemas distribudos HTML,
Javascript e Java. Rio de Janeiro: Axcel Books do Brasil Editora.
Benford, J. B., Fahln, L. E., Mariani, J., Rodden, T. (1994) Supporting Cooperative Work in
Virtual Environments, The Computer Journal, V. 37, N. 8, pp. 653-668.
Brutzman, D.; Zyda, M.; Watsen K.; Macedonia, M. (1997) Virtual reality transfer protocol
(VRTP) design rationale. In: Proceedings of the IEEE Sixth Workshop on Enabling
Technologies: Infrastructure for Collaborative Enterprise. (WETICE97). IEEE Computer
Society.
Cambridge,
MA.
p.
179-186.
Disponvel
em:
<http://citeseer.nj.nec.com/brutzman97virtual.html>. Acessado em: 22 fev. 2003.
Capps, M.; Teller, S. (1997) Communication visibility in shared virtual worlds. In:
Proceedings of The Sixth IEEE Workshop on Enabling Technologies: Infrastructure for
Collaborative Enterprise. (WETICE). IEEE Computer Society, Cambridge, MA. p. 187192. Disponvel em: <http://graphics.lcs.mit.edu/pubs/wetice97.pdf>. Acesso em: 29 jan.
2003.
Comer, D. E. (1998) Interligao em rede com TCP/IP: Princpios, protocolos e arquitetura.
Rio de Janeiro: Editora Campus.
Corba. (2001). Common
<http://www.corba.org>.

Object

Request

Broker

Architecture.

Disponvel

em

Dahmann, J. S.; Fujimoto, R. M.; Weatherly, R. M. (1997) The department of defese high
level
architecture.
In:
Winter
Simulation
Conference.
Disponvel
em:
<http://www.cc.gatech.edu/computing/pads/PAPERS/DOD_High_Level_Arch.pdf>.
Acessado em: 04 mar. 2003.
Deriggi Jr., F. V. (1998) Suporte de Comunicao para Sistemas Distribudos de Realidade
Virtual, Dissertao (Mestrado), UFSCar, Agosto.

77

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Deriggi Jr., F., Kubo, M.M., Sementille, A.C., Santos, S.G., Brega, J.R.F., Kirner, C. (1999)
CORBA Platform as Support for Distributed Virtual Environment. In: Proceedings of the
IEEE Virtual Reality, Texas, March.
Diehl, S. (2001) Distributed Virtual Worlds: Foundations and Implementation Techniques
Using VRML, Java, and Corba. Verlag; Berlin; Heidelberg; New York : Springer.
Greenhalgh, C. (1996a) Approaches to Distributed Virtual Reality Systems. Relatrio Tcnico
(NOTTCS-TR-96-5); Universidade de Nottingham.
Greenhalgh, C. (1996b) Supporting Complexity in Distributed Virtual Reality Systems.
Relatrio Tcnico (NOTTCS-TR-96-6); Universidade de Nottingham.
Greenhalgh, C.; Benford, S. (1997) Boundaries, awareness and interaction in collaborative
virtual environments. In: Proceedings of the Sixth IEEE Workshop on Enabling
Technologies: Infrastructure for Collaborative Enterprises. (WETICE). IEEE Computer
Society, Cambridge, MA. p. 193-198. Disponvel em: <http://citeseer.nj.nec.com/
greenhalgh97boundaries.html>. Acesso em: 16 jan. 2003.
Greenhalgh, C., Benford, S. (1995a) MASSIVE: A Collaborate Virtual Environment for
Teleconferencing. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, V. 2, N. 3, pp.
239-261. September.
Hagsand, O. (1996) Interactive Multiuser Ves in the DIVE System, IEEE Multimedia, Spring,
V. 3, N. 1, pp. 30-39.
Holbrook, H. W.; Cheriton, D. R. (1999) IP Multicast channels: express support for largescale
single-source
applications.
(SIGCOM).
Disponvel
em:
<http://citeseer.nj.nec.com/213330.html>. Acesso em: 16 jan. 2002.
JavaRMI.
(2002)
Getting
Started
using
RMI
.
<http://java.sun.com/j2se/1.4/docs/guide/rmi/getstart.doc.html>.

Disponvel

em

Kirner T.G., Kirner C., Kawamoto A.L.S., Canto J., Pinto A. Wazlawick R.S. (2001)
Development of a Collaborative Virtual Environment for Educational Applications. In:
Proceedings of the ACM Web3D 2001 Symposium, pp. 61-68.
Kirner, C., Pinho, M. (1996) Introduo Realidade Virtual. Minicurso JAI/SBC. Recife. PE.
Krebs, A. M., Ionescu, M., Dorohomceanu, B., Marsic, I. (2003) The DISCIPLE System for
Collaboration over the Heterogeneous Web. In: Proceedings of the Hawaii International
Conference on System Sciences.
Kubo, M.M. (2000) Suporte de Comunicao para Sistemas Colaborativos Interoperveis de
Realidade Virtual. Dissertao (Mestrado). UFSCar. So Carlos. SP.
Macedonia, M. R., Zyda, M. J. (1997) A Taxonomy for Networked Virtual Environments.
IEEE Multimedia. V. 4, N. 1. pp. 48-56.
Macedonia, M. R., Zyda, M. J., Pratt, D. R., Brutzman, D. P., Barham, P. T. (1995a)
Exploiting Reality With Multicast Groups. IEEE Computer Graphics and Applications. V.
15. N. 9. pp. 38-45.
Macedonia. M. R. (1995b) A network software architecture for large-scale virtual
environments. Thesis (Ph.D.) University of Pittsburgh, Naval Postgraduate School,
Monterey,
California.
Disponvel
em:
<http://citeseer.nj.nec.com/macedonia95network.html>. Acesso em: 20 dez. 2002.
Morse, K. L. (1996) Interest Management in large-scale distributed simulations. Disponvel
em: <http://citeseer.nj.nec.com/morse96interest.html>. Acesso em: 20 dez. 2002.

78

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Oliveira, J. C.;.Shen X, Georganas N.D. (2000) Collaborative Virtual Environment for


Industrial Training and e-Commerce. In: Workshop on Application of Virtual Reality
Technologies for Future Telecommunication Systems. IEEE Globecom'2000 Conference.
Procedings... San Francisco.
Sementille, A. C. (1999) A Utilizao da Arquitetura CORBA na Construo de Ambientes
Virtuais Distribudos, Tese (Doutorado) - Instituto de Fsica de So Carlos - USP, So
Carlos, 186p.
Sense8 Corporation. (1998). WorldToolKit Reference Manual Release 7. Mill Valley. CA.
Singhal, S. K.; Cheriton, D. R. Using projection aggregations to support scalability in
distributed simulation. In: Proceedings of the 16th International Conference on Distributed
Computing Systems (ICDCS). IEEE Computer Society, Hong Kong, 1996. p. 196-206.
Smith, J. E.; Russo, K. L.; Shuette, L. C. (1995) Prototype multicast IP implementation in
ModSAF. In: proceedings of the 12th workshop on standars for the interoperability of
distributed simulations. Orlando, FL. (Published as Technical Report IST-CF-95-01,
Institute for Simulation and Training, University of Central Florida, Orlando. p. 175-178.
Disponvel em: <http://www.cs.nott.ac.uk/~mhl/archive/Smith++:95a.pdf>. Acesso em: 02
jan. 2003.
Snowdon, D., Churchill, E. F., Munro, A. J. (2001) Collaborative Virtual Environments:
Digital Spaces and Places for CSCW: An Introduction. Springer Verlag.
Tramberend, H. (1999) Avocado: A Distributed Virtual Reality Framework. Proceedings of
the IEEE Virtual Reality. Houston. Texas.
Van Dam, A. (1993) VR as a Forcing Function: Software Implications of new Paradigm.
IEEE93 Symposium on Research Fronties in Virtual Reality, San Jose, CA.
Van Hook, D. J.; Cebula, D. P.; Rak, S. J.; Chiang, C. J.; Dicaprio, P. N.; Calvin, J. O. (1996)
Performance of stow ritn application control techniques. In: proceedings of the 14th
workshop on standards for the interoperability of distributed simulations. Orlando.
Disponvel em: <http://citeseer.nj.nec.com/110667.html>. Acesso em: 16 jan. 2003.
Xsmf. (2003) Extensible Modeling and Simulation
<http://www.movesinstitute.org/xmsf/xmsf.html>.

Framework.

Disponvel

em

Zyda, M.; Singhal, S. (1999) Networked Virtual Environments: Design an Implementation.


Addison Wesley Pub.

79

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

6
Humanos Virtuais e Avatares
Fbio Alexandre Caravieri Modesto, Jos Remo Ferreira Brega, Marcelo de
Brito Garcia, Bianchi Serique Meiguins, Antnio Carlos Sementille, Ildeberto
Aparecido Rodello e Rosevaldo dias de Souza Junior

Abstract
The objective of this chapter is to present to the reader a brief introduction on the 3D
representation 3D of human beings in virtual environments, the so called Virtual Avatars or
Virtual Humans. Its basic characteristics and the ways of its movements generation are
defined. In order to standardize the modeling and portability of the models created,
the H-anim specification 1.1 and examples of its use are also presented..
Resumo
O objetivo deste captulo apresentar ao leitor uma breve introduo sobre a representao
3D de humanos em ambientes virtuais os chamados Avatares ou Humanos Virtuais. Esto
definidas suas caractersticas bsicas, como tambm formas de gerao de seus movimentos.
Para padronizao da modelagem e portabilidade dos modelos criados, so apresentados
tambm a especificao H-anim 1.1 e exemplos da sua utilizao.

6.1. Humanos Virtuais


H trinta anos, pesquisadores entusiastas propuseram uma idia que para os padres da poca
se assemelharia mais fico cientfica que realidade. Nela se propunha que todas as tarefas
humanas poderiam ser realizadas por mquinas e essa interao se estenderia desde a
participao em jogos a robs autmatos.
Nos dias de hoje estamos bem prximos quele sonho. Procura-se autonomia das
mquinas com uma viso mais racional onde estas deveriam auxiliar as pessoas. Quando
algumas destas atividades envolvem a interao de seres humanos com um mundo fsico em
tarefas de risco h a possibilidade de se usar uma representao computacional do ser humano
para evitar problemas de presena, segurana e limitaes fsicas.
Humanos virtuais (Badler, 1997) so modelos que podem ser usadas como substitutos
de pessoas reais em testes ergonomtricos baseados em computador para projetos de
veculos (Figura 6.1a), trabalho de campo, ferramentas, linhas de produo e para a simulao
previa antes da construo, como tambm para ensino em tutoriais (Figura 6.1b), para
representaes humanas de si ou de outros em ambientes virtuais de tempo real (Figura 6.2).
Os humanos virtuais trazem a proposta de representar um ser humano, no s por meio
de replicao de sinais exteriores como movimento e expresses (Chai et al. 2003; King et al.

80

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

2000), mas apresentar reao, emoo, interao e tomada de deciso que o aproxima do
natural (Bates, 1994; Bates et al., 1992).

(a)

(b)

Figura 6.1: (a) Humano Virtual usado para testes ergonomtricos de projetos de
veculos. (b): Humano Virtual em um ambiente de treinamento.

Figura 6.2: Interao entre Humanos virtuais em um Ambiente.

Para sustentar a utilizao de humanos virtuais necessrio ter claro os diversos


domnios de utilizao e seu relacionamento com os seres humano existentes no mundo real
tais como: (Bates et al., 1992; Cassel et al., 1994) (Figura 6.3).
a) Anlise de Fatores Humanos: altura, comportamento, habilidades em desenvolver
certas atividades ou trabalhos e uso designado ao ambiente.
b) Diferenas entre humanos: pessoas trazem consigo um conjunto de caractersticas
que no so inatas e que criam e preservam ou aprimoram atravs da comunicao com outros
indivduos, e isto uma variante de cada indivduo. Tambm no se pode negligenciar que
cada um vem de uma origem tnica diferente, isto pode se refletir nos humanos virtuais seja
na aparncia, ou na ao/reao e escolhas (Sevin e Thalmann, 2004).
c) Gerao e Compreenso de Instrues: o ser humano se comunica com outros em
contexto rico de linguagem, sensaes e experincias vivenciadas que precisam ser
transportadas ao avatar e/ou agente virtual gerados.

81

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

d) Simulao Bio-Mdica: o corpo humano uma estrutura complexa tanto em termos


fsicos, que encerra muitos elementos ou partes, quanto em funcionais. Para entender o
comportamento humano com respostas psicolgicas e fraquezas; deve-se representar um biomodelo.
e) Anlise de Forma e Movimento: o entendimento do que se v e sente no mundo real
deve ser transportado at o modelo do mundo fsico. Com formas geomtricas e deformaes
de objetos mais prximas da realidade.

Figura 6.3: Aplicaes de humanos virtuais, tecnologia e cincia (Image(s) Copyright


1997, Norman Badler, HMS Center, University of Pennsylvania).

Quanto modelagem, o projeto de humanos virtuais, deve obedecer alguns critrios,


que podem ser divididos em:
a) Aparncia: que pode ir desde uma caricatura at um modelo fsico;
b) Funcionalidade: aes estilizadas at limitaes humanas;
c) Tempo: gerao off-line produo em tempo real;
d) Autonomia: animao direcionada a aes inteligentes;
e) Individualidade: pessoa especifica vrias personalidades.
f) Atributos fsicos e biomecnicos: necessidade crescente nos dias de hoje de
incorporar estes atributos aos modelos em certas aplicaes, isso facilmente obtido com os
humanos 3D. Pode-se criar humanos virtuais com limitaes funcionais que fogem dos
modelos tradicionais, neste caso tem-se meras caricaturas inspiradas em seres humanos reais
(Badler, 1997) (Hodgins et al., 1995).
g) Movimentao: pode ser obtida tanto por captura de movimentos como por sntese
computacional (Badler, 1997).
h) Autonomia e inteligncia: ainda em estgio inicial, os humanos virtuais tem
comeado a exibir estas caractersticas (Monzani e Thalmann, 2001), para sua reao e
tomada de deciso em cenas especficas como, por exemplo, uma mudana de ambiente
onde antes eram forados a ter movimentos fixos (Maes et al., 1995).

82

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

6.2. Agentes Virtuais e Avatares


Qualquer que seja o ambiente virtual que se contemple, este povoado por objetos, os quais
podem ser fixos ou mveis. Nestes ltimos, encontram-se os humanos virtuais. Podem-se
classificar os humanos virtuais em duas categorias distintas: Agentes Virtuais e Avatares.
Segundo Wilcox (1998), avatar toda a representao de personagem controlado por
algum do mundo real.
Segundo Thalmann et al. (1999), avatar uma representao grfica de uma pessoa
real no ambiente virtual, junto com seu comportamento. Agente virtual uma aplicao que
tem comportamento autnomo, no necessariamente precisa ser representado por uma
entidade grfica.
Badler (1997) considera agente virtual como um humano virtual que criado e
controlado por software e avatar o humano virtual controlado por um participante vivo.

6.3. Aspectos importantes para os humanos virtuais


Os humanos virtuais possuem cinco aspectos importantes, a saber:
Aparncia
Movimento
Interatividade
Comunicao
Gestos descritos
As prximas sees abordaro cada aspecto detalhadamente.
6.3.1. Aparncia
A aparncia de um avatar pode ser representada com cones 2D, desenhos (como personagens
de desenho animado), vdeo(s) composto(s), objetos 3D ou corpos completos. O processo de
criao de modelos de humanos virtuais introduz uma srie de pontos a serem analisados, tais
como a escala do corpo, clculo da segmentao, centros de juntas, e a aspirao de se
conseguir uma aparncia realista (Figura 6.4).

Figura 6.4: Modelo de Humano.

Antropometria um ramo da antropologia fsica, que estuda as medidas do corpo


humano. Cada medida indispensvel para se criar uma interface homem-mquina. O
conhecimento do tamanho do corpo que varia de acordo com uma amostra populacional
particular crtico, quando so considerados itens como roupas, equipamentos de segurana e

83

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

locais de trabalhos. Deve ento haver uma preocupao em se criar humanos virtuais
antropometricamente corretos (Azuola et al., 1994).
Como se sabe, os humanos virtuais podem ser representados por um conjunto de
segmentos geomtricos conectados as juntas. Entretanto nem todas as juntas do corpo humano
so representadas por uma junta no modelo. Aquelas que podem ser representadas nos
modelos so juntas sinoviais, que possuem de um a trs ngulos de liberdade (DoF Degree
of Freedom) e limites especificados. Mdulos especiais cuidam de modelos mais complicados
(juntas complexas) como ombro e espinha (Azuola et al., 1994) (Molet et al., 1997).
Humanos virtuais tambm podem ser concebidos utilizando modelos poliedrais, que
so compostos por uma geometria simples totalizando por volta de dois mil poliedros de fcil
manipulao e escalabilidade (Azuola et al., 1994).
Outro mtodo de se criar humanos virtuais atravs de Modelos Realistas. Estes
modelos so baseados na utilizao da tcnica de captura de movimentos. Humanos virtuais
que possurem mais de vinte mil polgonos necessitam de equipamentos de captura 3D
rpidos e com um grande poder de processamento para sua manipulao (Figura 6.5) (Azuola
et al., 1994).

Figura 6.5: Deformao do dorso (Image(s) Copyright 1997, Norman Badler, HMS
Center, University of Pennsylvania).

6.3.2. Movimento
O interesse maior a representao do movimento tal como acontece com os humanos do
mundo real, para que naturalmente se obtenha estruturas de juntas e superfcies das mais
realistas possveis (Molet et al., 1997; Thalmann et al., 2003; Lim e Thalmann, 2001;
Cavazza et al., 1998).
Muitas vezes ser desejvel projetar movimentos de modelos com um grande nmero
de juntas, um nvel de detalhamento diminuto da modelagem da junta, de acordo com a
exigncia da aplicao (Thalmann et al., 2003).
Para ilustrar a caracterstica de movimento, pode-se citar como exemplo o agente Jack
(Azuola et al.,1994), composto de um corpo liso que utiliza formas de deformao livre (FFD
Free Form Deformation) que permite aumentar o nvel de mobilidade do humano virtual
(Figura 6.6).

84

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 6.6: Corpo Liso do Jack como o ocupante virtual de um modelo CAD de um
helicptero apache (Image(s) Copyright 1997, Norman Badler, HMS Center, University
of Pennsylvania).

Atualmente h vrias tcnicas para se gerar o movimento do agente. Segundo Badler


(1997), os movimentos sintetizados em relao aos outros tipos, permitem a gerao de
movimentos para mais de uma junta ao mesmo tempo. Por exemplo, pode-se armazenar uma
srie de mudanas dos ngulos das juntas em uma espcie de base de dados ou biblioteca,
assim um movimento especfico pode ser recuperado e reutilizado em tempo real quando
necessrio (Granieri et al., 1995). As transformaes pr-armazenadas podem ser reutilizadas
alterando a orientao e velocidade do modelo.
As vantagens dos movimentos pr-armazenados esto na velocidade, armazenamento
e segurana algortmica (reduzindo a computao). Destaca-se aqui o tamanho reduzido do
conjunto de parmetros (tem-se menos informao obtida e comunicada) e conseqentemente
uma generalizao no controle de movimentos como caminhar, procurar, olhar, etc.
Para gerao dos movimentos parametrizados existem vrias tcnicas pesquisadas e
disponveis. As principais esto descritas na Seo 6.4.
6.3.3. Interatividade
A interatividade utilizada para controlar o humano virtual, seja ele um avatar ou agente
virtual. Quanto gerao de movimentos, existem diferentes tcnicas que possuem a tarefa de
proporcionar um modo de ativar movimento ou comportamento desejado do humano virtual,
mais especificamente, o avatar.
A interao pode especificar movimentos de forma bem simples atravs de
rastreamento de sensores, rastreamento de resultado final (por exemplo, cinemtica inversa),
invocao externa (como menus), sintetizadores de voz ou botes de ao (que sintetizam ou
interpretam dados pr-armazenados). possvel tambm realizar o movimento atravs de
dispositivos de entrada de dados dirigveis como mouses, teclados, luvas, entre outros.
Atualmente, percebe-se um progresso considervel em tcnicas de visualizao
computadorizada utilizando captura de movimentos humanos com movimentos genricos
(Azuola et al., 1994; Essa, 1995; Decarlo, 1996; Kakadiaris, 1996).
Outra forma de interao a utilizao da fala, como meio de interao, criando um
banco lingstico que acione aes argumentadas e elaboradas atravs de sntese de
movimento de baixo nvel. Esta tcnica pode ser usada com grande vantagem em aplicaes

85

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

de ambientes virtuais imersivos como o Simulated Casuaties and Medics for Emergency
Training (Stansfield et al., 1997).
6.3.4. Comunicao
Com o aparecimento dos extraordinrios efeitos especiais e jogos interativos, a criao de um
agente que incorpore caractersticas autnomas em tempo real seria uma das ltimas
fronteiras da computao grfica.
Para a retratao de personagens de animao, de fico, ou cartoons, podem ser
empregadas tcnicas de animao computadorizadas incrementando o apelo visual. Existem
tcnicas de interpolao de quadros chave atravs de parmetros ou movimentos capturados
do movimento real. Tais tcnicas so interativas, off-line e dependentes das habilidades do
animador.
Suponha-se que agentes que tenham um comportamento autnomo, precisem ser
entidades que respondam ao estmulo humano em tempo real, com comportamentos
percebidos como apropriados interao, necessrios aos participantes. Essas necessidades
podem ser cercadas pela aplicao de forma que o conjunto de comportamentos dos agentes
possam ser criados com antecedncia, recuperados e modificados em tempo real de acordo
com a necessidade. Por exemplo, alguns jogos restringem os movimentos que o personagem
pode realizar, obrigando o usurio a interagir em um ambiente de finitas escolhas.
Porm, como um paradoxo aos jogos, a interao entre pessoas reais est imersa em
um ambiente de infinitas possibilidades, com feedback de aes em tempo real, no prdeterminadas, com um largo contedo de possibilidades e alto teor de contextualidade.
A comunicao entre as pessoas pode ser realizada de vrias formas, configurando-se
uma comunicao multimodal que pode ser codificada em vrios nveis: fala, gestos, sinais,
etc.
O humano virtual se comunica com o usurio por fala, movimentos labiais,
movimentos dos olhos, movimentos de mos, postura corprea, um movimento de um brao
(ou outro membro) e at sinais de mos. Durante uma interao interpessoal, muitas pessoas
se desvencilham de aes corpreas ou gestos enquanto esto falando. Em outros casos, pode
ser utilizada na comunicao uma linguagem de sinais no verbalizada.
Para a maioria das pessoas, as aes do corpo associadas com outros tipos de
comunicao so de origem natural e subconsciente. Nos casos dos atores, em algumas
citaes, deve-se, ou tem-se a necessidade de criar comportamentos que no so naturais e
isto requer certa habilidade, treinamento e disciplina. Para outras pessoas, suas interaes
cotidianas podem exigir uma atuao consciente, ou seja, a administrao do
comportamento manifestado encobre as emoes verdadeiras, dramatizando ou simplesmente
mentindo.
Quando se usa representao de pessoas em tempo real, isso deixa de ser utopia para
ser algo possvel. Pessoas reais apresentam mltiplos comportamentos (honestidade,
sinceridade, papis sociais, relacionamentos, poder, intenes, etc.) e existe uma estreita e
importante relao entre estes comportamentos e o que pode ser chamado de veracidade.
Um personagem tem veracidade se ele passa emoo e um estado mental pela observao de
seu comportamento. Uma vez que cada comportamento se utiliza de meios ou canais para
apresentar como o estado interno do humano virtual se encontra, estes canais envolvidos no
devem estar em conflito, apresentando uma viso consistente.

86

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

6.3.5. Gestos
Os braos dos seres humanos virtuais realizam pelo menos duas importantes aes: a
capacidade buscar e segurar objetos (Douville et al., 1996) e a comunicao como uma
extenso ou complemento da faculdade da fala atravs de sinais, gestos, etc. (Figura 6.7)
(Cassel et al., 1997).

Figura 6.7: Comunicao por gestos (Image(s) Copyright 1997, Norman Badler, HMS
Center, University of Pennsylvania).

Os gestos na comunicao no-verbal podem auxiliar na representao de objetos do


ambiente, indicando localizaes aos participantes. Gestos tambm podem ser usados para
intensificar a comunicao entre os interlocutores (Cassel, 1994). Existem
pesquisas
de
insero de uma cultura especfica e at mesmo uma personalidade individual baseadas em
variaes de gestos (Badler, 1997).

6.4. Gerao de Movimentos Parametrizados


A animao de modelos complexos como os de humanos virtuais geralmente criada atravs
de uma representao simples, como um esqueleto, que uma figura articulada com ligaes
rgidas entre as juntas.
O movimento primeiro computado para esta estrutura (esqueleto) e pode ser exibido
interativamente. O animador satisfeito com a seqncia global de movimentos pode criar
representaes de alto nvel de movimento para o personagem, cobrindo o esqueleto com
superfcies deformveis para a modelagem da pele.
Um exemplo de uma figura articulada pode ser visto na Figura 6.8.

87

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 6.8: Figura articulada apresentando os graus de liberdade.

6.4.1. Cinemtica
As primeiras tcnicas empregadas no desenvolvimento da animao dos humanos virtuais
foram: cinemtica direta e inversa.
A cinemtica direta consiste na especificao de um vetor de estados para a figura
articulada de acordo com o tempo decorrido. Esta especificao normalmente usada para um
conjunto pequeno de quadros-chave (key frames), enquanto so usadas tcnicas de
interpolao para gerar os quadros intermedirios, referentes a cada quadro chave. Um dos
principais problemas a elaborao conveniente do projeto de quadros-chave de animao e a
escolha adequada de tcnicas de interpolao. O problema posterior consiste em que o
caminho orientado que pode ser representado e interpolado tem que ser extensamente
estudado (Watt, 1992).
Posies chave projetadas permanecem sob o controle da mo do animador e o
resultado do movimento depende de suas habilidades. Muitas vezes o conhecimento fsico e
biomecnico pode ajudar o animador a construir quadros-chave.
O uso exclusivo da cinemtica direta torna-a difcil, adicionando esforo ao
movimento, tal como, a especificao que os ps no devem penetrar no solo durante a fase
de apoio.
Isso pode ser resolvido com a cinemtica inversa. A posio final de uma cadeia (um
p, por exemplo) especificada pelo animador em termos de variveis globais. computada a
variao de todas as juntas (ou outra forma de ligaes intermedirias) que responde por
aquele esforo aplicado no humano virtual.
6.4.2. Dinmica
O grau de realismo, quando se sintetiza movimentos caractersticos de seres humanos, tais
como: andar, correr, movimentar braos ou pernas est intrinsecamente relacionado a leis
fsicas. Por exemplo, quando se anda e o p entra em contato com o solo, entram em ao

88

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

princpios conhecidos pelas Leis de Newton. Neste caso pode-se utilizar a terceira lei de
Newton, que diz que toda ao tem uma reao em fora igual e contrria.
Ento pode-se usar qualquer aproximao fornecida pela dinmica para se conseguir
um determinado realismo pr-definido ou para obter um movimento (caminhar) sintetizado e
tambm para resolver questes relevantes ao movimento que a cinemtica no consegue
solucionar.
Os fundamentos da dinmica so ditados pelas Leis de Newton. A dinmica direta
o uso destas leis cujo clculo do movimento gerado produz fora. Em contrapartida, o uso
da dinmica inversa utiliza fora cujos clculos gerariam o movimento determinado.
As equaes podem ser usadas apenas em slidos isolados. Mtodos especficos tm
sido usados para se poder aplicar essas equaes em um esqueleto articulado e modelado
como uma hierarquia de slidos rgidos, onde membros recebem nomes, conectados as juntas
(Isaacs et al.,1987) (Barzel et al., 1988) (Gascuel et al., 1994) (Baraff, 1996).
Outra soluo fornecida por Barzel e Barr (1988). Cada slido simulado
independentemente a cada passo. Foras extras ento so computadas para garantir esforo
nas juntas. Restabelecem a resistncia das juntas e o prximo passo pode ser simulado. A
dinmica inversa pode ser usada diretamente com este mtodo.
A dinmica pode ser usada para gerar esforo, sem ter que descobrir as foras que
gerem o movimento, no prejudicando o realismo. O movimento computado inicialmente
atravs de um modelo cinemtico padro. Uma fase de ps-processamento verifica a
relevncia do movimento (Multon, 1998).
Da mesma forma que para a cinemtica, onde podem ser encontradas posies tanto
pela cinemtica direta e inversa, estas tcnicas podem ser empregadas na dinmica, s que
para o clculo de torques e foras. Ko (1994) e Badler et al. (1996) propuseram um sistema
que usa dinmica inversa para computar o torque necessrio para executar um determinado
movimento.
6.4.3. Informaes sobre movimentos especficos
Para aplicar movimentao em humanos virtuais, Badler (1997) utiliza uma Tabela Relacional
de Objetos Especficos (OSR) (Levison, 1996). O OSR definido manualmente e o agente
deve buscar um dado local para segurar o objeto, usar um vetor de aproximao como guia
para cinemtica inversa para mover o brao e saber qual formato da mo apropriado ser
resultante da colocao dos dedos no objeto. A prpria mo se fecha travs de informao da
geometria local e deteco de coliso. Na Figura 6.9 h um exemplo de fragmento de cdigo
usado pelo OSR.

Figura 6.9: Exemplo de fragmento de cdigo de OSR (Image(s) Copyright 1997,


Norman Badler, HMS Center, University of Pennsylvania).

Um exemplo de sua utilizao o uso de ferramentas: martelo, serrote, chave de fenda


e parafusos. Pode-se considerar que o martelo e serrote so segurados da mesma maneira
enquanto os outros no (Figuras 6.10 e 6.11).

89

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 6.10: Exemplo de comandos OSR (Image(s) Copyright 1997, Norman Badler,
HMS Center, University of Pennsylvania)

Figura 6.11: Exemplo de comandos OSR (Image(s) Copyright 1997, Norman Badler,
HMS Center, University of Pennsylvania)

6.5. Modelagem e Construo de Avatares - Especificao H-anim 1.1


Tendo em vista o problema da portabilidade dos avatares em ambientes de desenvolvedores
diferentes, surgiu a necessidade de se padronizar a modelagem e construo dos avatares
humanides bem como seus comportamentos. O Humanoid Animation Working Group,
desenvolveu um padro, o H-anim (H-Anim, 2001).
A especificao H-anim define o corpo humano como um conjunto de segmentos
(como brao, p, mo) que esto ligados uns aos outros por articulaes (como cotovelo,
pulso, tornozelo). Cada humanide contm um conjunto de articulaes organizadas
hierarquicamente. Cada n articulao pode conter outros ns articulao e pode tambm
conter um n segmento que representa a parte do corpo associada a essa articulao.
O principal n da H-anim o n Humanoid, que armazena informaes sobre o
humanide como o autor, nome, verso, pontos de viso e todas as suas articulaes e
segmentos. Alm disso, h um n Transform global para posicionar o humanide no
ambiente.
6.5.1. Articulaes (Joints)
A Figura 6.12 mostra um diagrama com todas as articulaes definidas pela especificao
bem como a sua estrutura hierrquica.
A articulao HumanoidRoot a raiz de toda a hierarquia de articulaes. Divide o
corpo em duas sees principais: a parte superior e a parte inferior. Todas as outras
articulaes so filhas desta articulao. Transformaes aplicadas a este n afetaro todo o
corpo humano. Por exemplo, a movimentao feita atravs de aplicaes sucessivas de
translaes sobre esse n.
A Figura 6.12 mostra ainda que no necessrio implementar todas as articulaes
para que uma implementao esteja de acordo com a especificao H-anim.

90

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 6.12 - Estrutura das articulaes segundo a especificao (HUMANOID


ANIMATION WORKING GROUP).

91

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A hierarquia de articulaes torna extremamente simples a tarefa de se animar partes


do corpo de um humanide. Basta que se mude o ngulo de uma articulao (efetuando-se
rotaes), para que todas as outras articulaes filhas, bem como os respectivos segmentos,
sejam afetadas pela transformao, permitindo-se assim a movimentao das diversas partes
do corpo. Quanto mais articulaes forem implementadas, maior ser a mobilidade das vrias
partes do corpo do humanide.
possvel a partir do esquema apresentado na Figura 6.12 criar um conjunto mnimo
para modelar um humanide, ele deveria ser composto por pelo menos as seguintes
articulaes: skullbase, l_shoulder, l_elbow, l_wrist, HumanoidRoot, sacroiliac, l_hip, l_knee
e l_ankle. O diagrama da Figura 6.13 destaca quais so estas articulaes, bem como os
possveis segmentos associados a elas.

Figura 6.13 Conjunto mnimo das articulaes para um humanide.

Cada articulao no corpo representada por um n Joint que utilizado para definir
relaes entre segmentos do corpo. A sintaxe do n PROTO Joint bem como uma
implementao tpica est na Figura 6.14.

Figura 6.14 Sintaxe e implementao de uma articulao.

92

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

O campo name serve para identificar as articulaes de forma que as aplicaes


possam manipul-las em tempo de execuo, este o mais importante, sendo os outros
opcionais. O campo center especifica o ponto de rotao da articulao, relativa raiz da
descrio do corpo do humanide. Como as localizaes dos centros das articulaes esto
todas no mesmo sistema de coordenadas, o comprimento de cada segmento pode ser
determinado calculando a distncia entre o centro do n Joint pai e o centro do n Joint filho.
A nica exceo ser para os segmentos terminais como as pontas dos dedos das mos e dos
ps, por exemplo. Os campos ulimit, llimit, limitOrientation, stiffness servem para conter
informao acerca de limites de rotao que uma dada articulao pode ter. Os restantes dos
campos possuem o mesmo significado que os campos de um n Transform, tendo sido esse o
n utilizado para implementar o PROTO Joint. Um exemplo de articulao est apresentado
na Figura 6.15.

Figura 6.15 Exemplo de articulao.

A especificao recomenda que ao criar uma articulao, sua assinatura seja composta
de:
a) Nome do avatar,
b) Lado da articulao (se no for central, como o pescoo, a coluna): e = esquerdo; d
= direito
c) Nome da articulao
d) Importante definir, exatamente, a posio da articulao atravs do campo center.
A articulao definida na Figura 6.15 o ombro, que possui dois filhos: o mero e o
cotovelo, um segmento e outra articulao, respectivamente.
6.5.2. Segmentos (Segments)
Cada segmento do corpo guardado num n Segment. Segundo a especificao, um n
Segment dever ser tipicamente implementado utilizando um n Group de forma a conter um
nmero de figuras ou de transformaes que posicionem a parte do corpo correspondente
dentro do sistema de coordenadas do corpo. No entanto, uma vez que o avatar tem a sua
dimenso pr-definida pelas posies dos centros das articulaes implementadas e para que o
aspecto do avatar pudesse ser facilmente alterado, optou-se por implementar o PROTO
Segment utilizando um n Transform.
A definio do PROTO Segment, bem como possveis implementaes so dadas na
Figura 6.16.

93

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 6.16 Definio e implementaes de segmento.

Seguindo a Figura 6.15, exemplifica-se o segmento mero na Figura 6.17.

Figura 6.17 Exemplo de segmento mero.

Um segmento constitudo de uma forma geomtrica e um SphereSensor para realizar


as rotaes.
6.5.3. O n Humanoid
O n Humanoid o mais importante da especificao H-anim e armazena dados sobre o
autor, referncias para articulaes, segmentos e pontos de viso. Alm disso, posiciona o
avatar no mundo virtual, bem como oferece um modo de mov-lo atravs do ambiente.
A definio do n PROTO Humanoid bem como sua implementao tpica
apresentada na Figura 6.18.

94

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 6.18 Definio e implementao de humanide

O campo humanoidBody contm o n HumandoidRoot, que a articulao raiz de


toda a hierarquia de articulaes. Os campos joints e segments servem para conter referncias
(USES) para os ns Joint e Segment do humanide. O campo viewpoints serve para conter
referncias para os ns Viewpoints que possam estar associados a partes do corpo do
humanide. Estes ns podem ser utilizados para que o usurio possa observar as animaes de
vrios pontos de vista. Um exemplo de definio de um humanide est apresentado na
Figura 6.19.

Figura 6.19 Exemplo de humanide.

No campo humanoidBody devem ser definidas todas as articulaes e os segmentos


que constituiro o humanide.

95

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Para permitir os movimentos dos avatares automatizados devem-se criar animaes.


Em VRML pode-se usar JavaScript ou EAI (MARRIN, 2001), entre outros. Antes, deve-se
definir que tipo de movimentaes o avatar pode fazer, definindo seu estado inicial e final.
Em suma, atravs da utilizao da especificao H-anim, a tarefa de modelar, construir
e utilizar os avatares ou humanos virtuais fica facilitada, com diversos nveis diferentes de
detalhe.

6.6. X3D
Inicialmente a especificao H-Anim foi desenvolvida para ser usada com VRML, mas com
as vrias limitaes da mesma, a Web3D Consortium desenvolveu e chegou a um estado de
maturao adequado, de uma nova especificao para criao de mundos virtuais, o 3D
Extendido (X3D) [Web3d Consortium].
Com X3D, do ponto de vista de desenvolvimento, podem alcanar resultados
esperados, sem restrio, que muitas o que muitas vezes era evidenciado no uso do VRML.
certo que o VRML norteou a criao de mundos de realidade virtual, e principalmente quando
se trata da web3D, por muito tempo. Mas tambm certo que ele possua limitaes
constrangedoras, em nvel de desenvolvimento e X3D vem exatamente para suplantar estas
limitaes [Web3d Consortium].
Ao nvel de aplicao o X3D possui o SAI (Scene Authoring Interface) que
disponibiliza funcionalidades consistentes para qualquer linguagem seja para scripts internos
ou de acesso externo. No VRML existia as opes de se usara o JAVA (acesso externo) e do
ECMAScript (scripts internos), onde eram modelos de programao completamente
diferentes. O X3D resolve isso atravs SAI resolve isto especificando um conjunto unificado
de servios abstratos que poder ser designados em qualquer linguagem de programao ou
scripting de forma que o ambiente seja executado independente da linguagem de
programao. Tambm foi feita uma lingao entre a linguagem Java e a ECMAScript, o que
deixa a criao em X3D mais simples [Web3d Consortium].
Outro problema em se usar VRML era sua visualizao, para tal tinha-se que instalar
um plug-in, um esforo tem sido realizado para que no padro X3D haja uma cooperao
entre os browsers. A WebConsortium desenvolveu um browser baseado em opengl e
implementado em Java, que funciona tanto para arquivos X3D, quanto para arquivos VRML,
o Xj3D. Seu desenvolvimento apoiado por vrios institutos e companhia como a Naval
Undersea Warfare Center(NUWC) e a SUN [Web3d Consortium].
Ainda o Xj3D pode ser usado como um Loader Java3D e interagir com aplicaes
usando Java, interfaceado pelo SAI [Web3d Consortium].

6.7. Referncias
Allbeck, J.; Badler, N. (2003) Representing and Parameterizing Agent Behaviors. In Life-like
Characters: Tools, Affective Functions and Applications. Helmut Prendinger and Mitsuru
Ishizuka, Ed. Springer, Germany.
Azuola, F., Badler, N., Ho, P.H., Kakadiaris, I., Metaxas, D., e . Ting, B. Building
anthropometry-based virtual human models. In Proc. IMAGE VII Conf., 1994.
Badler N., Webber, B., Becket, W., Geib, C., Moore, M., Pelachaud, C., Reich, B., e Stone.
M. Planning for animation. In N. Magnenat-Thalmann and D. Thalmann, editors,
Computer Animation. Prentice-Hall, 1996. To appear.
Badler N. Real-time virtual humans. Pacific Graphics 1997.

96

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Baraff D. Linear-time dynamics using lagrange multipliers. In SIGGRAPH 96 Conference


Proceedings, Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series. ACM
SIGGRAPH, Addison Wesley, August 1996. ISBN 0-201-94800-1.
Barzel, R. e Barr, A.H. A modeling system based on dynamics. In Proceedings of ACM
SIGGRAPH. Addison Wesley, July 1988.
Bates, J., A. Loyall, W. Reilly, Integrating Reactivity, Goals and Emotions in a Broad Agent,
Proceedings of the 14th Annual Conference of the Cognitive Science Society, Indiana, July
1992.
Bindiganavale, Rama. Department of Computer and Information Science - Peen Enginiering,
1999. Dispinivel: http://www.cis.upenn.edu/~rama/work.html. Acesso em: 01 de abr. De
2004.
Cassell, J., Pelachaud, C., Badler, N., Steedman, M., Achorn, B., Becket, W., Douville, B.,
Prevost, S., e Stone, M. Animated conversation: Rule-based generation of facial
expression, gesture and spoken intonation for multiple conversational agents. In Computer
Graphics, Annual Conf. Series, pages 413420. ACM, 1994.
Cavazza M., Earnshaw, R., Thalmann, N. M., Thalmann, D. Motion Control of Virtual
Humans. In IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 18, no. 5, pages 24-31, 1998.
Chai J., Xiao, J., Hodgins, J. Vision-based Control of 3D Facial Animation. In Eurographics
SIGGRAPH Symposium on Computer Animation, pages 193206. ACM, San Diego CA,
2003.
DeCarlo, D. e Metaxas, D. The integration of optical flow and deformable models with
applications to human face shape and motion estimation. In Proc. CVPR, pages 231238.
IEEE Press, 1996.
Douville, B., Levison, L., e Badler ,N. Task level object grasping for simulated agents.
Presence. 1996.
Essa,I. e Pentland, A. Facial expression recognitio using a dynamic model and motion
energy. In Proc. of the International Conf. on Computer Vision, Cambridge, MA, 1995.
Gascuel, J. D.; Gascuel M. P. Displacement Constraints for Interactive Modeling and
Animation oOf Articulated Structures. The Visual Computer, 1994.
Granieri J.; Crabtree J.; Badler N. Off-line Production and Real-time Playback of Human
Figure Motion for 3D Virtual Environments. In VRAIS Conf. IEEE Press, 1995.
H-ANIM. Humanoid Animation Working Group. Web3D Consortium, 2003. Disponvel em:
http://www.H-anim.org. Acesso em: 01 de abr.2004.
Hodgins, J.K., Wooten, W.L., Brogan, D.C., e O'brien, J.F. Animating human athletics. In
Proceedings of ACM SIGGRAPH, Los Angeles, California, August 1995.
Isaacs, P.M. e M.F. Cohen. Controlling dynamic simulation with kinematic constraints
Kakadiaris, I. e Metaxas, D. Model-based estimation of 3D human motion with occlusion
based on active multiviewpoint selection. In Proc. of the Conf. on Computer Vision and
Pattern Recognition, pages 8187. IEEE Computer Society, June 1996.
King, S. A., Parent, R. E., Olsafsky, B. L. An anatomically-based 3D parametric lip model to
support facial animation and synchronized speech. In. Proceedings of Deform 2000,
November 29-30, Geneva pages 7-19, 2000.
Ko H. Kinematic and Dynamic techniques for Analyzing, Predicting, and Animating Human
Locomotion. PhD thesis, University of Pennsylvania, 1994.

97

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Web 3D Corsortium (2006). http://www.web3d.org, Maro.


Levison, L. Connecting planning and acting via objectspecific reasoning. PhD thesis, CIS,
University of Pennsylvania, 1996.
Lim, I. S., Thalmann, D. Key-Posture Extraction out of Human Motion Data by Curve
Simplification. In. Proc. of 23th Annual International Conference of the IEEE Engineering
in Medicine and Biology Society EMBC, Vol. 2 pages 1167-1169, 2001.
Molet, T., Huang, Z. Boulic, R., Thalmann D. An Animation Interface Designed for Motion
Capture, In Computer Animation 97, Geneva, Switzerland, pages 77-85, 1997.
Monzani, J. S., Caicedo, A. Thalmann, D. Integrating Behavioural Animation Techniques,
Eurographics, Manchester, UK, Vol. 20 Number 3, 2001.
Multon, F., France, L., Cani-Gascuel, M.P., Debunne, G. Computer Animation of Human
Walking: a Survey, 1999.
Sevin, E. de, Thalman, D. The Complexity of Testing a Motivational Model of Action
Selection for Virtual Humans. In Computer Graphics International IEEE Computer
Society Press June, 2004.
Stansfield, S., Carlson, D., Hightower, R. e Sobel, A. A prototype VR system for training
medics. In MMVR Proc., 1997.
Thalmann, D., Thalmann, N. M., Pandzic, I. S., Capin, T. K. Avatar in Network Virtual
Environments, England: Willey, 1999.
Thalmann, N. M., Yahia-Cherif, L., Gilles, B., Molet, T. Hip Joint Reconstruction and Motion
Vizualization Using MRI and Optical Motion Capture, In. Proc. Of The Austrian, German
e Swiss Society for Biomedical Technology Congress (EMB) pages 20-23, 2003.
Watt, A. e Watt, M. Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice.
ACM Press, 1992.
WILCOX, S. K. Web developers guide to 3D avatars. New York: Willey. 1998.

98

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

7
Modelagem e Programao de Ambientes
Virtuais Interativos
Nivaldi Calonego Jnior, Marcelo de Brito Garcia, Bianchi Serique Meiguins,
Antonio Valerio Netto e Patricia S. H. Cateriano

Abstract
The development of interactive virtual environment demands the predefinition of which
virtual elements will be part of each scene, how they will be organized and which of them will
be interactive. The elaboration of these static components determines the characteristics of
the dynamic virtual world. The organization of the scene graph defines the link between the
elements and the propagation of the scene updates. The definition of interaction elements is
related to their labels and aims the production and treatment of events that update their
attributes. This chapter presents these principles and the use of the VRML programming
language.
Resumo
O desenvolvimento de ambientes virtuais interativos exige predefinio dos elementos
virtuais que compem cada uma das cenas, a organizao desses elementos e a definio de
quais deles so interativos. A elaborao desses componentes estticos determina
caractersticas da dinmica do mundo virtual. na organizao do grafo de cena que se
define a vinculao entre os elementos e a propagao das alteraes nas cenas. A definio
dos elementos de interao trata da rotulao desses elementos de interao, objetivando a
produo e o tratamento de eventos que provocam a alterao dos atributos desses
elementos. Estes princpios e o uso da linguagem de programao VRML so apresentados
neste captulo.

7.1. Modelagem e Programao de Ambientes Virtuais Interativos


Aplicaes grficas tridimensionais (3D) necessitam esforo computacional considervel para
process-las. possvel distribuir esse esforo entre processadores alocados em placas
grficas ou na placa principal do computador. Conhecer esses detalhes dos modelos
arquiteturais disponveis e desenvolver aplicaes que explorem ao mximo a potncia
computacional das placas e processadores faz com que as aplicaes percam portabilidade,
isto , sejam fortemente dependentes do hardware para o qual foram desenvolvidas. No caso
de ser a portabilidade da aplicao o fator preponderante sobre o desenvolvimento, opta-se
por um modelo de desenvolvimento que utiliza o conceito de camadas de abstrao
sobrepostas, conforme ilustra a Figura 7.1.

99

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 7.1 Camadas de abstrao.

A camada denominada Hardware Grfico corresponde a algum dispositivo de sada


grfica, por exemplo, uma placa grfica usada em jogos. Uma vez inserida a placa no
computador, a camada Sistema Operacional deve ser configurada. Os fabricantes dos
dispositivos grficos disponibilizam os programas que permitem ao sistema operacional ter
acesso ao dispositivo grfico. O sistema operacional gerencia o acesso ao hardware grfico e
oferece um conjunto de primitivas que viabilizam o acesso indireto de outras aplicaes ao
hardware grfico. Isto significa que o programador no tem necessidade de conhecer como o
hardware opera. Alm disso, h a possibilidade de troca do hardware sem que haja a
necessidade de modificao dos programas que utilizam as primitivas do sistema operacional.
O desenvolvimento de programas para um dado sistema operacional apresenta pouca
portabilidade. O aumento dessa portabilidade tratado na camada Biblioteca Grfica. Ela
implementa um padro de comunicao com as primitivas do hardware, via sistema
operacional, que aumenta essa portabilidade. Os exemplos mais comuns de camadas anlogas
camada Biblioteca Grfica so o OpenGL [OpenGL, 2004] e o DirectX [DIRECTX,
2004]. Programas que usam essas camadas podem ser transportados para diferentes sistemas
operacionais, desde que haja uma verso correspondente camada usada pela aplicao que
execute naquele sistema operacional. A proliferao dessas bibliotecas grficas possibilitou a
criao de pacotes de desenvolvimento de realidade virtual.
O resgate histrico da evoluo de aplicaes em realidade virtual mostra que a
Silicon Graphics [SGI] iniciou o projeto Scenario na dcada de 80, com o objetivo de
implementar uma biblioteca que servisse de base para o desenvolvimento de aplicaes
grficas 3D. A primeira verso do produto desse projeto o Iris inventor 3D toolkit, que foi
divulgado em 1992. Alm de oferecer suporte ao desenvolvimento, ele oferecia um ambiente
de visualizao com diversas possibilidades de interaes. A segunda verso do Inventor,
como comumente chamado, foi lanada em 1994, oficialmente denominada Open Inventor.
Esta verso conseguiu maior aceitao devido sua portabilidade. A implementao do Open
Inventor usa a biblioteca OpenGL como base para o desenho dos objetos nos dispositivos
grficos. Assim, a biblioteca OpenGL permitiu a especificao e o desenvolvimento de uma
camada para a descrio de objetos, eliminando a preocupao com a implementao das
primitivas grficas ou com o hardware a ser utilizado pela aplicao. Esse modelo foi
utilizado por Gavin Bell para escrever a primeira especificao de uma linguagem de
modelagem de mundos virtuais denominada Virtual Reality Modeling Language (VRML)
[Carey, 2000].
Diversos Pacotes de RV utilizam programas escritos na linguagem VRML ou
oferecem suporte para a converso de cdigos produzidos noutros formatos para VRML. Por
exemplo, programas de desenho 3D tais como o 3D Studio MAX e o Spazz 3D, exportam
cdigo VRML. Esses pacotes so a base para a implementao de aplicaes de realidade
virtual, que correspondem ao maior grau de abstrao na Figura 7.1. Em geral, as aplicaes

100

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

so desenvolvidas utilizando-se um pacote de desenho 3D, um pacote de RV, e linguagens de


programao tais como C, C++, Java, Delphi, VB, ECMAScript, entre outras, que permitem
ao programador ter acesso ao pacote de RV para desenvolver os controles de interao da
aplicao com o usurio. Uma boa referncia para o estudo da linguagem VRML [Carey,
2000].
Este captulo est organizado nas seguintes sees: a 7.1 apresenta o conceito de grafo
de cena e gerenciadores; a 7.2 comenta os principais aspectos de modelos de cenas estticas; a
7.3 discute aspectos de interao usando Script e Java; a 7.4 tece as consideraes finais
acerca das novas tecnologias para o desenvolvimento de aplicaes de realidade virtual.

7.2. Grafo de Cena e Gerenciadores


No jargo da Realidade Virtual o Grafo de Cena o modelo que descreve os elementos do
mundo virtual segundo um grafo. A maximizao do desempenho um dos motivos do uso
de grafo de cena, que prov um ambiente de desenvolvimento que maximiza o desempenho
grfico, isto , maximiza o desempenho da aplicao durante a visualizao. As tcnicas
culling e propriedades de estado so utilizadas para o aumento do desempenho. A tcnica
culling aplicada quando se deseja excluir do processamento partes geomtricas de objetos
3D que no so visualizados naquele momento, economizando tempo e capacidade de
processamento. A tcnica de propriedades de estado se aplica quando diversos objetos
possuem caractersticas iguais, tais como luzes, texturas e materiais. Neste caso, as
propriedades iguais so armazenadas em um nico n e compartilhadas para todos os objetos
3D que usam essas propriedades em um ambiente virtual. Isso ajuda a economizar memria
relativa s estruturas de dados necessrias para representar o ambiente virtual em uso.
Gerenciadores so ferramentas responsveis pela melhoria da produtividade, ajudando
a reduzir significativamente o tempo e o trabalho requerido para programar aplicaes
grficas de alto desempenho. O gerenciador esconde a complexidade do gerenciamento de
todas as partes grficas, reduzindo a quantidade de linhas de cdigo e chamadas para a
biblioteca grfica de baixo nvel (OpenGL ou DirectX) [Directx, 2004]. Um exemplo de
gerenciador o Open Scene Graph (OSG), que tem uma estrutura baseada em orientao a
objetos e pode ser considerada uma biblioteca flexvel que permite aumentar as chances de
reuso de cdigo. Ela auxilia o programador a criar aplicaes e diminui o tempo de anlise e
desenvolvimento e, conseqentemente, a manuteno do cdigo. Aplicaes modeladas com
grafos de cenrios (ou grafo de cena) devem ser renderizadas com uma boa taxa de
atualizao, sem prejudicar a interatividade. O OSG suporta sistemas com multiprocessadores
e cluster gerenciando a aplicao. Assim, o programador pode se concentrar no ambiente
virtual em si, se livrando da preocupao com detalhes mais tcnicos.
A programao em VRML, ou a construo de cenrios virtuais, tarefa complexa e
exige dos gerenciadores o uso de estruturas de dados especficas para a otimizao da
visualizao durante a navegao no ambiente virtual. Um gerenciador de desenho
simplifica a tarefa de controle fornecendo ao programador uma interface de desenvolvimento
de programa, tambm denominada Application Programming Interface (API). O uso de
uma API permite ao programador elaborar um cenrio virtual para navegao e interao de
forma direta.
A criao de um mundo virtual , portanto, a expresso de componentes do mundo
real atravs de um modelo matemtico que permita representar os elementos bem como as
suas interaes. Esse modelo denominado Grafo de Cena e usado por gerenciadores para
otimizar o desenho das cenas 3D. Uma representao grfica de um grafo est ilustrada na
Figura 7.2.

101

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 7.2 Grafo de cena.

A ilustrao da Figura 7.2 apresenta um modelo de representao de mundos virtuais.


Cada uma das elipses denominada n, havendo um rtulo que identifica cada um dos ns
de maneira nica, ou seja, no pode haver dois ns distintos com a mesma denominao. A
ligao entre os ns denominada arco e tem por finalidade representar a relao
hierrquica entre eles.
A concepo desse modelo exige que as caractersticas existentes nos ns
hierarquicamente superiores sejam herdadas por seus descendentes (ou filhos). Por exemplo,
se no n Pai definida a cor verde, ento todos os elementos tero como cor padro o
verde, a menos que redefinam essa propriedade. Se o n Filho_1 redefine a cor para azul, os
seus filhos Filho_11 e Filho_12 (tambm denominados descendentes) sero azuis.
A representao grfica ilustrada na Figura 7.2 pode ser transcrita sob forma textual,
ou linearizada, se percorrermos essa estrutura de cima para baixo e da esquerda para a direita.
Esse modo de percorrer a estrutura, tambm denominado percurso em pr-ordem, produz o
texto apresentado na Figura 7.3.
Pai
Filho_1
Filho_11
Filho_12
Filho_2
Filho_21
Filho_n
Filho_n1
Filho_nm
Figura 7.3 Representao linear.

Os ns de um grafo podem ser de diferentes tipos, os quais so diferenciados pelas


propriedades que eles oferecem. Por exemplo, possvel haver ns que armazenam a
geometria de um objeto, e outros ns que armazenam a descrio de caractersticas fsicas do
mesmo objeto.
Os grafos de cena ou Scene Graph (SG) tipicamente se encarregam da visualizao,
usando a tcnica de percurso que gerou a Figura 7.2. As folhas da rvore so objetos que no
possuem filhos. Esses ns armazenam os valores dos atributos, correspondendo aos objetos de
menor nvel (foreground), dado que o desenho feito de trs para frente, com objetos mais
prximos, simplesmente, se sobrepondo a outros mais afastados. Esse processo utiliza um
algoritmo de desenho chamado painters algorithm. Em sistemas 3D, que usualmente
utilizam buffers de profundidade, mais eficiente desenhar primeiro os objetos mais
prximos, dado que os objetos mais afastados precisam ser testados segundo a profundidade e
no realmente renderizados.
Os grafos de cena permitem compartilhar um nico objeto em vrios ns do grafo.
Adicionando a habilidade de renderizar apenas partes do objeto que o usurio est

102

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

visualizando naquele momento (tcnica conhecida como culling), possvel aumentar


consideravelmente o desempenho da aplicao, possibilitando criar ambientes virtuais
complexos e detalhados. Grande parte da estrutura do grafo de cena pode ser afetada pelas
consideraes de eficincia requeridas para o desenho da cena, dependendo das
particularidades do desempenho grfico das aplicaes. O grafo de cena de objetos regulares
densos, tais como terrenos irregulares e malhas de polgonos, tendem a utilizar quadtrees e
octrees, os quais so variantes especializadas da hierarquia 3D Bounding Box (SG, 2004).
A implementao de gerenciadores pode pressupor diferentes tipos de estruturas de
dados, mas o formato mais popular para grandes volumes de dados a rvore. Nesse caso, os
grafos de cena podem conter grafos menores nos seus ns. Esses sub-grafos podem ser
conhecidos, definidos e editados pelos prprios usurios. Uma caracterstica importante o
agrupamento de formas para a composio de um objeto mais complexo, que pode ser
movido, transformado ou selecionado como se fosse uma forma nica. A idia que uma
operao aplicada a um grupo possa ser propagada a todos os seus membros, isto , quaisquer
operaes aplicadas a um n so propagadas aos seus descendentes.
Existem vrias ferramentas baseadas em grafos de cena; as mais conhecidas so Open
Inventor (OI, 2004), OpenGL Performer [OGLP, 2004], OpenSG [OpenSG, 2004] e Open
Scene Graph [OSG, 2004]. Noutra linha, h gerenciadores de cena para a Web, que operam
como plugins para browsers. Para exemplificar o arqutipo de uma biblioteca baseada na
tecnologia de grafos de cena ser brevemente introduzido o Open Scene Graph (OSG), o
software VR Juggler (como plataforma de realidade virtual para o OSG) e apresentados os
mecanismos de visualizao baseados em plugins.
7.2.1.Open Scene Graph e VR Juggler
O Open Scene Graph um conjunto de ferramentas portteis, de alto nvel, voltadas ao
desenvolvimento de aplicaes 3D tais como simuladores de vo, jogos, ambientes virtuais ou
visualizao cientfica. Estas ferramentas fornecem uma estrutura orientada a objetos baseada
em OpenGL, cujo objetivo facilitar o desenvolvimento de aplicaes, e simplificar e
otimizar a execuo de chamadas grficas de baixo nvel. O OSG est baseado na tcnica de
grafo de cena e est disponvel tanto para propsitos comerciais quanto no comerciais. Essa
ferramenta est em constante desenvolvimento, obtendo permanentes contribuies da
comunidade de desenvolvedores espalhada no mundo.
O OSG se caracteriza pelo seu alto desempenho, clareza, e portabilidade. Escrito em
C++ padro e OpenGL, faz uso da Standard Template Library (STL) e de padres de
desenvolvimento, liberando o modelo de desenvolvimento em formato aberto para oferecer
uma biblioteca que legalmente livre. O cdigo fonte do OSG publicado sob a licena Open
Scene Graph Public License (OSGPL), que uma verso resumida da Lesser General Public
License (LGPL) e que permite sua utilizao, modificao e distribuio gratuita tanto em
projetos de cdigo aberto ou projetos privados, enquanto sua distribuio mantiver a OSGPL.
Apresenta, portanto, uma alternativa vivel aos gerenciadores de grafos de cena comerciais.
Os desenvolvedores do OSG disponibilizaram diferentes distribuies para suprir as
necessidades dos usurios. So elas: a distribuio binria, a distribuio de desenvolvimento
e a distribuio do cdigo fonte. Essas distribuies podem ser obtidas no endereo
http://www.OpenSceneGraph.sf.net/download.
No caso da distribuio binria, a mesma contm as bibliotecas (.dll/.so) e
exemplos executveis. Esta distribuio recomendvel para aqueles que desejam utilizar o
OSG com uma aplicao j compilada que depende do OSG para sua execuo. A
distribuio de desenvolvimento contm as bibliotecas, exemplos executveis e o cdigo dos

103

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

exemplos. Ela apropriada para desenvolvedores que utilizam OSG para a criao de
programas 3D. A distribuio do cdigo fonte contm todos os arquivos com cdigo C++ e
todas as bibliotecas necessrias para compilar o OSG. Esta distribuio recomendada para
quem deseja aprender sobre os grafos de cena.
Nos casos em que a aplicao oferece uma interface que permite ao usurio navegar
e/ou interagir com a cena, dever ser usado um gerenciador de dispositivos. Os gerenciadores
de dispositivos facilitam o gerenciamento conjunto da aplicao e dos dispositivos de
imerso. Este tipo de gerenciador apresenta nveis de abstrao de hardware e de software,
que permitem programar um ambiente virtual e utiliz-lo independente do dispositivo de
entrada/sada e do sistema operacional utilizado. Um bom exemplo de gerenciadores de
dispositivos o VR Juggler [VRJ, 2004].
O VR Juggler um projeto de pesquisa do Centro de Aplicaes para Realidade
Virtual (RV) da Iowa State University. Trata-se de uma ferramenta estruturada Open
Source C++ que propicia um ambiente de desenvolvimento orientado a objetos. O VR
Juggler , portanto, um conjunto de bibliotecas em C++ para desenvolvimento de aplicaes
RV. Esse pacote de RV composto por essa biblioteca e por um conjunto de ferramentas que
podem ser chamadas Plataforma Virtual (PV), pois proporcionam um ambiente de
desenvolvimento e execuo independente da arquitetura do hardware e para sistemas
operacionais diferentes. Disponibiliza um ambiente operacional unificado no qual
desenvolvedores podem escrever e testar aplicaes usando os recursos disponveis em seu
ambiente de desenvolvimento, garantindo a portabilidade da aplicao quando utilizada com
outros tipos de recursos.
Nessa camada de desenvolvimento existe um conjunto de interfaces bem definidas
para os componentes dos ambientes virtuais baseadas em suas funcionalidades. Isso quer
dizer que uma aplicao no depende, por exemplo, da configurao do dispositivo de
visualizao, de plataformas, ou outros dispositivos de entrada, permitindo maior liberdade no
momento da criao da aplicao e facilitando combinaes de tecnologias.
O VR Juggler possui um ncleo de processamento (kernel) que controla as aes de
um ambiente virtual. Nessa estrutura lgica, o programador deve implementar as classes do
aplicativo obedecendo interface de aplicao do VR Juggler. Nesse sentido, o sistema
bsico composto de uma aplicao objeto, um gerenciador de desenho, e o kernel do VR
Juggler. As aplicaes usam as funcionalidades do kernel, que encapsula os detalhes
especficos das APIs grficas, para implementar as funcionalidades de interao.
O kernel do VR Juggler a interface da plataforma. Ele disponibiliza as
funcionalidades de interao e encapsula funes especficas de APIs grficas. O kernel
responsvel pelo controle de todos os componentes do sistema VR Juggler. O nico modo de
a aplicao ter acesso ao hardware por meio da interface do kernel; em decorrncia disto,
possvel alterar os detalhes de implementao de qualquer componente do VR Juggler
enquanto a interface do kernel continuar a mesma.
O kernel no depende de detalhes especficos de APIs grficas, ele obtm toda
informao necessria do gerenciador de desenho, que consiste de um gerenciador externo do
kernel do VR Juggler. Aplicaes usam o gerenciador de desenho, que parte da interface da
PV, para ter acesso a algum detalhe especfico de uma API.
Essa interface da PV separa o renderizador do controlador de dispositivos, fazendo
com que no haja necessidade de alterao do cdigo da aplicao quando so adicionadas
funcionalidades ao sistema ou quando so transportados para sistemas RV diferentes. Isso
concede s aplicaes VR Juggler independncia de sistema. Uma vez escrita uma aplicao
VR Juggler para um sistema, ela poder ser transportada com o VR Juggler para outros

104

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sistemas.
A independncia do VR Juggler em relao ao gerenciador de grafo de cena, permite
que ele seja utilizado com outros gerenciadores, alm do OSG. Cabe comentar que cada um
dos gerenciadores existentes e ferramentas similares, no so necessariamente compatveis
com outras que do suporte a tarefas complementares. No caso das duas ferramentas
mencionadas para otimizao do desenvolvimento, o OSG e o VR Juggler, pode-se dizer que
tem um alto nvel de compatibilidade.
7.2.2. Plugins Gerenciadores de Cena
O browser usa o conceito de localizador universal de recursos ou Universal Resource
Locator (URL) para carregar o arquivo que contm o texto de descrio da cena a partir de
uma referncia (link) para o arquivo, esteja ele em armazenamento local ou remoto. Pginas
Web hospedadas em servidores so transferidas para pastas locais, permitindo que um
programa instalado na mquina leia o contedo desses arquivos, formate e apresente-o na tela
do computador. Este , em linhas gerais, o mecanismo de funcionamento de um browser.
Quando o arquivo passado ao browser possui extenso wrl, o browser repassa para
um programa previamente instalado, denominado plugin, a tarefa de execuo desse
arquivo. Um desses plugins para a visualizao de cdigo VRML o Cortona, que
fornecido gratuitamente pela Parallel Graphics [Parallel Graphics] e pode ser obtido no
endereo http://www.parallelgraphics.com/products/cortona/download. Ao contrrio do OSG
e do VR Juggler, o Cortona um ambiente integrado de realidade virtual para Web,
oferecendo uma interface pronta para a navegao e interao com cenas escritas em VRML.
Quando o browser transfere um arquivo VRML para o Cortona, este l o arquivo
gerando um grafo de cena (representao interna), ou seja, monta a cena e mostra o desenho
para o usurio. Alm disso, a rea do desenho da cena no espao da pgina Web exibida pelo
browser passa a ser gerenciada pelo Cortona. Isto permite ao plugin responder a eventos de
movimento ou clicks do mouse, permitindo a navegao e a interao. O usurio pode
caminhar ou voar pelo ambiente de forma livre, observando a cena de qualquer ngulo ou
posio. O programa VRML descreve o mundo virtual a partir de um conjunto de funes
predefinidas e implementadas no plugin. Assim, a linguagem informa ao plugin a seqncia
de funes a serem executadas.
Durante o processo de instalao o usurio opta por usar bibliotecas grficas
diferentes, por exemplo, OpenGL, DirectX ou outra biblioteca. O usurio deve verificar
se o seu ambiente de desenvolvimento j possui alguma dessas bibliotecas instaladas. Nas
verses Windows XP, essas bibliotecas so instaladas, mas em verses mais antigas ou outras
plataformas, o usurio ter de instalar sua biblioteca grfica.

7.3. A Linguagem VRML


A linguagem VRML sensvel ao contexto, descritiva e possui 54 tipos diferentes de ns
[Hartman, 1996; Nadeau, 1998; Roehl, 1997]. Nessa relao encontram-se os ns
relacionados s primitivas geomtricas (cubos, esferas, cilindros, cones), as propriedades e
aparncia dos objetos (texturas, cores), sons e outros.
A anlise do cdigo VRML simples ilustrado na Figura 7.4a cogita uma analogia com
o grafo de cena ilustrado na Figura 7.2. Essa analogia cria a hierarquia entre os ns Shape,
Box e Appearance, mostrando que os campos geometry e appearance do n Shape
referenciam seus filhos Box e Appearance, respectivamente. Note que os campos
aparecem com letras minsculas e os ns em letras maisculas. Um campo armazena uma
propriedade de um n. Assim, campo geometry armazena um n que define a geometria da

105

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sua forma, que neste caso um n Box.


#VRML V2.0 utf8
Shape
{
geometry Box
{
size 1 1 1
}
appearance Appearance
{
material Material
{
diffuseColor 0 .36 .8
specularColor .5 .5 .5
emissiveColor 0 .07 .15
ambientIntensity 0
}
}
}

(a) Texto de cdigo VRML

(b) Resultado da execuo


Figura 7.4 Exemplo de programa VRML.

A Figura 7.5 ilustra o grafo de cena relativo ao cdigo da Figura 7.5, suas elipses
representam os ns e os retngulos representam os respectivos valores dos campos. O campo
geometry est implicitamente associado ao n Box. A representao dessa associao em
um grafo de cena causaria poluio, no havendo a necessidade da representao. Apesar da
discusso da programao em VRML, importante que se tenha em mente que o trabalho de
desenhar a interface deve fazer uso de programas grficos, conforme ilustra a Figura 7.7.

Figura 7.5 Grafo de cena da Figura 7.4a.

O elemento Grafo de Cena da Figura 7.6 representa um diagrama que deve ser
observado com a finalidade de definir quais so os sub-grafos a serem produzidos com o uso
de alguma ferramenta de autoria. O programador deve definir quais so os ns de interao
abstraindo detalhes. Por exemplo, no caso do modelo do movimento relativo entre o sol a

106

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

terra e lua, o projetista deve identificar quais so os pontos de articulao e como eles devem
ser organizados. Esta organizao que definir movimentos indiretos, por exemplo, a
rotao do sol deve transladar a terra; a lua deve acompanhar a terra em sua translao. O
grafo de cena da Figura 7.7 ilustra uma possibilidade dessa proposta.
O significado de cada um dos comandos que aparecem na Figura 7.4a e na Figura 7.5
sero apresentados posteriormente. O importante compreender que os ns denominados
Terra e Lua tero suas propriedades de posio alteradas sempre que o campo rotation
do n denominado Sol for modificado.

Figura 7.6 Diagrama de elaborao de aplicao.

Usando o grafo de cena da Figura 7.7, os programadores podem desenhar as partes das
cenas, seguindo o diagrama da Figura 7.6, ou seja, o Sol a Terra e Lua devem ser desenhados
separadamente e exportados em formato VRML para que possam ser desenvolvidos os
programas de controle da lgica da aplicao. Assim, o grafo de cena deve ser utilizado para a
definio de pontos crticos de interao. Note que o grafo de cena usado pelo gerenciador,
discutido na seo 7.1, trata da cena completa. Mas, a Figura 7.7 ilustra apenas os elementos
significativos para a interao.

Figura 7.7 Exemplo de grafo de cena.

Em uma cena VRML, pares de ns podem participar de uma comunicao. Isto


configura uma possibilidade de troca de mensagens, denominada rota. Rotas so criadas
atravs de eventos, que so elementos bsicos da linguagem que permitem criar animaes e
possibilita mecanismos de interao bsicos ao usurio. Os eventos podem ser de dois tipos:
de sada (eventOut) e de entrada (eventIn), onde um eventOut necessita obrigatoriamente ser
ligado a um eventIn. Por exemplo, um clique de mouse gera uma sada que pode ser
conectado a uma entrada de um n responsvel pelo incio da execuo de um arquivo de
udio.
Em ambiente virtual construdo em VRML possvel utilizar sensores, por exemplo,
de toque e de proximidade. Os eventos s so disparados mediante a ativao das
propriedades dos campos destes sensores.
Os sensores implementam o mecanismo de troca de dados entre os ns da cena, mas
no definem o significado do dado, nem a sintaxe da troca de dados. Em linhas gerais,
necessrio que um n gere um evento e o transmita ao(s) receptor(es). Mas, h situaes em
que essa troca de dados deve representar situaes reais de continuidade. Por exemplo, um
objeto que se move no espao no pode desaparecer e aparecer novamente a uma distncia
que cause a impresso de um espao descontnuo. Os ns interpoladores desempenham papel
importante em situaes anlogas a essa. Portanto, interpolaes so funes de tempo que
provocam alteraes na cena, podendo ser acionadas automaticamente ou por algum gatilho.
Existem vrios tipos de interpolao, de acordo com o tipo de dado que se deseja alterar.
Tem-se, por exemplo, interpolaes de cores, de ngulos de rotao e de posio de objetos.

107

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

7.4. Programao usando Script e Applet


O padro VRML97 no prov suporte para comportamento baseado em estados, mas oferece
um n que permite a definio de comportamentos. O n Script permite a criao de scripts
escritos na linguagem ECMAScript (mais conhecida como JavaScript). O n Script se tornou
um dos ns mais importantes do VRML, pois permite a criao de ns com os seus prprios
campos e eventos, possibilitando o desenvolvimento de aplicaes mais dinmicas e
interativas.
Outra possibilidade para alterar do comportamento de avatares, ou para controlar uma
cena, o uso da External Authoring Interface (EAI) [Marrin, 2001]. EAI uma interface com
o browser que permite ao programador ter acesso aos objetos de uma cena usando Applets.
External Authoring Interface tambm uma alternativa para as limitaes oferecidas pelo
Script, principalmente no que diz respeito a redes e interfaces grficas. Em algumas situaes
melhor usar EAI, por exemplo em mundos multiusurios com janelas de chat e outras
aplicaes voltadas para redes que precisam de uma interface grfica de applet.
A interao usando EAI pressupe a existncia de um programa escrito em HTML
(HyperText Markup Language), que provoque a execuo da cena e da applet que cria a
interface de controle da cena.

7.5. Consideraes Relativas Tecnologia


Finalmente cabe salientar que no estudo preliminar para a eleio das ferramentas de
desenvolvimento deve se levar em considerao o fator da compatibilidade entre as
ferramentas escolhidas, o tempo de desenvolvimento que se tem disponvel, os recursos tanto
materiais quanto humanos, entre outros fatores.
O novo padro para grficos 3D, conhecido como X3D (Extensible 3D), ser o
sucessor da VRML, apresentando novas caractersticas e incluindo todas as funcionalidades
do VRML. A inteno do X3D utilizar a grande variedade de dispositivos de hardware
disponveis para as aplicaes das reas de engenharia, visualizaes cientficas,
apresentaes multimdia, entretenimento, educacional, pginas Web e no compartilhamento
de mundos virtuais. Outra inteno do X3D tornar-se um formato universal para a troca de
grficos 3D e multimdia.
Atualmente, h programas tradutores de cdigo VRML para X3D, objetivando
garantir que as aplicaes desenvolvidas em VRML possam ser facilmente transportadas para
essa nova especificao.

7.6. Referncias
Carey, R.; Bell, G. The Annotated VRML 2.0 Reference Manual. 3 ed., Addison. 2000. 500p.
ISBN 0-021-41974-2
Directx, Microsoft Corporation, URL: http://www.microsoft.com/windows/directx, visitada
em 30 de setembro de 2004.
Hartman, J.; Wernecke, J. The VRML 2.0 Handbook: building moving worlds on the web.
Silicon Graphics, Inc. Addison-Wesley Publishing Company. 1996.
Marrin,
C.
External
Authoring
Interface
Reference.
Available
http://www.vrml.org/WorkingGroups/vrml-eai/ExternalInterface.html, 29/09/2001.
Nadeau, D. R.; et al.. Introduction to VRML97. In Proceedings of SIGGRAPH 98. 1998.
OpenGL,

The

industry's

foundation

for

high

performance

graphics,

URL:

108

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

http://www.opengl.org, visitada em 23 de julho de 2004.


OGLP, OpenGL Performer, URL: http://oss.sgi.com/projects/performer, visitada em 25 de
julho de 2004.
OI. OpenInventor, URL: http://oss.sgi.com/projects/inventor, visitada em 24 de julho de
2004.
OpenSG. OpenSG, OpenSG, URL: http://www.opensg.org, visitada em 22 de julho de 2004.
OSG. OSG, OPEN SCENE GRAPH, URL: http://Open Scene Graph.sourceforge.net/index.html,
visitada em 20 de julho de 2004.
Parallel Graphics; http://www.parallelgraphics.com/
Roehl. B.; COUCH, J.; REED,-B. C.; ROHALY, T.; BROWN, G. Late Night VRML 2.0 with
Java. ZD Press. Emeryville, California. 1997.
SG. Wikipedia, Scene Graph, URL:http://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph, visitada em 24
de julho de 2004.
SGI; http://www.sgi.com
VRJ. VR Juggler, URL: http://www.vrjuggler.org/vrjuggler/index.php, visitada em 30 de
setembro de 2004.
VRML. VRML97 Functional specification and VRML97 External Authoring Interface (EAI)
International
Standard
ISO/IEC
14772-1:1997,
ISO/IEC
14772-2:2002.
http://www.web3d.org/fs_specifications.htm, 2003.
X3D.
Extensible
3D
(X3D).
International
Standards.http://www.web3d.org/fs_specifications.htm, 2003.

Draft

109

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

8
Processo de Desenvolvimento de
Sistemas de Realidade Virtual
Rodolfo Pinto da Luz e Tereza Gonalves Kirner

Abstract
This chapter presents an introduction to the development of virtual reality systems (SVR). The
text characterizes SVR, including their hardware and software components, points out the
main process models proposed by the software engineering, and details an iterative
development process of SVR. Such process includes the phases of requirements engineering,
project, implementation, evaluation, and implantation. Besides, some SVR examples are
presented and the final considerations are stressed.
Resumo
Este captulo fornece uma introduo ao desenvolvimento de sistemas de realidade virtual
(SRV). O texto caracteriza SRV com seus componentes de hardware e software, destaca os
principais modelos de processo propostos pela engenharia de software, e apresenta um
processo iterativo de desenvolvimento de SRV, atravs das etapas de anlise de requisitos,
projeto, implementao, avaliao e implantao. So apresentados alguns exemplos de SRV
e, por fim, apontadas algumas consideraes finais.

8.1. Introduo
Realidade Virtual (RV) uma tecnologia de interface avanada que possibilita ao usurio no
somente usar o sistema de software, como tambm perceber-se dentro do ambiente
tridimensional gerado por computador. Neste contexto, o usurio pode explorar e mesmo
modificar o ambiente virtual, o que lhe possibilitado atravs de tcnicas de navegao,
interao e imerso (Vince, 2004).
Como para qualquer sistema de software, importante que se disponha de um
processo sistemtico para o desenvolvimento de ambientes virtuais ou sistemas de realidade
virtual. Porm, a rea de RV recente, no dispondo, ainda, de estudos suficientemente
fundamentados sobre como analisar, projetar e implementar essas aplicaes. A necessidade
de se entender e explicitar melhor o processo de desenvolvimento de ambientes e aplicaes
de realidade virtual motivou o presente trabalho.
O desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual (SRV) teve suas origens no
desenvolvimento de sistemas de software, com a utilizao das metodologias tradicionais da
engenharia de software [McConnell, 1996], adaptadas criao de sistemas multimdia, com

110

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

a incorporao de recursos para anlise e projeto de sistemas de distribudos e de tempo real.


Alm disso, questes de criao de produtos na indstria cinematogrfica tm contribudo
para o desenvolvimento de SRV, principalmente no que tange criao do mundo virtual.
Este captulo apresenta uma introduo sobre o desenvolvimento de SRV. Na seo
8.2 so apresentados os tipos de sistemas e seus componentes de software e hardware. Os
modelos de processo e pontos especficos, alm do relato de um caso real, so apresentados na
seo 8.3. Na seo 8.4 descrito um processo de desenvolvimento de software, adaptado s
peculiaridades de SRV. A seo 8.5 destaca alguns ambientes virtuais desenvolvidos pelos
autores, seguindo o processo de desenvolvimento ora apresentado. Consideraes finais sobre
o desenvolvimento de SRV so apresentadas na seo 8.6.

8.2. Sistemas de Realidade Virtual


Entende-se por sistema a integrao de diversos componentes, que atuam de forma interrelacionada, visando atingir um objetivo comum. No caso especfico de SRV, ocorre a
integrao de diversos componentes, que permite a execuo de um mundo virtual [Vince,
2004]. SRV ou aplicaes de realidade virtual, conforme tratados no presente trabalho, so
tambm denominados ambientes virtuais.
Os SRV podem ser implementados atravs de diferentes arquiteturas fsicas e lgicas,
que compreendem desde a utilizao de um nico microcomputador at arquiteturas
distribudas de processamento, que permitem, por exemplo, melhor realizao de uma
imagem digital. Os tipos mais comuns de arquitetura envolvem uma combinao das
seguintes caractersticas: funcionamento mono-usurio ou multiusurio e processamento
centralizado ou distribudo [Rosa Jr., 2003].
Em linhas gerais, uma arquitetura de SRV composta de dois conjuntos de
componentes [Luz, 1997]:
Interfaces fsicas e lgicas. Inclui as entradas e sadas do sistema, representadas por

sensores e atuadores, respectivamente. Essas interfaces permitem a integrao do ser humano


com o sistema.
Processador lgico do mundo virtual. Este componente responsvel pelo controle

do sistema.
A figura 8.1 apresenta um exemplo de arquitetura de SRV que envolve processamento
distribudo. Neste tipo de arquitetura, diversos aspectos do mundo virtual so processados por
diferentes computadores. O computador A processa os dados referentes gerao do som,
enquanto os computadores B e C geram as imagens que, em conjunto, geram a viso
estereoscpica que alimenta o capacete de imerso, causando no usurio a sensao de
profundidade (aspectos relacionados a estereoscopia so tratados no Captulo 13). O
computador D responsvel pelo processamento computacional das tarefas em tempo real e
pela integrao do sistema, enviando e recebendo pacotes de tarefas que compem a interface
externa do sistema (tanto com o usurio, quanto com outros sistemas). J o computador E,
refere-se ao controle do dispositivo hptico, de retorno da fora enviada pelo usurio. O
computador F, por sua vez, responsvel pela base de dados do sistema e pela atualizao de
dados referentes a agentes externos, utilizando, para isso, um meio de comunicao com
outras bases de dados distribudas [Luz, 1997].

111

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 8.1. Esquema de um SRV de processamento distribudo.

Alm da classificao estrutural, os SRVs podem ser classificados em relao ao seu


uso em dois tipos, mono-usurio e multiusurio. Os sistemas mono-usurio so desenvolvidos
para serem usados por um s indivduo, sem interferir na utilizao do sistema pelos demais
usurios. J os sistemas multiusurios permitem a sua utilizao por diversos usurios e, neste
caso, a interveno de um indivduo pode afetar o sistema para o uso dos demais. Alm disso,
esse tipo de sistema pode ter a sua utilizao realizada de forma assncrona ou sncrona. Na
assncrona, os usurios podem trabalhar colaborativamente, entretanto no possuem interao
em tempo real com os demais usurios. J na utilizao sncrona, os usurios podem interagir
entre si em tempo real.
8.2.1. Componentes
O sentido mais apurado do ser humano a viso, que se destaca como o principal meio pelo
qual sentimos o mundo ao nosso redor [Heilig, 2001]. Consequentemente, a viso vem sendo
explorada como um elemento primordial para o recebimento de informaes dos
computadores. Diante da possibilidade de uso de outros sentidos do ser humano para
participar no recebimento de informaes, outros tipos de interfaces esto sendo
implementados. Isto abre mercado para as aplicaes de realidade virtual que, alm de
visualizar tridimensionalmente o mundo, incentivam outros sentidos como, por exemplo, o
auditivo e o ttil [Burdea, 1996]. Entretanto, apenas o recebimento de informaes no
suficiente, pois o ser humano necessita expressar-se, e, para isto, so necessrios
equipamentos que o permitam enviar dados para os computadores. Um sistema de realidade
virtual permite esta ampliao da capacidade de interao entre as partes envolvidas,
ampliando a capacidade de aquisio de conhecimento. A Figura 8.2 apresenta resultados de
pesquisa nesta rea [Matlin, 1997]. Cabe destacar que, h muito tempo, a sabedoria chinesa
manifesta este fato atravs dos dizeres de Confcio: Eu escuto e me esqueo, eu vejo e me
lembro e eu fao e entendo. (Confcio - 551- 479AC).

112

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 8.2. Sensao de imerso relativa aos sentidos.

A criao de um SRV capaz de ampliar a capacidade dos seres humanos depende de


alguns componentes, que podem ser classificados em fsicos e lgicos. Os componentes
fsicos abrangem tanto equipamentos comuns, tais como processadores, armazenadores,
dispositivos de interconexo de equipamentos e dispositivos de interface com o usurio,
quanto equipamentos no convencionais, especficos da rea de realidade virtual.
Alguns requisitos especiais para os equipamentos convencionais so exigidos para sua
integrao neste tipo de sistema, Tais requisitos referem-se, principalmente, a confiabilidade,
tempo de resposta e capacidade de processamento. Na prxima seo sero apresentados
alguns dos principais equipamentos no convencionais.
Os componentes lgicos so representados pela arquitetura de controle do mundo
virtual, que integra todos os seus componentes. O tipo de arquitetura influencia as atividades
de controle, que, por sua vez, desempenhado atravs de softwares de controle de cada parte
do sistema, que vo desde firmware at bibliotecas para realidade virtual.
8.2.2. Equipamentos
O uso de equipamentos no convencionais ou especiais para realidade virtual tem por objetivo
ampliar a sensao de realidade transmitida pelo sistema ao usurio. Estes equipamentos so
desenvolvidos para estimular principalmente o sentido visual, auditivo e ttil, devendo
tambm responder s intervenes do usurio em tempo real, de forma a garantir o grau de
imerso. Cada sentido do corpo humano requer um tempo de resposta limite, para que a
percepo do usurio no seja afetada negativamente. Tal exigncia pode tornar-se crtica, em
certos casos, acarretando problemas tpicos relacionados teoria de controle. Estes problemas
podem abranger tanto a capacidade de processamento da mquina, nos casos de visualizao e
interaes com o mundo virtual, como tambm o tempo de resposta dos equipamentos fsicos,
como ocorre, por exemplo, nas reaes mecnicas, magnticas e eltricas.
O mercado dispe de diversos equipamentos desenvolvidos especialmente para
realidade virtual, alm de outros dispositivos convencionais que so utilizados em SRV.
Entretanto, como o universo de aplicaes da realidade virtual vasto, no existe uma
metfora padronizada para a comunicao entre usurio e sistema, como a encontrada
atualmente nos sistemas computacionais com interfaces bidimensionais (Kirner, 2001].
Tendo em vista a direo do fluxo de dados entre usurio e sistema, os equipamentos
podem ser classificados em equipamentos de entrada, de sada e mistos. Os equipamentos de
entrada so aqueles que permitem ao usurio agir como ator, ou seja, impelir suas aes e

113

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

reaes ao sistema, sendo que o oposto acontece com os equipamentos de sada. J os


equipamentos mistos so aqueles que permitem o fluxo em ambas as direes, sendo que
neste caso usurio e sistema agem como atores. Os equipamentos de entrada so
representados por equipamentos convencionais, tais como mouse, teclado, joystick, e
principalmente no convencionais, como, por exemplo, luvas, roupas, braos mecnicos que
integram sensores de movimentos, fora e presso, etc. Os equipamentos de sada, que atuam
sobre o usurio, so compostos de atuadores e possuem caractersticas tais como impresso de
fora, apresentao de imagens e difuso sonora. Estes equipamentos so representados por
monitores, telas de projeo, capacetes de realidade virtual, caixas de som, etc. Os
equipamentos mistos combinam as duas formas de fluxo de informao anteriormente citadas
e so representados por luvas de captura com retorno de fora, braos mecnicos, alm de
capacetes integrados com sensores de localizao e movimento.
A Figura 8.3 apresenta um sistema de realidade virtual de baixo custo, integrando um
microcomputador, um par de luvas de captura de movimentos e um capacete de realidade
virtual, conhecido por HMD (Head-Mounted Display). O microcomputador inclui uma placa
grfica com acelerao para grficos tridimensionais (placa 3D) e uma placa de som estreo.
As luvas, neste caso operando como equipamento de entrada, capturam os gestos e a
orientao espacial das mos. O HMD atua como equipamento de entrada de dados, atravs
de um sensor de orientao espacial semelhante ao das luvas. Alm disso, ele tambm
apresenta imagens estereoscpicas provenientes da placa 3D e transmite o som gerado pela
placa de som, atravs de um conjunto de fones de ouvido. Estas caractersticas o classificam
como um equipamento misto.

Figura 8.3. Equipamentos de realidade virtual.

Em relao visualizao e sensao de imerso ampliada, foi construdo um


sistema que arranja, em um formato de cubo, at seis telas de projeo, com seus respectivos
dispositivos geradores de imagem. A Figura 8.4 apresenta um sistema deste tipo, conhecido
com CAVE ou caverna. Neste caso, em cada tela projetada uma imagem estereoscpica
correspondente a um pedao do mundo virtual sob o mesmo ponto de vista. O usurio deve
usar culos especiais que lhe permitam a viso estereoscpica do mundo, alm de necessitar
de equipamentos que realizem a interao entre o usurio e o sistema. Este tipo de sistema
possibilita, normalmente, um tipo de rastreamento do usurio, que usado para movimentar o
mundo. Alm disso, o sistema permite que diversas pessoas o utilizem, embora apenas um
indivduo seja o usurio ativo e os demais apenas atuem como expectadores. Alm destes
equipamentos, diversos outros esto sendo produzidos para o uso em conjunto com essa
tecnologia. Atualmente, ainda no se encontram disponveis comercialmente equipamentos
que explorem os sentidos olfativo e gustativo, porm estes so objeto de pesquisa [Keller,
1995; Canepa, 1997].

114

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 8.4. Sistema imersivo com imagens projetadas.

8.2.3. Software
Um componente essencial de um SRV o componente lgico, que permite a integrao e
tratamento dos dados do sistema, resultando em um mundo virtual. A criao de SRVs
envolve diversas disciplinas, requerendo a utilizao de uma vasta gama de tecnologias,
softwares e linguagens de programao. Um mundo virtual composto basicamente de
objetos tridimensionais e regras de funcionamento. Para que um mundo virtual seja criado
necessrio produzir o contedo e sua lgica de execuo. Aps a sua criao, necessrio que
ele se torne operacional.
A criao do contedo principalmente relacionada aos objetos tridimensionais. Cada
objeto do mundo virtual possui uma aparncia e um comportamento. A criao de um objeto
do mundo virtual envolve normalmente a utilizao de ferramentas de modelagem
tridimensional (3D), edio de imagem, som, vdeo e comportamento. Esta atividade
realizada por diversos tipos de profissionais, tais como artistas, designers, modeladores,
sonoplastas e programadores.
Todo o desenvolvimento de SRVs pode ser realizado utilizando-se pacotes para
diversas plataformas e sistemas operacionais. Em todas as categorias, existem solues
proprietrias, de domnio pblico e de cdigo aberto. Em alguns casos, estes pacotes so
tambm independentes de plataforma, permitindo o desenvolvimento em plataformas de baixo
custo e sua aplicao em plataformas de maior desempenho.
As principais ferramentas para a criao de contedo de um SRV so as de
modelagem 3D e de edio de texturas. A modelagem 3D permite a representao
computacional de objetos a serem utilizados dentro do mundo virtual. O objeto modelado ,
em termos gerais, uma matriz de coordenadas espaciais. Este objeto poder ser apresentado
pelo SRV ao usurio de diversas maneiras, sendo a forma visual a mais comum. Entretanto, o
usurio tambm pode, por exemplo, tocar o objeto ou ouvi-lo, em alguns casos. A
transformao da matriz numrica para a forma escolhida de representao utiliza tcnicas
conhecidas genericamente por renderizao. Como na maioria dos casos o objeto
apresentado visualmente, um grau aceitvel de refinamento de sua aparncia necessrio.
Para isto, so utilizados os softwares de edio de imagens, que permitem criar texturas de
boa qualidade e compatveis com a realidade. O uso de texturas uma forma
computacionalmente econmica de se atingir maior verossimilhana para os objetos no
mundo virtual. As texturas reduzem o detalhamento de coordenadas em um modelo
tridimensional, substituindo os detalhes por uma imagem. Informaes adicionais sobre o
assunto so apresentadas no Captulo 14.

115

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A implementao dos comportamentos dos objetos realizada atravs de linguagens


de programao, tornando o mundo virtual interativo e mais prximo da realidade. Os
comportamentos podem incluir tcnicas de inteligncia artificial, que do vida prpria ao
objeto, tais como redes neurais [Watson, 1996; Haykin, 1994], algoritmos genticos [Watson,
1996; Goldberg, 1989], conjuntos difusos [Kandel, 1986] e sistemas especialistas [Watson,
1996; Durkin, 1994].
As bibliotecas para SRVs renem componentes que viabilizam a implementao de
funcionalidades e caractersticas, como: interface com equipamentos de RV, interface com o
usurio, rotao e translao de objetos, interatividade dos objetos e deteco de coliso.
Algumas das bibliotecas disponveis so: WorldToolKit, CAVE library, dVISE, FreeVR, VR
Juggler, Maverick e MR Toolkit. As linguagens de programao utilizadas atualmente para a
maioria dos pacotes de desenvolvimento so C, Java e VRML (Linguagem de Modelagem
para Realidade Virtual) [Pesce, 1995]. Estas bibliotecas so normalmente baseadas em outras
bibliotecas, como OpenGL e DirectX, que fornecem uma interface padronizada com os
equipamentos. A OpenGL uma biblioteca grfica aberta e multiplataforma, sendo estes
alguns dos motivos de sua larga aceitao. O DirectX um conjunto de bibliotecas que, alm
da interface grfica, tambm possui suporte para som, vdeo e dispositivos de entrada, entre
outros recursos. Os Captulos 7 e 14 apresentam maiores detalhes sobre as bibliotecas de
software de RV.
Alm de bibliotecas, existem pacotes para desenvolvimento rpido, que possuem
normalmente uma interface visual amigvel e reduzem o esforo de criao de SRVs. Esses
pacotes incluem, muitas vezes, uma linguagem de script para adicionar funcionalidades. Entre
os pacotes existentes, destacam-se: Alice 3D, World Up, Internet Space Builder e EON
Studio.

8.3. Desenvolvimento de SRV


Para a criao de SRV, necessrio que coexistam os seguintes elementos: objetivo e/ou
tarefa apoiada, mundo virtual e equipamentos para interao bidirecional entre usurio e
computador [Stuart, 1996].
O uso de um SRV justificado quando ocorrer ou for exigida ao menos uma das
seguintes situaes:
Risco segurana [Pantelidis, 1997; Luz, 1997];
Sensao de presena [Stuart, 1996; Zachmann, 1998; Barfield, 1995];
Alta interatividade, com o estmulo de mltiplos sentidos [Pantelidis, 1997; Saldas,
1999];
Interao real com objetos virtuais [Zachmann, 1998];
Atividades irrealizveis no mundo real [Pantelidis, 1997; Luz, 1997; Winn, 1993];
Atividades com um custo muito elevado, ou acesso difcil ou restrito [Pantelidis,
1997; Stuart, 1996].
Alm de se considerar a situao qual se destina a aplicao, existem algumas
restries quanto ao uso de tal aplicao em larga escala. A principal restrio est
relacionada ao alto custo envolvido no desenvolvimento. Esse custo decorre, principalmente,
do elevado nmero de equipamentos e softwares especficos envolvidos em um SVR
[Barfield, 1995]. No Brasil, outras restries para a aplicao dessa tecnologia como uma
alternativa vivel so o elevado custo de desenvolvimento, difcil acesso aos equipamentos,
devido necessidade de importao, alm de assistncia tcnica deficiente.

116

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Como qualquer sistema de software, o desenvolvimento de SRV pode basear-se nos


modelos e mtodos tradicionalmente indicados pela engenharia de software [Kirner, 1999;
Kim, 1999; Luz, 1997]. Os modelos existentes, desde o tradicional Cascata [Sommerville,
1997] at o atual Programao Extrema [Beck, 1999], podem ser adotados. Mesmo com a
existncia de diversos mtodos, cada empresa deve utilizar o que melhor lhe convier e, se
necessrio, adapt-los ou at mesmo criar o seu prprio processo. Um resumo dos principais
modelos de desenvolvimento de software dado a seguir.
Modelo Cascata (waterfall). um processo tradicional de desenvolvimento de
software, que envolve a consecuo das etapas de Levantamento dos Requisitos, Anlise dos
Requisitos, Projeto, Projeto Detalhado, Implementao, Testes, Implantao e Manuteno.
Apesar de ser largamente utilizado, este modelo possui desvantagens, pois projetos desta
natureza possuem um ciclo de desenvolvimento longo e, neste caso, muitas das tecnologias,
solues e at mesmo metforas podem ter que ser modificadas antes da finalizao do ciclo
de desenvolvimento. Tais modificaes no so previstas pelo modelo.
Prototipagem. Este modelo de desenvolvimento de software mostra-se adequado
por permitir a criao de um prottipo ou produto final do sistema e coloc-lo prova junto
aos usurios finais, em um tempo relativamente curto [Martins, 1999]. Entretanto, a
prototipagem no prev a reformulao do sistema ao longo do tempo, pois o prottipo
criado apenas uma vez e depois o ciclo de desenvolvimento transcorre linearmente. Este
modelo tambm no o mais indicado, principalmente pelos mesmos motivos apresentados
para o modelo anterior.
Desenvolvimento Iterativo. um modelo importante, embora exija que as
principais funcionalidades do sistema sejam cobertas j no primeiro estgio de
desenvolvimento [Sommerville, 1997]. Em muitos casos de desenvolvimento de SRVs, este
modelo no leva a uma soluo adequada, pois estas funcionalidades podem exigir um tempo
e custo de desenvolvimento elevado, alm de contribuir para distanciar o cliente do produto
final, aumentando os riscos.
Modelo Evolucionrio. Apresenta caractersticas importantes, pois o ciclo de
desenvolvimento de cada verso do sistema reduzido em relao aos modelos anteriores.
Neste modelo, o sistema disponibilizado em verses que cumprem alguns dos requisitos
totais do sistema [Sommerville, 1997].
Programao Extrema. Extreme Programming, com sua abordagem focada no
problema e com contato constante com o cliente e usurio final, procura aumentar as chances
do sistema ser desenvolvido conforme as reais necessidades do usurio. O modelo estimula a
criao rpida de verses, para que o usurio final possa avaliar e interferir no prximo ciclo
de desenvolvimento [Beck, 1999]. Este modelo adequado quando os requisitos no forem
totalmente esclarecidos e o contato com o cliente for possvel. Para um SRV completo, este
modelo pode no ser adequado, principalmente quando for exigida a integrao de
equipamentos especiais de alto custo. A criao de uma rplica do sistema junto ao cliente
e/ou o constante deslocamento do cliente ou dos desenvolvedores para a averiguao de cada
nova verso pode tambm elevar muito os custos.

8.4. Processo de Desenvolvimento de SRV


O processo de desenvolvimento ora apresentado segue uma abordagem que agrega
caractersticas da prototipagem, aliada aos modelos iterativo e evolucionrio de construo de
sistemas de software. Tal processo baseia-se em conceitos e modelos da engenharia de
software, adaptados ao atendimento das peculiaridades dos SRV [Kirner, 1999; Luqi, 1995;
Sommerville, 1997, Stuart, 1996].

117

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

O processo pressupe o atendimento das seguintes caractersticas: facilitar a


participao dos usurios, para que estes possam avaliar o sistema que est sendo criado e
contribuir para a melhoria do produto em questo; e produzir um sistema de fcil utilizao e
manuteno, dentro de um perodo de tempo apropriado e com custos aceitveis.
O cumprimento dos pressupostos requer o atendimento de algumas regras, como: os
desenvolvedores sabem quem so os potenciais usurios do sistema e tm um conhecimento
que lhes permite identificar tais usurios em termos de necessidades, atitudes e
comportamentos relacionados ao uso do sistema; as diferentes verses (ou prottipos) so
construdas rapidamente, aps o que so avaliadas e consecutivamente corrigidas, refinadas e
melhoradas.
O processo de desenvolvimento compe-se de etapas, realizadas iterativamente, que so:
anlise de requisitos, projeto, implementao, avaliao e implantao. A Figura 8.5 ilustra o
processo e as etapas so caracterizadas a seguir.
8.4.1. Anlise dos Requisitos
Nesta etapa, o objetivo do sistema deve ser claramente definido, assim como a identificao
das tarefas a serem executadas. O tipo de tarefa tem grande influncia na interao com o
sistema, e sua identificao errnea gera um comprometimento de todo o projeto e,
conseqentemente, reduz a qualidade do produto final [Rebelo, 2004]. A definio do usurio
mais abrangente, sendo que suas caractersticas podem at mesmo inviabilizar o sistema.
Estas caractersticas iro influenciar na interao com o sistema, tanto em sua interface lgica
(habilidades manuais, nvel de discernimento) quanto na fsica (tamanho, fora, diferenas
fisiolgicas). Portanto, sua correta definio crucial para o sucesso do sistema [Stuart,
1996]. O ambiente onde o sistema ser implantado tambm ter grande influncia em seu
desenvolvimento [Sherman, 2003; Stuart, 1996]. Caractersticas como, por exemplo, espao
fsico e luminosidade, devem ser consideradas, principalmente quando o sistema utilizar
interfaces imersivas complexas. importante enfatizar a importncia dos requisitos globais,
que esto ligados ao ambiente, usurio e objetivo, como por exemplo, se o sistema mono ou
multiusurio, se o sistema vai ser utilizado localmente ou acessado remotamente.
Vale destacar que, como foi discutido anteriormente, os seres humanos tm limitaes
fisiolgicas que devem ser observadas durante esta etapa, para que as interaes sejam
capazes de proporcionar ao usurio um grau de realidade elevado. Quando mais do que um
sentido for explorado pelo SRV, primordial que estes estmulos estejam sincronizados
[Stuart, 1996].
Um exemplo da limitao fsica relacionado viso. Este o sentido mais explorado
em SRV, por motivos j apresentados e tambm devido ao baixo custo e eficincia na gerao
de imagens. A realizao visual do mundo virtual se d atravs da gerao de imagens
estticas que so projetadas em seqncia. Para que o ser humano perceba a dinmica deste
mundo, necessrio que estas imagens sejam apresentadas em um curto intervalo de tempo.
Quando a taxa de exposio destas imagens superior a 25 imagens ou quadros por segundo,
a percepo humana no distingue que estas so discretas, portanto ser processada pelo
crebro de forma contnua como um filme. Estas limitaes acontecem com todos os sentidos,
tais como o auditivo, hptico e olfativo, devendo ser consideradas cuidadosamente. Nesta
etapa tambm deve ser considerado o peso relativo de cada requisito e sua viabilidade tcnica
e financeira inicial, para que possveis problemas sejam solucionados o mais rapidamente
possvel.

118

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada


Anlise
de Requisitos

Projeto

Definio dos
usurios, tarefas e
interaes

Definio de
tecnologias de
entrada e sada

Obteno e
preparao de
imagens

Definio dos
requisitos bsicos
do ambiente virtual

Definio
de hardware e
software

Construo de
cenas, objetos
e avatares

Definio do
funcionamento
da aplicao

Projeto de objetos,
comportamentos
e interaes

Composio
do ambiente
virtual

Avaliao

Implementao

Implantao

Avaliao
do desempenho
do sistema

Considerao dos
aspectos construtivos do ambiente

Avaliao da
usabilidade
do sistema

Anlise da interferncia psicolgica


de uso do sistema

Avaliao da
eficcia
do sistema

Calibrao dos
equipamentos e
dispositivos

Figura 8.5. Etapas do processo de desenvolvimento de SRVs.

Em suma, esta etapa visa identificar e descrever os requisitos do SRV, incluindo as


seguintes fases [Kirner, 1999; Kirner, 2004]:
Definio dos usurios. Inclui uma anlise da atuao dos usurios nas tarefas
apoiadas pelo SRV e sua interao com o ambiente virtual;
Definio dos requisitos bsicos do ambiente virtual. So requisitos exigidos para
todas as aplicaes e sistemas de realidade virtual, incluindo: imerso, interatividade,
envolvimento;
Definio do funcionamento da aplicao. Nesta fase, h trs situaes a serem
consideradas: (a) quando a tarefa a ser executada no ambiente virtual corresponde tarefa
realizada no mundo real - por exemplo, abrir uma porta o acender uma luz; (b) quando a
tarefa, no mundo virtual, ser executada de forma diferente do que ocorre no mundo real, por
exemplo, ir de uma sala outra dentro de um mundo virtual, sem passar pela porta; e (c)
quando a tarefa, no mundo virtual, no corresponde a nenhuma tarefa executada no mundo
real por exemplo, visualizar um quadro contendo grficos representativos de dados
referentes ao desempenho de determinada tarefa.
Como resultados desta etapa so definidos os usurios, as tarefas e as formas de
interao entre os usurios e o ambiente virtual.
8.4.2. Projeto
De posse dos requisitos devidamente analisados, deve-se, nesta etapa, definir como as idias
do cliente sero colocadas em prtica, maximizando sua satisfao. Neste momento, deve-se

119

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

criar a narrativa do sistema [Sherman, 2003], e, como esta narrativa envolve os requisitos
lgicos do sistema e as interfaces tecnolgicas levantadas na anlise de requisitos, a
arquitetura do sistema e todas as tecnologias envolvidas devem ser especificadas. Todas as
operaes devem ser planejadas e detalhadas, pois a resposta do sistema torna-se mais crtica
com o aumento da complexidade da operao, exigindo para isso um grande poder
computacional grfico, e principalmente um elevado poder de processamento de clculo.
Ainda nesta etapa definido o detalhamento de todas as interfaces do sistema, desde a
funcionalidade dos equipamentos de entrada e sada, at a interao e esttica do produto, no
devendo ser esquecidas as questes de segurana, ergonomia e manuteno do sistema. Alm
de envolver a especificao de cada elemento ou objeto do mundo virtual, as caractersticas,
comportamentos e interaes desses objetos devem ser detalhados.
O principal objetivo do projeto, no caso de SRV, , portanto, especificar os recursos
computacionais que sero adotados na implementao do ambiente virtual, incluindo [Kirner,
1999]:
Dispositivos de entrada: corresponde aos equipamentos especficos de realidade
virtual, que so essenciais para a aplicao, tais como: luvas, capacetes, cmeras de vdeo,
sensores de posio, dentre outros, alm de teclado e mouse.
Dispositivos de sada: tm como objetivo gerar as apresentaes em realidade
virtual, de acordo com os requisitos definidos para a aplicao e de forma que os usurios
possam entender e interagir com as tarefas que foram modeladas, tais como: dispositivos de
apresentao visuais e tteis, fones de ouvido, alto falantes, dispositivos de realimentao de
fora.
Hardware: refere-se aos equipamentos que sero empregados, incluindo
microcomputador, estao de trabalho, telas de projeo, placas de vdeo, ambiente de CAVE,
etc.
Software: o desenvolvimento de aplicaes de RV exige o uso de software
especficos, que incluam recursos de imerso, interatividade e navegao. Por exemplo, so
necessrios software e ferramentas para: modelagem grfica de objetos e cenas
tridimensionais (3D Studio, Open-GL, etc.), construo de mundos virtuais (VRML, Shout3D, etc.), e animao de objetos e construo de avatares (Poser, Canoma, etc.). Alm destes
software e ferramentas especficas da RV, so necessrias linguagens de programao, como
C e Java.
Projeto dos objetos, comportamentos e interaes: nesta etapa do
desenvolvimento do SRV, todos os objetos e cenas que comporo o ambiente virtual devero
ser definidos detalhadamente, levando-se em conta aspectos tais como: geometria, tamanho,
escala, cores e texturas. Alm disso, os comportamentos a serem expressados pelos objetos
devero ser detalhados, como, por exemplo, mudana de posio e de cores, animaes.
necessrio tambm identificar e detalhar as formas de interao do usurio dentro do ambiente
virtual, como, por exemplo: seleo, movimentao e alterao de objetos e cenas; navegao
livre ou pr-definida dentro do ambiente virtual; e visualizao de informaes relativas a
componentes do ambiente virtual. A definio de metforas visuais apropriadas e compatveis
com a aplicao enfocada fundamental para a criao de SRV bem sucedidos.
Portanto, todas as tecnologias necessrias, alm das formas de interface humanocomputador referentes ao ambiente virtual pretendido, devero ser detalhadas durante a etapa
de projeto.
8.4.3. Implementao

120

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Com o sistema projetado, a equipe de implementao utilizar as tecnologias disponveis e


especificadas na etapa anterior, para a concretizao do sistema. A construo do contedo do
mundo virtual e tambm da lgica do sistema obtida atravs da utilizao de ferramentas de
software, linguagens de programao e tecnologias afins. Nesta etapa, acontece a resoluo de
problemas especficos para este tipo de sistema, tais com deteco de coliso, reduo de
polgonos, nveis de qualidade dos modelos e integrao entre equipamentos. A modelagem e
o desenvolvimento utilizando uma linguagem sob o paradigma orientado a objetos [Fowler,
1997] podem trazer vantagens, pois as caractersticas deste paradigma ajudam no
desenvolvimento deste tipo de sistema, como, por exemplo, a herana (permite a criao de
classes para tratar equipamentos semelhantes com a especializao necessria para cada
equipamento especfico) e o baixo acoplamento, caracterstica a qual permite aos diversos
processos trabalharem independentemente [Stuart, 1996].
O objetivo desta etapa , principalmente, a programao do SRV, que inclui as
seguintes atividades [Kirner, 1999; Kirner, 2001]:
Obteno e preparao das imagens: as imagens necessrias so obtidas e
capturadas por meio de scanner, mquina fotogrfica ou cmera de vdeo, e posteriormente
preparadas atravs de software de edio de imagens, sendo convertidas para um formato de
arquivo compatvel (jpg, gif, bmp, etc.).
Construo de cenas, objetos e avatares: os objetos, cenas e avatares so
construdos, utilizando-se software grfico de modelagem tridimensional e de realidade
virtual.
Composio do ambiente virtual: nesta fase, os objetos, cenas e avatares so
integrados para composio do ambiente virtual, sendo incorporados tambm os recursos
adicionais de iluminao, som, pontos de vista, animao, etc.
Como resultado da implementao, tem-se, portanto, o produto desenvolvido de
acordo com as atividades anteriormente definidas.
8.4.4. Avaliao do SRV
Os SRV podem ser avaliados por meio de diferentes abordagens, incluindo testes formais,
estudos empricos e observao informal. Devem ser testados principalmente os requisitos
relacionados a desempenho, usabilidade e eficcia do sistema [Kirner, 2004; Myers, 1996;
Sommerville, 1997].
Desempenho: refere-se capacidade do sistema em funcionar de acordo com o que
esperado, incluindo questes como tempo de resposta, confiabilidade, tolerncia a falhas,
etc. Tais exigncias tornam-se mais complexas de serem garantidas, quando se desenvolve
ambientes virtuais colaborativos ou sistemas distribudos.
Usabilidade: refere-se capacidade do sistema ser de fcil aprendizagem,
entendimento e utilizao. Em termos gerais, para o sistema ter boa usabilidade, ele necessita
possuir interfaces humano-computador apropriadas, cuja criao requer a considerao de
todos os componentes do sistema, ou seja, hardware, dispositivos de entrada e sada, software
e infraestrutura de comunicao. Alm disso, h que se analisar a aplicao que est sendo
enfocada e, em especial, os usurios. Isto envolve a avaliao de todos os aspectos que podem
influenciar a interao entre usurio e sistema, incluindo: equipamentos de entrada e sada,
informaes fornecidas, metforas empregadas na modelagem dos objetos, cenas e avatares,
formato dos recursos de dilogo, material instrucional disponvel, auxlios para instalao,
help on-line, alm de suporte tcnico e de treinamento do usurio.

121

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Eficcia: um requisito de qualidade essencial para sistemas de software em geral,


que est relacionado contribuio do SRV para a soluo do problema enfocado. A anlise
da eficcia compreende, principalmente, uma avaliao adequada dos aspectos de custos e
benefcios do sistema [Sommerville, 1997].
8.4.5. Implantao do SRV
Durante a implantao de um SRV, deve-se considerar diversos aspectos construtivos do
ambiente, como tambm a interferncia psicolgica do uso do SRV [Stuart, 1996; Luz, 1997],
alm de se preparar adequadamente os equipamentos e dispositivos [Burdea, 1996]. As
atividades envolvidas nesta etapa so destacadas a seguir.
Anlise dos aspectos construtivos do ambiente: os principais aspectos
construtivos so referentes temperatura do ambiente e a interferncias sonora, magntica e
luminosa.
Anlise da interferncia psicolgica do uso de SRV: um fator muito importante
a ser considerado. A ttulo de ilustrao, pode-se citar o caso de um SRV a ser instalado em
um cho de fbrica, cujo respectivo mundo virtual consista em um treinamento de uma
mquina especfica; neste caso, o usurio poder ficar desorientado espacialmente aps o uso
e se este estiver perto de alguma rea de perigo (mquinas, veculos) poder ocorrer um
acidente.
Calibrao dos equipamentos: tambm nesta etapa que se faz necessria a
calibrao dos equipamentos do sistema, fator de grande importncia, pois esta operao ir
garantir a preciso dos equipamentos integrados. Merecem ateno os equipamentos
sensveis, como os de rastreamento magntico que sofrem influncias de campos magnticos.

8.5. Experincias de Desenvolvimento de SRV


O processo de desenvolvimento de SRV requer um aprimoramento contnuo, tendo em vista
as seguintes caractersticas:
Rpida evoluo da tecnologia, principalmente no que tange visualizao. A
capacidade grfica dos computadores vem crescendo nos ltimos anos.
Indeciso por parte dos clientes. Este fato costuma ter um grande impacto no
desenvolvimento do sistema, principalmente quando a aplicao envolve a utilizao de
equipamentos de alto custo. importante averiguar se o cliente poderia se contentar com um
sistema mais acessvel, com a qualidade esperada, sem a necessidade da adio de certos
equipamentos especiais.
Prototipagem rpida, necessria para a apresentao de viabilidade junto ao cliente.
A idia que se tem de SRV ainda a de aplicaes de alto custo, envolvendo equipamentos
especializados, como capacetes, luvas e sensores de posio.
So destacados, a seguir, alguns SRV desenvolvidos com a participao dos autores,
cujas referncias bibliogrficas indicadas fornecem subsdios para a criao de novos
ambientes e aplicaes de RV, no que diz respeito a aspectos do processo de
desenvolvimento.
8.5.1. AV-Museu
Este ambiente virtual foi desenvolvido para representar o Museu Histrico Cerqueira, um dos
locais culturais de visitao pblica de So Carlos [Kirner, 1999], que possui, em seu acervo,
objetos e informao histrica, principalmente relacionados ao perodo de fundao da cidade.
A figura 8.6 mostra a fachada do museu.

122

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 8.6. Vista externa do museu histrico no AV-Museu.

8.5.2. AV-Capoeira
Este um ambiente virtual colaborativo de propsitos educacionais, desenvolvido como parte
do Projeto Museu Virtual [Kirner et al, 2001] e implementado como um sistema distribudo
multiusurio, funcionando na Internet. A figura 8.7 ilustra um local modelado no ambiente
virtual.

Figura 8.7 - Cena de local da Bahia no AV-Capoeira.

8.5.3. AV-Engenharia
Este ambiente virtual foi desenvolvido para dar suporte visualizao de uma Mquina de
Medir por Coordenadas (MMC) [Calonego, 2004], utilizada para medida de peas mecnicas
de alta preciso e instalada no Laboratrio de Metrologia da Universidade Metodista de
Piracicaba. A Figura 8.8 mostra uma viso da MMC modelada.

123

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 8.8. Mquina de Medir por Coordenadas no AV-Engenharia.

8.5.4. Projeto Oscar Niemeyer Vida e Obra


Esse projeto resultou em um CD-ROM, que possui ambientes virtuais representando projetos
do arquiteto Oscar Niemeyer [Rebelo e Luz, 1998]. O sistema permite a visitao da estrutura
completa de uma das criaes do arquiteto Oscar Niemeyer. A obra apresentada o Museu de
Arte Contempornea, que possui exposies dentro de um ambiente virtual atualizveis pela
Internet. A figura 8.9 ilustra uma das telas do sistema.

Figura 8.9 - Projeto Oscar Niemeyer Vida e Obra.

8.5.5. Fortalezas Multimdia


um projeto que tem como um dos resultados um CD-ROM multimdia, contendo o passeio
por uma das fortificaes construdas para defesa do litoral brasileiro [Rebelo, 1999]. Os
ambientes, implementados em VRML, apresentam as edificaes em diferentes pocas. As
apresentaes, criadas em QTVR (Quick Time Virtual Reality), retrataram o estado no
momento do desenvolvimento da obra. A figura 8.10 mostra uma das telas de apresentao do
sistema.

124

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 8.10. Panorama para QTVR das fortalezas multimdia.

8.5.6. IAS Virtual Tour


Este projeto teve, como objetivo principal, criar um tour para familiarizao dos futuros
colaboradores do Instituto de Estudos Avanados da Universidade das Naes Unidas
[Chong, 2000]. Alm disso, contribuiu para a introduo da realidade virtual neste instituto,
visando a utilizao desta tecnologia em projetos nas reas de meio ambiente e ensino a
distncia. A figura 8.11 mostra uma viso do ambiente virtual desenvolvido.

Figura 8.11. Um modelo pronto para VRML.

8.5.7. Treinamento Virtual em Linhas de Montagem


Este projeto visou a criao de um prottipo para demonstrar a viabilidade de uso de realidade
virtual para o treinamento da montagem de equipamentos em ambiente industrial [Trauer,
1997]. O ambiente desenvolvido permite ao usurio montar um microcomputador pessoal. A
figura 8.12 apresenta uma viso do sistema.

Figura 8.12. Vista frontal da bancada

125

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

8.6. Consideraes Finais


Com a evoluo da tecnologia relacionada a visualizao e dispositivos especiais, a realidade
virtual vem obtendo uma avano crescente. Cada vez mais, os SRV esto fazendo parte do
cotidiano das pessoas, nas mais diferentes reas de aplicao. Conseqentemente, o domnio
de um processo sistemtico de desenvolvimento, adaptado s peculiaridades dos SRV, tornase um fator altamente relevante para as empresas de software.
Com o incremento do nmero de aplicaes de RV, vrios aspectos advindos da
experincia de construo destas aplicaes esto sendo consolidados e a tendncia que o
processo de desenvolvimento de SRV tambm seja otimizado e ajustado s caractersticas
particulares deste tipo de sistema.
Com a crescente explorao da realidade virtual como uma nova forma de interface,
uma grande variedade de pesquisas encontra-se em andamento ao redor do mundo, para que
cada vez mais esta tecnologia possa contribuir efetivamente para melhorar as condies de
vida das pessoas. Algumas das reas que esto sendo pesquisadas so relacionadas a SRV
distribudos, novos equipamentos (olfato e paladar), algoritmos e tcnicas de criao de
imagem em tempo real, metodologias de desenvolvimento, avatares e interao [Rheingold,
1991; Stuart, 1996; Barfield, 1995]. No Brasil, vem ocorrendo tambm um aumento
significativo das pesquisas nesta rea, acompanhando a tendncia mundial. Os resultados de
novas pesquisas, aliado demanda por novas aplicaes, certamente levaro ao
aprimoramento dos modelos e do processo de desenvolvimento de SRV, com impactos
positivos na melhoria contnua das aplicaes de realidade virtual.

8.7. Referncias
Barfield, W. et al. (1995) Presence and Performance within Virtual Environments In:
Virtual Environments and Advanced Interface Design, Edited by Barfield, W and T.
Furness, Oxford University Press, New York, USA. p. 473-513.
Barfield, W., Furness III, T. Introduction do Virtual Environments and Advanced Interface
Design, In: Barfield, W., Furness III, T. (Ed.), Virtual Environments and Advanced
Interface Design. Oxford University Press, New York, USA, 1995. p. 3-13.
Beck, K. Extreme Programming Explained: Embrace Change, Addison Wesley Professional,
Reading, MA, USA, 1999. 224p.
Burdea, G., Coiffet, P., Richard, P. Multimodal Virtual Reality: Input-Output Devices,
System Integration, and Human Factors, International Journal of Human-Computer
Interaction, Mahwah, NJ, USA, 8, 1, p. 5-24, Jan.-March 1996.
Burdea, G.C. Force and Touch Feedback for Virtual Reality, John Wiley and Sons, New
York, USA, 1996. 339p.
Calonego Jr, N., Kirner, T.G., Kirner, C., Abackerli, A.J. Implementation of a Virtual
Environment for Interacting with a Numeric Command Machine, Proceedings of the 3rd
IEEE Int. Conference on Virtual Environments, Human-Computer Interfaces, and
Measurement Systems - VECIMS 2004, Boston, MA, July 2004, p. 125-130.
Canepa, G. Enhancing the Virtual Training Tool: Introducing Artificial Touch and Smell. In:
CHATELIER, Paul; SEIDEL, Robert. Virtual Reality, Training's Future: Perspectives on
Virtual Reality and Related Emerging Technologies. New York, USA: Plenum Press,
1997, p. 53-63.
McConnell, S. Rapid Development: Taming Wild Software Schedules.1 ed. Redmond,
Washington, USA: Microsoft Press, 1996. 647p.

126

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Chong, N.; Luz, R.P.D., Rebelo, I.B. Institute of Advanced Studies Virtual Tour, In: Anais
do 3o Workshop de Realidade Virtual, Gramado, RS, SBC, 2000. p. 227- 234.
Durkin, J. Expert Systems: Design and Development. Prentice-Hall, New Jersey, USA, 1994.
800p.
Fowler, M., Scott, K. UML Distilled - Applying the Standard Object Modeling Language.
Addison-Wesley, 1997.
Goldberg, D. Genetic Algorithms in Search, Optimization, and Machine Learning, AddisonWesley Professional, Reading, MA, USA, 1989. 432p.
Haykin, S. Neural Networks: a Comprehensive Foundation, Prentice Hall, 1ed., New York,
USA, 1994. 768p.
Heilig, M. The Cinema of the Future, In: Packer, R., Jordan, K. Multimedia: From Wagner
to Virtual Reality, Norton & Company, New York, USA, 2001. p. 239-251.
Kandel, A. Fuzzy Mathematical Techniques with Applications, Addison-Wesley, Reading,
MA, USA, 1986. 274p.
Keller, P., Kouses, R., Kangas, L., Hashem, S. Transmission of Olfactory Information for
Telemedicine, In: Morgan, K., Savata, R., Sieburg, H., Mattheus, R., Christenssen, J.
(Ed.) Interactive Technology and the New Paradigm for Healthcare, IOS Press,
Amsterdam, Holland, 1995. Chapter 27, p. 168-172.
Kim, G.J. et all. Software Engineering of Virtual Worlds, Proceedings of the ACM
Symposium on Virtual Reality Software and Technology VRST 1999, Taipei, Taiwan,
1999, p. 131-138.
Kirner, T.G., Martins, V.F. (1999) A Model of Software Development Process for Virtual
Environments Proceedings of the 2nd IEEE Int. Symposium on Application-Specific
Systems and Software Engineering and Technology ASSET99, Richardson, USA,
March 1999, p. 155-161.
Kirner, T.G., Martins, V.F. (2004) Contribuio Engenharia de Requisitos de Ambientes
Virtuais Proceedings of the 7th Workshop on Requirements Engineering, Tandil,
Argentina, December 2004, p. 263-273.
Kirner, T., Kirner, C., Kawamoto, A.L.S., Wazlawick, R.S. (2001) Development of a
Collaborative Virtual Environment for Educational Applications, Proceedings of the
ACM WEB3D Internacional Conference, Paderborn, Germany, p. 61-68.
Luqi, Y.R. (1995) Rapid Prototyping, In: Encyclopedia of Software Engineering, Edited by
J. Marciniak, Wiley, NewYork, USA.
Luz, R.P.D. Proposta de Especificao de uma Plataforma de Desenvolvimento de Ambientes
Virtuais de Baixo Custo. Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo) - Programa
de Ps-Graduao em Engenharia e Produo, Universidade Federal de Santa Catarina,
Florianpolis, 1997. 108f.
Martins, V.F., Kubo, M.M., Kirner, T.G. Anlise, Projeto e Implementao de uma
Aplicao de Realidade Virtual Cooperativa, In: Anais do 2nd Workshop Brasileiro de
Realidade Virtual, 1999, Marlia, SP, 1999. p.43-55.
Matlin, M. Cognition. 4 ed. Harcourt College Pub., Stanford, USA, 1997. 562p.
Myers, B.A, Hollan, J., Cruz, I. Strategic Directions in Human-Computer Interaction, ACM
Computing Surveys, v. 28, n. 4, p. 794-809, December 1996.

127

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Pandelidis, V.S. (1997) Virtual Reality and Engineering Education, Computer Applications
in Engineering Education, USA, 5, 1, p. 3-12, Spring 1997.
Pesce, M. VRML: Browsing and Building Cyberspace, 1st ed., New Riders, Indianapolis,
USA, 1995. 424p.
Rebelo, I.B., Luz, R.P.D. (1998) New Technologies Help to Enhance the Knowledge: Oscar
Niemeyer Project In: Proceedings of the International Conference on Virtual Systems and
Multimidia, Gifu, Japo, v.1, p. 286-291.
Rebelo, I.B., Luz, R.P.D. and BAGIO, A. (1999) Multimedia Fortress Project: Virtual
Reality and Multimedia Applied to World Heritages Tourism In: Proceedings of the
International Conference on Virtual Systems and Multimidia, Dundee, Esccia, CD-ROM.
Rebelo, I.B. Proposta de uma Ferramenta de Verificao dos Procedimentos de Interao em
Sistemas de Realidade Virtual. Tese (Doutorado em Engenharia de Produo) - Programa
de Ps-Graduao em Engenharia de Produo, Universidade Federal de Santa Catarina,
Florianpolis, 2004. 172p.
Rheingold, H. Virtual Reality. Touchstone, New York, USA, 1991. 415p.
Rosa Jr., O. LRVCHAT3D - Desenvolvimento de um Ambiente Virtual Tridimensional
Multiusurio para Internet, Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo) - Programa
de Ps-Graduao em Engenharia de Produo, Universidade Federal de Santa Catarina,
Florianpolis, 2003. 109f.
Saldas, G.M., Azevedo, F. and Luz, R.P. (1999) Virtual Reality in Intelligent Tutoring
Systems In: Proceedings of the International Conference on Virtual Systems and
Multimidia, Dundee, Esccia, v. 1., p. 445-454.
Sherman, W.R. and Craig, A.B. Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and
Design, Morgan Kaufmann, San Francisco, USA, 2003. 580p.
Sommerville, I., Sawer, P. Requirements Engineering: A Good Practice Guide, John Wiley &
Sons, England, 1997.
Stuart, R. The Design of Virtual Environments, McGraw Hill, New York, USA, 1996. 274p.
Trauer, E.; Luz, R. Training Units in Virtual Reality. . In: Proceedings of the International
IFIP 9.4 Conference Brazil 97 - BRAZIL 97- Information Technology for Competitivenes
in Latin America and Caribbean, 1997, Florianpolis. 1997
Vince, J. Introduction to Virtual Reality, Springer-Verlag, 2nd ed., 2004. 163 p.
Watson, M. AI Agents in Virtual Reality Worlds: Programming Intelligent VR in C++, John
Wiley and Sons, New York, USA, 1996. 309p.
Winn, W.A. Conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality, Seattle, USA,
HITL - Human Interface Technology Laboratory, University of Washington, Technical
Report R-93-9, 1993.
Zachmann, G. (1998) VR-Techniques for Industrial Applications In: DAI, F. Virtual
Reality for Industrial Applications, Edited by Day, F., Springer, Berlin, Germany, p.13-38.

PARTE

INTERAO

129

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

9
Interao com Realidade Virtual e Aumentada
Nacha Costa Bastos, Veronica Teichrieb e Judith Kelner

Abstract
This chapter presents some interaction techniques traditionally used in Virtual Reality
environments. Beyond, some of these could be used in Augmented Reality ones. As Augmented
Reality systems emerge, specially tailored techniques become available. These techniques are
also presented in the text.
Resumo
Neste captulo, sero abordadas vrias tcnicas de interao utilizadas em ambientes de
Realidade Virtual, mas que podem tambm serem usadas em ambientes de Realidade
Aumentada. Alm disso, sero abordadas tcnicas desenvolvidas especificamente para
ambientes de Realidade Aumentada.

9.1. Introduo
Nos sistemas de Realidade Virtual (Virtual Reality - VR) o usurio permanece imerso em um
mundo totalmente virtual [Burdea e Coiffet 2003]. Os sistemas de Realidade Aumentada
(Augmented Reality - AR) representam uma evoluo dos sistemas de VR. Nestes sistemas,
objetos virtuais so integrados a um mundo real fazendo com que, ao invs do ambiente ser
substitudo por um ambiente virtual, ele seja complementado com objetos virtuais. Na viso
do usurio co-existiro os objetos reais e virtuais de uma forma natural, e ele vai poder
interagir com estes objetos [Bimber e Raskar 2005]. Os captulos 1 e 2 deste livro apresentam
os fundamentos relacionados com as reas de VR e AR, respectivamente.
Interao em sistemas de VR e AR um tpico muito explorado, afinal o usurio deve
interagir com estes sistemas de uma forma bastante natural. Um aspecto importante da
interao em AR fazer com que o usurio realize as suas tarefas e interaja com os objetos
reais e virtuais simultaneamente. Diversos tipos de dispositivos, convencionais e noconvencionais, esto disponveis para auxiliar o usurio a interagir com as aplicaes; alguns
deles so apresentados nos captulos 3 e 11 deste livro, respectivamente.
Neste captulo, vrias tcnicas de interao sero abordadas. Na seo 9.2, as tcnicas
mostradas sero aquelas mais especficas para ambientes de VR, destacando que algumas
dessas tcnicas tambm so usadas em ambientes de AR. J na seo 9.3, as tcnicas
apresentadas so especficas para ambientes de AR. E por fim, na seo 9.4, sero
apresentadas algumas consideraes finais. As referncias usadas na concepo deste captulo
constaro da seo 9.5.

130

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

9.2. Tcnicas de Interao Gerais


As tcnicas abordadas nesta seo so geralmente mais usadas em ambientes de VR, no
restringindo que algumas delas tambm sejam usadas em ambientes de AR. Esta seo, em
especial, foi baseada no livro 3D User Interfaces: Theory and Practice [Bowman et al. 2004],
que classifica as tcnicas de interao em tcnicas para Manipulao 3D, Navegao,
Controle de Sistemas e Entrada Simblica. Ao contrrio deste captulo, que abrange tcnicas
de interao tanto para ambientes 3D desktop quanto imersivos, o captulo 10 do livro
apresenta um enfoque para ambientes virtuais imersivos.
9.2.1. Tcnicas de Interao para Manipulao 3D
O desenvolvimento de tcnicas para a manipulao 3D de objetos uma importante rea de
pesquisa dentro da VR, tendo sido definidos diversos mtodos e tcnicas para realizao desta
tarefa (conforme a Figura 9.1).

Figura 9.1. Tcnicas de manipulao 3D.

As tcnicas de Apontamento, Manipulao Direta, Mundo em Miniatura (World In


Miniature - WIM) e Agregao e Integrao tratam da seleo e translao de objetos, e a
rotao mapeada diretamente do dispositivo de entrada para o objeto virtual, o que
chamado de isomorfismo. As tcnicas de Manipulao 3D para Desktop usam a chamada
rotao 3D no-isomrfica, implementada atravs do conceito matemtico de quatrnios.
Os clculos matemticos envolvidos em todas as tcnicas foram omitidos com o
propsito de ser apresentada apenas uma viso geral das mesmas.
A interao por Apontamento permite ao usurio facilmente selecionar e manipular
objetos localizados fora da sua rea de alcance, bastando simplesmente apontar para eles. As
principais tcnicas so brevemente descritas na Tabela 9.1.
Este tipo de interao acontece do seguinte modo: quando o vetor definido pela
direo do apontamento interceptar um objeto virtual, o usurio poder selecion-lo bastando
para tanto disparar um evento (por exemplo, apertar um boto, comando de voz) que
confirmar a seleo. Aps o objeto ser selecionado, ele ser preso no final do vetor de
apontamento para que ento o usurio possa manipul-lo.

131

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Tcnicas
Interao por Apontamento

Principais Caractersticas

Ray-Casting

Two-Handed

Flashlight

Aperture

Image-Plane

Fishing-Reel

Um raio virtual define a direo do apontamento.


A mais simples e eficiente para objetos curta distncia.
Difcil de usar em objetos pequenos ou distantes.
Uma mo especifica a origem do raio e a outra o destino.
Ambas as mos esto presas a trackers.
Permite uma interao rica e eficiente.
Boa seleo de objetos parcialmente ou completamente ocultos e
objetos distantes.
Ao invs de um raio virtual, um volume cnico com vrtice localizado
no dispositivo de entrada define a direo do apontamento.
Permite uma seleo mais suave.
No requer uma grande preciso.
Fcil seleo de objetos pequenos ou distantes.
Ambigidade na seleo quando existe mais de um objeto dentro do
cone.
Dificuldade ao selecionar objetos muito agrupados.
No muito boa para manipulaes 6-DOF (Degrees Of Freedom).
Igual tcnica acima, mas permite, ainda, o controle do ngulo de
abertura do cone.
Eficiente caso haja ambigidade de objetos dentro do cone.
Simplifica a seleo de objetos.
Muito usada quando h a necessidade de um alto nvel de controle.
No muito boa para manipulaes 6-DOF.
Seleo e manipulao de objetos atravs de suas projees 2D.
Seleo intuitiva e fcil.
Simula o toque direto.
No h como controlar a distncia entre o usurio e os objetos 3D.
Seleo atravs da tcnica Ray-Casting, o objeto trazido para perto do
usurio com o uso de dispositivos de entrada.
Permite controlar a distncia entre o objeto e o usurio.
Separa os graus de liberdade durante a manipulao.
Diminui o desempenho do usurio.

Tabela 9.1. Caractersticas das tcnicas de interao por Apontamento.

Tcnicas
Manipulao Direta
Simple Virtual Hand

Go-Go

Principais Caractersticas
Mapeamento direto da mo do usurio em um avatar virtual.
Intuitiva.
Seleo e manipulao s podem ser feitas com objetos dentro do
alcance do usurio.
Igual tcnica acima, mas permite, ainda, uma extenso do brao
virtual.
Manipulao direta dos objetos.
Permite trazer objetos que esto distantes para perto do usurio e levlos de volta a sua posio original.
Permite uma interao uniforme dentro da rea de manipulao.
Distncias muito grandes implicam em posicionamento no muito
preciso.

Tabela 9.2. Caractersticas das tcnicas de Manipulao Direta.

As tcnicas de Manipulao Direta, apresentadas na Tabela 9.2 so tambm


denominadas de tcnicas da mo virtual, pois o usurio pode selecionar e manipular
diretamente objetos virtuais com as mos. Para tanto, usado um cursor 3D que pode ser
modelado como uma mo humana.

132

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A posio e a orientao do dispositivo de entrada so mapeadas na posio e


orientao da mo virtual. A fim de selecionar um objeto, o usurio simplesmente intercepta-o
com o cursor e dispara um evento (i.e. apertar um boto, comando de voz, gestos); o objeto
preso ao cursor, podendo ento ser facilmente transladado ou rotacionado.
A Tabela 9.3 apresenta a tcnica Mundo em Miniatura, que escala o mundo virtual
produzindo uma miniatura do mesmo para fcil manipulao pelo usurio.
Tcnicas
Mundo em Miniatura

Mundo em Miniatura

Principais Caractersticas
Prov uma cpia miniaturizada de todo o ambiente virtual para a
manipulao.
Fcil manipulao de objetos dentro ou fora da rea de alcance do
usurio.
Ambientes muito grandes tm cpias muito pequenas dificultando a
manipulao.

Tabela 9.3. Caractersticas da tcnica de Mundo em Miniatura.

As tcnicas de Agregao so definidas pela combinao de vrias outras tcnicas. Ao


usurio, fornecido um meio explcito de escolher a tcnica de manipulao desejada dentro
de um conjunto limitado de possveis opes.
Ao analisar todas as tcnicas apresentadas anteriormente, percebe-se que a maioria das
manipulaes baseada em uma repetio: um objeto deve ser selecionado antes que possa
ser manipulado. Neste caso, a interface pode simplesmente trocar de uma tcnica de seleo
para uma tcnica de manipulao aps o usurio selecionar um objeto, e depois voltar ao
modo anterior. Este tipo de tcnica pode otimizar o desempenho em cada modo, sendo
chamada de tcnica de Integrao. As tcnicas de Agregao e Integrao so apresentadas na
Tabela 9.4.
Tcnicas
Agregao e Integrao

HOMER

Scaled-World Grab

Voodoo Dolls

Principais Caractersticas
Seleo atravs da tcnica Ray-Casting e manipulao atravs de uma
mo virtual.
Fcil reposicionamento do objeto dentro da rea entre o usurio e o
mesmo.
No efetiva quando h a necessidade de selecionar um objeto dentro
da rea de alcance e lev-lo mais longe.
S funciona em uma direo.
Seleo da tcnica Image-Plane, e a interface troca para um modo de
manipulao.
O ambiente ao redor do viewpoint do usurio miniaturizado.
Funciona bem para operaes distncia.
No efetiva quando h a necessidade de selecionar um objeto dentro
da rea de alcance e lev-lo mais longe.
S funciona em uma direo.
Miniaturiza o objeto a ser manipulado e o coloca na mo do usurio.
necessrio o uso de luvas pinch.
O objeto pode ser dimensionado em qualquer tamanho.
Permite uma interao interessante e poderosa para tarefas mais
sofisticadas.
Aumenta a demanda de hardware.
Sua utilizao em ambientes desktop pode ser difcil.

Tabela 9.4. Caractersticas das tcnicas de Agregao e Integrao.

Os sistemas interativos de computao grfica so usados, por exemplo, em


modelagem comercial 3D e pacotes de animao, sistemas CAD (Computer Aided Design),
softwares de visualizao 3D de informao, e jogos de computadores. As tcnicas de

133

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

interao usadas para controle e posicionamento de objetos 3D nesses ambientes diferem das
tcnicas mostradas anteriormente, principalmente, por causa dos dispositivos de entrada, que
em computadores desktop so basicamente teclado e mouse, ou seja, dispositivos 2D. A
Tabela 9.5 descreve estas tcnicas de Manipulao 3D para Desktop.
Tcnicas
Principais Caractersticas
Manipulao 3D para Desktop
O usurio insere diretamente as coordenadas para posio e ngulo para
orientao dos objetos 3D.
Controles de Interface 2D
Necessita de somente um teclado.
Os prs e contras dependem dos cenrios desenvolvidos.
Os controles so colocados diretamente na cena com os objetos a serem
manipulados.
Seqncias de manipulao ficam mais simples e diretas.
Widgets 3D
Confuso visual.
Necessidade de um aprendizado prvio por parte do usurio.
Ilustrado na Figura 9.2.
colocada uma esfera de vidro ao redor do objeto a ser manipulado.
Esfera Virtual
A rotao feita rotacionando a esfera com o uso de um cursor.
ARCBALL
igual tcnica acima, mas considerada matematicamente correta.
Tabela 9.5. Caractersticas das tcnicas de Manipulao 3D para Desktop.

Figura 9.2. DemEditor: tcnica Widgets 3D, para manipulao 3D de objetos em


aplicaes desktop. (Imagem cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e
Multimdia da Universidade Federal de Pernambuco, 2006)

A Figura 9.2 apresenta a ferramenta DEMEditor, uma aplicao que permite a


visualizao, manipulao e edio de superfcies 2D/3D construdas a partir de dados de
sensoriamento remoto, coletados por radar [Teichrieb e Kelner 2004]. Esta ferramenta utiliza

134

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

a tcnica Widgets 3D como forma de interao com um dos objetos que compe o cenrio,
um holofote, mostrado no canto inferior direito da figura. Quando o holofote selecionado, o
widget se torna visvel, podendo ser transladado, e sua direo ou rea de iluminao pode ser
modificada. A Figura 9.2a ilustra o holofote apagado; a caixa branca ao seu redor da Figura
9.2b, c e d significa que o usurio selecionou o holofote e o acendeu. Os retngulos (Figura
9.2b), crculos (Figura 9.2c) e eixos (Figura 9.2d) vermelhos indicam que o holofote foi
selecionado no modo de translao, rotao e escala, respectivamente, de forma que o mesmo
pode ser transladado para qualquer lugar no ambiente virtual, ou rotacionado em alguma
direo ou escalado.
9.2.2. Tcnicas de Navegao
As tcnicas de navegao so aquelas usadas para a explorao do mundo virtual, sendo este
um ambiente imersivo ou um ambiente desktop. A seguir, so descritas as tcnicas de
Locomoo Fsica, de Direcionamento, de Planejamento de Rotas, Baseadas em Alvo, de
Manipulao Manual, Travel-by-Scaling, de Orientao do Viewpoint, de Especificao da
Velocidade e com Controles Integrados da Cmera para Ambientes Desktop 3D (conforme a
Figura 9.3).

Figura 9.3. Tcnicas de Navegao.

As tcnicas de Locomoo Fsica tendem a usar o esforo fsico que o usurio faz a
fim de transport-lo atravs do mundo virtual, e so mais usadas em ambientes imersivos.
Resumidamente, elas tentam imitar, em menor ou maior grau, o mtodo natural de locomoo
do mundo real, e so mais comuns em videogames e alguns sistemas de entretenimento
baseados em locomoo. A Tabela 9.6 detalha as mesmas.
Joaninha 3D um jogo 3D no qual um avatar joaninha navega em um ambiente virtual
representando uma casa e seus arredores. Durante a navegao o inseto faz desenhos,
deixando um rastro colorido no ambiente, como pode ser visto na Figura 9.4. Essa navegao
ocorre pisando em um tapete de dana, com nove regies (sensores), que permite andar para
frente, para trs, ficar parado, entre outros movimentos [Farias et al. 2006].

135

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Tcnicas
Locomoo Fsica

Principais Caractersticas

Walking

Walking in Place

Dispositivo que Simula o


Caminhar

Cycles

o andar fsico.
Natural.
Permite entendimento espacial.
Importante para aplicaes mveis em AR.
Nem sempre prtica e/ou factvel.
limitada por obstculos espaciais e tecnolgicos.
Simula o andar, mas sem sair do lugar.
Aumenta o senso de presena.
Elimina as limitaes do tamanho do ambiente.
Tem problema de reconhecimento de erros.
Promove a fadiga do usurio.
No captura o mesmo movimento e esforo de andar de verdade.
Ilustrado na Figura 9.4.
Consiste no uso de uma esteira.
Muito cara.
Suscetvel a falhas mecnicas.
Responde muito devagar aos movimentos do usurio.
No produz a percepo natural de andar de verdade.
Consiste no uso de uma bicicleta ou outro dispositivo de pedal.
Simples.
Produz esforo significante por parte do usurio.
Pouco efetivo ao produzir uma simulao de caminhar.
Usurios tm dificuldade em fazer curvas com o dispositivo.

Tabela 9.6. Caractersticas das tcnicas de Locomoo Fsica.

Figura 9.4. Joaninha 3D: tcnica Walking in Place, para navegao atravs de
locomoo fsica. (Imagem cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e
Multimdia da Universidade Federal de Pernambuco, 2006).

O direcionamento se refere ao controle contnuo da direo do movimento pelo


usurio, ou seja, o usurio constantemente especifica a direo da navegao absoluta (move
ao longo do vetor [1,0,0] em coordenadas mundiais) ou da navegao relativa (move para a
esquerda). Estas tcnicas (ver Tabela 9.7) so geralmente fceis de entender e provem um
maior nvel de controle para o usurio.
A Figura 9.5 ilustra uma cena 3D, em VRML (Virtual Reality Modeling Language),
sendo visualizada em um browser com o plug-in Cortona [Cortona 2006] instalado. Este plugin possui uma barra de ferramentas de navegao (lado esquerdo e inferior da figura) que,
uma vez selecionadas (botes brancos), permitem ao usurio explorar a cena navegando
livremente, de diferentes modos (andar, flutuar, entre outros), com o uso de um mouse, por
exemplo. A cena explorada foi gerada pela ferramenta Meta3D, que permite a construo de
visualizaes no espao 3D [Bueno et al. 2004]. Cabe ressaltar que o captulo 7 deste livro

136

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

trata da linguagem de modelagem VRML, acima mencionada, bem como de outras


tecnologias para desenvolvimento de ambientes virtuais interativos.
Tcnicas
Direcionamento

Gaze-Directed

Pointing

Torso-Directed

Camera-in-Hand

Physical Props

Virtual Motion Controller

Semiautomated

Principais Caractersticas

Permite ao usurio se mover no sentido que est olhando.


Fcil de entender e controlar.
Requisitos de hardware modestos.
No permite que o usurio olhe em uma direo enquanto navega em
outra.
Usa um vetor separado para especificar a direo de navegao.
A direo dada por um tracker na mo do usurio.
Flexvel.
Excelente para promover a aquisio de conhecimento espacial.
Complexo, pois requer o controle de dois valores (direo de navegao
e direo em que o usurio olha) simultaneamente.
O tracker posicionado na cintura.
Separa as direes de onde se olha e para onde se vai.
Deixa as mos do usurio livres.
S pode ser usada em ambientes onde os movimentos so feitos no
plano horizontal.
O tracker preso na mo do usurio.
Usada em ambientes virtuais desktop.
Efetiva em interfaces 3D para desktop.
Confusa devido viso em terceira pessoa.
Ilustrado na Figura 9.5.
Usa dispositivos especializados desenvolvidos para a tarefa de
direcionamento (ex.: volante).
Feedback apropriado.
Pode criar expectativa no-realista de controle.
Ilustrado na Figura 9.6.
Plataforma com sensores de presso por toda a superfcie.
Senso sinestsico e proprioceptivo natural.
Especificao da velocidade e direo em um nico movimento.
Limitado a movimentao 2D.
Ilustrado na Figura 9.4.
Prov obstculos e regras para a movimentao do usurio.
Aplicvel para interfaces 3D imersivas e desktop.

Tabela 9.7. Caractersticas das tcnicas de Direcionamento.

Gran Turism OGRE um demo de um jogo que compe a biblioteca OgreODE. O


jogo um simulador de corrida, implementado usando OGRE (Object-Oriented Graphics
Rendering Engine) e ODE (Open Dynamics Engine), que permite ao usurio controlar um
carro de corrida para realizar aes simples tais como acelerar, frear e girar o volante. O
controle feito usando um volante construdo com um marcador fiducial preso em alguma
superfcie que possa ser controlada pelo usurio como um volante real (veja a Figura 9.6). A
imagem do marcador capturada por uma webcam, e sua rotao mapeada nos eixos de um
joystick virtual que funciona como um volante. Para controlar o acelerador e o freio do carro,
o usurio pode usar um tapete de dana e os dados gerados so mapeados nos botes do
joystick virtual [Farias et al., 2006].

137

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 9.5. Meta3D: tcnicas Camera-in-Hand e Agarrando o Ar, para navegao


atravs de direcionamento e Manipulao Manual, respectivamente. (Imagem cortesia
Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia da Universidade Federal de
Pernambuco, 2006).

Figura 9.6. Gran Turism OGRE: tcnica Physical Props, para navegao atravs de
direcionamento. (Imagem cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e
Multimdia da Universidade Federal de Pernambuco, 2006).

O conjunto de tcnicas de Planejamento de Rotas, mencionado na Tabela 9.8, permite


ao usurio especificar um caminho ou rota atravs do ambiente, e ento se movimentar ao
longo do caminho escolhido. Estas tcnicas envolvem basicamente dois passos: o usurio
planeja e ento o sistema executa o planejamento.
Tcnicas
Planejamento de Rotas
Desenhando um Caminho

Marcando Pontos ao
Longo do Caminho

Manipulando a
Representao do Usurio

Principais Caractersticas

Permite ao usurio desenhar direto na cena um caminho.


Permite que o desenho seja feito em um mapa 2D ou um WIM 3D.
Permite ao usurio colocar pontos direto na cena.
Esses pontos, quando ligados, mostram o caminho.
Permite ao usurio variar o nvel de controle (mais ou menos pontos).
Baixo feedback.
Permite que pontos sejam colocados em um mapa 2D ou um WIM 3D.
Manipulao da representao do usurio, descrevendo um caminho.
Permite boa orientao e posicionamento.
Ilustrado na Figura 9.7.

Tabela 9.8. Caractersticas das tcnicas de Planejamento de Rotas.

A Figura 9.7 ilustra a aplicao Campus Virtual da Universidade Federal de


Pernambuco (UFPE), mostrando o usurio sendo guiado pelo seu avatar, representado por

138

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

uma abelha, que realiza um tour pelo cenrio. Para iniciar a navegao, basta clicar com o
mouse sobre o avatar [Frery et al. 1999].

Figura 9.7. Campus Virtual da UFPE: tcnica Manipulando a Representao do


Usurio, para navegao atravs de planejamento de rotas. (Imagem cortesia
Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia da Universidade Federal de
Pernambuco, 2006).

Algumas vezes, basta que o usurio especifique o ponto final para onde deseja ir; as
tcnicas baseadas em alvo consideram este tipo de requisito e so apresentadas na Tabela 9.9.
Tcnicas
Baseadas em Alvo
Especificao Baseada em
Mapa ou WIM
Zoomback

Principais Caractersticas

Manipulao de uma representao em miniatura do usurio.


Permite que a manipulao seja feita em um mapa 2D ou um WIM 3D.
Move o usurio direto para frente de um objeto selecionado.
Guarda a posio anterior do usurio.
Ilustrado na Figura 9.8.

Tabela 9.9. Caractersticas das tcnicas Baseadas em Alvo.

A Figura 9.8 ilustra o uso da tcnica Zoomback para navegao por um cenrio de
planejamento de poos de petrleo, gerado pela ferramenta Vis-Petro [Barros et al. 2006].
Esta navegao realizada escolhendo o ponto de vista desejado no boto Sel da barra de
ferramentas lateral, que levar o usurio diretamente ao local definido por aquele ponto de
vista. Esta tcnica permite explorar o cenrio sob diversos ngulos de visualizao; na figura
o usurio tem uma viso em perspectiva do cenrio completo.
As tcnicas de Manipulao Manual (Tabela 9.10) usam metforas de manipulao de
objetos hand-based para manipular o viewpoint ao invs de manipular o objeto virtual. Estas
podem ser usadas em situaes onde ambas as tarefas, de navegao e de manipulao de
objetos, so freqentes e intercaladas.
A Figura 9.5 ilustra a aplicao da tcnica Agarrando o Ar, pelo uso da ferramenta de
navegao Study (boto em destaque branco na barra de ferramentas lateral esquerda) do
plug-in Cortona, mencionado anteriormente. Esta ferramenta permite ao usurio manipular o
cenrio, com o mouse, como se estivesse na mo dele. A cena explorada foi gerada pela
ferramenta Meta3D [Bueno et al. 2004].

139

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 9.8. Vis-Petro: tcnica Zoomback, para navegao baseada em alvo. (Imagem
cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia da Universidade
Federal de Pernambuco, 2006)
Tcnicas
Manipulao Manual

Principais Caractersticas
O mundo visto como um objeto a ser manipulado.
Permite ao usurio mover o mundo apenas fazendo um gesto de agarrar
em qualquer lugar.
Fcil de implementar.
Ilustrado na Figura 9.5.
Permite que, ao o usurio agarrar um objeto e mov-lo, o mundo se
mova em seu lugar.
Interao objetiva.

Agarrando o Ar

Objetos Fixos

Tabela 9.10. Caractersticas das tcnicas de Manipulao Manual.

A Tabela 9.11 apresenta a tcnica Travel-by-Scaling, que escala o mundo virtual para
facilitar a navegao.
Tcnicas
Travel-by-Scaling

Principais Caractersticas
Permite que o usurio mude a escala do mundo.
Pode causar desconforto ou cybersickness.
s vezes, necessita de um componente de interface adicional.

Travel-by-Scaling

Tabela 9.11. Caractersticas da tcnica Travel-by-Scaling.

At o momento, o foco das tcnicas de navegao apresentadas foi quase que


exclusivo em tcnicas para a mudana da posio do viewpoint, mas a navegao tambm
inclui a tarefa de ajustar a orientao do viewpoint. A Tabela 9.12 apresenta tal enfoque.
Tcnicas
Orientao do Viewpoint
Head Tracking
Orbital Viewing

Principais Caractersticas

A orientao vem do tracker colocado na cabea do usurio.


Meio natural e direto para especificar a orientao.
uma deformao sutil da tcnica acima.
usada para visualizar todos os lados de um objeto.

140

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada


Usada em ambientes virtuais desktop.
similar s tcnicas da Esfera Virtual e ARCBALL (tcnicas de
Manipulao 3D).

Esfera Virtual

Tabela 9.12. Caractersticas das tcnicas de Orientao do Viewpoint.

A Tabela 9.13 apresenta tcnicas para modificao da velocidade da navegao.


Tcnicas
Especificao da Velocidade
Especificao da
Velocidade

Principais Caractersticas
Permite ao usurio controlar a velocidade.
Adiciona complexidade interface.
Diminui a preciso de movimentos longos.

Tabela 9.13. Caractersticas da tcnica de Especificao da Velocidade.

Tcnicas de interao projetadas especificamente para uso em ambientes desktop


normalmente assumem que o usurio tem um mouse e um teclado para entrada de dados, e
portanto elas necessitam prover um mapeamento entre a entrada 2D e o movimento da cmera
com 6-DOF. A Tabela 9.14 apresenta uma tcnica com esse propsito.
Tcnicas
Principais Caractersticas
Controles Integrados da Cmera para Ambientes Desktop 3D
Controles Integrados da
Mapeamento entre entradas 2D e movimentos 6-DOF da cmera.
Cmera para Ambientes
Ilustrado na Figura 9.5 e Figura 9.7.
Desktop 3D
Tabela 9.14. Caractersticas da tcnica de Controles Integrados da Cmera para
Ambientes Desktop 3D.

Esta tcnica aplicada em ferramentas de visualizao e navegao como o plug-in


Cortona, para mundos virtuais construdos em VRML. A Figura 9.5 e Figura 9.7 ilustram dois
cenrios onde o mapeamento entre entrada e cmera realizado.
9.2.3. Tcnicas de Controle de Sistemas
Os elementos para o controle de sistemas em 2D so os seguintes: menus pull-down e pop-up,
toolboxes, palletes, radio buttons, etc. O principal problema reside no fato de que essas
interfaces no podem simplesmente ser mapeadas em um contexto 3D. Para resolver este
problema, foram criadas as tcnicas de Controle de Sistemas, tais como Menus Grficos,
Comandos de Voz, Comandos de Gestos e Ferramentas, conforme a Figura 9.9.

Figura 9.9. Tcnicas de Controle de Sistemas.

As tcnicas de Menus Grficos fazem uma correspondncia entre os menus grficos


2D para um contexto 3D, e so mais usadas por causa da familiaridade dos menus (ver Tabela
9.15).

141

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Tcnicas
Menus Grficos

Menus 2D Adaptados

Menus 1-DOF

Menus TULIP

Widgets 3D

Principais Caractersticas

So adaptaes simples dos seus similares em 2D.


Funcionam basicamente do mesmo modo que em ambientes desktop.
Estilo de interao familiar.
Facilidade de uso e entendimento.
Pode haver ocluso do ambiente.
Usurios podem ter problemas em encontrar o menu ou selecionar itens.
Ilustrado na Figura 9.10.
So presos mo do usurio.
Os itens so arrumados em formato circular (no obrigatrio).
Fcil de usar.
A seleo feita rapidamente.
Permitem rpido acesso e uso.
Os itens do menu so posicionados em dedos distintos.
Necessita do uso de luvas pinch.
Moderadamente eficiente.
Confortvel.
Fcil de usar.
As funcionalidades so colocadas diretamente na cena com os objetos a
serem manipulados.
Geometria e funcionalidade so unidas.

Tabela 9.15. Caractersticas das tcnicas de Menus Grficos.

A Figura 9.10 ilustra a utilizao de menus 2D adaptados para um cenrio 3D. Neste
caso, o usurio pode utilizar o menu como est habituado a faz-lo em aplicaes 2D, para
diversas tarefas de manipulao de arquivos em um cenrio 3D. A figura apresenta um menu
da aplicao mivaDesk [Teichrieb et al. 2006].

Figura 9.10. mivaDesk: tcnica Menus 2D Adaptados, para controle de sistemas


atravs de menus grficos. (Imagem cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade
Virtual e Multimdia da Universidade Federal de Pernambuco, 2006).

A Tabela 9.16 descreve tcnicas de interao baseadas em Comandos de Voz.

142

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Tcnicas
Comandos de Voz

Principais Caractersticas

Comandos de Voz

Uso de pequenos comandos para o sistema.


Possibilidade de conversas entre o usurio e o sistema.
Necessidade de treino do sistema.
Existe o problema da grande variedade de tons de voz.
Outro problema consiste no barulho do ambiente.

Tabela 9.16. Caractersticas da tcnica de Comandos de Voz.

Por outro lado, tcnicas de interao baseadas em Comandos de Gestos so


apresentadas na Tabela 9.17.
Tcnicas
Comandos de Gestos
Comandos de Gestos

Principais Caractersticas

Permite o uso da gesticulao espontnea, gestos mmicos e simblicos.


Permite o uso da linguagem dos sinais e posturas simblicas.
Implica em maior aprendizagem por parte do usurio.
Ilustrado na Figura 9.11.

Tabela 9.17. Caractersticas da tcnica de Comandos de Gestos.

A Figura 9.11 mostra o usurio vestindo uma luva de dados e usando alguns padres
de postura para realizar tarefas: mo aberta, mo fechada e OK.

Figura 9.11. Tcnica Comandos de Gestos, para controle de sistemas. (Imagem


cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia da Universidade
Federal de Pernambuco, 2006).

A Tabela 9.18 apresenta a tcnica Ferramentas, baseada no uso de dispositivos


familiares do mundo real para interao com a aplicao.
Tcnicas
Ferramentas
Ferramentas

Principais Caractersticas
Pode fazer uso de objetos fsicos com uma representao virtual.
Pode fazer uso de objetos virtuais.
Tabela 9.18. Caractersticas da tcnica de Ferramentas.

9.2.4. Tcnicas de Entrada Simblica


As tcnicas de Entrada Simblica (conforme a Figura 9.12) so as Baseadas em Teclado, em
Caneta, em Gestos e na Fala.
As tcnicas Baseadas em Teclado fazem uso de um teclado fsico ou de uma metfora
de um teclado fsico. Elas so apresentadas na Tabela 9.19.
A Figura 9.13 ilustra um teclado virtual que aplica a tcnica de interao Teclado Soft
para entrada de texto na aplicao mivaDesk [Teichrieb et al. 2006]. O usurio interage com o
mesmo simulando o toque nas teclas de um teclado convencional colocando o cursor
controlado por um tracker sobre a tecla virtual desejada e fazendo uma postura de seleo
com uma luva.

143

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 9.12. Tcnicas de Entrada Simblica.


Tcnicas
Baseadas em Teclado
Teclado em Miniatura

Teclado Low Key-Count

Teclado Chord

Teclado Pinch

Teclado Soft

Caractersticas Principais

a miniatura de um teclado.
Preserva o layout QWERTY.
No permite teclar com os dez dedos (no grande o suficiente).
As letras so mapeadas nas teclas dos nmeros do telefone.
Precisa e fcil de usar.
Ineficiente.
No til para escrever nomes e palavras raras.
um teclado, mas com pouqussimas teclas.
Faz uso de apenas uma mo.
Necessita de um treinamento prvio.
Baixo desempenho.
Induz a um grande nmero de erros.
Cada toque em dois dedos representa uma letra digitada.
Necessita do uso de luvas pinch.
Preserva o layout QWERTY.
Fcil de aprender.
Confortvel de usar.
um teclado totalmente virtual (feito inteiramente em software).
Facilmente configurvel para diferentes layouts e alfabetos.
No necessita de um dispositivo de entrada especializado.
No h feedback hptico.
Ilustrado na Figura 9.13.

Tabela 9.19. Caractersticas das tcnicas Baseadas em Teclado.

A Tabela 9.20 descreve as tcnicas Baseadas em Caneta, comumente usadas em


dispositivos mveis.
natural considerar que as tcnicas Baseadas em Gestos tirem vantagem da postura,
posio, orientao e movimento da mo, uma vez que a interao realizada com as mos
bastante intuitiva. A Tabela 9.21 apresenta estas tcnicas.
A Figura 9.11a ilustra o usurio, vestindo uma luva de dados, mostrando o nmero 5
com a mo (mo com os cinco dedos levantados), consistindo num gesto numrico que pode
ser interpretado pela aplicao como uma ao especfica.

144

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 9.13. mivaDesk: tcnica Teclado Soft, para entrada simblica baseada em
teclado. (Imagem cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia da
Universidade Federal de Pernambuco, 2006).
Tcnicas
Baseadas em Caneta
Reconhecimento de Gestos
Pen-Stroke

Entrada Unrecognized Pen


Input

Caractersticas Principais
Stroke: unidade de reconhecimento bsica (o movimento da caneta
comea quando ela toca a superfcie de entrada e termina quando a
caneta levantada).
Um stroke representa um caractere ou mltiplos caracteres
representados por um nico stroke.
basicamente tinta digital.
S pode ser lida por outras pessoas.
Muito popular em PDAs (Personal Digital Assistants).
Difcil de editar.

Tabela 9.20. Caractersticas das tcnicas Baseadas em Caneta.

Tcnicas
Baseadas em Gestos
Gestos da Linguagem dos
Sinais

Gestos Numricos

Gestos Instantneos

Caractersticas Principais

Incrivelmente descritiva.
Permite que os usurios falem muito rapidamente.
Somente uma pequena porcentagem da populao sabe.
Necessita que o sistema de reconhecimento da rede neural seja treinado.
Usam os dedos para representar nmeros.
So praticamente universais.
Pode fazer uso de uma ou de ambas as mos.
Ilustrado na Figura 9.11a.
Prov gestos limitados devido s luvas.
necessrio reportar o ngulo entre os dedos.

Tabela 9.21. Caractersticas das tcnicas Baseadas em Gestos.

As tcnicas Baseadas na Fala tm um grande nmero de caractersticas desejveis:


permitem ao usurio ficar com as mos livres, permitem uma entrada eficiente e permitem
grandes quantidades de texto, sendo completamente naturais e familiares. Um questionamento
realizado com freqncia no meio cientfico : por que a fala raramente usada para entrada
simblica?. Um argumento usado h muito tempo que os sistemas de reconhecimento so

145

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

ineficientes, imprecisos e requerem treinamento. Ainda assim, por suas potenciais vantagens
para interfaces 3D, algumas tcnicas so mostradas na Tabela 9.22.
Tcnicas
Baseadas na Fala
Reconhecimento da Fala
Single-Character
Reconhecimento da Fala
Whole-Word
Entrada da Fala
Unrecognized

Caractersticas Principais

O usurio deve dizer cada caractere ou smbolo (soletrar).


Reconhecimento prximo de 100%.
Baixo desempenho.
Cansativo.
Reconhece palavras ou frases inteiras.
Aumenta o nmero de erros.
basicamente voz digital.
A anotao de udio persistente.
S pode ser ouvida por outras pessoas.

Tabela 9.22. Caractersticas das tcnicas Baseadas na Fala.

9.3. Tcnicas de Interao Especficas para Realidade Aumentada


A subdiviso feita nesta seo uma das vrias encontradas no meio cientfico. Visto que a
rea de AR uma rea considerada nova, ainda no h um consenso sobre os tipos de tcnicas
e, sendo assim, outras divises podem ser encontradas na literatura. O objetivo desta seo
no propor um novo tipo de classificao.
A diviso das tcnicas apresentada a seguir baseada no artigo [Broll et al. 2005], e
menciona tcnicas para Interao Espacial, Interao Baseada em Agentes, Interao de
Controle Virtual e de Controle Fsico.
9.3.1. Interao Espacial
Este tipo de interao baseado em algumas propriedades de manipulao espacial de objetos
fsicos. A interao espacial tipicamente realizada por gestos dinmicos, apontadores e
interfaces tangveis. Sua principal vantagem que esta foi bem adaptada para selecionar
objetos virtuais em um espao 3D e para transformaes espaciais.
Um exemplo interessante de interfaces tangveis o projeto ARCam
[Teichrieb et al. 2006]. Ele consiste em uma plataforma baseada em FPGA (Field
Programmable Gate Array) para aplicaes em AR que renderiza objetos virtuais, usando o
mdulo Hardwire, na posio e orientao de marcadores fiduciais reconhecidos pelo sistema.
Estes objetos virtuais representam padres de ferrugem localizados em chapas de ao, e so
manipulados temporalmente usando um cubo fsico cujos lados so formados por marcadores
fiduciais. A Figura 9.14 ilustra o cubo tangvel.

Figura 9.14. Cubo Tangvel: interface tangvel para interao espacial. (Imagem
cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia da Universidade
Federal de Pernambuco, 2006)

9.3.2. Interao Baseada em Agentes


Esta tcnica tambm chamada de baseada em comandos, e consiste em ligaes de entrada
simples ou compostas que especificam funcionalidades. Este tipo de interao tipicamente

146

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

implementado para usar posturas (gestos estticos) ou comandos de voz. Sua principal
vantagem ser especialmente adaptada para realizar entradas distintas.
Um exemplo que ilustra esta tcnica, quando baseada em posturas, a aplicao
mivaDesk [Teichrieb et al. 2006]. O usurio, vestindo uma luva de dados com um tracker
associado, aponta para um cone de um menu virtual e, usando o padro de postura da mo
aberta, seleciona a ferramenta apontada no menu (Figura 9.15).

Figura 9.15. mivaDesk: tcnica baseada em posturas, para interao por agentes.
(Imagem cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia da
Universidade Federal de Pernambuco, 2006).

9.3.3. Interao de Controle Virtual

Figura 9.16. mivaDesk: menu baseado em widgets 3D, para interao de controle
virtual. (Imagem cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia da
Universidade Federal de Pernambuco, 2006).

Esta tcnica baseada em widgets 3D que representam uma certa funcionalidade. Sua
principal vantagem que ela implementa uma metfora de interao bem familiar.

147

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Um exemplo desta tcnica encontrado em menus de ferramentas 3D (tool menus),


como o da aplicao mivaDesk [Teichrieb et al. 2006]. O menu ilustrado na Figura 9.16.
9.3.4. Interao de Controle Fsico
Esta tcnica baseada em ferramentas fsicas ou painis de controle. Pode ser estendida
para controlar no somente objetos fsicos como tambm objetos virtuais. Sua grande
vantagem que este tipo de interao permite a integrao de ferramentas fsicas na interface
do usurio.
Um exemplo desta tcnica encontrado na aplicao GeFighters, ilustrada pela Figura
9.17 [Farias et al. 2006]. A interao em GeFighters se d mediante o uso de um tapete de
dana e marcadores fiduciais reconhecidos pela aplicao.

Figura 9.17. GeFighters: ferramentas fsicas, para interao de controle fsico.


(Imagem cortesia Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia da
Universidade Federal de Pernambuco, 2006).

9.4. Consideraes Finais


Este captulo buscou mostrar diversas tcnicas de interao, tanto utilizadas em VR quanto
em AR. Foi apresentada uma compilao de tcnicas para ilustrar formas tradicionais de
interao em VR e AR, bem como outras ainda pouco exploradas no contexto em questo.
Como essas reas ainda esto em consolidao, no existe um consenso de qual a
melhor classificao a ser adotada para os mtodos e tcnicas de interao utilizadas pelas
diferentes aplicaes existentes. Constatou-se que as aplicaes que buscam facilitar a
interao pelo usurio, normalmente, utilizam a combinao de vrias dessas tcnicas,
descritas neste captulo, o que dificulta uma padronizao efetiva destas tcnicas.
Este texto procurou selecionar e ilustrar os mais diversos mtodos e tcnicas de
interao descritos na literatura, com o intuito de possibilitar ao leitor uma viso geral do
estado da arte de sua utilizao nas reas de VR e AR.

9.5. Referncias
Barros, P., Pessoa, D., Leite, P., Farias, R., Teichrieb, V. e Kelner, J. (2006) ThreeDimensional Oil Well Planning in Ultra-Deep Water, Symposium on Virtual Reality,
Porto Alegre, Sociedade Brasileira de Computao, p. 285-296.
Bimber, O. e Raskar, R., Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds, A K
Peters, 2005.

148

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Bowman, D. A., Kruijff, E., LaViola Jr, J. J. e Poupyrev, I., 3D User Interfaces: Theory and
Practice, Addison-Wesley, 2004.
Broll, W., Lindt, I., Ohlenburg, J., Herbst, I., Wittkmper, M. e Novotny, T. (2005) An
Infrastructure for Realizing Custom-Tailored Augmented Reality User Interfaces, IEEE
Transactions on Visualization and Computer Graphics, v. 11, n. 6, p. 722-733.
Bueno, M. A., Souza, T., Teichrieb, V. e Kelner, J. (2004) Uma Metfora das Faces de
Chernoff para Visualizao Cientfica de Dados com Interfaces 3D, Symposium on
Virtual Reality, Porto Alegre, Sociedade Brasileira de Computao, p. 368-370.
Burdea, G. C. e Coiffet, P., Virtual Reality Technology, 2 ed., Wiley-IEEE Press, 2003.
(2006) Cortona VRML Client, http://www.parallelgraphics.com/products/cortona/, Agosto.
Farias, T., Teixeira, J. M., Rodrigues, C. E., Pessoa, S., Costa, N., Teichrieb, V. e Kelner, J.
(2006) CIDA: an Interaction Devices Management Platform, Symposium on Virtual
Reality, Porto Alegre, Sociedade Brasileira de Computao, p. 271-284.
Frery, A., Kelner, J., Paula, G., Siebra, C., Silva, D. e Teichrieb, V. (1999) Avaliao
Comparativa de Tecnologias de Suporte VRML, So Carlos, Universidade Federal de
So Carlos, p. 127-138.
Teichrieb, V. e Kelner, J. (2004) DEMEditor: a Virtual Reality System to Enhance the
Precision of Digital Elevation Models, American Society for Photogrammetry & Remote
Sensing, Maryland, American Society for Photogrammetry & Remote Sensing, p. 228-236.
Teichrieb, V., Kelner, J., Teixeira, J. M., Silva, D. e Moura, G. (2006) mivaDesk: Mobile
Interactive Virtual Autonomous Desktop, Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e
Multimdia, Centro de Informtica, Universidade Federal de Pernambuco. Relatrio
Tcnico.
Teichrieb, V., Kelner, J., Lima, J. P., Guimares, G. e Dias, G. (2006) ARCam: Augmented
Reality Cam, Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia, Centro de
Informtica, Universidade Federal de Pernambuco. Relatrio Tcnico.

149

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

10
Interao em Ambientes Virtuais Imersivos
Mrcio Serolli Pinho e Irla Bocianoski Rebelo

Abstract
This chapter presents a study on the relative aspects to the interaction in atmospheres virtual
immersed. General considerations are presented on atmospheres virtual immersed with focus
in the basic forms of interaction, metaphors and interaction parameters, for soon afterwards
to present the selection techniques and manipulation of objects, as well as the navigation in
atmospheres three-dimensional immersed.
Resumo
Este captulo apresenta um estudo sobre os aspectos relativos interao em ambientes
virtuais imersivos. So apresentadas consideraes gerais sobre ambientes virtuais imersivos
com enfoque nas formas bsicas de interao, metforas e parmetros de interao, para em
seguida apresentar as tcnicas de seleo e manipulao de objetos, bem como a navegao
em ambientes tridimensionais imersivos.
10.1. Introduo
Um ambiente virtual imersivo um cenrio tridimensional dinmico armazenado em
computador e exibido atravs de tcnicas de computao grfica, em tempo real, de tal forma
que faa o usurio acreditar que est imerso neste ambiente. Normalmente, esta exibio, a
fim de atingir a sensao de imerso, realizada atravs de dispositivos especiais como
HMDs, BOOMs, Shutter-Glasses ou CAVEs1.
O ambiente virtual nada mais do que um cenrio onde os usurios de um sistema de
realidade virtual podem navegar e interagir dinamicamente, caracterstica esta importante dos
ambientes virtuais, uma vez que os cenrios modificam-se em tempo real medida que os
usurios vo interagindo com o ambiente. Um ambiente virtual pode ser projetado para
simular tanto um ambiente imaginrio quanto um ambiente real.
O grau de interao ser maior ou menor dependendo da classe de sistemas (realidade
virtual imersiva, no imersiva, realidade aumentada, telepresena) de realidade virtual, alm
dos dispositivos associados ao sistema.

As interaes podem ocorrer tambm em ambientes no imersivos. Neste caso mtodos conhecidos de controle
bidimensional (teclado e dispositivo de apontamento 2D) atendem a demanda de projetos de interface 3D para
uso em desktop.

150

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

10.2. Usos da Interao em Ambientes Virtuais


O uso de interao em ambientes virtuais imersivos tem crescido muito nos ltimos anos.
Cada vez mais, novas reas buscam nesta tecnologia um melhor suporte ao processo de
interao entre homem e mquina. Como exemplo, a comunidade de arquitetura tem buscado
formas, no s de visualizar os ambientes com imerso, mas principalmente, interagir e
projetar seus espaos em ambientes imersivos.
Outro exemplo so as aplicaes de visualizao cientfica, nas quais, os cientistas
podem ver e interagir com cenas e objetos complexos de uma forma muito mais rica,
poderosa e intuitiva do que atravs de uma tela de computador [Taylor, 1993; Lin, 2000;
Wan, 2000], alm de poder situar-se dentro do experimento sem afetar sua simulao.
Apesar destes exemplos, o nmero de aplicaes de ambientes virtuais bem sucedidas
ainda pequeno e fica restrito aos limites dos laboratrios de pesquisa. A maioria das
aplicaes de sucesso representada por sistemas de visualizao espacial. Nessas
aplicaes faz-se grande uso da navegao visualizando o ambiente de diversas posies sem,
entretanto, haver a necessidade de um alto grau de interao entre o usurio e os objetos do
ambiente. Em outras palavras, a promessa de ambientes virtuais onde o usurio possa interagir
diretamente com objetos virtuais, ainda no realidade.
Estas limitaes ocorrem por diversas razes. Alm das conhecidas restries e
limitaes tecnolgicas impostas pelos dispositivos, como tempo de resposta, excesso de fios
para conexo e baixa qualidade visual das imagens, alguns fatores menos bvios impedem o
desenvolvimento de aplicaes de realidade virtual para o chamado mundo real.
A principal dificuldade a total falta de restries dos ambientes tridimensionais
gerados por computador. Diferentemente do que ocorre com uma metfora de mesa, utilizada
em diversos ambientes de janelas grficas, onde a mesa e o mouse provm restries e suporte
fsicos para o movimento, as tcnicas de interao tridimensionais tocam objetos virtuais
que dificilmente daro ao usurio o retorno ttil e/ou comportamental que o objeto real prov.
Em outras palavras, a idia de [Norman, 1988], de que o conhecimento de como se
manipula um objeto est armazenado no prprio objeto (um boto de elevador s pode ser
pressionado, um controle de volume s pode ser girado, etc.), no pode ser aplicada em
ambientes virtuais. Isto est associado ao que o usurio recebe de retorno ao tentar mover
incorretamente um objeto real, pois ele por si s impede este movimento. As tcnicas de
interao em ambiente virtual imersivos no oferecem ao usurio, na maioria das vezes, o
retorno ttil e/ou comportamental que o objeto real prov. Aplicar restries fsicas depende
da existncia no ambiente virtual de artefatos reais que impeam os movimentos.
Alm disto, a incapacidade inerente aos dispositivos de realidade virtual de captar
todas as informaes que podem ser produzidas pelo usurio obriga este usurio a seguir
regras rgidas e, s vezes, pouco naturais no processo interativo.
Na Tabela 10.1 pode-se observar uma comparao entre tarefas do mundo real e as
implicaes de realiz-las num ambiente virtual. Nota-se claramente que a utilizao de
sistemas de realidade virtual de forma ampla, ainda depende de um grande desenvolvimento
na rea das tcnicas de manipulao.
As tcnicas de manipulao mais comuns em ambientes virtuais so aquelas
classificadas como de interao direta. Estas tcnicas permitem ao usurio tocar virtualmente
o objeto e utilizar os movimentos de seu corpo (mos, braos, cabea, etc) para provocar
mudanas na posio e/ou orientao deste objeto. Neste trabalho, estas tcnicas so
classificadas como tcnicas individuais, pois se referem manipulao que um nico usurio
realiza sobre um objeto.

151

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Embasando uma tcnica de manipulao h sempre a chamada metfora de interao.


Esta define como os movimentos do usurio so mapeados para movimentos do objeto. O
toque virtual, mencionado, pode ser feito tanto com a mo do usurio, que atinge um objeto
prximo de seu corpo, quanto atravs de um raio de apontamento ou de uma tcnica que
estenda o brao de forma a alcanar um objeto distante. Para efetivar estas tcnicas se faz
necessrio que o sistema de realidade virtual possua funes de suporte ao rastreamento das
mos e da cabea do usurio, o reconhecimento de gestos e deteco do apontamento de um
objeto. O sucesso das tcnicas de interao direta depende da capacidade do sistema de
realizar um mapeamento natural e intuitivo entre a ao do usurio no mundo real e a ao
resultante no mundo virtual.
Tarefa
Manipulao de
objetos

Mundo Real

Ambientes virtuais

A manipulao de objetos usualmente A seleo de ferramentas


feita com ferramentas ou com a mo
complicada

A possibilidade de comunicao com


Comunicao e
comandos atravs de outros usurios atravs de voz de
fundamental importncia no processo
voz
interativo entre usurios

A tecnologia de
reconhecimento de voz ainda
precria

Medio de objetos

A possibilidade de medir objetos do


ambiente bastante natural para
aplicaes reais

Ainda difcil e pouco


precisa a possibilidade de
medir objetos em ambientes
virtuais

Anotao de
informaes sobre
os objetos do
ambiente

A anotao de informaes textuais e


grficas sobre papel ou quadros de aviso
extremamente simples e til no
processo de interao em ambientes
reais

A entrada de textos e
nmeros pouco
desenvolvida em ambientes
virtuais

Tabela 10.1 - Caractersticas de Tarefas do Mundo Real em Ambientes Virtuais.

Outro aspecto que tem dificultado a disseminao da tecnologia de interao em


ambientes virtuais a falta de padres para interao neste tipo de ambiente. Com isto, toda
vez que o usurio tem que mudar de sistema, de plataforma ou at mesmo de dispositivo, tem
que reaprender uma nova forma de interao.
A discusso sobre este assunto intensa entre pesquisadores da rea. Bowman (em
lista de discusso), por exemplo, sugere que a universalizao de tarefas de interao 3D, por
causa de sua generalizao, caracterizaria uma alternativa de excelncia duvidosa para tarefas
especficas. Sua justificativa que nem sempre se faria proveito de tais regras em cenrios
com caractersticas especiais para tarefas, domnio ou usurio especficos. Por isso ele
defende que seria impossvel criar uma lista completa com todas as opes possveis de
tarefas de interao 3D, mas que seria til a classificao de diferentes categorias e nveis de
especificidade de tarefas para as quais se pode projetar tcnicas de interao.
As formas clssicas de interao se dividem em navegao, seleo e manipulao,
mas para melhor compreend-las sero introduzidos alguns conceitos relacionados, como
formas de interao, metforas e parmetros do processo de interao.

152

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

10.3. Formas bsicas de interao em ambientes virtuais


Na anlise de qualquer tarefa interativa podem ser definidas trs categorias, de acordo
com tipo de controle exercido pelo usurio. Elas so as seguintes [Mine, 1995]:
Interao direta: esta categoria inclui as tcnicas interativas que se utilizam do
corpo do usurio (mos, braos, cabea, etc) atuando diretamente sobre o objeto atravs de
um toque virtual. Para tanto se faz necessrio que o sistema de realidade virtual possua
funes de suporte ao rastreamento das mos e da direo do olhar, reconhecimento de gestos
e deteco do apontamento de um objeto. O sucesso das tcnicas de interao direta depende
da capacidade do sistema em realizar um mapeamento natural e intuitivo entre a ao do
usurio e a ao resultante no mundo virtual;
Interao com controles fsicos: esta categoria inclui o uso de botes, joysticks,
pedais, etc. Usar controles fsicos para interagir com um mundo virtual (como um guido, em
um simulador de carro) pode aumentar a sensao de presena do usurio no mundo virtual,
pois lhe permite algum tipo de sensao ttil no disponvel na interao direta sem o uso de
dispositivos de gerao de fora. Dispositivos fsicos tambm so teis para o controle preciso
da tarefa de interao. Estes dispositivos, no entanto, nem sempre oferecem um mapeamento
natural que facilite a tarefa de interao no mundo virtual;
Controles virtuais: a idia neste caso representar visualmente um dispositivo
fsico. Qualquer coisa que se imagine pode ser implementada como controle virtual. Esta
grande flexibilidade a maior vantagem dos controles virtuais, entretanto, as desvantagens
incluem a falta de retorno sensorial e a dificuldade de interao com o objeto virtual.
Sherman e Craig (2003) sugerem ainda um outro modelo de controle acionado por
agente. Os agentes de controle so entidades que podem ser controladas pelo usurio. Eles
atendem comandos enviados pelo usurio atravs de voz ou comandos gestuais resultando na
realizao da tarefa dentro do ambiente virtual.
importante destacar que um problema relacionado ao controle a troca de modo
para a realizao de novos procedimentos. Quanto mais procedimentos o usurio tiver que
aprender menos tarefas sero realizadas, o que sugere que um pequeno nmero de interaes
dentro de um espao limitado para manobra torna o procedimento de interao mais simples
(o usurio no pode realizar mais do que uma tarefa por vez). Segundo Gabbard (1997)
metforas manuais ou diretas oferecem conforto ao usurio, apesar de estarem associadas
problemas provenientes da mudana de modo ou controle (principalmente mudanas
entre navegao e manipulao 2 ).
10.4. Metforas de Interao Direta
A categoria de interao direta a mais comum nas implementaes de ambientes virtuais. A
maioria das metforas pode ser enquadrada em uma das seguintes subcategorias:
Interao com a mo: nesta categoria o usurio utiliza a prpria mo para
selecionar e manipular os objetos do ambiente virtual. A possibilidade de aproveitar-se o
conhecimento intuitivo do usurio sobre este tipo de manipulao o grande atrativo desta
categoria. Entretanto, ela limita o processo a objetos prximos ao usurio;

Isto pode acarretar diminuio no uso dos procedimentos durante a realizao da tarefa, principalmente quando
houver combinao imersiva (capacetes + dispositivos manuais com muitos botes), tambm conhecida por
interao cega. Pesquisas confirmam que existe um aumento na taxa de erros no tempo de performance do
usurio (alm de desorientao e frustrao) durante a mudana da posio da mo, dedos e procedimentos de
apertar botes (Gabbard, 1997).

153

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Extenso de brao: nesta categoria o brao do usurio estendido de forma a


atingir qualquer objeto dentro do ambiente virtual. A grande vantagem desta metfora a
possibilidade de continuar a usar os movimentos das mos para realizar uma tarefa, o que
representa uma forma bastante natural e intuitiva de interao, e mesmo assim poder-se
atingir objetos que esto alm de seu campo de ao. As vrias implementaes desta
metfora diferem na forma como o brao estendido e como o movimento da mo real
mapeado para o movimento da mo virtual no ambiente tridimensional [Bowman, 1997;
Song, 1993; Poupyrev, 1996].
Ray-casting: nesta categoria o conceito apontar o objeto atravs de um raio
controlado pelo usurio. O raio atinge o objeto que pode ser selecionado e posteriormente
manipulado. As vrias formas de implementar esta metfora diferem na maneira como usurio
especifica a direo do raio, em algumas ele usa um dispositivo fsico como uma caneta, e
outras o dedo, em outras as duas mos (criando um raio que tem origem em uma das mos
sendo a direo controlada pela outra mo) ou ainda a direo da cabea;
Image-plane: nesta tcnica o aspecto tridimensional da imagem no considerado,
sendo feita uma seleo sobre a projeo perspectiva da cena tridimensional. Na verdade, esta
tcnica uma adaptao da tcnica anterior (ray-casting) onde o raio parte do olho do usurio
e tem sua direo controlada por sua mo ou um outro dispositivo, atingindo o objeto
desejado. O efeito disto na prtica que se pode selecionar um objeto apenas posicionamento
a mo do usurio entre seu olho e a imagem do objeto obstruindo a viso do objeto de
interesse.
Existem outras tcnicas que no se enquadram nestas categorias como, por exemplo, o
mundo em miniatura ou WIM (world in Miniaure) [Stoakley, 1995], [Mine 1997]. Pode-se
dizer que este procedimento uma manipulao direta, mas seu efeito ocorre de forma
remota.
10.5. Parmetros do Processo Interativo
A definio de uma tcnica de interao guiada pelo desejo do projetista de prover uma
forma de maximizar o conforto e o desempenho do usurio enquanto este desenvolve uma
tarefa de interao. Deste modo, de extrema relevncia para o projeto de interao com o
usurio, entender a tarefa e suas propriedades objetivando procedimentos efetivos e fceis de
utilizar. Alguns parmetros influenciam de maneira fundamental a qualidade e o resultado de
uma metfora de interao. Entre estes cabe destacar:
Densidade de objetos existentes na regio do objeto alvo: quanto maior o nmero
de objetos prximos ao objeto de interesse, maior a dificuldade para manipul-lo, em especial
no caso de uma seleo, pois achar objeto desejado pode levar mais tempo e diferenci-lo dos
demais pode ser mais complicado;
Distncia at o objeto-alvo: se o objeto de interesse estiver muito distante do
usurio, o processo de manipulao pode tornar-se difcil, em especial se for utilizada alguma
tcnica de apontamento por raios;
Tamanho do objeto-alvo: caso o objeto-alvo aparea muito pequeno para o usurio,
sua seleo pode tornar-se complicada, pois haver a necessidade de uma maior preciso nos
movimentos de seleo ou apontamento;
Ocluso do objeto-alvo: caso o objeto-alvo esteja sendo obstrudo por outros, a
manipulao fica invivel. Para efetu-la, o usurio dever deslocar os objetos que o obstruem
ou ento redefinir sua prpria posio em relao a este a fim de conseguir visualiza-la;

154

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Nmero de objetos a serem selecionados: caso o nmero de objetos a ser


selecionado seja muito grande o usurio necessitar de alguma metfora adicional que permita
marcar novos objetos como selecionados sem perder a seleo feita anteriormente;
Graus de liberdade do movimento: uma metfora de interao com seis graus de
liberdade permite um excelente controle do objeto, possibilitando sua movimentao e
orientao em todas as direes. Isto, entretanto, pode no ser interessante quando
necessrio realizar operaes de ajuste fino na posio ou na orientao do objeto, nem
mesmo quando durante um movimento no necessrio, nem desejvel, realizar o
deslocamento em um determinado eixo.
Princpios organizacionais: organizam o ambiente virtual e seu layout territorial
prevendo uma melhor navegao atravs da diviso/setorizao (dividir grandes ambientes
virtuais em partes menores, distintas e hierrquicas, como setores de vizinhanas, reas
centrais, marginais, etc.) e estruturao (estruturar partes menores com esquemas
organizacionais utilizando dicas - visuais e sonoras tambm consideradas elementos de
referncia e sinalizao informativa para auxiliar o usurio a responder questes como: Onde
estou agora? Como devo proceder e me orientar corretamente? Onde eu quero ir? Como eu
chego l?)
Elementos de referncia e orientadores: servem de suplemento para a aquisio
do conhecimento por observao, dependendo de uma consistncia espacial de layout ou
planta baixa [Gabbard, 1997]. Dicas visuais aumentam a habilidade do usurio de conceituar
o espao e assim criar modelos mentais para melhor navegar [Darken e Silbert, 1996]. Estes
elementos podem ser representados por estrutura de referncia (linha do horizonte, caminhos,
pontos de referncia), rtulos de orientao (denominaes, registros e rastros, grades
ortogonais) e instrumentos (mapas, bssolas, instrumentos de guia, coordenadas numricas,
troca de quadro de referncia).
Nas sees a seguir sero apresentadas as caractersticas das trs principais tarefas
interativas executadas em ambientes virtuais tridimensionais (navegao, seleo e
manipulao).
10.6. Navegao em Ambientes Imersivos
Em um ambiente imersivo, entende-se por navegao, o processo de deslocamento, por parte
do usurio, representado por seu avatar dentro do ambiente virtual. Este deslocamento
compreende tanto a mudana de sua posio, quanto s possibilidades de rotao do
avatar (mesmo que este no saia de sua posio atual) e ainda as tarefas de parar e alterar a
velocidade do movimento.
No contexto de navegao, alguns autores dividem as tcnicas navegao em tcnicas
de deslocamento [Bowman, 1998; Bowman, 1996], e tcnicas de wayfinding [Ruddle, 1998;
Slater, 1995; Waller, 1998, Darken, 1998]. Neste contexto o deslocamento consiste em mudar
o observador de lugar referindo-se habilidade que o usurio possui de mover-se no AV. O
wayfinding representa um processo cognitivo de deciso ligado tarefa de criao de um
conceito do espao como um todo [Darken e Sibert, 1996]. Ela objetiva auxiliar o usurio a
encontrar o caminho correto ou desejado atravs de estmulos oferecidos pelo ambiente. Neste
trabalho estes aspectos sero abordados sem esta distino.
Categorias do processo de navegao
A navegao em um ambiente virtual pode ser dividida, segundo seus objetivos, em trs
categorias:

155

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Navegao exploratria: quando o movimento no tem destino especfico. Neste


caso, a navegao serve principalmente para deixar o usurio mais familiarizado e com um
conhecimento maior do ambiente;
Navegao de busca: quando o usurio est indo a uma posio, conhecida ou no,
a fim de encontrar um objeto-alvo, ou posio-alvo, onde alguma outra tarefa ser realizada.
Duas derivaes desta categoria so: busca sem domnio (sem objetivo o usurio desconhece
a localizao do alvo, ou seja, trata-se de uma busca por descoberta ou heurstica) e busca
elaborada (deslocamento direcionado por um objetivo onde o usurio conhece o alvo e pode
conhecer o espao, mas no possui um mapa para estabelecer rotas de passeio, mesmo assim a
busca menos exaustiva);
Navegao de manobra: quando o objetivo do deslocamento o posicionamento
do usurio para a realizao de uma tarefa. Em geral feito atravs de movimentos lentos,
pequenos e precisos, principalmente lanando-se mo de rotaes da cabea e do corpo do
usurio.
10.6.1. Tcnicas de Navegao
O mapeamento do movimento fsico (como o andar, por exemplo) para o movimento virtual,
uma das maneiras mais intuitivas de se realizar movimentos em um ambiente virtual. Feito
desta forma, o movimento no requer nenhuma ao especial por parte do usurio e propicia
informaes que podem ajudar o usurio a manter um modelo mental da sua localizao
dentro do ambiente com grande facilidade. A desvantagem de usar o movimento fsico para
mover-se no mundo virtual, que o alcance do movimento do usurio depende diretamente da
tecnologia de rastreamento utilizada na aplicao.
Quando se opta por rastrear o movimento do corpo do usurio com rastreadores,
fica-se restrito, na maioria dos casos, a uma rea de trabalho (rea de rastreamento) de 1 a 2
metros, o que, muitas vezes, no proporciona uma adequada mobilidade do usurio no
ambiente.
Outras alternativas para captura do deslocamento so as plataformas de movimento
que permitem ao usurio mover-se dentro do ambiente caminhando de forma estacionria
sobre uma esteira ou sobre degraus mveis (Figura 10.1). Estes dispositivos, entretanto ainda
so pouco confiveis e muito caros para serem montados.
Estas observaes mostram que alguns meios alternativos para deslocamento devem
ser encontrados. Tipicamente esta carncia suprida por formas de vos pelo ambiente
(movimentaes areas sobre o ambiente) ou, tambm, algumas formas de tele-transporte
instantneo como elevadores, portais ou carros que conduzem os usurios de/para locais
estratgicos no cenrio virtual.
Em funo da dificuldade de realizar a movimentao natural em um mundo virtual,
costuma-se controlar o processo de deslocamento atravs de dois parmetros distintos:
direo do movimento e velocidade do movimento, os quais sero abordados mais
profundamente nas duas prximas sees.

156

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 10.1 - Dispositivo de navegao com degraus mveis.

10.6.2. Controle da Direo do Movimento


O controle da direo do movimento pode ser feito de diversas formas. O controle da
navegao pelo movimento da mo depende da orientao corrente da mo do usurio que
pode apontar a direo a seguir. Esta alternativa permite uma grande flexibilidade e liberdade
na movimentao possibilitando inclusive, movimentaes em marcha r. Entretanto, para
alguns usurios, em especial para aqueles que no esto habituados a ambientes imersivos, o
apontamento no espao pode causar confuso, alm de causar um pouco de fadiga no brao.
Uma alternativa para essa tcnica, usar a mo apenas para mover uma espcie de
cursor de forma a coloc-lo visualmente sobre um objeto-alvo. A direo do movimento,
ento, dada por um vetor que sai da cabea do usurio e vai at o cursor. Um fator limitante
do uso desta tcnica a necessidade de manter o brao erguido durante a navegao causando
fatiga e desconforto.
Uma terceira alternativa para o movimento por apontamento o uso de um fator de
escala. A idia consiste em aplicar um fator de escala sobre o ambiente virtual de forma que o
ponto de destino fique ao alcance da mo do usurio. Feito isto, o usurio marca este ponto
com a mo e uma nova escala realizada (inversa anterior), o que resulta no ponto como
referncia. O resultado final o transporte do usurio para o ponto marcado. importante que
a aplicao das escalas seja feita de forma gradual e animada de maneira que o usurio possa
observar a realizao do movimento afim de no se perder com o procedimento.
Outra forma de deslocar um avatar em um ambiente virtual a utilizao do
movimento da cabea. Nesta alternativa, o usurio escolhe a direo a seguir pelo simples
gesto de movimentar sua cabea livremente. Este mtodo, entretanto, impossibilita a
observao do ambiente ao redor do usurio durante o movimento, sem que exista a mudana
de direo.
O uso de dispositivos fsicos para a navegao outra opo que primeira vista pode
ser bastante interessante para o controle da direo do movimento. Entretanto alguns cuidados
devem ser adotados com a escolha dos dispositivos. Opes como joysticks, trackballs e
botes tm um custo baixo e so de fcil incorporao nas aplicaes. Por outro lado, estes
dispositivos, podem criar dificuldades no mapeamento da direo entre o seu movimento e o
movimento do avatar no mundo virtual. O giro de um boto de um joystick, por exemplo,
representar qual movimento no ambiente virtual? Cabe ressaltar, ainda, que em algumas
aplicaes do mundo real em que j se usa dispositivos fsicos, a forma mais efetiva de criar
um mecanismo de interao incorporar o prprio dispositivo aplicao. Exemplos so os
simuladores de avio, carros ou bicicletas [Pausch, 1995; Becker, 1998].

157

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Ao invs de utilizar dispositivos fsicos, uma alternativa a implementao de


dispositivos virtuais [Doellner, 1998] para controlar a movimentao em um ambiente
virtual. Esta tcnica tem a flexibilidade como grande vantagem, pois qualquer dispositivo
pode ser modelado. A interao, entretanto, difcil, fundamentalmente, devido falta de
retorno sensorial ttil durante o processo (o usurio toca em um boto virtual, mas no sente
que tocou). Algumas alternativas como mudar a cor de um boto virtual ou mov-lo medida
que o usurio interage com ele so alternativas possveis para reduzir este problema.
Algumas vezes a direo do movimento do usurio pode no ser controlada por ele
diretamente, mas sim, dirigida por objetos presentes no mundo virtual. Entre eles
encontram-se veculos autnomos (uma vez dentro, o usurio transportado para um ponto
especfico no mundo virtual, como em um elevador ou em um nibus), atratores (como um
planeta e sua gravidade) e objetos repelentes.
Nesta mesma linha de subtrair do usurio o controle do movimento enquadra-se a
idia de limitar o movimento por caminhos pr-definidos, da mesma forma que no caso de
navegao em ambientes no-imersivos. Exemplo deste tipo de controle quando o usurio
est sendo rebocado, mas pode se movimentar dentro da rea de alcance do cabo que o
conecta ao objeto rebocador.
Uma outra forma de controlar o movimento em um ambiente virtual dirigi-lo por
objetivos, tarefa que consiste da exibio de uma lista de alvos exibidas ao usurio atravs
(textos ou conjunto de cones). Escolher uma direo de navegao determinando uma
posio exige que o usurio escolha apenas uma das opes da lista. Para a efetivao desta
tcnica necessrio que o sistema de controle do ambiente virtual proveja alguma forma de
acesso a menus ou painis de opes virtuais. Pode-se implementar esta forma de navegao
atravs do apontamento sobre pequenos mapas ou miniaturas do ambiente virtual.
A direo do movimento pode ainda ser especificada com o uso das duas mos. Neste
caso, o sistema deve criar um vetor baseado nas posies de ambas as mos, que serve para
direcionar o movimento [Mine, 1997] (Figura 10.2)

Figura 10.2 - Controle da direo com as duas mos [Mine, 1997].

10.6.3. Controle da Velocidade do Movimento


A forma mais simples de especificar a velocidade do movimento em um mundo virtual
torn-la constante qualquer que seja a direo ou a posio do usurio no espao virtual.
Pode-se levar em conta, para determinar tal velocidade, a relao entre o tamanho deste
espao e o tempo disponvel ou desejvel para atravess-lo. Apesar de ser de fcil
implementao, o usurio pode enfrentar dificuldades para obter um posicionamento
especfico, o que em geral facilitado pela diminuio da velocidade ao se aproximar do alvo.

158

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Ao invs de uma velocidade constante, o usurio pode se movimentar com uma


acelerao constante. Nesta modalidade o movimento inicia-se com uma velocidade baixa,
que ideal para deslocamentos curtos, e medida que este deslocamento perdura, aplica-se a
ele uma acelerao. Isso permite que a velocidade cresa com a durao do deslocamento no
ambiente virtual. Este tipo de controle de velocidade til quando se tem um ambiente muito
grande a ser percorrido e tambm quando existem muitos detalhes no cenrio para serem
explorados. Deve haver neste caso formas de reduzir a velocidade a fim de atingir com mais
facilidade a posio desejada.
O uso da posio da mo tambm pode ser uma forma de controle da velocidade. O
usurio pode indicar a velocidade atravs, por exemplo, da distncia entre sua mo e seu
corpo. Nesta configurao, mantendo-se a mo prxima cabea, tem-se uma velocidade
baixa, medida que se afasta a mo, aumenta-se tambm a velocidade de deslocamento.
[Mine, 1995] sugere alternativamente, que se definam intervalos ou zonas nas quais so
estipulados nveis de velocidades, bastando ao usurio, indicar com a mo o
intervalo desejado (Figura 10.3).

Figura 10.3 - Controle de velocidade por intervalos (adaptado de [Mine, 1995]).

Outra tcnica para a especificao da velocidade de deslocamento pode ser o uso das
duas mos. Neste caso a distncia entre as mos determina a velocidade de deslocamento.
[Buxton, 1986; Mapes, 1995; Zeleznik, 1997]. A maior limitao destas alternativas a fadiga
de manter-se o brao muito tempo esticado para controlar a velocidade.
Dispositivos perifricos reais tambm podem ser usados para o controle da
velocidade. Para isto usam-se dispositivos convencionais como teclado, mouse ou joysticks.
Outros dispositivos como pedais para acelerao, bicicletas e esteiras rolantes tambm podem
ser empregados.
Assim como no controle da direo do deslocamento, a velocidade pode ser definida
por controles virtuais. Da mesma forma que na especificao da direo do movimento, a
falta de retorno ttil pode causar dificuldades na manipulao.
10.6.4. Seleo e Manipulao de objetos em Ambientes Imersivos
Antes da manipulao de um objeto essencial que ele seja selecionado, ou seja, que o
usurio possa informar ao sistema que controla o ambiente virtual qual , ou quais so, os
objetos alvo da futura manipulao. No processo de seleo possvel identificar duas etapas.
Na primeira, a indicao do objeto, o usurio, mostra ao sistema qual o objeto deseja

159

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

manipular. Na segunda, a confirmao da seleo, o usurio define o objeto como


selecionado, concluindo o processo de seleo e permitindo, a partir disto, a manipulao. A
indicao de objeto pode ser feita apontando-se, tocando-se, englobando-se o objeto com
moldura, escolhendo-se diretamente sobre uma lista de texto (menu) ou de cones ou ainda
atravs de comandos de voz. A confirmao do processo de seleo feita atravs de gestos,
botes, voz ou mecanismo de tempo capaz de controlar o tempo de apontamento de um objeto
(caso a seleo se prolongue por um perodo estipulado). Com a confirmao da seleo o
objeto pode ento ser manipulado.
Um aspecto essencial no processo de seleo a necessidade de retorno (feedback) ao
usurio. Este retorno necessrio nos dois momentos do processo de seleo. No
apontamento necessrio destacar o objeto dos demais. Alternativas so exibir o objeto
selecionado com uma cor diferente ou com uma moldura ao seu redor (Figura 10.4). No
instante da confirmao preciso que algum sinal, sonoro visual ou ttil, seja oferecido ao
usurio.

Figura 10.4 - Feedback visual durante o processo de seleo.

A manipulao [Poupyrev, 1999] consiste na mudana de algum parmetro ou o


estado de um objeto previamente selecionado. Esta mudana de estado inclui orientao,
posio, tamanho ou outro parmetro qualquer, seja geomtrico (forma ou posio),
visual (cor ou textura) ou comportamental (iniciar movimento ou parar, por exemplo).
As tcnicas de manipulao mais comuns (ou natural e prxima da realidade) em
ambientes virtuais so aquelas classificadas como interao direta. Estas tcnicas permitem
ao usurio tocar virtualmente o objeto e utilizar os movimentos de seu corpo (mos, braos,
cabea, etc) para provocar mudanas na posio e/ou orientao deste objeto. Estas tcnicas
sero aqui classificadas como individuais, pois se referem manipulao que um nico
usurio realiza sobre um objeto. Tambm associadas a metforas de interao (analogia ou
semelhana de interao com o mundo real) estas tcnicas definem como os movimentos do
usurio so mapeados para a realizao do movimento do objeto. O toque virtual (ou
interao direta) pode ser feito com a mo do usurio (atingindo um objeto prximo do seu
corpo), atravs de um raio de apontamento ou de uma tcnica que estenda o brao de forma a
alcanar um objeto distante. Para efetivar estas tcnicas se faz necessrio que o sistema de
realidade virtual possua funes de suporte ao rastreamento das mos e da cabea do usurio,
o reconhecimento de gestos e deteco do apontamento de um objeto. O sucesso destas
tcnicas depende da capacidade do sistema de realizar um mapeamento natural e intuitivo
entre a ao do usurio no mundo real e a ao resultante no mundo virtual. Para isso so
utilizados diferentes procedimentos de controle, os quais determinam diferentes modelos de
metforas. A manipulao apresentada uma descrio que encerra trs tcnicas divididas em
trs categorias de metforas: manipulao direta, por raio ou apontamento e extenso de
brao.

160

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

10.6.5. Seleo e Manipulao Direta


Para selecionar objetos prximos ao seu corpo (Figura 10.5), o usurio pode mover um cursor,
que pode estar preso sua mo. Quando o cursor tocar o objeto, confirma-se a seleo. Cabe
ressaltar que esta tcnica permite a seleo apenas de objetos prximos ao corpo do usurio.

Figura 10.5 - Avatar tocando objeto virtual.

Cursor de seda refere-se seleo direta de objetos feita atravs de toque com a mo,
sendo esta a mais simples de todas as tcnicas. Porm ela possui alguns problemas como
inacessibilidade de objetos distantes e a instabilidade do apontamento causada pelos erros
gerados pelos rastreadores de posio. Uma soluo para este problema prope um cursor
tridimensional transparente e com volume que permite uma maior comodidade no
apontamento de um objeto [Zhai, 1994]. A dificuldade neste caso est em escolher
corretamente o tamanho e a forma deste cursor.
Na manipulao direta o usurio pega o objeto virtual com a mo, move-o no
ambiente virtual com o movimento do brao e o libera quando julgar que a tarefa est
concluda, exatamente como faria com um objeto real. Representa a forma mais simples de
interao direta associando os movimentos da mo e os movimentos do objeto no ambiente
virtual [Mine, 1995].
A implementao desta tcnica pressupe o rastreamento da posio da mo (e dos
dedos) do usurio a fim de capturar seus movimentos (rotao e translao) e transferi-los ao
objeto selecionado. A grande potencialidade desta tcnica a possibilidade de aproveitar o
conhecimento intuitivo do usurio sobre este tipo de manipulao. O principal problema a
limitao de alcance de objetos que se encontram prximo da mo do usurio.
Alm disso, diferentes procedimentos de controle determinam diferentes modelos de
metforas. Pode-se considerar trs tcnicas classificadas como interao direta as quais so
divididas em trs categorias: direta, por raio ou apontamento e extenso de brao.
10.7. Tcnicas de Raio
A seleo de objetos distantes exige a criao de alguma forma de extenso do alcance dos
braos do usurio. Vrias alternativas podem ser utilizadas como, por exemplo, um raio de
apontamento (ray casting). Nesta tcnica uma espcie de raio laser sai da mo do usurio e
projeta-se na direo do ambiente virtual sendo controlado pelo movimento de algum objeto
ou pela prpria mo do usurio (Figura 10.6). Em ambos os casos h a necessidade de algum
dispositivo de rastreamento a fim de capturar o movimento da mo e a direo do
apontamento.
A direo do raio tambm pode ser controlada pelo movimento da cabea do usurio.
O movimento que controla os raios uma das formas mais poderosas e intuitivas de apontar e
posicionar objetos. Em algumas aplicaes, at mais eficaz do que a prpria mo. Testes

161

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sugerem a preferncia de orientao por raios utilizando a cabea ao invs do uso de mouse
[Chung, 1994; Chung 1992].

Figura 10.6 - Uso de um raio para selecionar objeto virtual.

Uma das dificuldades no uso de raios a preciso no apontamento de objetos


distantes, o que pode ser solucionado permitindo que o usurio efetue escalas no ambiente
virtual mudando assim o tamanho dos objetos. Esta idia baseia-se na tcnica World in
Miniature (WIM).
Outra alternativa usar cones de luz no lugar de raios de apontamento. Assim, quanto
maior for a distncia entre objeto e usurio, maior ser a rea de abertura do cone, ou seja, a
rea atingida pela base do raio cresce (Figura 10.7). Esta idia baseia-se em duas
tcnicas conhecidas como Spotlight e Aperture.

Figura 10.7 - Seleo por cone de luz

A manipulao por raios ou apontamento sugere uma metfora que oferece ao


usurio uma manipulao direta para aplicaes de rotao e translao. O conceito sugere
que o usurio aponte o objeto em um ambiente tridimensional [Bolt, 1980] utilizando um raio
controlado pelo usurio que atinge o objeto a ser manipulado. As vrias formas de
implementar esta metfora [Jacoby, 1994, Mine, 1995] diferem na maneira como o usurio
especifica a direo do raio. As alternativas mais comuns so:
a) Com um dispositivo fsico como uma caneta;
b) Com o dedo;
c) Com as duas mos (criando um raio que tem origem em uma das mos e a direo
controlada pela outra);
d) Com a direo da cabea.
Neste caso, algumas limitaes so caractersticas. A rotao torna-se bastante natural
a aplicao de giros ao redor do eixo definido pelo raio. Entretanto, a rotao em outros eixos
torna-se difcil e pouco natural de ser indicada pelo usurio. No caso da translao o
deslocamento do raio pode, fcil e intuitivamente, alterar a posio do objeto. Porm este

162

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

deslocamento fica restrito aos pontos que esto prximos circunferncia cujo centro o
usurio, e cujo raio a distncia entre ele e o objeto que est sendo apontado (Figura 10.8).

Figura 10.8 - Possibilidades de translao com raio de apontamento.


A movimentao da mo para frente ou para trs pode aumentar as possibilidades de
deslocamento do objeto, mas no a ponto de dar total liberdade de escolha da posio final do
objeto. Uma forma de ampliar estas possibilidades dar ao usurio algum tipo de controle que
aproxime ou afaste o objeto do ponto de origem do raio (Figura 10.9). Neste caso h a
necessidade de prover algum tipo de controle adicional para que este comando de afastar ou
aproximar seja efetivado pelo usurio. Isto pode ser feito, por exemplo, atravs de botes ou
comandos de voz.

Figura 10.9 - Movimento de aproximao e afastamento do objeto sobre o raio de


apontamento.

Uma soluo para problemas de rotao do objeto ao redor de seu prprio eixo
HOMER (Hand-centered Object Manipulation Extending ray casting) [Bowman, 1997].
Aps a seleo do objeto com um raio, a mo do usurio transfere-se para o local onde se
encontra o objeto e, a partir deste momento, seu giro passa a controlar o giro do objeto como
se este estivesse preso mo usada para controlar o raio. Em outras palavras, para selecionar
um objeto o usurio utiliza um raio de apontamento, depois de selecionado o objeto passa a
ter sua rotao controlada por manipulao direta. Em conseqncia disto, a rotao do raio
deixa de transladar o objeto. Para permitir o deslocamento, a tcnica cria um raio imaginrio
entre o peito do usurio e sua mo, e mantm o objeto preso a este raio (Figura 10.10). Com o
movimento da mo do usurio, o raio recalculado, o que permite o reposicionamento do
objeto. Tambm possvel agregar tcnica o afastamento de aproximao do objeto ao
longo do raio de apontamento, como se faz com ray casting.

163

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 10.10 - Translao de utilizando HOMER.

10.7.1. Metforas de Extenso de Brao


Nesta categoria o brao do usurio estendido de forma a atingir qualquer objeto dentro do
ambiente virtual. A grande vantagem desta metfora a possibilidade de continuar a usar os
movimentos das mos para realizar a tarefa, o que representa uma forma bastante natural e
intuitiva de interao, atingido inclusive, objetos que esto alm de seu campo de ao. Sua
implementao difere na forma como o brao estendido e como o movimento da mo real
mapeado para o movimento da mo virtual.
A tcnica Go-Go [Poupyrev, 1996] cria uma funo no-linear que mapeia o
movimento da mo real para mo virtual fazendo com que o espao ao redor do usurio seja
dividido em duas esferas concntricas. Enquanto a mo estiver dentro da esfera interna, isto ,
mais prxima do corpo do usurio, feito um mapeamento linear entre os movimentos da
mo real e da mo virtual. Quando a mo estiver alm dos limites desta esfera, o mapeamento
passa a ser exponencial, permitindo um maior alcance do brao. Esta tcnica possui uma
variante (go-go indireto) que ao contrrio da original (que exige a extenso e movimentos
reais do prprio brao) exige o uso de disparadores (botes em mouse 3D) para realizar a
tarefa de extenso (um boto realiza a extenso do brao de forma constante, enquanto outro
boto o retrai).
Existem trabalhos, por outro lado, em que aplicado um fator de escala, diminuindo o
tamanho do ambiente virtual e, com isto, aumenta-se o alcance da mo do usurio. Um
exemplo desta abordagem o sistema WIM [Stoakley, 1995]. Neste caso, o ambiente
virtual reduzido de tal forma a ficar sobre uma das mos do usurio, podendo manipular os
objetos com outra. Colocar o ambiente virtual sobre uma das mos do usurio permite efetuar
rotaes e transaes com facilidade. A forma remota de interao deixa que o usurio
manipule o objeto referncia da maquete de forma direta, sendo que a reao desta interao
provoca a manipulao dos objetos reais no cenrio principal.
Outro exemplo Scaled World Grab [Mine, 1997] que realiza um escalonamento
automtico do ambiente virtual assim que o objeto for selecionado, fazendo com que o objeto
fique ao alcance da mo do usurio. Feita a manipulao, uma escala inversa devolve os
objetos a seu tamanho original, respeitando as transformaes realizadas durante o processo
de manipulao.
10.7.2. Seleo Sobre a Imagem 2D do Ambiente 3D
Bastante conveniente na seleo, o apontamento sobre a imagem do ambiente tridimensional
atravs de um cursor que se desloca sobre o plano de projeo da imagem serve como
ferramenta de seleo. A metodologia do apontamento por raio com origem entre os olhos
do usurio e controle da direo feito pelo cursor sobre a tela. O movimento do cursor, por
sua vez, pode ser feito pela mo do usurio desde que este movimento seja rastreado atravs

164

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

de algum dispositivo de captura de movimento. O primeiro objeto atingido pelo raio dado
como selecionado Esta tcnica chamada de stick finger [Pierce, 1997].
Trs tcnicas variantes [Pierce, 1997] permitem a seleo de objetos usando sua
imagem. Elas exigem que o usurio vista um par de culos de realidade virtual e luva, ambos
com suas posies capturadas por o rastreador. Na tcnica chamada de Head-crusher o
usurio seleciona um objeto colocando sua imagem entre os dedos da mo direita. A seleo
do objeto realizada disparando-se um raio que parte dentre os olhos usurio e passando pelo
ponto mdio entre dedos (indicador e polegar) da mo usada para a seleo.
Outra tcnica funciona como um truque visual onde a palma da mo parece estar
segurando algo que se encontra em um plano mais afastado. A seleo ocorre a partir da
posio da mo do usurio associada a um raio. Parecendo segurar o objeto em sua palma o
sistema reconhece o objeto apontado pelo raio e estabelecido pelo: seu ponto de vista, o brao
do usurio estendido e os dedos da mo abertos. Pode ser executado com o uso de luva de
RV, com um rastreador ou com a captura da imagem da mo e posterior identificao de suas
posies.
Uma ltima variante permite a seleo de um grupo de objetos utilizando as duas mos
para delimitar uma moldura sobre a cena especificada, atravs do posicionamento das mos
em frente ao objeto de interesse do usurio. A tcnica Framing hands significa emoldurar
com as mos e pode ser incrementada ao oferecer uma forma de desenhar um retngulo
representando a moldura de seleo.
10.7.3. Outras Formas de Seleo
Alm de usar apontamento direto ou por raios possvel selecionar objetos distantes usando
comandos de voz [Harmon, 1996; Billinghurst, 1998]. Comandos deste tipo identificam
objetos atravs de nomes que os diferencie dos demais. O inconveniente desta tcnica que o
usurio precisa lembrar o nome de identificao de cada objeto. A seleo por lista de
objetos, por sua vez, pressupe o uso de menus a partir dos quais o objeto pode ser escolhido.
Tambm neste caso necessrio conhecer a identificao do objeto que se pretende
selecionar.
10.7.4. Interao Atravs de Dispositivos
Os controles fsicos, como mouse tridimensional ou rastreador de posio podem dar ao
usurio um grande poder de interao, em especial no que diz respeito preciso, pois o
movimento e o controle dos graus de liberdade podem ser feitos de forma individual e
seletiva. Entretanto, como estes dispositivos no tm paralelo nas tarefas rotineiras da maioria
das pessoas, seu uso pode causar dificuldades principalmente aos usurios iniciantes. As
formas de uso so as mais variadas e dependem das capacidades do dispositivo, das
necessidades da aplicao e das habilidades do usurio.
Da mesma forma que no caso da manipulao no-imersiva, um aspecto relevante no
trato com qualquer dispositivo o controle dos seus graus de liberdade. Na verdade, em certos
casos este controle imprescindvel para o bom andamento do processo interativo. Por
exemplo, numa aplicao em que o usurio tem que encaixar um objeto entre dois outros,
depois atingir a orientao correta ser muito mais simples posicion-lo se as rotaes
subseqentes, lidas pelo rastreador, no forem repassadas ao ambiente virtual. O inverso vale,
por exemplo, para tarefas como apertar um parafuso numa aplicao de montagem virtual.
Neste caso os deslocamentos lidos pelo rastreador apenas iro atrapalhar o giro do objeto
sobre o eixo desejado.

165

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

10.8. Menus em Ambientes Imersivos


Menus virtuais ainda carecem de pesquisas para o desenvolvimento e processo de interao
em ambientes imersivos. necessrio buscar, acima de tudo, tcnicas de interao menos
atreladas aos tradicionais menus de interface bidimensionais. O tipo mais comum utilizado
aquele que apresenta ao usurio um menu suspenso dentro de um ambiente virtual como se
fosse uma placa na qual aparecem opes disponveis para interao (Figura 10.911).
O apontamento das opes pode ocorrer normalmente atravs de uma caneta real na
qual se acopla um rastreador de posio (outros dispositivos com rastreadores tambm podem
ser utilizados). O objetivo desta metfora de interface simular uma espcie de apontador
laser, que indica itens em uma projeo que se realiza sobre um objeto plano como uma
parede, por exemplo.

Figura 10.91 - Exemplo de menu suspenso [Antoniazzi, 1999].

H varias diferenas entre os menus bidimensionais e os menus a serem usados em


ambientes virtuais. Segundo [Jacoby, 1992], a principal diferena que os menus
bidimensionais so exibidos sempre a uma distncia de aproximadamente 60 centmetros do
usurio e em locais j conhecidos, os menus tridimensionais, por sua vez, podem ser exibidos
em diversas posies, com diversos tamanhos e com vrias orientaes. Alm disso, h o
complicador de que usurio est imerso no mesmo espao do menu podendo tambm estar
posicionado e orientado de qualquer forma. Embora seja possvel atrelar o menu
permanentemente ao ponto de vista do usurio.
Esta soluo pode ser utilizada quando houver necessidade de seleo de valores,
parmetros de objeto, identificao especfica dentro de um conjunto de objetos, entre outros.
Segundo [Sherman e Craig, 2003] esta forma de seleo familiar maioria de usurios de
computador, pois o procedimento requer a disponibilizao de uma lista de itens possveis.
Estes itens no precisam ser objetos no mundo, mas necessrio oferecer algum meio de
entrada para indicar que um item do menu foi escolhido para a seleo.
10.8.1. Categorias de Menus
Feiner (1993) e Lindermann (1999) classificam o uso de menu de acordo com a posio,
dentro do ambiente 3D, da janela onde exibido o menu. So definidos trs tipos de janela. O
primeiro tipo agrupa as janelas fixas no mundo. Estas janelas tm sempre a mesma posio
no ambiente virtual, aparecendo ou desaparecendo da viso do usurio, dependendo da sua
localizao e orientao dentro do espao virtual.
O segundo tipo de janela a janela presa viso do usurio que aparece sempre na
mesma posio do campo de viso deste. Esta janela, na realidade, move-se junto com o
ponto de viso do usurio, e usada para manipular caractersticas globais do ambiente virtual

166

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

como, por exemplo, ativar ou desativar um som, definir o modo de exibio dos objetos,
salvar ou carregar um arquivo.
O terceiro tipo de janela a fixa a objetos. Este tipo de janela acompanha os objetos
do cenrio, sendo exibida, sempre que necessrio, como uma espcie de menu de contexto.
usada principalmente para controle de caractersticas intrnsecas dos objetos aos quais esto
vinculadas, como por exemplo, para definir velocidade de um carro, o peso de uma esfera, a
cor de uma parede ou para ligar e desligar um motor. O software Alice (http://www.alice.org),
por exemplo, utiliza, na maior parte de seus comandos, este tipo janela. O mesmo ocorre no
ambiente THERE (http://www.there.com) onde os objetos com interao so acompanhados
de um smbolo em forma de seta que indica a existncia de menu 2D. Se o objeto for um
carro, por exemplo, a lista de menu disponibiliza opes de guardar em suas coisas pessoais,
dirigir, sentar no espao de carona ou pegar emprestado.
10.8.2. Outras Formas de Menus
Nas alternativas apresentadas os menus tridimensionais so fortemente baseados nos menus
de interfaces grficas tradicionais. Entretanto, em AVs permitido ousar e criar formas
diferenciadas e menu. Um exemplo o Ring Menu do sistema de modelagem JDCAD
[Liang, 1994] o qual apresenta as opes ao redor do usurio de maneira circular, formando
uma espcie de cinto ou anel. Este menu oferece uma grande facilidade de seleo das opes,
pois enquanto num sistema convencional o usurio deve apontar a opo desejada, neste, o
simples giro do anel, controlado pela mo (ou por outro artifcio qualquer) permite a seleo
da opo.
Outro exemplo de menu diferenciado o HIT-Wear [Sasaki, 1999] onde as suas
opes so extenses dos dedos do usurio de forma que a seleo feita apontando (com a
outra mo) o dedo que contm a opo desejada. Neste sistema, o enquadramento das opes
sobre os dedos feito capturando-se a imagem da mo com uma cmera e identificando-se as
posies dos dedos atravs do processamento das imagens. Nada impede, entretanto, que estas
informaes sejam obtidas atravs da utilizao de uma luva ou de um rastreador de posio.
10.9. Utilizao do Corpo do Usurio como Referncia
Quando o usurio est imerso em um ambiente virtual, sem a possibilidade de sentir o toque
dos objetos, a nica sensao ttil existente seu prprio corpo. Baseado nisso, [Mine, 1997]
prope o uso de tcnicas que aproveitem este conhecimento para tornar a manipulao mais
fcil de ser aprendida e utilizada.
Mine defende que as tcnicas de manipulao que se baseiam na noo de
propriocepo oferece um maior controle, preciso e segurana na manipulao de objetos.
A propriocepo do ser humano a sensao que toda pessoa tem da posio e da orientao
das partes de seu prprio corpo [Boff, 1986].
A idia de interao relativa ao corpo (proprioceptiva) traz vantagens ao uso de
tcnicas para manipulao direta e para tcnicas de manipulao de menus. Usando as
informaes do prprio corpo do usurio, como a posio das mos ou da cabea as tcnicas
propostas possibilitam entre outras coisas:
Uma referncia fsica real na qual o usurio pode apoiar-se para compreender o
processo interativo;
Um controle mais fino sobre os movimentos;
A possibilidade de uma interao eyes-off (sem os olhos), na qual o usurio no
necessita estar sempre olhando para os objetos ou para aquilo que estiver fazendo.

167

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Em tcnicas de manipulao direta, os objetos podem ser facilmente movidos e


reposicionados em funo do conhecimento do usurio sobre as dimenses de seu prprio
corpo e as possibilidades de ao de seus braos e mos.
Na manipulao de controles interface, como menus, a possibilidade de que o usurio
ande livremente pelo ambiente virtual pode acarretar dificuldades para encontrar os objetos
aps grandes movimentos ou deslocamentos. Usando o prprio corpo como referencial podese utilizar a opo de menu circular ou anel ou desenvolver opes de uso dos bolsos, por
exemplo. Isto permite que o usurio tenha um alcance facilitado de informaes e comandos
sempre que necessitar, alm de ocultar tais objetos durante o processo de interao. Este
aspecto tem, ainda, duas vantagens adicionais: reduzir o tempo de exibio da cena e
aumentar a rea disponvel para a visualizao do ambiente.
Uma segunda alternativa, usando-se a idia de propriocepo, esconder os menus
virtuais em locais fixos em relao ao corpo do usurio. Colocando-os, por exemplo, acima ou
abaixo da cabea do usurio. Com isto, este usurio precisa apenas olhar para cima ou para
baixo e alcanar menu com a mo puxando-o para frente de seus olhos. Para interagir com o
menu o usurio pode usar a outra mo ou a direo do olhar.
Pode-se tambm, imaginar que o menu comporte-se como uma cortina que, ao ser
puxada at certo ponto, fixa-se na posio desejada. Puxado-a mais uma vez, ela liberada e
retorna posio original. O liberar do menu tambm pode ser feito atravs de uma
alavanca virtual. Esta tcnica tem a vantagem de dispensar o uso de botes e de no ocupar
espao no campo de viso do usurio.
10.9.1. Uso de Miniaturas do Ambiente Virtual
No caso de manipulao direta o uso de propriocepo requer que o objeto esteja prximo do
corpo do usurio. Quando isto no ocorre, o usurio pode mover-se at o objeto e assim
assumir uma posio mais prxima. Isto, entretanto, causa uma sobrecarga no sistema
cognitivo do usurio, que num momento est realizando um deslocamento e logo a seguir uma
manipulao.
Nestes casos, uma forma de interao que pode ser adotada o uso de miniaturas do
ambiente virtual para manipulao de objetos. Estas tcnicas so tambm classificadas como
tcnicas exocntricas, pois o usurio opera sobre ambiente de fora do sistema de referncia
dele. A idia central tornar o ambiente pequeno o suficiente para coloc-lo todo ao alcance
da mo do usurio, permitir que este o manipule com o uso das mos, como se estivesse
trabalhando sobre uma maquete.
O mundo em miniatura (WIM) sugere a colocao do ambiente virtual sobre uma das
mos do usurio permitindo efetuar rotaes e transaes com facilidade. Da mesma forma a
tcnica de interao Scale world grab faz com que o ambiente virtual seja automaticamente
escalado de forma que o objeto fique ao alcance da mo do usurio. Feita a manipulao, uma
escala inversa devolve o objeto a seu tamanho original, respeitando as transformaes
realizadas durante o processo de manipulao.
10.10. Uso de Gestos no Processo Interativo
A utilizao de gestos mais uma forma de interao em ambientes virtuais. Este processo
interativo pode ir desde o reconhecimento de gestos simples at complexas anlises de como
as pessoas usam as mos para a manipulao de objetos.
No caso de gestos simples, pode-se, por exemplo, usar o gesto de atirar por cima do
ombro para efetuar remoo de objetos. Este mtodo bastante intuitivo, fcil de lembrar,
no usa nenhum tipo de boto ou menu e, alm disso, bastante seguro, pois no facilmente

168

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

executado por acidente (principalmente por que um ser humano no costuma manipular
objetos em suas costas). Esta tcnica permite tambm que se utilize a regio nas costas do
usurio como uma zona onde se podem buscar o objetos anteriormente removidos do
ambiente.
No caso de anlise de gestos mais complexos, um exemplo a arquitetura TGSH
(Two-handed gesture environment shell) [Nishino, 1997] capaz de reconhecer um conjunto de
at dezoito gestos usados em um modelador geomtrico. A interpretao dos gestos
realizada atravs uso de redes neurais utilizando-se de uma tcnica chamada Dynamic Gesture
Recognition [Vamplew, 1995].
O uso de gestos pressupe compreender como as pessoas escrevem objetos com gestos
icnicos [Marsh, 1998] (gestos que imitam a forma de um objeto). Uma forma de estabelecer
relaes e estudar como um conjunto de objetos pode ser interpretado atravs de gestos,
estabelecendo relaes de diferenas entre objetos primitivos (cubo, esfera, circulo) e
complexos (bola, cadeira, po, mesa), como sugere o trabalho de [Marsh, 1998].
Normalmente a implementao acontece com o movimento das mos capturado por
luvas e rastreadores de posio. Outros casos a captura pode ocorrer atravs de cmeras de
vdeo [Segen, 1998] onde as imagens so processadas a fim de permitir a interao com o
ambiente virtual.
10.11. Painis Tridimensionais
Autores como [Conner, 1992] propem o uso de controles de interfaces (widgets) presos a
objetos como forma de controlar suas propriedades. Estes controles, assim como os menus,
so, por isto, batizados de object-bound widgets. Um problema srio na interao com este
tipo de recurso a ausncia de sensao ttil durante a interao. Este fator atrapalha e
desorienta novos usurios tornando difcil sua interao com os objetos que lhe so
apresentados.
Pensando nestes problemas algumas solues, principalmente as que utilizam
realidade aumentada [Azuma, 2001], tm conquistado espao como ferramenta de interao
com o usurio. A realidade aumentada oferece imerso mantendo, mesmo assim, algum grau
de conexo com um mundo real, atravs do emprego de objetos reais mesclados com imagens
do ambiente virtual.
Para solucionar o problema da falta de apoio para as mos, comum aos painis de
menus e de widgets, alguns pesquisadores esto utilizando um conceito chamado Pen-andTable. Trata-se de uma categoria de tcnica de interao em que uma plataforma fixa (como
uma mesa ou um painel de parede) ou mvel (como uma prancheta), controla a posio da
janela onde devem ser exibidas opes de menus ou widgets de interface. Com uma caneta, o
usurio aponta as opes desejadas. Alguns exemplos desta categoria de tcnica interativa
so:
Personal Interacion Panel - PIP [Szalavri, 1997]: formado por uma prancheta e
um apontador. O usurio veste um par de culos transparentes no qual so exibidos objetos de
interface (widgets) e objetos tridimensionais do ambiente virtual. O fato de usar este tipo de
equipamento d ferramenta, segundo seus autores, uma maior facilidade de aprendizado,
pois o usurio no se sente isolado do mundo real ao iniciar o uso da aplicao. O principal
uso do PIP o controle de experimentos de visualizao cientfica. Nestes, alm de controlar
alguns parmetros da visualizao, interagindo com a caneta sobre a prancheta, esta ltima
pode ser utilizada para definir planos de corte sobre o objeto ou fenmeno em estudo, ou
ainda, a posio e a orientao de um objeto dentro do espao virtual. Uma caracterstica
interessante do dispositivo a possibilidade de selecionar um objeto e traz-lo para prancheta

169

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

a fim de observ-lo, como se esta fosse uma mesa sobre a qual se coloca um objeto de estudo;
Virtual Notepad [Poupyrev, 1998]: uma ferramenta de interfaces que permite ao
usurio, anotar textos sobre imagens, dentro do ambiente virtual. A principal aplicao desta
ferramenta a anotao de textos e desenhos sobre imagens de exames de raio-x. Usando uma
prancheta sensvel presso, um rastreador de posio e uma caneta, o usurio pode escrever,
apagar, copiar e alterar textos. Para permitir a correta operao desta ferramenta, h dois
modos de operao. O modo de deslocamento, em que o usurio move a caneta
ligeiramente afastada da mesa e o modo de escrita, em que o usurio toca a mesa com uma
caneta e pode escrever sobre ela. Para apagar o que est escrito o usurio vira a caneta e
encosta a extremidade oposta (onde existe uma borracha) sobre o que j foi escrito;
3D Palette [Billinghurst, 1997]: criado especificamente para modelagem de
cenrios em ambientes virtuais, o equipamento opera com uma caneta e uma prancheta
rastreadas magneticamente. Sobre a prancheta, so exibidos objetos tridimensionais que
podem ser apontados na prancheta e instanciados no ambiente virtual. Alm destes objetos
tridimensionais, a ferramenta possui um editor grfico para a criao de texturas que podem,
posteriormente, ser aplicadas aos objetos.
Os trabalhos existentes nesta linha tm obtido bons resultados no processo de
interao com o usurio, entretanto, ainda so extremamente especficos e difceis de alterar
para serem usados em novas aplicaes. [Pinho, 2000] apresenta uma alternativa a este
problema onde o desenvolvedor da aplicao pode editar a interface em um editor especfico,
que gera o cdigo necessrio para seu uso em linguagens de programao com C, Pascal e
Java.
10.12. Referncias
Antoniazzi, A., Braum, M. Sommer, S. Navegador Imersivo de Mundos Virtuais. Trabalho
de Concluso de Curso de Graduao, Faculdade de Informtica da PUCRS, 1999.
Azuma, R.; Baillot, Y.; Behringer, R.; Feiner, S.; Julier, S.; Macintyre, B. Recent Advance in
Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, Los Alamitos, CA, v.
21, n.6, p.34-47, Nov. 2001.
Becker, G. et alii. Um dispositivo para navegao em ambientes virtuais. Trabalho de
Concluso de Curso. Bacharelado em Informtica da PUCRS, 1998
Billinghurst, M. 3D Palette: A virtual reality content creation tool. Proceedings of ACM
VRST99. Pp. 155-156.
Billinghurst, M. Shared Space: an Augmented Reality Approach for Computer Supported
Cooperative Work. Virtual Realty, Londres, v. 3, n. 1, p. 25-36, Jan. 1998.
Billinghurst, M., Put That Where? Voice and Gesture at the Graphic Interface . Computer
Graphics, 1998. 32(4): pp. 60-63.
Boff, K.R., L. Kaufman and J.P. Thomas, Eds.. Handbook of Perception and Human
Performance. New York, John Wiley and Sons.
Bolt, R.; Put-that-there: voice and gesture at the graphics interface. In:ACM SIGGRAPH
CONFERENCE, 1980, Los Angeles. Proceedings... Los Angeles: ACM Press, 1980. p.
262-270.
Bowman, D.A., Koller, D., Hodges, L.F., Travel in immersive virtual environments: an
evaluation of viewpoint motion control techniques. In Proceedings of IEEE VRAIS'96.
1997. pp. 45-52.

170

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Bowman, D. and L.F. Hodges. "An Evaluation of Techniques for Grabbing and Manipulating
Remote Objects in Immersive Virtual Environments". Proceedings of the 1997 Symposium
on Interactive 3D Graphics, Providence, RI, ACM: 35-38.
Bowman, D., Koller, D., Hodges, L., A Methodology for the Evaluation of Travel Techniques
for Immersive Virtual Environments.. Virtual Reality: Research, Development, and
Applications, 3(2), 1998. pp. 120-131.
Bowman, D., Davis, E., Badre, A., Hodges, L., Maintaining Spatial Orientation during Travel
in an Immersive Virtual Environment . Presence: Teleoperators and Virtual Environments,
1999. 8(6): pp. 618-631.
Bowman, Douglas A. Interaction Techniques for Common Tasks in Immersive Virtual
Environments: design, evaluation, and application. 1999. 132 p. Tese (Doutorado em
Filosofia em Cincias da Computao) - Georgia Institute of Technology, Gergia, 1999.
W. Buxton and B. Myers, "A Study in Two-Handed Input", Human Factors in Computing
Systems, pp. 321-326, 1986.
Chung, J.C., A comparison of Head-tracked and Non-head-tracked Steering Modes in the
Targeting of Radio-therapy Treatment Beams. Proceedings of Symposium on Interactive
3D Graphics. 1992. ACM. pp. 193-196.
Chung, J. Intuitive Navigation in the Targeting of Radiation Therapy Treatment Beams.
University of North Carolina, Ph.D. Thesis
Conner, D.B., S.S. Snibbe, K.P. Herndon, D.C. Robbins, R.C. Zeleznik and A. vanDam.
Three-dimensional widgets. Computer Graphics (1992 Symposium on Interactive 3D
Graphics) 25(2): 183-188.
Darken, Rudolph P.; SIBERT, John L. Wayfinding Strategies and Behaviors in Large Virtual
Worlds. In: CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 13.,
1996, Vancouver, British Columbia, Canada. Proceedings New York, NY: ACM Press,
1996. p. 142-149.
Darken, R., Allard, T., Achille, L., Spatial Orientation and Wayfinding in Large-Scale Virtual
Spaces: An Introduc-tion. Presence, 1998. 7(2): pp. 101-107.
Doellner, J., Hinrichs, K., Interactive, Animated 3D Wid-gets. Proceedings of Computer
Graphics International 98. 1998. IEEE. pp. 278-286.
Feiner, S. Windows on the World: 2D windows for 3D augmented reality, Proceeding of
UIST93 ACM Symposium on User Interface Software and technology, pp. 145-155.
Forsberg, A.; Herndon, K.; Zeleznik, R. Aperture based selection for immersive virtual
environment. In: ACM USER INTERFACE SOFTWARE TECHNOLOGY, UIST, 1996,
Seattle. Proceedings Los Angeles:ACM Press, 1996. p. 95-96.
Gabbard, Joseph L. A taxonomy of Usability characteristics of virtual environments. 1997.
184 p. Dissertao (Mestrado) - Virginia Polytechnic Institute, Blacksburg, Virginia, 1997.
Harmon, R., Patterson, W., Ribarsky, W., Bolter, J., The virtual annotation system.
Proceedings of VRAIS96. 1996. IEEE. pp. 239-245.
HIX, Deborah; GABBARD, Joseph. Usability Engineering for Virtual Environments. In: K.
Stanney (Ed.), Handbook of virtual environments: design, implementation and
applications, Lawrence Erlbaum Associates, 2002, pp. 681-699.
Jacoby, R., Ellis, S., Using Virtual Menus in a Virtual Environment. Proceedings of Visual
Data Interpretation, 1668. 1992. SPIE. pp. 39-48.

171

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Jacoby, R.; Ferneau, M.; Humphries, J. Gestural Interaction in a Virtual Environment.


In:STEREOSCOPIC DISPLAYS VIRTUAL REALITY SYSTEMS CONFERENCE,
1994, [s.l.]
Liang, J.; Green, M. JDCAD: a highly interactive 3Dmodeling system. Computer and
Graphics, New York, v. 4, n. 18, p. 499-506, Apr. 1994.
Lin, C-R. Loftin, R., Nelson, H. Interaction with Geoscience Data in an Immersive
Environment. IEEE VR 2000 Virtual Reality 2000 Conference, Proceedings. Pp 55-62.
New Brunswick, NJ, 2000.
Lindeman, R. John L. Sibert, and James K. Hahn, "Towards Usable VR: An Empirical Study
of User Interfaces for Immersive Virtual Environments,", Proceedings of ACM CHI '99,
1999.
D. P. Mapes and J.M. Moshell, "A Two-Handed Interface for Object Manipulation in Virtual
Environments", Presence, 4(4), pp. 4403-4416, 1995.
Marsh, T. and Watt, A. Shape your imagination: Iconic gestural-based interaction,
Proceedings of the 1998 IEEE Virtual Reality Annual International Symposium, VRAIS,
Mar 14-18 1998 1998
Mine, M., Virtual environment interaction techniques. UNC Chapel Hill CS Dept.: Technical
Report TR95-018. 1995.
Mine, M, F. P. Brooks Jr., and Sequin, C.. Moving Objects in Space: Exploiting
Proprioception in Virtual-Environment Interaction. Proceedings of SIGGRAPH 97, Los
Angeles, CA.
Nishino et. el. Interactive Two-Handed Gesture Interface in 3D Virtual Environments. In
Proc. ACM Symp. Virtual Reality Software and Technology. 1997.
Norman, D.A. The psychology of everyday things. New York, Basic Books.
Pausch, R., Crea, T., Conway, M., A Literature Survey for Virtual Environments: Military
Flight Simulator Visual Systems and Simulator Sickness. 1995. 1(3).
Pierce, J.S., A. Forsberg, M.J. Conway, S. Hong, R. Zeleznik and M.R. Mine. Image Plane
Interaction Techniques in 3D Immersive Environments. Proceedings of the 1997
Symposium on Interactive 3D Graphics, Providence, RI, ACM: 39-44.
Pinho, Marcio Serolli; Shuch, Frederico F; Prestes, Fernando da Silva; ANDR, Marcelo
Roth; Bortolon, Rafael Rigon. Painel de Interao Configurvel para Ambientes Virtuais
Imersivos. In: WORKSHOP DE REALIDADE VIRTUAL, 2000, Gramado, RS.
Proceeding do WRV 2000. Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Computao, 2000. p.
119-130.
Poupyrev, I., M. Billinghurst, S. Weghorst and T. Ichikawa. The Go-Go Interaction
Technique: Non-Linear Mapping for Direct Manipulation in VR. Proceedings of UIST 96,
Seattle, WA, ACM.
Poupyrev, I., S. Weghorst. Virtual notepad: handwriting in Immersive VR. Proceedings of
IEEE VRAIS'98. Atlanta, Georgia. pp. 126-132.
Poupyrev, I., et al. Manipulating objects in virtual worlds: categorization and empirical
evaluation of interaction techniques. Journal of Visual Languages and Computing,
Academic Press, 10(1), 1999. pp. 19-35.
Ruddle, R.A., Payne, S.J., Jones, D.M. Navigating large-scale Desk-Top virtual buildings:
Effects of orientation aids and familiarity. Presence, 7, pp. 179-192, 1998. Sasaki, H.,

172

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Kuroda, T. Manabe,Y., Chihara, K. "HIT-Wear: A Menu System Superimposing on a


Human Hand for Wearable Computers", 9th International Conference on Artificial Reality
and Tele-Existence, pp.146-153 (1999/12/17) Tokyo/Japan
Sasaki, H. et alii. Hit-wear: a menu sytem superimposed on a humam hand for weareable
computers. Proceedings of ICAT99 International conference on Artificial reality and
teleexitence. Toquio, Japan, 1999. pp. 146-53.
Segen, J., Kumar, S. GestureVR: Vision-Based 3D Hand Interface for Spatial Interaction.
In Proc. ACM Multimedia Conference 98, Proceedings
Sherman, William R.; Craig, Alan B. Understanding Virtual Reality: interface, application,
and design. San Francisco, CA : Morgan Kaufmann, 2003. 582 p.
Slater, M., Usoh, M., Steed, A. Taking Steps, The Influence of a Walking Metaphor on
Presence in Virtual Reality. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI)
2(3) September, pp. 201-219, 1995.
Song, D., Norman, M. Nonlinear Interactive Motion Control Techniques for Virtual Space
Navigation. In Proc. IEEE VRAIS93, 1993, pp. 111-117
Stoakley, Richard; Conway, Matthew J.; Pausch, Randy. Virtual Reality on a WIM:
Interactive Worlds in Miniature. In: CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN
COMPUTING SYSTEMS, 12., Denver, Colorado, 1995. Proceedings Danvers, MA:
ACM Press, 1995. p. 265-272.
Szalavri, S., Gervautz, M., The personal interaction panel - a two-handed interface for
augmented reality. Proceedings of EUROGRAPHICS'97. 1997. pp. 335-346.
http://citeseer.ist.psu.edu/article/szalavari97personal.html
Taylor, R.M., W. Robinett, V.L. Chi, F.P. Brooks Jr., W.V.Wright, S. Williams and E.J.
Snyder. The Nanomanipulator: A Virtual-Reality Interface for a Scanning Tunnel
Microscope. Proceedings of SIGGRAPH 93, Anaheim, CA, ACM:
Vamplew, P. Recognition and anticipation of hand motions using a recurrent neural network.
IEEE International Conference on Neural Networks. Proceedings. pp. 2904. 1995.
Waller, D., Hunt, E., Knapp, D. The transfer of spatial knowledge in virtual environment
training. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(2), pp. 129-143, 1998.
Wan, M., Zhang, N., Kaufman, A., Qu, H. Interactive Stereoscopic Rendering of Voxelbased terrain. IEEE VR 2000 Virtual Reality 2000 Conference, Proceedings. Pp 197206. New Brunswick, NJ, 2000.
Zeleznik, Rober C., A. S. Forsberg, Brown University, and P. S. Strauss (1997), "Two Pointer
Input for 3D Interaction." 1997 Symposium on Interactive 3D Graphics, April 1997.
Zhai, S., Buxton, W., Milgram, P., The "Silk cursor": investigating transparency for 3D target
acquisition. Proceedings of CHI94.

173

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

11
Interfaces No-Convencionais
Claudio Pinhanez

Abstract
This chapter discusses not commonly used technologies of interfaces for Virtual and
Augmented Reality and their potential usage. The majority of the chapter is dedicated to
exploring different input and output devices that are currently in use or in research phase
which can help the creation of new interfaces for Virtual Reality, possibly solving some of the
problems usually seen in traditional interface systems.
Resumo
Este captulo discute tecnologia e uso de interfaces ainda no comumente usadas em
Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Grande parte do captulo dedicada explorao
de diferentes dispositivos de entrada e sada existentes e em pesquisa que podem contribuir
para a criao de novas interfaces para Realidade Virtual, potencialmente solucionando
problemas comumente vistos em sistemas tradicionais.

11.1. Introduo
No h muitas dvidas de qual o destino final, e ideal, da Realidade Virtual: o Holodeck, o
espao mgico na USS Enterprise da srie Jornada nas Estrelas. Usurios do Holodeck
simplesmente informam o computador qual a aventura ou situao em que querem viver, e o
espao cria uma iluso perfeita da realidade. Segundo o Manual Tcnico da USS
Enterprise [Sternbach and Okuda, 1991], imagens so criadas por um sistema hologrfico, o
som cuidadosamente direcionado por uma infinidade de auto-falantes, e matria
teletransportada utilizada para criar a sensao de tato, de distncia, de pessoas ao redor dos
usurios. Nessa fantasia tecnolgica, o princpio bsico para a criao de iluso de matria e
de pessoas o mesmo do sistema de teletransporte. Por exemplo, quando um usurio pisa em
uma pedra, a pedra criada naquele exato instante no local determinado atravs do sistema de
teletransporte de matria do Holodeck. Para criar a sensao de caminhar, o usurio
colocado sobre uma plataforma de matria que se move em direo contrria, como se fosse
uma esteira rolante. Como se v, para alcanar este futuro, basta resolver alguns problemas
bsicos, entre eles, claro, a questo de teletransportar matria.
Ao invs de esperar pacientemente esses avanos fundamentais de fsica, computao,
e tecnologia que resolvero todos os problemas principais de interface em Realidade Virtual e
Aumentada (RVA), conveniente que se explore antes solues menos avanadas para os
problema bsicos de aumentar a imerso do usurio em um ambiente virtual ou aumentado; e
de aumentar a sensao de presena do usurio nesse mundo, tanto para o usurio como para
os demais habitantes do ambiente.

174

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

O objetivo deste captulo explorar dispositivos, paradigmas, e mtodos alternativos


aos tradicionalmente usados em RVA para criao da interface entre o computador e os
usurios.
Contudo, no possvel no espao deste captulo fazer uma listagem, mesmo que
parcial, dos dispositivos no mercado e em pesquisa que podem ser utilizados em ambientes de
RVA. Ainda assim, o leitor encontrar neste captulo uma lista abundante de referncias que
retrata relativamente bem o panorama da rea no ano de publicao deste livro. Contudo,
dado o grande nmero de pesquisadores atuando nesta rea, e a velocidade espantosa de
miniaturizao de sensores, processadores, e atuadores eletrnicos, de se esperar que em
poucos anos esta lista esteja consideravelmente desatualizada.
Em vista dessa situao, optou-se por uma abordagem baseada na descrio, no
levantamento de prs e contras de sua utilizao, e no exame de perspectivas de uma seleo
de dispositivos, paradigmas, e mtodos no-tradicionais para interfaces de RVA. Com base na
descrio, o leitor ter o conhecimento bsico para entendimento dos mecanismos de
funcionamento do dispositivo. Na anlise de prs e contras da utilizao de um dispositivo,
objetiva-se o treinamento do leitor no levantamento das solues proporcionadas e nas
limitaes de uma tecnologia, e nas razes a favor e contra a utilizao de um dispositivo ou
um mtodo para uma particular situao, problema, ou aplicativo. A anlise de um dispositivo
ser completada com uma discusso das perspectivas de desenvolvimento, comercializao, e
adoo da nova tecnologia. Na medida em que essa metodologia de anlise de dispositivos,
paradigmas, e mtodos transcendem o estado atual da tecnologia, espera-se que, ao final do
captulo, o leitor seja capaz de avaliar criticamente no s as tecnologias discutidas aqui, mas
tambm outras que no so aqui mencionadas por falta de espao, e tambm tecnologias em
desenvolvimento e por serem descobertas.

11.2. Problemas e Dificuldades das Interfaces Tradicionais


evidente que o estado atual da tecnologia de RVA muito inferior ao supostamente
utilizado no Holodeck da srie Jornada nas Estrelas. Contudo, em algumas aplicaes e
cenrios, pode-se argumentar que a tecnologia corrente j satisfatria. Por exemplo, na rea
de simuladores de vo, evidente que muito do treinamento bsico j pode ser feito na
segurana de um simulador. Os trgicos eventos de 11 de setembro de 2001 so testemunhas
de que possvel aprender a manejar relativamente bem uma aeronave do porte de um Boeing
767 (o suficiente para atingir um edifcio voando em velocidade mxima) atravs de um
processo de treinamento baseado quase que exclusivamente em ambientes de realidade
virtual.
Em comparao, simuladores de sistemas que envolvem pessoas virtuais como, por
exemplo, aqueles usados em treinamento de policiais, esto muito aqum das necessidades de
treinamento, e normalmente, so utilizados somente como uma forma de complementao.
Os dois exemplos acima ilustram uma questo fundamental de interao humanocomputacional: a avaliao de uma interface deve ser contextualizada em relao aos
objetivos do usurio, das tarefas a serem realizadas, e do estado do usurio e de seu ambiente.
Alem disso, importante que o levantamento de anlise e de dificuldades impostas pelas
interfaces tradicionais de RVA, bem como de futuras tecnologias, seja baseado em estudos
com usurios reais em situaes especficas. Infelizmente, tais estudos nem sempre esto
disponveis, e , portanto necessrio, dentro do escopo deste captulo, fazer uma anlise
baseada em uma avaliao objetiva das caractersticas do dispositivo ou tecnologia,
considerando-se situaes padro de uso de RVA.

175

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Note-se ainda que, para algumas caractersticas de dispositivos, possvel basear-se


parte da anlise nas limitaes intrnsecas da fisiologia ou cognio do ser humano. Por
exemplo, o olho humano incapaz de discernir detalhes que ocupam um ngulo menor que
1/60 de grau. Dessa forma possvel estabelecer a mxima resoluo utilizvel para uma tela
de vdeo em funo da distncia de utilizao. A tela de um telefone celular, por exemplo,
usada normalmente a uma distncia de 20 a 25 cm, e, portanto, mais do que 350 pixels na
horizontal so desnecessrios (veja uma discusso mais detalhada em [Raghunath, 2003].
Contudo, uma mirade de outros fatores influenciam a percepo de imagens, e nem todos
esses fatores possuem limites claros e cientificamente identificados.
No caso especfico de RVA, alm das questes e problemas usuais de interfaces
homem-mquina, outros fatores devem pesar na avaliao da adequao e possibilidades de
dispositivos e mtodos de interface. O primeiro desses fatores que ser frequentemente
considerado neste captulo a capacidade do dispositivo ou mtodo contribuir para o aumento
do sentimento de presena do usurio. Neste captulo adotaremos uma definio prtica de
presena do usurio que relaciona presena com o nvel de credibilidade do usurio de que
ele/ela est em outro espao ou tempo. O segundo dos fatores que deve ser usado na anlise
de dispositivos a capacidade do dispositivo contribuir para a imerso do usurio, aqui
entendida como o grau de entrosamento e conexo entre os sentidos (viso, audio, etc.) e
atuadores do corpo humano (mos, pernas, voz, etc.) e o mundo virtual. Finalmente, em
muitas situaes importante que o dispositivo, mtodo, ou tecnologia seja capaz de atender
as necessidades de um sistema com uma estrutura de narrativa, isto e, uma seqncia
complexa e estruturada de interaes, com objetivos definidos. Muitas vezes, tecnologias que
aumentam imerso diminuem, ao mesmo tempo, a capacidade de narrativa, geralmente por
criar um excesso de estmulos sensoriais. Por exemplo, muito mais difcil criar uma estria
complexa em IMAX do que em uma sala de cinema convencional, no obstante o fato de que
IMAX muito mais imersivo.
Dentro deste contexto, examinemos aqui as limitaes e dificuldades mais importantes
dos dispositivos mais usados em interfaces de RVA. Omitimos aqui a descrio das
tecnologias, bem como suas perspectivas de desenvolvimento e aplicao, em vista do que
abordado em outros captulos.
RV com HMDs (Head-Mounted-Displays): na viso popular de realidade virtual,
o usurio coloca alguma forma de capacete com displays de vdeo e auto-falantes e
imediatamente transportado para um mundo absolutamente diferente da sua realidade. No
entanto, essa viso simplista de RV no poderia estar mais longe da realidade: HMDs, apesar
de sua ampla adoo, tem limitaes importantes. Entre elas, o peso e incomodo de carregar
um sistema de vdeo na cabea; a dificuldade em suprir o usurio com imagens de alta
resoluo, tendo em vista que a retina humana tem uma resoluo no-linear, concentrada no
centro da retina; o descompasso entre o movimento visto pelo olho e o sentido pelo sistema
vestibular, que frequentemente provoca enjos e nuseas; e a dificuldade de integrar, de
maneira imersiva, sensores para a posio dos membros e do corpo do usurio. Em
contrapartida, HMDs provm uma soluo simples e relativamente barata para criar mundos
virtuais de baixa presena, e em especial aqueles em que no se objetiva a recriao da
realidade. Por exemplo, HMDs so frequentemente usados em laboratrios de qumica e
biologia para a visualizao de estruturas moleculares tridimensionais. Outra vantagem de
HMDs que eles so relativamente portteis; em particular, com o surgimento nos ltimos
anos de laptops com recursos grficos 3D, possvel carregar um sistema computacional de
RV de maneira simples e barata.
RV em PCs Padro: a popularizao de jogos em primeira-pessoa em
computadores, nas quais o usurio navega um ambiente tridimensional sob o ponto de vista de

176

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

um ocupante virtual (como, por exemplo, no jogo DOOM), torna obrigatrio o exame de
contextos de RV baseados em PCs munidos de dispositivos convencionais: monitor, teclado, e
mouse. Embora a imerso nesses ambientes no seja significativa, vrios desses sistemas,
especialmente os jogos mais populares, so capazes de criar um alto grau de presena. Parte
do sentido de presena provm, na verdade, do engajamento natural proporcionado por jogos,
proveniente em grande parte do estmulo ao instinto bsico de competio. Dessa forma, o
uso de interfaces baseadas em representaes do usurio como a primeira pessoa (to comum
em jogos) em aplicativos desprovidos da estrutura de jogo (como por exemplo, sistemas
mdicos) tende a no ser bem sucedido, em virtude do baixo nvel de imerso no encontrar
uma contrapartida em termos de alta presena.
RV com Telas Gigantes (CAVE, IMAX): o uso de telas gigantes em RV, como
por exemplo no caso de ambientes CAVE [Crus-Neira, 1993], sistemas de mltiplos
projetores, ou sistemas IMAX, cria situaes em que se busca um alto grau de imerso visual,
sem, no entanto, atrapalhar a experincia com aparatos ligados cabea do usurio como no
caso dos HMDs. Em particular, o sentido de imerso amplificado pelo estmulo da viso
perifrica. Em muitos casos, acopla-se um sistema de som direcional, de forma a integrar os
estmulos visuais e auditivos [Bobick, 1999]. O maior problema de tais sistemas , em geral,
que a sensao de imerso relativamente fraca no sentido motor: o usurio no pode
movimentar-se no espao livremente. Contudo, ao contrrio de HMDs, sistemas com telas
gigantes no apresentam o tpico atraso entre o movimento da cabea do usurio e os grficos
exibidos nas telas, reduzindo a ocorrncia de enjo e nusea. Ao mesmo tempo, usurios com
tendncias caustrofbicas tendem a ter reaes bastante negativas a esse tipo de ambiente, e
em particular, aos ambientes CAVE.
RA com HMDs: HMDs so tambm comumente utilizados em aplicaes de
realidade aumentada, normalmente em situaes que informao a respeito de pessoas,
objetos, e locais superimposta sobre a imagem (real ou virtual) dos mesmos [Starner, 1997;
Azuma, 2001]. Contudo, bastante difcil obter uma estimativa razovel e em alta velocidade
da posio da cabea do usurio no espao e em relao aos objetos sendo aumentados. O
resultado normalmente um descompasso posicional ou temporal entre os elementos virtuais
e reais da imagem sendo criada, muitas vezes piorado pela presena de rudo na informao
de posio. Tais descompassos muitas vezes produzem enjo e nusea, bem como tendem a
encurtar o tempo mximo de uso do sistema.
RA Projetada: o uso de sistemas de projeo que aumentam a realidade atravs da
projeo direta de informao sobre superfcies em pessoas, objetos, ou ambientes tem como
principal vantagem evitar que o usurio tenha que usar qualquer dispositivo [Raskar, 1998;
Pinhanez 2001; Raskar, 2001]. Alm disso, no caso de objetos estticos, o registro de posio
pode ser feito de maneira precisa e livre de rudo, evitando-se as sensaes tpicas de
desconforto associadas ao descompasso visual/vestibular. No entanto, estes sistemas
requerem a existncia de superfcies claras e relativamente desprovidas de textura como
substrato para a informao, que, em certos ambientes (tais como sagues de aeroportos e
lojas) so difceis de encontrar. Alm disso, sistemas projetados requerem ambientes com
iluminao fraca ou moderada, excluindo o seu uso diurno em reas expostas iluminao
solar.

11.3. Variaes do Mouse e do Teclado


O mouse e o teclado so hoje os dispositivos bsicos de interao entre humanos e
computadores. Contudo, em situaes de RVA, estes dispositivos tendem a se mostrar
bastante inadequados porque possuem um baixo ndice de imerso. difcil imaginar um
mouse ou um teclado tradicional como extenses naturais do corpo humano e, em geral, seu

177

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

uso tende a diminuir tambm o sentido de presena, com a exceo de aplicativos com forte
estrutura narrativa ou de jogo.
Nesta seco sero discutidos alguns dispositivos de entrada semelhantes ao mouse e
ao teclado, mas mais adequados s condies de ambientes de RVA. Inicialmente, ressalte-se
que a completa excluso de RVA de dispositivos de indicao, apontamento, ou confirmao
como o mouse, ou para entrada alfanumrica, como o teclado, no nem possvel nem
recomendvel. Usurios possuem hoje um extenso repertrio de aes com o mouse (rollover,
dragging, double click) que pode e deve ser explorada dada a sua familiaridade, sempre que
possvel. No caso do teclado, 50 anos de entrada alfanumrica tornam quase que invivel a
sua completa eliminao, haja vista, como exemplo, a recente adaptao do teclado
telefnico, no caso dos telefones celulares, para a entrada de dados alfanumricos.
Inmeros dispositivos tm sido inventados, produzidos e comercializados para
substituir o mouse e o teclado. Uma adaptao quase que bvia desses dispositivos a
ambientes de RVA envolve simplesmente a remoo do cabo de conexo ao computador e
sua substituio por um sistema de comunicao sem fio baseado em infra-vermelho ou em
rdio como Bluetooth. Contudo, observa-se que para uma melhoria substancial no nvel de
imerso, preciso usar dispositivos que no estejam associados a um plano como o mouse
tradicional, e que, ao mesmo tempo, sejam compactos e simples de usar. Um exemplo tpico
dessa classe de dispositivos o mouse com giroscpio.
Mouse com Giroscpio
Descrio: a idia bsica deste dispositivo o uso de um sistema de giroscpio
eletrnico que determina a atitude relativa do mouse. Em geral, um mouse com giroscpio
no capaz de detectar sua posio absoluta no espao, da mesma maneira que um mouse
tradicional no capaz de determinar sua posio absoluta no plano. No entanto, este tipo de
mouse consegue determinar se houve uma modificao na atitude rotacional. Em muitos
casos, essa variao rotacional traduzida para um referencial de posio espacial, emulando
dessa forma o mouse tradicional. Em outros casos, e especialmente em RV, o incremento
rotacional aplicado a um objeto que est sendo movimentado ou posio do observador.
Em geral, o mouse com giroscpio dotado de botes (2 ou 3) que so utilizados de maneira
idntica ao do mouse tradicional.
Prs e Contras: liberar o mouse do contato com um plano contribui bastante para
eliminar a sensao de artificialidade que o mouse tradicional adquire em um ambiente de
RVA. Alm disso, o mouse com giroscpio pequeno e porttil, e requer um mnimo de
aprendizado conceitual (no sentido de entender como o dispositivo funciona) para o usurio
novato. Contudo, o aprendizado motor (adquirir a habilidade de manipulao necessria)
bastante mais complicado, especialmente em aplicativos que requerem alto nvel de detalhe.
Alm disso, usurios tendem a esperar que o mouse com giroscpio seja capaz de detectar
movimentos no espao.
Perspectivas: a incorporao de sensores espaciais a ambientes de RVA est
ocorrendo, em particular com a diminuio dos custos e minituarizao dos acelermetros
digitais. Ainda que tais sistemas sejam limitados na sua capacidade de determinar
efetivamente a posio espacial (afinal, necessrio uma integral bidimensional para extra
posio de acelerao), de se esperar que em um futuro prximo esta verso melhorada do
mouse com giroscpio seja facilmente disponvel, relativamente confivel, e barata.
No caso de entrada alfanumrica, tem-se observado duas grandes tendncias. A
primeira, exemplificada pelo Twiddler, procura criar um dispositivo vestvel que est em
permanente contato, ou ao menos em proximidade, aos dedos da mo. Dispositivos da outra

178

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

tendncia exploram o sucesso recente de sistemas baseados em caneta e reconhecimento de


caracteres escritos como os encontrados na linha Palm.
Twiddler
Descrio: a imagem da esquerda da figura 11.1 mostra um tpico dispositivo de
entrada Twiddler, consistindo de um teclado de 20 botes em um corpo que se adapta
confortavelmente ao interior de uma mo, e uma correia com velcro que fixa o dispositivo
palma da mo. As letras mais usadas no alfabeto so obtidas pressionando-se as teclas
correspondentes. Para obter outras letras, caracteres numricos, e outros smbolos, o usurio
tem que pressionar combinaes de 2 ou mais botes. Nomes e combinaes de smbolos
usados frequentemente podem ser mapeados diretamente em uma dessas combinaes.
Prs e Contras: o Twiddler provavelmente hoje o dispositivo de entrada
alfanumrica mais popular em computadores vestveis (wearable computers). Estudos
recentes atestam que a familiarizao com seu uso requer um processo de aprendizado ao
longo de uma semana [Lyons, 2004], mas que, com o tempo, velocidades compatveis com o
teclado tradicional podem ser atingidas. Como um dispositivo de RVA, o Twiddler tem a
vantagem de poder ser percebido, com o tempo, como uma extenso natural da mo,
particularmente pelo fato que no h necessidade de segur-lo. Contudo, o dispositivo impede
que a mo seja usada para manipulaes mais complexas e, em particular, aquelas envolvendo
o uso ativo de forca, tornando-o menos adequado para aplicaes em RA.
Perspectivas: do ponto de vista tecnolgico, esperam-se poucas melhorias no
Twiddler. Contudo, dado o nvel de esforo necessrio para tornar-se fluente no seu uso,
bem possvel que o aparecimento de um dispositivo alternativo de aprendizado mais fcil
tome o lugar do Twiddler e similares no cenrio de computadores vestveis e de RVA.

Figura 11.1: Twiddler (esquerda). Tablet Porttil (direita).

Tablets Portteis
Descrio: embora o uso de tablets tenha se iniciado nos anos 80, a popularizao de
interfaces baseadas em canetas s ocorreu na dcada de 90 com o surgimento da linha Palm.
No caso mais tpico, uma tela com sensores de presso determina a posio da ponta de uma
caneta em contato com a tela como na imagem da figura 11.1. Para a entrada de caracteres
alfanumricos, o usurio escreve o caractere sobre a superfcie. O software do dispositivo
analisa a seqncia de posies da caneta e determina qual caractere foi escrito. Para
simplificar o reconhecimento, associam-se reas diferentes da tela para caracteres alfabticos
e numricos; e diminui-se a ambigidade de caracteres semelhantes atravs de alteraes na
forma de escrita dos caracteres. Tais alteraes necessitam ser aprendidas pelo usurio.

179

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Prs e Contras: tablets portteis tm sido mais e mais usados em ambientes de RV,
especialmente em CAVEs, em funo, prioritariamente, da familiaridade atual de usurios
com este tipo de dispositivo [Rosenbloom 2004]. Contudo, o dispositivo ocupa ambas as
mos e exige que o usurio olhe para ele para posicionar a caneta em relao superfcie de
escrita, com srias conseqncias para a sensao de imerso. No caso de HMDs opacos, esta
operao de posicionamento quase que impossvel a no ser que objetos virtuais
correspondentes caneta e ao tablet estejam presentes no campo de viso (e corretamente
registrados). Uma opo usada em algumas situaes envolve posicionar o tablet na zona do
pulso e do antebrao, o que facilita a localizao da caneta em relao ao mesmo.
Perspectivas: o uso de tais dispositivos em RVA tremendamente simplificado
quando o tablet eliminado. Para tanto, existem pesquisas desenvolvendo canetas que
sensoriam a sua posio e atitude de forma que o usurio possa escrever no ar.
Finalmente, importante mencionar o sucesso recente the verses minituarizadas de
teclados QWERTY, tais como os usados em sistemas Blackberry. Nesses casos, explora-se a
familiaridade do usurio com o teclado tradicional para compensar a dificuldade motora do
uso desses mini-teclados. No caso extremo, tambm deve-se considerar dispositivos baseados
nos teclados de mltiplos caracteres por boto como os usados comumente em telefones
celulares. Em ambos os casos, o uso de tais teclados efetivo somente para frases curtas em
e-mails ou em mensagens instantneas, exceto para a entrada de texto em lnguas baseadas em
caracteres pictogrficos como o japons e o chins.

11.4. O Corpo Humano Como Dispositivo de Entrada e Sada


Uma das maiores dificuldades de se adquirir a sensao de imerso em ambientes de
RVA refere-se conexo entre os milhes de sensores tcteis do corpo e os estmulos visuais
e auditivos recebidos pelo usurio. Por um lado, conseguir-se-ia um aumento significativo em
imerso se os sensores de presso, posio, temperatura, etc. da pele humana recebessem
informao correspondente aos estmulos visuais. Por exemplo, tocar um objeto virtual com
um manipulador virtual deveria corresponder sensao de tato e presso na mo do usurio.
Por outro lado, seria interessante que atuaes do usurio no seu ambiente, como por
exemplo, quando ele/ela caminha ou gesticula, tenham efeitos correspondentes no mundo
virtual ou aumentado.
Esta seco discute diferentes opes em termos de interfaces baseadas no corpo
humano, tanto em termos de entrada como de sada de informao. Trs grandes reas sero
abordadas: interfaces baseadas na posio e atitude do corpo do usurio; reconhecimento e
interpretao de gestos; e interfaces baseadas em tato.
11.4.1. Interfaces baseadas na Posio e Atitude to Corpo do Usurio
Um dos problemas mais comuns em sistemas de RV o descompasso entre o que o usurio
v e o que o corpo em particular, o sistema vestibular de orientao sensoria em termos
de sua posio. A conexo entre os dois sistemas, visual e vestibular, importante porque o
corpo humano extremamente sensvel a informaes conflitantes entre os dois sistemas.
Suspeita-se que a reao comum a conflitos visio-vestibulares nusea, enjo, vmito
uma resposta evolutiva para situaes de envenenamento por comida deteriorada. Entre os
compostos qumicos mais comuns em alimentos estragados encontram-se alguns que, quando
absorvidos, afetam diretamente o funcionamento do sistema vestibular. Dessa forma, a reao
de eliminar o contedo do estmago teria aparecido como uma forma de evitar maiores danos
ao funcionamento do corpo.
As tcnicas mais comuns em RV para lidar com este problema envolvem o uso de
sistemas mecnicos que movimentam e atuam no corpo de usurio de forma a replicar,

180

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

mesmo que parcialmente, o movimento percebido pelo sistema visual. Tais sistemas so
comuns em simuladores de vo, rides em parques de diverses, ou em simuladores de
montanha russa.
Simuladores de Movimento
Descrio: Em geral, simuladores de movimento no criam no corpo do usurio o
mesmo movimento experienciado pelo olho: na verdade, o sistema mecnico produz um
movimento no corpo de usurio cuja resposta sensorial do sistema vestibular semelhante ao
movimento real. comum que tais simuladores explorem uma caracterstica comum a quase
todos os sistemas sensoriais biolgicos: os sentidos so mais capazes de detectar mudanas na
intensidade de um estmulo do que o valor absoluto do estmulo. Consideremos, por exemplo,
um exemplo simples de simulao de inclinao em que um usurio est sentado em uma
plataforma que pode ser inclinada para a frente. O grfico da figura 11.2 mostra que o uso de
altos taxas de acelerao e desacelerao no incio e no fim do movimento (as cobrinhas nas
duas extremidades do grfico de estmulo) produzem a sensao de que a inclinao final do
usurio muito maior que a real. Dessa forma, ao invs de usar-se uma plataforma com um
enorme ngulo de inclinao, utiliza-se uma plataforma com menos movimento e maiores
velocidade acelerao.

angulo

60

30

0
tempo
Figura 11.2: Exemplo de estmulo (linha inferior) e sensao (linha superior) do
sistema vestibular para simulao de movimento.

Prs e Contras: Em geral, o uso de simuladores de movimento que usam o princpio


descrito acima evitam situaes perigosas envolvendo uma movimentao excessiva do
usurio ou do ambiente. Contudo, existe uma grande variao individual em relao
tolerncia a esta tcnica. Em muitos casos, o seu emprego somente alivia a sensao de
desconforto, por conseguinte aumentando o tempo que o usurio consegue fazer parte da
experincia.
Perspectivas: Dada a alta velocidade e potncia necessria para movimentar massas
em alta velocidade, o emprego desta tcnica limitado a simuladores de vo profissionais e a
sistemas em parque de diverses de grande porte.
A tcnica descrita acima, e sua implementao em simuladores de movimento,
corresponde a dispositivos de sada para ambientes de RV que atuam no corpo do usurio
como um todo. De maneira equivalente, nos ltimos dez anos inmeros pesquisadores tm
incorporado sistemas de sensoriamento da posio do corpo do usurio, utilizando essa
informao para aumentar a naturalidade (i.e., imerso) da interao do usurio com o mundo
virtual ou aumentado. Como exemplo desse tipo de tcnica, ser descrito o ALIVE, um dos
primeiros sistemas capazes de determinar a posio do usurio em tempo real usando cmeras
de vdeo.

181

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

ALIVE
Descrio: conforme mostrado na figura 11.3, a idia bsica do sistema ALIVE [Maes,
1995] a de aumentar a realidade do usurio atravs da metfora de um espelho aumentado: o
usurio tem na sua frente uma tela de vdeo de grandes propores que mostra um vdeo,
tomado em tempo real, do ambiente do usurio como se fosse um espelho. Contudo, na
imagem do espelho podem ser incorporadas informaes, personagens de computao grfica,
ou lustraes grficas. Na situao mostrada na figura 11.3, o usurio em frente da tela v o
reflexo do ambiente em que est no qual includo um cachorro virtual. O cachorro
responde posio do usurio no espao, olhando na direo apropriada e seguindo o usurio
quando ele se move. A posio do usurio obtida pela combinao de duas tcnicas
comumente usadas em viso computacional em tempo real [Wren, 1997]. Para determinar a
posio do usurio na direo longitudinal tela, a imagem do usurio segmentada usandose um processo de subtrao de fundo (background subtraction). Inicialmente toma-se uma
imagem ou seqncia de imagens do espao vazio, e computa-se a intensidade mdia e a
varincia da intensidade e da cor de cada pixel da cmera. Durante a execuo do sistema,
cada quadro obtido pela cmera subtrado da imagem do fundo adquirida anteriormente,
obtendo-se assim os pixels que so diferentes, normalmente correspondentes ao usurio.
Tomam-se ento todos os pixels que so diferentes, calcula-se o centro de massa dos mesmos,
e esse valor tende a ser uma aproximao razovel da posio longitudinal do usurio. Para
determinar a distncia do usurio tela, a cmera colocada em uma posio relativamente
oblqua (conforme mostrado na imagem da direita da figura 11.3), de forma que possvel
calcular-se aproximadamente distncia tela considerando-se simplesmente a distncia dos
ps do usurio parte de baixo da imagem. No caso do ALIVE, a silhueta segmentada pelo
processo de subtrao de fundo tambm usada para reconhecimento de gestos simples tais
como apontar para o cho (que o cachorro responde sentando), ou levantar ambas as
mos (que o cachorro entende como uma ordem para equilibrar-se sobre as patas traseiras).

Figura 11.3: a) ALIVE system que utiliza o conceito de espelho aumentado.

Prs e Contras: o ALIVE foi um dos primeiros sistemas de realidade aumentada na


qual o usurio no precisava usar um HMD. Essa qualidade, acoplada com a naturalidade da
interface baseada em posio e gestos, consolidou o ALIVE como uma das mais comentadas
demonstraes de RVA dos anos 90. No entanto, interessante notar que praticamente
nenhum outro sistema de RA (alm dos descendentes diretos do ALIVE) adotou o paradigma
de espelho aumentado. Uma possvel causa a dificuldade de manipular objetos em frente de
um espelho, em grande parte devido ao problema da inverso entre esquerda e direita. Do
ponto de vista do usurio, o aumento da realidade pago atravs da virtualizao da
realidade, o que remove alguns dos principais atributos de RA, tais como a manipulao
direta de objetos e o alto sentido de presena. Em relao ao sistema de determinao de
posio do usurio, importante ressaltar-se que o mtodo de subtrao de fundo bastante
sensvel s variaes da luz no ambiente. Em particular, observou-se em outros sistemas que
usaram o mesmo software de segmentao do ALIVE (por exemplo, em SingSong [Pinhanez,

182

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1997]), que a presena de objetos coloridos na tela por vezes afetava a cor da parede de fundo
do ambiente, causando um grande nmero de pixels detectados erroneamente como parte do
corpo do usurio.
Perspectivas: um dos motivos de uso da tcnica de subtrao do fundo o seu
relativamente baixo custo computacional. Contudo, dado que variaes luminosas em
ambientes reais so comuns, esta tcnica tem sido gradativamente preterida em relao a
sistemas que fazem subtrao de fundo na banda do infravermelho (como em [Keays and
Macneil 1999; Gross, 2003]) ou sistemas baseados em deteco de movimento (como
em [Pinhanez 2001]).
Finalmente, convm fazer uma ressalva importante em relao ao uso da posio do
corpo do usurio como mecanismo de entrada e ativao de funes de um sistema de RVA
ou de computao ubqua (veja tambm [Bobick, 1999]). Por exemplo, imagine-se um
sistema de RA em que informao sobre a fila de jobs de uma impressora
automaticamente fornecida a um usurio quando ele vai pegar os impressos. tentador
simplificar-se a deciso do sistema de apresentar a informao utilizando-se somente a
posio do usurio no espao: se ele est perto da impressora, porque deseja pegar um
impresso, e, portanto deve-se mostrar a fila de jobs sempre que o usurio estiver dentro de
um certo raio da impressora. Este um caso tpico em que uma interface baseada em posio
produz um nmero excessivo de falsos positivos: por exemplo, o usurio pra para conversar
com um colega perto da impressora, e subitamente, recebe inapropriadamente informaes
sobre a fila de jobs.
Em geral, a posio do usurio uma condio necessria de que uma certa situao
est ocorrendo, mas no suficiente. Em outras palavras, a posio do usurio evidncia de
ao, mas, na maioria dos casos, no suficiente para garantir que a ao de fato est
acontecendo. Assim, deve-se tomar o cuidado de usar a posio do corpo do usurio somente
como uma entre vrias evidncias de uma ao ou situao. Note-se, no entanto, que posio
pode ser usada efetivamente para determinar o que no est acontecendo: se o usurio no
est perto da impressora, ele no est ( fisicamente impossvel) pegando impressos naquele
momento.
11.4.2. Reconhecimento e Interpretao de Gestos
Uma das capacidades fundamentais do ser humano, em termos de expresso, de associar um
movimento do corpo a uma idia, fazendo-o smbolo da mesma. Em outras palavras, criar,
fazer, e reconhecer gestos. importante se ressaltar que gestos so intencionais, parte do
discurso, e usados para comunicar uma ordem, sentimento, ou elementos de linguagem (por
exemplo, nfase). Essa caracterstica de smbolo a fundamental diferena de interfaces
baseadas em gestos com as baseadas em posio e atitude do corpo do usurio.
Um exemplo de uso de gestos como interface o sistema ALIVE descrito acima.
Conforme mencionado, possvel comunicar-se com o cachorro virtual atravs de gestos
simples, mandando-o sentar ou ficar de p. Neste caso, o reconhecimento dos gestos feito
por um sistema que acompanha a trajetria das mos, cabea, e ps do usurio [Wren, 1997].
Atravs do uso de Hidden Markov Models, ou HMMs, o sistema determina quais so os
gestos mais provveis de estarem ocorrendo em um certo instante. HMM uma metodologia
estatstica de determinao do grau de possibilidade de ocorrncia de uma seqncia de
eventos baseada no modelamento dos gestos como processos aleatrios Markovianos.
A grande maioria dos sistemas modernos de reconhecimento de gestos [Wu and
Huang 1999], especialmente aqueles feitos com as mos, usam tcnicas semelhantes [Darrell
and Pentland 1993], e, em particular, HMMs ou suas variaes [Starner and Pentland 1995;
Wilson and Bobick 1995]. Uma das vantagens dessa metodologia que os gestos so

183

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

aprendidos por demonstrao pelo sistema, que passa por um perodo de treinamento com
base em seqncias de diferentes performances do mesmo gesto, preferencialmente por
diferentes pessoas. Nesse processo de aprendizado, a HMM capta a importncia dos diversos
passos de um gesto para o reconhecimento do mesmo, bem como a varincia tpica observada
na deteco de cada passo, e as correlaes entre os diversos elementos do gesto. O resultado
so sistemas relativamente robustos para deteco de gestos, muito superiores em resultado
que a maioria das outras metodologias. Maiores detalhes sobre processos markovianos e
HMMs esto alm do escopo deste livro: uma boa introduo a HMMs e seu uso em
reconhecimento de gestos pode ser encontrada em [Neapolitan 2003].
importante que se ressalte que gestos no so domnio exclusivo de mos e braos.
Em muitas situaes, expresses faciais so utilizadas para transmitir idias e, portanto,
tambm constituem-se em gestos. Tambm as pernas e os ps so freqentemente usados na
produo de gestos, por exemplo, quando se cruza s pernas para denotar conforto e
segurana com uma situao. Recentemente uma interface baseada em gestos definidos pelos
ps tornou-se extremamente popular, acessvel, e barata. Trata-se do dispositivo de entrada
usado para os jogos da linha Dance Dance Revolution (DDR) Embora at agora raramente
usado em sistemas acadmicos de RV, a facilidade de sua aquisio e conexo a
computadores torna-o um candidato potencial para a criao de interfaces baseados em gestos
feitos com os ps.
Dance Dance Revolution
Descrio: a figura 11.4 mostra o dispositivo de entrada dos jogos da linha Dance
Dance Revolution (DDR). Na verso de lojas de vdeo game, mostrada na foto da esquerda, a
interface construda sobre uma estrutura metlica. Na verso popular, mostrada na foto da
direita da figura 11.4, o dispositivo de sensoriamento encapsulado entre duas camadas de
tecido. Conforme mostrado na foto da direita, o dispositivo distingue sete posies diferentes
na sua superfcie, que podem ser acionadas simultaneamente. Em jogos DDR, o usurio
recebe instrues no vdeo sua frente das diferentes posies dos ps esperadas a cada batida
da msica de fundo. Pontos so dados tanto pela correo das posies como pela acuidade
com o tempo da batida.
Prs e Contras: a maior vantagem deste dispositivo a sua ubiqidade e custo. Notese que seu uso como identificador da posio do usurio extremamente limitado, dada a
granularidade dos sensores (7 posies), ao contrrio de outros sistemas similares [Paradiso,
1997]. Assim, o seu uso natural no reconhecimento de gestos com os membros inferiores e,
potencialmente, como uma maneira simples de selecionar entre mltiplas opes,
apresentadas no cho virtual de um ambiente de RV.
Perspectivas: bastante possvel que a facilidade de se obter um dispositivo DDR e de
sua integrao com um PC tradicional estimulem o seu uso em ambientes de RV. Contudo, h
que se levar em conta a dificuldade cognitiva de se aprenderem gestos com os ps, conforme
atestado pela dificuldade que a maioria das pessoas tm em aprenderem novos passos de
dana. Ainda que no caso de RV a questo de ritmo e acompanhamento no esteja presente,
ao contrrio da dana, razovel esperar-se que expressar-se com os ps imponha um certo
grau de dificuldade em uma interface baseada em dispositivos de entrada DDRs.

184

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 11.4: Dance dance revolution: sistema e dispositivo de entrada.

11.4.3. Interfaces Baseadas em Tato


O uso de luvas eletrnicas dotadas de sensores , provavelmente, o mtodo mais tradicional
de incorporar elementos tcteis a sistemas de RVA. Tais dispositivos medem o ngulo entre
os diversos os dedos e artelhos da mo. Essa informao usada, via de regra, para controlar
uma mo virtual que capaz de tocar e movimentar objetos virtuais, bem como, em alguns
casos, acionar dispositivos de interface atravs de gestos.
Essa forma de sensoriamento tambm pode ser encontrada nos trajes eletrnicos
dotados de sensores de juntas e de posio no espao, usados comumente para captura de
movimento em sistemas de computao grfica para filmes e videogames. Sua adoo em
sistemas de RV menos comum, mas dado que esta uma tecnologia j altamente
desenvolvida e presentemente em estado comercial, uma abordagem mais detalhada foge ao
escopo deste captulo. Ao invs, sero examinados aqui dispositivos que produzem a sensao
de tato.
Para a criao da sensao manual de tato, normalmente utilizam-se mecanismos
eletromecnicos que ou exercem fora sobre a mo do usurio ou bloqueiam o movimento da
mo ou dos dedos. Tais dispositivos j esto tambm em estado comercial, mas importante
notar que a sensao de tato que eles criam rudimentar. O problema central que o tato
um sentido bastante complexo, criado por uma multitude de sensores cuja informao
integrada pelo crebro. A simplificao do sentido do tato pela sua equalizao com somente
um dos seus elementos (presso) uma causa constante de frustrao no uso desse sentido em
RVA.
Como exemplo da complexidade do tato, aborda-se a seguir um fenmeno tctil,
conhecido como o coelho cutneo, que alguns pesquisadores tm empregado para a criao
de dispositivos de sada tcteis mais avanados [Tan and Pentland 1997]. Em particular, um
sistema, o colete tctil, examinado em detalhe.
O grfico da esquerda da figura 11.5 mostra a estrutura bsica do fenmeno do coelho
cutneo: se o brao de uma pessoa pressionado inicialmente no pulso, depois algumas vezes
no meio do brao, e mais algumas vezes na parte interior do cotovelo, a sensao percebida
de que a causa da presso move-se ao longo do brao, passando por vrios pontos no
estimulados, como se um coelho estivesse saltando e progressivamente subindo pelo brao.
Acredita-se que tal fenmeno causado pela maneira que o sinal tctil inicialmente
processado localmente pelos neurnios do brao.

185

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 11.5: O fenmeno do coelho cutneo: estmulo (linha superior) e sensao


(linha inferior) como uma funo do tempo e da posio no brao; e o colete tctil
que usa o fenmeno.

Colete Tctil
Descrio: o colete tctil [Ertan, 1998], mostrado na fotografia da direita da
figura 11.5, composto de 16 pequenos vibradores mecnicos, posicionados em forma de
matriz 4x4, e costurados a um colete que vestido pelo usurio. A distncia entre dois
vibradores na horizontal ou vertical de aproximadamente 5 cm, de forma que a matriz de
vibradores cobre uma boa parte das costas do usurio. Os vibradores so conectados a um
sistema eletrnico que coordena o processo vibratrio de forma a utilizar o efeito do coelho
cutneo: atravs desse processo, um usurio tpico tem a sensao de que a resoluo do
sistema algo em torno de 20x20 pontos vibratrios, tornando possvel a criao de
padres e desenhos bastante mais complexos.
Prs e Contras: a maior vantagem do colete tctil, especialmente em um ambiente de
RV, que ele vestvel pelo usurio criando uma interface relativamente expressiva em
paralelo com outros dispositivos. Com o uso do fenmeno do coelho cutneo, possvel
diminuir consideravelmente o nmero de vibradores, simplificando o dispositivo. Contudo, a
gerao de vibrao ainda custosa do ponto de vista de energia, de forma que criar um
sistema porttil, bateria para RA ainda um desafio. Outro problema enfrentado a falta de
familiaridade de usurios com estmulos tcteis: ao contrrio de estmulos visuais e auditivos,
no existe um vocabulrio e/ou uma gramtica para smbolos tcteis, exceto para situaes
ntimas/amorosas/erticas (o que via de regra, no o caso em ambientes de RVA).
Perspectivas: a partir do aparecimento recente de dispositivos tcteis baseados no
entendimento mais profundo da sensao tctil, tais como o colete tctil, espera-se um rpido
progresso na rea para os prximos anos. Por exemplo, prev-se o desenvolvimento de
sistemas de direo/pedal para videogames automotivos em que o usurio tenha um sentido
muito mais refinado de estar dirigindo um carro em alta velocidade. Ao invs de se usarem
sistemas mecnicos complexos para recriar com alta fidelidade os micro-movimentos de uma
direo real, acredita-se que uma abordagem psico-sensorial como a do colete tctil ser mais
eficiente, simples e barata.

11.5. Celulares, Computadores Portteis, PDAs


Na seo 11.3 foi examinado o uso de tablets portteis para a entrada de caracteres
alfanumricos como uma alternativa para o teclado tradicional. Embora esta seo tambm
examine dispositivos portteis semelhantes, o objetivo aqui discutir dispositivos que possam
ser utilizados para a entrada de comandos de interface em uma tela interativa, auxiliar e
pessoal. Tais sistemas so particularmente teis em ambientes de RV com telas gigantes, em

186

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sistemas multi-usurio, e em ambientes de RA. Em geral, tais sistemas so disruptivos demais


para serem usados em sistemas de RV que necessitam alta imerso.
A maneira mais tradicional de incorporar esses dispositivos a ambientes de RVA
utiliz-los para a exibio de menus de opes, de informao textual, e de hipertexto.
Embora tanto telefones celulares programveis como PDAs possam ser empregados,
normalmente so utilizados computadores portteis de mo. Tais dispositivos possuem em
geral uma tela de dimenses reduzidas (10x8cm), sensitiva presso de uma caneta especial,
e podem ser programados para a exibio de interfaces escritas em linguagens como
JavaScript, Java, VisualBasic, ou C++. Atravs de um sistema de comunicao sem fio, os
comandos assinalados pelo usurio podem ser transmitidos ao sistema controlando o ambiente
de RVA, e instrues e contedo podem ser recebidos e exibidos graficamente na tela.
Dois problemas afetam comumente tais interfaces: a reduo na imerso e na presena
causada pelo foco excessivo do usurio na interface exibida pelo computador porttil; e a
dificuldade em conectar objetos e conceitos que aparecem na interface com a sua
contrapartida no mundo virtual. A soluo do primeiro problema envolve o projeto cuidadoso
da interface de forma a minimizar a necessidade de comandos e, em especial, em seqncias
de comandos complexas ou longas. Igualmente, a interface deve evitar constante trocas de
foco de ateno entre o mundo virtual e a tela do computador porttil.
A questo da conexo entre os conceitos e objetos mostrados pelo computador e seus
equivalentes no mundo virtual e aumentado mais complexa porque envolve muito mais o
modelo cognitivo do processo de interao entre os dois sistemas e o usurio. Considere-se,
por exemplo, uma tarefa simples como enviar um arquivo que est no computador porttil
para um objeto presente no mundo virtual. Por exemplo, imagine que deseja-se mostrar uma
radiografia contida em um arquivo do computador porttil em uma tela virtual (i.e., uma rea
plana no mundo 3D) em uma CAVE. Uma abordagem tradicional envolveria algo como um
clique duplo no smbolo do arquivo, que causaria a apario de um menu de comandos, entre
eles o de mostrar o arquivo em um objeto da RV; aps a navegao de vrios sub-menus, o
nome da tela virtual encontrado, e o comando finalmente executado. Durante todo esse
tempo, o foco de ateno do usurio est no PDA, e o poder expressivo do ambiente de RV
perdido.
Existem vrias idias de como resolver o problema de conexo entre a tela do
computador porttil e o mundo de RVA. Em geral, tais interfaces exploram gestos (como
apontar, enviar) e, mais recentemente, objetos concretos para conectar os dois mundos. Aqui
ser examinada em mais detalhe um caso correspondente ao segundo tipo, em que a caneta do
computador utilizada para criar a conexo atravs da manipulao direta dos smbolos
correspondentes.
Caneta Digital (Pick and Drop)
Descrio: a caneta digital desenvolvida por Jun Rekimoto [Rekimoto, 1998] consiste
em uma modificao simples da caneta sem tinta tradicionalmente usada em computadores
portteis, qual se adiciona um boto eletrnico na altura das pontas dos dedos (semelhante
s canetas de alguns tablets). Quando o boto pressionado, um sinal de rdio enviado ao
sistema que controla o ambiente de RA. Na figura 11.6, dois exemplos de sua utilizao so
mostrados, ilustrando o paradigma de Pick and Drop proposto. No primeiro exemplo, o
usurio usa um catlogo de papel para encontrar o desenho de um gato. O catlogo possui um
cdigo de barras que identifica a pgina do catlogo, bem como a posio do mesmo na
mesa com auxlio de uma cmera. Esta cmera colocada no teto, apontada para a mesa, e
atravs de um sistema de processamento de imagens, a posio do catlogo e da caneta podem
ser determinados. Quando o usurio posiciona a caneta sobre a figura do gato no catlogo e

187

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

pressiona o boto, o sistema identifica o objeto (no caso, a figura do gato) sobre o qual o
clique aconteceu. Do ponto de vista do usurio, segurar o boto significa que aquela imagem
foi capturada pela caneta. Quando o usurio toca a tela do computador porttil, e solta o
boto, a imagem do gato transferida para o computador porttil, e gerada na tela do mesmo.

Figura 11.6: Exemplos de uso da caneta digital: conectando um catalogo de imagens


com um computador portatil (esquerda); usada como uma paleta eletrnica em um
quadro branco aumentado por projeo.

De forma semelhante, um quadro branco sensitivo a presso aumentado por projeo


pode ser usado ao invs do computador porttil, conforme mostrado na fotografia da direita
da figura 11.6. Esta fotografia mostra outra situao de conexo entre o computador porttil e
o mundo aumentado: na tela do computador porttil aparecem diversas cores como se este
fosse uma paleta de pintura. Clicando-se em qualquer dessas cores altera a cor na qual os
traos da caneta sero mostrados no quadro branco projetado.
Prs e Contras: o uso de paradigmas de manipulao direta, conforme discutidos mais
extensivamente na prxima seo, tende a simplificar e facilitar o aprendizado de interfaces
com PDAs. Contudo, um problema tpico que os objetos usados no processo tendem a
ocupar as mos e o ambiente fsico do usurio, diminuindo, em alguns casos, a sensao de
imerso. Outro problema tpico a dificuldade de encontrar os objetos necessrios para o
processo de interface, haja vista a facilidade com que controles remotos de televiso e outros
aparelhos domsticos desaparecem das salas de estar.
Perspectivas: um avano relativamente simples deste tipo de interface seria a
eliminao da caneta e sua substituio por gestos equivalentes da mo e dos dedos do
usurio. Dessa forma, evitar-se-ia um nmero excessivo de objetos e dispositivos para
interao. Contudo, tal substituio necessita de uma srie de avanos na rea de computao
visual e processamento de imagens, em particular na rea de tratamento de imagens em
mltiplas escalas.

11.6. Interfaces Concretas


Os anos 90 viveram uma situao paradoxal, quase que esquizofrnica, na pesquisa em
Interface Homem-Mquina. Por um lado, a exploso da Internet e da WWW fomentou um
grande interesse em interfaces grficas, em particular no espao de design visual restrito
provido por HTML e Flash. Ao mesmo tempo, a comunidade acadmica comeou a
questionar a viabilidade de interfaces puramente virtuais para o mundo dos computadores, e a

188

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

experimentar com dois novos conceitos no projeto de interfaces homem-mquina: interfaces


tangveis (tangible interfaces) e computao ubqua.
A origem dos dois conceitos deu-se no famoso laboratrio da Xerox em Palo Alto.
Mark Weiser escreve, em 1990, o manifesto da computao ubqua [Weiser, 1991],
advogando o gradual desaparecimento dos computadores e dos dispositivos especficos para
interface usados hoje, em particular no paradigma de desktop. Computadores tornar-se-o
ubquos, escondidos e incorporados a todos os objetos da vida cotidiana, e a interface ser
totalmente integrada tarefa sendo realizada. Quinze anos depois, o melhor exemplo de
materializao dessa viso pode ser encontrado nos quartos de bebs e crianas: cerca de um
em cada quatro brinquedos tm alguma forma de computador/controlador eletrnico, de
pianolas a bonecos falantes. A interface a esses brinquedos virtualmente invisvel. Esse
fenmeno ainda basicamente restrito s crianas menores de 10 anos, pr videogames. Com
raras excees, videogames ainda usam o vocabulrio tradicional de interao homemmquina, com joysticks, menus, e uma dificuldade enorme de aprendizado.
Os primeiros experimentos envolvendo interfaces tangveis tambm ocorreram em
Xerox Parc, frutos do talento e da viso da artista Natalie Jeremijenko. Contudo, o conceito
veio a tomar corpo, terico e prtico, no trabalho de Hiroshi Ishii no MIT Media
Laboratory [Ishii and Ullmer, 1997]. O paradigma advoga o uso de objetos cotidianos e sua
metaforizao, como uma maneira de simplificar e tornar mais concreta a interface entre
homens e mquinas. O filme Minority Report A Nova Lei, de Steven Spielberg, talvez
o melhor retrato do futuro de acordo com o evangelho tangvel. No por acaso, o supervisor
cientfico responsvel pela concepo das interfaces de Minority Report um ex-aluno de
Ishii, John Underkoffler. Por exemplo, na cena de abertura, o nome de um potencial assassino
no mostrada na tela de um computador, mas entalhado em uma esfera de madeira. E, no
seu trabalho de investigao que envolve manipulao extensiva de imagens, o detetive John
Anderton, vivido por Tom Cruise, utiliza as mos (equipadas com luva sensoriais) para
agarrar imagens, dividi-las, aumentar seu tamanho, empilh-las. Como se as imagens fossem
objetos concretos, manipulveis como fotografias no mundo real.
O impacto dos dois paradigmas descritos acima evidente no caso de ambientes de
RA e, com algumas adaptaes, tambm oferecem boas idias para ambientes de RV. De
maneira similar s outras sees deste captulo, sero examinados aqui dois casos de
interfaces concretas, o primeiro em um ambiente de RA, o segundo envolvendo uma situao
tpica de RV.
Lmpadas de Entrada/Sada
Descrio: lmpadas de entrada/sada combinam um projetor e uma cmera de vdeo
com seus eixos de iluminao praticamente alinhados [Underkoffler and Ishii, 1998;
Underkoffler, 1999]. Dessa forma, pode-se processar a imagem de vdeo para se determinar a
presena de objetos e, com o projetor, estabelecer relaes visuais entre eles. No sistema
originalmente descrito em [Underkoffler and Ishii, 1998], o sinal de vdeo processado no
sentido de determinar a ocorrncia e posio de marcadores coloridos, que identificam
unicamente classes de objetos. As imagens esquerda e central da figura 11.7 mostram
exemplos do sistema sendo usado em um curso de holografia. Diferentes combinaes de
marcadores identificam lasers, lentes, e espelhos. Se um objeto representando uma fonte laser
colocado sobre a mesa iluminada pela lmpada de entrada/sada, a trajetria do laser
imediatamente criada no plano da mesa. Se um espelho posicionado na frente do laser, o
raio proveniente do mesmo refratado de acordo com as caractersticas fsicas do espelho.
Dessa forma, pode-se construir e avaliar um sistema hologrfico complexo atravs da
manipulao direta dos objetos que simbolizam concretamente o objeto (phicons). Na
figura 11.7, direita, v-se o uso da lmpada de entrada/sada em estudos arquitetnicos. Neste

189

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

caso, o sistema possui um modelo tridimensional dos objetos colocados sobre a mesa de
trabalho, de forma que capaz de gerar as sombras projetadas pelos prdios de acordo com
a posio do sol virtual.

Figura 11.7: Exemplos de uso da lmpada de entrada/sada em um curso de holografia


(esquerda e centro) e em estudos arquitetnicos (direita).

Prs e Contras: o apelo mais forte de uma interface concreta como a utilizada nos
casos acima da lmpada de entrada/sada a naturalidade de seu uso. Acredita-se que tais
interfaces tem o potencial de simplificar profundamente o processo de familiarizao com a
interface de uma aplicao, na medida em que o usurio transfere para o sistema o
conhecimento que possui em relao manipulao de objetos do mundo real. Contudo, h
que se considerar que tais interfaces muitas vezes implementam um espectro reduzido das
capacidades e caractersticas do objeto real. Outro problema a necessidade de criar e manter
os objetos a serem manipulados. Por exemplo, no caso do estudo arquitetnico, qualquer
tentativa de modificao em um dos prdios envolve a construo de um novo modelo fsico,
alm do virtual. Eventualmente, a proliferao de objetos pode levar a problemas de
catalogao e busca, e situaes em que torna-se impossvel usar o sistema devido falta de
um objeto particular ou incapacidade de localiz-lo.
Perspectivas: ainda que seja uma rea de pesquisa intensa, importante notar que,
exceto em objetos de decorao, interfaces tangveis como a descrita acima ainda no foram
incorporadas ao dia-a-dia do processamento de informao. Contudo, com o barateamento de
impressoras/modeladoras de plstico em 3 dimenses, possvel simplificar o processo de
criao dos phicons a partir de modelos tridimensionais. Este provavelmente, o elo que falta
para tornar viveis interfaces tangveis no mundo real.
A incorporao de interfaces concretas a ambientes de RV , compreensivelmente,
mais complicada devido prpria natureza no-concreta do mundo virtual. Contudo, h
situaes em que o uso de objetos concretos pode se adicionado a ambientes de RV visando,
em geral, uma melhor experincia tctil. Em um trabalho desenvolvido recentemente por
Benjamin Lok e engenheiros da NASA [Lok 2004], objetos concretos so integrados a um
sistema de RV para projeto de componentes de satlites. Neste sistema, o objetivo
determinar se componentes de um satlite projetados em CAD podem ser efetivamente
montados. Tradicionalmente, so empregados objetos fsicos simplificados para esta
determinao, construdos exclusivamente para este fim. Contudo, uma abordagem de RV
pura no satisfaz as necessidades dos projetistas. Em estudos de usabilidade, verificaram-se
que muitas vezes os projetistas esto interessados em verificar interaes complexas entre a
mo do montador, os objetos sendo montados, e as ferramentas usadas na montagem. Tais
interaes no so facilmente detectveis em ambientes tradicionais de RV devido a falta de
imerso tctil.

190

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Ambientes Hbridos de RV
Descrio: no sistema descrito em [Lok, 2004], so utilizados objetos e ferramentas
reais para criar a sensao de tato e manipulao do operador do sistema. A posio desses
objetos no espao determinada atravs de sensores. O usurio usa um HMD, que
superimpe a imagem computacional do objeto virtual sobre a posio do objeto simplificado.
Assim, para o usurio, a sensao visual semelhante ao que seria visto com os objetos reais.
Ao mesmo, as mos do usurio manipulam objetos bastante semelhantes aos reais,
principalmente em termos de refletir os principais problemas de montagem como encaixe,
translao, rotao, etc. Colises so detectadas tanto pela mo do usurio como pelo sistema
computacional. No primeiro caso, o problema evidente para o usurio, enquanto que no
segundo necessrio suprir o usurio com retorno visual. A simulao virtual de colises
necessria porque a simplificao feita no modelo fsico pode ser excessiva.
Prs e Contras: a combinao do fsico e do virtual neste tipo de sistema , com
certeza, um passo adiante em termos de aumentar a sensao de imerso. Contudo, o uso de
objetos fsicos simplificados pode facilmente criar falsas impresses do processo de
montagem que mais tarde no vo se materializar com os objetos reais. Por outro lado, como
no caso da lmpada de entrada/sada descrita acima, o problema da proliferao de objetos
fsicos pode vir a se tornar um obstculo.
Perspectivas: interessante notar que se o objeto fsico tiver um alto grau de detalhe,
a simulao visual no HMD comea a tornar-se desnecessria. Em particular, no problema de
projeto e anlise de montagem de componentes, evidente que sistemas baseados em
impresso 3D de modelos plsticos devero, em algum ponto no futuro, tornar desnecessrio
o uso de tcnicas de RV. Contudo, h certamente um espao para RV se os projetistas
estiverem interessados em processos mais dinmicos e mais difceis de recriar em matria
como, por exemplo, se o objetivo for visualizar as tenses e esforos nos diferentes
componentes de acordo com o processo de montagem.

11.7. Projetores
A imagem popular de ambientes de RVA quase que sempre inclui o usurio portando um
HMD. Contudo, os primeiros ambientes de RA foram criados com projetores, pelo pioneiro
Myron Krueger, que na dcada de 70 criou uma srie de demonstraes de espaos
aumentados com projetores e sistemas de viso computacional [Krueger, 1990]. Mais tarde,
os ambientes CAVE criaram uma alternativa ao uso de HMDs em ambientes de RV,
substituindo-os por um conjunto de 4 a 6 projetores iluminando as paredes, teto, e cho de um
espao em forma de cubo [Crus-Neira, 1993].
Recentemente, o barateamento no custo de projetores e o aumento significativo no
brilho tornaram o seu uso vivel mesmo em ambientes relativamente iluminados como
escritrios [Lai, 2002], lojas [Sukaviriya, 2003], e sagues de aeroportos. Projetores tem a
capacidade de criar pixels nas superfcies mais diversas, de paredes a objetos. Assim,
possvel criar ambientes de RA em que o usurio no necessita usar nenhum aparato especial.
Alm disso, quando usados em ambientes iluminados, o processo de iluminao de um pixel
seletivo: possvel iluminar uma rea de um objeto e, ao mesmo deixar um espao dentro
dessa rea inalterado basta projetar pixels negros na parte da superfcie que no se deseja
alterar.
Aqui sero examinados dois projetos que exploram esta propriedade com objetivos
diferentes. No primeiro caso, mltiplos projetores so utilizados para alterar a cor e a textura
de um modelo fsico. No segundo caso, um projetor direcionvel interativo empregado para

191

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

criar interfaces no piso de um supermercado e prover informaes sobre produtos que o


usurio toca.
Shader Lamp
Descrio: a shader lamp, desenvolvida por Ramesh Raskar no laboratrio da
Mitsubishi em Cambridge, Massachusetts [Raskar, 2001] um dispositivo com mltiplos
projetores que so capazes de alterar a cor e a textura de objetos reais. O nome baseado no
conceito de shader em computao grfica, que um script que agrupa funes de textura e
iluminao nas superfcies de um modelo 3D. No caso de shader lamps, utilizam-se mltiplos
projetores capazes de atingir toda a superfcie de um objeto real, normalmente pintado de
branco. A posio dos projetores e do objeto no espao determinada por um processo de
calibrao, e um modelo 3D do objeto necessita ser conhecido pelo sistema. Dessa forma,
possvel transferir o efeito de um shader virtual (a cor e a textura de uma rea em uma
superfcie do objeto) para o objeto real. A imagem da esquerda da figura 11.8 mostra o
exemplo em que um modelo do Taj Mahal, branco da realidade, projetado com variaes da
textura e cor originais. Note-se que a projeo perfeitamente alinhada com o modelo, e que
inclui todos os efeitos tradicionais de shaders, como, por exemplo, sombras. Na imagem da
direita da figura 11.8, um modelo de um Volkswagen aumentado de forma dinmica: os
faris acendem e apagam, e a sensao de movimento e velocidade criada atravs da
projeo de um fundo em movimento.

Figura 11.8: Exemplos de uso de shader lamps na colorizao de um modelo fsico


(esquerda); e na criao de cenas dinmicas a partir de um objeto fsico esttico
(direita).

Prs e Contras: esta uma tcnica que produz uma modificao profunda em objetos
reais, mas, ao mesmo tempo, no requer que o usurio porte qualquer aparato. , portanto,
especialmente adequada para situaes de projeto que envolvem mltiplos usurios com
diferentes nveis de familiaridade com interfaces de RA. Contudo, a tcnica requer modelos
com superfcies brancas e um alinhamento preciso entre os projetores e o objeto.
Perspectivas: pesquisas recentes tm mostrado que o problema de registro de
projetores pode ser simplificado com o auxilio de cmeras e sensores de posio [Raskar,
2003]. Combine-se a isso quase duas dcadas de pesquisa em viso computacional referentes
ao registro de objetos em 3D. Dessa forma, provvel que a combinao desses avanos,
junto com o uso de impressoras 3D de modelos em plstico, v tornar sistemas baseados em
shader lamps bastante populares na rea de projeto e design.
Projetor Direcionvel Interativo
Descrio: o projetor direcional interativo (Everywhere Interactive Displays
Projector) desenvolvido por Claudio Pinhanez no laboratrio T.J. Watson da IBM [Pinhanez

192

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

2001], tenta tornar mais fcil o uso e aumentar a aplicabilidade de projetores em ambientes de
RA atravs de duas melhorias. Primeiro, um espelho direcionvel colocado na frente da
lente do projetor, de forma que o facho de luz pode ser direcionado para diferentes
superfcies, cobrindo um ngulo de 210 graus na horizontal e 70 graus na vertical. Assim,
possvel usar um nico projetor para criar imagens em uma vasta rea do ambiente no
simultaneamente. Segundo, uma cmera direcionvel incorporado ao sistema, e a imagem
processada de forma a detectar interao do usurio com a superfcie projetada. Dessa forma,
o sistema capaz de criar touch screens em qualquer superfcie do ambiente (dentro do raio
de ao do sistema) [Kjeldsen, 2003]. Na figura 11.9 vem-se fotografias de um sistema
desenvolvido para propaganda interativa e informao sobre produtos em um supermercado.
Inicialmente, um anncio interativo projetado no piso; quando um usurio faz uma seleo,
uma animao o conduz para a prateleira que contm o produto; na prateleira, o produto e
informao sobre o mesmo so destacados. Caso o usurio toque outro produto na prateleira,
o sistema mostra informaes relativas ao produto que acabou de ser tocado.

Figura 11.9: Exemplos de uso de projetor direcionvel interativo em um


supermercado: inicialmente, um anncio interativo projetado no piso; quando um
usurio faz uma seleo, uma animao o conduz para a prateleira que contm o
produto; na prateleira, o produto e informao sobre o mesmo so destacados.

Prs e Contras: a maior vantagem do projetor direcionvel interativo a facilidade


com que possvel criar novas aplicaes e interfaces com os objetos e usurios de um
ambiente. Sem nenhuma modificao de equipamento, possvel direcionar o cone de
interao (projeo + deteco) em segundos, permitindo tanto que o aparelho tenha mltiplos
usos como que interaes envolvam objetos e superfcies distantes no espao. H, contudo,
problemas com variaes na resoluo e na qualidade do foco proveniente da projeo que ,
muitas vezes, oblqua superfcie. Outro problema a confiabilidade de interfaces baseadas
em viso computacional em situaes e ambientes reais, onde h variaes significativas e
imprevisveis na iluminao do ambiente.
Perspectivas: a versatilidade desse sistema, combinada com a simplicidade da
interface com o usurio, tem permitido seu uso em ambientes no tradicionais de RA, tais

193

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

como supermercados e lojas de departamentos [Sukaviriya, 2003]. Na verdade, provvel


que o projetor direcionvel interativo v a ser um dos primeiros dispositivos de RA a alcanar
o mundo do dia-a-dia, visto que no requer que o usurio use ou porte nenhum aparelho
especial.

11.8. Dispositivos para Captao e Reproduo de Som No-Convencionais


A capacidade humana de perceber, localizar, e reconhecer sons, bem como de entender fala,
colocam o sentido auditivo a par, em importncia, com o sentido da viso para a realizao da
imerso em ambientes de RVA. Contudo, tradicionalmente, a comunidade de pesquisa nesta
rea tende a menosprezar e, muitas vezes, ignorar a contribuio do som. Basta verificar,
como exemplo, quo raramente o processamento e a sntese de som mencionada neste livro.
Por outro lado, importante se ressaltar a importncia do projeto sonoro em videogames e
filmes de ao. Muitas vezes, usam-se efeitos de computao grfica modestos, at simplistas,
mas que com a adio de som tornam-se grandiosos e impressionantes.
No caso de RV, possvel aumentar-se a sensao de imerso com o uso de sistemas
de processamento sonoro que localizam o som. No caso do usurio que usa fones de ouvido,
importante que se leve em conta que o sentido de direo no s vem da mistura dos sons
vindos da esquerda e da direita, mas tambm da atenuao causada pela cabea e pelas
orelhas. Por exemplo, para se diferenciar uma fonte sonora imediatamente em frente do rosto
de outra na mesma distncia atrs da cabea, pode ser utilizado hardware especfico para
processamento de sinais sonoros, de forma a simular em tempo real as diferenas de
atenuao entre fontes sonoras posicionadas em frente e atrs do usurio. Com o
barateamento das placas digitais de som, a produo de tais efeitos hoje bastante
simplificada.
No caso de ambientes de RVA em que o usurio no porta dispositivos de som, o
mtodo mais comum para a criao de sensao de posio sonora o uso de mltiplos altofalantes. Contudo, criar a sensao de posio vai alm de simplesmente balancear o volume
dos altos falantes. O som que chega aos ouvidos do usurio no proveniente exclusivamente
da fonte sonora: ele a mistura da a reflexo e reverberao do som nas paredes, a atenuao
causada por mveis e tapetes, bem como a refrao causada por cantos de paredes com
ngulos maiores que 180o. Em particular, o som que chega aos ouvidos de um usurio
depende de sua posio no ambiente. No caso de sistemas com um nico usurio, possvel
usar um sistema de mltiplos auto-falantes que simule a acstica do espao e recriar
relativamente bem com auxlio de hardware prprio a sensao sonora do ambiente.
Contudo, no caso de mltiplos usurios, muitas vezes impossvel recriar essa sensao, ao
menos com um nmero razovel de auto-falantes.
Uma possvel soluo para este problema o uso de auto-falantes direcionais. Um
bom exemplo da tecnologia disponvel o Audio Spotlight, resultado das pesquisas de Joseph
Pompei no MIT Media Laboratory.
Audio Spotlight
Descrio: a direcionabilidade de uma fonte sonora depende do tamanho da fonte em
relao amplitude da onda sonora; quanto maior o tamanho da fonte, maior a
direcionabilidade. Na prtica, no entanto, seria necessrio um alto-falante de 20 metros de
dimetro para direcionar sons audveis. O Audio Spotlight [Pompei, 1998] resolve esse
problema usando um alto-falante na faixa de ultra-som que, por ter uma amplitude minscula,
direcionvel com um alto-falante de cerca de 40cm de dimetro. Certamente freqncias
ultra-snicas no podem ser percebidas por ouvidos humanos. Contudo, o movimento das
ondas ultra-snicas pelo ar distorce o sinal original, e uma poro do mesmo se transforma em

194

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sinal audvel, de uma maneira que pode ser predita matematicamente. No Audio Spotlight, o
som ultra-snico modulado pelo sinal do som a ser emitido de forma que a distoro gera
um sinal audvel semelhante ao som original em um ngulo (estreito) e distncia prdeterminados. Na prtica, possvel criar focos de som de forma que mesmo em situaes
em que duas pessoas estejam bastante prximas (0.5m), apenas uma delas ouvir o som.
Prs e Contras: o efeito obtido pelo Audio Spotlight realmente surpreendente, em
especial porque ele cria fontes sonoras localizadas em pleno ar. A qualidade do som do Audio
Spotlight ainda limitada, especialmente em relao a sons mais graves. O tamanho do altofalante tambm constrange a velocidade em que o mesmo pode ser direcionado, e o custo do
equipamento ainda proibitivo.
Perspectivas: difcil descrever a qualidade da experincia proporcionado pelo Audio
Spotlight, mas dentre todas as tecnologias descritas neste captulo, pode-se dizer que este
dispositivo o que est mais perto da tecnologia que se espera no Holodeck. H um enorme
interesse de produzir-se o Audio Spotlight em massa. Recentemente, a Chrysler mostrou um
prottipo em que quatro Audio Spotlights so colocados no teto de um veculo, diretamente
sobre cada passageiro, de maneira que cada um deles pode escutar msicas ou notcias
individualmente, sem o incomodo de fones de ouvido, e sem incomodar o seu vizinho.

11.9. Interfaces Mentais


difcil imaginar uma interface homem-mquina mais natural do que simplesmente pensar a
ao desejada do computador para que ela acontea. At recentemente, interfaces mentais
eram somente o produto da especulao de autores de fico cientifica e, nos casos extremos,
de filmes de terror.
Por outro lado, o implante de eletrodos no corpo humano e, em particular, no crebro
uma prtica comum da medicina, especialmente no tratamento de disritmias e epilepsias
graves. Em alguns casos o eletrodo implantado diretamente em contato com os neurnios do
crebro, enquanto que em outros casos podem ser usados eletrodos subcutneos. Tais
eletrodos podem ser utilizados para sensoriar condies anormais ou para atuar em situaes
de emergncia, atravs de minsculos choques eltricos.
Outro desenvolvimento recente o uso de imagens de ressonncia magntica (MRI)
no mapeamento dos eventos do crebro. Embora tais mquinas de MRI ainda sejam
extremamente grandes e de baixa resoluo, possvel que no futuro o desenvolvimento da
tecnologia permita o monitoramento magntico ao nvel de pequenas reas do crebro.
Contudo, o verdadeiro obstculo na criao de interfaces mentais reside no
entendimento limitado que se tem dos processos mentais, especialmente dos cognitivos.
Enquanto que se tem uma idia razovel de onde os nervos relacionados aos diferentes
msculos do corpo humano se conectam ao crebro, a determinao de como um desejo ou
um comando articulado pelos neurnios ainda elude a comunidade cientfica. Dessa forma,
ao menos a curto prazo, improvvel que interfaces mentais tenham a forma de um desejo
que transmitido telepaticamente para a mquina. No entanto, possvel se instalar
eletrodos no crebro na regio de controle muscular, e sensoriar o comando para um
movimento da mo, por exemplo. Esse exatamente o princpio da pesquisa de Phillip
Kennedy e Melody Moore [Kennedy, 2000], entre outros.
Mouse Mental
Descrio: at recentemente os nicos casos em que o implante de eletrodos para
controle mental de um mouse foram autorizados so no caso de pacientes com deficincia
quase que total de movimento muscular (por exemplo, pacientes que somente conseguem

195

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

piscar um olho). Alguns desses pacientes receberam um implante de dois eletrodos (sensores)
na rea de controle muscular da mo [Kennedy, 2000]. O sinal desses eletrodos processado
e usado para controlar a posio de um cursor em um monitor. Em um primeiro momento, os
pacientes so incapazes de controlar o cursor apropriadamente. Mas com treino e ajustes no
equipamento, os pacientes controlam habilmente a posio do cursor s com o pensamento,
ao ponto de conseguirem surfar na web (usando um browser especial). Note-se que a rea de
controle muscular das mos uma das reas mais plsticas do crebro, o que se reflete na
admirvel capacidade que o ser humano tem de aprender processos refinados de controle
envolvendo o olho e a mo.
Prs e Contras: ser capaz de expressar comandos, mesmo que simples movimentos de
um mouse, diretamente atravs de pensamentos constitui-se em uma mudana fundamental
em como comunicao pode ocorrer entre homens e mquinas. A eliminao do dispositivo
intermedirio pode trazer simplificaes nas interfaces a um nvel que difcil de imaginar
hoje. Por outro, nada pode ser mais invasivo que um implante cerebral, ou mesmo, se for
possvel, um dispositivo de ressonncia magntica colado ao crnio. Alm disso, conforme
discutido acima, no claro qual o mximo nvel cerebral no qual possvel que se estabelea
interfaces homem-mquina, alm do nvel motor.
Perspectivas: interessante observar que embora a sntese de fala envolva processos
cognitivos bastante complexos, a emisso de fala envolve simplesmente a coordenao de um
grupo de msculos que atuam nas cordas vocais, na respirao, e no movimento da lngua e
da boca. Seguindo o paradigma proposto acima, teoricamente possvel instalarem-se
eletrodos em nmero suficiente para detectar a ativao de cada um desses msculos e, a
partir do processamento de seus sinais, determinar qual a sentena que vai ser proferida.
Similarmente, pode-se conceber minsculos atuadores (nanotecnologia?) capazes de vibrar
delicadamente os 20.000 ou mais clios do aparelho auditivo. Em outras palavras, a
construo de um sistema de comunicao de entrada e sada verbal, totalmente baseado em
atos mentais e em percepo virtual, ao menos teoricamente, possvel. Nesta viso, no
telefone celular do futuro, no preciso falar uma palavra, nem gerar um som: toda a
comunicao ocorre atravs de interfaces mentais.

11.10. Perspectivas
Conforme discutido no incio do captulo, no se objetivou aqui uma descrio extensiva dos
esforos para a criao de novos dispositivos para interfaces em ambientes de RVA. Com a
discusso de um nmero reduzido de exemplos significativos do desenvolvimento de
interfaces no-convencionais, procurou-se proporcionar ao leitor uma viso da riqueza de
possibilidades das novas interfaces, especialmente no que se refere as alternativas aos
dispositivos tradicionais de RVA: HMDs, mouse, e luvas sensoriais.
Conforme discutido mais profundamente em outros captulos deste livro, ainda so
reduzidos a aplicabilidade e os sucessos econmicos de ambientes de RVA. Embora
certamente existem razes para tanto no custo de equipamentos de RVA e nas limitaes
tecnolgicas atuais, possvel que muitos potenciais clientes e usurios de RVA sejam
dissuadidos pela artificialidade dos HMDs e demais dispositivos de interface em corrente uso.
difcil a um usurio agir naturalmente enquanto usa um capacete relativamente pesado, com
uma imagem de resoluo limitada, e com excessivo atraso em relao ao movimento da
cabea.
Neste sentido, o desenvolvimento de novos paradigmas e dispositivos de entrada e
sada para o contexto de RVA deve ser considerado menos como fruto da explorao e
curiosidade diletante de pesquisadores acadmicos e mais como uma rea estratgica para a
viabilizao econmica da RVA. Um bom exemplo o projetor direcionvel interativo

196

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

descrito acima que, ao eliminar a necessidade do usurio portar ou vestir qualquer dispositivo,
torna vivel a utilizao de RA em ambientes pblicos tais como lojas e supermercados.
Abre-se desta forma a possibilidade de emprego de tecnologia de RVA em setores do
mercado mais acostumados a investimentos com retorno mais demorado e mais incerto.
Do ponto de vista tecnolgico, preciso considerar o potencial impacto na tecnologia
de dispositivos de entrada e sada dos avanos em nanotecnologia e biotecnologia. No caso da
nanotecnologia, a possibilidade de produo em massa e barata de sensores e motores de
tamanho nfimo pode abrir caminho para dispositivos e interfaces que atuam em reas
minsculas da pele, criando sensaes, e sensoriando o corpo de maneira quase ubqua; ou
lentes de contato capazes de sobrepor imagens de alta resoluo luz que entra no olho.
De maneira similar, as pesquisas atuais em computadores biolgicos e introduo de
dispositivos eletrnicos em seqncias de DNA podem gerar um avano radical na produo
e uso de implantes. Implantes na lngua e no interior do nariz podem estimular diretamente as
papilas degustativas e os sensores de olfato, potencialmente criando a mais refinada sensao
de gosto para o mais mundano dos pratos. Tambm possvel que tais avanos produzam
tratamentos genticos em que o corpo do usurio capaz de produzir determinados
hormnios a partir de um comando externo: imaginem o impacto desta tecnologia na indstria
ertica.
Terminando esse devaneio e voltando realidade da realidade virtual, importante ter
em mente que na maioria das vezes, o futuro diferente daquele imaginado pelos seus
visionrios. Experimente-se, por exemplo, assistir aos seriados Flash Gordon da dcada de
30. Neles, foguetes e aparelhos extremamente complexos (incluindo computadores) so
controlados por alavancas e monitorados por dials. As pessoas tendem a imaginar as
mquinas do futuro com as aplicaes e as interfaces do presente, cosmeticamente
melhoradas. A paradigma de interagir com um apontador (mouse) em uma tela grfica
inexiste em fico cientifica antes do seu aparecimento, inicialmente com Sutherland, e
depois em Xerox Parc. Mas o paradigma de mouse-desktop hoje a referncia bsica de
quase todas as pesquisas em novos dispositivos, mesmo em RVA. provvel que, como os
consultores cientficos de Flash Gordon, estejamos investidos demais nas nossas interfaces
atuais para compreender a magnitude da transformao que est por vir.

11.11. Referncias
Azuma, R., Y. Baillot, et al. (2001) "Recent Advances in Augmented Reality", IEEE
Computer Graphics and Applications, vol. 21(6): 34-47.
Bobick, A., S. Intille, et al. (1999) "The KidsRoom: A Perceptually-Based Interactive
Immersive Story Environment", Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol.
8(4): 367-391.
Crus-Neira, C., D. J. Sandin, et al. (1993) "Surround-Screen Projection-Based Virtual Reality:
The Design and Implementation of the CAVE", In: Proc. of SIGGRAPH'93, p. 135-143.
Darrell, T. and A. Pentland (1993) "Space-Time Gestures", In: Proc. of CVPR'93, p. 335-340.
Ertan, S., C. Lee, et al. (1998) "A Wearable Haptic Navigation Guidance System", In: Digest
of the Second International Symposium on Wearable Computers (ISWC'98), Pittsburgh,
Pensylvania, p. 164-165.
Gross, M., S. Wrmlin, et al. (2003) "blue-c: A Spatially Immersive Display and 3D Video
Portal for Telepresence", In: Proc. of SIGGRAPH'03, San Diego, California.
Ishii, H. and B. Ullmer (1997) "Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People,
Bits, and Atoms", In: Proc. of CHI'97, Atlanta, Georgia, p. 234-241.

197

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Keays, B. and R. Macneil (1999) "metaField Maze", In: Proc. of SIGGRAPH'99, Los
Angeles, California.
Kennedy, P., R. Bakay, et al. (2000) "Direct Control of a Computer from the Human Central
Nervous System", IEEE Transactions on Rehabilitation Engineering, vol. 8(2).
Kjeldsen, R., A. Levas, et al. (2003) "Dynamically Reconfigurable Vision-Based User
Interfaces", In: Proc. of 3rd International Conference on Vision Systems (ICVS'03), Graz,
Austria.
Krueger, M. W., Artificial Reality II, Addison-Wesley, 1990.
Lai, J., A. Levas, et al. (2002) "BlueSpace: Personalizing Workspace through Awareness and
Adaptability", International Journal of Human Computer Studies, vol. 57(5): 415-428.
Lok, B. C. (2004) "Toward the Merging of Real and Virtual Spaces", CACM, vol. 47(8): 4853.
Lyons, K., D. Plaisted, et al. (2004) "Expert Chording Text Entry on the Twiddler OneHanded Keyboard", In: Proceedings of the International Symposium on Wearable
Computing (ISWC'04), Arlington, Virginia.
Maes, P., T. Darrell, et al. (1995) "The ALIVE System: Full-Body Interaction with
Autonomous Agents", In: Proc. of the Computer Animation'95 Conference, Geneva,
Switzerland.
Neapolitan, R. E., (2003) Learning Bayesian Networks, Prentice Hall,.
Paradiso, J., C. Abler, et al. (1997) "The Magic Carpet: Physical Sensing for Immersive
Environments", In: Proc. of CHI'97, Atlanta, Georgia.
Pinhanez, C. (2001) "The Everywhere Displays Projector: A Device to Create Ubiquitous
Graphical Interfaces", In: Proc. of Ubiquitous Computing 2001 (Ubicomp'01), Atlanta,
Georgia.
Pinhanez, C. S., K. Mase, et al. (1997) "Interval Scripts: A Design Paradigm for Story-Based
Interactive Systems", In: Proc. of CHI'97, Atlanta, Georgia, p. 287-294.
Pompei, F. J. (1998) "The Use of Airborne Ultrasonics for Generating Audible Sound
Beams", In: Proc. of 105th Audio Engineering Society Convention, San Francisco, CA.
Raghunath, M., C. Narayanaswami, et al. (2003) "Fostering a Symbiotic Handheld
Environment", IEEE Computer, vol. 36(9): 56-65.
Raskar, R., J. van Baar, et al. (2003) "iLamps: Geometrically Aware and Self-Configuring
Projectors", In: Proc. of SIGGRAPH'03, San Diego, California, p. 809-818.
Raskar, R., G. Welch, et al. (1998) "The Office of the Future: A Unified Approach to ImageBased Modeling and Spatially Immersive Displays", In: Proc. of SIGGRAPH'98, Orlando,
Florida, p. 179-188.
Raskar, R., G. Welch, et al. (2001) "Shader Lamps: Animating Real Objects with ImageBased Illumination", In: Proc. of 12th Eurographics Workshop on Rendering, London,
England.
Rekimoto, J. (1998) "A Multiple Device Approach for Supporting Whiteboard-based
Interactions", In: Proc. of CHI'98, Los Angeles, California, p. 344-351.
Rosenbloom, A. (2004) "Interactive immersion
Communications of the ACM, vol. 47(8): 28-31.

in

3D

graphics:

Introduction",

198

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Starner, T., S. Mann, et al. (1997) "Augmented Reality through Wearable Computing",
Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6(4): 386-398.
Starner, T. and A. Pentland (1995) "Real-Time American Sign Language Recognition from
Video Using Hidden Markov Models", In: Proc. of the IEEE-PAMI International
Symposium on Computer Vision, Coral Gables, Florida, p. 265-270.
Sternbach, R. and M. Okuda, Technical Manual (Star Trek: The Next Generation), Star Trek,
1991.
Sukaviriya, N., M. Podlaseck, et al. (2003) "Embedding Interactions in a Retail Store
Environment:The Design and Lessons Learned", In: Proc. of the Ninth IFIP International
Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT'03), Zurich, Switzerland.
Tan, H. Z. and A. Pentland (1997) "Tactual Displays for Wearable Computing", In: Digest of
the First International Symposium on Wearable Computers, Cambridge, Massachusetts, p.
84-89.
Underkoffler, J. and H. Ishii (1998) "Illuminating Light: An Optical Design Tool with a
Luminous-Tangible Interface", In: Proc. of CHI'98, Los Angeles, California, p. 542-549.
Underkoffler, J., B. Ullmer, et al. (1999) "Emancipated Pixels: Real-World Graphics in the
Luminous Room", In: Proc. of SIGGRAPH'99, Los Angeles, California, p. 385-392.
Weiser, M. (1991) "The Computer for the Twenty-First Century", Scientific American, vol.
265(3): 66-75.
Wilson, A. and A. F. Bobick (1995) "Learning Visual Behavior for Gesture Analysis", In:
Proc. of the IEEE-PAMI International Symposium on Computer Vision, Coral Gables,
Florida, p. 229-234.
Wren, C., A. Azarbayejani, et al. (1997) "Pfinder: Real-Time Tracking of the Human Body",
IEEE Trans. Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 19(7): 780-785.
Wu, Y. and T. Huang (1999) "Vision-Based Gesture Recognition: A Review", Lecture Notes
in Artificial Intelligence, vol. 1739.

199

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

12
Jogos Eletrnicos e Realidade Virtual
Roberto Cezar Bianchini, Joo Luiz Bernardes Jr., Marcos Cuzziol, Eduardo
Jacober, Ricardo Nakamura e Romero Tori

Abstract
This chapter presents the main features of Electronic Games, its relationship with Virtual
Realty Systems and non-entertainment applications. Playing as a human activity, the
simulation and execution of electronic games in computers is explained throughout the text.
This chapter also presents and discusses some forms of building software components aimed
to function as electronic games, as well as some technics to include artistic content in the
game and optimize its performance.
Resumo
Este captulo apresenta uma viso geral das principais caractersticas dos Jogos Eletrnicos,
sua relao com sistemas de Realidade Virtual e aplicaes no diretamente voltadas para
entretenimento. O jogo como atividade humana, sua simulao e funcionamento em sistemas
computacionais so abordados ao longo do texto. O texto tambm apresenta e discute
algumas formas de modularizar jogos eletrnicos em componentes de software, bem como as
diversas tcnicas de incluir contedo artstico para tornar a sua simulao mais otimizada.

12.1. Introduo
Tanto a Realidade Virtual (RV) quanto os Jogos Eletrnicos existem desde a dcada de 1960
e vieram se desenvolvendo de forma independente. Mais recentemente, com a disponibilidade
de processadores e placas grficas suficientemente potentes, a indstria de jogos1 comeou a
produzir, e o mercado a exigir, produtos baseados em ambientes tridimensionais cada vez
mais sofisticados e realistas, o que os torna cada vez mais similares a aplicaes de RV.
Ao mesmo tempo em que os jogos eletrnicos passaram a utilizar resultados
originados de pesquisas de RV (com adaptaes e solues prprias, ditadas pela alta
competitividade da rea e necessidade de equipamentos e softwares distribudos em larga
escala), recentemente o fenmeno inverso tem ocorrido. Ferramentas criadas para jogos tm
sido utilizadas para a prototipao de projetos de RV, principalmente em pesquisas
acadmicas, reduzindo-se os custos das mesmas Laird (2002).
Alm disso, na rea de interface homem-computador, os jogos criaram uma nova
cultura, pela necessidade de interfaces simples e amigveis. Tanto causa quanto conseqncia
dessa cultura o fato de que, de acordo com Subrahmanyam and Greenfield (1998), o tpico
1

Ao longo do texto, os termos jogo e jogo eletrnico so usados com o mesmo sentido, a menos quando
indicado o contrrio.

200

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

usurio de jogos eletrnicos interage com computadores de forma um tanto quanto agressiva,
disposto a realizar experimentos com um sistema antes de saber exatamente como funciona.
Tsang et al (2003) do dois exemplos de aplicaes de RV no relacionadas a entretenimento
que j fazem uso de metforas de navegao, interao com o usurio e at tcnicas de
narrativa (como as cut-scenes, animaes ou filmes curtos, comuns na transio entre fases
dos jogos atuais) inspiradas em jogos. Esta cultura tende a influenciar ainda mais o
desenvolvimento de futuras interfaces de aplicaes de RV.
Essa convergncia entre as duas reas foi um processo natural. Alm da origem na
mesma poca, ambas tm muito mais caractersticas em comum. A necessidade de resposta
em tempo real, grficos 3D imersivos, simulao fsica e metforas simples para navegao
so preocupaes de ambas as reas. Jogos multiplayer e ambientes virtuais colaborativos tm
ainda mais similaridades. Ambos compreendem atividades de grupo e compartilham as
dificuldades tcnicas relacionadas sincronia e resoluo de conflitos, por exemplo. Com o
recente crescimento dos jogos massively multiplayer, como discutido por Bernardes et al.
(2003), a troca de experincias entre essas duas reas tende tambm a crescer.
Swartout e van Lent (2003) apontam outra caracterstica, dessa vez do processo de
criao de jogos, que pode ser aproveitada largamente no desenvolvimento de aplicaes de
RV. De acordo com esses autores, a fora motriz no projeto de jogos a experincia pela qual
passar o usurio final, e no um conjunto de requerimentos, como no projeto de software
tradicional. Essa preocupao com a experincia do usurio permeia todo o processo de
criao, tendo como conseqncia decises de projeto que dificilmente seriam alcanadas de
outra forma. Pode-se concluir que essa preocupao deve-se ao fato de que um dos objetivos
de um jogo eletrnico, de acordo com Tsang et al. (2003), oferecer a seus usurios uma
experincia interativa atraente. No entanto, Swartout e van Lent afirmam que essa forma de
desenvolver software no se aplica necessariamente s aos jogos, mas tambm ao
desenvolvimento de qualquer sistema no qual a experincia do usurio seja um fator
primordial para o sucesso, incluindo aplicaes de RV. So citados como exemplos ambientes
virtuais usados para treinamento (onde desejvel que a experincia do usurio seja a mais
realista possvel), treinamento de fobias e educao.
Jogos so ainda ferramentas teis em RV para o teste de novas tecnologias e
interfaces. De acordo com Starner et al. (2000), a natureza ldica das interaes (sejam elas
sociais ou com o sistema computacional) torna os usurios mais dispostos a experimentar
novas tecnologias, mesmo em estgios em que essas ainda no estejam to finalizadas quanto
seus desenvolvedores desejariam.
Sendo inegvel a convergncia entre jogos eletrnicos e RV, ainda que cada uma
dessas reas preserve caractersticas, objetivos e solues prprias, recomendvel que o
profissional de uma delas conhea os conceitos e tecnologias da outra. com esse intuito que
neste livro sobre RV foi includo este captulo que apresenta uma breve introduo aos
conceitos e tecnologias da rea de jogos.
A seo 12.2 discute as dificuldades em se definir o que um jogo e ser estabelecida
uma definio de referncia. Embora parea uma tarefa simples identificar o que um jogo,
uma brincadeira, a primeira seo deste captulo mostra que formalizar os mecanismos atravs
dos quais essas decises so tomadas em uma definio no tarefa trivial.
A seo 12.3 apresenta em maiores detalhes diversas aplicaes atuais da tecnologia,
conceitos ou metforas de jogos em reas alm do entretenimento, incluindo aplicaes em
RV no citadas nesta introduo.
Com a crescente complexidade dos jogos, geralmente invivel desenvolver jogos que
atendam s expectativas dos usurios construindo todo o cdigo, devido a limitaes de

201

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

tempo, custo e qualidade. Surge ento a necessidade de se utilizar um conjunto de


componentes de software integrveis e reutilizveis, que forneam servios utilizados em um
jogo eletrnico. Essa justamente a definio de um game engine e devido importncia
desses componentes atualmente no desenvolvimento de jogos, eles so discutidos na seo
12.4 deste captulo.
Por fim, sujeito s regras de um mercado extremamente competitivo, o
desenvolvimento de jogos 3D faz uso de conceitos e tcnicas de otimizao muitas vezes
ignorados nas aplicaes acadmicas de RV. A ltima seo apresenta, de forma introdutria,
alguns desses conceitos e tcnicas, discorrendo sobre suas possveis aplicaes em ambientes
de RV.

12.2. Conceituao
John Connor: No, no, no, no. You gotta listen to the way people talk. You don't say "affirmative," or some shit
like that. You say "no problemo." And if someone comes on to you with an attitude you say "eat me." And if you
want to shine them on it's "hasta la vista, baby."
The Terminator: Hasta la vista, baby.
John Connor: Yeah! Or "later dickwad." And if someone gets upset you say, "chill out"! Or you can do
combinations.
The Terminator: Chill out, dickwad.
John Connor: Great! See, you're getting it!
The Terminator: No problemo.

Em O Exterminador do Futuro 2: Julgamento Final de Cameron and Wisher (1991), o


jovem John Connor, quando descobre que tem sob seu controle um ciborgue de tecnologia
extremamente avanada, resolve ensin-lo a ser mais humano brincando com ele.
distncia, Sarah Connor, sua me, observa crianas brincando de bang-bang e
pondera que talvez a violncia e autodestruio faam parte do ser humano e nossa existncia
j esteja condenada. Mas, ao mesmo tempo, se seu filho consegue brincar com uma mquina
feita para o extermnio e transform-la em algo mais humano ento talvez haja esperana.
12.2.1. Dificuldades na Definio de Jogo
O reconhecimento das atividades brincadeira e jogar talvez seja algo facilmente realizado,
mas chegar a uma definio destas atividades no trivial.
Tente, a exemplo de John Connor, explicar para um sistema digital o que um jogo2.
Ao contrrio do Exterminador, o estgio de evoluo da Inteligncia Artificial que podemos
produzir est longe de poder devolver qualquer reao positiva neste sentido.
No s os conceitos de diverso e de jogo esto mais prximos do ser humano do que
dos sistemas digitais, como fazem parte da prpria essncia humana.
Em Homo Ludens, Huizinga (1938) constata que, mais que elemento cultural do ser
humano, a brincadeira e o jogo so um elemento anterior prpria cultura.
De fato, descobertas arqueolgicas de brinquedos e objetos relacionados a jogos datam
de at 2000aC.
Ao longo desta histria, para aumentar a confuso, muitos idiomas, ao contrrio do
Portugus, no tm palavras distintas para descrever as atividades de jogar, apostar, brincar,

Deve-se notar que programar um sistema digital para entreter ou jogar com ou contra uma pessoa no o
mesmo que passar o conceito de jogo para este mesmo sistema.

202

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

interpretar e tocar. Some-se isso ao fato de o jogo e o interesse pelo mesmo existirem em
todas as culturas e surgiro inmeras tradues complexas e muitas vezes incorretas.
12.2.2. A Definio de Walther
Walther prope uma separao dos conceitos de realidade (o que no diverso the other of
play), diverso (playing) e jogo (gaming), atravs de uma modelagem sistmica (Walther,
2003). A Figura 12.1 ilustra essa separao.
A partir da realidade (ou normalidade) feita uma primeira transgresso de primeira
ordem, restringindo espao e tempo e chegando ao estado de diverso (ou fantasia,
brincadeira). Ou seja, a brincadeira ocorre dentro de espao e tempo delimitados e restritos.
Walther define tambm como modo de diverso (play-mode) atividades que transpem
freqentemente a barreira que separa estes dois estados. Alguns conceitos relacionados com o
estado de diverso so imerso, imaginao e virtualidade.

Figura 12.1. Modelo de Walther.

Dentro do estado de diverso, faz-se uma transgresso de segunda ordem restringindo


possibilidades e, criando-se uma estrutura, chega-se ao estado de jogo. Ou seja, o jogo
depende de o jogador familiarizar-se com as regras de modo a progredir na estrutura do jogo.
O modo de jogo (game-mode) compreende atividades que oscilam entre o estado de diverso
e de jogo.
Alguns conceitos relacionados com o modo de jogo so jogabilidade, mquina de
estados, projeto de fases, administrao de recursos, regras, estratgias, objetivos e
competio.
Nos jogos eletrnicos comerciais, as equipes de programao (game engines, scripts3),
de projeto e de jogo (game designers, level designers) esto preocupados em manter a
estrutura dentro do estado de jogo para o jogador.
12.2.3. Jogos Eletrnicos
Os sistemas computacionais so bons candidatos elaborao de jogos, pois, por um lado, j
realizam a primeira transgresso citada por Walther atravs da interface humano-computador.
Os sistemas computacionais podem estar distribudos geograficamente, temporalmente e
logicamente, mas o seu usurio est restrito a uma coleo de dispositivos fsicos concretos
3

Estes termos sero explicados em detalhes na seo 12.4.

203

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

para executar qualquer ao no sistema. nesse espao restrito das imagens projetadas na tela
e dos controles que ocorrer a diverso.
No estudo da interao homem-computador, verifica-se que um sistema digital exerce
um papel de ferramenta para seu usurio. Qualquer conotao dada ao sistema diferente da de
ferramenta (por exemplo, considerar um computador desktop como seu amigo pessoal) pode
diminuir a eficincia (usabilidade) na execuo das tarefas a que o sistema se prope a
auxiliar.
Mas exatamente esse processo improdutivo que permite, no exemplo citado,
personagem John Connor conviver e aprender a explorar as capacidades (tarefas que o sistema
no havia sido inicialmente configurado para realizar) de um sistema no-trivial, como um
ciborgue vindo do futuro.
Por outro lado, a grande capacidade de processamento e armazenagem de informao
permite que o conjunto de regras e a estrutura do jogo se expandam para um grau de
complexidade que seria impossvel de ser manipulada pelos prprios jogadores ou por
arbitragem humana.
Com estes conceitos sobre diverso, jogo e modo de jogo definidos, as prximas
sees apresentam as relaes mais diretas entre jogos eletrnicos e RV.

12.3. Aplicaes Cientficas de Jogos


Lewis and Jacobson (2002), Rosembloom (2003) e Rhyne (2002) mostram que a utilizao de
jogos em pesquisas acadmicas, tanto nas que os utilizam como ferramenta quanto as que os
tm como objeto de estudo, vm se tornando cada vez mais comuns. Esta grande
popularizao das reas que utilizam jogos em alguma etapa de pesquisa ou aplicao se deve
diminuio dos custos das plataformas nas quais os jogos podem ser executados.
Atualmente, as principais aplicaes que requerem grande poder de processamento
visual so os jogos que esto disponveis para as diversas plataformas, especialmente PCs e
consoles dedicados a jogos. possvel se ter uma mquina de grande desempenho grfico,
capaz de executar simulaes visuais altamente realistas com valores em torno de alguns
milhares de dlares para PCs e centenas de dlares para consoles, valores bem abaixo das
dezenas, ou muitas vezes, centenas de milhares de dlares das Workstations grficas, de
acordo com Swartout and van Lent (2003).
A primeira e mais direta aplicao de jogos em visualizao cientfica. reas to
distintas quanto aplicaes militares, como em Kumagi (2001) e Shachtman (2001); educao
e teatro, como em Jacobson and Hwang (2003); realidade aumentada Piekarski and Thomas
(2002), entre outros, esto utilizando engines comerciais de jogos eletrnicos e criando seus
prprios engines para a visualizao e simulao de determinadas situaes .
Contudo, as pesquisas cientficas em visualizao, quando utilizam jogos, esto
voltadas em grande parte para melhorar a qualidade e preciso nos dados renderizados.
Devido aos prazos com que um jogo comercial tem que ser lanado, muitas vezes os sistemas
e as rotinas de renderizao disponveis nos jogos so instveis ou no apresentam a preciso
adequada para aplicaes cientficas. Em aplicaes comerciais de jogos eletrnicos, os
desenvolvimentos so voltados para transmitir uma sensao de que os elementos visuais so
reais, independente da preciso com que so exibidos.
Em muitos exemplos de jogos, o comportamento fsico de um objeto caindo no
obedece com grande fidelidade s leis fsicas; a cena feita de forma a transmitir a sensao
para o jogador que o movimento acelerado. Na renderizao de reas externas, na grande
maioria das vezes, aproximaes por polgonos so utilizadas. Essas aproximaes podem
comprometer a visualizao de estudos que requerem preciso de informaes. Alguns

204

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

pesquisadores, como Rhyne (2002), sugerem idias e pesquisas que possam manter a
performance que os jogos chegaram, adicionando a preciso na renderizao das informaes
exigidas por aplicaes cientficas.
Como exemplos de jogos com renderizao que segue com maior rigor as leis fsicas
pode-se citar Full Spectrum Command e Mission Rehearsal Exercise, elaborados para o
Departamento de Defesa dos Estados Unidos pela University of Southern Califrnia Swartout
and van Lent (2003). O primeiro um jogo de estratgia em tempo real, em terceira pessoa e
isomtrico; o segundo um jogo tridimensional de ao em primeira pessoa. Ambos os jogos
so utilizados para treinar oficiais do exrcito norte-americano em situaes militares como
estratgias de ocupao de terrenos.
Alm de aplicaes de jogos em treinamento, o exrcito americano tem desenvolvido
um jogo chamado American's Army para divulgar o cotidiano de treinamento das tropas
americanas Hiles et al. (2003). Este um jogo de ao tridimensional em primeira pessoa
baseado em um engine comercial.
Novas formas de arte e de mdia tambm tm se beneficiado das melhorias grficas
dos jogos. Piekarski and Thomas (2002) na University of South Australia desenvolveram uma
sistema de Realidade Aumentada chamado ARQuake, no qual possvel jogar Quake II
andando pelo campus na universidade. Jacobson e Hwang (2003) adaptaram um engine de um
jogo comercial para trabalhar em conjunto com uma CAVE como a descrita por Cruz-Neira et
al. (1993), batizado de CaveUT que pode ser utilizado para exibir mostras de artes virtuais de
forma panormica, com alto campo de viso.
Rothbaum et al. (1995) cita outra rea que tem se beneficiado bastante de aplicaes
de jogos, a de terapias psicolgicas para o tratamento de fobias e traumas. Os pacientes so
imersos em ambientes virtuais e expostos a uma srie de situaes cuidadosamente
controladas pelos terapeutas. As simulaes das situaes so desenvolvidas de forma a
auxiliar os pacientes a superar suas dificuldades ou traumas, sem correr o risco de passar pelas
situaes reais que possam causar algum dano fsico ou psicolgico maior.
Marsella et al. (2003) da University College London apresentam uma aplicao
chamada de Carmen's Bright IDEA que utiliza uma simulao interativa para ajudar pais de
crianas com cncer a lidar com a situao. Pertaub and Baker (2001) desenvolveram uma
aplicao baseada em jogos e ambientes virtuais para auxiliar pessoas a superar seu medo de
falar em pblico. Neste jogo, ao invs de um paciente falar para um pblico de pessoas reais,
este submetido a uma simulao em um ambiente onde vrias representaes de pessoas
geradas por computador fazem o papel de pblico. O comportamento das pessoas virtuais
varia desde entusiasmo at hostilidade. Esta variao tem contribudo para a melhora de
pacientes que tm problemas de falar em pblico.
Alm das aplicaes citadas acima, uma outra rea que tem gerado muitas pesquisas
em aplicaes em jogos a Inteligncia Artificial (IA). Muitos pesquisadores tm utilizado
jogos comerciais, ou modificaes de jogos, para testar suas teorias. Alm dos avanos
produzidos para a rea acadmica, os resultados obtidos por esses pesquisadores tm
estimulado os desenvolvedores a utilizar alguns avanos em jogos comerciais. Laird e van
Lent (2000) especularam que o prximo grande avano tecnolgico na rea de jogos dever
vir da IA. Este avano ainda no se concretizou como os autores previram, mas a rea de IA
tem recebido muito mais ateno em jogos comerciais.
Alguns exemplos de aplicaes de IA em jogos incluem o mdulo QuakeBot,
desenvolvido por Laird et al. (2001). Este mdulo baseado na arquitetura SOAR(State,
Operator And Result) para agentes inteligentes Laird (1996) e foi utilizado para controlar o
comportamento de NPCs no jogo Quake II. Kaminka et al. (2002) criaram uma modificao

205

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

para o jogo Unreal Tournament chamada GameBots, possibilitando estudos de Sistemas


Multi-Agentes usando esta modificao.
Embora as pesquisas de jogos em reas educativas j possam ser identificadas nos
trabalhos de Pappert (1993) desde a dcada de 1970, nos ltimos anos, um nmero cada vez
maior de pesquisadores tem se dedicado ao assunto. Centros brasileiros como o da Pontifcia
Universidade Catlica do Rio de Janeiro Clua et al. (2002) e o Laboratrio de Tecnologias
Interativas Tori and Nakamura (2002), e estrangeiros como os citados por Lewis and
Jacobson (2002) e Swartout and van Lent (2003), vm realizando pesquisas em jogos na
educao. As razes que estimulam essas pesquisas so primeiro a pouca oferta de jogos
comerciais disponveis para educao.
Com exceo de alguns poucos ttulos como, Carmen Sandiego, como exemplificado
por McGrenere (1996), Newtonian MicroWorld Cockburn and Greenberg (1995), jogos da
famlia de simuladores, como TheSims e SimCity ou o RoboCode descrito por Santos and
Hamerski (2002), muitos poucos jogos, comparado ao nmero de ttulos que chega ao
mercado todo ano, foram desenvolvidos especificamente para aplicaes educacionais.
Segundo, h o aspecto motivacional que os jogos exercem nos estudantes como discutem
Felix and Johnson (1993) e que, conforme mostram os estudos mencionados em Pilay et al.
(1993), costumam aumentar o rendimento ou as habilidades dos estudantes.
Do ponto de vista de Cincia e Engenharia da Computao, Stiller and LeBlanc (2003)
afirmam que poucas aplicaes oferecem uma amplitude to grande de interao dos tpicos
existentes na rea quanto jogos. Para citar alguns tpicos: interao homem-computador
Andersson et al. (2002), sistemas operacionais Ray et al. (2003), engenharia de software
Nguyen and Wong (2002), estrutura de dados Ford and Minsker (2003), entre outros.
Aplicaes de jogos eletrnicos no voltadas diretamente para o entretenimento
tendero a aumentar nos prximos anos. A convergncia entre aplicaes de RV e jogos trar
grandes avanos para ambas as reas e para os usurios finais.

12.4. Game Engines


Com a evoluo dos computadores, os jogos eletrnicos tm aumentado de
complexidade, da mesma forma que outras aplicaes computacionais. Como resultado, hoje
em dia comercialmente invivel desenvolver jogos que atendam s expectativas dos
usurios construindo todo o cdigo, devido a limitaes de tempo, custo e qualidade4. Em vez
disso, empregam-se os game engines, que so o assunto desta seo.
Uma pesquisa sobre os game engines existentes nos permite notar que existe um
problema na sua definio: diferentes sistemas, de bibliotecas de renderizao grfica at
frameworks completos para criao de jogos, recebem a mesma denominao. Eberly (2000),
por exemplo, limita a discusso de game engines aos componentes relacionados
renderizao de uma cena 3D. McShaffry (2003) faz a distino entre tipos de game engine,
como engine 3D e engine de simulao fsica. Lewis and Jacobson (2002) definem game
engine como uma coleo de mdulos de cdigo de simulao que no especificam
diretamente o comportamento ou o ambiente do jogo. Nesta seo, adotaremos uma definio
um pouco mais abrangente de game engine: um conjunto de componentes de software
integrveis e reutilizveis, que fornecem servios utilizados em um jogo eletrnico.

H duas excees a esta regra: jogos criados em conjunto com um novo game engine e jogos completamente
inovadores. No primeiro caso, o game engine ser reaproveitado futuramente e o jogo desenvolvido serve para
ilustrar a viabilidade de uso daquele game engine. No segundo caso, obviamente, no existem game engines que
possam ser reaproveitados.

206

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Contedo do Jogo
e Regras

Game Engine

Sistema Operacional
e Drivers
Figura 12.2 - Integrao do game engine no jogo.

A Figura 12.2 ilustra, de um modo genrico, a integrao de um game engine na


estrutura de um jogo. Como se pode ver, o game engine atua como uma camada intermediria
entre os elementos que caracterizam um jogo em particular (contedo artstico e regras) e a
plataforma em que o jogo executado. Deve-se notar que, embora os game engines possam
funcionar como uma camada de abstrao para o desenvolvimento do jogo, na prtica a
maioria deles expe (s vezes opcionalmente) detalhes de baixo nvel do sistema
operacional e hardware. Neste caso, a maior contribuio do game engine no est na
abstrao, mas nos servios agregados.
Pode-se fazer uma analogia entre os toolkits e sistemas de autoria de ambientes
virtuais e os game engines para jogos. Nos dois casos, o objetivo principal o
reaproveitamento de cdigo, reduzindo o tempo de desenvolvimento atravs da adoo de
solues previamente implementadas e testadas. Pode-se dizer que a principal diferena entre
os dois est nos tipos e especificidade das solues adotadas para os problemas que eles
tratam. Por exemplo, game engines buscam gerar resultados convincentes e com valor de
entretenimento, ainda que a confiabilidade destes resultados no seja muito alta. Por outro
lado, aplicaes cientficas (como visualizao de dados ou simulao) possuem requisitos
bastante restritos nestas reas Rhyne (2002). Por este motivo, interessante que se conhea as
caractersticas dos game engines, a fim de se entender as situaes em que eles podem ser
utilizados em outras aplicaes.
12.4.1. Componentes
Como discutido na seo anterior, um game engine pode ser visto como um conjunto de
componentes. Entretanto, a natureza destes componentes pode variar. A Figura 12.3 apresenta
um diagrama com os componentes mais usualmente encontrados. Alguns destes componentes,
tais como Renderizao, Comunicao em rede e Coliso, possuem equivalentes nos sistemas
de autoria para ambientes virtuais. Outros so mais especficos para o desenvolvimento de
jogos. A seguir, apresentaremos uma discusso de cada componente, incluindo aspectos
significativos para anlise de um game engine para uso em RV.

207

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

renderizao

comunicao
em rede

som e msica

inteligncia
artificial

coliso

simulao fsica

entrada do
usurio

multimdia

Figura 12.3 - Possveis componentes de um game engine.

12.4.1.1. Renderizao
Em muitos casos, o componente de renderizao considerado sinnimo de game engine. Um
dos motivos para isso que muitos game engines utilizam uma nica estrutura de dados para
descrever o mundo virtual lgico e a cena que deve ser renderizada. Este tipo de acoplamento
permite vrias otimizaes (especialmente de ocupao de memria) mas faz com que a
descrio do mundo virtual que interessa, a princpio, ao designer do jogo fique atrelada a
detalhes tecnolgicos de renderizao.
O principal objetivo do componente de renderizao gerar imagens do mundo virtual
do jogo com um determinado padro de qualidade, com velocidade suficiente para manter a
interatividade do jogo (em geral, acima de 30 quadros por segundo). Tradicionalmente, os
componentes de renderizao se dividem em sistemas especializados em ambientes fechados
e ambientes abertos. A diferena est nas estruturas de dados utilizadas e nos algoritmos para
otimizar o desempenho da renderizao.
Em geral, os componentes de renderizao no utilizam diretamente modelos criados
em aplicaes comerciais como 3D Studio, Maya, Lightwave etc. mas, em vez disso,
fornecem conversores que otimizam e adaptam estes modelos. Sendo assim, um fator
importante na seleo de um game engine a compatibilidade com formatos de arquivos de
modelos e limitaes impostas a estes modelos.
Outra observao importante que deve ser feita que os componentes de renderizao
dos game engines so feitos, em geral, para jogos executados em computadores pessoais ou
consoles dedicados a jogos. Portanto, pode ser necessrio verificar a compatibilidade do
engine no caso de se utilizar dispositivos ou mtodos de visualizao no-convencionais tais
como estereoscopia, CAVE etc.
Os componentes de renderizao tambm se diferenciam uns dos outros pelos outros
servios que podem prover, tais como:
diferentes tipos de animao de modelos 3D;
modelos de iluminao e tipos de fontes de luz;
efeitos especiais programveis (por exemplo, sistemas de partculas);
suporte alterao do mecanismo de renderizao utilizado.
12.4.1.2. Comunicao em Rede
Alguns game engines trazem um componente de comunicao em rede integrado, mas
tambm podem ser encontrados componentes independentes para esta finalidade (que neste
caso, muitas vezes so chamados de middleware de rede).

208

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A responsabilidade do componente de comunicao de rede manter a coerncia entre


os estados dos jogos entre participantes conectados remotamente. Jogos eletrnicos utilizam
modelos ponto-a-ponto ou cliente-servidor (com menos freqncia), em geral implementados
com o protocolo UDP. Os componentes de comunicao em rede, portanto, implementam
estes mecanismos a fim de automatizar a troca de mensagens e replicao de dados entre
instncias do jogo existentes em computadores distintos. Um detalhe importante que a
tolerncia latncia nos jogos eletrnicos tende a ser maior do que em ambientes virtuais
multi-usurios Singhal and Zyda (1999), especialmente ambientes colaborativos. Para a
utilizao de game engines nesta rea, pode ser necessrio avaliar o desempenho individual na
escolha de uma aplicao que o utilize.
Os componentes de comunicao em rede se diferenciam principalmente pela forma
como expem seus servios e pela flexibilidade na escolha de protocolos e arquiteturas de
rede. Por exemplo, os componentes de rede integrados em game engines tendem a
implementar uma arquitetura fixa e tipos pr-definidos de mensagens que podem ser
transmitidas, diferentemente do que ocorre com os middleware de rede.
12.4.1.3. Som e Msica
Quando utilizam-se game engines para mundos virtuais 3D, o componente de som pode estar
parcial ou totalmente integrado ao componente de renderizao. O mnimo de integrao
necessria a existncia de algum tipo de comunicao entre os dois componentes para a
implementao de recursos como distores do som em funo da sua posio no espao.
Assim como no caso do componente de renderizao, o componente de som pode
requerer a converso de arquivos de som e msica para formatos otimizados. Pode apresentar
tambm limitaes quanto a formatos aceitos.
12.4.1.4. Inteligncia Artificial
Os jogos eletrnicos utilizam, geralmente, algoritmos bastante simplificados e tcnicas como
Mquinas de Estados Finitos que no so formalmente tcnicas unicamente de Inteligncia
Artificial (IA) para implementar a inteligncia dos personagens controlados pelo
computador. Existem excees (que tendem a se tornar cada vez mais freqentes), mas os
componentes de IA existentes refletem a realidade atual.
De um modo geral, os componentes de IA so integrados a outros componentes de um
game engine mais completo e se diferenciam pela variedade de tcnicas implementadas e
pelas ferramentas auxiliares para especificao de diferentes inteligncias. Por exemplo, um
componente pode trazer uma ferramenta visual para descrio de mquinas de estado,
enquanto outro pode contar com uma linguagem de scripting para definir o comportamento
dos personagens controlados pelo computador.
12.4.1.5. Coliso
A deteco de coliso entre objetos no mundo virtual um servio essencial para a maioria
dos jogos eletrnicos. Por este motivo, o componente de deteco de coliso encontrado
com muita freqncia nos game engines.
Componentes para deteco de coliso so, em geral, bastante acoplados aos
componentes de renderizao. O motivo que os desenvolvedores de game engines, na sua
maioria, conseguem realizar otimizaes na deteco de colises, reaproveitando as estruturas
de dados usadas para descrever o mundo virtual. Sendo assim, em alguns game engines a
deteco de coliso se torna um servio a mais fornecido pelo componente de renderizao,
em vez de um componente independente.

209

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Por outro lado, os mecanismos de deteco de coliso variam bastante entre game
engines diferentes, incluindo a preciso com que as colises so detectadas e o tipo de
informao que pode ser obtida sobre a coliso. Este um dos componentes que melhor
ilustra o problema da falta de confiabilidade de resultados dos game engines.
12.4.1.6. Simulao Fsica
At recentemente, o tratamento de colises e outros eventos no mundo virtual de um jogo
eletrnico era geralmente emulado, ou seja, um comportamento visualmente satisfatrio era
programado no jogo. Entretanto, jogos mais recentes tm substitudo essa emulao por uma
simulao fsica mais realista, o que levou ao surgimento de componentes especializados
nesta tarefa.
Existem tanto game engines que incorporam componentes de simulao fsica como
componentes independentes, tambm conhecidos como physical engines ou engines de fsica.
Estes componentes se caracterizam pela capacidade de simular em tempo real conjuntos de
objetos (geralmente corpos rgidos) com vnculos e graus de liberdade configurveis. Em
muitos casos, estes componentes utilizam modelos e estruturas de dados separados daqueles
usados para renderizao e podem tambm incorporar servios de deteco de coliso.
12.4.1.7. Entrada do Jogador
O componente de entrada do jogador trata da captura e transmisso de comandos realizados
por este atravs de dispositivos de entrada. Neste caso, nota-se que os game engines so
menos sofisticados do que os sistemas de autoria para RV pois em geral do suporte somente
a dispositivos convencionais como teclado, mouse e joystick, e expandir este suporte pode ser
difcil ou impossvel dependendo do engine.
12.4.1.8. Multimdia
Por fim, existem componentes de multimdia, responsveis pela execuo de vdeos e outras
apresentaes multimdia. Embora tenha grande importncia para jogos eletrnicos, este
componente tem utilidade secundria no caso da utilizao de um game engine para
aplicaes de RV. Em geral, um game engine tende a incorporar um componente fixo para
realizar servios deste tipo. As diferenas entre componentes esto nos formatos de
apresentao multimdia suportados, capacidades de compactao de dados (que em geral so
bastante extensos) e suporte a streaming a partir de dispositivos leitores de CD ou DVD.
12.4.2. Utilizao de um Game Engine
Um ponto importante a ser observado que a maioria dos game engines so voltados para um
gnero especfico de jogo. Assim, os game engines encontrados em jogos no mercado trazem
combinaes dos componentes discutidos anteriormente que eram adequados para aqueles
jogos.
Embora seja possvel imaginar a existncia de um game engine totalmente genrico e
flexvel, a sua implementao completa traz vrias dificuldades. Em primeiro lugar, a
complexidade de um game engine com tais caractersticas seria muito maior do que a j
encontrada nos projetos mais convencionais. Alm disso, game engines tendem a ser
extremamente otimizados, para garantir o melhor desempenho possvel. Entretanto,
otimizaes tendem a ser mais difceis de se fazer quanto mais genrico for o software, pelo
simples fato de que menos hipteses podem ser assumidas sobre a sua utilizao.
A partir destes fatos, nota-se que a seleo de um game engine para um projeto deve
levar em conta, no somente os servios fornecidos pelo engine (como j discutido
anteriormente) mas os gneros de jogos a que ele se destina.

210

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Os game engines podem ser utilizados de duas formas principais. A primeira delas a
criao dos elementos particulares do jogo sobre o engine, tendo acesso ao cdigo-fonte ou
interfaces de programao do mesmo. Esta opo traz maior flexibilidade, pois permite que os
componentes do engine sejam expandidos e manipulados diretamente. Por outro lado, exigem
maior conhecimento de programao e em geral, requer licenciamento para uso do engine,
que em geral bastante onerosa.
A alternativa, que tem sido adotada em vrios projetos acadmicos tais como os
descritos por Kaminka et al. (2002) e Piekarski and Thomas (2002), consiste na utilizao de
game engines comerciais atravs de interfaces de alto nvel. Esta alternativa surgiu do prprio
aumento de complexidade dos game engines. Hoje em dia, a maioria dos game engines
comerciais traz algum mecanismo de parametrizao ou linguagem de scripting que permite
descrever boa parte do funcionamento do jogo sem a necessidade de programar na linguagem
original do engine. De modo geral, experincias acadmicas com game engines comerciais
so bem aceitas e at estimuladas por desenvolvedores de jogos.
12.4.3. Tecnologia
Passaremos agora a uma viso geral de alguns game engines existentes que permitem uso
acadmico, alguns dos quais j tm sido empregados em projetos ligados ao desenvolvimento
de ambientes virtuais.
12.4.3.1. Quake e Quake II
Os cdigos-fonte dos jogos Quake, Quake II e Quake III foram disponibilizados como
software livre (licena GPL) e tm sido usados em projetos de RV, tais como o sistema de
realidade aumentada, descrito por Piekarsky and Thomas (2002). Os arquivos podem ser
obtidos no site da empresa id Software em http://www.idsoftware.com.
Estes cdigos-fonte inclui os game engines destes jogos, que trazem servios de
renderizao, som, msica, coliso e comunicao em rede. Como o cdigo-fonte est
disponvel, possvel realizar mudanas extensivas sobre o engine original. Adicionalmente,
os engines trabalham com uma linguagem de scripting chamada Quake-C, que permite
programao em alto nvel sobre o engine.
12.4.3.2. Unreal Engine
Este game engine, que tem diferentes verses utilizadas nos jogos Unreal Tournament, Unreal
Tournament 2003 e Unreal Tournament 2004, tambm utilizado como plataforma para a
construo de ambientes virtuais, tais como o ambiente para Sistemas Multi-Agentes de
Kaminka et al. (2002). Neste caso, emprega-se a linguagem de scripting chamada
UnrealScript, tendo em vista que o acesso ao cdigo-fonte do engine restrito a empresas
com licena para desenvolvimento. Um relato da utilizao do Unreal Engine feito por
Nakamura et al. (2003) traz vantagens e desvantagens de se trabalhar com este game engine.
Recentemente, a empresa Epic Games lanou um sistema chamado Unreal Runtime,
que consiste nos arquivos do Unreal Engine 2, desvinculados de qualquer jogo. Desta forma,
projetos acadmicos podem ser construdos sobre este sistema sem a necessidade da aquisio
de um jogo que contenha o game engine. Mais detalhes pode ser obtido no site
http://www.unrealtechnology.com/, que contm os arquivos e a licena de uso.

12.5. Tcnicas de Jogos para Modelagem


A modelagem de ambientes 3D realistas freqentemente vista como processo de alta
preciso, trabalho quase mecnico no qual o importante copiar, o mais fielmente possvel, a
prpria estrutura dos objetos reais. Quanto mais precisos forem os modelos 3D, as texturas, a

211

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

simulao de movimentos e a fsica dos objetos, melhor a aparncia de realidade. As


limitaes de resoluo de imagem e de processamento de informao, desse ponto de vista,
justificam eventuais resultados ruins. Afinal, processadores mais potentes, memria adicional
ou placas grficas mais poderosas sempre permitiro que a estrutura real seja copiada com
maior preciso.
Entretanto, o processo de desenvolvimento de jogos 3D adota, com sucesso, um
conceito diferente: o importante no recriar a estrutura do real, mas simular a aparncia de
realidade. As caractersticas do meio (resoluo, processamento e memria) so
conscientemente exploradas para a obteno de efeitos mais realistas. Esse conceito ganha
importncia por ser uma espcie de reedio do que historicamente norteou a pintura realista e
o desenho de observao. Seguem alguns exemplos de tcnicas largamente empregados pela
indstria de jogos atual.
12.5.1. Modelos 3D
Modelos 3D so a base dos ambientes virtuais poligonais. So construdos com polgonos,
sobre os quais se aplicam texturas, imagens que conferem o visual das superfcies ao modelo.
Via de regra, a unidade de construo de um modelo 3D o polgono mais simples: o
tringulo.
Tringulos so excelentes para modelar objetos geomtricos simples, mas no so
apropriados para objetos orgnicos, como personagens e vegetao, por exemplo.
Desnecessrio dizer que so justamente esses objetos mais complexos que do vida e realismo
a um ambiente virtual.
claro que, se os tringulos forem suficientemente pequenos, ser possvel representar
formas curvas de grande complexidade. Mas o nmero de tringulos necessrios cresce
rapidamente, e preciso lembrar que o sistema grfico dever gerenciar cada um deles, seus
vrtices, a textura a eles aplicada, sua iluminao, etc., em tempo real. O problema , ento,
representar formas orgnicas com o menor nmero de tringulos possvel.
Existem outras formas de representao 3D, no limitadas aos tringulos, como
mostrado por Machado (1993), mas estes so a base dos ambientes virtuais dos jogos 3D mais
recentes e h uma grande base experimental construda sobre eles. Mais ainda: esses jogos
apresentam com sucesso vrios tipos de personagens e formas orgnicas.
A soluo parece simples: em lugar de lutar contra a granulao apresentada pelos
tringulos, deve-se respeit-la, usando-a em favor da forma representada. Problema e soluo
so similares aos da criao de cones para ambiente Windows, Mac-OS ou Linux, quando
uma imagem reconhecvel deve ser criada com um nmero muito reduzido de pixels. Faz-se
necessrio aproveitar muito bem cada elemento construtivo do objeto.
Como exemplo de tcnica de otimizao, um cilindro pode ser melhor representado
por um nmero mpar de lados do que pelo nmero par imediatamente superior. Assim, um
objeto com seo triangular pode parecer mais cilndrico que o mesmo objeto com seo
quadrada (Figura 12.4), economizando, grosso modo, 25% de tringulos. Para entender como
isso funciona, basta lembrar que a variao do dimetro de um quadrado (a diferena entre
uma diagonal e um lado) de aproximadamente 41% (um para raiz de dois), enquanto que
para um tringulo eqiltero essa variao de pouco mais de 15%, apenas (coseno de 30
para um). Em outras palavras, ao rotacionar um objeto de seo quadrada, a variao do
dimetro ser significativamente maior que a de uma seo triangular.

212

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 12.4 Estrutura tubular construda com sees triangulares e pentagonais


(Perceptum, 2006).

Modelar rvores e vegetao em geral de forma convincente um dos grandes


desafios na criao de ambientes 3D realistas (Figura 12.5). Mesmo uma rvore modesta
possui dezenas de milhares de folhas em planos diversos, unidas por galhos que se bifurcam a
partir do tronco. A estrutura complexa e sua representao 3D exige algo da ordem de
centenas de milhares de tringulos. Com um processador veloz, possvel criar um ambiente
com alguns modelos de rvores nesse estilo em tempo real, mas o visual gerado ser, muito
provavelmente, uma decepo: os contornos de folhas e galhos sero abruptos e a
representao, artificial.
Por outro lado, jogos como Medal of Honor, EA (2002) e Battlefield 1942, EA
(2003) apresentam modelos realistas de rvores em grande quantidade, com contagem de
polgonos baixssima entre 2 e 400 tringulos.
O segredo o mesmo da pintura realista ou do desenho de observao: no se deve
representar a estrutura da rvore, e sim apenas o que se percebe dela. Assim, quando uma
rvore vista a distncia, o movimento do usurio no ambiente virtual pouco interfere no
ngulo de visualizao do modelo, que pode ento ser uma imagem com transparncia
aplicada a um simples retngulo. Quando a rvore est prxima, o movimento do usurio
pode alterar significativamente o ngulo de visualizao e uma nica imagem chapada no
seria convincente. Nesse caso, utiliza-se um modelo para o tronco e galhos principais, sendo a
copa representada por imagens com transparncia aplicadas a poucos tringulos. As texturas
com transparncia possibilitam que os contornos complexos da folhagem sejam mais
orgnicos e suaves, o que resulta em imagens finais mais convincentes.

213

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 12.5 - Dois nveis de detalhe de um modelo de rvore (Perceptum, 2005).

A relao entre distncia de observao e resoluo geomtrica conduz a outra tcnica


de otimizao muito utilizada nos jogos 3D, chamada nveis de detalhes. No exemplo da
rvore, cerca de 400 tringulos so necessrios quando o modelo visto de perto, mas apenas
2 quando ao longe. O mesmo acontece com outros modelos 3D em um ambiente virtual.
Quando o modelo est prximo do ponto de observao, ele ocupa uma rea maior da tela e a
necessidade de detalhes volumtricos conseqentemente, de tringulos grande. J
distncia, esse mesmo modelo pode ocupar apenas poucos pixels da tela, e seria um grande
desperdcio de processamento manter o nmero original de tringulos. A soluo adotada
criar uma srie de modelos distintos para cada objeto. Um personagem, por exemplo, pode ser
representado por trs modelos diferentes: um com 1200 tringulos, para distncias curtas;
outro com 600 tringulos, para mdias distncias; e um terceiro com 200 tringulos, para
grandes distncias. O programa deve simplesmente substituir o modelo de acordo com a
distncia do ponto de observao.
12.5.2. Texturas
Ao contrrio do que se poderia esperar, texturas de altssima resoluo no geram,
necessariamente, imagens em tempo real de alta qualidade. Existem vrios fatores que levam
necessidade de um balanceamento da resoluo de texturas aplicadas a um ambiente de RV
poligonal, a memria necessria e o tempo de processamento entre eles. O principal fator,
entretanto, a prpria natureza digital do meio.
Texturas so imagens compostas por unidades digitais, os pixels, exatamente as
mesmas unidades bsicas da prpria tela de visualizao. O problema no existiria se essas
imagens fossem apresentadas em uma escala de um para um, ou seja, a cada pixel da tela
corresponderia um pixel da imagem. Mas no isso o que ocorre com as imagens utilizadas
como texturas num ambiente virtual 3D. Uma textura pode estar distante do ponto de
observao, caso em que ser necessrio encaixar vrios pixels da textura dentro de um nico
pixel da tela, geralmente de forma fracionria. Ela pode tambm estar muito prxima, quando
um pixel da textura ocupar vrios pixels da tela. Alm disso, a textura estar, com
freqncia, inclinada em relao ao ponto de observao: os pixels mais distantes ocupando
menos rea que os pixels mais prximos.

214

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Uma soluo seria identificar quais pores da textura encaixariam em cada pixel da
tela, calcular a mdia de cor desse trecho da textura e aplic-la ao pixel da tela em questo.
exatamente isso o que fazem programas de gerao de imagens sintticas, como o Maya ou
3D Max, com resultados excelentes. Entretanto, essa tcnica ainda invivel nos jogos 3D,
cujas imagens precisam ser geradas em tempo real, pelo custo de processamento que ela
exige.
Por esse motivo, nos jogos 3D comum utilizar o pixel mais prximo: apenas um
pixel da textura escolhido para representar seus vizinhos. Quanto maior for a resoluo
grfica da textura, mais pixels dessa imagem precisaro ser encaixados em cada pixel da tela e
maior ser a arbitrariedade da escolha do representante. Texturas de grande definio
produzem, dessa forma, imagens com vrios problemas de aliasing: cintilaes, padres
repetidos (Moir), cores que correm, etc. Uma soluo intermediria a aplicao de filtros
em tempo real, que consideram as cores dos pixels imediatamente vizinhos de forma
simplificada. Mas o custo de processamento exigido relativamente alto para os resultados
alcanados.
Entretanto, a qualidade depende da distncia do ponto de observao. Uma textura de
altssima definio parecer boa quando vista de muito perto, mas pobre e defeituosa quando
vista mais ao longe. A soluo similar dos nveis de detalhes, descrita acima. A textura
precisa representar, tanto quanto possvel, apenas os detalhes que deveriam ser vistos quela
distncia. Para isso, so criadas vrias verses da mesma textura, em resolues
progressivamente menores (normalmente 512x512, 256x256, 128x128, 64x64, 32x32 e 16x16
pixels) e o programa deve troc-las de acordo com a distncia do ponto de observao. Essa
tcnica denominada mapeamento MIP (do latim Multum In Parvo, muito em pouco espao,
referindo-se diretamente ao processo de encaixe dos pixels) e apresentada na figura 12.6.

Figura 12.6 Mapeamento MIP (Perceptum, 1998).

Quando bem produzidas, as texturas podem fazer muito mais que simplesmente
representar o material de um modelo 3D. Detalhes que, devido ao aumento do nmero de
polgonos exigidos, no seriam viveis no modelo 3D como dobras de roupas ou baixos
relevos podem ser eficientemente representados pela textura.
A tcnica conhecida como mapeamento de normais a aplicao, sobre a textura
original, de uma textura especial que informa os ngulos normais de cada pixel da superfcie.
possvel ento calcular como a luz refletida em cada pixel e conferir uma impresso muito
realista de relevo a uma superfcie virtualmente plana. Esse tipo de processamento
complexo, geralmente efetuado no nvel do hardware de vdeo.
Muito mais bsica que a tcnica de mapeamento de normais a pr-renderizao da
iluminao das texturas. A partir de informaes detalhadas do objeto (fotografias, modelos
3D de alta definio ou ilustraes artsticas) gera-se a textura, pr-iluminada e com todos os
detalhes de relevo, que ento aplicada ao modelo 3D de baixa definio. Diferentemente do
mapeamento de normais, essa textura no reagir dinamicamente a variaes de luz ou
posio de visualizao, mas essa tcnica simples permite obter resultados muito realistas a

215

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

um baixssimo custo de processamento. No game Super Mini Racing, Perceptum (2001),


essa tcnica foi utilizada para simular ambientes virtuais com iluminao mais complexa do
que permitiriam o hardware e o mecanismo grfico disponveis.
12.5.3. Animao
Captura de Movimentos uma tcnica de digitalizao de movimentos de atores reais para
posterior aplicao em animaes de personagens virtuais. Utilizada amplamente em jogos e
filmes de animao, a tcnica possibilita criar complexas animaes de personagens, evitando
em grande parte o rduo trabalho da animao manual. Entretanto, a captura de movimentos
introduz alguns problemas. Um deles certa impresso de ausncia de peso no resultado final,
efeito que ocorre tanto na captura digital de movimentos como na animao manual copiada
de um filme real (rotoscopia) Williams (2001). Mesmo quando o movimento precisamente
capturado a partir de um ator real, h freqentemente um estranho aspecto de leveza no
personagem virtual que recebe esse movimento.
O crebro humano extremamente eficiente na avaliao de movimentos, percebendo
detalhes sutis dos quais, muitas vezes, no nos damos conta conscientemente. Pequenas
oscilaes da musculatura facial de uma pessoa que caminha, assim como oscilaes mais
evidentes de roupas e cabelos, quando no reproduzidas em um modelo virtual, deixam a
animao final com aspecto de ausncia de peso. Recriar os movimentos de musculatura,
roupas e cabelos, em tempo real, raramente vivel. Uma soluo mais simples, utilizada
amplamente nos desenhos animados e muito eficiente nos jogos 3D, exagerar ligeiramente o
efeito do peso. Corpo e membros devem oscilar um pouco a mais que o capturado de um ator
real, como se a inrcia fosse ligeiramente maior.
Alm do leve exagero da inrcia, Williams (2001) discute ainda o artifcio da
antecipao invisvel, inexistente nos movimentos reais, mas muito eficiente na animao
manual (Figura 12.7). A antecipao de modo genrico, o movimento de preparao ao
movimento principal. Por exemplo: antes de lanar-se frente, um personagem inclinar o
corpo para trs. A antecipao invisvel o movimento de preparao rpido demais para ser
percebido como tal. Por exemplo: quando a perna de um personagem toca o solo durante uma
corrida, a simulao do peso exige que o joelho se dobre; nesse caso, a antecipao invisvel
consiste em esticar o joelho ao mximo, ou mesmo dobr-lo levemente na direo oposta,
imediatamente antes do impacto, por um frame apenas. No h explicao terica conhecida
para a impresso de realismo resultante, mas certo que a antecipao invisvel deixa os
movimentos mais fluidos e convincentes, tanto em personagens de desenhos animados como
em personagens 3D realistas.

Figura 12.7 Antecipao invisvel: movimentos impossveis contribuem para a


sensao de realidade (Perceptum, 1999).

216

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

12.6. Concluses
Na ltima dcada, com o desenvolvimento do hardware de computadores pessoais e consoles,
a exigncia por jogos mais complexos e baseados em ambientes 3D com mais realismo tem
aproximado os jogos eletrnicos das pesquisas de Realidade Virtual. Da mesma forma que a
indstria de jogos utiliza resultados de pesquisas de RV, esta rea tem visto um retorno de
experincias, metforas, cultura e tecnologia desenvolvidas para a rea de jogos. Resposta em
tempo real, grficos 3D imersivos, simulao fsica, metforas simples para navegao e a
coexistncia de mltiplos usurios num ambiente so preocupaes de ambas as reas, e o
desenvolvimento de interfaces amigveis, focadas na experincia final do usurio tpico de
jogos, j comeam a influenciar a rea de RV.
Embora jogos e brincadeiras tenham permeado a cultura humana desde suas origens,
definir jogo de uma maneira clara tem sido uma busca no trivial, devido a diversos fatores.
Walther (2003) prope que uma brincadeira se afasta da realidade ao impor limites de tempo e
espao para sua execuo e estimula a imaginao. Afastando-se um segundo passo da
realidade atravs da introduo de um conjunto de regras, chega-se ao jogo. Essas regras do
uma estrutura atividade e fornecem os meios para se jogar. Outros elementos comuns a
jogos so desafios e obstculos (como a competio com outros jogadores ou com agentes
artificias, testes de reflexos, habilidade motora ou de resoluo de problemas, gerenciamento
de recursos, entre outros), que se interpem entre o jogador o objetivo do jogo.
Dentre os muitos campos nos quais jogos eletrnicos e RV se encontram, pode-se
citar: o desenvolvimento de novas interfaces e tecnologias, visualizao cientfica de dados de
diversas reas, realidade aumentada, aplicaes em educao e treinamento, aplicaes
artsticas (como teatro ou instalaes imersivas e interativas), aplicaes militares, terapias
psicolgicas, bem como desenvolvimento e utilizao de algoritmos de inteligncia artificial.
Os game engines tornaram-se uma necessidade no desenvolvimento da maioria dos
jogos eletrnicos, devido sua crescente complexidade e s expectativas do mercado. Essas
ferramentas tambm tm sido vistas pela comunidade acadmica como uma alternativa
acessvel aos sistemas de autoria tradicionais para RV. Hoje em dia, j existem projetos que
utilizam game engines para prototipao, ou como plataformas de visualizao em ambientes
colaborativos, ou mesmo para pesquisas de agentes de software. Alguns usos ainda
necessitam de mais pesquisas, devido a limitaes dos game engines quanto a confiabilidade
ou compatibilidade com hardware. Pode-se imaginar, no futuro, uma maior convergncia
entre RV e jogos eletrnicos, aumentando as possibilidades de intercmbio entre as reas.
Finalizando embora a simulao fiel de estruturas e processos reais tenha grande valor
em muitas aplicaes de engenharia, tcnicas empregadas no desenvolvimento de jogos 3D
possibilitam simular de forma convincente a aparncia de realidade, respeitando tanto
limitaes quanto esttica prprias do meio digital. Este captulo forneceu subsdios
identificao de problemas para os quais a unio dessas duas reas possa ser produtiva, bem
como indicado os primeiros passos para realizar tal unio, seja atravs do uso intercambivel
de tcnicas de ambas as reas, seja pelo uso ou desenvolvimento de game engines.

12.7. Referncias
Andersson, G. et al. (2002). Sentoy in fantasya: Designing an affective sympathetic interface
to a computer game. Personal and Ubiquitous Computing, Vol 6 No. 5 e 6, pgs 378389.
Bernardes, J. et al. (2003): A survey on networking for massively multiplayer online games.
In Second Brazilian WorkShop in Games and Digital Entertainment Wjogos Brazilian
Computer Society, 2003.
Cameron, J., Wisher Jr., W. (1991): Terminator 2: Judgment Day. Tristar Pictures.

217

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Clua, E. et al. (2002): Importncia e impacto dos jogos educativos na sociedade. In First
Brazilian WorkShop in Games and Digital Entertainment WJogos. Brazilian Computer
Society.
Cockburn, A. and Greenberg, S. Turboturttle (1995): A colaborative microworld for
exploring newtonian physics. In CSCL95, Conference Proceeding, pgs 6266.
Cruz-Neira, C., Sandlin, D. J. and DeFanti, T. A. (1993): Virtual Reality: The Design and
implementation of the CAVE. In Proceedings of SIGRAPH, pgs 135142.
Eberly, D., (2002) 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer
Graphics. s.l.: Morgan-Kaufmann, 561 pgs.
Felix, J. and Johnson, R. (1993): Learning from video games. Computers in School, Vol.
2/3, No. 9, pgs199233.
Ford Jr, C. and Minsker, S. (2003): Treez - an educational data structures game. Journal
Computing in Small Colleges, Vol.18, No. 6, pgs 180185.
Hiles, J. et al (2003): The moves institutess army game project: Entertainment r and d for
defense. IEEE Computer Graphics Applications, Vol. 23, No. 1, pgs 2836.
Huizinga, J., (1938) Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. 2. Edio. Editora
Perspectiva.
Jacobson, J. and Hwang, Z. (2003): Unreal Tournament for immersive interactive theater.
Communicatins of the ACM, Vol. 45, No. 1.
Kaminka, G. et al. (2002): GameBots: A Flexible Test Bed for Multiagent Team Research.
Communications of the ACM, Vol. 45, No. 1, pgs. 43-45.
Kumagi, J. (2001): Fighting in the streets. IEE Spectrum, Vol. 38, No. 2, pgs 6871.
Laird, J. E. (2002): Research in human-level AI using computer games. Communications of
the ACM, Vol. 45, No. 1, pgs. 32-35.
Laird, J. (2001): It knows what youre going to do: adding anticipation to a Quakebot. In
Jrg P. Mller, Elisabeth Andre, Sandip Sen, and Claude Frasson, editors, Proceedings of
the Fifth International Conference on Autonomous Agents, pgs 385392, Montreal,
Canada, ACM Press.
Laird, J and Rosenbloom, P. (1996): The evolution of the SOAR cognitive architecture. In
David M. Steier and Tom M. Mitchell, editors, Mind Matters: A Tribute to Allen Newell,
pgs 150. Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Mahwah, New Jersey.
Laird, J. and van Lent, M. (2000): Human-level AIs killer application: Interactive computer
games. In Proceedings of the American Association of Artificial Intelligence, pgs 1171
1178. AAAI Press and The MIT Press.
Lewis, M. and Jacobson, J. (2002): Game Engines in Scientific Research. Communications
of the ACM, Vol. 45, No. 1, pgs. 27-31.
Machado, A., (1993) Mquina e Imaginrio, Edusp.
Marsella, W. et al. (2003): Interactive pedagogical drama for health interventions. In
Proceedings of the 11th International Conference on Artificial Intelligence in Education,
Sydney, Australia.
Mcgrenere, J. (1996): Design: Educational eletronic multi-player games a literature review.
Technical report, University of Britsh Columbia. Documento Eletronico:
http://taz.cs.ubc.ca/egems/papers/desmugs.pdf (acessado em 17/04/03).

218

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Mcshaffry, M. (2003) Game Coding Complete. s.l.: Paraglyph Press, 608p.


Nakamura, R. et al. (2003): A Practical Study on the Usage of a Commercial Game Engine
for the Development of Educational Games. In II Workshop de Jogos e Entretenimento
Digital. Anais em CD-ROM. Salvador: SBC.
Nguyen, D. and Wong, S. (2002): Design patterns for games. In Proceedings of the 33th
SIGCSE - Technical Symposium in on Computer Science and Education, pgs 126130,
Cincinnati , Kentucky, EUA.
Papert, S. (1993) The Childrens Machine. BasicBooks.
Perceptum
(1998),
Incidente
em
Varginha.
http://www.perceptum.com/, acesso em 07 de Abril de 2006.

Documento

eletrnico,

Perceptum (1999), Sombras da Verdade. Documento eletrnico, http://www.perceptum.com/,


acesso em 07 de Abril de 2006.
Perceptum (2001), Super Mini Racing. Documento eletrnico, http://www.perceptum.com/,
acesso em 07 de Abril de 2006.
Perceptum (2005). Documento eletrnico, http://www.perceptum.com/, acesso em 07 de Abril
de 2006.
Perceptum (2006). Documento eletrnico, http://www.perceptum.com/, acesso em 07 de Abril
de 2006.
Pertaub, M. et al. (2001): Medicine Meets Virtual Reality: Outer Space, Inner Space,
Virtual Space, volume Studies in Health Technology Studies in. IOS Press.
Piekarsky, W. and Thomas, B. (2002): ARQuake: The Outdoor Augmented Reality Gaming
System. Communications of the ACM, Vol. 45, No. 1, pgs. 36-38.
Pilay, J et al. (1999): Cognition and recreational computer games: Implications for
educational technology. Journal of Research on Computing in Education, Vol 32, No. 1,
pgs 203216.
Plaza, J., and Tavares, M. B, (1998) Processos Criativos com os Meios Eletrnicos: Poticas
Digitais, Hucitec.
Ray, C. et al. (2003): Puzzles and games: Addressing diferent learning styles in teaching
operating systems concepts. In Proceedings of the 34th SIGCSE - Technical Symposium
in on Computer Science and Education, pgs 182186, Reno, Nevada, EUA.
Rhyne, T. (2002): Computer Games and Scientific Visualization. Communications of the
ACM, s.l., Vol.45, No.7, pgs.40-44.
Rosenbloom, A. (2003): A game experience in everyday application. Communications of
the ACM, Vol. 46, No. 7, pgs 2831.
Rothbaum, B. et al. (1995): Virtual environments for treating the fear of heights. IEEE
Comput, Vol. 28, No. 7, pgs 2734.
Santos, A. and Hamerski Jr., E. (2002) Robocode: Uma maneira simples e divertida de
aprender Java. Java Magazine, Vol. 1, No. 3, pgs 4345.
Singhal, S. and Zyda, M, (1999) Networked Virtual Environments: Design and
Implementation. Nova York: ACM Press, 331 pgs.
Shachtman, N. (2001): New army soldiers: Game gamers. Wired News.
Starner, T. et al. (2000): Mindwarping: Towards creating a compelling collaborative
augmented reality game. Intelligent User Interfaces (IUI 2000), New Orleans, LA, EUA.

219

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Stiller, E and LeBlanc, C. (2003): Creating new computer science curricula for the new
millennium. Journal of Computing in Small Colleges, Vol. 18, No. 5, pgs 198209.
Subrahmanyam, K and Greenfield, P. (1998): Computer Games for Girls: What Makes Them
Play? in From Barbie to Mortal Kombat. Cassell, J. and Jenkins, H. ed., MIT Press,
Cambridge MA, (1998).
Swartout, W. and van Lent, M. (2003): Making game of a system design. Communications
of the ACM, Vol. 46, No. 7, pgs 3239.
Tsang, et al. (2003): Game-like navigation and responsiveness in non-game applications.
Communications of the ACM, Vol. 46, No.7, pgs5661.
Tori, R. and Nakamura, R. (2002): Desenvolvimento de jogos para o aprendizado de Java
3D: Um estudo de caso. In First Brazilian WorkShop in Games and Digital Entertainment
WJogos. Brazilian Computer Society.
Walther, B. K. (2003): Playing and Gaming: Reflections and Classifications. Game Studies
The international journal of computer game research, vol. 3, issue 1.
http://www.gamestudies.org/0301/walther/
Williams, R., (2001) The Animators Survival Kit, Faber and Faber.

PARTE

FUNDAMENTAO

221

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

13
Estereoscopia
Robson Augusto Siscoutto, Flvio Szenberg, Romero Tori, Alberto B. Raposo,
Waldemar Celes e Marcelo Gattass

Abstract
This chapter introduces stereoscopy, showing how stereo images are composed by the human
vision as well as artificially, presenting some techniques and devices to generate stereoscopy
and some related mathematical fundaments. In addition, some problems related to computergenerated stereoscopic visualization are discussed. At the end, two virtual reality applications
involving stereoscopy are presented.
Resumo
Este captulo apresenta uma abordagem bsica sobre estereoscopia, mostrando como se d a
percepo das imagens estereoscpicas pela viso humana e de forma artificial,
apresentando algumas tcnicas e dispositivos para a obteno da estereoscopia, bem como
alguns fundamentos matemticos relacionados. Alm disso, so discutidos alguns problemas
com a visualizao estereoscpica gerada por computao. Ao final, duas aplicaes em
realidade virtual enfocando o uso de estereoscopia so apresentadas.

13.1. Introduo
No curso da evoluo, alguns animais (inclusive o ser humano) passaram a apresentar olhos
posicionados na frente da cabea. Esses animais perderam o incrvel campo visual de
praticamente 360 graus proporcionados por olhos laterais e opostos. Por outro lado, eles
adquiriram uma nova funo: a viso binocular ou estereoscopia ("viso slida" em grego)
[Fontoura, 2001].
Para entender, na prtica, o que vem a ser viso binocular e a sua importncia para a
sobrevivncia, basta que se feche um dos olhos e se tente fazer as atividades cotidianas. Sob a
viso monocular, o simples gesto de alcanar um objeto sobre a mesa passar a ser um
desafio. A dificuldade mais evidente, nesse caso, a de perceber a profundidade e avaliar a
distncia que separa um objeto do observador.
A viso monocular conta com elementos para uma percepo rudimentar da
profundidade, valendo-se apenas das leis da perspectiva, onde o tamanho aparente dos objetos
diminui medida que esses se afastam do observador. Assim, os objetos mais prximos
acabam escondendo, atrs de si, os objetos mais distantes que se encontram sobre o mesmo
eixo de perspectiva.
A viso tridimensional que se tem do mundo resultado da interpretao, pelo
crebro, das duas imagens bidimensionais que cada olho capta a partir de seu ponto de vista e

222

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

das informaes sobre o grau de convergncia e divergncia. Os olhos humanos esto em


mdia a 65 milmetros um do outro e podem convergir, de modo a cruzarem seus eixos em
qualquer ponto a poucos centmetros frente do nariz, ficando estrbicos; podem tambm
divergir ou ficar em paralelo quando se foca algo no infinito. Os eixos visuais dos animais que
tm olhos laterais e opostos, obviamente, nunca se cruzam. Alm de imagens, o crebro
coordena os movimentos dos msculos dos globos oculares e recebe informaes sobre o grau
de convergncia ou divergncia dos eixos visuais, o que lhe permite auferir a distncia em que
os olhos se cruzam em um determinado momento [Fontoura, 2001].
Alm do processo natural para obteno da estereoscopia, que descrita em maiores
detalhes na seo 13.2, outros processos artificiais, gerados ou no por computador, podem
dar ao observador essa sensao de profundidade. A seo 13.3 descreve alguns dispositivos e
tcnicas para a obteno artificial da estereoscopia.
A seo 13.4 detalha os principais fundamentos matemticos utilizados no processo de
criao e visualizao de imagens estereoscpicas.
A visualizao estereoscpica pode ocasionar desconforto para o observador
manifestado quando h esforo visual causado por problemas relacionados a falhas
tecnolgicas ou ao sistema visual humano. A seo 13.5 apresenta possveis problemas na
visualizao estereoscpica.
Por fim, so apresentados, na seo 13.6, alguns exemplos prticos em realidade
virtual que enfocam a utilizao de estereoscopia com o intuito de proporcionar ao usurio um
maior grau de realismo com a obteno do senso de profundidade, volume, distncia e
tamanho.

13.2. Estereoscopia
Devido evoluo das tecnologias de udio, cada vez mais presente entre ns, seja via rdio
de automvel, CD, ou home theater, estamos muito acostumados em relacionar estreo ao
som. Canais de udio ligados a caixas de som independentes fazem chegar aos ouvidos sons
ligeiramente diferentes e, nos casos de fone de ouvido, exclusivamente diferentes. Estes sons
so processados pelo crebro dando a sensao de imerso no ambiente onde os sons foram
originados.
Esta tecnologia de som estreo pode ser estendida ao visual [Lipton 1982]. Os
animais, em especfico os seres humanos, so dotados de dois olhos que enxergam o mundo
de forma diferente, pois esto separados por uma distncia. Isto pode ser observado com um
simples experimento: alinhe o polegar da mo esquerda com uma bandeirinha e seu nariz, e
foque sua viso para o dedo. Voc ver a bandeirinha como sendo duas, uma para cada olho
(feche um olho e abra o outro e em seguida inverta), conforme Figura 13.1 (a). Agora
convergindo a viso para a bandeirinha, a viso que voc ter com os dois olhos abertos
mostrada na Figura 13.1 (b) o polegar agora visto como sendo dois [StereoGraphics 1997].

223

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

(a)

(b)

Figura 13.1 a) Os olhos esto convergindo para o polegar e a bandeirinha vista


como dupla imagem. b) Os olhos agora esto convergindo para a bandeirinha e o
polegar visto como dupla imagem.

Estas diferenas entre imagens geradas pelo olho direito e pelo olho esquerdo so
processadas pelo crebro dando uma noo de profundidade e, com isto, tem-se a idia de
imerso em um ambiente com objetos posicionados a distncias diferentes.
Em computao grfica, normalmente so geradas imagens mono (isto , a partir de
uma nica cmera virtual) e estas imagens so visualizadas em um monitor ou projetadas em
um plano. A estereoscopia visual, ao contrrio, feita a partir da gerao de duas imagens, a
partir das localizaes das cmeras virtuais separadas de uma determinada distncia.
Os equipamentos de visualizao tambm afetam, e muito, a qualidade da viso
estreo. Muitos equipamentos necessitam de formatos especiais de imagens para cada olho.
Na seo 13.3, sero abordados os formatos de imagens mais usuais, os equipamentos para tal
finalidade e seus funcionamentos.
13.2.1. Noes Bsicas
Quando se tira uma foto atravs de uma cmera fotogrfica usual, existem alguns efeitos que
fornecem caractersticas tridimensionais da cena. Estes efeitos so chamados efeitos passivos.
Eles so inerentes aparncia do mundo externo e independem dos olhos, isto , gira-se o
papel fotogrfico e a imagem continua esttica. Alguns efeitos passivos que se observa
comumente em fotos so:
Perspectiva: elementos que esto no fundo da imagem que so maiores que os
elementos mais frente so vistos com tamanhos projetados menores. Vale ressaltar aqui
que, fundo e mais frente em uma foto so caractersticas imprprias, pois ao mximo
que a imagem possa parecer tridimensional, esta na verdade planar. Na perspectiva, objetos
de mesmo tamanho devem aparecer maiores na foto quanto mais prximos da cmera
estiverem. Na Figura 13.2, os dois paraleleppedos tm o mesmo tamanho, mas pelo efeito de
perspectiva gerado a partir de linhas existentes (definindo um ponto de fuga), conclumos que
o paraleleppedo que aparece mais ao centro da imagem tem tamanho real maior.

Figura 13.2 Efeito de perspective.

224

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Iluminao: o efeito de iluminao aplicado cena adiciona imagem uma


visualizao melhor da forma dos objetos presentes, contribuindo com o aumento do grau de
realismo. Note que na Figura 13.3 (a), tem-se a iluso de que existem um crculo e um
hexgono preenchidos com determinadas cores de forma uniforme. J na Figura 13.3 (b),
pode-se observar as verdadeiras formas dos objetos tridimensionais, esfera e cubo.

(a)

(b)

Figura 13.3 Efeito de iluminao: a) sem iluminao e b) com iluminao.

Ocluso: a ocluso responsvel por esconder parcial ou integralmente objetos que


estejam por de trs de outros. Com isto, observa-se a ordem dos objetos em termos de
distncia cmera. Este efeito ilustrado na Figura 13.4. Na imagem da esquerda a esfera
est por trs do cubo e na imagem da direita o cubo que est por trs.

Figura 13.4 Efeito de ocluso.

Sombra: quando se pode afirmar que um objeto est colado a um plano de apoio?
Esta pergunta, apesar de simples, de difcil resposta em uma imagem resultante de uma
projeo 3D para 2D. Isto porque o inverso dessa projeo, dado um ponto na imagem, uma
reta no espao 3D, isto , diversos pontos na cena 3D alinhados com a cmera projetam-se em
um mesmo ponto. Isto pode levar concluso que um objeto pode estar fixo a um plano ou
ento mais prximo ao observador e solto no ar. A sombra auxilia na resposta de uma
pergunta parecida com a proposta: quando se pode afirmar que um objeto no est colado ao
plano? Uma sombra de um objeto est sempre no plano de apoio e se o objeto est a uma
distncia na imagem da sombra, pode-se concluir que o objeto no est no plano de apoio,
como apresentado na Figura 13.5 (a) com a esfera. Na mesma figura, parece que o cubo est
fixado no plano de apoio, mas esta afirmao no pode ser comprovada baseada apenas em
uma imagem projetada.
Gradiente da Textura: pode-se observar na Figura 13.5 (b), que os quadrados
brancos e pretos indicam um decrescimento nos tamanhos, indicando pontos onde se projetam
algumas direes, definidos como ponto de fuga. Com isto, tem-se uma noo de
profundidade.

225

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

(a)

(b)

Figura 13.5 a) Efeito de sombra. b) Efeito do gradiente de textura.

Diferente dos efeitos acima descritos, a estereoscopia visual classificada como efeito
ativo, pois no est presente diretamente em uma imagem, sendo interpretada pelo nosso
crebro. O efeito estereoscpico produzido atravs de um conjunto de elementos, como ser
visto a seguir.
Pode-se dizer que um visor estereoscpico um sistema ptico cujo componente
final o crebro humano [StereoGraphics 1997]. Isto porque o crebro que faz a fuso das
duas imagens (uma para cada olho) resultando em noes de profundidade, como ilustrado
na Figura 13.6. So capturadas duas imagens ligeiramente diferentes relativas mesma cena,
da mesma maneira que se v o mundo real [Watson 1998].

Figura 13.6 Vises de cada olho da mesma cena.

Uma conseqncia imediata da diferena das imagens capturadas pelos dois olhos o
espaamento entre o mesmo ponto projetado nas duas retinas, chamado de disparidade na
retina. Por exemplo, na Figura 13.7 (a), o olho da esquerda v a rvore esquerda do
pinheiro, enquanto o olho direito a v direita. Estas duas imagens chegam ao crebro onde
feita uma superposio, resultando na Figura 13.7 (b).

disparidade na retina
(a)

(b)

Figura 13.7 a) Vises da mesma cena pelos dois olhos e b) Superposio das
imagens e a disparidade na retina.

226

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

13.3. Dispositivos e Tcnicas Estereoscpicas


A estereoscopia est relacionada capacidade de se enxergar em trs dimenses, isto , de
perceber a profundidade. O princpio de funcionamento da maioria dos dispositivos
estereoscpicos o oferecimento de imagens distintas aos olhos esquerdo e direito do
observador, proporcionando sensao de profundidade, tal qual quando se observa um objeto
real.
Algumas das principais tcnicas de estereoscopia esto resumidas nas prximas
sees.
13.3.1. Vdeo Estereoscpico
A base para a percepo estereoscpica a disparidade binocular do sistema visual humano,
que gera duas imagens ligeiramente diferentes quando uma cena projetada nas retinas dos
olhos. As duas perspectivas diferentes das imagens so fundidas no crtex visual do crebro,
de forma a compor uma simples viso estereoscpica (tridimensional). Esse processo pode ser
simulado atravs de duas cmeras organizadas com a mesma distncia interocular dos olhos
humanos. Logo, colocando-se as cmeras separadas uma da outra com base nessa distncia,
simula-se o sistema visual humano. Quando cada imagem das cmeras for apresentada ao seu
olho correspondente, as duas imagens sero fundidas em uma nica imagem pelo crebro,
produzindo a iluso de viso estereoscpica [Johanson, 2001].
O efeito de viso estreo em imagens em movimento, ou vdeo estereoscpico,
obtido quando se utilizam duas cmeras de vdeo adequadamente posicionadas para captura
do par de sinais de vdeo. Segundo Johanson (2001), h dois tipos de configuraes de
cmeras passveis de utilizao para a captura de vdeo estereoscpico:
Cmeras em eixo paralelo;
Cmeras em eixo convergente (toed-in).
Na configurao de eixo paralelo, as cmeras so alinhadas de forma que os eixos
centrais de suas lentes estejam em paralelo, conforme Figura 13.8 (a). A convergncia das
imagens alcanada por meio de um pequeno deslocamento dos sensores de captura das
cmeras ou por meio de uma traduo horizontal (deslocamento horizontal das imagens para
se alterar a distncia ou paralaxe entre os pontos correspondentes das imagens do olho direito
e do esquerdo) e do corte das imagens resultantes. Na segunda forma de configurao, eixo
convergente, as duas cmeras so rotacionadas para que seus eixos centrais sejam convergidos
sobre um mesmo ponto no plano de projeo, conforme Figura 13.8 (b). Em ambas as
configuraes, as cmeras devem ser alinhadas horizontal e verticalmente, e a separao
intereixo deve ser de aproximadamente 65 milmetros. Dessa forma, obter-se- uma sensao
de estereoscopia mais realista.

(a)

(b)

Figura 13.8 Configurao de Cmeras: a) Cmeras em Eixo Paralelo e b) Cmeras


em Eixo Convergente.

227

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Na configurao de cmeras convergentes ocorre um efeito indesejado devido ao


desalinhamento vertical (paralaxe vertical) dos pontos das imagens esquerda e direita, sendo
uma fonte de desconforto para o observador [Konrad, 1999]. A razo desse efeito, algumas
vezes referido como distoro Keystone, que os sensores de captura de imagem das cmeras
esto localizados em planos diferentes. Portanto, os pontos de vista esquerdo e direito
possuem perspectivas ligeiramente diferentes na cena. O problema ilustrado na Figura 13.9
[Lacotte, 1995].

(a)

(b)

Figura 13.9 Paralaxe Vertical causada por Distoro Keystone: a) Imagem Original e
b) Viso do olho esquerdo e direito sobrepostas.

No caso da configurao de cmeras com eixos paralelos no ocorre paralaxe vertical,


mas h necessidade de uma traduo horizontal das imagens resultantes. Por causa dessa
traduo, as imagens no so perfeitamente sobrepostas. Esse fato requer cortes nas imagens,
de forma que somente um campo de viso comum seja apresentado. Dependendo de como as
imagens so traduzidas, os planos de convergncias podem ser posicionados em
profundidades de percepo diferentes [Johanson, 2001].
13.3.2. Estereoscpio
O estereoscpio um instrumento composto por lentes que direcionam uma das imagens do
par estereoscpico para o olho direito e a outra para o olho esquerdo, permitindo visualizar a
imagem de forma tridimensional. A Figura 13.10 (a) traz o exemplo de um aparelho
estereoscpio; ele separa fisicamente as vises esquerda e direita, eliminando a possibilidade
do cruzamento entre as vises. No essencial, o estereoscpio constitudo por um par de
lentes convexas montadas sobre um suporte [Alves, 1999; Machado, 1997].
Uma das grandes vantagens desse tipo de aparelho permitir que o observador ajuste a
distncia pupilar entre as lentes, bem como ajuste a distncia de visualizao. Seu esquema
bsico pode ser observado na Figura 13.10 (b).

228

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

(a)

(b)

Figura 13.10 Estereoscpio: a) Exemplo de Aparelho Estereoscpio e b) Esquema


Bsico de um Estereoscpio.

13.3.3. Anaglifo
Anaglifo o nome dado s figuras planas cujo relevo se obtm por cores complementares,
normalmente vermelho e verde ou vermelho e azul esverdeado, conforme a Figura 13.11 (a).
Nesse caso, cada um dos olhos utilizar um filtro diferente, feito de papel celofane, para
visualizar as imagens do par estereoscpico. O filtro vermelho refletir a cor vermelha,
deixando atingir o olho apenas as partes do anaglifo que estejam na cor vermelha, e o olho
que estiver com o filtro verde/azul receber a parte em verde/azul da imagem. A Figura 13.11
(b) apresenta o modelo de culos para visualizao estereoscpica de anaglifos. Assim, as
duas imagens so separadas na observao e fundidas pelo crebro em uma nica imagem
tridimensional [Machado, 1997; Mancini, 1998; Santos, 2000].

(a)

(b)

Figura 13.11 Figura Estereoscpica formada pelo processo de cores


complementares: a) Exemplo de uma imagem anaglifo e b) culos utilizados para
viso estreo com anaglifo.

As vantagens desse tipo de estreo so:


Necessita apenas de um projetor ou monitor;
Pode ser impressa;
Baixo custo culos so facilmente confeccionados.
A desvantagem principal a perda de qualidade que a colorao impe. Algumas
tecnologias mais modernas, como o Anachrome [Anachrome 3D Group, 2006] tm
conseguido trazer avanos na qualidade do estreo por anaglifo.
13.3.4. Polarizao da Luz
bastante comum o conceito de luz como energia que se transmite de forma ondulatria.
Sendo assim, pode-se considerar que essas ondas vibram em todas as direes perpendiculares
direo de deslocamento, conforme pode-se observar na Figura 13.12 (a). No entanto, em

229

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

certas condies, as ondas de luz podem ser obrigadas a vibrar apenas num plano. Nesse caso,
tem-se a luz polarizada que pode ser vista na Figura 13.12 (b).
(a) Raio de luz no polarizado

(b) Luz polarizada linearmente (plano vertical)

Polarizador

io
Ra

Figura 13.11 Polarizao Linear.

No processo de estereoscopia por polarizao da luz, so utilizados filtros


polarizadores, os quais fazem com que as imagens projetadas do par estereoscpico sejam
polarizadas em planos ortogonais (por exemplo, um plano vertical e um horizontal). Dessa
forma, o observador utiliza filtros polarizadores ortogonais correspondentes aos planos de
projeo e v com cada olho apenas uma das imagens projetadas. Da fuso das imagens vistas
por cada olho, resultar a viso estereoscpica [Machado, 1997].
Pode-se citar como exemplo desse tipo de viso estereoscpica a utilizao de dois
projetores, onde cada um produz a imagem referente a cada olho. Na frente das lentes dos
projetores, so colocados filtros polarizados da luz projetada. Os filtros so rotacionados de
tal forma que as polarizaes das luzes dos projetores tm orientaes defasadas de 90o. O
observador, por sua vez, utiliza culos tambm com lentes polarizadas, com orientaes
coincidentes com os filtros dos projetores. As projees dos dois projetores so sobrepostas
em uma tela prateada, que preserva a polarizao da luz incidente na reflexo. Dessa forma,
cada olho enxerga apenas a imagem projetada por um dos projetores, gerando o efeito
estereoscpico. A Figura 13.13 apresenta um exemplo de projeo polarizada.

Figura 13.12 Projeo Polarizada da Luz.

Dentre as tcnicas mais comuns de polarizao de luz, a de luz vertical e a de luz


circular so as mais utilizadas. A primeira possui a desvantagem de que com a inclinao da
cabea do observador pode-se levar perda do estreo. Para se resolver esse problema

230

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

utilizado a polarizao circular. No caso do exemplo da Figura 13.13, o esquema a ser


montado idntico, mudando apenas os filtros polarizadores.
13.3.5. culos Obturadores Sincronizados
Segundo essa tcnica, o observador, ao visualizar a tela do computador ou televisor, deve
utilizar culos especiais, cujas lentes so feitas de cristal lquido. As lentes podem ficar
instantaneamente transparentes ou opacas de acordo com um controle eletrnico. Esse
controle sincronizado com sinal de vdeo, de forma a deixar, por exemplo, opaca a lente da
esquerda e transparente a da direita quando estiver sendo exibido, na tela, o quadro referente
ao olho direito e vice-versa.
O sinal de vdeo deve apresentar, na seqncia, as imagens esquerda e direita em
sincronismo. Como as taxas de atualizao das imagens no vdeo so suficientemente rpidas
(60 Hz para cada olho), o resultado que cada olho enxerga uma imagem diferente,
resultando no efeito estereoscpico. De forma alternativa, o sinal de vdeo pode ser
entrelaado (linhas pares mostram a imagem esquerda e linhas mpares mostram a imagem
direita), reduzindo o cintilamento da imagem. Existem hoje no mercado diversos culos
obturadores. Os de custo mais elevado so controlados por um emissor de infravermelho que
realiza a obturao das lentes dos culos, conforme o modelo da Figura 13.14 (a). Aqueles de
baixo custo tm seu controlador conectado ao microcomputador ou fonte de vdeo e
permitem a visualizao em estreo no monitor de vdeo ou na televiso [Santos, 2000]. A
Figura 13.14 (b) mostra um exemplo dos culos obturadores de baixo custo.

(a)

(b)

Figura 13.13 culos Obturadores Sincronizados: a) Sem fio e b) Com Fio.

13.3.6. Par Estreo


Na visualizao por par estreo, so apresentadas duas imagens, lado a lado, geradas de forma
que cada imagem seja posicionada considerando-se a distncia entre os olhos do observador e,
ainda, ligeiramente deslocadas na horizontal. Para a visualizao de um par estreo, o usurio
deve convergir os olhos at ver trs imagens. A imagem central aparece com profundidade.
Os pares podem ser impressos ou mostrados na tela do computador. A Figura 13.15 apresenta
um par estreo.

Figura 13.14 Par Estreo.

231

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

13.3.7. Efeito Pulfrich


O olho humano tende a perceber a luz de forma mais lenta quando a intensidade menor. O
efeito Pulfrich para obteno de estreo faz-se atravs do uso de um filtro em um dos olhos
(pode ser uma lente de culos escuros) e uma animao convencional, conforme Figura 13.16.
A percepo diferenciada da mesma animao pelos dois olhos faz com que o usurio
enxergue o mesmo objeto em posies diferentes com cada olho, gerando a sensao de
profundidade. um sistema extremamente barato e simples, porm o controle da
profundidade no completo e s funciona com objetos em movimento [NvNews, 2000;
Santos, 2000].

(a)

(b)

Figura 13.15 Efeito Pulfrich: a) Filtro e b) Uma animao: quadro1 - lente escura e
quadro2 lente clara.

13.3.8. Estereogramas de Pontos Aleatrios


Estereogramas (Random-Dot Stereogram) so baseados na mesma idia dos pares
estereoscpicos. Entretanto, as duas Figuras so construdas sobre uma mesma imagem com
apenas uma parte alterada (aquela de que se deseja mudar a profundidade). A Figura 13.17
mostra um exemplo de um estereograma.

Figura 13.16 Estereograma de Pontos Aleatrios.

13.3.9. Estreo por Disparidade Cromtica (ChromaDepthtm)


Com o uso de culos com lentes especiais, possvel codificar diferentes profundidades na
imagem atravs de suas cores. As lentes ChromaDepth mudam a direo da luz que as
atravessa de acordo com a cor, criando o efeito estreo. Todos os objetos em cores quentes
(prximas ao vermelho) parecem estar mais perto do observador, enquanto os objetos de cores

232

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

azuis (cores frias) parecem estar mais distantes. As demais cores reproduzem a profundidade
entre as cores vermelha e azul, gradativamente, conforme a Figura 13.18.

Figura 13.17 ChromaDepth: Profundidade das Cores.

Esse mtodo bastante barato, porm no permite o uso das cores de forma natural e
de fcil controle, ou seja, as cores dos objetos em uma cena devem ser escolhidas conforme o
padro de profundidade de cada cor. Dessa forma, para que um homem seja colocado no
fundo de uma cena, ele deve ter a cor azul.
Uma grande desvantagem a restrio tabela de cores imposta na Figura 13.18. Isto
impossibilita seu uso, por exemplo, em visualizao cientfica, pois a tabela de cores em
funo de propriedades existentes ao longo dos objetos da cena e no em funo da distncia
ao usurio. Esta tcnica funciona apenas para imagens estticas cenas e cmera sem
alteraes.
A vantagem a possibilidade de impresso. Para isto, existem dois tipos de culos:
ChromaDepth 3D High Definition (HD): para visualizao em monitores;
ChromaDepth 3D Standard Glasses: para visualizao em impressos.
13.3.10. Display Autoestereoscpico
Nos displays autoestereoscpicos, as vises esquerda e direita so multiplexadas
espacialmente, permitindo ao observador visualizar uma imagem tridimensional sem a
necessidade de culos especiais. Cada imagem do par estreo fatiada e reside sobre as
colunas pares e mpares do monitor. As fatias so direcionados para o olho do observador por
meio de uma pelcula lenticular colocada na superfcie do monitor (Figura 13.19) ou pelo
clculo de distncia e posicionamento dos olhos do observador. Maiores detalhes podem ser
encontrados em Perlin (2000 e 2001) e em Dodgson (1998).

Figura 13.18 Display autoestereoscpico.

233

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

13.4. Fundamentos Matemticos


Conforme citado anteriormente, existem diferenas entre imagens formadas nas retinas de
cada olho quando sobrepostas. Estas diferenas so na direo horizontal. A disparidade
zero para objetos onde os olhos convergem. J a paralaxe a distncia entre os pontos
correspondentes das imagens do olho direito e do esquerdo na imagem projetada na tela. Em
outras palavras, disparidade e paralaxe so duas entidades similares, com a diferena que
paralaxe medida na tela do computador e disparidade, na retina. a paralaxe que produz a
disparidade, que por sua vez, produz o estreo. Os trs tipos bsicos de paralaxe so:
Paralaxe zero: conhecida como ZPS (do ingls Zero Paralax Setting). Um ponto
com paralaxe zero se encontra no plano de projeo, tendo a mesma projeo para os dois
olhos, conforme a Figura 13.20 (a).
Paralaxe negativa: significa que o cruzamento dos raios de projeo para cada olho
encontra-se entre os olhos e o plano de projeo, dando a sensao de o objeto estar saindo da
tela (Figura 13.20 (b)).
Paralaxe positiva: o cruzamento dos raios atrs do plano de projeo, dando a
sensao de que o objeto est atrs da tela de projeo. A Figura 13.20 (c) apresenta este tipo
de paralaxe.

(a)

(b)
E

(c)
Figura 13.19 Tipos de paralaxe: a) Paralaxe zero (ZPS), b) Paralaxe negativa e c)
Paralaxe positiva.

A paralaxe positiva P pode apresentar problema quando comparada distncia


interaxial (tc) distncia entre os olhos. Quando P tem valor menor, mas prximo a tc o

234

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

resultado ruim, a menos que se queira posicionar o objeto no infinito. Se P for maior que tc,
significa que h um erro, pois um caso degenerado. Estes casos esto ilustrados na Figura
13.21.

tc

P < tc (ok)

tc

P tc (ruim)

tc

P > tc (divergente)

Figura 13.20 Problemas com paralaxe positiva.

Deve-se tomar cuidado para que as projees sempre caiam no retngulo que define o
campo de viso no plano de projeo. Caso isto no ocorra, significando que apenas um dos
olhos esteja vendo o ponto, a noo de estereoscopia perdida. Isto apenas aceitvel para
pontos que se movam rapidamente.
Um fator importante que deve ser levado em considerao que a distncia do
observador tela afeta o efeito de estereoscopia. Quanto maior a distncia tela, maior ser o
efeito estereoscpico (tanto positivo quanto negativo). Na Figura 13.22 ilustrado o caso para
paralaxe positiva. Note que para o observador 2, que est mais distante da tela, o ponto
tambm se encontra mais distante e para dentro, comparado ao observador 1.
Paralax positiva

P
obs 2

obs 1
tela

Figura 13.21 Efeito estereoscpico com paralaxe positiva com distncias diferentes
do observador tela.

Um grande desafio da estereoscopia gerar maior efeito de profundidade com menor


valor de paralaxe devido ao espao fsico limitado da tela e distncia mxima que um
ambiente comporta para os observadores. Em regra geral, o ngulo de paralaxe () deve estar
no intervalo [-1,5, 1,5], definindo paralaxes mnimas e mximas. O esquema de controle da
paralaxe ilustrado na Figura 13.23, onde d a distncia do observador tela.

235

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

/2
/2

P/2

P/2


P = 2 * d * tan
2

Figura 13.22 Intervalo de controle do ngulo de paralaxe.

Em uma situao de desktop, normalmente d = 60 cm. Portanto o valor mximo de


paralaxe Pmax 1,57 cm. Em uma sala de visualizao com distncia mdia de 3 metros, o
valor mximo de paralaxe Pmax 7,85 cm. Esta paralaxe relativa ao mundo fsico, onde so
feitas as projees. Para transformar para o mundo virtual temos que dividir esta grandeza
pela largura da tela de projeo e multiplicar pelo nmero de pontos horizontais.
A distncia interaxial tambm influencia a paralaxe. Quanto maior a distncia
interaxial, maior a paralaxe e, conseqentemente, maior a sensao de estreo. Contudo
sempre se deve obedecer aos limites para a paralaxe positiva, mencionados anteriormente.
Esta seo trata apenas de cmeras paralelas. Com isso, duas imagens no so
sobrepostas por causa da distncia interaxial, exceto no ZPS. O esquema de cmeras paralelas
mostrado na Figura 13.24 (a) [StereoGraphics 1997], onde d0 a distncia das cmeras ao
ZPS.
A relao da paralaxe em funo da cmera dada por:
P (d m) = M . f c . t c . (1/d o 1/d m)

onde:

M: magnificao (telas maiores, paralaxes maiores);


dm: objetos mais prximos da cmera produzem maior efeito de estereoscopia.
Zzps
Znear

HIT

tc

tc

(a)

HIT

(b)

Figura 13.23 a) Cmeras paralelas. b) Deformao do frustum.

Em computao grfica costuma-se definir o frustum de viso (i.e., o cone alcanvel


pela viso) sendo simtrico e a projeo feita no plano Znear. A simetria em estereoscopia
desfeita como ser visto.
Em estereoscopia, em funo de existncia de duas cmeras, existem regies de um
frustum no alcanveis pelo outro, e vice-versa, como visto na Figura 13.24 (b), observado
de cima. Zzps a distncia do ZPS s cmeras. Para solucionar o problema de diferena entre

236

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

os frustums, eles so deformados, tornando-se em no-simtricos. Esta deformao dada na


horizontal e definida pelo HIT (do ingls Horizontal Image Translation). O clculo do HIT
(por semelhana de tringulos) ilustrado na Figura 13.25 (a).
Zfar

tc

Zzps

HIT

Znear

HIT = tc . Z near / Z zps

tc

(a)
Pmax/2
Zfar
Zzps
Znear

tc/2

tc/2

Pmin/2

(b)
Figura 13.24 a) Clculo do HIT. b) Clculo de tc dado Zzps.

Existem diversas maneiras de se trabalhar com os parmetros:


Especifica-se Zzps e calcula-se tc a partir dele, conforme a Figura 13.25 (b):
9 Para tc em funo de Pmin apenas, tem-se:

t c1 =

Pmim
Z zps
Z zps Z near

9 Para tc em funo de Pmin e Pmax apenas, tem-se:

t c2 =

Pmax
Z far
Z far Z near

Para que no ocorra uma extrapolao nos limites mnimos e mximos das paralaxes,
toma-se o menor valor entre os dois, isto :

t c = min{t c1 , t c2 }

237

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Calcula-se tc e Zzps que otimizam as paralaxes de cada cena entre um valor mximo
e mnimo. Neste caso, tc dado em funo de Pmin e Pmax, conforme visto no caso anterior.
Da Figura 13.25 (b), pode-se tambm encontrar que

Z zps =

tc
Z near
t c Pmin

Como pode-se notar, e se comprovar na prtica, nem sempre fcil gerar imagens
estereoscpicas. Uma vez conhecidas as noes bsicas, a composio de imagens
estereoscpicas uma arte, e no uma cincia exata.

13.5. Problemas
Existem alguns problemas bem conhecidos que envolvem imagens estereoscpicas, algumas
vezes relacionados falha tecnolgica e outras relacionados s caractersticas do sistema
visual humano. Esses problemas so sempre manifestados quando h um esforo visual para
obter-se uma viso estereoscpica, causando desconforto para o observador. Alguns
problemas sero apresentados nas prximas sees.
13.5.1. Problema de Convergncia / Acomodao
Quando se olha para um objeto no mundo real, os olhos focalizam o objeto que se deseja
visualizar (acomodao pela alterao da forma dos cristalinos nos olhos) e convergem (giro
de um olho em direo ao outro) sobre este mesmo objeto. Aps o processo de focalizao e
convergncia dos olhos, o crebro funde as duas imagens (esquerda e direita) em apenas uma,
possibilitando a visualizao estereoscpica ou em profundidade. Diferentes conjuntos de
msculos controlam essas funes e o caminho neurolgico para esses dois processos esto
tambm separados. Apesar da complexidade, o ser humano cresce acostumado ou habituado a
acumular as respostas ou experincias visuais realizadas durante toda vida.
Ao contrrio do ocorre com os olhos no mundo real, quando se olha para uma tela ou
monitor, os olhos so acomodados sobre o plano da tela, mas so convergidos com base na
paralaxe entre as imagens esquerda e direita. Portanto h uma quebra da habitualidade das
respostas nos dois mecanismos. Para algumas dessas pessoas, isso percebido como
desconforto. Para minimizar os efeitos negativos do problema de convergncia/acomodao,
o plano de convergncia deve estar posicionado no plano da tela ou monitor. Isso pode ser
feito por meio de uma traduo e um corte apropriado da imagem horizontal, no caso de se
utilizar uma configurao de cmera em eixo paralelo.
13.5.2. Conflitos entre a Interposio e a Profundidade Paralaxe
Se um objeto, em viso tridimensional, tem uma paralaxe negativa (est localizado entre a tela
e o observador) e est sendo obstrudo pelas bordas da janela tridimensional em que est
sendo apresentado, a sensao de profundidade estereoscpica seriamente prejudicada,
conforme demonstra a Figura 13.26. Esse problema ocorre devido ao conflito entre a
profundidade tridimensional resultante da paralaxe negativa e a interposio entre os objetos
da cena e a tela.

238

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

(a)

(b)

Figura 13.25 Conflito entre paralaxe negativa e interposio: a) Visualizao correta


e b) Visualizao incorreta.

13.5.3. Efeito Crosstalk


Infelizmente, devido s limitaes da tecnologia atual em dispositivos de apresentao, como
monitores de vdeo, a separao das imagens esquerda e direita pode originar dois problemas.
No primeiro, como os monitores so usados em alta freqncia (de 100 a 120 Hz), os fsforos
da tela no tm tempo suficiente para retornar ao seu estado de baixa energia entre as
apresentaes da imagem esquerda e da imagem direita. No segundo problema, os
obturadores de cristal lquido dos culos no podem bloquear 100% a passagem da luz. Parte
da luz (aproximadamente 10%) pode passar atravs dos obturadores, permitindo que o olho
veja, parcialmente, a outra imagem apresentada. Ambos os problemas acabam possibilitando
que cada olho veja sua prpria imagem, mais uma sobreposio, ou um fantasma, da
imagem do outro olho. Esse defeito, conhecido como efeito Crosstalk, no impede a
visualizao estereoscpica, mas causa desconforto visual no observador [Lacotte, 1995].

13.6. Exemplos Prticos


So apresentadas duas aplicaes em realidade virtual enfocando o uso de estereoscopia. A
primeira, denominada TecStereoPlayer, possibilita tocar vdeo com estereoscopia visual,
enquanto a segunda, conhecida como Vdeo Avatar Estereoscpico, permite a integrao de
vdeo real estereoscpico em ambientes virtuais tridimensionais.
13.6.1. TecStereoPlayer Um Sistema para Visualizao de AVIs Estreos
TecStereoPlayer um tocador de vdeos com estereoscopia visual. Todos os fundamentos e
bases matemticas citados anteriormente j devem estar aplicados aos vdeos.
O
TecStereoPlayer apenas exibe.
O desenvolvimento do TecStereoPlayer objetivou-se em suportar diversos formatos de
vdeos estreos [Lipton, 1997] e exibir tambm em diversos dispositivos estreos,
transformando as imagens do vdeo quando necessrio.
Um dos maiores problemas em sistemas de estereoscopia visual a falta de padro
para imagens e, conseqentemente, para vdeos.
Os formatos suportados pelo
TecStereoPlayer so:
Lado a Lado: as imagens estereoscpicas neste formato so formadas por duas
imagens colocadas lado a lado. Exemplo desse formato mostrado na Figura 13.27.
Convencionalmente, a imagem colocada esquerda destinada ao olho esquerdo e a da
direita, para o olho direito.

Figura 13.26 Exemplo de formato lado a lado de imagem estreo.

Acima e Abaixo: neste formato, as imagens estereoscpicas so formadas por duas


imagens colocadas uma acima da outra. Exemplo desse formato mostrado na Figura 13.28.
Convencionalmente, a imagem colocada acima destinada ao olho esquerdo, e a abaixo, ao
direito.

239

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 13.27 Exemplo de formato acima a abaixo de imagem estreo.

Para cada um desses formatos, ainda pode existir uma faixa preta separando as
imagens. Uma justificativa para a existncia dessa faixa, vertical no formato lado a lado e
horizontal no formato acima e abaixo, a imposio de alguns compressores de vdeo em
relao razo de aspecto das imagens. Por isto, no existe um padro de altura (no caso
vertical) ou largura (no caso horizontal) dessa faixa preta. Convencionalmente, busca-se
adotar 5% da altura total para a faixa horizontal e 5% da largura total para a faixa vertical.
Outros formatos existentes, mas no suportados pelo TecStereoPlayer, so:
entrelaados por coluna e entrelaados por linha. A existncia desses formatos se deve ao
fato de serem formatos especficos para determinados sistemas de equipamentos para
visualizao estreo.
Os dispositivos suportados pelo TecStereoPlayer so:
Placas grficas com suporte ao OpenGL [OpenGL 2004] estreo: neste caso, existem
4 buffers, chamados de QuadBuffer dois para cada olho. Os culos podem ser ligados
diretamente placa atravs de fios, eliminando a presena do emissor. Neste caso,
geralmente, apenas um usurio pode utilizar o sistema por vez. Algumas placas suportam a
utilizao de emissores. O TecStereoPlayer divide as imagens de cada quadro do vdeo para
cada buffer de trs de cada olho. Depois de preencher os dois buffers traseiros, realizado o
SwapBuffers.
Monitores autoestereoscpicos: para estes monitores, como mencionado
anteriormente, no necessria a utilizao de culos. O TecStereoPlayer destina cada
imagem de cada olho para um dos seus formatos internos e, atravs de uma comunicao via
sada serial, passado ao monitor o formato utilizado.
VRex: so projetores capazes de realizar estreo ativo e passivo, no
simultaneamente. O formato exigido por este projetor o entrelaamento de colunas. Isto ,
a imagem destinada para o olho da esquerda distribuda pelas colunas pares da imagem
enviada ao projetor e a imagem destinada para o olho da direita pelas colunas pares. Atravs
de um equipamento ligado entre a placa de vdeo e o projetor, permite-se tambm a utilizao
do estreo do OpenGL atravs de uma entrada de S-Video.

240

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

O TecStereoPlayer tambm reproduz na forma de anaglifos, permitindo a visualizao


com culos com filtros de cores em qualquer display ou dispositivo de projeo.
13.6.2. Vdeo Avatar Estereoscpico
Tcnicas de estereoscopia foram empregadas em um projeto de teleconferncia em
virtualidade aumentada, denominado AVTC, com o objetivo de proporcionar volume e
profundidade s imagens bidimensionais [Siscoutto, 2003a]. O AVTC baseado na
integrao de vdeo avatar estereoscpico em ambientes virtuais tridimensionais, e permite ao
pblico alvo da teleconferncia assistir ao vdeo de uma pessoa real imerso em um ambiente
virtual, interagindo com o prprio ambiente e com o pblico.
Comumente, a integrao de vdeo em ambientes virtuais se d por meio do processo
de modelagem ou reconstruo tridimensional da imagem do usurio. Na reconstruo,
simultaneamente ao processo de criao do avatar tridimensionais, obtm-se a textura
referente imagem do usurio, a qual mapeada sobre o modelo tridimensional [Ogi, 2000;
Mulligan, 2001]. Este esquema de reconstruo realizado no mbito tridimensional insero de um avatar 3D em um ambiente virtual 3D - requerendo uma arquitetura complexa
e um alto grau de processamento [Ling, 2002].
O AVTC apresenta mtodos alternativos para o processo de integrao do vdeo no
ambiente virtual. Esses mtodos, denominados pr-integrao e ps-integrao, prescindem
de reconstruo, reduzindo, assim, a demanda por processamento baixando o custo do
processo. As alternativas propostas baseiam-se na integrao de imagens reais bidimensionais
do usurio em ambientes virtuais tridimensionais, em conjunto com a utilizao de
dispositivos de visualizao estereoscpica [Siscoutto, 2003b].
A captura das imagens reais bidimensionais do usurio realizada por meio de um par
de cmeras de vdeo, que capturam duas imagens bidimensionais (esquerda e direita), em
tempo real, gerando vdeo estereoscpico.
No mtodo pr-integrao, o vdeo integrado no ambiente virtual durante o pipeline
de renderizao. Para isso, insere-se um modelo geomtrico de uma placa vertical, no local do
ambiente onde dever aparecer a imagem do usurio (Figura 13.29 (a)). Depois de inserida a
placa, as imagens do usurio so tratadas visando-se tornar transparente a cor de fundo da
imagem (azul na Figura 13.29 (b)), restando apenas as imagens do apresentador.
Posteriormente, mapeia-se a textura das imagens estereoscpicas do apresentador nas
respectivas placas nas imagens estereoscpicas do ambiente virtual durante o pipeline de
renderizao. Deve ser realizado o mapeamento tanto da viso esquerda quanto da viso
direita do par estereoscpico do ambiente virtual tridimensional integrado. Por fim, obtido
um par de imagens estereoscpicas integradas do ambiente virtual juntamente com a imagem
do vdeo avatar (Figura 13.29 (c)).

(a)

(b)

241

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

(c)
Figura 13.28 Ilustrao das imagens utilizadas no mapeamento de pr-integrao.

O mtodo de ps-integrao insere o vdeo no ambiente virtual na fase final do


pipeline de renderizao, sendo necessrias 4 etapas. Na etapa 1, realizada a renderizao da
cena, com obteno de um par de imagens bidimensionais estereoscpicas do ambiente virtual
(Figura 13.30 (a)). Na etapa 2, inserido um modelo geomtrico de uma placa vertical, com
cor emissiva no ponto dentro do ambiente onde a imagem do usurio dever aparecer.
Tambm realizada a desativao de toda a iluminao e textura emissiva presente no
ambiente, de tal forma que, nas projees estereoscpicas resultantes da renderizao,
apaream apenas as partes da placa no obstrudas por outros elementos da cena virtual
(Figura 13.30 (b)); Na etapa 3 executada uma segunda renderizao, obtendo-se um par de
imagens bidimensionais estereoscpicas do ambiente virtual que contem apenas as partes
visveis da placa (plano emissivo) (Figura 13.30 (b)); Na ltima etapa, em conjunto com o par
de imagens estereoscpicas do usurio (Figura 13.30 (c) ), realizado o mapeamento de
textura das imagens estereoscpicas do vdeo nas respectivas imagens estereoscpicas do
ambiente virtual, utilizando-se como referncia as partes visveis da placa na segunda
renderizao (Figura 13.30 (d) ).

(a)

(b)

242

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

(c)

(d)

Figura 13.29 Ilustrao das imagens bidimensionais utilizadas no processo de


mapeamento da ps-integrao.

Concludo o processo de integrao, so utilizados dispositivos de visualizao


estereoscpica, tais como sistema de projeo polarizada ou culos obturadores
sincronizados. As Figuras 13.31 (a) e 13.31 (b) mostram o par estereoscpico obtido aps o
processo de integrao e a Figura 13.31 (c) apresenta as duas imagens do par sobrepostas
utilizadas durante a visualizao estereoscpica.
Os testes realizados com o AVTC avaliaram possveis distores na captura e na de
integrao das imagens reais em ambientes virtuais. Tambm foram analisados os aspectos
visuais, o nvel de imerso alcanado e a viabilidade da visualizao estereoscpica. Os
resultados constataram que a imagem de um objeto real inserida em um ambiente virtual
apresenta exatamente a mesma forma, proporo e posicionamento quando comparado a um
objeto virtual equivalente gerado dentro do ambiente virtual. Alm disso, confirmou-se que a
visualizao estereoscpica vivel no processo de integrao de imagens 2D com imagens
3D, proporcionando a visualizao do vdeo avatar e do ambiente virtual com senso de
volume e profundidade, sem que haja distino entre imagens 2D e 3D.

(a)

(b)

243

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

(c)
Figura 13.30 Ilustrao das imagens obtidas aps o processo de integrao: a)
imagem esquerda integrada, b) imagem direita integrada e c) imagens a e b
sobrepostas.

13.7. Concluso
A viso estereoscpica uma caracterstica do sistema visual humano que possibilita a
visualizao tridimensional do ambiente a partir de imagens bidimensionais captadas pelas
retinas. Se os dispositivos de sada grfica disponveis j produzissem imagens realmente
tridimensionais (hologrficas, por exemplo), pesquisadores, desenvolvedores, artistas e
demais profissionais envolvidos com a rea de Realidade Virtual no precisariam se
preocupar com a estereoscopia, um artifcio interno de nosso sistema visual com o objetivo de
contornar as limitaes de um sistema de captura bidimensional. No entanto essa mesma
limitao tambm encontrada nos dispositivos de sada disponveis no mercado, obrigandonos a lanar mo de artifcios similares se quisermos criar efeitos tridimensionais realistas a
partir de dispositivos de exibio bidimensionais. Sendo assim, enquanto terminais
hologrficos ou outra tecnologia de gerao de imagens verdadeiramente tridimensionais no
se tornarem tecnolgica e economicamente viveis, a ponto de substiturem completamente os
tradicionais dispositivos bidimensionais, a estereoscopia ser tema fundamental para
estudantes, artistas, profissionais e pesquisadores envolvidos ou interessados na rea de
Realidade Virtual.
Este captulo apresentou os principais conceitos relacionados estereoscopia e as
principais formas de se ger-las artificialmente. Foram discutidos tcnicas, tecnologias e
problemas, alm de apresentados exemplos, ressaltando-se que a criao de imagens
estereoscpicas muitas vezes mais arte que cincia exata.

13.8. Referncias
Alves, A. R. (1999) Princpios Fundamentais da Estereoscopia. UFSV Santa Catarina,1999.
Disponvel em: http://www.inf.ufsc.br/~visao/1999/aline/estereo.html. Acesso em 04 abril
2006.
Anachrome 3D Group (2006) Disponvel em: http://www.anachrome.com
Dodgson, N. A. (1998) Autostereoscopic Image Compressiom. Rainbow Graphics Researchs
Group, Computer Laboratory, University of Cambridge, Pembroke St. Disponvel em:
http://www.cl.cam.ac.uk/~nad/compr/compr.html.

244

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Fontoura, F.N.F. (2001) Estereoscopia. Curso de Especializao em Informtica com nfase


em
Internet
e
aplicaes
de
ensino.
http://atlas.ucpel.tche.br/~magic/compgraf/estereoscopia.html. Acessado em 18 abril 2002.
Johanson, M. (2001) Stereoscopic Video Transmission over the Internet; presented at
WIAPP'01 in San Jose, July.
Konrad, J. (1999) Enhancement of viewer comfort in stereoscopic viewing: parallax
adjustment. Proceedings of SPIE/IST symposium on electronic imaging, stereoscopic
displays and virtual reality systems, pp. 179-190.
Lacotte, B. (1995) Elimination of keystone and crosstalk effects in stereoscopic video.
Technical report 95-31, INRS Telecommunications, Quebec, December.
Ling, C. et al. (2002) Stereo Camera System and its Application in Networked Virtual
Environment, In: Proceedings of the International Conference on Machine Learning and
Cybernetics, Beijing, 4-5, November, pp. 225-229.
Lipton, L. (1982) Foundations of the Stereoscopic Cinema A Study in Depth. Van
Nostrand Reinhold Company.
Lipton, L. (1997) Stereo-Vision Formats for Video and Computer Graphics White Paper.
Disponvel em: http://www.stereographics.com/support/body_stereo_formats.html
Machado, L. S. (1997) A Realidade Virtual em Aplicaes Cientficas. Dissertao de
Mestrado em Computao Aplicada, INPE [INPE-6389-TDI/605], So Jos dos Campos,
Abril.
Mancini, A. (1998) Disparity Estimation and Intermediate View Reconstruction for Novel
Applications Stereoscopic Video. Thesis of Mestre submitted to the Departament of
Electrical Engineering McHill University, Montreal, Canada.
Mulligan, J., Isler, V. and Daniilidis, K. (2001) Performance evaluation of stereo for telepresence, In Proc. Int. Conf. on Computer Vision, Vancouver, Canada.
NvNews, 2000. Apresenta informaes sobre culos 3D e estereoscopia. Disponvel em:
http://www.nvnews.net/articles/3dimagery/3dglass.shtml. Acesso em 04 abril 2006.
Ogi, T. et al. (2000) Video Avatar Communication for the Multimedia Virtual Laboratory,
The First IEEE Pacific-Rim Conference on Multimedia (IEEE-PCM 2000), pp.90-93,
Sydney.
OpenGL (2004) OpenGL - The Industry Standard for High Performance Graphics
http://www.opengl.org
Perlin, K., Paxia, S. and Kollin, J. (2000) An Autostereoscopic Display; SIGGRAPH 2000
Conference Proceedings. New Orleans, Louisiana. July 23-28. Disponvel em:
http://www.mrl.nyu.edu/publications/autostereo/autostereo.pdf.
Perlin, K. et. al. (2001) Recent Advances in the NYU Autostereoscopic Display; Proceedings
of the SPIE, Vol. 4297. San Jose, California. January 22-24. Disponvel em:
http://www.mrl.nyu.edu/publications/autostereo/spie2001.pdf.
Santos, E. T. (2000) Uma Proposta para Uso de Sistemas Estereoscpicos Modernos no
Ensino de Geometria Descritiva e Desenho Tcnico. Anais do III Congresso Internacional
de Engenharia Grfica nas Artes e no Desenho (GRAPHICA 2000), Junho, Ouro Preto,
MG.
(CD-ROM).
Disponvel
em:
http://www.pcc.usp.br/Pessoal/professores/toledo/pdf/graphica2000_estereo.pdf

245

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Siscoutto, R. A. and Tori, R. (2003a) Proposta de Arquitetura para Teleconferncia


Tridimensional Baseada na Integrao de Vdeo Avatar Estereoscpico em Ambiente
Virtual Tridimensional, Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais,
Escola Politcnica da USP, So Paulo: 192p. (Tese de Doutorado).
Siscoutto, R. A. and Tori, R. (2003b) Soluo de Baixo Custo para Insero de Vdeo Avatar
Estereoscpico em Ambientes Virtuais Tridimensionais, In: Proceedings of SVR2003 VI Symposium on Virtual Reality, Ribeiro Preto, v. 1, p. 264-272.
StereoGraphics Corporation (1997) Stereographics Developers Handbook: Background on
Creating
Imagens
for
CrystalEyes
and
SimulEyes.
Disponvel
em:
http://www.stereographics.com/support/downloads_support/handbook.pdf
Watson, K. et al. (1998) Development of Stereoscopic-Haptic Virtual Environments. Proc.
of the 12th IEEE Symposium on Computer-Based Medical Systems.

246

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

14
Modelagem 3D
Maria Alice Grigas Varella Ferreira e Srgio Roberto Matiello Pellegrino

Abstract
This chapter has as main goal to offer to the reader one brief idea of geometric modeling, a
computation domain which deals with boundary, surface and interior of 3D objects. Some
topics that will give notion of the types of graphical elements that can be used for this task
had been enclosed. It was also looked, to associate the geometric modeling with Virtual
Reality systems.
Resumo
Este captulo tem como principal objetivo oferecer ao leitor uma breve idia de modelagem
geomtrica, rea da computao que define os contornos, superfcies e interiores de objetos
em 3D. Foram includos alguns tpicos que daro noo dos tipos de elementos grficos que
podem ser utilizados para essa aplicao. Procurou-se tambm, associar a modelagem
geomtrica com sistemas de Realidade Virtual.

14.1. Conceitos Bsicos


Quando se pensa em fundamentao de qualquer assunto, assume-se que alguns suportes
bsicos devem ser estabelecidos, para que o seu empreendedor consiga a partir de diretrizes
bsicas, navegar dentro do universo que selecionou. Com a Realidade Virtual isso no
diferente. Alis, esta uma rea que exige conhecimentos de outros segmentos da
computao, como o caso da Modelagem Geomtrica na sua caracterstica visual, tema este,
abordado no decorrer desse captulo juntamente com outros segmentos da parte grfica da
computao.
A concepo de um modelo geomtrico inicia-se com a declarao dos pontos que
definem sua estrutura. Esta formada por um conjunto de ternas (x,y,z) que indicam os
vrtices do objeto, sendo estes considerados os elementos geomtricos bsicos. Ressalta-se
que, na maioria das aplicaes grficas, o meio de representao uma superfcie, o que
equivale dizer que dever haver uma converso entre os dados em trs dimenses para duas
dimenses. Em aplicaes em Realidade Virtual isso tambm no muito diferente.
Contudo, apenas a declarao dos vrtices no suficiente para descrever a entidade
geomtrica; eles servem como um meio de ancoragem de onde devem partir outras entidades
geomtricas, tais como segmentos de retas e de curvas, criando elos de ligao entre os
vrtices e que, de maneira orquestrada, do origem forma procurada. Estas so conhecidas
como relaes topolgicas.
Este conceito pode ser facilmente compreendido por meio da Figura 14.1, onde os oito

247

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

vrtices denotam os elementos geomtricos, que so associados pelas relaes topolgicas


que esto indicando a seqncia em que os vrtices sero percorridos, estabelecendo um elo
de ligao entre os dados geomtricos bsicos. Essa conexo feita pelas entidades
geomtricas que tm associadas em si a forma de como as arestas sero modeladas. Na Figura
14.1, o conjunto de setas que partem dos vrtices A, B, C e D, ainda no representa uma
relao topolgica; ele apenas indica ao sistema uma ao de seleo dos elementos a serem
manipulados.

Figura 14.1 Representao de elementos geomtricos e topolgicos.

Olhando para a mesma figura, observa-se mais direita que uma primeira relao
topolgica estabelecida, por meio da explicitao da ordem em que os pontos sero unidos.
A informao Atributos, tambm indicada na Figura 14.1, aparece em todas as passagens
entre uma conexo de vrtices e, propositalmente, foi omitida para no poluir o desenho;
contudo, as informaes nela contidas dizem respeito ao tipo de entidade geomtrica que deve
ser utilizada: cor, textura, entre outros. Um resultado possvel da unio das entidades
geomtricas e topolgicas pode ser visto na parte inferior da Figura 14.1, as superfcies S, T e
U.
Por questo de simplicidade, foram utilizados segmentos de retas nesta apresentao e
a figura geomtrica que se tinha em mente, quando declarados os oito pontos, era o cubo
mostrado nas Figuras 14.2 (a) e 14.4, o que de certa forma gerou o primeiro slido geomtrico
deste estudo.

14.2. Modelo Wireframe ou Fio de Arame


Uma das formas mais simples, rpidas e tradicionais para o traado de objetos por meio de
linhas que delimitam seu interior, sendo apenas as bordas representadas, deixando para o
observador reconhecer, intuitivamente, o contedo do objeto, imaginando ser ele um slido. A

248

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 14.2 apresenta alguns exemplos de slidos geomtricos obtidos pelo modelo de
wireframe.
Modelar geometricamente objetos pode iniciar por esse tipo de representao, mas
deve evoluir de modo a facilitar ao sistema computacional, a identificao dos limites dos
objetos, e ao usurio, a sua visualizao. O modelo wireframe permite que se desenvolvam
estruturas complexas, sendo muito utilizado em sistemas que atuam de forma vetorial, tais
como os CADs (Computer-Aided Design). Retomando aos pontos hipotticos da Figura 14.1,
faz-se a distribuio deles no espao, o que est representado na Figura 14.3, pela qual se
pode concluir que nada se entende, uma vez que o que se v um aglomerado de pontos que
aparentemente no possuem nenhuma relao. A idia de modelagem nasce exatamente no
sentido de impor ordem ao que, inicialmente, parece o caos.

(b)

(a)

(c)

Figura 14.2 Modelo wireframe para a representao de slidos.

Figura 14.3 Vrtices de um modelo wireframe.

Neste instante que as propriedades topolgicas devem ser aplicadas de forma a dar
consistncia ao objeto; tambm, em se tratando de uma entidade vetorial, pode-se dizer que
cada lado que ir compor a representao grfica do modelo, ou mesmo a sua representao
matemtica um vetor e como tal possui pontos de partida e chegada. O exemplo da Figura
14.4 uma forma de se unir os pontos apresentados na Figura 14.3, gerando um modelo
geomtrico.
Abstraindo-se o fato da existncia dos vetores, torna-se difcil identificar nesse tipo de
representao quais faces representam a frente do objeto e quais no, podendo dar
interpretao ambgua correta disposio do objeto.

249

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Nessa linha de observao sente-se a necessidade de que arestas e faces que no


podem ser visveis sejam eliminadas da representao, facilitando, desta forma, a
interpretao pelo observador. Esta ao conhecida como eliminao de linhas ocultas, que
traz embutido em seu conceito a eliminao de superfcies ocultas. A Figura 14.5, a ttulo de
ilustrao, mostra essas interpretaes.
F

G
C

D
E

Figura 14.4 Identificao dos pontos.

(a)

(b)

Figura 14.5 - Eliminando-se algumas linhas do cubo.

12.2.1. Eliminao de Superfcies Ocultas


Vrios so os mtodos para ocultao de superfcies que no so visveis pelo observador,
contudo apenas uma abordagem ser feita neste estudo, o mtodo conhecido como Remoo
das Faces Traseiras, na literatura encontrada como Back Faces Removal. Outras abordagens
so discutidas em [Hearn 1997].
Partindo-se do princpio que um objeto slido fechado e opaco, as faces que se
encontram voltadas para o lado oposto do observador podem ser eliminadas, uma vez que
sero encobertas por aquelas visveis. Este tipo de soluo resolve aproximadamente metade
dos casos de eliminao de superfcies ocultas. Considerando-se que qualquer superfcie pode
ser aproximada por um polgono plano, e que cada plano pode ser considerado como tendo
dois lados, um voltado para o observador e outro no, desta forma uma superfcie somente
ser visvel quando estiver com seu lado visvel voltado para o observador.
Para equacionar o problema, utiliza-se a representao das faces por vetores,
considerando-se que existe na estrutura de dados uma ordem pr-definida de como os vrtices
que formam os polgonos iro se unir, formando os lados. Supe-se ainda que o observador
pode ver a orientao dos vetores que formam os lados e que, dependendo da orientao, ele
pode decidir sobre qual lado o vetor deve ser representado. possvel ento, convencionar
que, se os vetores so vistos no sentido horrio a face visvel e, em caso contrrio, no ;
nesse caso, no deve ser representada.
A Figura 14.6 apresenta um exemplo de uma mesma superfcie, onde em (a) a face
visvel uma vez que, pela conveno aqui utilizada, os vetores esto orientados no sentido

250

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

horrio; j no caso (b), a face no visvel, tendo em vista a orientao no sentido anti-horrio
dos vetores que geram os lados. Esse fato deve ser interpretado pelo leitor como o caso em
que a face est voltada para o lado de dentro do slido.
y

Face B
Face A
(a)

(b)

Figura 14.6 Orientao dos vetores e


visibilidade das superfcies.

x
Figura 14.7 Faces paralelas de
um
cubo com orientaes opostas.

O exemplo da Figura 14.7 bastante simples e capaz de auxiliar na compreenso desse


conceito. Para no poluir demais o desenho e confundir o leitor, optou-se por apenas realar
os dois planos paralelos ao plano XY.
Estando o observador de frente para a face A, ele a estar vendo percorrida no sentido
horrio, e portanto ela ser visvel. Quando esse mesmo observador olha para a face B, ele a
v percorrida no sentido anti-horrio e, portanto, no ser visvel. Contudo, as solues
computacionais no podem ser aplicadas baseando-se apenas na observao. Deve-se lanar
mo de algum modelo matemtico a fim de que o problema possa ser tratado pelo computador
e chegar-se soluo, decidindo corretamente quando a face deve ser apresentada ou no.
Para identificar a direo como os lados so percorridos pode-se utilizar o produto
vetorial, entre duas arestas, o que ir gerar um terceiro vetor perpendicular aos que lhe deram
origem. Como a superfcie plana o vetor obtido pode tornar-se a Normal superfcie.
Sejam os vetores:
P = [Px, Py, Pz] e Q = [Qx, Qy, Qz],
que representam duas arestas da superfcie; ento, o produto vetorial de PQ, ser o vetor R
dado por:
[ Rx, Ry, Rz] = [Px, Py, Pz] [Qx, Qy, Qz]
Pela regra da mo direita, o vetor resultante R estar se afastando do observador,
quando o sentido dos lados estiver sendo considerado no sentido horrio. Para saber quando a
superfcie visvel, calcula-se o produto escalar entre o vetor R e o vetor S (vetor direo
observador-superfcie); se o resultado desse produto escalar for positivo, a superfcie ser
visvel e no caso contrrio, no. O produto escalar dado por:
a = R.S = |R| |S| cos
sendo o ngulo entre R e S.
Com isso conclui-se a apresentao de conceitos bsicos que auxiliaro na
compreenso do processo de Modelagem Geomtrica.

14.3. Modelagem de Superfcies


A modelagem geomtrica divide-se em duas grandes reas: a modelagem de superfcies e a
modelagem de slidos. Esta seo dedica-se primeira delas.
14.3.1. Noes sobre Superfcies

251

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Uma superfcie, na sua forma mais simples, definida por um plano. Este pode ser construdo
a partir de trs pontos distintos distribudos no espao, como mostra a Figura 14.8 (a). Essa
uma propriedade que ser utilizada em muitos processos de modelagem de superfcies. A
representao por tringulos, ou triangularizao, bastante simples, visto que a unio de trs
pontos sempre gera um plano. A literatura tem explorado bem esse aspecto, sendo que uma
das formas mais utilizadas para obter parties homogneas da grade de representao da
superfcie pelo mtodo conhecido como triangularizao de Delaunay [Gold 1977].
Para outras formas de grade, pode-se usar o mtodo de Voronoi para identificar qual
traado ir melhor representar aquela superfcie. Na Figura 14.8(b) apresentada uma grade
poligonal, dando a idia de que cada pequeno polgono representa uma inclinao da
superfcie. J na parte (c) da Figura 14.8, os vrtices foram unidos de forma no linear, dando
melhor aproximao de realismo a um custo computacional mais alto.
O tipo de aproximao de superfcies mostrado na Figura 14.8(c) pode ser obtido a
partir de curvas do tipo Bzier, Splines e NURBs, entre outras [Watt 1997, Rankin 1987].

Figura 14.8 Gerao de superfcie atravs da unio de Tringulos (a); Polgonos planos (b);
Superfcies livres (c)

Essa pequena discusso teve como objetivo induzir ao raciocnio de como uma
superfcie fechada pode ser modelada, e para tanto, basta que os dados iniciais sejam
conectados aos finais.
14.3.2. Modelos de Superfcie
As superfcies em termos grficos e para aplicaes em Realidade Virtual tm o significado
de representar aquilo que o ambiente fornece em nvel de informao visual. No menos
importantes, porm menos utilizadas, elas encerram em si todas as propriedades que um
slido pode conter; desta forma, um rpido estudo revela que o significado de um modelo de
superfcie muito mais amplo do que disponibilizar uma estrutura eficiente para armazenar e
processar dados, sendo esta apenas uma das etapas para gerar boas superfcies.
Em termos prticos e gerais, para aplicaes em Realidade Virtual o desejvel que a
manipulao dos dados seja eficiente, possibilitando agilidade em reformular vistas,
renderizao e interao. Vrios tipos de aplicaes necessitam apenas definir a casca do
objeto. Esse tipo de modelagem tem o forte fundamento prtico de que aquilo que se v a
superfcie, e, portanto a modelagem fator importante para se reconhecer a aparncia real do
objeto.Os modelos baseados em superfcies, em geral, manipulam apenas o aspecto externo
do objeto, podendo inclusive gerar formas muito variadas a partir de um conjunto de pontos
espacialmente distribudos.
Na literatura so encontradas vrias formas de representar superfcies. Algumas
procuram atender a imposies de serem compactas, e, portanto econmicas no espao de

252

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

armazenamento; outras procuram agilizar a visualizao, e assim, armazenam dados


redundantes, que permitem que os algoritmos sejam executados rapidamente. As mais
utilizadas so superfcies poligonais (polygon mesh surface), superfcies paramtricas e
qudricas [Watt 1997].
Poligonais
a forma mais simples e intuitiva de modelagem; so compostas por superfcies
planas do tipo tringulos, quadrilteros ou qualquer outro polgono plano. Este tipo de
abordagem muito utilizado para modelar objetos com formas de fcil representao como
caixas, prismas, etc.; contudo, quando a superfcie, como um todo, no plana, como no caso
de um cilindro, para dar a impresso de arredondamento o objeto representando a partir de
um grande nmero de pequenos polgonos, que apesar de se assemelharem forma original,
permitem que se percebam as aproximaes. Os pontos que representam os vrtices de cada
polgono so extrados da prpria superfcie do objeto, seja por amostragem, por medio ou
aproximao. A Figura 14.9 mostra o exemplo discutido.
Paramtricas
Essa descrio feita a partir de trs polinmios, um para cada dimenso do espao: x,
y, e z, variando de acordo com um parmetro comum u. um modelo melhor elaborado
que o poligonal, que possibilita por meio da seleo dos coeficientes dos polinmios, forar a
curva a seguir um determinado caminho e, desta forma, definir o contorno mais preciso do
objeto. No difcil associar este mtodo ao poligonal, uma vez que pode ser o suporte para a
extrao dos pontos que representam os vrtices dos polgonos. A preciso do traado de
representao do modelo depende apenas do tamanho do passo escolhido para o parmetro
u. Por se tratar de uma aproximao por polinmios, o grau pode variar de acordo com a
fidelidade que se pretende; assim, os de grau 1 produziro o mesmo efeito que a tcnica
polinomial. Usualmente, o grau escolhido trs. A Figura 14.8 (c) um exemplo dessa
abordagem.
Um subconjunto mais refinado desse modelo aquele, onde as superfcies so
aproximadas por pequenos retalhos (patches), adaptados curvatura da silhueta, conhecidos
como Meshes. A estrutura simples, e procura resolver problemas locais na modelagem de
objetos. Este tipo de abordagem permite melhor adaptao ao contorno da superfcie real, e
como conseqncia, exige maior custo computacional; contudo, pode ser proveitoso us-lo,
tendo em vista sua melhor aderncia ao modelo original. Como exemplo apresenta-se a Figura
14.10 [Foley 1996].
Qudricas
So aquelas formadas pelas superfcies quadrticas (quadric surfaces) e definidas por
equaes do tipo f(x, y, z) = 0, onde f um polinmio quadrtico. Esta forma muito
utilizada para representao de esferas, elipsides e cilindros, troncos de parabolides e toda
uma srie de representaes advindas da geometria analtica.

Figura 14.9 Slido obtido a partir de unio de polgonos.

253

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 14.10 - Representao superficial do movimento de


um fluido gerado pela queda de uma gota.

14.3.3. Consideraes Finais sobre Superfcies

A origem das curvas obtidas pelos mtodos computacionais deve-se principalmente s


indstrias automobilstica, aeronutica e naval. Como histrico, pode-se iniciar pela empresa
automobilstica Citrom, que em 1959 adquiriu mquinas de controle numrico para gerar a
estrutura de seus modelos. Porm, essas mquinas precisavam conter desenhos das plantas
dos automveis para que pudessem operar. Foi nessa poca que Casteljau foi contratado pela
empresa para fazer a passagem das plantas 2D para as mquinas recm adquiridas. O
matemtico Casteljau desenvolveu um mtodo que obtinha o traado das curvas a partir de
uma coleo de pontos, que ficou conhecida como Curvas de Casteljau. Em paralelo, a
indstria Renault contratou o engenheiro Bzier e, tendo conhecimento dos trabalhos que
vinham sendo desenvolvidos na concorrente Citrom, desenvolveu um trabalho similar ao de
seu colega Casteljau, que deu origem s curvas que hoje levam seu nome Bzier. Um
terceiro caso apareceu na empresa Boeing, onde o engenheiro Ferguson desenvolveu um outro
tipo de curva denominada de Spline.
Esses trs tipos de curvas podem ser combinados de forma independente gerando
superfcies, que modelam os objetos; contudo, a concepo bsica prev grades com
parmetro constante, o que no permite que as superfcies sejam adaptadas curvatura das
formas dos objetos. Mais recentemente uma outra famlia de mtodos foi desenvolvida para
atender situaes onde a curvatura da superfcie a ser modelada possui grandes variaes.
Esse mtodo conhecido como NURBS (Nonuniform Rational Cubic Polynomial Curve
Segment). Naturalmente mais caro computacionalmente, contudo fcil de ser interpretado.
Como ele adaptativo, facilita ao projetista interpretar com maior facilidade a forma do
objeto modelado [Watt 1997].
Pelo exposto, verifica-se que modelar por meio de superfcies uma tarefa simples e
que seu sucesso envolve apenas uma boa coleta de dados e sua correta recuperao. Algumas
formas de utiliz-los foram apresentadas a partir de onde se pode entender que para modelar
um slido basta obter pontos espaciais de sua superfcie.

14.4. Modelagem de Slidos


Os modelos de slidos podem ser classificados em duas grandes categorias: representaes
exatas e aproximadas. A primeira utiliza equacionamento matemtico de volumes e
superfcies para descrever o objeto, que descrito de forma precisa, mas requer, em
conseqncia disso, grande capacidade de processamento. A segunda utiliza superfcies mais
simples para aproximar a forma do objeto; num caso extremo, e freqentemente utilizado, a
superfcie do objeto aproximada por uma malha de polgonos conectados, conforme descrito

254

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

na seo 14.3. Por uma questo de desempenho, em geral, as linguagens de suporte utilizam
este tipo de representao [Nakamura 2002].
Nesta seo, sero descritas algumas formas de representao de slidos geomtricos:
hierarquias, gerao de objetos por varredura ou sweeping, representao por fronteiras e
geometria slida construtiva.
14.4.1. Hierarquias
O mtodo hierrquico de construo de slidos geomtricos possibilita que objetos complexos
sejam construdos a partir de objetos mais simples, organizados segundo uma estrutura
hierrquica. Normalmente, a construo do objeto feita num processo bottom-up,
construindo-se as partes atmicas numa primeira etapa e agrupando-as depois para formar as
entidades mais complexas. A idia deste mtodo foi introduzida pela norma grfica PHIGS
(Programmers Hierarchical Interactive Graphics System) [ANSI 1988], sendo
posteriormente adotada por outras bibliotecas grficas como, por exemplo, o OpenGL [Woo
et al. 1997] e Java 3D [Java 3D 2004]. A estrutura organizada segundo um grafo acclico
(DAG), denominado Grafo de Cena. Esta estrutura encontra-se discutida, detalhadamente, no
Captulo 7.
Nas folhas do grafo encontram-se os blocos atmicos. Estes so poliedros de faces
planas e podem ser construdos a partir de informaes sobre vrtices, arestas e faces. A
forma como se descreve os polgonos que constituem as faces deve seguir os conceitos
apresentados nas sees 14.1 e 14.2.
A primeira escolha a ser feita a definio do sentido para o percurso dos vrtices de
cada face (por exemplo, horrio) de forma a que a orientao da normal face (para dentro do
slido) fique coerente com a regra da mo direita. Os blocos atmicos podem ser tambm
primitivos j existentes na linguagem de suporte considerada, como o caso da OpenGL, que
oferece inmeros primitivos: cubos, cones, esferas, torus etc.
A Figura 14.11 mostra a codificao do objeto cubo [Cunningham 2003]. Observe-se
que trs vetores foram definidos: um deles recebe as coordenadas espaciais dos vrtices; o
segundo estabelece a relao topolgica entre os vrtices, possibilitando que as arestas sejam
geradas. Assim, o primeiro elemento desse vetor, mostrado na Figura 14.11, o conjunto
{0,1}, o que indica que h um vetor partindo do vrtice 0 em direo ao vrtice 1. Facilmente
verificado na quarta linha do exemplo, que existe um outro conjunto de dados com a
informao {1,0}, que neste caso indica a existncia de um vetor que parte de vrtice 1 para o
vrtice 0, fazendo o caminho inverso ao anterior. Os dois vetores geram entidades
geomtricas idnticas e com a mesma posio, contudo, carregam informaes topolgicas
totalmente diferentes.
Esta duplicidade ocorre porque as faces devem ser percorridas todas no mesmo sentido
previamente estabelecido para a modelagem. Com um pouco de ateno, pode-se observar
que todos os pares de vrtices so declarados duas vezes, uma em cada sentido.
Por fim as faces so geradas a partir da composio de arestas; na Figura 14.11,
observa-se, para o exemplo do cubo, seis conjuntos de dados (seis faces), cada um com quatro
componentes que esto associados s arestas.

255

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada


typedef float ponto3[3];
typedef int
aresta[2];
typedef int
face[4];
ponto3 vertices[8] =
/* vertice */
{{-1.0, -1.0, -1.0}, /*
0
*/
{-1.0, -1.0, 1.0}, /*
1
*/
{-1.0, 1.0, -1.0}, /*
2
*/
{-1.0, 1.0, 1.0}, /*
3
*/
{ 1.0, -1.0, -1.0}, /*
4
*/
{ 1.0, -1.0, 1.0}, /*
5
*/
{ 1.0, 1.0, -1.0}, /*
6
*/
{ 1.0, 1.0, 1.0}};/*
7
*/

aresta arestas[24] =
{{0,1},{1,3},{3,2},{2,0},
{0,4},{1,5},{3,7},{2,6},
{4,5},{5,7},{7,6},{6,4},
{1,0},{3,1},{2,3},{0,2},
{4,0},{5,1},{7,3},{6,2},
{5,4},{7,5},{6,7},{4,6}};
face cubo[6] =
{{ 0, 1, 2, 3},{ 5, 9, 18, 13},
{14, 6, 10, 19},{ 7, 11, 16, 15},
{ 4, 8, 17, 12},{22, 21, 20, 23}};

Figura 14.11 Representao dos dados de um cubo

O procedimento descrito facilmente implementado. Um segmento de cdigo em


OpenGL mostrado na Figura 14.12. Nos ramos do grafo encontram-se as transformaes
geomtricas de rotao, translao e mudana de escala, que so aplicadas aos ramos
associados. medida que se sobe pelo grafo, a partir das folhas, as transformaes vo
sendo aplicadas, compondo-se o objeto. As linguagens de suporte possuem mecanismos de
otimizao dos processos j executados, acumulando os resultados em matrizes de
modelagem que, desta forma, podem sofrer novas transformaes, quando forem subindo
no grafo.
void cubo(void) {
int face, aresta;
glBegin(GL_QUADS);
for (face = 0; aresta < 6; face++) {
for (aresta = 0; aresta < 4; aresta++)
glVertex3fv(vertices [arestas[cubo[face[]aresta]][0]]);
}
glEnd();
}

Figura 14.12 Definio do cubo em OpenGL

A ttulo de exemplo, considere o cdigo da Figura 14.13, em OpenGL, que cria o


brao articulado de um rob, conforme o esquema no lado direito da figura [Woo 1997]. O
brao articulado pode ser composto por dois cubos, modificados para paraleleppedos por uma
transformao de escala, e conectados por meio de pontos ditos pivs, no ombro (a) e no
cotovelo (b). Nestes pontos, os paraleleppedos podem girar em torno do eixo perpendicular
ao plano x-y. Para transformar o cubo em um paraleleppedo a dimenso x do cubo foi
multiplicada por uma constante, que neste exemplo admitiu-se ter o valor 3. Para realizar a
rotao do brao, conforme mostrada na figura, sempre necessrio como passo inicial, fazer
a translao da borda de cada componente para a origem, neste exemplo o valor de -1. Os
valores a e b na operao de rotao indicam o ngulo de rotao em graus.

Figura 14.13 Transformaes associadas hierarquia.

256

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A seqncia de operaes vai sendo composta em uma matriz (Modelview) e ser


aplicada a todos os objetos que forem desenhados em seguida. Assim, uma rotao do brao,
implicar em uma rotao tambm no antebrao, gerada pelo arrasto de seu suporte, modelada
na segunda parte do procedimento.
14.4.2. Gerao de Objetos por Varredura ou Sweeping
Esta tcnica baseada na noo de mover-se um ponto, uma curva ou uma superfcie ao longo
de uma trajetria. Uma figura plana um polgono - considerada o elemento fundamental
para a gerao do slido. A partir do movimento de rotao da figura em torno de um eixo
(Varredura Rotacional) ou de translao da figura segundo uma direo (Varredura
Translacional), gera-se o slido. Pode-se tambm utilizar a combinao de translao e
rotao a um s tempo podendo, por esse processo, gerar objetos com caracterstica cclicas
com pequenas variaes de dimenses, como parafusos. A Figura 14.14 apresenta os dois
processos descritos [Pellegrino 1992].
O termo gerador, ou geratriz, utilizado para denotar a figura plana (polgono A,
sombreado na Figura 14.14) e o termo diretor utilizado para denotar a trajetria. Na Figura
14.14 (a), a translao efetuada na direo normal ao polgono, at uma distancia prestabelecida, que definir a fronteira do objeto. O slido desta forma estar compreendido
entre a posio de partida da geratriz e sua posio final.
z
z
B

Dir
A

y
y

(a)

A
(

x
(

(b)

Figura 14.14 Gerao de slidos por varredura: (a) Translacional (b) Rotacional.

Um segundo exemplo expe a gerao do slido (b) da Figura 14.14, por meio de uma
trajetria de rotao. Selecionando-se o retngulo A, em hachuras na figura, como geratriz,
executa-se a rotao de aproximadamente 225o em torno de um dos lados adjacentes ao
ngulo reto. O espao percorrido pelo retngulo durante a trajetria, formar o slido. O
mtodo pode ser particularizado para gerar superfcies fazendo-se a translao ou rotao de
curvas ao longo do diretor. A Figura 14.15 mostra duas superfcies geradas desta forma. A
varredura rotacional somente vivel de ser utilizada se o objeto a ser gerado for simtrico
em relao ao eixo; contudo, algumas formas mais complexas, podem ser produzidas por
varredura generalizada, onde a trajetria uma curva genrica.
A grande vantagem do mtodo de varredura que apresenta facilidade de
compreenso e os algoritmos que permitem a gerao dos slidos e superfcies so muito
simples, podendo ser facilmente implementados. Algumas referncias interessantes sobre este
mtodo so Mntyl (1988) e Mortenson (1985). Entretanto, o mtodo no garante que os
objetos assim descritos possam ser construdos na prtica, motivo pelo qual ele no muito
adequado aos problemas de engenharia, apesar de muitos modeladores geomtricos
oferecerem este mtodo de modelagem.

257

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Diretiz

Superfcie Suave
Gerador de
curva

Superfcie
Suave
Gerador de
curva

(a)

Eixo de revoluo

(b)

Figura 14.15 Gerao de superfcies por varredura. (a) Varredura translacional; (b)
Varredura Rotacional. Baseadas em [Mortenson 1985].

14.4.3. B-Rep Boundary Representation


O mtodo conhecido como B-Rep (Boundary Representation), Representao por Limitantes
ou por Fronteiras consiste na modelagem pela diviso da superfcie do objeto slido em uma
coleo de faces agrupadas de modo conveniente. As faces, que devem obedecer a critrios de
realizabilidade em trs dimenses, sendo formadas por superfcies planas ou curvas.
De maneira simplificada, entende-se essa tcnica, como o gerenciamento de uma
estrutura de dados, onde o objeto armazenado na forma de listas. Olhando-se para dentro das
listas, pode-se ver o slido decomposto em seus elementos isolados, que representam as
superfcies ou fronteiras do objeto [Mortenson 1985, Requicha e Voelcker 1983].
A manipulao eficiente dos elementos da lista resulta na montagem do slido, o que
nem sempre uma tarefa simples. A grande dificuldade encontrada reside na necessidade do
usurio ser experiente e possuir uma pr-visualizao do objeto, j que a descrio das faces
do slido (geometria) e a forma como essas faces se unem (topologia) devem ser fornecidas
ao sistema. medida que as faces vo sendo fornecidas, o usurio, ou o prprio modelador
deve posicion-las corretamente no espao, no sentido de compor o slido. Essa composio
no trivial, bem como no o , o formato da superfcie, que, dependendo do objeto
modelado, pode apresentar formas complexas. A dificuldade, no entanto, no reside em obter
as formas complexas, mas sim em conceb-las antes mesmo de represent-las no computador.
Na prtica, a topologia de um slido pode ser criada atravs dos Operadores de Euler,
que se baseiam em conceitos de topologia algbrica. Uma caracterstica interessante de tais
operadores que, durante a criao do slido, operaes j feitas podem ser desfeitas. Muitos
modeladores de slidos utilizaram, e ainda utilizam estes operadores como forma de entrada
de dados para Modeladores B-Rep [Mntyl 1988, Fonseca 1993]. Outra caracterstica
interessante destes modeladores que eles possibilitam adicionar ao ncleo bsico de
modelagem primitivos 3D que podem ser parametrizados como cilindros, paraleleppedos,
cones etc. [Vogel e Tsuzuki 2004] [Shimada e Tsuzuki 2001]. Alteraes locais dos objetos
tambm so facilmente implementadas, como cortes, arredondamentos etc. Normalmente,
estes modeladores permitem que o mtodo de varredura, discutido no item anterior, seja
utilizado com o modelador.

258

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Este mtodo apresenta uma larga superioridade em relao aos anteriormente


descritos, no que tange ao universo de formas modeladas; nele no h teoricamente limites
para a modelagem de qualquer slido; a forma obtida pode ser qualquer, esbarrando apenas no
obstculo, de limitao da memria do computador, que nos dias atuais no representa um
grande problema. O desempenho do sistema, porm, cai quando as Bases de Dados tornam-se
muito grandes, sendo estes os casos de slidos de formas irregulares e complexas.
Visto a possibilidade de modelagem de objetos quaisquer, e pela prpria estrutura do
mtodo, a obteno de caractersticas do slido como volume e centro de massa, no so
obtidos de forma trivial. Entretanto, algoritmos para esta determinao so bem conhecidos
[Voelcker 1983].
14.4.4. CSG Geometria Slida Construtiva
O CSG (Constructive Solid Geometry) ou Geometria Slida Construtiva um mtodo
baseado no princpio da combinao de slidos, chamados de primitivos. Esta interao se d
pelo emprego de operaes bsicas regulares, nomeadas como operadores booleanos,
identificados em trs classes: unio, interseco e diferena. As trs operaes so aplicadas
sobre os primitivos ou sobre slidos intermedirios, originados por operaes anteriores. A
Figura 14.16, mostra a construo de um slido por este processo. O mtodo permite ainda
que as transformaes afins, translao e rotao, sejam aplicadas diretamente aos primitivos,
posicionando-os, uns em relao aos outros. Na ordem hierrquica, representada pela rvore
binria ordenada na Figura 14.16, as transformaes afins tm precedncia sobre as operaes
booleanas, e sendo assim, os primitivos ou slidos intermedirios devem ser corretamente
posicionados antes de serem operados. Observe-se que nesta rvore, as operaes e
transformaes residem nos ns no terminais e os primitivos nas folhas da rvore.
Na Figura 14.16, so utilizados dois primitivos: o bloco e o cilindro. As caractersticas
desses slidos primitivos podem ser alteradas pelos parmetros definidos no instante da
aplicao das operaes. O cilindro, por exemplo, tem como parmetros o raio da base e a
altura. Observando-se ainda a Figura 14.16, pode-se ver que a posio do primitivo pde ser
variada, aplicando-se a transformao afim de translao.
A forma desses primitivos varia de modelador para modelador, dependendo
fortemente da aplicao pretendida para ele. Os modeladores CSG so comuns na indstria
mecnica. Na representao CSG, um primitivo definido, criado e armazenado no
computador, como um slido, que alm das propriedades de fronteiras que o delimitam
visualmente, possuem tambm volume, superfcie lateral, massa, centro de massa, momento
de inrcia etc., ou seja, um primitivo em CSG para o computador um slido real.

Diferena

x
Diferena

Translao

Figura 14.16 - Representao de um slido por CSG.

259

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Partindo-se da premissa de que o conjunto de primitivos j est definido no


computador, a modelagem de slidos se dar pela operao combinada entre os primitivos,
gerando novos slidos ou entre primitivos e slidos intermedirios.

14.5. Iluminao e Texturas


Complementando o realismo dos modelos inseridos nos ambientes virtuais, o fator
iluminao introduzido, assim como os efeitos causados por ele sobre as superfcies. No
mundo real as superfcies apresentam caractersticas prprias e distintas umas das outras; citase como um dos exemplos, superfcies polidas tais como metais, espelhos e vidros; observese, ento, a variedade de comportamentos visuais que cada uma delas proporciona.
Um metal nos induz a imaginar uma superfcie polida com diferentes cores e
intensidade de reflexos que variam ao longo de sua extenso. Quando se fala em ouro, alm
da beleza que a palavra transmite tem-se em mente um elemento de cor similar ao amarelo,
porm muito reflexiva, de superfcie lisa e homognea. Quando se fala em chumbo, de
imediato vem mente a cor cinza, no homognea e sem brilho.Da mesma forma que quando
se fala de um espelho, a primeira idia que surge a mente a reflexo de alguma imagem,
assim como, quando o termo vidro mencionado, associa-se a idia de transparncia.
Pretende-se com isso chamar a ateno para os diferentes tipos de comportamentos
visuais que cada material d ao objeto. Quando se modela uma esfera, ela ser uma entidade
geomtrica que ocupa um lugar no espao e neste caso, na imagem; contudo, quando
associado ao objeto um tipo de material, ele toma outras caractersticas. Pense em uma esfera
de vidro, e como seria essa mesma esfera se fosse feita de ouro, ou mesmo, de chumbo. A
esse conjunto de caractersticas visuais d-se o nome de textura.
Mas para que serviria a textura de uma superfcie, se no houvesse luz para iluminla? Com certeza, nada seria visto. A evoluo da computao grfica se d com o
desenvolvimento de estudos do comportamento da energia luminosa incidente e refletida nas
superfcies, tornando a imagem mais realista.
14.5.1. Iluminao
A luz que incide sobre um objeto classificada de acordo com sua origem, e para cada caso
um tipo de comportamento descrito para a luz refletida para o meio. Apenas dois fatores
sero apresentados nesta sesso; embora existam outros, esses so por ora suficientes para
compreender o processo de iluminao [Watt 1997, Foley 1996].
14.5.1.1. Luz Ambiente
Nesta abordagem no existe uma fonte de luz; a energia luminosa vem de todas as partes
como conseqncia da iluminao global do ambiente. Ele um modelo de iluminao
simples, que utiliza a prpria cor do objeto para ser refletida para o ambiente e cuja forma de
disperso uniforme para todas as direes.
Ao assumir que a luz ambiente afeta, igualmente, todas as superfcies em uma cena,
em todas as direes, ela passa a ser considerada homognea e de tratamento simples. O
resultado visual depende apenas do coeficiente de reflexo da luz da superfcie. A expresso
dada na Tabela 14.1.
14.5.1.2. Luz Refletida
A maioria dos objetos no emite luz prpria, mas reflete a radiao neles incidente em
diferentes comprimentos de onda. A caracterstica da luz refletida pela superfcie de um

260

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

objeto depende da composio, direo e geometria da fonte de luz, da orientao da


superfcie e de sua textura.
Uma superfcie, chamada de Lambertiana, definida como um difusor perfeito quando
capaz de refletir a radiao incidente igualmente em todas as direes. Isto significa que a
quantidade de radiao visvel (luz) refletida e percebida pelo olho humano no depende da
posio do observador. J as superfcies especulares, apresentam a caracterstica de refletirem
os raios incidentes em direo preferencial, que neste caso depende da posio da fonte e do
observador. A intensidade luminosa refletida em superfcies no difusas varia com o cosseno
do ngulo formado entre o raio incidente na superfcie e o ngulo formado pelo raio refletido
em direo ao olho. A Tabela 14.1 apresenta essa relao.
Por outro lado, superfcies brilhantes apresentam grandes variaes de intensidade da
luz refletida em determinados ngulos de observao, conforme ilustrado pela Figura 14.17.
Esse efeito conhecido por reflexo especular e um fator importante a ser considerado em
realismo para ambientes virtuais. Para superfcies polidas (prximas s idealmente
especulares) a distribuio espacial dos raios de luz refletidos, especularmente, limitada ou
focalizada, criando o efeito conhecido como highlight. O modelo emprico de iluminao de
Phong freqentemente utilizado em modelos simples de iluminao e est sendo mostrado
na Figura 14.18. A expresso que o equaciona apresentada na Tabela 14.1.

Figura 14.17 - Efeito de reflexo especular em superfcies


brilhantes.

Ks

Incremento de n
Figura 14.18 Efeitos da variao de n e Ks.

Entendendo que para gerar imagens realistas, cada um dos processos de iluminao
deve ser aplicado para cada ponto de representao da imagem, uma vez que todos os

261

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

componentes citados sempre estaro presentes no modelo de iluminao, o que resulta na


expresso apresentada na ltima linha da Tabela 14.1; assim sendo, o tempo de
processamento para gerar o efeito de iluminao na imagem torna-se muito grande. Algumas
tcnicas para tornar esse processo de iluminao mais rpido so conhecidas e, basicamente,
esto divididas em trs: sombreamento constante (Flat Shading), sombreamento de Gouraud
(Gouraud Shading) e Sombreamento Phong (Phong Shading). Estas tcnicas no sero aqui
tratadas, por fugirem ao escopo deste livro.
Ia a intensidade da luz ambiente, assumida como constante
para todos os objetos.
ka o coeficiente de reflexo ambiental; indica a quantidade de
luz ambiente refletida pela superfcie de um objeto. Essa
constante definida de acordo com a propriedade do
material que compe a superfcie do objeto e varia de 0 a 1.

I = Ia Ka
Luz Ambiente

I = I l K d cos
Luz refletida

I = I l K s cos n
Iluminao de
Phong

I a intensidade de luz refletida,


Il a intensidade de luz emitida pela fonte e incidente na
superfcie,
Kd a constante de difuso da superfcie (0..1) ,
o ngulo de incidncia do feixe de luz na superfcie.
I a intensidade de luz refletida,
Il a intensidade de luz emitida pela fonte e incidente
superfcie,
Ks o coeficiente de reflexo,
n um valor inteiro associado com o grau de polimento da
superfcie,
o ngulo formado pelo raio refletido e pelo raio incidente
ao olho.

I = I a K a + I l j K d cos j + K s cos n j
j =1

Tabela 14.1 Equacionamento das formas de reflexo de energia luminosa.

14.5.2 Textura
A aplicao de texturas sobre objetos adiciona realismo; este processo extrai de elementos
reais, ou no, a informao grfica que uma superfcie possui [Watt 1997, Foley 1996]. A
aplicao de tcnicas de iluminao, em conjunto com as de textura, possibilitam melhor
desempenho do processo de renderizao.
A Figura 14.19 um exemplo de como a aplicao de texturas altera o aspecto
geomtrico do desenho, dando cena um carter mais real; nela apresentado uma casa,
modelada na linguagem de suporte OpenGL, onde se nota a presena de vrios elementos
geomtricas que compem a cena. Entretanto, a figura no mostra muito realismo, pois so
apenas figuras geomtricas que representam as paredes, o cho, o telhado e as rvores. Para
acrescentar realismo cena, foi utilizada na Figura 14.20, a tcnica de mapeamento de
texturas, onde para cada figura geomtrica apresentada na Figura 14.19, foi aplicada uma
textura diferente.
Este mtodo consiste em retirar de uma imagem real a textura procurada, e aplic-la
regio da cena que se quer representar. Dessa forma, a parte clara da figura que representa o
cho recebeu a textura de terra, assim como tambm os elementos telhado, tijolos e rvores,
dando melhor realismo cena. A textura tambm pode ser criada a partir de entidades
matemticas, sintetizando a pele humana, pelos de animais, madeira, pedras, utenslios de
plstico, metal, cermica etc.

262

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 14.19 Casa sem mapeamento de texturas

Figura 14.20 Casa com mapeamento de texturas

Para ambientes virtuais, a aplicao de iluminao e textura comea a ser um forte


elemento de consumo de recursos computacionais, tendo em vista que aplicaes desse tipo
requerem movimento e, conseqentemente, constate atualizao na representao.

14.6. Ferramentas
A modelagem geomtrica na engenharia uma atividade antiga; desde a dcada de 80, os
pesquisadores vm estudando as tcnicas que permitem automatiz-la e dar consistncia aos
slidos e superfcies assim gerados. Neste contexto, o objetivo representar os objetos da
forma o mais real possvel, uma vez que a modelagem se destina a prototipao e construo
fsica dos modelos gerados. Tais modeladores devem, assim, permitir a representao de
objetos com caractersticas como: preciso, unicidade e no ambigidade. A exatido dos
modelos gerados fundamental. Alm disso, as aplicaes da engenharia requerem ainda que
algumas propriedades fsicas do objeto sejam determinadas automaticamente, como o volume,
rea da superfcie, momentos, centro de massa, peso, etc. Deseja-se tambm realizar
simulaes sobre o objeto para determinar o seu comportamento, como, por exemplo, aplicar
foras sobre ele, causando deformaes ou rupturas. Para atender a todos estes requisitos,
foram desenvolvidos sistemas bastante sofisticados, os chamados modeladores de slidos ou
superfcies, ou sistemas CAD. Usualmente, os CADs j esto integrados a outros sistemas
destinados a controlar a manufatura dos objetos, os sistemas CAM (Computer-Aided
Manufacture).
Em muitas aplicaes da Realidade Virtual as exigncias esto voltadas s
necessidades de visualizao dos objetos, uma vez que se deseja apenas represent-los dentro
dos ambientes virtuais; a similaridade entre o objeto representado e o objeto (nem sempre)
real apenas visual. Nestes casos, as propriedades dos objetos que devero ser consideradas
dizem respeito ao seu aspecto, como forma e textura das superfcies. Por outro lado,
caractersticas prprias da Realidade Virtual como a necessidade de exibio em tempo real,
exigem bom desempenho computacional, o que no o caso dos sistemas CAD, que se
preocupam com preciso e sofisticao de clculos.

263

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Neste contexto, uma poltica que vem sendo adotada exportar os dados de CADs
para formato de arquivos utilizados em Realidade Virtual, por exemplo, linguagem VRML
(Virtual Reality Modeling Language). A partir dessa converso pode-se visualizar os objetos
no ambiente virtual, contudo, nem sempre essas converses satisfazem os usurios de CAD,
uma vez que a preciso perdida, sendo este fator importante para as industrias
automobilsticas, aeronutica, naval, entre outras [Berta 1999]. Um desafio para os fabricantes
de CAD integrar as caractersticas de Realidade Virtual diretamente no produto. Enquanto
estas ferramentas mais poderosas no se encontram disponveis, os usurios de Realidade
Virtual utilizam diretamente as linguagens de suporte realidade Virtual (como VRML, Java
3D ou OpenGL). O Captulo 7 apresenta um estudo detalhado sobre a linguagem VRML.
Os exemplos apresentados neste captulo utilizaram OpenGL que uma API grfica,
destinada a produzir imagens com grande realismo, razo que a torna particularmente til nas
aplicaes de Realidade Virtual. OpenGL no trabalha com dispositivos de entrada grfica,
mas sim com algumas outras bibliotecas que podem ser adicionadas a ela lhe do suporte
nesse sentido. Estas bibliotecas, entretanto, no manipulam os dispositivos virtuais, razo pela
qual esto surgindo inmeras outras bibliotecas dedicadas manipulao destes dispositivos e
criao dos mundos virtuais [Nakamura 2002, Pinho 2002]. O Captulo 7 tambm apresenta
inmeras ferramentas de suporte Realidade Virtual como gerenciadores de desenho e
gerenciadores de dispositivos, que esto apoiadas no OpenGL.

14.7. Referncias
ANSI (1988) (American National Standards Institute), American National Standard for
Information Processing Systems - Programmers Hierarchical Interactive Graphics System
(PHIGS) Functional Description. ANSI, X3.144-1988, ANSI, New York.
Berta, J. (1999) Integrating VR and CAD. IEEE CG&A, v.19, n. 5, Sept/Oct. 1999. pp. 1419.
Cunningham, S. (2003) Computer Graphics: Programming, Problem Solving, and Visual
Communication. Copyright@2003 Steve Cunningham, 2003.
Foley, J. D. et al. (1996) Computer Graphics: Principles and Practice 2. ed. in C. Reading:
Addison-Wesley, 1996.
Fonseca, G. L. M. (1993) Modelamento Geomtrico usando os Operadores Topolgicos de
Euler, Escola Politcnica. Universidade de So Paulo. Dissertao (Mestrado). 1993.
Hearn, D; Baker, M. P. (1997) Computer Graphics C Version 2.ed. Upper Saddle River:
Prentice Hall, 1997.
JAVA 3D API Homepage. (2004)
media/3D/index.html. Acesso: 25/08/2004.

Online:

http://java.sun.com/products/java-

Gold, C.M., Charters, J.D., Ramsden. J. (1977) Automated Contour Mapping Using
Triangular Element Data Structures and Interpoland Over Each Irregular Domain.
Computer Graphics, v. 11, 1977, pp. 170-175.
Mntyl, M., (1988) An Introduction to Solid Modeling, Computer Science Press, 1988.
Mortenson, M. E. (1985) Geometric Modeling, John Wiley & Sons, 1985.
Nakamura, R. (2002) Modelagem e Desenvolvimento de uma Biblioteca para a Construo
de Ambientes Virtuais Tridimensionais Multiusurios. Escola Politcnica. Universidade
de So Paulo. Dissertao (Mestrado). 2002. 116 p.

264

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Pellegrino, S. R. M. (1992) Projeto de um Modelador de Slidos Hbrido, Baseado na


Tcnica CSG, com nfase a Eliminao de Operaes Intermedirias e Visualizao.
Escola Politcnica da Universidade de So Paulo. Tese (Doutorado). 1992. 350 p.
Pinho, M. S. (2002) SmallVR Uma Ferramenta Orientada a Objetos para o
Desenvolvimento de Aplicaes de Realidade Virtual. SVR 2002, Fortaleza, CE, 7-10
Out. 2002. pp. 329-340.
Rankin, J. R. (1987) Computer Graphics Software Construction: Using the Pascal Language.
New York: Prentice Hall, 1987.
Requicha, A. A. G. e Voelcker, H. B. (1983) Solid Modeling: Current Status and Research
Directions, IEEE Computer Graphics and Applications, Los Alamitos, v. 3, n. 2, Oct.
1983, pp. 25-37.
Shimada, M. e Tsuzuki, M. S. G. (2001) "Implementao de Operaes Booleanas Usando
Aritmtica Intervalar em um Modelador de Slidos B-Rep", XVI Congresso Brasileiro de
Engenharia Mecnica, Uberlndia, 2001.
Vogel, N. e Tsuzuki, M. S. G. (2004) "Development of a B-Rep Solid Modeler with Curves
and Surfaces Using Generic Programming", SAE BRASIL 2004, So Paulo, 2004.
Watt, A. (1997) 3D Computer Graphics C Version, 2nd Ed., Harlow: Addison-Wesley, 1997.
Woo, M., Neider, J. e Davis, T. (1997) OpenGL Programming Guide, 2nd Ed., AddisonWesley, 1997.

PARTE

ASPECTOS DE
COMUNICAO E ARTES

266

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

15
A Representao do Corpo Humano nos
Ambientes Virtuais
Roger Tavares

Abstract
This chapter aims to explore the evolution in the ways of representation of the human body in
the virtual environments. Its presents a recent history, going by the virtual Atmospheres of
the Virtual Reality to the Videogames and the human body sees as project.
Resumo
Este captulo visa explorar a evoluo das formas de representao do corpo humano nos
ambientes virtuais. Apresenta uma histria recente, passando pelos Ambientes virtuais da
Realidade Virtual aos Vdeos Games e o corpo humano visto como projeto.

15.1. Introduo
H muito tempo que a questo do corpo permeia o pensamento humano, mas nos ltimos anos
essas preocupaes tm assumido propores vultosas. Os estudos sobre o corpo vm se
tornando ubquos em quase todas as reas do pensamento humano, desde reas amplas como
a filosofia e as cincias cognitivas, at as mais especializadas como a biosemitica e a
ciborgologia [Mitchell, 2003]. Se atualmente para autores como Nikklas Luhmann, mesmo a
comunicao tem seu centro no conceito de corpo como sistema social [Gumbrecht, 1994],
desde os gregos o prprio conceito de representao vm igualmente do corpo dos kolosss
[Vernant, 2002:385].
Dessa maneira, o corpo no apenas uma fronteira definida que se pode olhar no
espelho, mas como lembra Lcia Santaella (2004:10) somos corpos no sentido social e
cultural, somos corpos emotivos, perceptivos e mveis, e corpos que se relacionam
simbioticamente com as tecnologias. O corpo no s faz parte de nosso complexo sistema
sgnico, mas de certa maneira o que o torna possvel.
E justamente dentre todos os signos que o ser humano sempre procurou representar
em toda histria de sua cultura, o seu prprio corpo parece ser entre todos o seu preferido
[Tavares, 2003]. Desde as primeiras representaes pictricas nas paredes das cavernas, aos
atuais videogames, passando por toda histria da arte s simulaes cientficas, o corpo
humano sempre possuiu um lugar privilegiado ante as outras formas representadas. E mesmo
com tais possibilidades extremamente ampliadas pelos poderosos computadores pessoais, o
homem ainda quer representar seu corpo tal qual a natureza lhe d, em busca de um hiperrealismo que as atuais modelos virtuais conseguem exemplificar muito bem [Tavares,
2001:187-205].

267

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A digitalizao ou as possibilidades de simulao proporcionada pelas novas


tecnologias no s abriram novas possibilidades de se representar esse corpo, mas ainda mais
aumentaram drasticamente a quantidade de representaes tais quais existiam antes.
Com a realidade virtual tal fato no parece diferente. Em meio mascotes, bichinhos,
mquinas, molculas, e simulaes das mais diversas, o corpo humano muitas vezes se
encontra representado, claro, dentro das limitaes tcnicas que ainda lhe so pertinentes.
Neste captulo procurarei explorar a evoluo das formas de representao do corpo
humano nos ambientes virtuais. Uma histria recente, e por isso mesmo, cheia de surpresas.
Quem poderia dizer que tais representaes, que um dia foram como os bastes tenistas de
Pong, em 1970, chegariam a ser protagonistas de uma revista Playboy, em 2004?1.

15.2. Ambientes Virtuais da Realidade Virtual aos Videogames


Em meados dos anos 50, quando Morton Heilig ansiava sobre um futuro para o cinema, e
imaginava tal espetculo provendo a audincia com sensaes em primeira pessoa, sem o
saber estava galgando o que hoje se conhece por Realidade Virtual [Packer, 2001:220].
Atualmente, tais sensaes se encontram tecnologicamente potencializadas, com a
evoluo dos computadores pessoais, poderosos acessrios e placas grficas, e uma rede
global de dados, de modo que nem Heilig, nem a prpria comunidade de realidade virtual
poderiam imaginar a muito pouco tempo atrs.
A popularizao de espetaculares jogos de computador em primeira pessoa, prefaciada
pelo que a realidade virtual apresentou como Realidade Virtual No-Imersiva, levam-nos a
pensar se tal realidade se torna praticamente ubiqa, e quais seriam as implicaes disso em
nosso dia-a-dia.
Seria o atual jogo de computador tridimensional uma realidade virtual porttil,
simplificada, ou condensada, ou estaria ele abrindo caminho para possibilidades de sensaes
e cognies que nem a prpria realidade virtual tenha sonhado? Quando escrevemos sobre os
caminhos que se abrem aos jogos eletrnicos hoje, no estaramos como Heilig, galgando
uma nova forma de representao.
Obviamente existem algumas diferenas entre esses dois sistemas, os Videogames e a
Realidade Virtual, e talvez cheguem a existir ainda mais conforme ambos continuem a
evoluir. Enquanto alguns autores consideram paralelos entre Realidade Virtual e Videogames
(veja Captulo 12) outros, como Bob Rehak (2003, 123), consideram os jogos como uma
implementao de pequena escala da RV, uma RV porttil, e outros, como Mark Pesce (2000,
255), o inventor da VRML, vem os jogos eletrnicos como o futuro da Realidade Virtual.
Existem ainda trabalhos como o de Michael Lewis, Jeffrey Jacobson, e John E. Laird
[McMahan, 2003:71] que consideram os computer games como mquinas mais baratas,
confiveis e flexveis do que muitas mquinas cientficas. Apenas a ttulo de comparao
conceitual, para Michael Heim (1993), existem 7 elementos na realidade virtual:
artificialidade, simulao, interao, networked communications, telepresena, imerso e
imerso completa do corpo. Tais elementos podem ser encontrados atualmente em ambos os
sistemas. At mesmo a imerso completa do corpo, sem vestir nenhum tipo de aparato
tcnico, j pode ser encontrado em videogames como o Playstation 2, na forma do acessrio
EyeCam, que permite controlar jogos simples, apenas com a utilizao do corpo do jogador.

1 As 10 modelos virtuais, protagonistas de videogames, anunciadas para outubro de 2004 na revista Playboy,
em poses nuas e provocantes podem ser vistas no site da CNN Money, em:
http://money.cnn.com/2004/08/25/commentary/game_over/column_gaming/index.htm

268

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Este artigo prope uma abordagem sobre o design de seres humanos dentro dos
ambientes virtuais, e procura assim, a partir de uma abordagem evolucionria, levantar
questes para serem discutidas a partir do ponto de vista do design. Devido facilidade de
exemplos conhecidos, assim como s semelhanas j citadas que existem hoje entre sistemas
de realidade virtual e videogames, estarei baseando os exemplos em jogos, especialmente os
mais conhecidos.

15.3. O Corpo Humano Visto como Projeto


Design algo que se constri sobre limitaes. Se no houvesse limitaes o design no seria
necessrio. Diante de uma dada necessidade, bastaria se desenvolver produtos, grficos, ou o
quer que fosse sem se preocupar. o design, em seu sentido de projeto, que no permite que
se coloque, por exemplo, o contedo de um livro inteiro em um out-door, ou que se
comercializem portas menores que a altura das pessoas.
Em seu sentido mais restrito, fazer design conhecer as limitaes e trabalhar dentro
delas. Em seu sentido mais amplo, procurar alternativas para superar essas limitaes, de
maneira vivel e sustentvel.
15.3.1. O Caso do Gnero na Indstria de Jogos
A indstria de jogos, uma das mais proeminentes atualmente (algo em torno de 7 bilhes de
dlares anuais, no final dos anos 90)2, nos oferece um exemplo muito apropriado, de como o
design pode influenciar toda uma cultura. Muito apropriado pelo cerne deste exemplo se
encontrar justamente na questo do corpo, mais detalhadamente, em seu gnero.
No incio dos anos 90, a indstria de jogos definiu que os seus consumidores so
homens de 13 a 25 anos [Graner Ray, 2004: xiii]. Desta maneira, todas ou quase todas as
empresas desse segmento se colocaram a trabalhar nesse sentido, e sobre histrias de sucessos
e de fracassos se consolidou uma indstria que atende apenas a uma faixa de consumidores.
Este o sentido restrito do design. Conhece-se a sua necessidade, e trabalha-se dentro das
regras que lhe so impostas; e procura-se assim fazer seno o melhor possvel, pelo menos
melhor do que os seus concorrentes. Entretanto, diversos problemas escapam desse sentido
ferramental, para no se dizer conservador de design. Mas sem dvida, o problema mais
crucial gerado nessa estratgia, a excluso.
Com toda uma indstria voltada para atender apenas uma classe de consumidores,
ficam excludas uma srie de outras classes, como os adultos e as mulheres, um pblico que
pode se apresentar em maior poder aquisitivo, ou em maior nmero, respectivamente.
nesse momento que se espera colocar em cena o sentido mais amplo de design.
Nesse sentido o design deixa de ser apenas uma ferramenta da metodologia, e se transforma
em um processo de anlise e crtica dos processos comunicativos. Deixa se ser capacitao
tcnica de softwares e mtodos, e se transforma em pesquisa de base, fundamentao terica,
que permita posteriormente se desenvolverem as estruturas para as aplicaes. Apodera-se de
conceitos que vo da histria psicanlise, da filosofia lingstica, e procura-se no mais
resolver problemas de aplicao, mas entender os problemas em sua gnese, e trabalhar na
orientao das solues tcnicas.
Em nosso exemplo, entender no apenas o pblico que foi excludo, mas razes pelas
quais isso aconteceu, para que se possam orientar projetos pulverizados nos focos dessas
hipteses, quer sejam estticos, sociais, morais, e at mesmo religiosos. Assim, a partir desses

2 Playing the Game: The Economics of the Computer Game Industry. Harold L. Vogel. Cambridge University
Press. http://www.fathom.com/course/21701761/session3.html (agosto/2006).

269

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

resultados, desenvolver ento as estratgias de incluso desse pblico, em vias de uma


ampliao do mercado muito alm do que a proporcionada pela aplicao de frmulas
tradicionais, segmentarias e excludentes. Nesse seu sentido o design se aproxima da arte,
como uma maneira de entender o ser humano, e trabalhar para o desenvolvimento da espcie.
15.3.2. Ambientes e Personagens
Uma vez que j se tenha entendido a importncia do design, especialmente o design do corpo
humano, na criao de ambientes virtuais, quer sejam jogos eletrnicos ou sistemas de
realidade virtual, tentaremos agora um breve resumo de sua evoluo para que se possa
entender um pouco mais de suas possibilidades de aplicao.
Nos primrdios dos jogos eletrnicos bastante difcil se separar os conceitos de
avatar e interface, visto que tais games em seu incio eram mais representativos do que
literais. Um tringulo, um quadrado, ou uma bolinha poderiam representar naves, raquetes, ou
bichinhos comiles. Como se pode ver em Pong [Atari, 1972]3, Tank [Kee Games, 1974]4 e
Space Invaders [Bally Midway, 1978]5 que possuam as suas representaes bastante
limitadas, desde seu ambiente, a seus personagens, se que se pode cham-los assim.
Atualmente esses conceitos j podem ser trabalhados de maneira independente, mas em seu
incio, tais representaes e interfaces se fundiam a ponto de necessitarmos trabalh-los quase
que juntos.
Nos jogos anteriormente citados, o jogador tem uma viso praticamente divina dos
acontecimentos do jogo. Todo o jogo est situado em uma tela apenas, que o jogador pode
acompanhar em sua totalidade, e todo o universo do jogo se desenvolve no confinamento
desses rudimentares grficos bidimensionais. Ainda nos jogos citados, e em outros da mesma
poca, no existe um sujeito representado no jogo. O jogador se corporifica no controle de
naves, armas, e raquetes.
Essa situao perdura at o fim dos anos 70 quando Asteroids [Atari, 1979]6 e Pac
Man [MidWay, 1980]7 popularizam as telas wraparound nos quais a nave ou a personagem
consegue sair por um lugar da tela, e retornar em outro, dando a impresso de um universo
sem limites. Pac Man ainda inaugura a possibilidade do jogador estar controlando um ser, e
no mais apenas um veculo ou uma arma. Com Pac Man o jogador pode agora se subjetivar
em um ser que se alimenta, ou se objetivar ao se tornar alimento, ou seja, se tornar objeto de
alimentao dos monstrinhos inimigos.
Com a possibilidade de se controlar um ser, o designer Toru Iwatani permite o
surgimento de um processo de identificao do jogador com os personagens do jogo. A
identificao se torna nesse momento uma necessidade, quase que obrigando o voraz Pac Man
a gerar continuaes como senhorita Ms. Pac Man (1981), e Baby Pac Man (1982),

3 Pong:
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=9074
4 Tank:
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=12989
5 Space Invaders:
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=9662
6 Asteroids:
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=6939
7 Pac Man:
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=10816

270

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

expandindo o mercado, assim como as possibilidades de roteiro. O casal Pac Man tem
inclusive momentos de felicidade amorosa.
Assim, no momento em que surge Ms. Pac Man, a primeira herona da histria dos
games, so tambm inauguradas as questes de gnero que acompanham toda a cultura
humana. Neste caso, as questes de gnero em games [Graner Ray, 2004:18].
Mas na mesma poca do surgimento de Pac Man, outra inovao ainda mais
importante do que as mencionadas estava acontecendo, pelo menos no nvel de interao
homem-mquina: lanado pela Atari em 1980, Battlezone8 inaugurava a possibilidade de
visualizao em primeira pessoa. A partir de uma melhoria de outro jogo anterior da
empresa, Night Driver9, de 1976, uma soluo grfica brilhante para a poca, e de outro jogo,
Tail Gunner [Cinematronics, 1979)10, porm com uma liberdade de movimentos muito
superior [Demaria, 2002:59] Battlezone iniciava essa possibilidade de imerso do jogador. Os
grficos vetoriais no preenchidos (wireframe) como os de Lunar Lander [Atari, 1979]11 e de
Battlezone (1980), que foram pioneiros no visual vetorial, preparavam ento o caminho para
os modelos 3D preenchidos, e as possibilidades de representao que estes trariam, mas que
ainda tinham pelo menos 3 anos ante sua chegada em 1983, e mais 10 para serem
amadurecidos com Doom e Myst, ambos de 1993.
Neste momento as representaes e as interfaces iniciam a se separar. Os grficos
ainda rudimentares recebem um reforo visual pelas propagandas e pelas cabines dos arcades.
Alguns como Night Driver j apresentam um cockpit de automvel possibilitando uma
melhor imerso do corpo do jogador, mas com a viso do jogo em primeira pessoa, que as
possibilidades de presena e imerso comeam a deslanchar. Na poca de ouro dos arcades,
considerada entre 1979 e 1982 [Smith, 2003]12, essas mquinas se espalhavam pelo mundo.
S os americanos gastaram mais de 5 bilhes de dlares nessas mquinas em 1981 (ibid), sem
contar os equipamentos domsticos como o Magnavox e o Atari.
Mas as pesquisas para a imerso em primeira pessoa so anteriores popularidade dos
Videogames. Em 1965, no incio de suas pesquisas em tecnologias imersivas, em meio a
recursos da ARPA investidos na Universidade de Utah, Ivan Sutherland escreve The
Ultimate Display [Packer, 2001:233], argumentando que os avanos nas cincias da
computao poderiam convencer os sentidos. Em 1966 ele cria o HMD, Head-Mounted
Display, e em 1970 finaliza-o na Universidade de Utah. Esse aparato tecnolgico em forma de
capacete, ligado a um computador gigantesco, permitia imergir o seu usurio em um ambiente
tridimensional simulado, em meio a representaes visuais bastante simples que
posteriormente seriam desenvolvidas com o aumento do poder computacional, e das
tecnologias de grficos 3D.
Os computadores desde seu surgimento nos anos (19)30 j eram usados para
simulaes, como balstica ou criptografia. Sutherland j havia criado o primeiro programa

8 Battlezone:
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=7059
9 Night Driver:
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=8866
10 Tail Gunner:
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=10012
11 Lunar Lander
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=8465
12 Back in the Game. William Smith para o jornal The Daily Iowan. 30/out/2003.
http://www.dailyiowan.com/news/2003/10/30/80Hours/Back-In.The.Game-543294.shtml (agosto/2006)

271

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

interativo, Sketchpad, em 1962, em que o usurio podia desenhar no monitor com a lighpen,
criando tambm os primeiros computer graphics [Pesce, 2000:175]. Todas essas criaes de
Sutherland, paralelas ao NLS (oNLine System) de Engelbart, estavam bem frente de seu
tempo, e os cientistas tiveram de esperar alguns anos, at que algum, para ser mais preciso,
um aluno de Sutherland, comeasse a popularizar os computer graphics. Nolan Bushnell, que
conheceu o Spacewar, considerado hoje como o primeiro video game, tentou durante anos
fazer uma verso mais barata desse software, que simulava batalhas espaciais reais, com seus
aspectos fsicos. Apesar de seu investimento pessoal, e do equipamento mais barato de meio
milho de dlares, ele no conseguiu, e desistindo desse projeto parte para algo mais simples:
um jogo de ping pong que seria o primeiro de sua nova empresa, a Atari. E assim, de uma s
vez, a populao tomava conhecimento da computao grfica e da interatividade,
proporcionada ento pelos videogames.
Entretanto, o HMD de Sutherland ficou praticamente estacionado at 1984, quando a
Ames Research Center, da NASA, conseguiu redesenhar o aparato com novas tecnologias,
transformando-o ento em uma leve unidade vestvel, o VIEW, Virtual Enviroment
Workstation. Com ele as pessoas podiam at andar pela simulao. [Pesce, 2000:177]. At
esse ponto, as possibilidades de imerso em primeira pessoa estavam acontecendo no jardim
da infncia da Realidade Virtual: os videogames.
15.3.1.2. A Evoluo das Personagens e dos Espaos desde Pac-Man
Os grficos raster de Pac-Man a Ms Pac-Man, em uma resoluo de 240 linhas verticais, no
precisaram de evoluo tcnica para acrescentar a questo de gnero, embora a jogabilidade
tenha sido melhorada com outros fatores. O design visual apenas rearranjou alguns pontos
amarelos da boca que foram trocados por vermelhos, para dar a impresso de lbios com
batom, e foram acrescentados alguns vermelhos sobre a cabea para representarem um
lacinho de cabelo.
Como as tecnologias computacionais da poca no permitiam grandes melhorias nos
processos de representao, aos designers cabiam as responsabilidades de resolver esses
problemas apenas com idias criativas, como em Frogger [Sega, 1981]13 aonde os sapofmeas eram representadas como sapos cor-de-rosa.
Na mesma poca, entretanto, o artista recm-formado Shigeru Miyamoto em seu
primeiro projeto para a Nintendo14, desenha Donkey Kong (1981) que continha alm do
temido gorila, Jumpman, um carpinteiro, e Pauline, a namorada do carpinteiro heri,
seqestrada pelo gorila. As personagens j eram mais complexas, com roupas, bigodes,
pernas, e Pauline j apresentava uma cabeleira ruiva, com rabo de cavalo, alm de um
vestidinho cor de rosa. Mais uma vez, para ajudar o processo de representao no imaginrio
dos jogadores, houve o suporte da mdia impressa, nos folhetos promocionais e na cabine do
arcade, em que Pauline relembrava a mocinha Ann Darrow, de King Kong (1933), com saltos
altos e vestido rasgado no colo. Tais detalhes ainda eram bastante difceis em uma tela de 240
linhas verticais, mas o nvel de representao que Miyamoto conseguiu inaugurar em 1981,
alm de trazer uma mquina com 4 nveis de dificuldade, e abriu assim uma nova perspectiva
para os arcades. O designer tambm se mostra importante nessa histria criando outros
grandes ttulos como Mario Bros e Zelda.

13 Frogger:
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=7857
14 Miyamoto Shrine: http://www.miyamotoshrine.com/theman/bio/index.shtml (agosto/2006)

272

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Em 1982, 3 arcades so importantes na evoluo da representao do corpo humano,


ainda ligado, mas nem tanto, s questes da espacialidade da interface: Q*Bert, Zaxxon e
Tron.
Q*Bert [Gottlieb, 1982]15 e Zaxxon16 [Sega, 1982] inauguram uma representao de
espao tridimensional isomtrica, ou seja, uma perspectiva de medidas constantes, sem pontos
de fuga. Q*Bert traz consigo um monte de personagens esquisitos, caricaturas de aliengenas
e bichinhos, distribudos em seus 9 nveis.
Zaxxon, bem diferente das colmias falso-3D de Q*Bert, apresentava todos os seus
cenrios tecnolgicos nessa perspectiva 3D isomtrica trs-quartos. Tal representao chegou
a causar desconforto em grande parte dos jogadores, que achavam natural os videogames
serem bidimensionais [Demaria, 2002:87].
Tron [Bally Midway, 1982]17 por sua vez, inaugurava a unio entre Hollywood e a
indstria dos jogos atravs de uma licena do filme homnimo da Disney, Nesse arcade as
pessoas podiam se sentir como se pela primeira vez pudessem tomar decises dentro de um
filme. O jogador se subjetivava no apenas na famosa corrida de motos, ou lanamento de
discos, mas alm de se sentir participando do filme, podia modificar o seu desenrolar a partir
de suas prprias habilidades. At o joystick da mquina foi desenhado para lembrar o filme. O
jogador se tornava assim, dentro dos grficos, o heri de seu filme. Imerso e interatividade
comeavam a sugerir uma formao embrionria, infelizmente at hoje no realizada, de
futuros filmes interativos. Mas a unio entre Hollywood e a indstria de jogos se tornou uma
realidade, no s pela alta quantidade de ttulos que so lanadas como licenas de filmes,
mas pelos conglomerados multimdia como a Sony e a Time Warner deterem importantes
fatias do mercado de filmes e jogos.
15.3.1.3. Vdeo, Animao, e Finalmente...
Continuando a evoluo dos grficos, 1983 foi um ano muito importante.
Inicialmente foi o ano de Dragons Lair (Cinematronics)18 que conseguia trazer para o
mundo dos videogames o nvel de representao dos desenhos animados da televiso. Dentro
dos mesmos monitores padro dos arcades, o que se assistia em Dragons Lair no eram mais
os pixels estourados da tecnologia raster, mas sim cell animation, no melhor padro Disney de
qualidade. O segredo da mquina era um laser disc com as imagens animadas pr-gravadas. O
design no pra entretanto na tecnologia, e a Cinematronics convida para a direo da
animao, Don Bluth, ex-Disney. O que se viu foi um jogo com grficos antes vistos apenas
na televiso e no cinema. Um problema existia na jogabilidade, que exigia uma srie de
decises na corrida para se salvar a donzela sequestrada, Daphne, aliadas a baixa velocidade
de leitura do laser disc.

15 Q*Bert
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=9182
16 Zaxxon
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=12757
17 Tron
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=10204
18 Dragons Lair
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=7647

273

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Entretanto apenas 2 semanas depois do lancamento de Dragons Lair, a Mylstar traz


para o mercado M.A.C.H. 319, um shooter, um jogo de atirar, de aviao com imagens de
vdeo gravadas em laser disc. Tal lanamento une jogabilidade e realismo de uma maneira
nunca antes vista. Mas no foi apenas isso. O laser game M.A.C.H. 3 foi lanado no mvel
padro vertical, e em uma verso cockpit para se jogar sentado, como em um avio,
aumentando a imerso do jogo. Ambas verses eram aliadas a um joystick, manche, de 8
posies, e a possibilidade de escolha de um comportamento. Caso o jogador optasse por ser
um atirador ou um bombardeador, aliado ao ponto de vista em primeira pessoa, isso permitia
uma identificao maior do jogador, que pode assim escolher uma funo que mais lhe
agradasse dentro do jogo.
Mas a tecnologia que viria a se tornar o padro de hoje, aparece em I, Robot [Atari,
1983]: grficos 3D poligonais preenchidos. O designer Dave Theurer teve a oportunidade de
produzir ento, grficos bem diferentes dos modelos de arame vetoriais de Battlezone (1980),
ou das tentativas de simulao, como Night Driver (1976). Abria-se assim uma possibilidade
para grficos computacionais conforme o crescimento da indstria em equipamentos e
tcnicas, como iluminaes, sombras, e mapeamentos de texturas (1993) [Wolf, 2003:61].
Essa possibilidade de design em 3D aumenta o senso de imerso nos games [McMahan,
2003:68].
As pessoas que conhecem a histria das tcnicas tridimensionais podem estar
estranhando a linguagem tridimensional aparecer como novidade em 1983. Na verdade, o
video game traz populao o conhecimento de algoritmos computacionais que foram
desenvolvidos nos laboratrios de empresas e universidades anos antes. Em especial a
Universidade de Utah, que foi bero de tecnologias de modelagem como o algoritmo de
subdiviso de Catmull em 1974, os algoritmos de iluminao de Gouraud e Phong, ao incio
dos anos (19)70, e os mapeamentos de texturas s superfcies tridimensionais, ao fim da
mesma dcada, alm do anti-aliasing, das sombras, da animao facial, e, como j citado, o
HMD de Sutherland20. At chegarem aos videogames, aonde desenvolveriam uma linguagem
prpria nas mos dos designers visuais, essas tecnologias eram utilizadas em diversas outras
aplicaes, como energia nuclear, ou aplicaes militares.
15.3.4. Do Crash aos Computadores Pessoais
Mesmo em meio ao grande crash da indstria de videogames, em 1983-84, a Atari lana no
ano de 1985 um jogo que no apresentava evoluo na representao grfica dos jogadores:
Gauntlet.21 Mais uma vez os designers tiveram de recorrer a outras mdias para representarem
as personagens, no caso o Cavaleiro e a Valkiria. Mas Gauntlet apresentava uma diversidade
de outras caractersticas importantes, devido ao fato dessa mquina suportar at 4 jogadores
ao mesmo tempo. Com o jogo observado por um ponto de vista superior, os jogadores tinham
de somar esforos como um time, pois cada personagem apresentava pontos fortes e fracos,
como velocidade, fora ou bravura. Essa soma de caractersticas tinha o objetivo de encontrar
e destruir um drago, tema muito em moda na poca devido a Dungeons and Dragons, um
jogo baseado na obra fantstica de J. R. Tolkien. Para alcanarem seu objetivo, os jogadores
tinham de passar por diversos nveis, e destruir centenas e milhares de outras criaturas. Outra

19 M.A.C.H. 3
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=8471
20 Universidade de Utah
http://accad.osu.edu/~waynec/history/tree/utah.html
21 Gauntlet, 1885.
http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=7922

274

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

novidade em Gauntlet, era que no se salvava uma mocinha indefesa, como nos outros jogos,
mas sim lutava-se ao lado de uma mulher. Trazer 4 pessoas para a mquina permitia
tambm que as namoradas que ficavam normalmente assistindo seus companheiros jogarem,
agora podiam unir-se a eles em meio ao jogo.
Em 1985, assiste-se nesse esprito feminino ao debut da primeira mulher com a qual
se jogava contra: a antagonista Carmen San Diego. Where in the world is Carmen San Diego
(Broderbund)22, um computer game educativo para Macs e PCs. O jogador iniciava o jogo
como um detetive jnior e ia evoluindo conforme passeava pelo mundo atrs da ladra.
Paisagens e informaes eram adicionadas por pacotes de expanso, como matemtica ou
histria, e o conceito de evoluo do jogador inicia a ser explorado, no mais por suas
habilidades tcnicas ou cognitivas apenas, mas por suas qualidades intelectuais.
O ano de 1986 foi um bom ano para a identidade dos jogadores. No jogo para
computadores Leather Goddesses of Phobos [Infocom, 1986]23 o designer Steve Meretzky d
a opo de gnero ao jogador, e no pela escolha de botes na interface, mas em uma simples
ao logo no incio do jogo: ir ao banheiro. De acordo com a porta que o jogador escolhesse,
banheiro masculino ou feminino, estaria optando por uma ao prpria, assim como um par
do sexo oposto para lhe acompanhar durante o jogo. O jogo era acompanhado por uma revista
em quadrinhos 3D, e os culos para l-la, assim como um carto de odores24. Tudo isso em
nome da imerso.
Carmen San Diego, Ultima II [Origin, 1982]25 e os jogos da Infocom (como Leather
Goddesses of Phobos), conhecida por seus jogos baseados em grficos e texto, sem animao,
j pertenciam a uma categoria diferente dos consoles e arcades. Com a introduo do
teclado, e as vantagens que este traz, principalmente na entrada de texto, foram possveis
outros jogos, como RPGs e Adventures, bem diferentes dos anteriores. Um pblico
difererenciado, iniciante em computao permitia tambm uma srie de outras estratgias
como os hacks e os cheat codes nos jogos, como as encontradas na verso computador de
Gauntlet, aonde se podia jogar com a Valquria nua [Graner Ray, 2004:23].
Em 1984 os computadores pessoais, impulsionados pela marca Amiga, vinham se
juntar em possibilidades de som e grficos aos arcades e aos consoles domsticos, como o
Atari. O Amiga, a partir de seus antecessores, como o Vic-20 (1980) ou o Commodore 64
(1982), vinha trazer ao jogo e a computao alm do som estreo, uma paleta de cores
muito maior do que as utilizadas nos computadores TRS-80 e Apple II em 1980.
Para os computadores foram lanados diversos ttulos, como Castle Wolfenstein
[Muse Software, 1981]26 Swashbuckler [Datamost, 1982],27 Frogger II [Sega, 1984]28

22 Carmen San Diego


http://www.cdaccess.com/html/special/carmensandiego.htm (agosto/2006).
23 Leather Goddesses of Phobos
http://www.csd.uwo.ca/Infocom/lgop.html (agosto/2006)
24 http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/lgop-review.html (agosto/2006)
25 Ultima II
http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId,880
26 Castle Wolfenstein
http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId,3115/
27 Swashbuckler
http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId,9322/
28 Frogger II
http://www.mobygames.com/game/sheet/p,4/gameId,7265/

275

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Karateka [Broderbund, 1984],29 Battle Chess [Interplay, 1988]30. normal que esses ttulos
sejam facilmente compilados, portados, para vrias plataformas diferentes, por no exigirem
muitos recursos dedicados de cada uma. Pode-se encontrar o mesmo jogo, como um
Castlevania [Konami, 1990]31 rodando em sua plataforma original, Amiga, e em outros
computadores e consoles como Commodore 64, PC-DOS e Nintendo NES.
Em 1987 aparece Maniac Mansion, da Lucasfilms Games. A diviso de games da
Lucas Films em sua curta existncia, de 1982 a 1993, foi responsvel por fatos memorveis,
como os jogos em rede. Maniac Mansion traz uma srie de novidades, como a interface
point and click (aponte e clique), e uma tela com scrolling (rolagem) lateral [Demaria,
2002:200]. Embora o mouse ainda fosse um luxo na poca, pois poucos computadores, como
o Amiga, tinham-no como item de srie, a interface point and click permitia que o jogador se
deslocasse sem ter de digitar as suas aes. Tais aes j estavam escritas na tela, o que para
um adventure game, que normalmente precisava se escrever durante todo o tempo, j era uma
grande vantagem ttica, e muito confortvel.
Mas foi no sistema de rolagem lateral da tela que se permitiu desenvolver toda uma
nova visualidade para as personagens. Em Maniac Mansion, as telas eram interligadas, uma
no precisava sair para chegar outra, nem a personagem precisava sair por um buraco da tela
para aparecer em outro lugar. Isso permitia que o jogador tivesse contato visual com sua
personagem a maior parte do tempo, e se familiarizasse com os cenrios, deslocando-se a
partir deles, e tornando a ao mais realstica. Tal sistema amadureceu bastante apenas 2 anos
depois em Prince of Persia [Broderbund, 1989]32 com um intrincado labirinto com tneis e
armadilhas, que se deslocava em todas as 4 direes, para que seu protagonista, o tal prncipe,
pudesse escalar, pular, nadar, etc.
Tambm em 1987, Dungeon Master (FTL games)33 para o Atari, j definia melhor a
linguagem de nossos atuais jogos com perspectiva em primeira pessoa. O estilo de se andar
por histrias de RPG medievais, com calabouos e portas 3D, j no era novidade desde 1980,
com Akalabeth: World of Doom (California Pacific Computer)34 1981, com Wizardry:
Proving Grounds of the Mad Overlord (Sir-tech)35 e em 1985 Tales of the Unknown, Volume
I: The Bard's Tale (Interplay)36. Tais jogos evoluram bastante os grficos, de wireframes
(vetores sem preenchimento), a corredores coloridos, j quase em tela cheia. Permitiram que
se batalhasse contra drages vetoriais, e se sasse dos calabouos para aventuras out-door.

29 Karateka
http://www.mobygames.com/game/apple2/karateka
30 Battle Chess
http://www.mobygames.com/game/sheet/p,19/gameId,1950/
31 Castlevania
http://www.mobygames.com/game/sheet/p,19/gameId,2062/
32 Prince of Persia
http://www.mobygames.com/game/sheet/p,31/gameId,196/
33 Dungeon Master
http://www.mobygames.com/game/sheet/p,24/gameId,834/
34 Akalabeth: World of Doom
http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId,1256/
35 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId,1209/
36 Tales of the Unknown, Volume I: The Bard's Tale
http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId,819/

276

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Mas foi Dungeon Master que iniciou a formar o gnero que se conhece hoje, adicionando as
batalhas com o mouse, e o sistema de inventrios.
O estabelecimento de um sistema de inventrio permitiu que se aumentasse bastante
a complexidade dos jogos. Podia-se recorrer a uma lista de objetos colecionados, caminhos
percorridos, magias e remdios guardados para ocasies de necessidade. Mas, muito mais do
que isso, permitia ao jogador construir melhor a sua personagem, ao invs de lidar com uma
personagem j fornecida completa pelo sistema. Algumas aventuras limitam o nmero de
coisas que a personagem possa levar consigo, em sua mochila, ou seu inventrio. Com tal
limite estabelecido, o aventureiro deve deixar alguma coisa, uma magia, por exemplo, para
poder se equipar, com algo que ele faa melhor proveito, como uma espada ou um escudo. Se
o jogador estiver sendo representado, ou melhor, ainda, construindo e evoluindo uma
personagem guerreira, far muito melhor proveito das armas do que das magias, mas se ele o
preferir, pode manter algumas magias consigo, ao entrar em uma regio mstica, como um
pntano. A partir do controle do inventrio, o jogador no apenas se identifica com a
personagem fornecida, mas participa assim de processo de construo da personagem.
Semioticamente dizendo, o jogador est deste modo criando um significante.
O sistema de combate que Dungeon Master permitia agora era baseado no novo
acessrio, o mouse, e permitia que o jogador participasse dos duelos, clicando em seu mouse
como se a manejar uma espada. Tal sistema ajudaria bastante no princpio de imerso, mesmo
que na maioria desses jogos, o resultado de tais duelos fosse definido logo no primeiro ou no
segundo clique, que equivaleriam ao lanar de dados em uma partida de RPG live action.
15.3.5. CD-ROM
Assim como o mouse no estava popularizado, outro acessrio importante para os jogos ainda
estava para se tornar popular. Embora a Sony e a Phillips j tivessem lanado o padro Red
Book on Audio CDs para os CD-ROMs de msica em 1982, era apenas em 1993 que os CDs
de dados iniciam chegar aos computadores, para depois se tornarem praticamente
indispensveis.
A chegada dos CD-ROMs em 1993, que libertaram os jogos dos disquetes nos PCs,
assim como das novas placas de vdeo que permitiam texturizar um jogo 3D em tempo real,
ou seja, recobrir-se os grficos tridimensionais com texturas, durante o jogo. Em 1994, a Sega
lana a Sega CD Unit, libertando os consoles das limitadas memrias dos cartuchos.
Mais do que armazenar uma enorme quantidade de dados, o CD-ROM permitiu a
incluso de seqncias de vdeo animadas conhecidas como FMV, Full Motion Video, que
apresentavam a histria, ligavam e fechavam acontecimentos, ilustravam cenas importantes, e
alguns eram o prprio jogo controlado por uma interface37, enfim, o vdeo estava presente
dentro dos computadores pessoais. Atores e diretores eram contratados para atuarem nessas
produes, muitas delas verdadeiros filmes B,38 e s vezes os prprios produtores do jogo,
como Roberta Williams, co-fundadora da Sierra Online em Phantasmagoria (1995)39.
Phantasmagoria apresentava 7 CDs de vdeo de atores em um ambiente virtual, uma manso

37 Veja um bom exemplo em Phantasmagoria:


http://www.mobygames.com/game/shots/p,3/gameId,1164/gameShotId,41454/
38 http://www.mobygames.com/game/dos/phantasmagoria-a-puzzle-of-flesh/screenshots/gameShotId,28117/
39 Roberta William's Phantasmagoria
http://www.mobygames.com/game/dos/roberta-williams-phantasmagoria

277

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

assassina. Outros jogos importantes com cenas de vdeo so The 7th Guest40 e sua
continuao, The 11th hour41 [Virgin Interactive Entertainment, 1993 e 1995,
respectivamente).
Mas o incio dos anos (19)90 no foi importante apenas pelo incio do CD-ROM.
Apareceriam tambm trs lanamentos importantes na histria da representao visual dos
ambientes interativos: Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) e Myst (1994).
Myst [Broderbund, 1994]42 pode ser considerado importante por diversas razes, e
talvez por estas, tenha sido o jogo mais vendido de todos os tempos, at The Sims. Pela
primeira vez se viu em um jogo de perspectiva em primeira pessoa, imagens de alta definio,
mesmo em The 7th Guest (1993) que era gravado em vdeo, mas no o reproduzia em tela
cheia. Myst se apropriava da baixa velocidade de leitura dos CDs e imergia o jogador em um
ambiente de suspense, em que navegava atravs de imagens superdetalhadas, investigando-as
minunciosamente, e procurando pistas para resolver os diversos quebra-cabeas, abrir portas,
ligar chaves, descobrir passagens, at chegar em seu objetivo maior, com finais diferentes
para a sua histria. No havia sequer uma interface aparente, como um HUD, que foi
substituda pela aparncia direcional do mouse, fornecida pela tecnologia que o sustentava, o
Apple Quicktime 2.5. Essas caractersticas juntas davam a impresso do jogador estar
realmente dentro de um filme de suspense.
A tela cheia, mesmo com texturas aplicadas sobre objetos 3D, e com liberdade de
movimentos laterais j estavam presentes um ano antes em Doom [id software, 1993), mas
no com a definio e o belo render (aparncia) de imagens prontas com luz e sombra
proporcionada por softwares 3D. Em Doom, no poderiam existir tais imagens, pois era um
jogo de tiro, um shooter, daqueles em que se atira em qualquer coisa que se mexe, ou ento
elas atiram em voc. Myst era um jogo de explorao, de resolver quebra-cabeas, puzzles, e
vasculhar detalhes. Apenas uma imagem como essa em Doom, seria o suficiente para se
perder alguns centsimos de segundo, ao custo da vida da personagem.
Doom era uma melhoria de Wolfenstein 3D [ID, 1992]. Em Wolfenstein 3D43 que era
uma releitura de Castle Wolfenstein [Muse, 1981], aparece agora uma das representaes
mais comuns de hoje: as mos do jogador.
Como em Spellbound [Hitchcock, 1945], uma mo segurando uma arma criava o
perigo eminente do tiro. Mas diferente de Spellbound, no a mo de uma personagem do
filme que aparece na tela, e sim a mo do jogador. Agora existia uma ponte entre o ambiente
virtual e o atual, de modo que apenas um equipamento caro como uma Data Glove [Luva de
dados) de Thomas Zimmerman, poderia proporcionar em caros sistemas de Realidade Virtual.
O jogador podia ento ver a sua mo dentro do ambiente do jogo, e realizar trabalhos
simples com ela, como puxar gatilhos.
Apesar das inovaes, como texturas e a mo, Wolfenstein 3D ainda era um jogo
visualmente bastante rudimentar. Todos os ambientes labirnticos eram bastante parecidos, e o
trabalho de matarem nazistas e seus cachorros bastante repetitivos. Com a nova engine de
40 The 7th Guest
http://www.mobygames.com/game/dos/7th-guest
41 The 11th hour
http://www.mobygames.com/game/dos/11th-hour
42 Myst
http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId,1223/
43 Wolfenstein 3D
http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId,306/

278

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Doom, o ambiente agora era mais complexo, existiam tetos de diversas alturas, corredores de
formas e iluminaes, mezaninos, e a nova sensao do jogo: poderosas armas futuristas. Os
movimentos ainda eram limitados, a possibilidade da perspectiva em primeira pessoa poder se
movimentar livremente em todas as direes, e no apenas para os lados, veio apenas 2 anos
depois com as naves de Descent [Interplay, 1995]44 .
Enquanto em Wolfenstein 3D os inimigos eram suficientemente derrubados com
facas, pistolas e fuzis, o ambiente de fico cientfica de Doom exigia novas armas capazes
de derrubar seres aliengenas, como canhes de laser e lanadores de foguetes. Armas
poderosas ainda so o destaque de muitos jogos, alm de outras coisas, como em Unreal
Tournment 200445 [Epic, 2004] ou F.E.A.R.46 [Monolith, 2005] nos quais os times
adversrios so extremamente rpidos, tticos, e protegidos por poderosas armaduras. So
elas que permitem ao jogador completar as suas misses, e ainda lhe conferem a sensao de
ser poderoso, ou estar protegido.
Mas no apenas novas armas e visuais Doom foi importante. Ele trouxe tambm a
possibilidade de jogo peer-to-peer, atravs de uma rede local ou de um modem. O jogador
poderia sozinho, ou em um modo cooperativo, unir-se a mais 3 outros jogadores com o
objetivo comum de se destruir um certo monstro ou um boss (normalmente o ltimo inimigo).
O jogador agora no precisava mais estar em misses solitrias, podia estar agora com seus
melhores amigos de batalhas, em prol de um objetivo comum. Alguns bares comeam a se
equipar com computadores para que esses amigos se encontrem l, e no nas casas de seus
pais, surgindo ento um embrio das Lan-Houses.
Outro fator importante que veio com Doom foi a possibilidade do prprio jogador,
com ferramentas comuns de seu computador, modificar a aparncia de Doom, o que se tornou
conhecido como MOD-Games, ou modificaes. Qualquer jogador com um pouco mais de
conhecimento poderia assim modificar o arquivo. WAD, com os cenrios ou rostos que mais
mais lhe conviessem, inclusive o seu, e compartilhar esses arquivos com seus amigos. Um
primeiro passo nas personalizaes dos jogos estava dado. Os jogadores podiam assim
representar ambientes e personagens que lhes fossem familiares, e jogar, ou destruir, com
eles.
Mas uma das coisas mais impressionantes que vieram com Doom, foi a avalanche de
jogos desse gnero que vieram com ele. Tamanha produo pode trazer uma diversidade de
personagens e situaes das mais diversas para todos os jogadores, que se identificassem com
essa proposta de jogo.
Duke Nuken 3D [3D Realms, 1996]47 trouxe Duke, uma personagem mais humana,
satrica, humorada, freqentando cenrios com nightclubs e strippers, mesmo que ainda
caando aliengenas em uma Los Angeles futurista, Duke interagia com elementos mais
humanos do que a casca violenta que Doom proporcionava.

44 Descent
http://www.mobygames.com/game/sheet/p,2/gameId,692/
45 Unreal Tournment 2004
http://www.mobygames.com/game/sheet/p,3/gameId,12472/
46 F.E.A.R.
http://www.mobygames.com/game/windows/fear-first-encounter-assault-recon
47 Duke Nuken 3D
http://www.mobygames.com/game/sheet/p,2/gameId,365/

279

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Quake [ID, 1996]48 da mesma produtora de Doom, e no mesmo ano de Duke Nuken
3D, mais uma vez inovava com a possibilidade da formao de cls na web. Agora o jogador
poderia jogar com times maiores pela recm chegada internet em banda larga. A velocidade
do jogo foi aumentada, outras perspectivas alm da primeira pessoa foram adicionadas, assim
como algumas situaes a partir de fsicas. A possibilidade de modificao agora no era
apenas o visual das texturas, skinning, podia-se tambm criar novos levels, nveis de jogos,
campanhas personalizadas, e a comunidade de jogadores crescia com mais sucesso que Doom
anteriormente. E essas possibilidades no foram utilizadas apenas pelas comunidades de
jogadores, empresas poderosas como a concorrente Atari, lanaram pacotes de add-ons,
melhorias, para esse jogo, como o famoso Aftershock for Quake49 que trazia inclusive um
editor de levels para os usurios criarem seus prprios mapas. Quake e suas sequncias,
Quake II e Quake 3: Arena, sempre melhorando seus efeitos e a sua capacidade de multiservidores, fizeram tanto sucesso, que a sua engine, seu cdigo principal, foi vendido para
diversas produtoras de jogos, que criaram outros ttulos de sucesso, como Hexen [Raven,
1995]; Half-Life [Sierra Online, 1998]; James Bond 007: the world is not enough [Electronic
Arts, 2000]; F.A.K.K. 2 [Gathering of Developers, 2000]; e Half-Life: Counter Strike, para
citar apenas alguns.
Atualmente, a criao de mod-games, e a formao de cls para jogos em Lan Houses
incentivada por algumas produtoras de software e equipamentos. Se o jogador no conseguir
se identificar com o jogo, ou quiser criar um que atenda as necessidades da sua realidade, as
ferramentas para isso so fornecidas quase sempre gratuitamente, e comum que elas
acompanhem os prprios jogos. Tal prtica vai muito alm da modificao da aparncia do
jogo, e com alguns SDKs (Kits de Desenvolvimento) pode-se acrescentar e remover
personagens, cenrios e mapas. Isso permite at mesmo a utilizao desses jogos como
poderosas ferramentas educacionais, no apenas na parte de programao e criao de
contedo visual, mas uma maneira eficiente de se recriar episdios histricos, como o projeto
Revolution que tem feito com a modificao de Neverwinter Nights [BioWare, 2003], um
jogo de RPG medieval estilo Dungeons and Dragons, que est sendo transformado na Guerra
da Secesso Americana50.

15.4. O Corpo Feminino


Nem s de corpos guerreiros vivem os ambientes virtuais dos jogos. Um caso que merece
destaque a evoluo que tem acontecido na representao dos corpos femininos. A
evoluo, para no dizer hiper-sexualizao, na representao dessas formas tem sido tanta,
que se antes as modelos virtuais tinham de se assemelhar as modelos humanas, atualmente
uma parte das modelos humanas quer se parecer com as virtuais, como se pode ver em
diversos sites e weblogs51. Como j abordei essa questo em outro momento52 vou me deter
na histria da alterao dessas formas.

48 Quake
http://www.mobygames.com/game/quake
49 Aftershock for Quake
http://www.mobygames.com/game/aftershock-for-quake
50 Veja o projeto em:
http://educationarcade.org/revolution (agosto/2006)
e uma galeria de fotos em:
http://educationarcade.org/revolution/screenshots (agosto/2006)
51 Veja alguns em:
http://mysticaldawn.com/Theatre.html (offline)
http://www.larasmansion.com/lookalike (agosto/2006)

280

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

perceptvel que a mulher atravs dos tempos tem investido muito mais na
valorizao e modificao de seu corpo do que o homem. Desde batons e maquiagens que
chegam a ser trocados diversas vezes por dia, tinturas para cabelo temporrias, acessrios de
diversos tipos somados e subtrados da vestimenta diria, reciclados ou dispensados a cada
estao. Dessa maneira, era de se esperar que a fluidez do ambiente virtual fosse um lugar
propcio para a identificao do sujeito feminino, mas tal fato ainda no se revelou. O que tem
se revelado, infelizmente, o espao ciberntico como mais um espao para a explorao
social do corpo feminino como produto de mercado. Poucas vezes o corpo feminino tem sido
tratado com as possibilidades formais que os ambientes virtuais proporcionam.
Como lembrado anteriormente, a apario da Senhorita Pac-Man vem da modificao
de um corpo masculino, Pac-Man, atravs da adio de acessrios, um lao de cabelo, e da
pintura dos lbios. Mas apenas isso no foi suficiente. Toru Iwatani, no contente por criar a
primeira personagem dos videogames, Pac-Man, com personalidades, nomes e at apelidos,
numa poca de carrinhos e naves, criou tambm a primeira herona feminina dos games, e
teve sensibilidade para criar tambm uma inimiga feminina, o monstrinho laranja, Clyde53 que
foi renomeado para Sue. Dessa maneira, a segunda personagem feminina, a monstrinha Sue,
a mesma que a masculina, apenas com o seu nome trocado.
Desde sua apario em 1981, as personagens femininas eram ento uma espcie de
objeto a ser salvo do perigo, como em Frogger, Donkey Kong, Dragons Lair, at 1985,
quando so promovidas a participantes ativas de um grupo, como em Gauntlet, ou a
companhias, como em Leather Goddesses of Phobos. Em 1985, o sexo feminino volta a
aparecer como em Ms. Pac-Man como um papel principal, como uma antagonista, a ladra
Carmen San Diego, que deve ser caada pelo jogador, ou em 1986, quando princesa Zelda
dada a oportunidade de escolher o salvador de seu reino. Finalmente, em 1988, surge a
primeira herona desde Ms. Pac-Man, Rosella, a princesa que salva seu pai da morte em
Kings Quest IV, que inova mais uma vez no universo feminino, 6 anos depois, colocando
duas protagonistas em ao, Rosella e sua me, em Kings Quest VII. Nessa poca j era
possvel se escolher entre diversas personagens femininas em RPGs, como Eye of the
Beholder [Capcom, 1990], e at em jogos de luta, como Chun Li em Street Fighter II
[Capcom, 1995].
At essa poca as representaes dos corpos femininos nos videogames no fazem
mais o que acompanhar os avanos da tecnologia. Desde as limitaes impostas pelas
tecnologias raster, a evoluo das representaes se d dentro da linguagem da caricatura, do
mascote, da revista de histria em quadrinhos, da pizza-comedora-de-pontinhos at a primeira
herona Rosella. Em 1989, mais um jogo responsvel por muitas inovaes, como a barra de
sade e a rotoscopia de movimentos humanos em jogos, O prncipe da Prsia [Broderbund,
1989], de Jordan Mechner, consegue chegar em uma representao fotogrfica de uma
mulher em sua histria de abertura, e o realismo fotogrfico se mantm por bastante tempo,
atravs de ilustraes fotorealsticas, fotografias e vdeos.
Entretanto, se nessa poca de representao fotogrfica, as modelos femininas
galgavam uma relevncia maior, com o advento das tecnologias de representao 3D, iniciase um perodo de explorao exagerada do corpo feminino, uma verdadeira hipersexualizao. Embora os desenhos caricaturais dessa poca, e mesmo as fotografias, tambm
permitissem tal representao, s com o fetiche do realismo invadindo os ambientes 3D nos

52 TAVARES, Roger (2001). O Ser Numrico: em busca de um mapeamento dos modelos humanos virtuais.
Dissertao de Mestrado. Universidade Presbiteriana Mackenzie. 210 pginas.
53 Blinky, Pinky, Inky e Clyde eram os 4 mosntrinhos, Ghost-Monsters originais, e em Ms. Pac-Man, Sue reps
Clyde.

281

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

anos 90 que isso se consolida. Antes dessa fase, alguma sexualidade ou sensualidade do corpo
feminino estava ligado a um contexto maior, como por exemplo a lutadora Chun Li em Street
Fighter II (1991), que se apresenta em roupas provocantes, mas de acordo com as roupas dos
outros jogadores [Graner Ray, 2004:27].
O jogo do ano de 1996, Tomb Raider [Eidos, 1996] apresenta a sua arqueloga
herona Lara Croft, concebida por Toby Gard, que em pouco tempo se tornou um dos mais
famosos exemplos de jogos bem sucedidos. Tal ttulo foi alvo de diversos estudos, de estudos
de mercado indstria cultural. Alm de ser um jogo com uma excelente jogabilidade, o
ttulo trazia uma herona que muito agradava aos olhos dos jogadores homens, talvez por essa
razo, ele tenha sido um dos ttulos responsveis pela popularizao dos jogos 3D em vista de
terceira pessoa, diferente dos mais populares, que eram vistos em primeira pessoa. Como Lara
Croft apresentava diversas habilidades acrobticas, foi prefervel se optar por um ambiente
com uma perspectiva em terceira pessoa; dessa maneira o ponto de vista do jogador se situa
prximo a personagem, e no atravs dos olhos deste. No caso desse jogo tal ttica apresenta
2 vantagens inegveis: estando fora do ponto de vista da personagem, o jogador no ficaria
tonto com suas inmeras acrobracias e cambalhotas, e poderia durante o jogo, observar o
corpo escultural da personagem, com uma cintura e seios que dificilmente se encontrariam em
uma mulher de verdade. Embora a sexualidade da herona fosse exaltada em seus seios (ainda
que na primeira verso do jogo, os seios fossem piramidais), alm de suas roupas, o modelo
3D bsico limitado em apenas 500 polgonos no oferecia boas oportunidades para detalhes
mais realsticos. Mais uma vez, a caixa do jogo ajudava a imaginao dos jogadores.
Entretanto, com o avano da tecnologia da srie, apenas 7 anos depois, a modelo pode ser
feita com 10 vezes mais polgonos, o que permitiu o acrscimo de detalhes para que o corpo
da modelo pudesse ficar ainda mais realista, menos triangular, e ironicamente, seus seios
foram aumentados ainda mais. No jogo de 2003, Lara Croft Tomb Raider: The Angel of
Darkness, seu corpo ainda ganha uma outra capacidade: agora a personagem pode falar.
A criao de personagens atravs de modelos tridimensionais permitiu assim que os
corpos das mulheres, e dos homens tambm, fossem fisicamente exagerados, com seios,
cinturas, msculos, trax, e equipamentos que funcionavam como extenses protticas do
corpo, como armas e armaduras. O jogo Unreal Tournment um bom exemplo desse conceito
conhecido como brutes and babes54.
Outro exemplo que merece destaque na representao do corpo feminino, mais uma
vez na explorao do imaginrio masculino, a srie Dead or Alive. Iniciando-se em 1997
(Tecmo) para o console Sony Playstation, trazido dos arcades da Sega Naomi, o jogo de luta
conta com diversas arenas fechadas e lutadoras provocantes com exagerados seios que
balanam. Como os jogos de luta tentavam primar por movimentos naturais, realistas, a
desenvolvedora do software achou por bem desenvolver uma melhoria na fsica das
personagens femininas, chamada de breast physics engine, ou seja, uma melhoria na engine
do software, responsvel por balanar os seios das mulheres durante a luta, aumentando assim
o realismo do jogo, e o desejo masculino. Conforme a srie vai avanando, com lanamentos
em 2000 e 2001, os movimentos ficam mais naturais, as personagens so mais aprimoradas,
as lutas ficam mais violentas, e os cenrios mais tenebrosos. Na verso de 2002, entretanto,
no h mais violncia. Tudo isso trocado ou uma ilha paradisaca, com cassino, shopping
center, e as lutadoras aparecem de biquni jogando volei de praia, em poses pin-ups, vdeos
sensuais, e tudo mais que uma gerao de adolescentes aficionados por polgonos, gostaria de
ver. Apesar da srie sempre ter vendido muito bem, 2 milhes de cpias, o lanamento de

54 http://www.unreal.com

282

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

2002 vende quase um bilho de cpias na Tokyo Game Show de 200255 apesar das acusaes
de machismo deslavado, explorao do corpo feminino, etc.
O corpo feminino, com a riqueza de suas curvas, sempre foi um grande desafio para os
designers de videogames, e de tecnologias que necessitem a manipulao de imagens
tridimensionais em tempo real, como a Realidade Virtual. O polgono, a unidade de resoluo
dentro do espao tridimensional, consome uma grande parte da memria computacional
quando esses sistemas precisam atualizar as suas imagens. O corpo feminino, como apresenta
mais curvas, necessita de mais polgonos, e assim sendo, de mais processamento
computacional. Basta comparar-se os seios da primeira Lara Croft (1996) ltima, em Angel
of Darkness (2003), para se ter noo dessa diferena no espao de apenas 7 anos. A
quantidade de polgonos ainda um empecilho tcnico para a boa definio das formas
orgnicas em ambientes virtuais.
Alm da questo da forma, o movimento tambm apresenta um tratamento
diferenciado dentro do espao tridimensional. Uma vez que se move dentro do mesmo tipo de
espao, torna-se quase que esperada a captura das coordenadas desses movimentos, e sua
transposio para o ciberespao, diferente das tcnicas de rotoscopia, de animao sobre
filmes, que Walt Disney iniciou em Branca de Neve, 1937, e que o Prncipe da Prsia trouxe
para os games em 1989. Embora no seja um processo completamente automatizado, que
ainda requer bastante finalizao manual, a captura de movimentos deve trazer minuncias de
movimentos para dentro dos ambientes virtuais aumentando ainda mais o to perseguido
realismo.

15.5. O Corpo Interdisciplinar


Quando uma nova tecnologia se inicia, a linguagem sgnica que ela produz est intimamente
ligada aos aparatos tcnicos que ela oferece. Normalmente tal linguagem se baseia em uma
anterior, remediando-a para dentro de uma nova tecnologia, uma nova mdia (Bolter).
Entretanto, como nos lembra McLuhan, cultura algo que se observa melhor pelo espelho
retrovisor, e este pequeno levantamento procura ajudar neste sentido. Entendendo-se que o
corpo se apresenta hoje mais do que uma forma delimitada, mas algo portador de desejos e
incompletudes, e que representar apenas a forma do corpo representar apenas uma parte
deste. Tal estudo no deve se ater apenas a uma rea, mas procurar-se entender esse objeto
atravs de toda interdisciplinaridade que lhe prpria. Entender o corpo dentro dos ambientes
interativos, mais do que estud-lo sob o prisma das matemticas e das artes, mas entend-lo
dentro de um processo comunicacional, semitico por excelncia. Contribuies so bemvindas de todos os lados, da filosofia ao feminismo, da antropologia psicanlise, cada qual a
contribuir com seu legado, com suas preocupaes, e um dia talvez se chegue ao to
pretendido realismo, a representao de um corpo em toda a sua complexidade.

15.6. Referncias
BOLTER, J. D. & GRUSIN, R. 2000. Remediation: understanding new media. MIT Press,
Cambridge, Massachussets.
DEMARIA, Rusel & WILSON, Johnny L. (2002). High Score! The illustrated history of
electronic games. Berkeley, CA: McGraw-Hill/Osborne.
GRANER RAY, Sheri (2004). Gender inclusive game design. Expanding the market.
Massachusetts: Charles River Media.

55 Ign.com
http://xbox.ign.com/articles/371/371780p1.html (agosto/2006)

283

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

GUMBRECHT, Hans U. & PFEIFFER, K. L. (1994). Materialities of Communication. USA:


Standford Press.
GRAY, Chris Hables (Ed) (1995). The Cyborg Handbook. New York, NY: Routledge.
HITCHCOCK, Alfred (1945). Spellbound. Durao: 111 min.; Origem: EUA; Idioma: Ingls;
Cor: Branco e Preto; Som: Mono.
HEIM, Michael (1993). The metaphysics of Virtual Reality. Oxford University Press.
McMAHAN, Alison (2003). Imersion, Engagement and Presence: A method for analyzing 3D Videogames. in WOLF, Mark J. P. & PERRON, Bernard. The Video Game Theory
Reader. New York, NY: Routledge.
MITCHELL, William J. (2003). Me + +. The cyborg self and the networked city. Cambridge,
MA: The MIT Press.
PACKER, Randall & JORDAN, Key (2001). Multimedia. From Wagner to Virtual Reality.
New York, NY: WW Norton & Co.
PESCE, Mark (2000) The Playfull world. How technology is transforming our imagination.
New York, NY: Ballantine Book.
REHAK, Bob (2003). Playing at Being: Pshychoanalysis and the Avatar. in WOLF, Mark J.
P. & PERRON, Bernard. The Video Game Theory Reader. New York, NY: Routledge.
SANTAELLA, Lcia (2004). Corpo e Comunicao. Sintoma da Cultura. So Paulo, SP:
Paulus.
TAVARES, Rogrio (2003). O feminino como corpo tecnolgico. in Cibercultura 2.0. LEO,
Lcia (org). So Paulo, SP: U.N.Nojosa.
__________ (2001). O ser numrico. Em busca de um mapeamento dos modelos humanos
virtuais. Dissertao de mestrado. So Paulo, SP: Universidade Presbiteriana Mackenzie.
VERNANT, Jean-Pierre (2002). Mito e pensamento entre os Gregos. 2a. ed. So Paulo: Paz e
Terra.
WOLF, Mark J. P. & PERRON, Bernard (2003). The Video Game Theory Reader. New York,
NY: Routledge.

284

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

16
Estratgias de Imerso: O Corpo como
Interface
Daniela Kutschat Hanns

Abstract
The author focuses immersion strategies employed in system and environments of Virtual
Reality which rely on the confluence between art and technology. Three projects with
different immersion strategies, developed between 1992 and 2001 are presented. The authors
investigated concepts of space and body immersion.
Resumo
O artigo focaliza estratgias de imerso desenvolvidas na confluncia arte-cincia em
ambientes e sistemas de Realidade Virtual. So apresentados trs projetos que contam com
estratgias de imerso diferenciadas, realizados entre 1992 e 2001. Aqui foram investigados
os conceitos propostos pelos artistas em cada pesquisa e a tecnologia de imerso do corpo no
ambiente ou sistema.

16.1. Introduo
Conceitualmente, sistemas de Realidade Virtual se apiam em dois princpios: imerso e
interao. Atravs da integrao de interfaces ao corpo ou ao espao em que o usurio se
encontra, os sistemas de Realidade Virtual possibilitam a imerso e a interao de um ou mais
usurios em um ou mais ambientes gerados computacionalmente. A imerso nesses sistemas
tem colocado em questo a noo de ponto de vista e de iluso do real e recolocado a noo
de presena, estar.
O ideal de imergir o espectador em um espao de iluso tem perseguido artistas desde
a Antigidade (Grau, 2003). Uma das estratgias mais utilizadas para criar uma iluso de
estar em outro lugar era a de projetar - a partir de regras de perspectiva e ou realismo em
propores, matizes e luz - um espao contnuo (cena ou sala) que se estendia para alm do
campo de viso do observador. As imagens visavam criar um estado mental particular a
totalidade das imagens presentes nos afrescos da Villa Livia em Primaporta criam a iluso
de um jardim artificial. Datadas de 20 a. C., essas pinturas de parede, um refgio repleto de
luz, envolvem o observador completamente. (Grau, 2003:29, traduo nossa).
Em sistemas de Realidade Virtual, o ponto de vista substitudo pela experincia de
estar: alm da atualizao de pontos de vista em tempo real e da imerso em um espao
tridimensional e dinmico, visa-se, eminentemente, alm da imerso, a interao
multisensorial do corpo com o ambiente, o que se realiza via: a)dispositivos agregados ao

285

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

corpo (capacetes, luvas, vestimentas, sensores, chips); b) ambientes fsicos (salas e CAVEs),
capazes de detectar, reconhecer, mapear e incorporar o interator c) mtodos hbridos.
Enquanto, por um lado, a incorporao de determinados dispositivos ao corpo do
usurio possibilita a imerso, por outro, busca-se tambm libertar o corpo desses dispositivos
com o intuito de deix-lo atuar de forma mais natural e prxima da comunicao interpessoal.
Nesse sentido, artistas que exploram a Realidade Virtual, se vem envolvidos em pesquisa
conceitual, cientfica e tecnolgica, visto que os projetos abarcam o conceito a ser explorado;
o desenho de ambiente imersivo e interativo e a tecnologia capaz de ampliar sentidos e a
cognio. Nesse contexto, a pesquisa e o desenvolvimento de hardware e software voltados
integrao do corpo (e de seu potencial cognitivo) ao ambiente computacional, quer seja por
meio de interfaces agregadas ao corpo, ou por meio de sistemas capazes de captar
informaes do corpo no ambiente, so fundamentais. Portanto, quando a Arte se articula no
campo da Realidade Virtual, necessria uma abordagem interdisciplinar. Aqui sero
apresentados trs projetos que trabalham na interseco entre arte e cincia e que trazem luz
questes que envolvem a) os conceitos de Realidade Virtual e de Telepresena; b) a
integrao do corpo em tais sistemas; c) as estratgias de imerso e de interao humanocomputador e humano-computador-humano.
Home of the Brain - Stoa of Berlin, vencedor do Prmio Golden NICA, Ars
Electronica 1992. de Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, um espao simblico
projetado como arquitetura virtual a ser explorada de forma aural, visual (Eyephone) e ttil
(VLP-Dataglove). O projeto foi desenhado com Hardware: Silicon Graphics, Apple, VLPDataglover, Eyephone e Software: Stew, Wavefront, In-House, desenvovido pelos autores.
Home of the Brain visa ingressar o interator no pensamento de quatro tericos: Joseph
Weizenbaum, Vilem Flusser, Marvin Minsky e Paul Virilio. Em uma aluso Doutrina dos
Elementos, a cada pensador foram atribudos um conceito, uma cor, um slido geomtrico,
um elemento da natureza e uma casa. A arquitetura virtual deste espao-pensamento parte de
uma estrutura labirntica. Um boneco-avatar, que serve como referncia da posio e escala
do interator no ambiente, est sobre uma plataforma, localizada no centro da estrutura.
atravs da navegao nessa estrutura e do contato com a) palavras: paradoxos, reflexes
filosficas e ticas; b) sons da natureza; e c) slidos platnicos que se cria a imerso. a
partir de seu trnsito por entre um universo de signos que o interator configura percursos e
sentidos; ele toca e desvenda; o espao se reconfigura: muda de cor, de luz, textura, som e
forma, criando uma trama e percurso que possibilita inter-relacionar, tensionar e contrapor
idias, em uma ao anloga ao pensar. Nas palavras dos autores:
No espao virtual necessrio reaprender a andar a ver a sentir e a se
mover. A mente viaja no espao virtual viaja-se sem corpo. (...) Ao lidarmos com
dispositivos que substituem os olhos e as mos fazemos novas experincias com os nossos
olhos, mos e ouvidos naturais. A interatividade e a telepresena podem tornar-se conceitos
importantes para uma nova forma de cognio. Com o Eyephone se est em um fenmeno
espacial atemporal, no h envelhecer nesse espao imaterial. O visitante decide a partir
de seus interesses de que forma e sob que perspectiva ele deseja visitar o espao virtual.
Ele determina o percurso e a seqncia desta realidade artificial. ele o agente neste espao
concomitantemente atemporal e acelerado. [Fleischmann, 1992, traduo nossa].
J Osmose, apresentado no Isea95 e na SIGGRAPH, de Char Davies, funciona como
uma metfora de dissoluo dos limites entre dentro e fora e entre sujeito e mundo.
Desenhado com Softimage 3D para Silicon Graphics, ONYX; HMD; com captao de
movimento em tempo real, vestimenta e interao desenvolvidas por John Harrison;
computao grfica de Georges Mauro; msica e programao de Rick Bidlack e sound
design e programao de Dorota Blaszcak, Osmose um sistema no qual o interator se

286

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

encontra imerso em paisagens naturais, pedras, rvores, razes, correntezas e outros


elementos, que podem ser explorados atravs do uso da respirao e do balano do prprio
interator. Com esse intuito, foi desenvolvida uma vestimenta especial, capaz de iar o usurio:
conforme sua respirao, pode suspend-lo ou faz-lo descer. A arquitetura do espao virtual
contm um eixo vertical acentuado, fruto da relao isomrfica entre possibilidade de imerso
do corpo e do ambiente gerado computacionalmente. Quanto mais profundamente o interator
inspira, mais penetra, sobe ou desce, tendo a possibilidade de flutuar e realizar manobras entre
estruturas e, assim, de ampliar a sensao de liberao gravitacional do corpo e de
imaterialidade.
Eu penso em espao virtual como uma arena espaotemporal na qual modelos
mentais e construtos abstratos do mundo podem, virtualmente, tomar corpo (visual e aural)
em espao tridimensional e ser animados no tempo. O mais signifacante que, embora esses
construtos mantenham sua imaterialidade, eles podem ser explorados cinestesicamente por
outros atravs de imerso total do corpo e de interao em tempo real. O espao virtual
imersivo , portanto, uma mdia filosfica e participativa, uma convergncia nica na qual o
imaterial est misturado com o sentido-pelo-corpo e o imaginrio com o estranhamente real.
Este paradoxo a sua fora mais singular. A experincia em primeira mo de estar imerso,
atravs do corpo, em espacialidade que abarca tudo, a chave: quando combinado com sua
capacidade de abstrao, temporalidade e interatividade; e quando aproximado atravs de
uma interface incorporada, o espao virtual imersivo se torna, de fato, um meio muito
potente.
(...) Nos ambientes imersivos Osmose e Ephmre, eu propus uma aproximao
alternativa (...). Com essa inteno, desenvolvemos estratgias, como uma interface
incorporada ao usurio, que coloca a experincia imersiva na prpria respirao e no
equilbrio do participante. Tambm utilizamos semitransparncias nos grficos, a fim de
criar uma ambiguidade perceptiva que pode servir para desmantelar a falsa- percepo
ocidental do mundo. [Davies, 2004, traduo nossa].
Com a meta de otimizar os potenciais de imerso do corpo disprovido de interfaces em
um sistema de telepresena que integraria vrias CAVEs, Simon Penny idealizou o sistema
Traces, 1998-1999, vencedor doPrmio Cyberstar, WRD, Alemanha. 1999 do Prix Ars
Electronica Interactive Art Prize, Austria. (Concepo, Desenho, Direo e Produo: Simon
Penny. Sistema de Viso:Andr Bernhardt. Interface EVL e programao: Jeffrey Smith.
Sistema Sonoro Espacializado e consultoria:Jamie Schulte.Sistema de Coportamento voltado
a Agente:. Phoebe Sengers). Neste projeto, Penny incorporou ao ambiente imersivo um
sistema de multicmeras infra-vermelho de viso artificial e desenvolveu um programa
grfico 3D, voltado ao comportamento de agentes. Com essa arquitetura, o sistema capaz de
reconhecer, modelar e apresentar o esquema completo do corpo do interator em tempo real. O
interator capaz de interagir sem a utilizao de dispositivos externos acoplados ao corpo, o
que possibilita a interao de forma mais natural, aproximando-a da comunicao
interpessoal. O ambiente capta o movimento do corpo de cada interator e gera rastros: traos
luminosos e contornos dinmicos grficos, volumtricos e acsticos. Com o passar do tempo,
esses rastros ficam mais ativos e comeam a adquirir um comportamento complexo e
autnomo. O projeto de Penny, ainda em andamento, prev uma srie de desdobramentos:
Artisticamente, a meta oferecer ao usurio uma experincia que combine a
imediatez do corpo que dana com a experincia espacial da escultura. O usurio d a
existncia a uma escultura danando. Estes elementos, gerados por movimento do corpo,
possuem tipos variados de comportamento autnomo, de massas que se infiltram a indivduos
que se agrupam. Emancipados da armadura de cabos, os usurios gostaram de interagir com
avatares dinmicos, reconheceram a conexo entre seus movimentos e seus rastros e, em

287

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

geral, interagem com seus rastros engajando uma atividade fsica entusiasmada de uma
forma raramente vista em aplicaes de RV. [Penny, 2000, traduo nossa.]
Nos exemplos aqui apresentados vimos que, alm de desenvolverem espaos
simblicos, artistas vm desenvolvendo uma srie de dispositivos tecnolgicos (hardware e
software) atravs dos quais pretendem ampliar a imerso e interao (visual, ttil, aural,
olfativa e gustativa) do homem com o ambiente computacional e com outros interatores.
Nestes sistemas, o corpo age como interface: ele que se relaciona com hardware e software,
interage com mundos, design programa e bits; a ele que so atribudos os graus de interao
e, consequentemente, as relaes de imerso no ambiente. Quanto mais o corpo estiver
integrado, maior ser seu potencial de imerso.
Como vimos, estamos no incio de uma grande aventura, pois a maior parte de
investigaes est concentrada em proporcionar a navegao em universos 3D, nos quais
podemos visualizar e interagir parcialmente com objetos, mas nossos movimentos e a
interao ainda esto parcialmente restritos s interfaces at aqui desenvolvidas. A imerso
natural do corpo pode vir a trazer novos desdobramentos Realidade Virtual e
Telepresena, uma vez que o nosso corpo um corpo tecnolgico amplamente testado ao
longo das pocas.

16.2. Referncias
DAVIES, Char. Virtual Space. IN PENZ, RADICK & HOWELL eds. SPACE in Science, Art
and Society. Cambridge Universty Press (2004), pp. 69-104
FLEISCHMANN & STRAUSS. Home of the Brain. IN LEOPOLDSEDER ed. Prix Ars
Electronica International Compendium of the Computer Arts, Katalog Ars Electronica 92,
Linz, 1992. http://www.aec.at/de/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2479
(26.0
GRAU, Oliver: Virtual Art: From Illusion to Immersion. London, MIT Press, 2003.
PENNY & AL. Traces: Embodied Immersive Interaction with Semi-Autonomous Avatars,
2000.

PARTE

EXEMPLOS DE
APLICAES

289

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

17
Sistema de Realidade Aumentada para
Trabalho com Crianas Portadoras de
Necessidades Especiais
Tania Rossi Garbin, Carlos Alberto Dainese e Cludio Kirner

Abstract
By Augmented Reality (RA) is possible to developing alternative systems to work with
impairments needs children, allowing augmenting the sensorial channels and helping the
perceptual process. This chapter presents interactive and alternative RA system for tasks
with impairments needs children.
Resumo
Atravs a Realidade Aumentada (RA) pode-se desenvolver sistemas alternativos para o
trabalho com crianas portadoras de necessidades especiais, permitindo ampliar o acesso
aos canais sensoriais e auxiliar os processos perceptuais. Este captulo tem por objetivo
apresentar sistemas alternativos interativos de RA para o desenvolvimento de atividades com
crianas portadoras de necessidades especiais.

17.1. Realidade Aumentada para Aplicaes Educativas com Criana Portadoras


de Necessidades Especiais
Atravs de ambientes de Realidade Aumentada [Azuma, 1997 e 2001] pode-se desenvolver
sistemas alternativos para o desenvolvimento do trabalho educacional com crianas
portadoras de necessidades especiais, objetivando ampliar o acesso aos canais sensoriais e
auxiliar o processo de aprendizagem.
O processo de comunicao de crianas portador de necessidades especiais pode ser
dificultado quando utiliza-se linguagem oral e escrita, ou mesmo atravs de comportamentos
motores que necessitam de perifricos como mouse e teclado. Atravs da tecnologia podem
ser desenvolvidas alternativas para o processo de comunicao, facilitando os procedimentos
educativos e o desenvolvimento de atividades de vida diria. Mecanismos que utilizam
sensores compatveis com habilidades especficas dos portadores de deficincias permitem
promover o desenvolvimento cognitivo quando garantem que, atravs dos canais sensoriais, o
usurio tenha a possibilidade de realizar os processos perceptuais necessrios para o
mecanismo de discriminao dos estmulos, permitindo a realizao do processo de reteno
de informaes, evocao e, conseqentemente, a realizao da ao [Souza, 2003; Ruiz,
1992].

290

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

O acesso do usurio ao ambiente computacional atravs de aes simples e direta


pode facilitar a interao com o sistema. A evoluo tecnolgica est permitindo que os
sistemas computacionais respondam a toques, a movimentos gestuais, a sons e s imagens. O
ambiente externo a mquina pode ser capturado e codificado pelo hardware atravs de
softwares especficos auxiliados por dispositivos como cmeras e sensores de som e imagem,
perifricos planejados e desenhados para garantir sensaes, como luvas de Realidade Virtual
(RV) [Kirner, 1998].
Em sistemas de Realidade Aumentada (RA), o mundo real amplificado com
elementos adicionais, oferecendo ao usurio novas possibilidades de obter informaes
sensoriais, o mundo real amplificado com elementos adicionais, oferecendo ao usurio
novas possibilidades de obter informaes sensoriais [Dainese, Garbin e Kirner, 2003].
Para o desenvolvimento de ambientes educativos importante realizao de estudos
sobre caractersticas dos usurios consideram habilidades motoras, desenvolvimento
cognitivo, percepo sensorial nvel intelectual e nvel acadmico e estes dados devem
orientar o desenvolvimento dos ambientes computacionais. Os ambientes devem ser
construdos a partir das caractersticas especficas dos usurios, assim os fatores humanos
devem influenciar o projeto dos ambientes computacionais [Baranauskas e Rocha, 2003; Orth
e Pontes, 1999].
O sistema de Realidade Aumenta permite a integrao, interao e sobreposio de
objetos reais e objetos gerados por computador, em tempo real. Os dispositivos para
ambientes de Realidade Aumentada podem ser classificados em quatro grupos sendo:
Atravs de situaes ldicas e espontneas o usurio deve explorar, criar e,
principalmente, comunicar-se para obter novas informaes e construir novos processos para
o seu desenvolvimento. No Ambiente de Realidade Aumentada, o modelo instrucional
superado atravs dos agentes cognitivos que atuam como receptores da informao,
desempenhando papel de classificadores, analisadores e processadores ativos atravs do uso
do canal sensorial e das habilidades do usurio, considerando as possibilidades perceptuais. A
relao pedaggica pode ser garantida atravs das interfaces comunicativas criadas entre os
agentes cognitivos que constitui um sistema aprendente.
O desenvolvimento de sistema de Realidade Aumentada pode oferecer algumas
vantagens para usurios que no podem utilizar os perifricos tradicionais. O uso de
dispositivos interativos diferenciados do padro mouse e teclado, ou mesmo dos recursos
sofisticados da Realidade Virtual (luvas, por exemplo), podem ser introduzidos para
flexibilizar o acesso do usurio aos elementos, como o caso de ambientes baseados no
software para o desenvolvimento de Realidade Aumentada, o ARToolkit. Desta forma, o
interesse do usurio pode ser garantido pela facilidade da utilizao do sistema, tornando um
ambiente acessvel para a realizao de atividades educativas.
Nos ambientes de Realidade Aumentada o usurio torna-se livre para experimentar as
sensaes e criar. A interface permite que a criana com necessidades especiais estabelea
novas conexes e, atravs da ao (comportamento natural), ocorra interao.
Para que haja facilidade de acesso e interao entre o usurio e o ambiente
computacional, a interface deve ser planejada para oferecer flexibilidade ao usurio em
relao escolha da ao. Para que a aprendizagem ocorra, o sistema no deve ser linearfechado, onde apenas uma resposta correta frente a um tipo de estmulo apresentado. A
aceitao de uma interface depende de sua linguagem de interao, que tenha capacidade de
comunicar suas funes com clareza. Assim, no desenvolvimento de interfaces de realidade
aumentada como mediador pedaggico, a questo de qualidade deve ter como objetivo a

291

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

inteno do usurio e, principalmente, a usabilidade, possibilitando criar o novo a partir das


experincias vividas.
Uma estratgia para interao em ambientes de Realidade Aumentada atravs de
uma interface amigvel ao usurio que possibilita a comunicao entre o mundo fsico e o
digital, conversao, manipulao e navegao, explorao e pesquisa. Uma das formas da
interao homem-mquina atravs da descrio de metforas (representaes ou entidades)
que se assemelham forma fsica, mas que possuem comportamentos prprios. As metforas
de interface combinam conhecimento familiar a novos conceitos, na busca de orientar e
auxiliar o usurio no entendimento de como utilizar um sistema. Contudo, h necessidade do
usurio identificar o significado da metfora e sua operacionalizao.
A criana, atravs da fantasia, cria novas funes ou significados para os objetos,
utilizando o ldico como estratgia de linguagem. Os objetos podem ser transformados e
utilizados como meio e no simplesmente como fim. No caso dos ambientes tangveis
[Bowman, 2005] , a interface o mundo real pelo qual o usurio realiza suas operaes
interativas, e cuja resposta visual ou ttil em dispositivos como monitor, capacete de
visualizao ou projeo, luvas, joystik ou acionadores. Para isto, dispositivos de entrada
capturam informaes do usurio e, em conjunto com dispositivos grficos e software de
visualizao, possibilitam que imagens sejam geradas.

17.2. Interface de Ambientes de Realidade Aumentada


No contexto das interfaces tangveis em ambiente de Realidade Aumentada, a interface o
mundo real cujos elementos so capturadas, via cmera, com adio de informaes virtuais,
criando um cenrio composto. Neste caso, o controle das aes est localizado nos objetos do
mundo real e no do ambiente digital.
Realidade Aumentada atravs de sistema ptico: utiliza capacetes ou culos de
Realidade Virtual para apresentar o ambiente virtual diretamente sobre o mundo real;
Realidade aumentada atravs de sistema de vdeo: utiliza capacetes de Realidade
Virtual e cmeras de vdeo para apresentar imagens do mundo real sobreposto com o
ambiente virtual;
Realidade aumentada atravs de Monitor: utiliza monitores convencionais de
computador (desktop) ou portteis (Palm/PocketPC) para apresentar imagens sobrepostas de
vdeo e ambientes virtuais.
Realidade Aumentada atravs de Projetor: utiliza os objetos reais do mundo
como superfcies de projeo para o ambiente virtual.
Uma das possibilidades de sobreposio de imagens em um sistema de Realidade
Aumentada atravs do uso de smbolo grfico impresso (marcador) que identificado como
cdigo e, atravs de tcnicas de viso computacional, permite estabelecer as coordenadas
espaciais e a orientao dos objetos a partir do posicionamento do smbolo grfico. Este
processo utilizado pelo ARToolKit [ARToolkit], que um software livre com cdigo
aberto. O ARToolKit contm uma biblioteca de programao que utiliza recursos de viso
computacional para captura e processamento de imagens, alm de rotinas para composio do
cenrio com imagens reais e virtuais. O processo utilizado pelo ARToolkit para criar um
cenrio de Realidade Aumentada tem incio com a captura de imagem atravs de cmeras,
contendo marcador formado por um quadrado de bordas escuras e uma figura ao centro. A
imagem capturada convertida em imagem binria para facilitar o processo de deteco e
identificao da regio delimitada entre o contraste preto e branco. Essa etapa determinante
para fase de reconhecimento de posio e orientao do marcador em relao ao sistema de
coordenadas da cmera, e delimitar a regio central que contm um smbolo que servir para

292

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

diferenciar um marcador de outro no processo de reconhecimento de padro, e possibilitar o


posicionamento de uma imagem formada de um ou mais objetos virtuais, animados ou
estticos, sobre o marcador.
Em sistemas de Realidade Aumentada (RA) o ambiente externo pode ser capturado e
gerar novas possibilidades para o usurio participar atravs de sua ao da construo de
novos ambientes, compostos por imagens reais e virtuais. Nestes ambientes o mundo real
amplificado com elementos adicionais, oferecendo ao usurio novas possibilidades de obter
informaes sensoriais [Dainese, Garbin e Kirner, 2003].

17.3. Realidade Aumentada como Facilitador do Processo


Para atender as necessidades especficas de portadores de deficincia comum ser
desenvolvido adaptaes em sistemas, e at mesmo, em equipamentos, mas em alguns casos,
em funo da especificidade, o usurio pode necessitar de recursos especficos dificultando o
desenvolvimento, promovendo, inclusive, um custo mais elevado para a construo e
utilizao. O desenvolvimento de sistema de Realidade Aumentada pode oferecer algumas
vantagens para usurios que no podem utilizar os perifricos tradicionais. O sistema funciona
com a captura de imagens reais atravs de uma cmera de vdeo ou WebCam e sobreposio
com imagens virtuais, podendo ser utilizado qualquer objeto para interao, desde que
previamente cadastrado para reconhecimento deste padro. O sistema, ao reconhecer o
padro, oferece a possibilidade da ao do usurio, movimentao e modificao do ambiente.
O interesse do usurio pode ser garantido pela facilidade da utilizao do sistema,
assim tornar um ambiente acessvel fundamental para a realizao de atividades educativas.
Atravs de situaes ldicas e espontneas o usurio deve explorar, criar e, principalmente,
comunicar-se para obter novas informaes e construir novos processos para o seu
desenvolvimento. No Ambiente de Realidade Aumentada o modelo instrucional superado
atravs dos agentes cognitivos que atuam como receptores da informao, que desempenham
papel de classificadores, analisadores e processadores ativos, utilizando o canal sensorial e as
habilidades do usurio, considerando as possibilidades perceptuais. A relao pedaggica
pode ser garantida em ambiente de Realidade Aumentada atravs das interfaces
comunicativas criadas entre os agentes cognitivos que constitui um sistema aprendente
(Assmann 2001). Nos ambientes de Realidade Aumentada o usurio torna-se livre para
experimentar as sensaes e criar. A interface permite que a criana com necessidades
especiais estabelea novas conexes e, atravs da ao (comportamento natural) ocorra
interao.

17.4. Ambientes Desenvolvidos com o Software Artoolkit para Aes Interativas


Educacionais
Atravs da Realidade Aumentada pode ocorrer o desenvolvimento de inmeras aplicaes
facilitadoras e motivadoras ao usurio, inclusive aqueles com deficincia motora e que no
apresentam habilidades para manipular o mouse ou o teclado, mas podem arrastar um objeto
com os ps ou com algum dispositivo especfico. Para isto, a interface deve ser planejada para
oferecer flexibilidade ao usurio em relao escolha da ao.
Para que a aprendizagem ocorra, o sistema no deve ser linear-fechado, em que apenas
uma resposta correta frente a um tipo de estmulo apresentado. A aceitao de uma interface
depende de sua linguagem de interao, que tenha capacidade de comunicar suas funes com
clareza. Assim, no desenvolvimento de interfaces de Realidade Aumentada como mediador
pedaggico, a questo de qualidade deve ter como objetivo a inteno do usurio e,
principalmente, a usabilidade, possibilitando criar o novo a partir das experincias vividas.

293

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 17.1. Experimento com imagens virtuais em atividades de matemtica.

Conforme pode ser observado na Figura 17.1, os blocos de madeira (marcadores)


contm numerais impressos que, quando so capturados pela cmera, objetos virtuais so
visualizados atravs do monitor. Alm da interao, este dispositivo permite que a criana
desenvolva atividades de ateno, percepo e memorizao.
Uma estratgia para interao em ambientes de Realidade Aumentada atravs de uma
interface amigvel e que possibilita a comunicao entre o mundo fsico e o digital,
conversao, manipulao e navegao, explorao e pesquisa. Uma das formas da interao
homem-mquina atravs da descrio de metforas (representaes ou entidades) que se
assemelham forma fsica, mas que possuem comportamentos prprios. As metforas de
interface combinam conhecimento familiar a novos conceitos, na busca de orientar e auxiliar
o usurio no entendimento de como utilizar um sistema. Contudo, h necessidade do usurio
identificar o significado da metfora e sua operacionalizao.
A criana, atravs da fantasia, cria novas funes ou significados para os objetos,
utilizando o ldico como estratgia de linguagem. Os objetos podem ser transformados e
utilizados como meio e no simplesmente como fim. No caso dos ambientes de Realidade
Aumentada, a interface o mundo real pela qual o usurio realiza suas operaes interativas
(controle sobre os objetos), e cuja resposta visual ou ttil em dispositivos de visualizao
como monitor, capacete de visualizao ou projeo, luvas, joystik ou acionadores, ou
mesmo sonoro. No caso de respostas visuais, dispositivos de entrada capturam informaes
do usurio e, em conjunto com dispositivos grficos e software de visualizao, possibilitam
que imagens sejam geradas.

Figura 17.2. Aplicao em ambiente RA com ARToolkit utilizando uma lanterna como
dispositivo no convencional.

Conforme pode ser observado na Figura 17.2, a possibilidade de uso de novos


dispositivos interativos (no convencionais) identificados a partir de objetos do cotidiano do
usurio, pode estimular para novas experincias e proporcionar melhor usabilidade. Os

294

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

experimentos sugerem que possvel motivar a interao, a criatividade e a simplicidade de


trabalho em um ambiente de Realidade Aumentada utilizando modelos vivenciados pelo
usurio no mundo real. A interao pode ser melhorada caso a interface de atuao ocorra em
modelos reais (Figuras 17.3 e 17.4), como nas interfaces tangveis [Bowman, 2005]
amplificadas de informaes digitais. Para tanto, necessrio avaliar a usabilidade dos
dispositivos.

Figura 17.3. Livro de Realidade Aumentada com visualizao atravs do Palm.

Na Figura 17.4, podemos observar um experimento utilizando o marcador em uma


lupa. A proposta foi modificar a experincia do usurio com relao ao esperado de uma
lupa, oferecendo a possibilidade da fantasia, do imaginrio. A lupa, no mundo real, apresenta
a capacidade de amplificao e, at mesmo, distoro. Contudo, a idia foi propor a
funcionalidade de uma viso de raio x, isto , o usurio observa a estrutura de bordas
(aramado) do objeto externo e completa visualizao de elementos interiores. A lupa
composta da lente de observao e haste, tendo anexado um marcador. Quando disposta sobre
o objeto no monitor, so gerados o aramado do objeto externo e o objeto interno em sua forma
slida (se houver). O posicionamento e orientao da lupa so controlados atravs do
marcador acoplado lupa.

Figura 17.4. Imagem de um Box contendo em seu interior duas figuras observadas
pela lupa.

A Lupa apresenta-se com funcionalidade diferenciada do padro, o que pode causar


surpresa ao usurio. Contudo, a idia deste dispositivo mostrar mobilidade do ambiente
podendo apresentar diferentes representaes conforme a necessidade a partir do
conhecimento, expectativa e inteno.

17.5. Ambientes Colaborativos e Cooperativos de RA


Colaborao uma caracterstica humana em que um grupo de indivduos est determinado a
cumprir um objetivo comum. Tal objetivo pode ser composto de um conjunto de tarefas que
so executadas cooperativamente entre os participantes, de forma a beneficiar o grupo. Como

295

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

a tarefa principal o de atingir o objetivo desejado, a colaborao exige que os participantes


estejam integrados em um espao comum de colaborao, utilizando ferramentas e
habilidades para o desenvolvimento das tarefas, podendo ser um ambiente localizado ou
disperso.
Com os novos recursos tecnolgicos surgem oportunidades para o desenvolvimento de
dispositivos interativos, permitindo novas aplicaes e novas experincias ao usurio. Para
tanto, importante que este dispositivo apresente eficincia quanto usabilidade, isto , seja
eficiente, seguro, agradvel, til, fcil de entender e de memorizar suas funcionalidades.
Um dos desafios no projeto de um dispositivo de interao decidir as caractersticas
do dispositivo a partir das necessidades do usurio, pois importante avaliar como o novo
dispositivo se comportar e se apresentar para o usurio.
Atravs de Ambiente de Realidade Aumentada possvel o desenvolvimento de
atividades colaborativas em ambientes remotos como no experimento da Figura 17.5. O
usurio move carto com marcador capturado por cmera, cujos dados so transmitidos para
outro computador. Neste caso, foi utilizado o software Skype [Skype, 2005] para
comunicao, cujo procedimento consistiu em uma tarefa cumprida entre pares de usurios a
partir de aes colaborativas. O processo inicializa com o protocolo de intenes entre as
partes e regras definidas para as operaes. As comunicaes verbal e gestual indicam o que
deve ser feito sobre os elementos que compem a interface, cuja resposta retornado, entre os
participantes, atravs da visualizao no monitor para verificao dos objetivos colaborativos.

Figura 17.5. Aplicao em ambiente colaborativo de realidade aumentada.

A realizao de atividade em tempo real (Figura 17.5), possibilita interao e


realizao de atividades cooperativas entre usurios que esto em ambientes diferentes. O
usurio (professor) pode oferecer instrues para a criana realizar a atividade atravs do
sistema de vdeo conferncia, e acompanhar as aes da criana atravs do monitor. A
vantagem deste dispositivo oferecer a possibilidade de interao entre usurios remotos
facilitando a interao e integrao. Pode ser utilizado em situaes especificas no
atendimento a crianas com necessidades especiais atravs de salas de apoio especializadas,
no atendimento pedaggico domiciliar ou em classe hospitalar, para atender as orientaes
legais quando ocorre a necessidade do afastamento da criana da sala regular ou pela
necessidade do acompanhamento de servio especializado alm da educao regular.

17.6. Consideraes Finais


Um sistema de Realidade Aumentada para facilitar o processo cognitivo deve ser dinmico e
no linear. Deve oferecer condies para ocorrer interaes entre o real e virtual a partir do
interesse. Novas interaes devem ser construdas com objetos inseridos nos ambientes
possibilitando o desenvolvimento da criatividade e da fantasia atravs de ambientes de RA
multimdia [Dainese et al, 2005].

296

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A utilizao de dispositivos interativos, como os objetos do cotidiano do usurio, pode


estimular novas experincias a partir do mesmo sistema. Quando o objetivo a interveno
com crianas portadoras de necessidades especiais, o objeto concreto do universo da criana
pode funcionar como o mediador. Assim, brinquedos, livros e materiais utilizados em
situaes acadmicas so transformados em facilitadores da percepo e da organizao
perceptual para o reconhecimento de padres de forma, movimento e espao. A importncia
de considerar os aspectos psicolgicos pode resultar diretamente no uso efetivo do sistema e
das aplicaes [Silva, 2005; Valente, 1991].
Podemos concluir que para o desenvolvimento de Interface Interativa em ambiente de
Realidade Aumentada para portadores de Necessidades Especiais fundamental:
1. estudar as caractersticas materiais dos ambientes incluindo objetos;
2. estudar as caractersticas operacionais da interatividade do sistema;
3. estudar as caractersticas funcionais e os efeitos que se pretendem alcanar.
Com relao ao usurio, devem ser analisadas as caractersticas ou habilidades, e
considerar as limitaes. Assim, importante para o desenvolvimento do sistema a realizao
de investigaes sobre: conduta motora; caracterstica cognitiva; aspectos motivacionais e
caractersticas individuais.

17.7. Referncias
ARToolkit, Augmented and Mixed Reality. ARToolKit version 2.65. Human Interface
Technology Lab HITLab disponivel em http://www.hit.washington.edu.
Assmann, H., Sung, J. M. (2001) Competncia e Sensibilidade e Solidaria: Educar para a
esperana. 2Ed. Petrpolis, R.J. Vozez.
Azuma, J. R. et all. (2001). Recent Advanced in Augumented Reality. IEEE Proceding, 3447.
Azuma, R. T. (1997) A Survey of Augmented Reality; Hughes Reserch Laboratories;
Teleoperators and Virtual Environments, 6, 4, August , 355-385.
Baranauskas, M. C. C. (2003). ROCHA, H. V.
Design e Avaliao de Interfaces
HumanoComputador. Campinas SP: NIED/UNICAMP.
Bowman, D. et all.(2005) 3D User Interfaces Theory and Practice. Addison-Wesley,
p387-406
Dainese, C.A., Garbin,T.R. e Kirner,C. (2003). Sistema de Realidade Aumentada para o
Desenvolvimento da Criana Surda. In:VI SVR Symposium on Virtual Reality. Ribeiro
Preto: SBC, p.273-281
Dainese, C.A.; Garbin, T.R.; Kirner, C.; Santin, R. (2005) Aplicaes Multimdia com
Realidade Aumentada. In: TEIXEIRA, C.A.C.; BARRRE, E.; ABRO, I.C. (ed.) - Web
e Multimdia: Desafios e Solues. SBC, p. 31-60.
Kirner, C. et al. (1998) Sistemas de
http://grv.inf.pucrs.br/Pagina/TutRV/tutrv.htm

Realidade

Virtual

So

Carlos,

Orth, A. I., Pontes, A. M. (1999) Uma Proposta de Interface de Software Orientada


Linguagem de Sinais.
In: Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas
Computacionais, Campinas-www.unicamp.br/~ihc99/Ihc99/AtasIHC99/art31.pdf .
Ruiz, R.M. Percepcin Del Espacio. In Mayor, L e Pinillos, J. L.(1992). Tratado de
Psicologa General: Atencin y Percepcin. Madrid: Alambra Universidad, p. 463 508.

297

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Silva, C.M. e Reis, N.M.M. (2004) Utilizao da comunicao Suplementar e/ou Alternativa
na Paralisia Cerebral. In Csar Luiz Andrade Lima e Luiz Fernando Fonseca. Paralisia
Cerebral. Rio de Janeiro: Editora Guanabara Koogan, p.281-288.
Skype, (2005) Skype para Windows. www.skype.com.
Souza, V.L.V. (2003) Recursos alternativos para o desenvolvimento da comunicao. In
Nunes, L.R. Favorecendo o Desenvolvimento da comunicao em crianas e jovens com
necessidades educacionais especiais. Rio de Janeiro: Dunya, p. 217-233.
Valente, J. A . (1991) Criando ambientes de aprendizagem para criana deficiente. In:
Valente, J.A Liberando a mente: computadores na educao especial. Campinas, S.P.
Graf. Central da UNICAMP, p.1-15.

298

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

18
A Realidade Virtual na Biblioteconomia
Tereza Gonalves Kirner, Andra Toti e Plcida L. V. A. da Costa

Abstract
This work points out the contribution of virtual reality and augmented reality technology in
the development of virtual environments for libraries. The creation of such environments is
indicated by means of libraries based on virtual and augmented reality already implanted in
different countries.
Resumo
O trabalho destaca a contribuio das tecnologias de realidade virtual e realidade
aumentada no desenvolvimento de ambientes virtuais aplicados a bibliotecas. A viabilidade
da criao de tais ambientes virtuais destacada atravs da apresentao de exemplos j
desenvolvidos e implantados, em diferentes pases.

18.1. Realidade Virtual na Biblioteconomia


A Realidade Virtual (RV) vem sendo aplicada em diferentes reas de conhecimento, como
uma forma inovadora de gerao de interao homem-computador. RV baseia-se no uso de
tecnologias avanadas, incluindo hardware, software e dispositivos especficos, visando
construir ambientes virtuais representativos de ambientes reais. Os dispositivos especiais de
RV tornam possvel aos usurios interagir de maneira bastante natural com o ambiente virtual,
possibilitando, por exemplo: captura, manipulao e explorao de objetos do mundo virtual;
navegao dentro dos cenrios e mundos virtuais apresentados; execuo de aes, como
mover e alterar objetos existentes e criar novos objetos no mundo virtual. O ambiente grfico
tridimensional e os recursos oferecidos pelos dispositivos RV (de entrada e sada) levam o
usurio a sentir-se como se estivesse imerso no ambiente virtual e de fato presente nesse
ambiente [Leston, 1996; Vince, 2004].
A histria das bibliotecas mostra que estas sempre dependeram e se ajustaram
tecnologia. Desde os antigos manuscritos, passando pela criao de textos impressos, at a era
de informtica (com banco de dados, CD-ROM, Internet e bibliotecas digitas), a tecnologia
sempre produziu impactos significativos nas bibliotecas e em sua utilizao [Cunha, 2000].
O termo Biblioteca em Realidade Virtual [Keenan, 1995] est diretamente relacionado
implementao computacional de estruturas fsicas que as bibliotecas usam para organizar
os recursos de informao que elas contm pisos, salas, prateleiras, livros e documentos em
geral. Blattmann (1999), por sua vez, destaca que uma Biblioteca em Realidade Virtual
refere-se a uma terminologia surgida em meados da dcada de 1990, que envolve a

299

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

possibilidade de uso da imerso, em sistemas computacionais para profissionais interessados


tanto em utilizar a biblioteca quanto em realizar algum tipo de treinamento.
Complementarmente, Machado, Novaes e Santos (1999) relatam que a biblioteca do futuro
caminha em direo disponibilizao de formas mais amigveis de acesso, efetuados dentro
de ambientes gerados por computador que representem o ambiente real das bibliotecas,
atravs dos modelos grficos tridimensionais apoiados por realidade virtual.

18.2. Bibliotecas em Realidade Virtual


18.2.1. Ambientes Virtuais no Imersivos
Nesta classe de bibliotecas em realidade virtual, destacam-se:
Mdiathque del Lircam. Trata-se de uma biblioteca, existente na Frana,
representada por um ambiente virtual no-imersivo, do tipo walkthrough, que permite ao
usurio explorar e visualizar os recursos disponveis [Mdiathque de Lircam, 2003].
Biblioteca VILMA (Virtual Library with Multi-layer Architecture).

uma
biblioteca digital, voltada para documentos da rea de computao [Martim, 2000; Munhoz,
2000]. Estes documentos so coletados da Internet por meio de agentes mveis e
posteriormente classificados e catalogados. Aps serem includos na biblioteca, os
documentos ficam disponveis para acesso. Os usurios podem, assim, pesquisar e buscar
documentos e catlogos, alm de poderem definir pontos de vista personalizados, de acordo
com suas preferncias. A figura 18.1 apresenta um objeto do ambiente virtual da Biblioteca
VILMA.

Figura 18.1. Prateleiras em uma sala da Biblioteca VILMA


(Fonte: www.dei.inf.uc3m.es/ espanyol/areas/biblio_e/vilma.htm)
Biblioteca ULBRA. Esta biblioteca foi criada como um prottipo representativo de
uma biblioteca universitria existente [Azevedo, 2001]. Os usurios podem acessar o
ambiente virtual no imersivo, atravs da Internet, andar atravs das salas e consultar livros e
demais documentos. Por exemplo, os usurios podem selecionar um livro de uma prateleira e
visualizar e folhear as pginas iniciais do livro. A figura 18.2 ilustra a consulta a um livro na
Biblioteca ULBRA.

300

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 18.2 - Pesquisa de um livro na Biblioteca ULBRA


(Fonte: /www.inf.pucrs.br/~manssour /Publicacoes/svr2001.pdf)

18.2.2. Ambientes Virtuais Imersivos


O principal exemplo deste tipo de aplicao a CAVE-ETD Library, que foi desenvolvida
para prover acesso a uma Biblioteca de Teses e Dissertaes, contendo textos completos de
teses e dissertaes do Instituto Politcnico da Universidade de Virgnia, Estados Unidos
[Phanouriou et al., 2000; Neves, 2000]. O ambiente virtual funciona em uma CAVE
(Computer Automated Virtual Environment), que consiste de uma sala de cerca de 3,5 m2 e
3,5 m de altura, preparada para projetar imagens estereoscpicas nas paredes e no piso. A
Biblioteca EDT composta por uma sala principal, a partir da qual o usurio pode ir para
vrias outras salas, sendo que, em cada sala, os livros so dispostos em prateleiras.
Para explorar a biblioteca e visualizar seus itens, os usurios devem usar culos
especiais. Alm disso, as interaes dos usurios com a biblioteca virtual so feitas por meio
de um dispositivo apontador tridimensional, que possibilita a navegao atravs das diferentes
salas e o acesso a todos os itens da coleo de teses e dissertaes. A Figura 18.3 mostra o
resumo de um livro selecionado pelo usurio, que apresentado como um carto flutuante.

Figura 18.3. Apresentao do resumo de um livro na Biblioteca EDT.


(Fonte: <www.dlib.vt.edu/reports/CAVE-ETD/CaveEtd.html>)

301

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

18.3. Bibliotecas em Realidade Aumentada


A Realidade Aumentada utiliza realidade virtual para enriquecer os ambientes reais com
objetos virtuais, atravs de algum dispositivo tecnolgico, funcionando em tempo real. Uma
das maneiras mais simples de se fazer isto , por exemplo, usar uma webcam para capturar
uma cena, na qual so adicionados objetos virtuais, mostrando-a no monitor [Kirner et al,
2004].
Um exemplo de biblioteca em Realidade Aumentada a ARLib, um ambiente
imersivo que representa a Biblioteca do Instituto de Computao Grfica da Universidade
Tcnica de Viena [Umlauf, 2002; ARLib, 2004]. A Realidade Aumentada permite que o
usurio visualize o mundo real ao seu redor e, alm disso, veja algumas inscries ou
marcadores gerados por computador, includos no mundo real. Essas inscries ou
marcadores servem para se fazer a conexo com uma mquina de pesquisa (search engine) e
um banco de dados que armazena todas as informaes relacionadas com o objeto que o
usurio deseja explorar. A Figura 18.4 mostra uma viso das estantes na Bilioteca ARLib.

Figura 18.4. Sala da Biblioteda ARLib com marcadores atribudos aos livros
(Fonte: <www.studierstube.org/projects/mobile/arlibrary>)

A ARLib busca auxiliar os usurios na realizao das tarefas tpicas de uma biblioteca,
como procurar um livro no acervo, devolver um livro, etc. Para procurar um livro, o usurio
utiliza a mquina de busca, que indica a existncia da publicao e sua localizao nas
prateleiras. A busca realizada com base em um ou mais critrios, tais como ttulo, autor,
ano, palavra chave, etc. Os dados de entrada para utilizao da ARLib so fornecidos pelo
usurio, atravs de um dispositivo especial para realidade aumentada (wrist-worn augmented
tracked touch-pad). Para a devoluo de um livro, o sistema ARLib tenta detectar marcadores
que esto anexados aos livros. Se um livro marcado identificado, todas as informaes
disponveis sobre ele so apresentadas no painel do dispositivo e a posio do livro na
prateleira destacada, para ajudar o usurio a devolver o livro na sua posio correta. A
Figura 18.5 mostra usurios na ARLib.

302

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 18.5. Usurios na Biblioteca ARLib


(Fonte: <www.studierstube.org/ projects/mobile/arlibrary>)

18.4. Consideraes Finais


As bibliotecas em geral, principalmente as bibliotecas digitais disponveis na Web, podem ser
beneficiadas, sob vrios aspectos, com a utilizao da realidade virtual.
Os ambientes virtuais oferecem uma visualizao tridimensional e completa (a partir
de diferentes pontos de vista), permitindo aos usurios andar pelo ambiente, explorar,
manipular, modificar e criar objetos constantes dos mundos virtuais. Os software, hardware e
dispositivos de RV, aliados a tcnicas de desenvolvimento, contribuem para a criao de
formas interao entre usurios e o sistema, levando sensao de presena e envolvimento.
Tais caractersticas so de grande importncia para a obteno e disseminao de informaes
no contexto das bibliotecas [Matos, 2002; Matos, 2003].
Adicionalmente, a qualidade da interao usurio-sistema incrementada
significativamente com a incorporao de Realidade Aumentada aos ambientes virtuais
[Kirner et al., 2004].
Os estudos realizados e as aplicaes existentes levam a crer que os ambientes virtuais
de biblioteca, sejam imersivos, no imersivos ou com realidade aumentada, despertam a
curiosidade para investigao, obteno, disseminao e uso compartilhado das informaes
disponveis.
H necessidade, porm, de se investir em estudos sobre avaliao dos ambientes
virtuais para biblioteca, principalmente para se medir aspectos de usabilidade de tais
ambientes. Alm disso, novos ambientes virtuais de biblioteca necessitam ser criados,
especialmente ambientes colaborativos na Internet, que possibilitem a interao entre
usurios, contribuindo para a construo do conhecimento por parte dos usurios que visitam
estas bibliotecas.

18.5. Referncias
Azevedo, M. L., Manssour, I.H., Graphical Consult in a Virtual Library, Proceedings of the
4th Symposium on Virtual Reality, Florianpolis, Brazil, 2001. p. 351-352.
Blattmann, U., Fachin, G.R.B., Rados, G.J.V., Recovering the Electronic Information by the
Internet, ABC Magazine 4, no. 4 (1999): 9-27.

303

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Cunha, M. B. (2000) Constructing the Future: the University Library, Information Science
29, no. 1 (2000): 71-89.
Keenan, S. Concise Dictionary of Library and Information Science, East Grinstead- UK:
Bowker-Saur, 1995.
Kirner, C., Calonego Jr, Buk, C., Kirner, T.G. Visualizao de Dados em Ambientes com
Realidade Aumentada. Anais do 1o Workshop de Realidade Aumentada, Piracicaba, SP,
maio de 2004, p. 45-48.
Leston, J., Virtual Reality: the Perspective. Computer Bulletin, 1996: 12-13.
Machado, R.N., Novaes, M.S.F., Santos, A.H., Library of Future on the Perception of
Information Professionals, Transinformao 11, no . 3 (1999): 215-222.
Martin, G.M., Aedo, I., Diaz, P, (2000) Aplicacin de las metforas y la realidad virtual en
bibliotecas eletrnicas: VILMA, Scire 6, no. 1(2000):97-106.
Matos, A.T., Costa, P.L., Kirner, T.G, Library of Sciences in Virtual Reality: A Proposal of
Collaborative Environment, Proceedings of the Brazilian Congress on Information
Science, Fortaleza, CE, Brazil, 2002. p. 1-19. In Portuguese.
Matos, A.T., Kirner, T.G., Costa, P.L., Library in Virtual Reality, Proceedings of the 6th
Symposium on Virtual Reality, Ribeiro Preto, SP, Brazil, 2003, p. 392-396.
Mdiathque Del Lircam. http://mediatheque.ircam.fr, 2003.
Munhoz, G., A Model for Virtual Intelligent Libraries,Proceedings of the ACM
Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI '00, 2000, p.87-88.
Neves, F.A., Fox, E.A, A Study of User Behavior in an Immersive Virtual Environment for
Digital Libraries, Proceedings of the ACM Symposium on Digital Libraries, San Antonio,
TX, USA, 2000, p. 103-112.
Phanouriou, C. et al. A Digital Library for Authors: Recent Progress of the Networked
Digital Library of Theses and Dissertations, Proceedings of the ACM Symposium on
Digital Libraries, Berkeley, CA, USA, 2000, p. 20-27.
The ARLib in use. <www.studierstube.org/projects/mobile/arlibrary> , 2004.
Umlauf, E.J., Piringer, H., Reitmavr, G., ARLib: The Augmented Library, Proceedings of
the IEEE First International Augmented Reality Toolkit Workshop, Darmstadt, Alemanha,
2002.
Vince, J., Introduction to Virtual Reality, Springer-Verlag, 2nd edition, 2004.

304

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

19
A Realidade Virtual na Educao e
Treinamento
Alexandre Cardoso e Edgard Lamounier Jnior

Abstract
This chapter presents some possibilities of using Virtual Reality (VR) in education and
training. Thus, successful experiment examples are illustrated. Furthermore, the main
reasons why using VR technology in education and training are discussed by the authors.
Resumo
Este captulo apresenta algumas possibilidades de utilizao de Realidade Virtual na
Educao e no Treinamento. Para tanto, exemplos de experincias bem sucedidas so
ilustrados. Alm disto, as principais justificativas a proposies de utilizao desta
tecnologia em Educao e Treinamento so discutidas pelos autores.

19.1. Introduo
A discusso da utilizao da Informtica na educao e treinamento deve considerar muitos
fatores, sob pena de falsas solues serem apontadas como efetivas. A simples utilizao de
uma tecnologia no a soluo para os problemas, logo, informatizar o material tradicional
(anteriormente aplicado em educao/treinamento presencial), sem uma adequada alterao
das tcnicas de ensino, no soluo por si s [Robles et al., 1997]. O risco declarado
consiste em confundir a entrega de informao com aprendizado, alijando elementos
essenciais, tais como resoluo de problemas, criatividade e imaginao dos instrutores e dos
alunos [Bork et. al, 1998]. Neste contexto, tecnologias como a Realidade Virtual (RV) vm
apresentando diferenciais importantes.
A Realidade Virtual (RV) uma tecnologia que consiste em uma combinao de
programas computacionais, computadores de alto desempenho e perifricos especializados,
que permitem criar um ambiente grfico de aparncia realstica, no qual o usurio pode se
locomover em trs dimenses, onde objetos grficos podem ser sentidos e manipulados.
Assim, a Realidade Virtual permite a criao de uma interface homem-mquina
natural e poderosa, possibilitando ao usurio interao, navegao e imerso num ambiente
tridimensional sinttico, gerado pelo computador atravs de canais multisensoriais de viso,
audio, tato, olfato ou paladar.
Ressalta-se que um grande benefcio oferecido por esta interface que o
conhecimento intuitivo do usurio a respeito do mundo fsico pode ser utilizado para
manipular o ambiente virtual, possibilitando ao usurio a manipulao de informaes atravs
de experincias prximas do real. Isso porque, no ambiente virtual, possvel criar a iluso de

305

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

mundo que na realidade no existe, atravs da representao tridimensional para o usurio.


Dessa forma, a RV tem potencial para propiciar uma educao como processo de
explorao, descoberta, observao e construo de uma nova viso do conhecimento,
oferecendo ao aprendiz a oportunidade de melhor compreenso do objeto de estudo. Essa
tecnologia, portanto, tem potencial de colaborar no processo cognitivo do aprendiz,
proporcionando no apenas a teoria, mas tambm a experimentao prtica do contedo em
questo.

19.2. Justificativas para o Uso de RV na Educao e Treinamento


A utilizao de RV com fins educativos tem merecido destaque e tem sido avaliada de forma
intensiva nos ltimos anos [Pantelidis, 1996]. Os resultados destas avaliaes mostram ganhos
em termos de aprendizagem superiores a diversas outras formas de interao visando
educao mediada por computador. Alguns relatos so destacados a seguir.
Byrne (1996) demonstrou que, estudantes do Ensino Mdio utilizando aplicativos
baseados em Realidade Virtual para anlise de experincias de Qumica (relacionadas com
visualizao e manuseio de molculas) apresentaram uma reteno de informaes (aps trs
meses) muito superior a estudantes que obtiveram tais informaes atravs de outros meios,
tais como sistemas audiovisuais, demonstrando que um dos principais fatores envolvidos com
a aprendizagem a interatividade proporcionada pelo ambiente. Este aspecto apontado por
Costa (2000), confirmando que a interao a caracterstica chave que distingue uma
experincia em RV de uma experincia de, por exemplo, assistir a um filme.
Pausch et al. (1997) destaca que usurios de RV so muito melhores nas buscas
sistemticas da informao porque tm lembranas melhores daquilo que olharam na cena que
os envolve. Pinho (2000) apresenta o consenso de que a mesma pode influenciar
positivamente o processo de aprendizado, sendo que uma das principais justificativas, esta
influncia, est na forma de aprendizado, que pode ser baseada em experincias de 1 pessoa.
Experincias de 1 pessoa so aquelas na qual o indivduo conhece o mundo atravs de
sua interao com ele, sendo caracterizado como um conhecimento direto, subjetivo e
freqentemente inconsciente (o aprendiz no tem a clara definio que est aprendendo). Tais
experincias so naturais e, geralmente, privadas.
Por outro lado, experincias de 3 pessoa so aquelas na qual o aprendiz ouve o relato
de uma experincia ou aprende a partir da descrio feita por outra pessoa. Esta forma de
aprendizado objetiva, consciente e implcita. Como RV permite a imerso e a explorao
individual, o aprendiz vive experincias de 1 pessoa e explora a informao como uma
experincia diria.
Conclusivamente, Bell; Foglerl (1995), Pinho (2000) e Meiguins (1999) apontam
como principais vantagens da utilizao de tcnicas de RV para fins educacionais, os
seguintes itens:
(a) motivao de estudantes e usurios de forma geral, baseada na experincia de 1
pessoa vivenciada pelos mesmos;
(b) grande poderio de ilustrar caractersticas e processos, em relao a outros meios
multimdia;
(c) permite visualizaes de detalhes de objetos;
(d) permite visualizaes de objetos que esto a grandes distncias, como um planeta
ou um satlite;

306

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

(e) permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educao virtual
interativa;
(f) permite ao aprendiz refazer experimentos de forma atemporal, fora do mbito de
uma aula clssica;
(g) porque requer interao, exige que cada participante se torne ativo dentro de um
processo de visualizao;
(h) encoraja a criatividade, catalisando a experimentao;
(i) prov igual oportunidade de comunicao para estudantes de culturas diferentes, a
partir de representaes;
(j) ensina habilidades computacionais e de domnio de perifricos.
Experincias de utilizao de sistemas que utilizam tcnicas de Realidade Virtual tm
sido desenvolvidas e aplicadas nos mais diversos campos de ensino, desde Medicina, indstria
e aplicativos para matemtica bsica, experimentos virtuais de ptica Geomtrica e at
simulaes de circuitos integrados. A prxima seo relata algumas destas experincias.

19.3. Aplicaes de Realidade Virtual


19.3.1. Medicina
A Medicina e reas de sade relacionadas tm, substancialmente, se beneficiado dos avanos
tecnolgicos apresentados pela Realidade Virtual, nos ltimos anos. Pesquisadores acreditam
que RV providencia um recurso mpar para o ensino e treinamento em estruturas anatmicas.
Um dos principais problemas para a educao em Medicina, em geral, como providenciar
um senso realstico da inter-relao entre estruturas anatmicas no espao 3D. Com RV, o
aprendiz pode repetidamente explorar as estruturas de interesse, separando-as ou agrupandoas com as mais diferentes formas de visualizao, imerso e explorao. Isto seria,
obviamente, impossvel com um paciente vivo e economicamente invivel manter com
cadveres em escolas de Medicina.
Projetos esto sendo desenvolvidos para suportar a cirurgia distncia. Os
profissionais da Medicina podem, atravs de um ambiente virtual, controlar os braos de um
rob para desenvolver uma cirurgia em um soldado, em um campo de batalha, como ilustrado
na Figura 19.1, onde o rob da imagem esquerda, controlado por um cirurgio distncia
usando tcnicas de RV, pode gerenciar a cirurgia da imagem direita.

307

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 19.1. Controle de cirurgia/rob com tcnicas de RV.

Realidade Virtual tambm tem sido utilizada para suportar localmente o treinamento
de vrios tipos de cirurgia como cirurgias endoscpicas, artroscopias (Figura 19.2) e cirurgias
de medula. importante destacar, que estes aparelhos baseados em RV no s reduzem o
custo de treinamento de cirurgies, mas tambm reduzem os riscos cirrgicos dos pacientes.

Figura 19.2. Treinamento virtual de uma artroscopia.

Uma outra rea de merecido destaque em Medicina, recentemente, a Realidade


Aumentada. Com a facilidade de integrar imagens reais com aquelas geradas e controladas
por tcnicas de Realidade Virtual, este rea de aplicao tem atrado vrios pesquisadores e
profissionais de Medicina, devido a proximidade que a mesma proporciona de casos reais.
Como exemplo, pode-se citar o sistema de neurocirurgias (JHU/KRDL Skull-base
Surgery Simulator Figura 19.3), onde os cirurgies podem planejar, treinar e simular toda a
cirurgia, antes de efetivamente execut-la sobre o paciente.

308

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 19.3. Neurocirurgias baseadas em Realidade Aumentada.

19.3.2. Indstria
Analogamente Medicina, vrias so as reas de aplicaes de Realidade Virtual nos vrios
ramos da indstria. Dentro estas diversas reas podem-se destacar a rea de petrleo e gs
(Figura 19.4). As pessoas que trabalham na indstria petrolfera, como os gelogos, geofsicos
e engenheiros de reservatrios, gostam de trabalhar com modelos em 3D dos reservatrios em
estudo. Esses modelos, normalmente grandes e complexos, so construdos utilizando
informaes de muitas fontes diferentes: dados ssmicos, que revelam as caractersticas
estruturais, como falhas ou horizontes em uma escala de dezenas de milhares de metros e
registros do poo, que produzem informaes locais em torno do poo sobre a porosidade,
permeabilidade e outras propriedades da rocha.
Por meio da utilizao de poderosas estaes de trabalho grficas em conjunto com
tcnicas de RV, um gelogo pode manipular, interrogar e investigar mais facilmente o modelo
de um grande reservatrio contendo todos esses tipos diferentes de dados. A RV tambm
acelera o ritmo de descobertas, melhora a comunicao, reduz o risco de erros e torna o
processo de tomada de decises mais eficiente.

Figura 19.4. Realidade Virtual na explorao e busca de petrleo.

309

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

na sede da Petrobrs, empresa brasileira que possui 13 centros de realidade virtual


espalhados por suas unidades, que est o mais moderno na rea de explorao e produo de
petrleo. por meio dessa tecnologia que os gelogos e geofsicos analisam as propriedades
do fundo do oceano, reconhecendo com preciso os pontos onde se dever perfurar para
chegar ao petrleo. Identificados os reservatrios, a realidade virtual tambm ajuda a
aproveitar ao mximo a extrao de cada um deles, o que ajuda a economizar tempo e
dinheiro. "Um levantamento realizado em um campo de trabalho da Petrobras, antes da
utilizao dessa tecnologia, indicou que eram necessrios perfurar 65 poos, ao custo de 15
milhes de dlares cada, para a extrao do petrleo. Com o uso da realidade virtual, esse
nmero diminuiu para 51", compara Paulo Ricardo da Silva dos Santos, gerente setorial de
Explorao e Produo da Petrobras (extrado da revista Galileu- Editora Globo, Edio 158,
Setembro de 2004).
A Embraer, empresa brasileira na rea de construo e manuteno de avies, que, a
exemplo de suas concorrentes, se beneficia das facilidades do mundo virtual para o
desenvolvimento de seus avies e treinamento de pilotos, desde 2001. em uma sala,
equipada com uma enorme tela e sistemas de visualizao, que profissionais de diversas reas
da engenheira trabalham no desenvolvimento/treinamento virtual de algumas aeronaves
(Figura 19.5).

Figura 19.5. Uso de Realidade Virtual na construo e simulao de aeronaves.

19.3.3. Fobias
Tratamento de fobias tem tambm se beneficiado com o uso de tcnicas de RV.
As principais vantagens de utilizao de RV no tratamento de Fobias podem ser
sumarizadas;
1. O paciente no necessita imaginar o que lhe causa fobia, uma vez que uma
simulao virtual, que lhe apresentada, o faz;
2. A terapia mais segura e menos traumtica para o paciente, uma vez que
realizada totalmente dentro do consultrio do psiclogo ou em rea de pouco risco;
3. Permite-se a exposio gradual, controlada pelo psiclogo, do paciente situao
de fobia;
4. O tratamento tem custo reduzido, se considerarmos a necessidade de exposio do
fbico a situaes reais.
Existem sistemas, atualmente, que simulam situaes de pnico e risco, tais como
viagens areas, elevadores e medo de animais. Por exemplo, o sistema, SPIDERWORLD
(Figura 19.6) um sistema baseado em Realidade Virtual projetado para auxiliar paciente em
sua luta contra fobia de aranhas. A paciente usa um HMD que projeta uma aranha virtual.

310

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Atravs de uma aranha de brinquedo, o sistema rastreia a mo da paciente, permitindo que a


mesma toque a criatura virtual.

Figura 19.6. Sistema RV para fobia de aracndeos.

19.3.4. Cincias e Matemtica


As vantagens para o ensino e treinamento proporcionadas pela Realidade Virtual e
apresentadas nas sees anteriores, tambm so profundamente exploradas, como era de se
esperar, para auxiliar estudantes nos estudos e avaliaes das mais diversas reas da Cincia e
Matemtica. Inmeros so os sistemas de Realidade Virtual desenvolvidos nos ltimos anos
que auxiliam os alunos a explorar novos conhecimentos, atravs da Realidade Virtual. Esta
seo apresenta apenas alguns destaques.
O projeto ScienceSpace (www.virtual.gmu.ed/vrhome.htm) apresenta uma coleo de
ambientes virtuais que visa auxiliar estudantes e professores na compreenso de conceitos
cientficos, principalmente relativos Qumica e Fsica. Atualmente, o sistema composto de
trs ambientes: Newton World (cinemtica e dinmica), Maxwell World (eletrosttica e leis
de Gauss) e Pauling World (estudo de estruturas moleculares), como mostram as imagens na
Figura 19.7, respectivamente.

Figura 19.7. Ambientes virtuais do sistema ScienceSpace.

A disciplina de Matemtica tem, igualmente, usufrudo dos inmeros benefcios


advindos da Realidade Virtual, particularmente a rea de Geometria. Isto porque um dos
problemas tradicionalmente apresentado na literatura o fato de os livros serem em 2-D, o
que dificulta ao aluno a sensao tridimensional de imerso e profundidade. Tais itens so
largamente explorados por sistemas atuais que utilizam tcnicas de RV no ensino de
Geometria.
O sistema Construct3D (www.ims.tuwien.ac.at), por exemplo, uma ferramenta de
construo de geometria tridimensional, projetado especificamente para o ensino de
Matemtica e Geometria. Baseado em tcnicas de Realidade Aumentada [Azuma 1997], o
sistema foi projetado para proporcionar um ambiente natural de colaborao entre professores

311

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

e estudantes, como mostrado na Figura 19.8. A principal vantagem de usar RA, neste caso,
que e os estudantes podem de fato visualizar e interagir com objetos tridimensionais os quais
eles tinham que calcular e construir utilizando, na maioria das vezes, procedimentos
rudimentares (baseados em papel e caneta). Assim, por trabalhar diretamente com o espao
3D, problemas e relaes espaciais complexas podem ser compreendidas de forma mais
rpida e com mais qualidade do que mtodos tradicionais.

Figura 19.8. Realidade Aumentada e Geometria.

Outras disciplinas tambm tm recebido ateno no desenvolvimento de ambientes


virtuais para aprendizagem. Recentemente, Silva (2005) apresentou um ambiente virtual que
simula uma significativa variedade de experimentos fsicos. A Figura 19.9 mostra um
experimento onde o usurio avalia leis fsicas atravs da sensao de entrar e dirigir um carro
em uma cidade virtual

Figura 19.9. Experimentos de Fsica usando Realidade Virtual.

interessante notar que este trabalho reflete uma das preocupaes dos
desenvolvedores de ambientes virtuais para educao ( distncia): a incluso de processos
pedaggicos para garantir uma melhor qualidade no ensino/aprendizagem. Ferramentas
cognitivas, tais como Mapas Conceituais e Organizadores Grficos foram largamente
exploradas nos experimentos propostos, gerando um alto ndice de aprovao pelos estudantes
que utilizaram a ferramenta.

19.4. Consideraes Finais


Baseado nos experimentos e aplicaes apresentados nas sees anteriores, pode-se concluir
que Realidade Virtual tem potencial de desempenhar importante papel no processo de ensino,
aprendizagem e treinamento de seus usurios.

312

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Entretanto, importante destacar que a RV tambm apresenta seus prprios


problemas. Primeiramente, ela muito cara de se produzir e usar, principalmente para a RB
(Realidade Brasileira!!!). Em segundo lugar, aparentemente, no existe um currculo padro
para o ensino e desenvolvimento de sistemas de RV sendo aplicado uniformemente em nossas
universidades e empresas. Finalmente, muito difcil produzir simulaes altamente
realsticas, de tal maneira que possa aproximar, com grande preciso, o real do virtual. Assim,
parece que para o momento, a Realidade Virtual na educao e treinamento tem se
apresentado mais como um remdio do que a cura.
Porm, medida que a tecnologia evolui e os educadores aprenderem mais sobre
como as pessoas aprendem atravs da interao com ambientes virtuais, a RV ser vista com
mais freqncia em nossas escolas e universidades. improvvel que venhamos a assistir a
construo de ambientes virtuais com a mxima fidelidade em nosso tempo. Mas,
pesquisadores esto trabalhando para criar ambientes virtuais que suportem toque, cheiro e
sabor com mais preciso. A qualidade de dispositivos visuais est cada vez mais aumentando
em contraste com seu tamanho e peso. Portanto, como educadores possuem uma habilidade
mpar de trabalhar com novas tecnologias, a Realidade Virtual no ser, no futuro, uma
exceo.

19.5. Referncias
Azuma, R. (1997) A Survey of Augmented Reality, PRESENCE: Teleoperators and Virtual
Environments, Vol. 6, No. 4, pp. 355-385.
Bell, J.; Foglerl H. S. (1995) The Investigation and Application of Virtual Reality as an
Educational Tool Proceedings of the american society for engineering education annual
conference, Anheim, CA..
Bork, L. A. and BRITTON, R. D, (1998) The Web is Not Yet Suitable for Learning, IEEE
Transactions on Computer, USA. pp. 115-119.
Byrne, C.(1996) Water on Tap: The Use of Virtual Reality as an Educational Tool.
Washington, Tese de Doutorado - University of Washington.
Costa, E. M. R. M. (2000) Ambientes Virtuais na Reabilitao Cognitiva. Rio de Janeiro,
Tese de Doutorado. Engenharia de Sistemas e Computao - COPPE/UFRJ.
Meiguins, S. B.; Behrens, H. F. (1999) Laboratrio Virtual para Experincias de Eletrnica
Anais do II Workshop Brasileiro de Realidade Virtual, WRV99, Marlia, pp. 56-67.
Pantelidis V. Vesamontex. (1999) Projeto e descrio detalhada das atividades e resultados
da implementao de uma soluo de VR aplicada a Educao.
http://users.hub.ofthe.net/~mtalkmit/veshtml2.html, November.
Pausch, R.; Proffit, D.; Williams, G. (1997) Quantifying Immersion in Virtual Reality
Proceedings of the 1997 - ACM Siggraph annual conference on Computer Graphics, pp.
13-18.
Pinho, M. (2000) Interao em Ambientes Tridimensionais. Tutorial do 3rd Workshop on
Virtual Reality - WRV2000, Gramado, RS, Outubro.
Robles, T. et al. (1997) Using Multimedia Communication Technologies in Distance
Learning, ACM Proceedings of the Conference on Integrating Technology into Computer
Science Education, ITiCSE97, USA, 1997, pp. 06-07.
Silva, L. F., Cardoso, A., Mendes, E. e Lamounier Jr. Associando ferramentas cognitivas e
realidade virtual no-imersiva para o ensino de Fsica. Conferncia IADIS Iberoamericana, 2005, v.1 pp 215-222.

313

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

20
A Realidade Virtual na Indstria de
Explorao e Produo de Petrleo
Enio Emanuel Ramos Russo, Alberto Barbosa Raposo, Terrence Fernando e
Marcelo Gattass

Abstract
This chapter presents some of the main challenges related to the definition and construction
of virtual environments for the oil exploration and production (E&P) industry. Initially the
main E&P processes that may make good use of Virtual Reality technology are presented.
Then, the main related challenges are discussed.
Resumo
Este captulo apresenta alguns dos principais desafios relacionados definio e construo
de ambientes virtuais para a indstria de Explorao e Produo (E&P) de petrleo.
Primeiramente so apresentados os principais processos de E&P que podem se beneficiar da
tecnologia de Realidade Virtual. Em seguida, os principais desafios so discutidos.

20.1. Introduo
A indstria de petrleo tem sido uma das mais ativas em explorar o potencial da Realidade
Virtual (RV) para incrementar suas atividades de negcio. Uma das motivaes para o uso de
RV foram as dificuldades enfrentadas pelas companhias petrolferas no final da dcada de
1990, quando o preo do petrleo esteve em nveis muito baixos. Houve ento uma imensa
presso para reduo dos custos de explorao e desenvolvimento de novas reservas e dos
campos existentes. A tecnologia de RV foi apontada pela indstria petrolfera como uma das
ferramentas-chave para vencer estes desafios. Os centros de RV (VRCs Virtual Reality
Centers), equipados com recursos como grandes telas de projeo, sofisticados dispositivos de
interao e projeo estereoscpica, logo se tornaram populares na indstria de petrleo, pois
permitem que especialistas interpretem grandes volumes de dados de maneira rpida e
compreensiva [American, 1998].
As contnuas e crescentes presses para o aprimoramento dos processos de E&P tm
gerado demandas para os pesquisadores da rea de RV estenderem suas tecnologias, de modo
a torn-las amplamente utilizadas em todas as fases da explorao e produo de petrleo.
Este captulo apresenta vrios processos de E&P e discute os desafios que eles trazem para a
rea de RV.

314

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

20.2. Tipos de Processos de E&P


A Figura 20.1 mostra os principais recursos envolvidos na produo de petrleo. As etapas
tpicas de E&P na indstria de petrleo so: (i) explorao de reservatrios por meio de
geomodelagem tridimensional e interpretao ssmica; (ii) projeto e construo de facilidades
de produo, baseados nos resultados da etapa anterior e (iii) produo e transporte do leo e
gs. As prximas subsees descrevem como as tecnologias de RV tm contribudo em cada
uma dessas etapas.

Figura 20.1 (1) Reservatrio; (2) Plataforma offshore; (3) Navios de transporte; (4)
Dutos de leo.

20.2.1. Explorao de Reservatrios


Durante a fase de explorao, o objetivo elaborar o modelo que melhor represente os
reservatrios de petrleo e gs. A perfurao de poos de petrleo pode consumir at 85% do
custo total da explorao, em uma estimativa grosseira. Por isso, a deciso de perfurar um
poo deve ser tomada baseada em estudos que forneam um conhecimento detalhado das
condies geolgicas da rea. Dentre esses estudos, o mtodo ssmico o mais decisivo.
A interpretao ssmica no final da dcada de 1970 era feita com o auxlio de mapas
desenhados em papel, em cima dos quais os especialistas apontavam as reas de interesse para
a perfurao. Os especialistas precisavam ser capazes de criar um modelo tridimensional
mental sobre a espessura, constituio e profundidade das camadas de rocha. O advento dos
VRCs e das imagens estereoscpicas abriram caminho para uma nova forma de interpretao
ssmica, permitindo a visualizao e explorao dos modelos de maneira interativa e
exploratria. O trabalho se tornou muito mais simples, uma vez que os especialistas no
precisam mais usar seus conhecimentos e imaginaes para desenharem modelos mentais e se
sentirem imersos no reservatrio. Um mapeamento que antes demorava meses para ser
realizado, agora pode ser concludo em poucas horas [Petrobras, 1999].
O uso de imagens tridimensionais tambm promove uma interpretao mais rpida e
precisa tanto da geometria externa quanto da arquitetura interna dos reservatrios. As imagens
podem ser estudadas at que os especialistas estejam aptos a definir a melhor maneira de
explorar o reservatrio que elas representam [Petrobras, 2001].
Um dos desafios atuais na rea de explorao de reservatrios o desenvolvimento de
espaos de trabalho colaborativos, dando suporte a um trabalho de geomodelagem totalmente
colaborativo e com visualizao compartilhada para os usurios distribudos.
Uma outra rea relacionada o acompanhamento e correo remota da perfurao de
poos. Nos estgios iniciais de desenvolvimento de um campo de produo, o reservatrio
real pode apresentar diferenas em relao ao modelo previamente estudado, de forma que

315

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

importante que os especialistas, normalmente localizados longe dos poos, possam estar
continuamente revendo o modelo e corrigindo imprevistos durante a prpria perfurao,
evitando um prejuzo de milhes com uma perfurao mal-sucedida (Figura 20.2a).
20.2.2. Projeto e Construo
Durante essas fases, o foco est na visualizao das estruturas offshore (plataformas e navios,
por exemplo). A fase de projeto envolve uma srie de simulaes e anlises para garantir o
sucesso da construo dessas estruturas.
Uma das etapas da fase de projeto a anlise de estabilidade das estruturas, que
precisa levar em conta, dentre outros fatores, correntes martimas, ondas, presso dos ventos e
condies de estresse dos materiais para garantir o funcionamento das mesmas. Alm disso,
h a necessidade de se definir um complexo sistema de ancoragem para essas estruturas
flutuantes. Simuladores estticos e dinmicos com recursos de RV tm sido desenvolvidos,
com ganhos significativos para esse processo [Coelho et al., 2003].

trajetria real

a)

trajetria
prevista

b)

Figura 20.2 a) Acompanhamento da perfurao de poos; b) Visualizao em tempo


real do modelo de projeto de uma plataforma.

A reviso do projeto de construo outra atividade na qual recursos de RV tm


trazido ganhos significativos. Os modelos de CAD (Computer Aided Design) usados para a
construo das estruturas so feitos com o objetivo de servir ao processo de construo,
apresentando todos os objetos com grande detalhamento. Os engenheiros precisam ter acesso
no s s caractersticas de cada pea do modelo, mas tambm revisar este modelo sob
diferentes perspectivas. Deste modo, dois grandes desafios para as tecnologias de RV nessa
rea so: (i) criar ambientes virtuais dinmicos onde os projetistas possam acessar a
construo das estruturas de acordo com suas diferentes perspectivas e (ii) encontrar solues
para a otimizao do processo de visualizao em tempo-real a partir de modelos provenientes
de ferramentas de CAD, que so construdos para outras finalidades (tm geralmente baixo
realismo e detalhamento desnecessrio para uma visualizao em RV). A Figura 20.2b mostra
uma tela do ENVIRON [Corseuil et al., 2004], uma ferramenta desenvolvida para a
visualizao de grandes modelos CAD em tempo-real.
20.2.3. Produo
O principal objetivo desta etapa permitir a produo de leo e gs com eficincia e
segurana. Isso envolve o treinamento adequado dos profissionais, monitoramento das plantas
de produo, manuteno, tratamento de situaes de emergncia, etc. A aplicao de RV na
etapa de produo requer um modelo atualizado da planta, englobando todas as alteraes.

316

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Para a obteno de um modelo vlido da planta real, uma das tcnicas usadas o
escaneamento 3D por laser [Curless, 1999].
Durante a fase de produo, as tecnologias de RV tm o potencial de suportar um
melhor monitoramento das plantas. Alm disso, elas tm papel significativo no
desenvolvimento de sistemas para treinamento de pessoal para lidar com situaes de
emergncia, diminuindo o risco de acidentes, tais como derramamentos de leo, com
conseqncias desastrosas para o meio ambiente e altamente custosas para as companhias.
As tecnologias de RV tambm trazem novas possibilidades para o acompanhamento
de operaes em locais de difcil acesso, como o caso das grandes profundidades do oceano.
A Figura 20.3 ilustra o prottipo de um sistema para a visualizao remota de operaes de
instalaes submarinas. A RV usada para dar uma melhor viso espacial do que est
ocorrendo no decorrer de uma operao deste tipo, visto que as imagens reais so obtidas com
cmeras submarinas, que muitas vezes tm campo de viso limitado e imagens pouco ntidas.
O sistema de RV, a partir da leitura dos sensores instalados nos equipamentos submarinos,
capaz de criar um espao virtual reproduzindo com boa fidelidade o cenrio real.

Figura 20.3 RV para acompanhamento remoto de operaes de instalaes


submarinas.

20.3. Desafios da Tecnologia


Pelo que foi discutido na seo anterior, observa-se que a indstria petrolfera necessita de um
conjunto de ambientes virtuais para apoiar uma variedade de atividades. O desenvolvimento
desses ambientes deve sempre considerar cuidadosamente as expectativas dos usurios, as
metforas de interao e os diferentes nveis de percepo e perspectivas em que as equipes
(geralmente multi-funcionais) esperam conduzir suas atividades [Parkin, 1999]. Alm das
questes humanas, h pelo menos duas grandes reas genricas de desafios que precisam ser
tratados ao se desenvolver esses ambientes virtuais: a visualizao e interao em tempo-real
e a colaborao.
20.3.1. Visualizao e Interao em Tempo-Real
Uma caracterstica comum a todos os ambientes virtuais ligados aos processos de E&P a
grande quantidade de dados envolvida, sejam dados ssmicos para a explorao de
reservatrios ou dados de engenharia para projeto e construo de estruturas offshore. O
desafio com relao quantidade de dados decidir qual parte dos dados visualizar em que
momento. Isso essencial no s para garantir desempenho em tempo-real, mas tambm para
evitar a sobrecarga da cena com dados desnecessrios.
Nesses ambientes virtuais, tambm essencial a construo de interfaces e
dispositivos especficos para as atividades a serem realizadas, pois isso aumenta a aceitao

317

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

da tecnologia junto aos especialistas. H uma demanda por pesquisas de novos dispositivos e
paradigmas para apoiar a interao natural em ambientes virtuais de E&P. Um exemplo de
dispositivo desenvolvido especificamente para a indstria de petrleo o cubic mouse,
apropriado para a manipulao de dados geo-cientficos [Froehlich et al., 1999].
20.3.2. Colaborao
Um dos mais importantes desafios no uso de RV na indstria de petrleo a criao de
ambientes virtuais colaborativos eficientes. Isso porque a maioria dos processos envolve
profissionais dispersos geograficamente em vrias regies do pas (ou mesmo no exterior),
que precisam trabalhar em grupo. Esses grupos precisam colaborar de maneira efetiva e tomar
decises rpidas e precisas, para definir vrios estgios do processo de E&P.
Para um ambiente virtual ser colaborativo, necessrio que ele seja compartilhado
entre os participantes. Atualmente, ainda no h uma escolha universal com relao
arquitetura de distribuio dos dados. Pelo alto valor comercial desses dados, a indstria
impe requisitos rgidos de segurana e consistncia. Estes dados geralmente esto
distribudos em vrias fontes e precisam ser juntados para dar suporte aos ambientes virtuais.
O conceito de grid parece ser adequado para cobrir essas exigncias, visto que a distribuio
se torna transparente para as aplicaes.
A prxima gerao de ambientes virtuais colaborativos deve prover ambientes teleimersivos muito mais realistas, combinando ambientes virtuais e vdeo avatares, e se
aproximando ainda mais da metfora de interao face a face. Entretanto, para sua aceitao
na indstria, ainda so necessrios estudos mais aprofundados sobre as questes de fatores
humanos, de desempenho e dos benefcios econmicos que esses novos ambientes
colaborativos podem trazer.

20.4. Concluso
Atualmente, a indstria de petrleo uma das grandes usurias comerciais de sistemas de RV
e estudos comeam a mostrar quantitativa e qualitativamente os ganhos trazidos com o uso de
RV nessa rea [Gruchalla, 2004], [Leikness et al., 2005] trazendo ainda maiores expectativas
com relao a esta tecnologia.
Este captulo discutiu alguns processos de explorao e produo de petrleo,
destacando como a tecnologia de RV tem sido usada para apoi-los. Tambm foram
destacados alguns desafios gerais para a construo de ambientes virtuais na indstria
petrolfera.
A construo de ambientes virtuais para a indstria de petrleo tambm passa pelo
completo entendimento dos processos que eles apoiaro e pelo reconhecimento das
expectativas dos usurios. Dado o grande nmero de processos e atividades envolvidas, s na
indstria de E&P, a construo desses ambientes para cada aplicao potencial uma tarefa
cara e demorada. Neste sentido, muito importante que as pesquisas em RV abram caminho
para a criao de arquiteturas de software flexveis e reconfigurveis, para que esses
ambientes possam ser mais facilmente montados sob demanda.

20.5. Referncias
The American Oil & Gas Reporter (1998), March.
Coelho, L.C.G., Jordani C.G., Oliveira, M.C. and Masetti, I.Q. (2003) Equilibrium, Ballast
Control and Free-Surface Effect Computations Using The Sstab System. 8 th Int. Conf.
Stability of Ships and Ocean Vehicles - Stab, p. 377-388.

318

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Courseuil, E.T.L., Raposo, A.B. et al. (2004) ENVIRON Visualization of CAD Models In
a Virtual Reality Environment. Proceedings of the Eurographics Symposium on Virtual
Environment, p. 79-82.
Curless, B. (1999). From range scans to 3D models. ACM SIGGRAPH Computer
Graphics, 33(4), p. 38-41.
Froehlich, B., Barrass, S. et al. (1999) Exploring GeoScience Data in Virtual Environments.
Proc. IEEE Visualization.
Gruchalla, K. (2004). Immersive Well-Path Editing: Investigating the Added Value of
Immersion. IEEE Virtual Reality, p. 157-164.
Leikness, S., Osvoll, I. (2005). Success Factors in Troll Geosteering. Offshore Technology
Conference.
Parkin, B. (1999). The Human Sphere of Perception and Large-Scale Visualization
Techniques. Conference Guide of the 1999 High Performance Visualization and
Computing Summit Oil & Gas, Silicon Graphics, 15.
Petrobras Magazine (1999), 7, 26, p. 20-23.
Petrobras Magazine (2001), 7, 33, p. 14-17.

319

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

21
Realidade Virtual e Aumentada em
Visualizao de Informao
Bianchi Serique Meiguins, Aruanda Simes Gonalves, Marcelo de Brito
Garcia, Paulo Igor Alves Godinho e Rosevaldo Dias de Souza Jnior

Abstract
The goal of this chapter is to provide the reader a brief introduction on the necessary
characteristics of a good information visualization tool, as well as the tasks the user may
perform in this type of tool. Data types for visualization and the more adequate technique for
each data type are also discussed. Finally, we present some information visualization
techniques applied to three-dimensional virtual environments.
Resumo
O objetivo deste captulo permitir ao leitor uma breve introduo sobre as caractersticas
necessrias a uma boa ferramenta de visualizao de informao, assim como as tarefas que
o usurio pode realizar nesse tipo de ferramenta. So abordados tambm os tipos de dados
para visualizao e que tcnicas so mais adequadas para cada tipo de dado. Por fim, so
apresentadas algumas tcnicas aplicadas em ambientes virtuais tridimensionais.

21.1. Definies
A sobrecarga de informao, atualmente, considerada um dos grandes problemas da
interao humano-computador. Tomar uma deciso correta, em qualquer rea do
conhecimento, com uma enorme quantidade de dados e pouco tempo, quase sempre uma
tarefa difcil de se realizar. O computador pode, em poucos segundos, recuperar informaes
que um ser humano levaria anos talvez. Contudo, muitas dessas informaes so irrelevantes
para o usurio, ou perdem-se informaes teis por no se conhecer o relacionamento entre os
dados.
Tcnicas de visualizao de informao so utilizadas cada vez mais para melhorar o
processo de busca e tomada de deciso sobre essa grande quantidade de informaes.
Visualizao de informao (s vezes chamada de visualizao de negcios, ou
simplesmente visualizao) uma representao visual interativa que transforma dados
abstratos em uma representao visual compreendida prontamente por um usurio. Pode ser
usada para tarefas como identificao, correlao multivariada, procura, consulta, explorao
e comunicao. Os dados so tipicamente quantitativos ou categorizados, mas tambm podem
incluir: textos no estruturados, diferentes tipos de mdias e objetos estruturados [Spence,
2001; Card, 1999].

320

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Alm da visualizao de informao, h outro campo relacionado chamado de


visualizao cientfica que se preocupa em representar visualmente uma simulao de algo
fisicamente real, por exemplo, nuvens fluindo atravs de uma cadeia de montanhas dada uma
certa condio do vento [Spence, 2001]. Este texto no trata de visualizao cientfica,
entretanto muitas das tcnicas que sero apresentadas so pertinentes s duas reas.
O que se busca em uma ferramenta de visualizao sempre permitir a fcil
manipulao e entendimento dos dados e seus relacionamentos. Esse entendimento
dependente do domnio do problema, da multidimensionalidade dos dados e do tipo de
relacionamento entre os dados que se quer visualizar. A manipulao desses dados no deixa
de ser um problema menos interessante. Muitos sistemas computacionais tm procurado criar
ambientes mais prximos aos sentidos humanos atravs de interfaces mais interativas. Nesse
contexto, a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada se destacam por estudar novos
mecanismos de interao e visualizao, permitindo uma comunicao mais natural entre
usurio-sistema e usurio-usurio.
A Realidade Virtual uma interface avanada para aplicaes computacionais, onde o
usurio pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por
computador, usando dispositivos multissensoriais [Kirner, 2004]. A Realidade Aumentada
consiste na criao de ambientes reais enriquecidos, mesclando a esses ambientes, objetos
virtuais, imagens, sons e textos, potencializando-se a utilizao dos sentidos do usurio para
uma melhor percepo do ambiente. A Realidade Aumentada tem carter multidisciplinar e
pode ser adotada inclusive em sistemas de Visualizao de Informao (Figura 21.1).

Figura 21.1. Exemplo de Realidade Aumentada. Ambiente Real enriquecido com


objetos virtuais [ICT Centre, 2006].

Para ambientes virtuais tridimensionais, a visualizao inteiramente includa em uma


cena visual e tridimensional, devendo possuir vrios controles, tais como: menus e botes;
podendo conter outros componentes visuais, tais como: painis com filas e colunas de dados
(Chen, 1999).

21.2. Caractersticas de uma Ferramenta de Visualizao de Informao


De acordo Carr (2004) uma ferramenta de visualizao de informao deve permitir que os
usurios realizem as seguintes tarefas:
Viso geral: o usurio precisa ganhar uma noo sobre todos os dados que sero
analisados. Essa noo est baseada nos parmetros que o usurio escolheu para a
visualizao, nos limites do dispositivo grfico usado e de sua percepo. Os atributos
grficos mais usados so: posio, cor, tipo de representao e tamanho.

321

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Zoom: a tcnica de zoom importante porque permite focar em um certo


subconjunto dos dados para anlise, ou seja, analisar um determinado contexto. Alm disso,
conforme o zoom aplicado, mais detalhes sobre uma determinada viso dos dados so
mostrados. Esta tarefa tambm conhecida como zoom semntico.
Filtro: usurios freqentemente precisam reduzir o tamanho do conjunto de dados,
eliminando itens de acordo com seus atributos. Uma das maneiras mais eficientes o uso de
Consultas Dinmicas, que permitem a realizao de selees complexas de forma facilitada,
usando, por exemplo, uma barra de rolagem.
Detalhes sob demanda: quando os usurios exploram um conjunto de dados, eles
podem precisar de maiores detalhes sobre um item em particular. Isto normalmente feito
atravs de uma interao especfica, por exemplo, o click do mouse, fornecendo maiores
informaes atravs de uma janela auxiliar, ou na prpria viso dos dados.
Relacionamentos: Se o usurio descobre um item de interesse, a ferramenta pode
apresentar outros itens relacionados.
Histrico: o usurio precisa de suporte para desfazer uma ao, ou mostrar os passos
percorridos ao longo de sua interao.

21.3. Tipos de Dados Versus Tipos de Visualizao


natural pensar que um ambiente tridimensional seja um ambiente melhor para a
representao de dados, uma vez que h mais uma dimenso. Contudo, nem sempre o uso de
trs dimenses melhor do que de duas dimenses. Um dos critrios para essa escolha o
tipo de dado que se quer visualizar. De acordo com Shneiderman (1996), h sete tipos de
dados diferentes:
1-Dimenso: so representados por texto ou dados similares, como linhas de cdigo.
Pode haver outras informaes associadas a ele, como data da criao, tamanho, data da
ltima modificao, etc. Uma tcnica bastante associada a esse tipo de dado o uso de linhas
com cores e larguras variadas, representando outros atributos.
2-Dimenses: este tipo compreende dados geogrficos, plantas de engenharia, etc.
Pode-se associar uma grande quantidade de atributos com uso de cores, tamanhos e formas
diferentes.
3-Dimenses: o volume de um objeto possibilita a representao de mais um
atributo. Outro fator interessante que o contexto do mundo real pode ser includo para
melhorar a percepo do usurio. No entanto, no se deve deixar de mencionar problemas
inerentes a uma visualizao 3D, como a ocluso, quando parte de um dado esconde um
outro. Para isso, so necessrias tcnicas de vises diferenciadas como transparncia e slicing.
Temporal: rene todas as caractersticas dos dados acima mais o atributo tempo,
formando mais uma dimenso. Grficos bidimensionais envolvendo tempo so bastante
utilizados e conhecidos. A animao deve ser cogitada quando h uma grande quantidade de
dados.
Multidimensional: bases de dados relacionais ou estatsticas podem ser consideradas
como pontos em um espao multidimensional. Tcnicas como consultas dinmicas e
diagramas de disperso so bastante teis.
Hierrquico: muito til para classificao de dados. Normalmente representado por
diagramas com ns interligados.

322

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Rede: dados de rede so ns conectados por links previamente definidos. Esses links
podem ser organizados em rvores ou em hierarquias, e a melhor forma de manipulao
permitir a mudana de foco sobre os ns.

21.4. Tcnicas de Visualizao Associadas Ambientes Tridimensionais


A seguir sero comentadas algumas tcnicas de visualizao de dados associadas ambientes
virtuais [Chen, 1999; Brath, 1999; Spence, 2001; Furuhata et al, 2004, [Meiguins, 2006].
A tcnica de Scatterplot Tridimensional ou Grfico de Disperso Tridimensional
uma das tcnicas mais conhecidas (Figura 21.2). Ela consiste em relacionar os atributos da
base com os eixos cartesianos x, y e z. Assim, fcil perceber as associaes entre as
variveis dentro do plano cartesiano. Alm disso, um objeto pode representar vrios atributos
atravs de caractersticas dos objetos virtuais como forma, tamanho e cor. Um dos principais
problemas dessa tcnica a ocluso de um objeto por outro.

(a)

(b)

Figura 21.2. a) Usurio interagindo com o Grfico de Disperso em Realidade


Aumentada [Meiguins, 2006]. b) Grfico de Disperso 3D em Realidade Virtual
[CourseVis, 2006].

rvore de cones (Figura 21.3) e perspective wall (Figura 21.4) usam uma
representao tridimensional para permitir ao usurio uma viso geral ou uma viso com
detalhes. Nenhuma das duas tcnicas tem como objetivo filtrar informao nem permitir a
escolha de novas representaes. Contudo, no modelo perspective wall possvel realizar
pesquisa, sem filtrar dados, uma vez que a informao apresentada sempre na sua totalidade,
havendo uma adaptao da representao de forma a salientar o foco de interesse do usurio.

Figura 21.3. Estrutura de arquivos usando rvores de cone [Furuhata et al, 2004].

323

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 21.4. Estrutura de arquivos com Perspective Wall [Furuhata et al, 2004].

rvore hiperblica (Figura 21.5) uma tcnica de distoro que exibe hierarquias com
grande quantidade de dados. O usurio pode interagir mudando o foco dos dados, assim a
rvore se reorganiza dinamicamente. possvel ter vrios nveis hierrquicos de dados.

Figura 21.5. rvore hiperblica 3D de um site Web [Furuhata et al, 2004]..

324

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Paisagens tridimensionais (Figura 21.6) de terrenos so utilizadas para organizar dados


multidimensionais. Um relacionamento forte pode ser representado por montanhas. Utilizamse bandeiras para representar elementos comuns.

Figura 21.6. Paisagens tridimensionais [Furuhata et al, 2004].

Rede de dados ou rede de conectividade de dados (Figura 21.7) permite ao usurio


perceber o relacionamento entre os dados, e assim descobrir padres entre eles. muito
simples identificar subgrafos no conectados. Pode-se usar cores, largura dos links de ligaes
entre os ns, direo dos links ou tamanho dos ns para representar outros atributos.

Figura 21.7. Uma representao de rede de dados em 3D [Furuhata et al, 2004].

325

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A tcnica de histograma uma tcnica tipicamente bidimensional. Contudo, sua idia


pode ser estendida e adaptada para o espao tridimensional. Seu uso bastante tradicional,
podendo ser aliada a outras tcnicas e metforas, por exemplo, mapas ou redes de dados
(Figura 21.8).

Figura 21.8. Operao de seleo de dados em um histograma tridimensional


(Furuhata et al, 2004).

H vrias aplicaes que utilizam diferentes metforas para representar informaes.


Uma delas para acompanhamento e gerenciamento do desenvolvimento de um sistema
computacional. As linhas de cdigo so representadas por prdios em uma cidade, sendo que
quanto maior o prdio maior o nmero de linhas de um mdulo (Figura 21.9). As cores
representam a ltima vez que os mdulos foram modificados ou executados sem erros. Podese ter viso rea da cidade e analisar o andamento geral do projeto (Panas et al., 2003).

Figura 21.9. Metfora de cidade para gerenciamento de desenvolvimento de software


(Panas et al., 2003).

21.5. Consideraes Finais


Um dos grandes problemas de se visualizar informaes em um ambiente tridimensional a
ocluso, por isso a mudana de viso e a navegao so essenciais para melhorar a interao e
percepo do usurio.
Tempo de resposta uma preocupao constante de uma ferramenta de visualizao
de informao, seja ela bidimensional ou tridimensional. Some-se a isso, para ambientes
tridimensionais, o tempo de renderizao quando houver alguma interao feita pelo usurio
em tempo real.

326

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

interessante utilizar mais de uma tcnica para melhorar a percepo do usurio, na


mesma cena ou em cenas diferentes. O mais importante quando se usa mais de uma tcnica de
visualizao a sincronizao das interaes do usurio nas diversas vises.
Qualquer ferramenta deve dar suporte s operaes de viso geral, detalhes, zoom
semntico, filtro e histrico.
A Realidade Aumentada potencializa a percepo dos dados. Porm exige um
equipamento mais caro como luvas, culos e outros dispositivos multissensoriais. tambm
importante destacar que nem sempre a melhor soluo um ambiente tridimensional para
visualizao de dados.
Como um importante desafio na rea, pode-se citar a concepo de ferramentas
colaborativas de visualizao de informao.

21.6. Referncias
Brath, R. K. (1999) EFFECTIVE INFORMATION VISUALIZATION Guidelines and
Metrics for 3D Interactive Representations of Business. Master Project of Toronto
University. 1999 Data. Disponvel em: http://www3.sympatico.ca/blevis/thesis49toc.html.
Acesso em 03 de Outubro de 2004.
Card, S., Mackinlay, J., and Shneiderman, B. eds. (1999) Readings in Information
Visualization Using Vision to Think. Morgan Kaufmann, 1999.
Carr, D. A. (1999) Guidelines for Designing Information Visualization Applications.
Proceedings of ECUE'99. Estocolmo, Sucia. Dezembro 1999.
Chen, Chomei. (1999) Information Visualization and Virtual Environments, Springer, 1999.
CourseVis,
Disponvel
http://www.istituti.usilu.net/mazzar/Web/Projects/CourseVis/discussion_plot.html.
Acessado em 30 de Agosto de 2006.

em:

Furuhata, R.; Fujishiro, I.; Maekawa, K; Yamashita, Y. (2004) Information Visualization and
Visualization Techniques A Collection of Visualizations. Disponvel em:
http://www.imv.is.ocha.ac.jp/MIKY/. Acesso em 03 de Outubro de 2004.
ICT Centre. Disponvel em: http://www.ict.csiro.au/page.php?did=26. Acessado em 30 de
Agosto de 2006.
Kirner, C; Tore, R. Introduo Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper-Realidade.
Realidade Virtual Conceitos e Tendncias. SVR 2004. pg. 3 20, 2004.
Meiguins, B.; Gonalves, A.; Oliveira, C.; Casseb, R.; Pinheiro, S.; Hernandez, L.
Multidimensional Information Visualization Using Augmented Reality. VIII Symposium
on Virtual Reality.2006.
Panas, T.; Berrigan, R.; Grundy, J. (2003) A 3D Metaphor for Software Production
Visualization. Proceedings of the Seventh International Conference on Information
Visualization (IV03). IEEE. 2003
Shneiderman, B. (1996) The eyes have it: a task by data type taxonomy for information
visualizations, Procedings of 1996 IEEE Visual Language. 336-343
Spence, Robert. (2001) Information Visualization. Addison-Wesley. 2001.

327

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

22
A Realidade Virtual nas Neurocincias
Rosa Maria E. Moreira da Costa
Abstract
In the last years the technology of Virtual Reality (RV) it has been explored thoroughly in
different areas of the knowledge. A substantial progress in this area can be verified in the
icreasing number of publications and conferences, mainly exploring the use of this technology
in the medical area. In this case, they stand out the works developed in the field of the
neurocincias, neurosurgeons and people's cognitive and functional rehabilitation with
different types of deficiencies neuropsiquitricas. This chapter emphasizes the recent results
in this domain and it mentions some research groups that works in this area.
Resumo
Nos ltimos anos a tecnologia de Realidade Virtual (RV) vem sendo amplamente explorada
em diferentes reas do conhecimento. Um substancial progresso nesta rea pode ser
verificado no crescente nmero de publicaes e conferncias, principalmente explorando o
uso desta tecnologia na rea mdica. Neste caso, se destacam os trabalhos desenvolvidos no
campo das neurocincias, neurocirurgias e reabilitao cognitiva e funcional de pessoas com
diferentes tipos de deficincias neuropsiquitricas. Este captulo ressalta os resultados
recentes neste domnio e cita alguns grupos de pesquisa que se destacam nesta rea.

22.1. Introduo
O crebro sempre foi considerado como um grande mistrio. H sculos ele vem desafiando
os cientistas, que buscam compreender os processos cerebrais. Atualmente, sofisticadas
tecnologias vm contribuindo para o estudo das estruturas funcionais cerebrais, apoiando a
construo de modelos que geram um maior entendimento das atividades neurofisiolgicas.
As Neurocincias envolvem diferentes cincias que, trabalhando de maneira integrada,
procuram identificar e modelar a maneira como o crebro atua. Neste caso, tem-se
pesquisadores ligados s reas de Medicina, Psicologia, Neuropsicologia, Cincia da
Computao, Inteligncia Artificial e Cincias Cognitivas, entre outras.
Com isto, novas interpretaes de doenas e novas abordagens de tratamento vm
sendo exploradas, gerando impactos significativos nos procedimento neurocirrgicos e no
tratamento de diferentes problemas neuropsiquitricos.
Neste contexto, a tecnologia de Realidade Virtual (RV) vem se destacando por
oferecer possibilidades inovadoras para a identificao exata de estruturas cerebrais durante
cirurgias e para a reabilitao de funes cerebrais debilitadas por traumas ou doenas.

328

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Visando oferecer uma viso geral desta rea, o objetivo deste captulo apresentar
uma reviso das pesquisas desenvolvidas em neurocincia computacional, destacando
algumas pesquisas recentes, assim como os grupos mais ativos.
Neste sentido, o captulo est organizado em sees, que descrevem alguns trabalhos
sobre a RV aplicada modelagem cerebral e s neurocirurgias. Em seguida, apresenta
aplicaes da tecnologia de RV na Reabilitao Cognitiva, destacando a fundamentao
terica envolvida. Por fim, so citados alguns dos grupos de pesquisa mais ativos neste
domnio.

22.2. RV na Modelagem Cerebral e nas Neurocirurgias


A RV vem oferecendo novas oportunidades e desafios para a colaborao e a troca de
informaes que apiam a construo de modelos do crebro.
Em 1998, Savata (1998) publicou um livro que d bastante destaque ao potencial da
RV para apoiar a identificao exata de estruturas cerebrais durante cirurgias do crebro.
Spicer e Apuzzo (2003), da Kerch School of Medicine, University of Southern
Califrnia, um dos grupos mais ativos nesta rea, ressaltam que a RV, em conjuno com os
sistemas que exploram as tcnicas de IA, vem abrindo novas perspectivas para a modelagem
neurocomputacional. Considerando que a cirurgia intracranial oferece um campo cirrgico
ideal para o estudo das tcnicas cirrgicas com suporte da tecnologia de RV, este mesmo
grupo [Spicer, 2004] vem utilizando dados de ressonncia magntica para construir um
modelo computacional do crebro.
As cirurgias no crebro so atividades de grande risco e exigem um alto nvel de
treinamento. Neste sentido, Henn et al. (2002) consideram que a simulao interativa de
estruturas cerebrais com estereoscopia apresenta um alto realismo e pode ser utilizada na
educao e treinamento de neurocirurgies.
A especializao mdica em cirurgia exige a dissecao de cadveres, que por sua vez,
so de difcil obteno e manuteno. Os avanos da tecnologia de imagens digitais e da RV
tm permitido a reconstruo de imagens multicamadas, obtidas por meio de tomografias e
ressonncias magnticas, diminuindo a necessidade de uso de material cadavrico e
ampliando as possibilidades de treinamento mdico. Neste sentido Balogh et al. (2006)
propuseram um sistema de reconstruo de imagens digitais, que permitem a manipulao
volumtrica de componentes do crebro e a navegao nos diferentes estgios de uma cirurgia
cerebral. O sistema preserva a aparncia natural da anatomia cerebral e prov imagens
estereoscpicas gerando um alto grau de realismo.
Segundo Hansen et al. (2004), cirurgias no crebro necessitam que o cirurgio tenha
habilidades de manipulao de esptulas especficas para a manipulao do tecido cerebral.
Neste sentido, os autores desenvolveram um modelo do crebro baseado em Elementos
Finitos para o treinamento cirrgico. A interao, entre a esptula e o modelo do crebro,
realizada atravs de equipamentos com retorno de fora, explorando um mtodo de controle
de coliso.
De acordo com Miller (2000) para que a simulao computacional de procedimentos
neurocirrgicos seja realista necessrio incorporar as propriedades mecnicas do tecido
cerebral em um modelo matemtico. Os autores desenvolveram um modelo 3D de elementos
finitos no-lineares do crebro, onde as informaes geomtricas foram obtidas atravs de
ressonncia magntica. Esta simulao pode ser utilizada para treinamento mdico, usando
equipamentos de RV e robs para executar a cirurgia com procedimentos invasivos mnimos.

329

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Como pode ser observado, as pesquisas nesta rea ainda so bastante incipientes, no
havendo prticas realmente consolidadas e adotadas continuamente. Entretanto, o nmero de
publicaes crescente, mostrando que a RV neste domnio ainda tem muitos aspectos a
serem explorados.

22.3. A RV na Reabilitao e Testes Neuropsiquitricos


Cognio uma complexa coleo de funes mentais que incluem ateno, percepo,
compreenso, aprendizagem, memria e raciocnio, entre outras. Estes atributos mentais
permitem que o homem compreenda e relacione-se com o mundo e seus elementos (Parent,
1996). A cognio compreende todos os processos mentais que nos permitem reconhecer,
aprender, lembrar e conseguir trocar informaes no ambiente em que se vive. Cognio
tambm se refere ao planejamento, soluo de problemas, monitoramento e julgamento, que
so consideradas como funes cognitivas de alto nvel.
Se uma pessoa sofre algum tipo de dano cerebral, uma ou vrias destas funes podem
se tornar deficientes. Para recuper-las ser necessrio empreender estratgias teraputicas
especficas para cada tipo de deficincia detectada. Logo, a Reabilitao Cognitiva (RC) o
processo que visa recuperar ou estimular as habilidades funcionais e cognitivas do homem, ou
seja, (re)construir seus instrumentos cognitivos.
Em muitos casos a RC vem complementar o tratamento farmacolgico, necessrio em
vrios tipos de distrbios.
Nos diferentes distrbios cerebrais, existe uma efetiva necessidade de ferramentas para
avaliao e reabilitao que estimulem o processo cognitivo das pessoas atingidas.
Deficincias das funes cognitivas e subseqentes dificuldades podem ser resultado
de uma ampla gama de circunstncias: acidentes de parto, acidentes vasculares, traumas ou
ainda desordens neurolgicas, causadas por paralisia cerebral, mal de Alzheimer, mal de
Parkinson, esclerose mltipla e esquizofrenia, entre outras.
Atravs de tcnicas de RV, vrios recursos podem ser integrados na elaborao de um
programa de reabilitao que coloque o paciente em um contexto mais prximo da realidade
da sua vida diria. A atividade perceptomotora dos ambientes virtuais possibilita ao paciente
uma abordagem mais efetiva que o tradicional enfoque de instruo, utilizado nas abordagens
teraputicas tradicionais.
22.3.1 Caractersticas Bsicas
Existem diferentes abordagens para a reabilitao cognitiva, que se diferenciam a partir do
critrio conceitual utilizado. Segundo Rizzo e Buckwalter (1997) algumas focam no
treinamento do componente do processo cognitivo, como ateno e memria, enquanto
outras atuam no treinamento de habilidades funcionais, como a prtica de um conjunto de
passos em um trabalho de rotina.
Uma questo fundamental na RC refere-se aos conceitos de generalizao e
transferncia. Ocorre transferncia quando o aprendido pode ser aplicado a outro contexto
similar. Na generalizao, o novo conhecimento pode ser aplicado com sucesso em uma
variedade de novos contextos e requer o uso de estratgias de memria e habilidades de
pensamento. O objetivo central de qualquer programa de reabilitao a generalizao, que
pode proporcionar autonomia e independncia.
O uso da RV vem se disseminando rapidamente para apoiar estes processos, como
pode ser visto a seguir.

330

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

22.3.2. Realidade Virtual: uma Tendncia na Reabilitao Cognitiva


A falta de perspectiva de generalizao e de transferncia dos sistemas de reabilitao
cognitiva que usam recursos computacionais mais tradicionais incentivou a busca de novas
possibilidades para a rea. Neste caso, a tecnologia de RV vem se apresentando como uma
poderosa ferramenta para simular novos ambientes e situaes, oferecendo uma nova
abordagem para velhas questes e aumentando a eficincia de metodologias consolidadas.
Neste sentido, vrias experincias vm sendo desenvolvidas. Como exemplo, destacase:
Ambiente virtual para tratamento de distrbios de imagem corporal associados
a desordens de alimentao
Riva et al. (2004) descrevem os resultados sobre o uso de um AV para o tratamento
de distrbios relativos insatisfao corporal que, em geral, esto associados a desordens de
ingesto de alimentos.
Os problemas de percepo e aceitao corporal envolvem distrbios de anorexia e
bulimia, que esto diretamente ligados obesidade.
Segundo os autores, vrios trabalhos tm mostrado que os distrbios de imagem
corporal podem ser conceitualizados sob um vis cognitivo e mais recentemente, vm sendo
considerados como parte de uma psicopatologia problemas no processamento da
informao, intimamente ligados aos processos atencionais e de memria.
A abordagem comportamental coloca o paciente em situaes reais onde ele deve
controlar sua ansiedade e impulsos por comida. O ambiente virtual parte do princpio que
quando um particular evento ou estmulo rompe a estrutura da informao presente no
esquema corporal (como acontece durante a experincia virtual), a prpria informao fica
acessvel em um nvel consciente.
Tratamento de fobias
Wauke (2005) desenvolveu um sistema composto de trs ambientes (elevador
convencional, elevador panormico e tnel) e avaliou o nvel de presena dos usurios nesses
ambientes voltados, especificamente, para o diagnstico e tratamento de pessoas com fobias
associadas vida em grandes centros urbanos.
Segundo North et al. (1998), a exposio dos pacientes a estes ambientes tem se
mostrado eficaz e apresenta vantagens em relao exposio ao ambiente real, como por
exemplo, reduo do custo de deslocamentos, podem ser evitadas situaes constrangedoras
ou perigosas e a possibilidade de controlar o ritmo das exposies.
Os resultados dos testes indicaram que os ambientes virtuais proporcionam sensaes
prximas quelas sentidas em ambientes reais, considerando-se que a maioria dos usurios
relatou uma forte presena espacial e sensorial durante a navegao. O envolvimento foi
descrito como mais intenso com o uso dos culos imersivos, corroborando os resultados
obtidos em experimentos similares com este tipo de transtorno, j que em geral, este
equipamento isola o usurio dos estmulos provenientes do mundo real.
Tratamento de seqelas de Acidente Vascular Cerebral
Adamovich et al. (2003) desenvolveram um sistema de RV voltado para o treinamento
de movimentos dos dedos das mos, usando uma CyberGlove e uma luva hptica. Segundo os
autores, uma varivel essencial para induzir a neuroplasticidade uma estimulao sensriomotora intensiva e altamente repetitiva. Isto pode ser obtido atravs de ambientes virtuais que

331

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

utilizam objetos e propem jogos simples, que oferecem estmulos quando a ao bem
sucedida, assim como, o incentivo a participao e a concentrao.
Broeren et al. (2003) destacam a importncia da RV para a avaliao e o tratamento de
Negligncia Espacial, causada em geral, por danos do lado direito do crebro.
Esquizofrenia e Deficincia Mental
Costa e Carvalho (2004) apresentam os resultados da aplicao de um programa de
reabilitao cognitiva para pacientes com esquizofrenia e insuficincia mental. As atividades
propostas contemplam tarefas que estimulam a ateno e a memria.
O ambiente apresenta cenas de uma cidade composta de ruas e prdios onde os
pacientes podem navegar livremente. As atividades so especficas para treinar funes
cognitivas e atividades identificadas como deficientes.
No experimento, verificou-se que os pacientes tiveram uma boa aceitao do trabalho
com o computador e demonstraram um bom nvel de motivao para usar a mquina.

Reabilitao de Memria

Em geral, os acidentes traumticos do crebro deixam graves seqelas que resultam


em deficincias de memria, que por sua vez, prejudicam as atividades da vida diria.
Matheis et al. (2003) desenvolveram um estudo com dois grupos de pessoas que
sofreram acidentes cerebrais traumticos, para verificar o potencial da tecnologia de RV na
avaliao e treinamento de processos de memria. Os resultados indicaram que os ambientes
virtuais so importantes complementos s avaliaes tradicionais, fornecendo meios de
observar o desempenho de vrias funes cognitivas.
Estes trabalhos vm sendo desenvolvidos por pequenos grupos de pesquisa e grupos
que integram pesquisadores de diferentes pases, como apresentado a seguir.

Transtorno do Dficit de Ateno e Hiperatividade

H alguns anos atrs, o Transtorno de Dficit de Ateno e/ou Hiperatividade (TDAH)


era considerado como um comportamento mais exuberante de um pequeno grupo de crianas.
Hoje, o TDAH entendido como um transtorno mental do desenvolvimento, que comea na
infncia, e caracteriza-se por um padro persistente de desateno e/ou hiperatividade, mais
freqente e severo do que aquele tipicamente observado em crianas de mesma idade, que
esto no nvel equivalente de desenvolvimento.
Cerca de 3 a 6% das crianas em todo o mundo apresentam o TDAH. Muitas chegam
idade adulta sem que o problema tenha sido diagnosticado, o que implica prejuzos ao
desempenho acadmico, atividade profissional e vida afetiva da pessoa.
A prtica de atividades independentes, como, por exemplo, a realizao das atividades
escolares, pode ser muito penosa para o aluno com TDAH, pois vai requerer, entre outras
coisas, que ele module seu comportamento e permanea sentado, com a ateno sustentada,
por um determinado perodo de tempo.
Guimares (2006) desenvolveu um experimento com dois grupos de crianas com
TDAH, que teve por objetivo verificar o potencial de ambientes virtuais 3D para apoiar a
aprendizagem de matemtica, verificando a ocorrncia de padres de comportamentos
associados ao transtorno.
Os resultados destacaram o grande potencial da tecnologia de RV para manter a ateno
das crianas nas atividades desenvolvidas, diminuindo os padres de comportamento
hiperativo.

332

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A autora ressalta que os resultados do experimento abrem uma promissora vertente a ser
explorada quanto utilizao de ambientes virtuais 3D por crianas com TDAH no contexto
escolar, apontando uma nova tendncia em relao utilizao de recursos tecnolgicos
alternativos no trabalho educacional com crianas portadoras desse transtorno.

22.4. Os Grupos de Pesquisa


Vrios grupos de pesquisa se destacam no cenrio mundial, dentre os quais pode-se citar:
- Human Interface Technology Lab (HIT LAB): a Universidade de Washington tem
sido fonte de numerosas aplicaes da tecnologia de RV aplicada a diferentes tipos de
problemas neuropsiquitricos. Em http://www.hitl.washington.edu/.
- VREPAR Virtual Reality Environments in Psycho-neuro-physiological assessment
and rehabilitation: Principal projeto desenvolvido na Europa. Estes grupos atuam nas reas de
desordens de alimentao, desordens de movimento e acidentes vasculares cerebrais. Em
http://www.cybertherapy.info.
- Grupo da Rutgers University: possuem trabalhos aplicados reabilitao de sequelas
deixadas
por
acidentes
vasculares
cerebrais.
Em
http://www.caip.rutgers.edu/vrlab/projects/ankle/ankle.html
- No Brasil, um grupo composto por pesquisadores da UERJ e da Coppe-Sistemas da
UFRJ vem desenvolvendo alguns trabalhos voltados para a reabilitao cognitiva de pessoas
com esquizofrenia, insuficincia mental, fobias e autismo. Mais informaes podem ser
obtidas na pgina http://www.ime.uerj.br/~rcosta.

22.5. Comentrios Finais


Este captulo apresentou uma viso da rea de RV aplicada s neurocincias, destacando as
aplicaes em modelagem neurocomputacional, neurocirurgias e reabilitao cognitiva de
pessoas com diferentes tipos de problemas neuropsiquitricos.
Em geral, os ambientes virtuais possibilitam uma variedade de associaes no
possveis com outras interfaces homem-mquina, devido s qualidades multisensoriais e
espaciais destes ambientes, contribuindo para o enriquecimento das aplicaes na rea de
reabilitao.
importante ressaltar a abertura de um vasto campo de pesquisa que associa as reas
das Cincias Cognitivas com a Realidade Virtual, visando estabelecer relaes entre os
modelos computacionais e os modelos cognitivos, principalmente, sob o ponto de vista
afetivo. Os ambientes virtuais criam relaes afetivas, determinadas pelas interaes e
engajamento, que proporcionam oportunidades de aprendizagem mais motivadoras. Talvez
neste aspecto encontre-se a chave do sucesso destes experimentos inovadores.

22.6. Referncias
Adamovich, S.V.; Merians. A., Burdea, G.; (2003), A Virtual based exercise system for hand
rehabilitation pos-stroke, Proceedings of Second International Workshop on Virtual
Rehabilitation, pp.74-81, New Jersey.
Balogh, A.A.; Preul, M.C.; Laszlo, K.; Schornak, M.; Hickman, M.B.F.A.; Deshmukh, P.;
Spetzler, R. (2006), Multilayer Image Grid Reconstruction Technology: FourDimensional Interactive Image Reconstruction of Microsurgical Neuroanatomic
Dissections, Neurosurgery, n. 58(1), pp 157-165.
Broeren, J.; Lundberg, M.; Moln, T.; Samuelsson, C.; Belliner, A.; Rydmark, M.; (2003),
Virtual Reality and Hapitcs as an assessment tool for patients with visuospatial neglect: a

333

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

preliminary study, Proceedings of Second International Workshop on Virtual


Rehabilitation, pp.27-32, New Jersey.
Costa, R. M., Carvalho, Luis Alfredo; (2004), The acceptance of virtual reality devices for
cognitive rehabilitation: a report of positive results with schizophrenia, Computers
Methods and Programs in Biomedicine, n. 73(3), pp.173-182.
Guimares, M. S.; (2006), Avaliao do potencial de utilizao de um ambiente virtual 3D
para a prtica de exerccios de matemtica por crianas com Transtorno de Dficit de
Ateno e/ou Hiperatividade, Tese D.Sc. (Engenharia de Sistemas e Computao) Universidade Federal do Rio de Janeiro.
Hansen, K.V.; Brix, L.; Pedersen, C.F.; Haase, J.P.; Larsen, O.V.; (2004), Modelling of
interaction between a spatula and a human brain, Medicine Image Anal. n. 8(1), pp.23-33.
Henn, J.S.; Lemole, G.M. Jr; Ferreira, M.A.; Gonzalez, L.F.; Schornak, M.; Preul, M.C.;
Spetzer, R.F.; (2002), Interactive stereoscopic virtual reality: a new tool for neurosurgical
education, J Neurosurgery, n.96(1), pp.144-149.
Matheis, R.; Schulteis, M., Rizzo, A.; (2003), Learning and Memory in a virtual office
environment, Proceedings of Second International Workshop on Virtual Rehabilitation,
pp.48-54, New Jersey.
Miller, K, Chinzei, K, Orssengo, G, Bednarz, P, (2000),Mechanical properties of brain tissue
in-vivo: experiment and computer simulation, J Biomech., n. 33(11), pp. 1369-1376.
North, M.M., North, S. M., Coble, J. R. (1998) Virtual Reality Therapy: an effective
treatment for phobias. In: Virtual Environments in Clinical Psychology and
Neuroscience, Ios Press, Amsterdam, Netherlands.
Parent, R.; Herrmann, D.; (1996), Retraining Cognition: Techniques and Applications,
Aspen Publishers, Inc.; Maryland.
Riva, G.; Bachetta, G; Molinari, E., (2004), The use of VR in the Treatment of Eating
Disorders, Cybertherapy, IOS Press.
Rizzo, A.; Buckwalter, J.; Galen; (1997), Virtual Reality and Cognitive Assessment and
Rehabilitation: The State of the Art; In G. Riva (Ed), Virtual Reality in Neuro-PsychoPhysiology, IOS Press, Holanda.
Savata, R. (1998), Cybersurgery: Advanced Technologies for Surgical Practice, John Wiley &
Sons, Inc. New York, N.Y. 1998.
Spicer, M.A., Apuzzo, M.L., (2003), Virtual reality surgery: neurosurgery and the
contemporary landscape, Neurosurgery. n. 52(3), pp. 489-497.
Spicer, M.A., van Velsen, M; Caffrey, J.P., Apuzzo, M.L., (2004), Virtual reality
neurosurgery: a simulator blueprint, Neurosurgery, n. 54(4) pp.783-797.
Wauke, A.P.; Carvalho, L. A.; Costa, R. M., (2005), Tratamento de Fobias Urbanas por meio
de ambientes virtuais, Arquivos Brasileiros de Psiquiatria, Neurologia e Medicina Legal,
n. 99(4), pp. 5-11.

334

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

23
Aplicaes de Ambientes Virtuais Colaborativos
Bianchi Serique Meiguins, Mario Massakuni Kubo, Marcelo de Brito Garcia,
Luiz Affonso Guedes de Oliveira e Romero Tori

Abstract
The goal of this chapter is to present the characteristics of a collaborative virtual
environment, a CSCW term. Additionally, some examples of environments will be presented so
that the reader may better understand the main principles.
Resumo
O objetivo deste captulo apresentar caractersticas de um ambiente virtual colaborativo,
que possui bases do CSCW. Alm disso, sero exibidos exemplos destes ambientes para que o
leitor tenha uma familiaridade com seus princpios.

23.1. Definio
O desenvolvimento de tarefas em conjunto se tornou bastante comum nos dias atuais. A
quantidade de informao enorme e a multidisciplinaridade exigida para qualquer contexto
de uma atividade humana, torna, na maioria das vezes, qualquer pessoa incapaz para realizar
uma tarefa sozinha em um curto espao de tempo.
Ao longo dos anos, procurou-se utilizar o computador como suporte realizao de
tarefas, seja no processamento, busca, ou visualizao de informaes, mas sempre de
maneira isolada. Hoje o computador tornou-se uma interface entre pessoas, permitindo que as
mesmas possam se comunicar, se encontrar e trocar informaes em qualquer ambiente. Isto,
por sua vez, permite novas formas de interao e a realizao de tarefas em conjunto de
maneira coordenada.
Este tipo de atividade colaborativa ou cooperativa torna-se cada vez mais importante e
diversos trabalhos tm sido desenvolvidos, dando origem rea de estudo denominada de
Suporte por Computador ao Trabalho Cooperativo (Computer Supported Cooperative Work CSCW).
Segundo Marcos (1998), o trabalho cooperativo deve suportar vrios tipos de tarefas
conforme descritos abaixo:
Mecanismos para o controle de acessos a informao;
Comunicao entre pessoas;
Troca de informaes;
Interface e interao mltipla;

335

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Tarefas e processos compartilhados.


Dentre os itens citados acima, deve-se destacar a troca de informaes, que segundo
Pinho (1999), se faz necessria por vrios motivos:
Para que a informao em si possa ser compartilhada entre os usurios e assim de
fato o trabalho ser cooperativo;
Para que as mudanas de estado, de interesse ou de forma de interao de um
usurio, a partir de um dado instante, possam ser percebidas e assimiladas pelos demais
usurios;
Para que a definio de papis, decomposio e alocao de tarefas (quem faz o uso
e quando) possam ser realizadas;
Para que os colaboradores saibam o que est sendo e o que j foi realizado no
contexto de suas tarefas;
Para que um usurio ou um grupo ou parte deste possam passar da realizao de
tarefas individuais a colaborativas e vice-versa, sem que isto atrapalhe os demais usurios ou
impea seu trabalho.
A grande motivao para o desenvolvimento de ambientes colaborativos est no
elevado potencial deste tipo de aplicao para o desenvolvimento de atividades por grupos de
usurios, em qualquer rea do conhecimento. A aplicao dessas idias na rea de Realidade
Virtual (RV) deu origem aos Ambientes Virtuais Colaborativos (AVC). Entende-se por
ambiente virtual um ambiente simulado por computador com uma forma de visualizao,
manipulao e interao em tempo real.
AVCs podem auxiliar nas tarefas de compartilhamento da informao e comunicao,
uma vez que eles provem um contexto para que a comunicao e o compartilhamento da
informao possam acontecer. Uma breve definio de AVC dada por Churchill (2001):
Um AVC um espao virtual, ou conjunto de espaos, baseado em computador e
distribudo. Em tal espao, pessoas podem se encontrar e interagir com outras pessoas, com
agentes ou com objetos virtuais.
Pode-se resumir suas principais caractersticas em Kubo (2000) e Meiguins (2003):
Sistemas multiusurios baseados em computador que suportam vrios usurios
geograficamente dispersos;
Os usurios so capazes de se comunicar e colaborar, muitas vezes em diferentes
formas (fala, gestos, olhares e etc.);
Existe uma idia compartilhada por todos os usurios de espao e mundo - o
ambiente virtual - em que esta atividade esta localizada;
Cada usurio explicitamente representado ou personificado dentro do ambiente
virtual e visvel, e possivelmente audvel, para outros usurios por meio desta
personificao, tambm denominada avatar;
Cada usurio autnomo e capaz de mover-se independentemente dentro do
ambiente virtual.
Segundo Greenhalgh (1997), os Ambientes Virtuais Colaborativos so vistos de duas
formas pelos pesquisadores e desenvolvedores:

336

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Em termos de suporte, a colaborao dos AVCs interessante por um nmero de


razes: suporta comunicao espacial de forma natural; conscincia do suporte perifricos;
suporta autonomia; e a suporta a um grande nmero de participantes.
Em termos de computao, e em particular redes de computadores, os AVCs tm um
nmero de outros aspectos interessantes que motivam sua explorao e desenvolvimento:
mistura tipos de trfegos (udio, texto e vdeo); faz conexo dinmica; faz negociao
dinmica da qualidade de servio; apresenta confiabilidade e consistncia; e tem
escalabilidade.
AVCs possibilitam uma interface com interaes mais ricas, tanto humanocomputador quanto humano-humano, pois eles provem um espao que contm
representaes de dados e usurios simultaneamente. Personificados na forma de avatares, os
usurios podem navegar, encontrando uns aos outros e aos dados na forma de objetos grficos
tridimensionais, tendo liberdade de se comunicarem da forma que acharem mais convenientes
(verbal, textual ou visual) (Churchill, 1998).

23.2. Caractersticas de AVCs


Deve-se levar em considerao que um AVC e aplicaes relacionadas a ele tm que ir alm
de fornecer mais entretenimento e ter atrao esttica, e que somente se tornaro um lugar
cotidiano para ao e interao se eles forem projetados para servir a um propsito.
Especificamente para apoiar atividades colaborativas e cooperativas, importante que
ambientes virtuais ofeream os meios para acessar as informaes apropriadas para o
desenvolvimento de uma tarefa especfica, bem como ferramentas de comunicao.
Alm disso, o esforo de grupo e a passagem de atividades individuais para
compartilhadas requerem comunicao explcita entre os colaboradores para que o trabalho
final tenha xito. Indivduos precisam negociar compreenses compartilhadas das metas, da
decomposio, da distribuio e do progresso das tarefas e sub-tarefas. importante que os
colaboradores saibam o que est em andamento e o que foi terminado no contexto das metas
da tarefa.
Com o exposto acima, pode-se citar as principais caractersticas relacionadas ao
software para que este possa suportar a colaborao (Churchill, 1998) (Churchill, 2001):
Contexto Compartilhado: pode significar o conhecimento compartilhado das
atividades atuais e passadas, artefatos compartilhados e compartilhamento de ambientes; todo
esse conjunto conduz a compreenses compartilhadas. O contexto que a RV permite em
funo do usurio estar em lugar familiar facilita essas compreenses compartilhadas. Quando
artefatos so compartilhados, no s eles se tornam o assunto de comunicao entre os
usurios, mas tambm o meio de comunicao, por exemplo, se um usurio manipula um
objeto, as mudanas do mesmo devem ser visveis a outros em um processo de visualizao.
Alm disso, uma poltica de negociao para a posse de objetos compartilhados deveria ser
considerada. Tambm so importantes mecanismos para captura e controle de verses, para
dar suporte tanto s atividades colaborativas quanto s tarefas assncronas, permitindo que os
usurios tenham conscincia das atividades dos outros usurios, provendo um senso de
contexto compartilhado. Em muitos AVCs possvel tambm deixar no ambiente mensagens
de texto ou udio para os outros usurios.
Conscincia de Outros Indivduos e suas Tarefas: a compreenso das atividades de
outros indivduos, bem como da atividade do prprio usurio em relao aos outros. Para que
essa conscincia possa ser eficiente necessrio que as tarefas sofram de tempos em
tempos algum tipo de coordenao. Conscincia tambm pode estar relacionada s atividades
fora do contexto de tarefa atual, onde o usurio pode estar interessado nas atividades de um

337

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

colaborador que no est atualmente presente e que pode no estar trabalhando na tarefa
compartilhada.
Negociao e Comunicao: a troca de informaes crucial para negociao e
comunicao sobre atividades colaborativas. Trabalho colaborativo no s requer a
negociao de contedo da tarefa relacionada, mas tambm da estrutura da tarefa em termos
de papis e atividades e distribuies das tarefas e sub-tarefas. Alm disso, conversas
informais fortalecem as relaes sociais que sustentam as relaes colaboradoras contnuas.
No se pode deixar de citar que os gestos do significados a muitas das expresses vocais
sociveis, bem como vestimenta, postura e outros, permitindo todo um contexto para as
interpretaes das negociaes verbais.
Pontos de Vista Flexveis e Variados: o desenvolvimento das tarefas requer
freqentemente uso de representaes mltiplas, cada uma com pontos de vista diferentes. Em
alguns casos as vises mltiplas podem ser da prpria tarefa do usurio ou da tarefa de outro.
Outras caractersticas que devem ser levadas em considerao no desenvolvimento de
AVCs (apin, 1999) (Singhal, 1999), e que tem muito em comum com Ambientes Virtuais
Distribudos, so:
Largura de Banda disponvel para a troca de mensagens.
Baixa latncia, para permitir o desenvolvimento de AVCs interativos e dinmicos.
Escolha do modelo de comunicao e armazenamento, confrontando os objetivos da
aplicao a ser desenvolvida com as vantagens e desvantagens de cada modelo, que podem
ser: centralizado, distribudo (replicado ou particionado, para o armazenamento)e ponto a
ponto (somente comunicao).
Confiabilidade: necessrio garantir que dados crticos como modelos,
comportamentos, controles, sero recebidos sem perda ou dano.
Gerncia de Falhas: Quando ocorre uma falha ou sobrecarga em um n necessrio
que os processos deste n com problemas sejam migrados para outra CPU e o n inativo deve
ficar suspenso at que o problema seja solucionado.
Animaes/Simulaes: Nos mundos virtuais multiusurios, as animaes devem ser
baseadas em frames (quadros que dispostos seqencialmente fornecem a sensao de
movimento) e no no tempo, pois computadores de menor capacidade de processamento no
conseguiro mover os objetos to rapidamente quanto os de maior capacidade (perda do
sincronismo) (apim, 1999).
Manipulao de Objetos Compartilhados: Existem dois mtodos principais para
manipulao simultnea de objetos. No primeiro, todos os usurios que participam da mesma
sesso podem manipular o mesmo objeto, mas em tempos diferentes. No segundo mtodo,
somente o criador do objeto pode promover alguma ao sobre ele.

23.3. Estado da Arte em Ambientes Virtuais Colaborativos


Os AVCs podem ser aplicados a diversas reas do conhecimento humano, desde o
desenvolvimento de projetos de engenharia, passando por ambientes de ensino, at aplicaes
militares. Sero apresentados alguns desses projetos a seguir:
O CCTT - Close Combat Tactical Trainer (Figura 23.1) do exrcito norte americano
um ambiente de treinamento para diversas armas, veculos e estratgias. No caso das
estratgias, vrios soldados precisam colaborar entre si para executar determinada estratgia
com xito. possvel fazer uma reviso do treinamento aps a simulao (Singhal & Zyda,

338

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1999). Para se obter um ambiente virtual colaborativo geograficamente distribudo


necessrio definir normas de comunicao apropriadas para difundir a informao. Vrios
passos foram dados nesse sentido, por exemplo, a High-Level Architecture (HLA), evoluo
da arquitetura DIS (Distributed Interaction Simulation) exclusiva pra simulao de
treinamento militar, definida pelo Departamento de Defesa Norte Americano (Singhal &
Zyda, 1999).

Figura 23.1. Projeto Close Combat Tactical Trainer (CCTT, 2004).

NICE - Narrative Immersive Constructionist and Collaborative Environment (Figura


23.2) um ambiente colaborativo de aprendizagem para ensinar crianas a plantar e manter
um jardim (Johnson, 1998).

Figura 23.2. Projeto NICE (NICE, 2004) (Churchill, 2001).

Outro projeto o LVCEE - Laboratrio Virtual Colaborativo de Experincias de


Eletrnica (Figura 23.3). O ambiente permite que estudantes possam colaborar entre si para
montar e simular um circuito eltrico, com componentes como resistores, capacitores,
indutores, fios, fontes de corrente alternada e contnua, sob a superviso de um tutor. A figura
23.3 apresenta quatro estudantes no processo de colaborao (Meiguins, 2004).

339

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 23.3. Projeto LVCEE (Meiguins, 2004).

DIVE Distributed Interactive Virtual Environment (Figura 23.4), um ambiente


desenvolvido pelo Swedish Institute of Computer Science. Trata-se de um sistema de
realidade virtual multiusurio baseado na Internet onde participantes navegam em um espao
3D e vem, encontram e interagem com outros usurios e aplicaes (DIVE, 2004).

Figura 23.4. Projeto DIVE (DIVE, 2004).

Projeto COVEN - Collaborative Virtual Environment (Figura 23.5): tem como


objetivo se tornar uma plataforma para suporte a qualquer tipo de aplicao colaborativa. O
exemplo mostrado de um ambiente de planejamento de encontro de negcios, com
visualizao de informaes (COVEN, 2004).

Figura 23.5. Projeto COVEN (COVEN, 2004).

340

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

STUDIERSTUBE (Figura 23.6): um sistema operacional para aplicaes de


realidade virtual. Oferece suporte para que vrios usurios possam colaborar em um sistema
distribudo. Neste projeto, o usurio utilizando um PIP - Personal Interaction Panel e um
HMD transparente pode interagir com o experimento e ao mesmo tempo visualizar os demais
colaboradores. Com isso, o usurio pode conversar, apontar e gesticular a fim de discutir o
fenmeno observado. (Fuhrmann & Purgathofer, 2001).

Figura 23.6. Projeto STUDIERSTUBE (Fuhrmann & Purgathofer, 2001).

Projeto WORKBENCH (Figura 23.7): chamado de two-user responsive workbench,


desenvolvido pela Stanford University, utiliza uma mesa na qual so exibidas imagens
estereoscpicas de um ambiente virtual. Cada usurio do sistema deve usar culos do tipo
shutter-glasses para observar as imagens. A qualidade de imagens e o largo campo de viso
so os pontos fortes deste projeto, que por outro lado tem muitas dificuldades em exibir
imagens estereoscpicas para mais de dois usurios simultaneamente (Pinho, 1999).

Figura 23.7. Projeto Workbench (Churchill, 2001).

Projeto CAVE - Cave Automatic Virtual Environment: provavelmente o mais


conhecido projeto de ambiente virtual multiusurio consiste em uma sala na qual as
imagens de um ambiente virtual so projetadas nas paredes. Este ambiente permite um
alto grau de imerso quando usado por apenas um usurio. A Figura 23.8 apresenta um
usurio interagindo com um avatar dentro da CAVE. O avatar representa um usurio
remoto (Churchill, 2001).

341

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 23.8. Projeto CAVE (Churchill, 2001).

23.4. Referncias
apin, T. K.; Pandzic, I. S.; Magnenat-Thalmann, N.; Thalmann, D. (1999) Avatares in
Networked Virtual Environments. John Wiley & Son, LTD. New York.
Churchill, E. F.; Snowdon, D. N. Collaborative Virtual Environment: an introductory review
of issues and systems. Virtual Reality: Research, Development and Application 3:3-15.
1998.
Churchill. E. F.; Snowdon, D. N.; Munro, A. J. Collaborative Virtual Enviroments: Digital
Places
and
Spaces
for
Interaction.
Springer.
Great
Britain.
2001.
http://www.cvebook.com/pages/images.php
CCTT
Close
Combat
Tactical
CATT/CCTT/GALLERY/. 2004.

Trainer.

http://www.peostri.army.mil/PM-

COVEN - Collaborative Virtual Environment. Documento


http://www.crg.cs.nott.ac.uk/research/projects/Coven/Local/, 2004.

On-line,

URL:

DIVE - Distributed Interactive Virtual Environment. http://www.sics.se/dce/dive/dive.html,


2004.
Fuhrmann, A., Purgathofer, W. Studierstube: An Application Environment for Multi-User
Games in Virtual Reality. GI Jahrestagung. sterreich, Setembro 2001. 1185-1190.
http://www.vrvis.at/TR/2001/TR_VRVis_2001_011_Full.pdf
Greenhalgh, C. Large Scale Collaborative Virtual Environments. Tese (Doctor Philosophy) University of Nottingham, 1997.
Johnson, A. et al. The NICE project: learning together in a virtual world. Proceedings of
VRAIS98, 1998, los Alamitos. IEEE Computer Society Press 176-183.
Kubo, M. M. Suporte de Comunicao para Sistemas Colaborativos Interoperveis de
Realidade Virtual. Dissertao (Mestrado) - UFSCar, So Carlos,SP, 2000.
Marcos, A. M. Modelling Cooperative Multimedia Support for Software Development and
Stand-Alone Environments. Shaker Verlag, Darmstadt, 1998.
Meiguins, B. S. Arquitetura para Suporte Comunicao de Aplicaes de Realidade Virtual
Colaborativas. Tese (Doutorado) 154p - UFPA, Belm, 2003.
Meiguins, B. S., Guedes, L. A., Garcia, M. B., Dias, R. S. Collaborative Virtual Lab for
Electronic Experience. In: Proceedings of IASTED International Conference on WebBased Education. Innsbruck,Astria. 2004. 86-88.

342

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

NICE - The Narrative Immersive Constructionist/Collaborative Environments project


http://www.evl.uic.edu/tile/NICE/NICE/intro.html. 2004.
Pinho, M. S. Interao em Ambientes de Trabalho Cooperativo. Trabalho Individual
(Doutorado) UFRGS. Porto Alegre, 1999.
Singhal, S. Zyda, M. Network Virtual Environment Design and Implementation, Addison
Wesley, 1999.

343

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

24
Realidade Virtual Aplicada ao Tratamento de
Fobias
Antonio Valrio Netto

Abstract
There are several approaches for the treatment of phobias. The most effective, known as
cognitive-behavior therapy, it bases on the gradual disensibility of the phobical individual
through the exhibition to the stimulus cause of the fear. The idea of applying Interactive
Systems in the phobias treatment it is promising for allowing the patient to access
environments, objects or situations phobia causes with larger easiness, safety and low cost in
relation to the traditional treatments. Taking as example phobias as airplane, height or
driving, where the access and control of the environment are difficult and expensive, it can be
elucidated the advantages of this tool. It is known that don't seek help about 60% to 85% of
the people that suffer of these upset. The main reason is the enormous fear that they have to
confront the object or the phobical situation. In spite of the traditional therapy to get good
results, it is shown necessary the development of new tools that it encourage these people to
seek the treatment, as, for example, interactive systems with virtual environment, that possess
features that can exceed the results obtained by the conventional treatments.
Resumo
Existem diversas abordagens para o tratamento de fobias. A mais eficaz, conhecida como
terapia cognitivo-comportamental, se baseia na desensibilizao gradual do indivduo fbico
por meio da exposio ao estmulo causador do medo. A idia de aplicar Sistemas Interativos
(SIs) no tratamento de fobias promissora por permitir que o paciente acesse ambientes,
objetos ou situaes causadores de fobia com maior facilidade, segurana e baixo custo em
relao aos tratamentos tradicionais. Tomando como exemplo fobias de avio, de altura ou
de dirigir, onde o acesso e controle do ambiente so difceis e custosos, pode-se elucidar as
vantagens desta ferramenta. Sabe-se que cerca de 60% a 85% das pessoas que sofrem destes
transtornos no procuram ajuda. O principal motivo o enorme medo que elas tm de
confrontar o objeto ou a situao fbica. Apesar da terapia tradicional conseguir bons
resultados, mostra-se necessrio o desenvolvimento de novas ferramentas que encorajem
estas pessoas a procurar o tratamento, como, por exemplo, SIs com Ambientes Virtuais
(AVs), que possuem caractersticas que podem ultrapassar os resultados obtidos pelos
tratamentos convencionais.

24.1. Noes sobre Fobia


A Fobia definida como um medo pronunciado e persistente que desencadeado pela
presena ou antecipao de um objeto ou situao segundo o DSM-IV (Manual Diagnstico e

344

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Estatstico dos Transtornos Mentais) [DSM-IV, 1995]. Fobias so as formas mais comuns de
ansiedade, que por sua vez o mais comum dentre os transtornos psicolgicos. Em 1998, foi
realizado um estudo na Holanda de ocorrncias de transtornos psicolgicos na populao
[Bijl, 1998]. Esse estudo mostrou que 3,4% da populao sofria ou vinha sofrendo de
agorafobia durante sua vida. Mostrou tambm que 7,8% e 10,4% da populao sofria ou vinha
sofrendo de fobia social e outras fobias especficas, respectivamente. A maioria das pessoas
apresenta algum tipo deste transtorno em grau leve que acaba no afetando seu cotidiano
[Cordioli, 2003]. Tambm muito comum que a criana, em determinado momento do seu
desenvolvimento, apresente alguma forma de fobia que, na maioria das vezes desaparece
espontaneamente. Entretanto um bom nmero de pessoas, em torno de 10%, tem sua vida
comprometida em maior ou menor grau por uma ou outra forma de fobia. Alguns exemplos
de fobias mais comumente encontradas so: acrofobia (medo de altura), claustrofobia (medo
de lugares fechados), zoofobia (medo de animais) e fobia de falar em pblico.
O medo exagerado, caracterstico da fobia, resulta em um comportamento constante de
evitar objetos ou situaes fbicas, mesmo o indivduo reconhecendo no ser esta uma atitude
racional. Diferentemente dos outros medos, as fobias so incapacitadoras e no adaptativas,
pois interferem nas atividades regulares da vida do indivduo [Butler, 1997].
O tratamento de fobias pode ser realizado seguindo abordagens distintas, tais como a
psicanlise e hipnose, porm a terapia cognitivo-comportamental, devido a sua eficcia,
controlando fobias em poucas sesses, a mais procurada por pacientes fbicos. Essa
abordagem explica a fobia como medos aprendidos, adquiridos por meio do condicionamento
direto, do condicionamento indireto (quando aprendido ao se observar o medo de outros) ou
da transmisso de informaes e/ou instrues. O medo geralmente se desenvolve aos poucos,
resultado de experincias repetidas e mais ou menos assustadoras ou por meio de
aprendizagem social. Sabe-se que no necessrio saber a causa inicial exata da fobia para
poder trat-la com xito. O tratamento aborda os fatores atuais que mantm o medo (p. ex., a
evitao, a informao inadequada sobre o objeto ou situao temidos) [Antony, 2003].
Os indivduos que sofrem de fobia apresentam sintomas fisiolgicos, comportamentais
e subjetivos caractersticos ao se depararem com o objeto fbico ou simplesmente imaginarem
tal situao [Butler, 1997]. Alguns exemplos de sintomas fisiolgicos so a taquicardia, falta
de ar, tontura ou vertigem, sudorese, tremores. Os chamados sintomas comportamentais
caracterizam-se pelos comportamentos de fuga, evitao ou imobilidade, devido ao alto
ndice de ansiedade gerado pela exposio situao ou objeto fbico. Os sintomas subjetivos
por sua vez so inferidos dos relatos verbais e comportamentos do indivduo e incluem
pensamentos e emoes, como medo de morrer, medo de enlouquecer ou de perder o controle,
etc.
Nos casos de fobia, o medo desproporcional fonte de perigo, e as reaes como
cuidado e evitao em situaes que provoquem tais medos so inadequadas. Essas reaes
impedem que os sintomas desapaream e produzem novos sintomas, como a ansiedade
antecipatria, a apreenso e o pavor. Quanto mais o indivduo evita a situao, mais intensos
so os sintomas experimentados, permitindo que se crie um crculo vicioso. Isto muitas vezes
faz com que a pessoa que sofre da fobia altere sua rotina de vida, perdendo sua autoconfiana,
auto-estima e venha a depender de outros [Cordioli, 2003].
As fobias so classificadas em funo da situao ou estmulo especfico que as
provoca. Logo, no existe um limite para o nmero possvel de fobias existentes; j foram
catalogados mais de 500 tipos de fobias. Segundo o Manual Diagnstico e Estatstico dos
Transtornos Mentais [DSM-IV, 1995] tem-se a seguinte classificao:
Agorafobia: medo acentuado de estar em locais ou situaes das quais escapar
poderia ser difcil (ou embaraoso) ou nas quais o auxlio pode no estar disponvel na

345

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

eventualidade de ter um Ataque de Pnico ou sintomas tipo pnico. A ansiedade tipicamente


leva esquiva global de uma variedade de situaes, que podem incluir: estar sozinho fora de
casa ou estar sozinho em casa; estar em meio a uma multido; viajar de automvel, nibus ou
avio, ou estar em uma ponte ou elevador.
Fobia Social: Medo acentuado e persistente de uma ou mais situaes sociais ou de
desempenho, onde o indivduo exposto a pessoas estranhas ou ao possvel escrutnio por
outras pessoas. O indivduo teme agir de um modo (ou mostrar sintomas de ansiedade) que
lhe seja humilhante e embaraoso. Estudos epidemiolgicos e comunitrios relataram uma
prevalncia durante a vida variando de 3 a 13%, para a Fobia Social.
Fobia especfica: medo acentuado e persistente de objetos ou situaes claramente
discernveis e circunscritos. Os seguintes subtipos podem ser especificados:
o tipo Animal: causado por animais ou insetos;
o tipo Ambiente Natural: causado por objetos do ambiente natural, tais como
tempestades, altura ou gua;
o tipo Sangue-Injeo-Ferimentos: causado por ver sangue ou ferimentos, por
receber injeo ou submeter-se a outros procedimentos mdicos;
o tipo Situacional: causado por uma situao especfica, como andar em
transportes coletivos, tneis, pontes, elevadores, avies, dirigir ou permanecer em locais
fechados;
o outros: causados por outros estmulos, que podem incluir medo ou esquiva
de situaes que poderiam levar asfixia, vmitos ou contrao de uma doena.

24.2. Tratamento Convencional


A abordagem cognitivo-comportamental como terapia tem se mostrado a mais indicada e
eficaz nos tratamentos destes transtornos e baseia-se na hiptese de que comportamentos
normais e anormais so aprendidos. Assim, o que foi aprendido pode ser desaprendido,
aprendendo-se em seu lugar, comportamentos mais adaptativos. Para tanto, o tratamento
requer que o indivduo fbico seja exposto repetidamente ao estmulo eliciador do medo at
que o medo comece a ceder, quebrando os crculos viciosos que mantm os sintomas,
facilitando o novo aprendizado. O tratamento visa, portanto, extinguir ou reduzir a ansiedade
e a evitao ao expor sistematicamente os indivduos s situaes ou objetos temidos. O
indivduo fbico confronta seus medos utilizando tcnicas de exposies reais (in vivo) ou
exposio imaginria, realizando a desensibilizao sistemtica, ou exposio gradual. A
exposio in vivo expe o paciente diretamente ao objeto ou situao reais responsvel pela
fobia, por sua vez a exposio imaginria exige que o paciente consiga recordar-se de uma
situao anloga j ocorrida. Se a tendncia de fuga ou evitao for revertida, o paciente
tem a oportunidade de aprender que a situao no apresenta perigo de fato.
Atualmente as sesses de tratamento utilizando
comportamental seguem basicamente os seguintes passos:

abordagem

cognitivo-

Uma anlise inicial do problema do paciente realizada nas primeiras sesses;


Terapeuta ajuda o paciente a identificar todas as situaes/objetos causadores de
ansiedade que so evitadas, ordenando-as de acordo com a dificuldade que oferecem, em uma
hierarquia graduada;
Depois de analisar a lista gerada, o terapeuta explica ao paciente qual vai ser o
tratamento utilizado e quais os objetivos a serem atingidos gradualmente;

346

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Paciente exposto aos estmulos fbicos, em ordem crescente de ansiedade causada,


seguindo a lista gerada. Os exerccios de exposio devem ser repetidos freqente e
regularmente at produzirem pouca ou nenhuma ansiedade, quando ento, passa-se para o
prximo item da lista;
A eficincia da terapia testada de acordo com os objetivos determinados;
Um dos maiores problemas encontrados pelos terapeutas atualmente a falta de
tempo, forando-os a fazer cada vez menos exposies in vivo [Schuemie, 2003]. A exposio
imaginria nem sempre eficiente para os pacientes porque depende de sua capacidade e
disposio para imaginar as situaes que lhe causam ansiedade. Alm disso, mesmo quando
h tempo para a exposio in vivo, muitos pacientes tentam evitar esse tipo de exposio para
manter sua privacidade. Outra dificuldade encontrada alto custo para se fazer uma exposio
in vivo, como nos casos do medo de voar, em que seria necessrio arcar com as despesas de
um vo para realizar o procedimento de exposio.

24.3. Tratamento com SIs Histrico


Com o avano das pesquisas envolvendo SIs avanados, uma nova alternativa para
tratamento de transtornos psicolgicos tornou-se possvel: a Exposio aos Ambientes
Virtuais (EAV). Pesquisadores, principalmente norte-americanos, vm experimentando uma
ampla variedade de tratamentos de fobias utilizando EAV. A seguir ser apresentado um
breve histrico que citam estudos realizados na rea, separados por tipos de fobias tratadas.
Acrofobia: Os primeiros estudos que utilizaram EAV para tratamento de fobias
iniciaram-se no fim de 1993 [Rothbaum, 1995] com a participao de terapeutas e cientistas
da computao de trs universidades de Atlanta: Georgia Tech, Clark Atlanta e Emory. Foram
realizados estudos sobre o tratamento de acrofobia com dezessete estudantes. Esses estudos
foram continuados pelas mesmas universidades realizando novos estudos de caso para
confirmar os resultados do estudo anterior [North, 1998]. Obteve-se resultados positivos no
tratamento dos pacientes. Os dados comprovaram a diminuio do nvel de ansiedade dos
pacientes, sendo que alguns deles conseguiram se expor a situaes anteriormente fbicas
espontaneamente.
Aviofobia: As universidades Georgia Tech e Clark Atlanta deram continuidade em
seus estudos aplicando o tratamento com EAV em pacientes com aviofobia, ou medo de viajar
em avies. A universidade Georgia Tech [Rothbaum, 1996] utilizou um AV que simulava
uma viagem de avio em uma poltrona prxima a uma das janelas de um avio comercial.
Durante as exposies o paciente pde progredir gradualmente no seu prprio ritmo por meio
de vrios cenrios: sentado na poltrona com o avio desligado, sentado na poltrona com o
avio em funcionamento, avio taxiando na pista, decolagem suave, vo tranqilo, passagem
prxima ao aeroporto, aterrissagem, decolagem brusca, vo turbulento e aterrissagem brusca.
Foi constatada a diminuio do medo de viagens de avio em todos os pacientes tratados.
Recentemente, um estudo de caso foi realizado utilizando EAV para o tratamento de
aviofobia em um grupo de pacientes, que tambm obteve resultados positivos no que diz
respeito diminuio da ansiedade [Rothbaum, 2000].
Agorafobia: Em 1994-1995, sessenta indivduos fbicos foram expostos a uma
variedade de cenrios virtuais: balces, sala vazia, um celeiro escuro, uma ponte coberta, um
elevador, um canyon com diversas pontes. Aps um ano de pesquisa foi constatado nos
pacientes, um decrscimo significativo dos nveis de ansiedade [Coble, 1995].
Fobia Social: O medo de falar em pblico (um tipo de fobia social) foi objeto de
outro estudo na universidade Clark Atlanta [Hodges, 1997]. Um AV que simulava um
auditrio que se enchia gradualmente de pessoas virtuais foi utilizado. Para aumentar o

347

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

realismo, utilizaram-se sons que simulavam murmrios, risos, comentrios e aplausos. O


tratamento consistiu em sesses semanais de oito a quinze minutos de durao. O tratamento
foi avaliado utilizando duas escalas, a Attitude Towards Public Speaking e Subjective Units of
Discomfort. Ambas mostraram significante reduo dos sintomas de ansiedade aps EAV.

24.4. Tratamento com SIs Prtica


SIs avanados so usados como opo para a exposio de pacientes aos estmulos fbicos
realizando a exposio AVs que simulam os estmulos eliciadores de ansiedade no
indivduo fbico. O procedimento convencional, em geral, no alterado, apenas a forma de
exposio do paciente alterada. AVs mostraram-se efetivos em um grande nmero de
estudos de casos e em muitos estudos controlados. Atualmente, EAVs podem ser
consideradas fora da fase experimental, e prontas para o uso na prtica real.
O AV uma importante ferramenta para tratar transtornos de ansiedade. Se um
indivduo imerso em um AV causador de medo, a exposio, ou seja, o confronto com
alguma coisa que havia sido evitada por causa da ansiedade torna-se possvel, tendo o fbico,
a oportunidade de aprender que a situao no apresenta perigo de fato. Alm disso, AVs
tambm oferecem grandes vantagens sobre os mtodos de exposio tradicionais
[Wiederhold, 2003]:
Convenincia O equipamento est disponvel no prprio consultrio do terapeuta,
fazendo com que o tratamento seja mais conveniente e menos estressante para o indivduo
fbico e o terapeuta;
Confidncia Pelo fato do tratamento ser no consultrio, as chances de
constrangimentos pblicos que poderiam ocorrer na terapia in vivo so eliminadas;
Controle do Ambiente O terapeuta tem maior controle do ambiente de exposio
do indivduo fbico em relao a um ambiente real que est sujeito a situaes inesperadas
(por exemplo, um elevador com defeito num tratamento de fobia de alturas, ou as turbulncias
de um avio no tratamento da aviofobia). Alm disso, o AV pode fornecer informaes mais
fidedignas ao terapeuta, possibilitando, de acordo com as diferentes respostas da pessoa,
adicionar, remover ou modificar diferentes partes deste ambiente, e assim, ter um maior
controle sobre as variveis que influem no comportamento fbico, garantindo um maior
progresso no tratamento;
Receptividade Os indivduos fbicos esto mais receptivos utilizao da AV, por
saberem que esto seguros no consultrio do terapeuta;
Custo Tratamentos com exposies em ambiente real so normalmente caros
devido aos gastos com tempo e investimento no ambiente para se ter maior controle deste.
Com a AV, o tratamento realizado no consultrio do terapeuta, tornando o custo reduzido
(exemplos de exposies reais de indivduos com fobia de avio, de dirigir, entre outras)
mesmo levando em considerao a aquisio dos equipamentos de AV, pois o custo da
aquisio desses equipamentos acaba sendo amortizado no decorrer do tempo de utilizao;
Tempo O tratamento realizado com AV mostra-se muito efetivo quanto reduo
do tempo de tratamento, podendo ser at 10 vezes mais rpido que o tratamento convencional
[Riva, 1998];
Eficincia Indivduos com dificuldade de imaginar situaes encontram na AV um
mtodo eficiente de tratamento [Estcio, 2000]. Alm disso, a exposio in vivo nem sempre
possvel, especialmente quando o enfrentamento direto da situao temida perigoso (p. ex,
fobia de ser atacado), impraticvel (p. ex., fobia de monstros) ou difcil (p. ex., fobia a
tempestades, a voar) [Antony, 2003].

348

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Segurana O fato de o tratamento ser em um ambiente controlado propicia clima


de segurana para os pacientes por saberem que esto em um local seguro.
Antes e durante a terapia altera-se a simulao no AV de forma que o paciente possa
se habituar a situaes de medo gradualmente mais intensas. Para tanto, o sistema deve
oferecer interfaces distintas para os usurios, caracterizados pelo paciente e terapeuta.
Enquanto o paciente deve ter uma forte sensao de imerso, o terapeuta deve poder observlo por meio de outra interface que permita avaliar a sesso. Durante a sesso de terapia, o
paciente interage com o AV por uma interface especfica para ele, geralmente um visor em
capacete (head-mounted displays - HMD) e dispositivos de entradas como joypads, mouse, e
simuladores de controles reais de avies ou carros, por exemplo. A interface deve ser
projetada de forma a aumentar sua sensao de imerso na situao eliciadora de ansiedade. O
terapeuta acompanha a sesso por um visor parte, geralmente um ou mais monitores
comuns, que podem oferecer opes de seguir o ponto de vista do usurio ou utilizar um
ponto de vista exterior. Paciente e terapeuta devem cooperar e coordenar suas aes,
necessitando de comunicao e interao por meio de suas interfaces para que o tratamento
seja bem sucedido.
importante ressaltar que o paciente deve se sentir imerso e envolvido no AV para
que ele experimente respostas emocionais similares a uma exposio in vivo. A sensao de
imerso e envolvimento depende de diversos fatores tais como: fidelidade do dispositivo de
visualizao, gama de estmulos fornecidos (viso, som, toque, etc.) e varia de acordo com as
caractersticas de cada paciente.

24.5. Consideraes sobre a inovao


Nos ltimos anos tem sido dada especial ateno por parte do mercado [Tratamento, 2002]
[Vrhealth, 2002] [Virtually, 2002] [Exposure, 2003] [Virtual, 2003] [Holmes, 2003] e de
pesquisas acadmicas [Fet1, 2003] [Fet2, 2003], [IST, 2003] [Cyber, 2003] [NAT, 2003] para
aplicaes de SIs no tratamento de transtornos psicolgicos. A maior parte das pesquisas e
desenvolvimento de sistemas realizada no exterior [Almeida, 2003]. Em todas as pesquisas
analisadas, observou-se que a utilizao de tratamentos utilizando SIs trazem resultados no
mnimo equivalentes aos tratamentos convencionais, com as seguintes vantagens [Hodges,
2001] [Wiederhold, 1997]:
Atende determinados pacientes que no conseguem imaginar o objeto ou situao
responsvel pela fobia. Nesses casos, a exposio imaginria pode ser substituda por um
ambiente sinttico;
A terapia com AVs interativos permite a preservao da privacidade do paciente e a
diminuio do custo da sesso em relao exposio in vivo;
No h perigo envolvido j que a exposio a um AV pode ser controlada pelo
terapeuta, no estando, o paciente, sujeito a imprevistos que poderiam ocorrer no ambiente
natural;
H flexibilidade na sesso. Se o paciente se assusta com apenas um aspecto da
exposio, ento esse aspecto pode ser repetido diversas vezes no AV;
H menos tempo gasto no tratamento sendo mais compensador financeiramente.
Assim como a Psicologia, a Psiquiatria outra importante rea que pode se beneficiar
do uso de SIs para tratamento de transtornos psicolgicos. Isto pode ser observado em
[Wiederhold, 2003] e [Difede, 2002]. Em [Difede, 2002] utilizou-se o SI para uma abordagem
no farmacolgica no tratamento de transtorno do pnico acompanhado por agorafobia. O
transtorno do pnico crnico e pode alterar seriamente a vida do indivduo. Pacientes com

349

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

transtorno do pnico tem 20% de incidncia de tentativas de suicdio, particularmente quando


acompanhado por outro transtorno psicolgico. Transtornos do pnico j afligem mais
indivduos do que a AIDS e a epilepsia, por exemplo. Os resultados obtidos mostraram-se
vantajosos em relao ao tratamento tradicional.
Segundo [DSM-IV, 1995], a interface entre a tecnologia e a medicina est criando
possibilidades promissoras para a Psiquiatria, sendo particularmente intrigante o casamento
entre a tecnologia de AVs com princpios psicoteraputicos e tcnicas para o tratamento de
transtornos de ansiedade, mostrando ainda as possibilidades de utilizao de AVs interativos
para o tratamento de transtorno de estresse ps-traumtico aps desastres coletivos, como
ataques terroristas e desastres naturais.
Apesar da variedade de projetos desenvolvidos na rea de tratamento de transtornos
psicolgicos utilizando SI, e do avano representado por esses projetos, a anlise dos
resultados de tratamentos de transtornos psicolgicos com SIs ainda se baseia quase que
exclusivamente em mtodos subjetivos como observao e questionrios. Dessa forma
promissora a idia de utilizar simultaneamente sensores de biofeedback acoplados ao SI para a
obteno de dados objetivos facilitando a avaliao do paciente e do tratamento, alm de
permitir maior controle e, conseqentemente, maior flexibilidade do ambiente de tratamento
ao qual o paciente exposto [Wiederhold, 1999a] [Wiederhold, 1999b].
Segundo [Schuemie, 2003], os sistemas atualmente em uso so muito simples,
limitados mais pelo hardware do que pelas necessidades do usurio. Sabe-se, no entanto, que
para o sucesso do uso de EAV, dois pontos so imprescindveis:
Capacidade do sistema de provocar os estmulos relacionados ao transtorno do
paciente, isto , quanto mais o paciente acreditar na situao a qual ele est sendo exposto,
maior ser a resposta aos estmulos oferecidos. Para que isso ocorra, o AV deve oferecer a
maior gama de estmulos possveis ao paciente.
Riqueza das informaes obtidas, processadas e fornecidas pelo sistema durante o
tratamento de fobias usando EAV.
Na Figura 24.1 possvel observar um exemplo de consultrio equipado com sistema
para tratamento com EAV.

Figura 24.1. Consultrio equipado com sistema para tratamento com EAV.

350

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Sistema Interativo para tratamento de fobia

Hanyang University
bme.hanyang.ac.kr/vr

Virtually Better
www. virtuallybetter. com
VRHealth
www.vrhealth.com
Previ
www.previsl.com

Dispositivo Dispositivo Dispositivo


Dispositivo
de
de
de
de
Estmulos
visualizao interao interao
visualizao oferecidos
do
do
do
do paciente
terapeuta
paciente
terapeuta
Teclado
Tracked
Sonoro,
devices
Monitor
Joystick
visual
HMD
comum
Controles
Tracked
Vibrao
de direo
Devices
Tracked
Sonoro,
devices
Monitor
visual
Teclado
HMD
comum
Controles
Vibrao
de direo
Sonoro,
Monitor
visual
HMD
Joypad
Teclado
comum
HMD

Sonoro,
visual

DriVR
www.driVR.com

HMD

Sonoro,
visual

VRT2002
science.kennesaw.edu/~mnorth/vrt1/vrt1.html

HMD

Sonoro,
visual
Vibrao

Monitor
comum

mouse

Monitor
comum

Controles
de direo

Monitor
comum

Tracked
devices

Teclado
Teclado
Joystick
Tracked
Devices
Teclado
Joystick
Tracked
Devices

Tabela 24.1. Sistemas para tratamento de fobias usando EAV.

Os sistemas existentes no mercado, em sua grande maioria, utilizam ambientes virtuais


imersivos visualizados por meio de visores em capacetes, como pode ser visto na Tabela 24.1,
e alguns poucos hardwares de entrada que simulam objetos do mundo real (volantes e pedais
de um carro, manche de avio) para obter realismo durante a EAV. Ambientes Virtuais
Imersivos (AVI) tm o potencial de prover ao usurio maior envolvimento e imerso [Valerio
Netto, 2002] e conseqentemente maior sensao de presena ao paciente.
O uso de HMDs isola o paciente do mundo real de forma a prender-lhe a ateno e a
aumentar sua sensao de presena no AVI. Essa caracterstica positiva torna a tecnologia dos
HMDs vivel para a construo de tais sistemas. Entretanto, poucos ou nenhum outro tipo de
estmulo alm da viso e audio so tratados pelos sistemas existentes. importante ressaltar
que ver a porta de um elevador fechar e apenas saber que ele est subindo, talvez, no seja
suficiente para alguns pacientes. A sensao de movimento, a vibrao e impacto causado
pelo movimento da porta do elevador e de sua prpria elevao traz um cenrio mais real ao
paciente, aumentando sua sensao de presena, criando, portanto, um ambiente de maior
impacto psicolgico ao paciente.

24.6. Referncias
Almeida, R. (2003). Voc tem medo de qu? Revista Veja, edio 1827, ano 36, n. 44, pp.
100-107, novembro, Editora Abril.
Antony, M. N. & Barlow, D. H. (2003). Fobia especfica. In: Caballo, V. E. Manual para o
tratamento cognitivo-comportamental dos transtornos psicolgicos, pp. 1-24.

351

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Bijl, R.V., Ravelli, A. van Zessen, G. (1998). Prevalence of psychiatric disorders in the
general population: results of the Netherlands Mental Health Survey and Incidence Study
(NEMESIS), Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, vol. 33, pp. 587-595.
Butler, G. (1997). Distrbios Fbicos. In: Hawton, K., Salkovskis, K. J. & Clarck, D. M.
Terapia Cognitivo-comportamental para problemas psiquitricos: Um guia prtico, pp.
139-184.
Coble, J.R. North, M.M. North, S.M. (1995). Effectiveness of virtual reality environment
desensitization in the treatment of agoraphobia, International Journal of Virtual Reality,
vol. 1, no. 2, pp. 25-34.
Cordioli, A. V., (2003). Theruchkin, B., Fobias Especficas: Terapia Cognitivo-Comportamental, http://www.ufrgs.br/psiq/TCCfesp. html [Visitado Janeiro, 2003]
CYBER (2003). http://www.e-therapy.info/ [Visitado Setembro, 2003].
Difede, J., Hoffman, H & Jaysinghe, N. (2002). Multimedia Reviews: Innovative Use of
Virtual Reality Technology in the Treatment of PTSD in the Aftermath of September 11,
Psychiatr Serv, 53:1083-1085, September.
DSM-IV (1995). Manual diagnstico e estatstico de transtornos mentais. Traduo Dayse
Batista; edio 4, Porto Alegre, Artes Mdicas.
Estcio, S. C.; Jacob, L. J.; Artero, A. O. (2000). Emprego da Realidade Virtual no tratamento
de fobia de altura. Anais do 3 Workshop de Realidade Virtual, Gramado - RS, pp. 269270, Outubro.
Exposure Treatment Phobia Simulator (2003). http://www.5dt.com/products/pvrphobia.html
[Visitado Maio, 2003].
FET1 (2003) http://www.cordis.lu/ist/fet/ pr.htm [Visitado Outubro, 2003].
FET2 (2003). http://www.cordis.lu/fp5/src/ calls.htm [Visitado Outubro, 2003].
Hodges, L. F., Anderson, P., Burdea, G. C., Hoffman, H. G., Rothbaum, B. O. (2001).
Treating Psychological and Physical Disorders with VR, IEEE Computer Graphics and
Applications, pp. 25-33.
Hodges, L., North, M.M., Strickland, D. (1997). Weghorst, Overcoming phobias by virtual
exposure, Communications of the ACM, vol. 40, no. 8, Agosto.
Holmes, L. (2003). Virtual Reality Treatment for Phobias and Pain; http://mentalhealth
.about.com [Visitado Janeiro 2003].
IST (2003) http://www.cordis.lu/ist/ka1/health/ home.html [Visitado Outubro, 2003].
NAT (2003). http://www.nature.com/cgi-taf/DynaPage.taf?file=/neuro/journal/v5/n11s/full/
nn948.html [Visitado Setembro, 2003].
North, M. M. North, S. M. e Coble J. R. (1998). Virtual reality therapy: an effective treatment
for phobias. In: Stud Health Technol Inform.
Riva, G. et al. (1998). Basic Issues in the use of virtual environments for mental health
applications, Virtual Environments in Clinical Psychology and neurscience, Los Press,
Amsterdam, Netherlands, 23Pp.
Rothbaum, B. O., Hodges, L., Smith, S., Lee, J.H. (2000). A Controlled Study of Virtual
Reality Exposure Therapy for the Fear of Flying, Journal of Consulting and Clinical
Psychology, vol. 68, no. 6, pp. 1020-1026.

352

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Rothbaum, B. O., Hodges, L. F., Kooper, R., Opdyke, D., Williford, J. e North, M.M. (1995).
Virtual reality graded exposure in the treatment of acrophobia: a case report. In: Behavior
Therapy 26, pp. 547-554.
Rothbaum, B. O., Hodges, L. F., Watson, B. A., Kessler, G.D. and Opdyke, D. (1996). Virtual
reality exposure therapy in the treatment of fear of flying: a case report. Behaviour
Research and Therapy 34, 5/6, pp. 477-481.
Schuemie M. J. (2003). Human-Computer Interaction and Presence in Virtual Reality
Exposure Therapy, Tese, Ph.D, Delft University of Technology.
Tratamento de fobias (2002). http://bme. hanyang.ac.kr/vr/ [Visitado Abril, 2002].
Valerio Netto, A., Machado, L. S., Oliveira, M. C. F. (2002). Realidade Virtual Fundamentos
e Aplicaes, Editora Visual Books, Brasil, 110 Pp., Agosto.
Virtual Reality Medical Center (2003). http:// www.vrphobia.com [Visitado setembro, 2003].
Virtually Better (2002). http://www. virtuallybetter.com [Visitado Abril, 2002].
Vrhealth (2002). http://www.vrhealth.com [Visitado Abril, 2002].
Wiederhold B. K. (1997). The use of biofeedback in virtual reality. Proceedings of the IEEE
Engineering in Medicine and Biology Society Workshop on Virtual Reality in Medicine,
Chicago, Illinois, October.
Wiederhold, B. K & Wiederhold, M. D. (2003). A New Approach: Using Virtual Reality
Psychotherapy in Panic Disorder With Agoraphobia, Psychiatric Times, July, Vol. XX,
Issue 7.
Wiederhold, B. K. & Gevirtz, R. G. (1999). Enhancing treatment of specific phobias with
virtual reality and physiological feedback. Applied Psychophysiology & Biofeedback
Journal, 24(2), pp. 140-144.
Wiederhold, B. K. & Kaneda, M. (1999). Use of biofeedback and virtual reality technology
for the treatment of phobias. Proceedings of the 27th Japanese Society of Biofeedback
Research Meeting. June, Tokyo, Japan.
Wiederhold, B. K. et al. (2003). An Investigation into Physiological Responses in Virtual
Environments: An Objective Measurement of Presence, Cap 10 in: Giuseppe Riva & Carlo
Galimberti (Eds.) Towards CyberPsychology: Mind, Cognitions and Society in the
Internet Age, Amsterdam, IOS Press.

353

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

25
Experimentos em Arte, Cincia e Tecnologia:
Projeto OP_ERA
Daniela Kutschat Hanns e Rejane Caetano Augusto Cantoni

Abstract
OP_ERA is an immersive and interactive interface designed for multisensorial
experimentation of space concepts. The project focuses on research and development of: (1)
scientific and artistic models of space; (2) human-machine interfaces (hardware and
software) specially designed for environments where a human agent and artificial engine are
symbiotically interconnected; and (3) alternative ways of spatial perception and cognition.
Resumo
OP_ERA uma ferramenta de experimentao multisensorial de conceitos de espao.
Desenhada como um ambiente imersivo-interativo, a implementao de OP_ERA
compreende a pesquisa e o desenvolvimento de: (1) modelos cientficos e artsticos de
espao; (2) interfaces homem-computador (hardware e software) atravs dos quais agente
humano e agente artificial (computador) esto interconectados simbioticamente; (3) formas
alternativas de percepo e de cognio espacial atravs da experimentao multisensorial
de modelos conceituais de espao.

25.1. Introduo
Ambientes imersivos-interativos, um hbrido de espao de dados e espao fsico, alm de
dispositivos que servem para produzir iluses espaciais, so promessas de novas interfaces
atravs das quais os homens e os computadores podero comunicarem-se simbioticamente.
Nesses ambientes (no caso ideal), o comportamento natural do agente humano est
associado ao comportamento artificial do computador de maneira inseparvel. Cada ao ou
contato estabelecido sob tais circunstncias gera compreenso equivalente a qualquer uma das
partes.
Isso traz tona o velho problema das interfaces humano-computador. Como, e atravs
de que tipo de interfaces um sistema pode melhor interagir com outro? Ou, da perspectiva que
se conhece melhor, atravs de que tipo de interfaces pode-se imergir em um mundo de dados
sem termos nossa ateno desviada por estranhos dispositivos no naturais?
Inspirada por tais questes desenvolveu-se uma ferramenta de experimentao
multisensorial, o ambiente imersivo-interativo OP_ERA. Esse ambiente um mundo
constitudo de um conjunto de dimenses lgicas interconectadas. As dimenses foram
concebidas a partir de conceitos artsticos e cientficos de espao. O objetivo gerar

354

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

percepo e cognio espaciais por meio da implementao de modelos de espao que


evoluem na relao com o corpo humano.

25.2. Arquitetura Lgica


Em seu estado atual, OP_ERA composto de multidimenses interconectadas que formam
um holo - um mundo virtual. Nesse mundo, estruturas de acesso e de excluso so construdas
por conexes lgicas. Cada dimenso, no sentido de complexidade ascendente, conduz
exclusivamente dimenso que lhe imediatamente posterior, mas no sentido de
complexidade decrescente, simultaneamente a todas as anteriores. Isto significa que OP_ERA
tem um comeo, uma narrativa hierrquica quando o interator avana da dimenso 1D at a
4D, mas no tem um fim ou qualquer seqncia narrativa quando, no sentido inverso, o
interator navega de 4D para 3D, ou 2D, ou 1D. Tal estrutura tem por objetivo criar feedback
loops que possibilitam aos eventos ocorridos em dimenses inferiores, afetar o estado das
dimenses superiores, e vice-versa.
A integrao do corpo-ambiente segue a geometria das dimenses. O esquema
completo est estruturado em nveis crescentes de complexidade espao/interface. Quanto
mais alta a dimenso, mais o corpo est integrado expandido ou interfaceado - de maneira
que no apenas o espao se torna mais complexo como tambm as relaes semiticas de
presena e de espacialidade se tornam ainda maiores. Por exemplo, no caso do interator
percorrer as dimenses 1D 2D, a dimenso anterior somada prxima (2=2+1), o mesmo
ocorrendo na integrao do corpo: a dimenso 1 requer interfaces sonoras; a dimenso 2
interfaces sonora + visual; a dimenso 3 interfaces sonora + visual + hptica; e assim por
diante.

25.3. Implementaes: Solues e Desenvolvimento


OP_ERA um projeto de pesquisa em processo que se est desenvolvendo desde 1999. O
projeto recebeu 4 prmios de Arte e Tecnologia: em 2002, Transmdia do Ita Cultural; em
2003, o 4 Prmio Cultural Sergio Motta e em 2005, os prmios exibio do Beall Center for
Arts and Technology e TRANSITIO_MX do 1 Festival Internacional de Artes Eletrnicas y
Vdeo do Mxico.
2001
A primeira implementao do projeto OP_ERA comeou em 2000. Naquela poca no
existia um sistema de Caverna digital na Amrica Latina, ento a soluo foi desenvolver um
sistema porttil composto de um computador com 3 sadas grficas, de um sistema de
projeo para 3 paredes e de um dispositivo de rastreamento do usurio. Essa implementao
ocorreu em trs etapas simultneas.
A primeira etapa foi dedicada ao desenvolvimento de uma interface hptica. Esse
dispositivo uma matriz de sensores infravermelhos que funciona como uma superfcie
sensvel capaz de detectar a posio e orientao do interator no espao.
A segunda etapa focalizou o desenvolvimento do agente artificial, computador
(hardware e software). A arquitetura dessa mquina capaz de: (1) converter e interpretar
inputs sensrios; (2) simular modelos de espao; (3) renderizar e apresentar dados como
grficos e elementos sonoros em tempo real.
A especificao do hardware dessa mquina : 1 chip Intel Pentium III 800Mhz;
memria RAM 256Mb; 1 Hard Drive 6.4Gb; 1 placa grfica Matrox (dual head); 1 placa PCI
Matrox, 1 placa de som sound blaster PCI 128 e uma porta paralela. O computador foi
programado utilizando as linguagens C e C++ em ambiente LINUX, tendo uma biblioteca
Open GL como estrutura primria construtiva. Esta arquitetura foi desenvolvida no

355

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI) da Escola Politcnica da Universidade de So


Paulo.
A ltima etapa compreendeu a construo do ambiente onde agente humano e agente
artificial interagem. O espao fsico foi concebido como uma caixa, na qual o piso a face
sensvel; as faces do fundo, lateral direita e boca de cena compem trs planos de projeo.
Uma demonstrao pblica desse prottipo ocorreu nos dias 24 e 25 de maio de 2001,
no Teatro II do Centro Cultural Banco do Brasil (CCBB) do Rio de Janeiro [OP_ERA, 2001].
2003
A implementao 2003 foi desenvolvida em sistemas de realidade virtual do tipo
CAVE, na CAVERNA Digital do Laboratrio de Sistemas Integrveis da Escola Politcnica
da Universidade de So Paulo, com apoio produo concedido pelo Programa Transmdia,
promovido pelo Ita Cultural [OP_ERA, 2003].
A Caverna digital brasileira um sistema imersivo composto de 5 telas de projeo de
3x3x3m um grande campo visual que possibilita ao usurio a sensao de imerso em
imagens que parecem ser 3D.
Uma das inovaes dessa CAVE que ela no utiliza enormes computadores. Seu
processamento utiliza um cluster de computadores PC, que esto precisamente sincronizados.
O desenvolvimento desse sistema representou um grande desafio para a equipe uma vez que
no existia software disponvel para faz-lo.
O cluster de computadores foi programado utilizando as linguagens C e C++ em
ambiente Windows, tendo uma biblioteca Open GL - DiceLib como estrutura primria
construtiva.
Essa verso do projeto tambm envolveu a pesquisa e o desenvolvimento de software
especfico para modelagem das dimenses visual (estereoscpica) e sonora. culos especiais
e dispositivos de rastreamento que medem a posio do usurio dentro da Caverna, por
exemplo, foram utilizados para produzir sensaes de profundidade e de interao em tempo
real, respectivamente.
A interface sonora tambm foi desenhada e implementada especialmente para o
projeto. A arquitetura de udio utiliza uma placa MOTU que prev 8 in/out canais sonoros
independentes. Esse sistema octofnico (espacial) tambm varia, em tempo real, conforme a
posio do usurio. O udio foi programado em software Max MSP para plataforma
Macintosh, interfaceado ao cluster via MIDI.
O output sonoro, assim como o visual obedece a arquitetura lgica do projeto, i., suas
regras. O esquema sonoro se estrutura: (1) na evoluo de um som puro, um som senoidal
que se transforma em um som complexo, (2) na histria da msica e do som.
Esse conjunto de regras se traduz em sons puros na primeira dimenso sonora. Na
segunda dimenso sonora o output conta a histria dos instrumentos que produzem a msica
ocidental. A terceira dimenso sonora parece com um repertrio tpico do sc. 20 e a quarta
baseada em partculas sonoras orientadas no espao.
Segundo a compositora Denise Garcia, a criao da interao em tempo real foi o
maior desafio enfrentado por ela e pelo sound designer Igncio de Campos:
(...) isto era algo novo para ns. Ns tinhamos muita experincia eletro-acstica mista em
tempo real. Mas eu estava acostumada a trabalhar em suporte fixo. Voc programa um som e
ele permanece. Tempo real algo diferente. Voc fornece ao usurio uma variedade de
opes que voc tem que criar. Voc no pode simplesmente jogar alguma coisa randmica
e seja o que Deus quiser. () Para ns esse foi o maior desafio [Kutschat, 2003].

356

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

A interatividade outro ponto importante assinalado por Igncio de Campos:


O projeto no s envolveu tempo real mas tambm a interao do usurio. O que pode ser
com um som uma pea em tempo real, que tocado e transformado? Quando ele fixo,
voc sabe o que ir acontecer e como ele ser transformado. Voc pode simul-lo. Tempo
real, nesse caso, um estmulo pr-determinado. Quando voc no sabe como o usurio ir
interagir com o ambiente, voc tem que prever todas as possibilidades, voc tem que pensar
em todas as respostas possveis e criar os sons que respondero a diferentes estmulos
dependendo da ao do usurio. A complexidade desse trabalho est na programao, no
estabelecimento de relaes entre sons e imagens que so essenciais para o projeto. ()
Todas essas questes foram parcialmente resolvidas na programao, realizada com o
software Max, MSP que possibilita processamento de sinais e interao [Kutschat, 2003a].
2004
Em 2004, iniciou-se a pesquisa e o desenvolvimento de novos desdobramentos da 4D.
Como nas implementaes prvias, a lgica e esttica desse trabalho teve por motor
determinante a pesquisa e a experimentao efetiva com conceitos de espao, com a
linguagem computacional e com interfaces humano-computador (i., desenvolvimento de
software e de hardware). Para promover formas alternativas de percepo e cognio espacial,
por exemplo, desenvolve-se interfaces, mquinas e sistemas sgnicos que traduzem conceitos
espao-temporais em informao udio-ttil-sonora para o interator.
O desenvolvimento de interfaces humano-computador desenhadas para possibilitar
interao simbitica entre agentes humanos e artificiais uma parte fundamental de nossa
pesquisa. At o presente, essa estratgia nos levou a desenhar e desenvolver sistemas de
rastreamento alternativos e a experimentar tecnologias de ambientes imersivos e interativos
(sistemas de realidade virtual). Exemplos so: OP_ERA: HYPERVIEWS, OP_ERA: HAPTIC
WALL, OP_ERA: HAPTIC INTERFACE e OP_ERA: SONIC DIMENSION.
OP_ERA: HYPERVIEWS uma instalao imersiva, desenhada para explorar
representaes de objetos de 4D via interfaces multimodais (visual e sonora). A arquitetura
desse projeto um cubo escuro de 3x3x3m. Em 5 paredes desse espao, um sistema
automatizado dispara flashes sincronizados de luzes que representam projees temporais de
vertices de objetos de 4D. Esses estmulos visuais so programados para proporcionar nos
usurios efeitos de ps-imagens. Para construir figuras mentais de dimenses superiores o
programa utiliza 3 regras: (1) desdobramento do hipercubo em dimenses inferiores; (2)
exame de projees e sombras; (3) anlise de intersees e cross sections.
OP_ERA: HAPTIC WALL uma parede-interface desenhada para produzir no usurio
estmulos tteis a partir de dados sonoros. Em OP_ERA: HAPTIC WALL dados sonoros so
capturados por meio de um conjunto de microfones localizados dentro e fora do ambiente
expositivo. Quando um microfone captura um som o software o sampleia e o converte em
outputs que controlam uma matrix de atuadores embutidos na parede. A arquitetura desse
projeto uma parede 8 x 2m revestida por uma pele artificial (latex natural). Os objetivos
desta proposta so: 1) transformar vibraes snicas em informaes tteis; 2) implementar
um sistema capaz de estimular os sentidos do tato no usurio.
OP_ERA: HAPTIC INTERFACE um experimento que utiliza uma luva de dados e
sistema estereoscpico para visualizar e manipular atratores de Lorentz.
2005
OP_ERA: SONIC DIMENSION uma instalao imersiva e interativa desenhada como
um instrumento musical. O instrumento tem a forma de um cubo preto e aberto (trs paredes
de 4x3m cada), preenchido por centenas de linhas que se parecem com as cordas de um

357

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

violino. Afinadas com a tenso adequada, essas cordas virtuais vibram com uma freqncia
(de luz e de som) que varia de acordo com sua posio relativa e modo de interao. Em
OP_ERA: SONIC DIMENSION existem dois modos de interao. No primeiro modo, a interface
de entrada um conjunto de microfones. que coletam sons produzidos pelos interatores.
Quando um microfone captura um som, o software analisa, filtra e converte a informao em
um output visual correspondente. Isto , se o interator produz um som F, ele ver as
freqncias F vibrando como cordas de acordo com os postulados Pitagricos. No Segundo
modo, a interface de entrada uma malha de sensores. Utilizada para detectar a posio do
interator, esta interface permite ao sistema interpretar qualquer ao como uma fora
gravitacional. Quando o interator aponta para uma corda, por exemplo, alm de fazer a corda
correspondente vibrar, esta ao modifica a forma do espao tempo. O objetivo desse projeto
pesquisar a geometria de espaos snicos e desenvolver interfaces snicas. O projeto foi
implementado em Irvine, Califrnia [OP_ERA, 2005].
O principal objetivo desses experimentos e pesquisa continuada o de estender a
forma de como se percebe e se adquire conhecimento de fenmenos espao temporais.

25.4. Referncias
Abbott, E. A. (1992) Flatland: a romance of many dimensions, Dover Publications, Inc.
Kutschat, D. & Cantoni, R. (2003) OP_ERA DVD> tecnologia> Denise Garcia.
Kutschat, D. & Cantoni, R. (2003a), OP_ERA DVD> tecnologia> Igncio de Campos.
OP_ERA (2001) Conceito e Implementao: Daniela Kutschat & Rejane Cantoni; Interator:
Ivani Santana; Msica e Sound Design: Fernando Iazzetta; Electrnica: Pedro Perez
Machado.; Programao: Mrcio Cabral - LSI Poli/USP; Iluminao: Simone Donatelli;
Fotografia: Joo Caldas; Design Grfico: Eduardo Phillip; Produo: Dora Leo; Coproduo: Centro Cultural Banco do Brasil (CCBB) Rio de Janeiro.; Bolsas Fomento:
FAPESP, CAPES.; Colaborao: Universidade Anhembi Morumbi.
OP_ERA (2003): Conceito e Implementao: Daniela Kutschat & Rejane Cantoni; Msica e
Sound Design: Denise Garcia e Igncio de Campos; Programao: Victor Gomes; Design
Grfico: Eduardo Phillip; Fotografia: Joo Caldas; Patrocnio: Ita Cultural; Colaborao:
CAVERNA Digital, LSI POLI/USP.;
OP_ERA (2005): Sonic Dimension, Conceito e Implementao: Daniela Kutschat & Rejane
Cantoni; Programao: Victor Gomes; Patrocnio: The Beall Center for Art & Technology,
Irvine, University of California; Apoio: ATOS, Automao Industrial, Ltda.

358

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

26
Realidade Virtual Aplicada Medicina
Liliane dos Santos Machado e Ronei Marcos de Moraes

Abstract
The goal of virtual reality applications to support medical procedures is the planning, the
training or the assistance of medical procedures. Some features as reduction of costs,
availability and safety can be related to realism and quality procedure assessment to provide
several benefits of medical applications of virtual reality.
Resumo
Aplicaes para apoio a procedimentos em medicina utilizando realidade virtual objetivam o
planejamento, treinamento ou assistncia a procedimentos. Fatores como diminuio de
custos, disponibilidade de materiais e segurana, aliados ao realismo e avaliao da
qualidade do procedimento, so algumas das vantagens relacionadas ao uso de tais
aplicaes.

26.1. Introduo
O avano tecnolgico dos ltimos anos est modificando o modo como os servios mdicos
so prestados. Sistemas para educao a distncia, pronturios eletrnicos, exames digitais e
sistemas inteligentes so alguns dos recursos possveis com essa evoluo.
A realidade virtual aplicada cirurgia abrange uma srie de situaes que vo desde o
planejamento de um procedimento at o treinamento de tcnicas e a assistncia para a sua
realizao. Dessa forma, um grande nmero de pessoas pode ser beneficiado com a utilizao
destes sistemas, pois haver maior qualidade no servio oferecido aos pacientes uma vez que
os profissionais que os atendero estaro mais bem preparados.
A natureza do procedimento mdico abordado exigir diferentes recursos
computacionais na montagem do sistema de realidade virtual. Assim, a aplicao e os
equipamentos utilizados devero permitir que os sentidos do usurio sejam explorados de
modo realista. Por exemplo: a plataforma de visualizao poder ou no suportar a exibio
das imagens com estereoscopia, os dispositivos de interao podero oferecer manipulao
apenas no plano ou no espao, os dispositivos oferecero retorno ttil ou de fora, etc.
Conseqentemente o programa dever ser concebido para suportar os equipamentos e poder
oferecer recursos adicionais como a manipulao dos objetos com deformao, utilizao de
modelos obtidos a partir da reconstruo de rgos reais, sonorizao de eventos e avaliao
do usurio [Machado, 2003].
Aplicaes da realidade virtual para a rea mdica requerem realismo. Este realismo
est geralmente associado ao sentido predominante ou mais utilizado e pode-se desenvolver o

359

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sistema de RV para medicina tendo como foco principal este sentido. Assim, por exemplo, a
visualizao pode requerer mais ateno em uma dada aplicao, exigindo o uso de modelos
que respondero dinamicamente s interaes do usurio. Em outros casos, esta qualidade
visual pode ser diminuda em detrimento de uma simulao com alta preciso na resposta
ttil, ou seja, com menor latncia possvel entre a ao do usurio e a resposta do sistema.
Alm dos dispositivos j citados no Captulo 3, tem surgido uma srie de dispositivos
especficos para aplicaes na rea mdica que simulam as ferramentas reais utilizadas pelos
mdicos ou que permitem imitar um estado ou situao. Exemplos destes equipamentos so o
AccuTouch (Figura 26.1) e o Laparoscopic Surgical Workstation, desenvolvidos pela
Immersion para simulao de endoscopia e laparoscopia, respectivamente.

Figura 26.1. Dispositivos desenvolvidos especificamente para as aplicaes em


endoscopia e laparoscopia [http://www.immersion.com].

26.2. Planejamento Cirrgico


Sistemas de realidade virtual para planejamento cirrgico visam a identificao dos locais de
interveno, a visualizao da anatomia local, a verificao das estruturas anatmicas e os
pontos sensveis envolvidos no procedimento a ser realizado em um paciente especfico. Para
tanto, faz-se necessrio o uso de dados anatmicos reais desse paciente, tais quais os obtidos
por meio de exames de tomografia computadorizada, ressonncia magntica ou ultra-som,
para a reconstruo volumtrica da anatomia da regio ou rgo da interveno cirrgica.
Com a finalidade de apoiar o planejamento de cirurgias de extrao de tumores
cerebrais, o projeto VIVIAN, desenvolvido em 1998 em Singapura utilizou dados combinados
de exames de tomografia, ressonncia magntica e angiografia para reconstruir o interior da
cabea do paciente [Guan, 1998]. Essa etapa gera trs modelos distintos que so perfeitamente
alinhados para apresentar simultaneamente a patologia (tumor), os tecidos que a circundavam
e os vasos sangneos que a irrigam. Com isso, durante o planejamento da cirurgia o mdico
pode selecionar o modo de visualizao dos modelos, entre representao em arame
(wireframe) ou colorida, e interagir recortando e extraindo estruturas. Essa interao era
possvel utilizando dois dispositivos operados simultaneamente e equipados com rastreadores
de posio: um para adicionar marcadores ao modelo, permitindo verificar a distncia entre
dois ou mais pontos, e outro que permite simular os cortes necessrios para a extrao do
tumor. O uso do sistema permite planejar uma extrao de tumor de diversas maneiras
diferentes oferecendo ao mdico meios de analisar a melhor opo a ser empregada na
cirurgia real. A Figura 26.2 apresenta uma visualizao do sistema em funcionamento.

360

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 26.2. Ambiente de planejamento apresentando a fuso dos dados de


ressonncia magntica (modelo de arame), angiografia e tomografia do crebro de
um paciente [Guan, 1998].

26.3. Assistncia
A assistncia oferecida por sistemas de realidade virtual utiliza a sobreposio de imagens,
atravs de realidade aumentada, para auxiliar e prover informaes relevantes durante a
realizao ou estudo de um procedimento. Sistemas desse tipo voltados para a medicina
utilizam informaes e conjuntos de imagens obtidas por tomografia computadorizada ou
ressonncia magntica para gerar o volume de um rgo ou estrutura de um paciente
especfico. Esse volume pr-processado visualizado sobreposto ao mundo real para auxiliar
o planejamento ou execuo de um procedimento. Nesse caso, os mdicos visualizam o
volume virtual sobreposto ao paciente e podem identificar estruturas anatmicas existentes no
local de interesse, como veias, artrias ou tumores, e analisam os pontos de interveno ou
realizam o procedimento cirrgico guiados pela imagem virtual.
Um dos sistemas de assistncia mais conhecidos que utilizam realidade virtual est em
uso em Boston no Brigham and Womens Hospital [Grimson, 1999]. Este sistema utilizado
para planejamento e assistncia a procedimentos cirrgicos de extrao de tumores cerebrais.
Inicialmente um modelo tridimensional reconstrudo a partir de dados de um exame de
ressonncia magntica e utilizado para o planejamento da cirurgia. Posteriormente este
volume projetado sobre o paciente durante a cirurgia apresentando suas estruturas internas e
a localizao do tumor para o cirurgio. Um monitor adicional apresenta o volume da cabea
do paciente oferecendo a visualizao de planos de corte em x, y e z. O mdico pode
visualizar neste monitor a posio das suas ferramentas cirrgicas dentro do crebro do
paciente, uma vez que elas so dotadas de rastreadores de trajetria. As alteraes no crebro
do paciente so constantemente capturadas pelo fato da operao ser conduzida dentro de um
ambiente de ressonncia magntica, especialmente desenvolvido para este fim, que atualiza
periodicamente o modelo tridimensional do crebro do paciente. Alm disso, o sistema conta
com uma srie de programas adicionais e um conjunto de cmeras de vdeo posicionadas
sobre o paciente para fazer o alinhamento do volume virtual com o crebro do paciente. A
figura 26.3 apresenta imagens do sistema em funcionamento.

361

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 26.3. Sistema de assistncia sendo utilizado em uma cirurgia para remoo de
tumor cerebral [Grimson, 1999].

26.4. Treinamento
A educao ou o treinamento mdico provavelmente uma das reas mais promissoras dentro
das aplicaes mdicas da RV. Neste contexto encontram-se os simuladores cirrgicos cujo
objetivo permitir a prtica de tcnicas em ambientes que imitam a realidade de um
procedimento. Diferente dos sistemas de assistncia ou planejamento, onde a correta gerao
de modelos tridimensionais a partir de dados reais o foco das atenes, os simuladores
cirrgicos visam a aquisio de habilidade com a prtica. Neste caso, a prtica realizada
dentro de um ambiente virtual e o realismo da aplicao o foco principal. Esses sistemas
preparam estudantes tecnicamente e psicologicamente para tarefas cirrgicas reais, bem como
oferecem a mdicos meios de treinar novas tcnicas simulando diferentes situaes genricas
(desassociadas das peculiaridades de um paciente especfico). Na maioria das vezes, sistemas
dessa natureza fornecem visualizao estereoscpica e preocupam-se em oferecer algum tipo
de retorno ttil ou visual durante a manipulao dos objetos envolvidos na simulao. O uso
de modelos que se deformam durante a manipulao tambm uma caracterstica presente em
vrios sistemas de simulao cirrgica. Como vantagens, estes simuladores apresentam a
possibilidade de repetir diversas vezes um procedimento, a disponibilidade de uso de qualquer
modelo anatmico e respostas fsicas manipulao realizada pelo usurio (deformao
visual e sensaes relacionadas ao toque). Diversas aplicaes para simulao cirrgica vm
sendo desenvolvidas nos ltimos anos, sendo que a incorporao de dispositivos hpticos tem
permitido oferecer simulaes com um grau de realismo bastante elevado.
Reunir visualizao estereoscpica, imagens realistas, modelos deformveis e
interao com retorno ttil e de fora em um nico sistema de simulao uma tarefa
complexa em termos de desenvolvimento e custosa computacionalmente devido ao nmero de
eventos a serem tratados. Por essa razo, o desenvolvimento de grande parte dos simuladores
encontrados na literatura utiliza apenas algumas dessas caractersticas levando em conta o seu
grau de impacto no realismo da aplicao. Modalidades contempladas com simuladores
cirrgicos so: prtica de sutura, prtica de corte cirrgico, cirurgias oculares, ortopedia,
laparoscopia e transplante, dentre outras.
O simulador para prtica de sutura apresentado na Figura 26.4 oferece um modelo
monoscpico da pele adicionado de propriedades fsico-elsticas, de forma a oferecer retorno
ttil e de fora ao usurio durante a manipulao de um dispositivo hptico [Webster, 2001].
O objetivo do sistema ensinar o usurio a realizar uma sutura utilizando uma agulha
especial. Durante a simulao o usurio pode perceber as reaes elsticas da pele ao puxar a
linha, bem como observar o melhor local para insero dos pontos.

362

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 26.4. Sistema para treinamento de sutura [Webster, 2001].

No Brasil, o primeiro simulador cirrgico desenvolvido utilizando realidade virtual


visou o treinamento da coleta de medula ssea para transplante em crianas (Figura 26.5)
[Machado, 2003]. Este sistema oferece visualizao estereoscpica (maiores detalhes no
capitulo 13) e manipulao tridimensional de um modelo com mltiplas camadas dotadas de
propriedades fsico-elsticas individuais percebidas pelo usurio durante a manipulao do
dispositivo hptico. Neste simulador, o usurio manipula o dispositivo hptico para identificar
o local de insero da agulha de coleta, bem como para perfurar o corpo virtual e perceber as
camadas de pele trespassadas pela agulha at chegar medula ssea.

Figura 26.5. Esquema dos mdulos do sistema para treinamento de coleta de medula
ssea [Machado, 2003].

26.5. Aspectos Gerais


A escolha e utilizao de dispositivos especficos (6DOF, hpticos, etc.) e a incorporao de
caractersticas como deformao de tecidos, bem como a plataforma computacional utilizada
nas aplicaes mdicas baseadas em realidade virtual, dependem das necessidades e
finalidade do sistema, uma vez que estes fatores influem no custo e afetam o desempenho
final da aplicao. Dispositivos especficos como os para aplicaes em laparoscopia, tem

363

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sido desenvolvidos e utilizados apresentando uma empunhadura e aparncia bastante


semelhante a das ferramentas mdicas reais, o que aumenta o grau de realismo.
Aspectos importantes a serem considerados no desenvolvimento de sistemas baseados
em realidade virtual voltados para a rea mdica so: validao, cooperao de especialistas
nas etapas de concepo e levantamento de requisitos do sistema e avaliao do usurio. A
validao permite conhecer a utilidade do sistema frente s necessidades da comunidade ou
dos especialistas, bem como avalia a interface e a adequao dos equipamentos utilizados. A
cooperao de especialistas durante as fases de concepo e levantamento de requisitos
permite identificar as caractersticas de maior relevncia a serem tratadas pela aplicao, ou
seja, aquelas que afetam de modo mais significativo o grau de realismo da aplicao.
A avaliao do usurio, quando integrada aos sistemas de simulao permite conhecer
o desempenho do usurio na execuo do procedimento simulado, identificando seus acertos e
erros e determinando seu preparo para a prtica. Para isso, mtodos estatsticos ou baseados
em conhecimento lgico ou conexionistas so utilizados para modelar o conhecimento de
especialistas e na anlise dos movimentos do usurio durante sua interao com o sistema
visando oferecer um ndice de desempenho ao final da simulao [Moraes e Machado, 2004].
26.5.1. Mtodos de Avaliao
Em vrios tipos de sistemas baseados em realidade virtual para a rea mdica, a execuo de
um procedimento pelo usurio gravada em vdeo e analisada posteriormente por
especialistas que determinam o seu desempenho. Depois de algum tempo, o usurio recebe a
sua avaliao. Esse um problema, visto que em algumas horas o usurio no se lembrar
quais foram exatamente as suas aes quando executou o procedimento simulado. Com isso,
uma avaliao do seu desempenho sobre aquele procedimento pouco ou nada poder
contribuir para melhorar a sua forma de realiz-lo. Alm disso, em vrios casos, o
desempenho do usurio no pode ser simplesmente classificado como bom ou ruim, devido
complexidade do procedimento. Assim, a existncia de uma ferramenta de avaliao
incorporada ao sistema de simulao de treinamento baseado em realidade virtual permite a
melhoria do aprendizado e uma melhor avaliao do procedimento do usurio.
Um sistema de avaliao deve supervisionar os movimentos do usurio e os
parmetros associados a eles. O sistema deve coletar informaes sobre a posio espacial,
foras, torques, resistncias, velocidade, acelerao, temperaturas visualizao e/ou ngulo de
visualizao, sons, cheiros, etc. Na Figura 26.6 pode-se observar que o sistema de realidade
virtual e o sistema avaliador so independentes, porm agem simultaneamente. As interaes
do usurio com o sistema so monitoradas e estas informaes so enviadas ao sistema
avaliador que as analisa e, ao final do treinamento, emite um relatrio sobre o desempenho do
usurio. Por questes de desempenho do sistema como um todo e da aplicao, todas as
variveis envolvidas, ou apenas parte delas, podem ser monitoradas, de acordo com a sua
relevncia para o treinamento.

364

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

sistema de
avaliao

simulador
de RV

posio
(x,y,z)

toque e
fora

visualizao

som

usurio

cheiro

temperatura

velocidade e
acelerao

forma

relatrio

Figura 26.6. Diagrama de um sistema completo de avaliao acoplado a um


simulador de Realidade Virtual (adaptado de [Moraes e Machado, 2003]).

Vrios mtodos foram propostos para a avaliao de treinamento. Alguns deles so


off-line e outros so on-line. Os mtodos off-line avaliam o usurio em um sistema de
avaliao desvinculado da aplicao. J os mtodos de avaliao on-line esto vinculados
aplicao e so capazes de oferecer os resultados imediatamente aps a execuo do
procedimento simulado. Por estarem acoplados ao sistema de realidade virtual, os mtodos de
avaliao on-line devem possuir baixa complexidade computacional para no comprometerem
o desempenho da simulao do treinamento. Porm, tambm devem possuir elevada acurcia
para no comprometerem a avaliao. Dentre esses, alguns se baseiam em mtodos
estatsticos como a mxima verossimilhana, regra de bayes fuzzy, modelos de mistura
gaussiana [Moraes e Machado, 2003] ou modelos markovianos escondidos [Moraes e
Machado, 2004]. Outros usam sistemas especialistas baseados em regras fuzzy ou ainda
modelos conexionistas [Machado e Moraes, 2004], como as redes neurais ou as redes neurais
evolutivas fuzzy [Moraes e Machado, 2005a].
Mais recentemente, foram propostos tambm mtodos para avaliao continuada dos
treinamentos realizados por uma mesma pessoa [Moraes e Machado, 2005b]. Nesse caso, a
metodologia une ferramentas estatsticas e um sistema especialista para construir um perfil
individual do usurio. Anlises automticas das informaes derivam medidas especficas,
grficos de desempenho, tabelas e modelos estatsticos, que avaliados pelo sistema
especialista mostra a evoluo ou no do usurio em aspectos do treinamento. Pode-se
observar na Figura 26.7 o sistema de avaliao continuada e seus componentes. Dois tipos de
relatrios so criados para o usurio: o relatrio de avaliao do seu ltimo treinamento e o
relatrio de avaliao continuada.

365

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

simulador
de RV
sistema de
avaliao

ferramenta
de avaliao
continuada

perfil do
usurio

interador

relatrio de
avaliao
usurio
relatrio de
avaliao
continuada

Figura 26.7. Diagrama de um sistema de avaliao continuada (adaptado de [Moraes


e Machado, 2005b]).

26.6. Referncias
Grimson, W., Kikinis, R., Jolesz, F. e Black, P. (1999) Image Guided Surgery, Scientific
American, 280(6), pp. 554-61.
Guan, C.G., Serra, L., Kockro, R.A., Hern, N., Nowinski, W.L. e Chan, C. (1998) Volumebased tumor neurosurgery planning in the virtual workbench, Proc. VRAIS, IEEE, p. 167173.
Machado, L.S. (2003) A realidade virtual no modelamento e simulao de procedimentos
invasivos em oncologia peditrica: um estudo de caso no transplante de medula ssea,
Tese de Doutorado, USP.
Machado, L. S. e Moraes, R. M. (2004) Neural Networks for on-line Training Evaluation in
Virtual Reality Simulators. Proceedings of World Congress on Engineering and
Technology Education. Brazil, p. 157-160.
Moraes, R.M. e Machado, L.S. (2003) Fuzzy Gaussian Mixture Models for on-line Training
Evaluation in Virtual Reality Simulators. Anals of the International Conference on Fuzzy
Information Processing (FIP'2003). Beijing. v. 2, p. 733-740.
Moraes, R.M. e Machado, L.S. (2004) Using Fuzzy Hidden Markov Models for Online
Training Evaluation and Classification in Virtual Reality Simulators, Int. Journal of
General Systems, 33(2-3), pp. 281-288.
Moraes, R.M. e Machado, L.S. (2005) Evaluation System Based on EFuNN for On-line
Training Evaluation in Virtual Reality. Lecture Notes in Computer Science, v. 3773, p.
778-785.
Moraes, R. M. e Machado, L. S. (2005). Continuous Evaluation in Training Systems Based
on Virtual Reality. Proceedings of Global Congress on Engineering and Technology
Education (GCETE'2005). Brasil, p.1048-1051.
Webster, R., Zimmerman, D., Mohler, B., Melkonian, M. e Haluck, R. (2001) A prototype
haptic suturing simulator, Studies in Health Technology and Informatics, IOS Press, v.
81, pp. 567-569.

366

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Captulo

27
Uso de Realidade Virtual em Vida Artificial
Luciene Cristina Alves Rinaldi, Marcos Antonio Cavalhieri, Gilda Aparecida de
Assis e Marcio Lobo Netto

Abstract
The research area called Artificial Life is interdisciplinary and aims to study the behavior of
artificial systems (or synthetic systems) that show characteristics similar to live organisms.
This chapter emphasize some aspects that try to define life. Moreover, it describes
computational techniques used to conduct experiment simulations in a virtual environment.
Resumo
A rea de pesquisa denominada Vida Artificial interdisciplinar e visa estudar o
comportamento de sistemas artificiais (ou sistemas sintticos) que apresentam caractersticas
semelhantes a organismos vivos. Este captulo ressalta algumas caractersticas dos aspectos
que tentam definir vida. Alm disto, so abordadas as principais tcnicas computacionais
para a simulao destes experimentos em um ambiente virtual.

27.1. Introduo
Com o surgimento de novas tecnologias, particularmente em computao grfica (CG) e
Realidade Virtual (RV), provendo meios adequados para simulaes e experimentos, pode-se
estudar a vida analisando-se algumas de suas caractersticas gerais como propriedades de
reproduo, variaes genticas, evoluo, comportamento, aprendizagem, entre outros. Tais
tcnicas sofisticadas de visualizao, manipulao e interao, em um ambiente
tridimensional gerado por computador [Kirner, 1996; Netto, 2004] permitem uma melhor
compreenso deste fenmeno complexo, ou ao menos de alguns de seus aspectos.
A relao entre as reas de Vida Artificial (VA) e RV pode ser uma relao de
simbiose. Modelos biolgicos e evolucionrios do vida aos personagens que habitam os
mundos virtuais, incluindo plantas e animais. Estes personagens utilizam VA para simular
muitos dos processos naturais que caracterizam os seres vivos, como crescimento,
reproduo, evoluo, morfognese, adaptao, percepo, aprendizagem e cognio
[Bentley, 1999; Charniak, 1985]. Por outro lado, as simulaes em RV contribuem para o
estudo de diversos tpicos de VA por permitir atravs de sofisticados recursos visuais e
interativos uma melhor compreenso dos processos acima relacionados.

27.2. O que vida?


Para compreender o que Vida Artificial, necessrio primeiramente responder a pergunta
O que vida?, pois VA tenta simular alguns aspectos da vida real.

367

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Esta uma pergunta simples e ao mesmo tempo complexa, e ainda alvo de


discusses [Judson, 1979; Moore, 1989; Pauling, 1987; Perutz, 1987]. Do ponto de vista
cientfico, concentra-se nos aspectos que definem um organismo como vivo, sendo que estes
podem ser: crescimento, reproduo, reao ao ambiente, assimilao de energia, excreo de
dejetos, morte, entre outros. So por exemplo caractersticos de seres simples como um vrus,
uma bactria ou uma ameba.
Neste contexto, os estudos sobre a origem da vida mostram que ela se utilizou do
ambiente fsico rico em carbono, nitrognio e gua para se desenvolver e se adaptar, sendo
este ambiente o nico disponvel para observao e conseqente avaliao deste fenmeno.
Mas a partir de reconhecimento dos seus princpios fundamentais podemos criar hipteses de
ambientes virtuais e de uma VA que nele possa se desenvolver. Neste sentido a vida pode
ser avaliada segundo diferentes critrios e nveis, relacionados a seguir.
Do ponto de vista orgnico, o estudo de organismos vivos envolve a sua estrutura
(anatomia) e a sua funcionalidade (fisiologia) incluindo aes como respirar, mover-se, entre
outros [Adami, 1998]; onde os mesmos so auto-sustentveis. Neste contexto, explicam-se
alguns aspectos de vida, mas no todos (por exemplo, seu surgimento).
Na definio metablica, vida a capacidade de trocar materiais e energia com o
ambiente onde o elemento est inserido [Adami, 1998]. Este consumo de energia garante sua
sustentabilidade. A vida surgiu quando as condies do ambiente se tornaram favorveis.
A bioqumica define sistemas vivos por sua potencialidade de armazenar informaes
hereditrias em molculas de cido nuclico, ou seja, o cdigo gentico (DNA) [Adami,
1998].
A gentica define o processo de evoluo dos seres vivos autnomos. Francis Crick e
James Watson em 1953 reconstruram a estrutura de dupla hlice do DNA e concluram como
a informao gentica poderia ser armazenada e transferida de gerao para gerao. o
vasto armazenamento de informao codificada como o RNA e o DNA que determina o
comportamento humano e difere o homem de uma bactria.
A evoluo (gerao da informao) foi possvel, primeiro em um nvel molecular,
depois celular e a seguir orgnico, devido reproduo e seleo. Seleo a forma inerente
de auto-organizao e uma conseqncia fsica direta da auto-replicao (sem a qual a
informao seria perdida aps cada gerao), da mutao (sem a qual a informao
inaltervel e, portanto, no poderiam emergir novas estruturas) e do metabolismo (sem o
qual o sistema regrediria para um estado de equilbrio onde as modificaes anteriores no
seriam possveis) [Muphy et al., 1997].
Outra abordagem a termodinmica que expressa a capacidade do elemento de manter
baixa sua entropia, ainda que imerso em um ambiente cuja entropia seja muito maior.
Segundo Christoph Adami [Adami, 1998], vida pode ser definida em um contexto
termidinmico como:
Vida uma propriedade de uma amostra de unidades que compartilham informaes
codificadas em um substrato fsico e que, na presena de rudo, esfora-se para manter sua
entropia significativamente abaixo da entropia mxima da amostra, em escalas de tempo que
excedem a escala normal de decaimento do substrato (que contm a informao) por muitas
ordens de magnitude (traduo nossa).
A pergunta O que vida? tem ocupado a mente de filsofos e estudiosos durante os
ltimos sculos e gerou inmeras contribuies.
O livro O que vida? 50 anos depois [Murphy, 1997] expressa idias em dois
temas: a natureza hereditria e a termodinmica dos seres vivos segundo Erwin Schrdinger.

368

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Suas idias tm sido criticadas como no originais ou erradas por alguns pesquisadores
[Pauling, 1987; Perutz, 1987] e defendidas por outros [Moore, 1997; Schuneider, 1987], mas
independente disso, serviu de inspirao para outros pesquisadores.
27.2.1. Aspectos de Vida
Uma metodologia empregada no estudo de VA a observao de alguns aspectos de vida
como: Percepo, Cognio, Reproduo, entre outros. A seguir, sero abordados tais
aspectos.
Percepo
Este aspecto est diretamente relacionado identificao do estado no qual o ambiente
se encontra, similar idia de uma mquina de estados. Essa identificao do personagem
simulado consiste em extrair informaes relacionadas disposio espacial, ocorrncia de
eventos, bem como o seu enquadramento temporal.
Para a extrao dessas informaes o personagem deve possuir alguns sensores que
sejam responsveis pelo processamento de sinais, levando-se em considerao todas as
possibilidades da simulao e das suas possveis simplificaes. Tais sensores podem ser
enquadrados de acordo com o tipo de sinal processado; similarmente aos cinco sentidos do ser
humano: visual, audio, olfato, tato, e paladar, sendo os sensores visuais, auditivos e os tteis
os mais utilizados, sobretudo nas aplicaes em RV.
Com base na vertente de VA, os sensores visuais trabalhariam com a sntese de
imagens obtidas por uma cmera, onde estas imagens seriam os sinais a serem processados. J
no caso da audio seriam os sons capturados, enquanto que nos sensores tteis poder-se-ia
fazer uso dos mecanismos de deteco de coliso entre objetos para o caso de um ambiente
virtual.
Aps a obteno destes sinais e a conseqente extrao de smbolos a partir dos
mesmos, tem-se o processamento destes smbolos, podendo-se aqui contemplar o
reconhecimento de padres, a extrao dos signos dos smbolos, a aquisio do conhecimento,
ou o reconhecimento do ambiente (auto-observao de outros seres e objetos).
Neste ponto torna-se evidente a necessidade da adoo de um mecanismo capaz de
representar as informaes que compem o ambiente. Para isso, uma ontologia deve ser
proposta para descrever as entidades envolvidas bem como as informaes a elas agregadas
atravs de nveis hierrquicos, representando assim, os possveis fatos externos e internos ao
personagem virtual.
Comunicao
Este mecanismo consiste na capacidade de um personagem emitir uma mensagem e
esta vir a ser registrada e interpretada por outro personagem. Sendo assim, a implementao
deste recurso necessita da ocorrncia de um sistema emissor e outro receptor. No caso do
som, por exemplo, seriam necessrios os sistemas fonador e auditivo, um para emitir sons e
outro para reconhecer tais emisses, respectivamente.
Uma outra considerao importante a ser feita a obrigatoriedade da representao
interna dos smbolos reconhecidos, ou seja, da codificao do smbolo por parte da cognio
do personagem. Essa representao por parte da cognio consistiria, em outras palavras, no
signo associado ao smbolo interpretado.

369

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Adaptao
Talvez, um dos aspectos mais intrnsecos ao conceito de vida seja a adaptao dos
seres. Essa capacidade de alterar seu comportamento em virtude de uma melhor interao
com o ambiente pode ser desenvolvida pelo personagem atravs de evoluo ou aprendizado.
No caso da evoluo so empregados os recursos de computao evolucionria que
fortemente fundamentada na teoria Darwinista. J os mecanismos de aprendizado no
propagam as alteraes de comportamento atravs do cdigo gentico como ocorre na
evoluo, sendo alcanado basicamente pela comunicao.
O aprendizado pode ser baseado no mtodo instrucionismo (Vygotsky) que consiste na
transmisso do conhecimento de forma passiva, em outras palavras um determinado
personagem receberia informaes de um outro personagem. Tal cenrio requer dois agentes:
aluno e professor, respectivamente.
Diferentemente do instrucionismo, o construtivismo (Piaget) exige que um
determinado personagem busque informaes e de posse delas, este as compile,
desenvolvendo assim uma nova informao no sistema. Tal aprendizado pode ser
caracterizado como ativo ou aprendizagem interativa. Contudo, este mtodo de aprendizado
mais complexo e requer uma estrutura cognitiva bem desenvolvida.
Cognio
Os personagens interagem com o ambiente, seja de modo sofisticado atravs de
seqncia de aes para cumprir uma meta ou, de modo mais simples, apenas para buscar
energia que ser consumida pelo seu corpo. A questo como essas aes so determinadas e
quem as controla. Sendo assim, o personagem pode desenvolver um comportamento reativo
ou cognitivo similarmente ao estabelecido na teoria dos sistemas multi-agentes.
Um comportamento reativo consiste em apenas mapear os smbolos obtidos pela
percepo em aes de modo direto e sem grandes consideraes. Por outro lado, um
comportamento cognitivo implementa algumas caractersticas dos seres mais evoludos na
escala biolgica. Tais caractersticas recorrem ao raciocnio, tomada de decises, a avaliao
racional de um cenrio com base em perspectivas, possibilidades e situaes, por exemplo.
Essas caractersticas empregadas no processo de seleo de qual ao seriam utilizadas
mediante um cenrio podem apresentar uma janela de tempo mais imediata ou no. No caso
negativo, tem-se a adoo de recursos referentes ao planejamento de aes.
Este recurso consiste no alcance de metas (objetivos) dentro de uma janela de tempo
formada entre a sua estipulao e o cumprimento. Para isso, a cognio elabora uma
seqncia de aes possveis que so constantemente reavaliadas sob o intento do sucesso.
Outro mecanismo fortemente relacionado com o contexto o relacionado promoo
de interatividade social. Esta interao serve para que um determinado personagem consiga
mobilizar outros em prol do alcance de seu objetivo pessoal, ou ainda, em casos de
cooperao, um objetivo social.
Atuao
Este aspecto de vida do personagem pode ser entendido como a sua capacidade em
interagir com o ambiente externo. A interao entre o personagem e o ambiente pode ser
simulada em experimentos grficos, que consistem em ambientes virtuais com representao
grfica bidimensional ou tridimensional de acordo com a necessidade.
Para o caso dos ambientes virtuais e personagens que atuem graficamente neste
universo, tem-se a necessidade de implementar uma biblioteca de animaes, ou de possveis

370

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

aes. Alguns exemplos desta biblioteca seriam os movimentos de navegao e manipulao


de objetos como andar, danar, pegar, tocar, agarrar, entre outros.
Reproduo
Alm da adaptao, outro importante aspecto de vida o carter reprodutivo. A
reproduo chegou a ser utilizada at como fator determinante para dizer se um ser era vivo
ou no. Este aspecto torna-se to fundamental para a biologia, pois se trata de um recurso que
altera no apenas as caractersticas do personagem, mas tambm a de seus descendentes e at
mesmo o conceito de espcie.
Para implementar este aspecto em VA deve-se basear nos modelos biolgicos, de
modo que se tenha a reproduo sexuada e a assexuada. Na sexuada ocorre transferncia de
material gentico enquanto que na assexuada o novo ser originado apenas com base nos
genes do seu progenitor responsvel. Estes recursos podem ser listados como: crossover,
clonagem e mutao, alm de poderem ser aplicados em cdigos tanto haplides (n) quanto
diplides (2n).

27.3. Vida Artificial


Vida Artificial a forma alternativa de estudar a vida, ou seja, o estudo de um sistema ou
organismo vivo atravs de simulaes computacionais (modelos matemticos). Segundo
Christopher Langton, responsvel pelo termo VA, pode-se definir como: a coisa mais
importante a se lembrar sobre VA que a parte artificial no vida, mas os materiais.
Coisas reais acontecem. Fenmenos reais so observados. a vida real em uma mdia
artificial [Langton, 1995].
VA a simulao de caractersticas de seres vivos, com o uso de computadores, sem o
envolvimento de criaturas vivas, para a recriao de formas de vida em silcio, atravs de
regras que nos levam a resultados complexos e at imprevisveis [Miranda et al., 2001; Netto
et al., 2004; Sims, 1994; Terzopoulos, 1999; Thalmann, 1994].
Os objetivos da VA so descobrir os princpios gerais da vida e tambm descobrir
aspectos particulares de sistemas vivos complexos.
A VA tem sido utilizada para emular e simular seres vivos, pois os experimentos
cientficos clssicos, baseados no pensamento positivista de Descartes e Newton, de
decompor o sistema vivo em componentes, na busca de identificar um objeto vivo
elementar, no se mostraram adequados uma vez que a vida uma propriedade do conjunto e
no de seus componentes. E, ao tentar reagrupar as partes do sistema vivo, isso tambm no
reconstruiria o sistema original [Adami, 1998].
Os experimentos em VA so importantes na busca de uma teoria universal de vida,
mesmo aps a vida ter surgido na Terra h 3,5 bilhes anos. Isso ocorre, pois as diversas
definies de vida existentes: fisiolgica, metablica, bioqumica, gentica e termodinmica,
onde as mesmas no so universais o suficiente para classificar os sistemas entre vivos e no
vivos. interessante observar como muitos experimentos em VA evidenciam caractersticas
dessas definies durante sua simulao. Por exemplo, o sistema Tierra, desenvolvido por
Tomas Ray, onde foram semeados organismos digitais que sofriam mutaes, evidenciou a
caracterstica de evoluo das criaturas, que a base da definio gentica do estado de vida.
Alm disso, o experimento ainda comprovou a hiptese inicial de que a evoluo das criaturas
se deu a partir da adaptao de uma pelas outras, como ocorre na natureza, e no somente ao
ambiente fsico [Ray, 1992].

371

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

27.4. Simulaes em Vida Artificial


Duas abordagens podem ser utilizadas para simular computacionalmente o comportamento de
um ser vivo atravs de regras procedimentais em um determinado perodo de tempo para
produzir o conceito de VA: a abordagem Bottom-up e Top-down.
Na abordagem Bottom-up (de baixo para cima), a mesma adotada pela natureza, so
fornecidos mecanismos para que os seres se adaptem s regras impostas pelo ambiente, e que
so necessrias para sua sobrevivncia. Estes mecanismos so avaliados de tempos em
tempos, recombinando-se e adaptando-se, at atingir os resultados esperados.
Na abordagem Top-down (de cima para baixo) apresentada uma soluo direta,
sistemtica e estruturada para resolver os problemas (forma adotada pela engenharia). O
resultado no garante que esta seja a melhor forma para resolver um determinado problema
proposto [Neves, 2003].
Programas em VA abordam as questes da adaptao e da evoluo da forma de vida
em seu ambiente atravs de mtodos naturais para a soluo de problemas.
Algoritmos Genticos [Michalewic, 1996; Mitchell, 1997], por exemplo, que sero
abordados no item 27.4.2, aplicam conceitos de biologia e evoluo (tais como
hereditariedade e tcnicas de cruzamento e mutao) na soluo de problemas da cincia e
engenharia.
Os Autmatos Celulares, que sero tratados na seo 27.4.1, apresentam uma
ferramenta computacional utilizada pela fsica para o estudo de fenmenos da natureza.
Combinando critrios adaptativos e conceitos de Inteligncia Artificial, que sero
abordados em 27.4.3, a busca evolucionria pode ser expandida, levando os algoritmos mais
eficientes que consumam menos recursos computacionais e levem a melhores solues.
27.4.1. Autmatos Celulares
O Autmato Celular (AC) foi inventado por Von Neuman de acordo com o livro editado por
Burks [Neumann, 1996], onde o mesmo estudava os fenmenos biolgicos e da autoreproduo. A idia foi simplificada por outros autores como Arbib [Arbib, 1969] e Myhil
[Myhill, 1964]. Uma variao dos autmatos de Von Neuman apresentada por Stephen
Wolfram [Wolfram, 1994]. Os AC so simulaes computacionais que tentam emular a
suposta maneira pela qual as leis da natureza funcionam. possvel imaginar nosso mundo
complexo e fascinante sendo criado por um conjunto de regras relativamente simples? Este
tipo de simulao talvez nunca possa dar uma resposta definitiva para esta pergunta, mas pode
dar uma idia de como seria um mundo governado por regras simples.
O AC uma mquina de estados onde o nmero de estados definido pelo nmero de
bits avaliados no processo de deciso de cada elemento (tambm chamado de clula). A
atualizao de estados das clulas analisa os sinais e so representados como regras de
evoluo [Adami, 1998; Neves, 2003; Silva, 2003; Aguiar, 2005]. A Figura 27.1 (a) mostra
um exemplo de um simulador de AC iniciando com uma clula e a (b) com mais de uma
clula [Neves, 2004]. Independente da quantidade de clulas iniciais, o padro permanecer o
mesmo.

372

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Estado Inicial

Regras
Espao
T
e
m
p
o

(a)

(b)

Figura 27.1 Padro espao-temporal de um AC unidimensional com k = 2 estados e


N = 37 clulas. A imagem (a) inicia a simulao com uma clula cheia e a (b) com
vrias [Neves, 2005].

As regras apresentam uma enorme variedade de comportamentos distintos. Numa


grade de dimenso arbitrria de nmeros binrios (por exemplo, 1 - preto ou vivo e 0 - branco
ou morto), o estado seguinte de cada clula (que pode possuir k estados) determinado pelo
seu estado atual e pelo estado das clulas vizinhas prximas. Um exemplo simples de regra,
com uma dimenso, pode assumir 256 variaes para um conjunto de trs tipos de entrada e
um de sada (lado direito da imagem), conforme apresentado na Tabela 27.1 [Adami, 1998].
O valor de cada clula na posio i no tempo t ai(t). Uma regra muito simples para a
evoluo no tempo dos valores das clulas [Aguiar, 2005]:
ai(t+1) = ai -1(t) + ai +1(t) mod 2
Onde mod 2 indica que tomado o resto 0 ou 1 da diviso por 2. De acordo com esta
regra, o valor de cada clula em particular dado pela soma mdulo 2 (ou equivalente ao ou
exclusivo da lgebra booleana) dos valores das clulas vizinhas esquerda e direita no
passo do tempo anterior.
Regra

Vizinho
esquerda
0

Estado
Atual
0

Vizinho
Direita
0

Novo
Estado
0

Tabela 27.1 - Mquina de estado de AC [Adami, 1998; Neves, 2003].

Os AC possuem um nmero finito de configuraes possveis. Por exemplo, para um


AC com k = 2 estados e n = 10 clulas, existir um total de kn = 210 = 1024 configuraes
possveis para serem visitadas [Lewin, 1993]. Logo, medida que o tempo passa, o AC ter
que reentrar eventualmente em um conjunto de configuraes que j visitou previamente. A
partir da, se as regras do AC forem determinsticas, o sistema segue um ciclo chamado de
padro, ou seja, uma vez que o sistema cai em um padro, o mesmo permanecer l (Figura
27.2).

373

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Classificao de Padres
Os AC foram classificados por Wolfram (1986) em quatro classes (Figura 27.2) com
base nos padres espao temporal gerados por sua evoluo:
Classe I Estado homogneo nas quais todas as clulas apresentam o mesmo
estado (Figura 27.2 (a)).
Classe II Estado estvel, sejam uma variao peridica observvel ou com
perodo igual a 0, ou seja, conjunto de estruturas estveis (Figura 27.2 (b)).
Classe III Estado catico ou desordenado, no possuindo um padro
reconhecvel (Figura 27.2 (c)).
Classe IV Comportamento complexo. A evoluo no tempo leva o AC a
gerar estruturas complexas com evoluo imprevisvel, que podem se propagar, criar e/ou
destruir outras estruturas. Esta evoluo pode terminar aps tempos relativamente longos
(Figura 27.2 (d)).

(a)

(b)

(c)

(d)
Figura 27.2 Padro espao-temporal de regras tpicas em cada uma das quatro
classes de Wolfram. Classe I (a), Classe II (b), Classe III (c) e Classe IV (d) [Neves,
2004; Silva, 2003].

Os AC so modelos computacionais que so discretos no tempo, no espao e nas


variveis dinmicas, cujas evolues so regidas por regras simples. Estas regras podem
descrever sistemas complexos que podem ser modificados com a alterao das mesmas.
medida que o sistema evolui dinamicamente, emergem comportamentos complexos
decorrentes dessas influncias mtuas.
Uma forma de estudar a estabilidade dos AC compar-los com as leis da natureza,
introduzindo-se perturbaes (mutao, destruio). A converso de um estado para o outro
pode acontecer (clula ativa para inativa) com a introduo de fatores externos que podem ser
influenciados atravs do ambiente em que vivemos em vrias geraes (por exemplo,
crescimento, adaptao, evoluo, entre outros). Isto pode ser observado na Figura 27.3
quando a simulao em um determinado padro se altera se a regra for mudada, podendo
levar at a paralisao da simulao (morte da clula). A partir deste momento, impossvel

374

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

voltar para qualquer outro padro sem a inicializao do sistema. Esta anlise demonstra a alta
dependncia na evoluo do AC com relao s regras.

Figura 27.3 Com a introduo de perturbaes (atravs das regras), pode-se alterar
os padres.

Analisando uma situao ao contrrio, o sistema retro-alimentado com uma certa


combinao de estados desta classe e assim torna-se possvel modificar as regras que eram
responsveis pela manuteno da mesma. Seria possvel observar mecanismos de adaptao
(regulao) que pudessem favorecer a manuteno de um certo padro? Um exemplo para
ilustrar esta anlise seria uma floresta tropical no deserto (sem gua) que teria que se adaptar
ao clima quente e seco desenvolvendo mecanismos para soltar as folhas secas (para reter mais
umidade) e transformar outras em espinhos (onde os raios de sol no esquentam tanto).
Representao da dinmica dos seres artificiais
Conforme o contexto acima, onde padres surgem espontaneamente, suas regras se
aplicam a vrios fenmenos internos e externos dos seres vivos, como crescimento de plantas,
formao de corais, regenerao de tecidos, entre outros. A foto de uma concha marinha
(Figura 27.4) mostra uma pigmentao similar Figura 27.2 (c), que sugere que padres
naturais, inclusive biolgicos, podem ser gerados e controlados usando-se algoritmos ou
regras simples [Silva, 2003].

Figura 27.4 O padro gerado pela Classe III (Figura 27.2 (c)) similar pigmentao
de certas conchas marinhas encontradas na natureza [Silva, 2003]

Outro exemplo de simulao em que o AC pode ser empregado em sociedades


extremamente desenvolvidas de formigas [Neves, 2003]. Uma formiga individualmente uma
criatura simples que pode desempenhar em mdia 40 funes especficas (como cavar,
bloquear o sol, criar caminhos, entre outros) que quando executadas no tempo correto, em
grupo, operam maravilhas, demonstrando como um conjunto de regras simples pode resolver
problemas complexos (como encontrar o menor caminho entre um conjunto de pontos).
Outras formigas as vem trabalhar e se juntam a elas imitando-as, onde o mesmo
padro de comportamento transmitido atravs do grupo e podem ser observados em
simulaes de VA.
Os AC podem ter uma ou mais dimenses. Para o caso de 2 dimenses com
vizinhana de 4, e havendo dois estados possveis (k) teremos k4 = 24 = 16 estados possveis,

375

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

totalizando 216 = 65536 regras possveis. Um caso interessante de AC de 2 dimenses o


popular Jogo da Vida, criado pelo matemtico John Holton Conway em 1970 [Neves, 2003;
Silva, 2003], onde para cada clula, com vizinhana de 8 casas, considera-se apenas os
nmero de vizinhos vivos ou com valor binrio 1. Neste ambiente pode-se observar padres
de comportamento interessantes gerados a partir de regras de evoluo simples que
representam a competio pela sobrevivncia em uma populao. As regras de evoluo do
Jogo da Vida so:
Uma clula viva com 2 ou 3 vizinhos vivos permanece viva;
Uma clula viva com menos de 2 vizinhos morre de solido;
Uma clula viva com mais de 3 vizinhos morre sufocada e
Uma clula morta com 3 vizinhos vivos passa a viver.

Figura 27.5 Padres espaciais do Jogo da Vida para vrios passos de tempo.

O resultado visual do sistema (Figura 27.5) extremamente complexo e os fenmenos


observados imprevisveis. Dependendo do tamanho da grade e das condies iniciais, o
sistema pode demorar a se estabilizar. Observa-se neste caso uma grande sensibilidade s
condies iniciais, de modo que a modificao de apenas um bit nas condies iniciais o
estado final pode ser completamente diferente. No entanto reconhece-se o padro formado em
qualquer situao como pertencendo a uma mesma classe.
27.4.2. Algoritmos Genticos
Os Algoritmos Genticos (AG) desenvolvidos por John Holland, seus colegas e estudantes na
Universidade de Michigan [Goldberg, 1989], juntamente com Estratgias Evolucionria (EE)
desenvolvida por Rechenberg em 1960 e Programao Evolutiva (PE) desenvolvida por John
Koza em 1992, formam uma classe de algoritmos de pesquisa baseados em evoluo natural,
chamados de Algoritmos Evolucionrios (AE) [Ribeiro et al., 1994].
Os AGs so mtodos que simulam atravs de algoritmos, os processos de evoluo
natural (de base biolgica) visando resolver problemas cujas representaes matemticas
sejam adequadas para serem tratadas por tais algoritmos (algoritmos das teorias de Darwin e
da gentica) [Futuyama, 1992] resultando em uma soluo mais adequada. Podem ser
resumidos em:
Evoluo: o processo que opera sobre os cromossomos do organismo e no sobre
o organismo que os carrega. Assim sendo, o que acontecer com um organismo durante sua
existncia no ir se refletir sobre os cromossomos. Mas os cromossomos definem o projeto e
tero reflexos diretos sobre todas as caractersticas desse organismo (decodificao dos
cromossomos).

376

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Seleo Natural: este processo faz com que os personagens mais bem adaptados ao
ambiente sobrevivam e reproduzam mais do que aqueles menos adaptados, preservando assim
seus cromossomos [Viana, 1998].
Reproduo: o ponto atravs do qual a evoluo se caracteriza. Inicialmente
ocorre a recombinao (ou cruzamento) onde os genes dos pais so combinados para formar
um novo cromossomo (dos filhos) e podem sofrer mutaes (onde os elementos do DNA
podem ser modificados) que so causadas por erros na cpia dos genes dos pais ou na meiose
ou por incidncia de radiao. Processos de recombinao (crossover) tambm podem fazer
com que os cromossomos dos filhos sejam bastante diferentes dos seus pais (por combinar
materiais diferentes de dois genitores) [Barcellos, 2000; Obitko, 1998].
O objetivo de Holland no era projetar algoritmos para resolver problemas especficos,
mas desenvolver mtodos para representar mecanismos de adaptao natural nos sistemas de
computador [Mitchell, 1996]. A idia consiste em uma forma similar teoria biolgica dos
sistemas naturais, ou seja, na sobrevivncia dos melhores indivduos (membros da populao)
[Viana, 1998] adaptados ao ambiente que poderiam sobreviver e se reproduzir em taxas
maiores do que os indivduos menos adaptados. Depois de muitas geraes, estes indivduos
adquirem caractersticas que lhes conferem uma maior adaptabilidade ao ambiente
desfavorecendo os indivduos de geraes anteriores, podendo-se dizer que a populao
evoluiu [Koza, 1992].
Os Algoritmos Evolutivos simulam um processo de aprendizagem coletiva (conjunto
de solues representadas por cromossomos), dentro de uma populao de indivduos
(solues de uma populao so utilizadas para formar novas populaes), onde cada um
representa no somente um ponto no espao de soluo potencial de um determinado
problema (solues para formar novas geraes com mais chance de reproduo [Koza,
1992]), e sim um depsito temporal de conhecimento sobre as leis do ambiente [Bck, 1996].
Parmetros dos AGs
A simulao de AG se inicia com um nmero de indivduos (populao inicial)
selecionados aleatoriamente onde os mesmos se esforam para aprender algo sobre o
ambiente. Durante o processo evolutivo, cada individuo da populao avaliado para
determinar o seu valor de aptido (fitness) (nica informao utilizada pelo AG). Baseado
nestes valores, uma populao de indivduos transformada em uma nova populao (nova
gerao) mediante os operadores de seleo (pode ser utilizado a roleta ou classificao),
crossover (esta taxa deve ser alta, cerca de 80% a 95%) e mutao (esta deve ser baixa, na
faixa de 0.5% a 1%). O critrio de parada pode ser, por exemplo, o nmero mximo de
geraes (interaes) [Koza, 1992; Obitko, 1998].
Populaes muito grandes normalmente no aumentam o desempenho do AG, ou seja,
a velocidade com que se encontram as solues. Na implementao de um AG, um bom
tamanho para a populao de 20 a 30, entretanto em determinados problemas, os tamanhos
de 50 a 100 so indicados como melhores. Mas o tamanho da populao pode depender
tambm do tamanho da srie codificada (cromossomos) [Obitko, 1998].
Segundo Goldberg (1989) os AGs se diferem da maioria dos mtodos de busca e
otimizao por: (1) trabalhar em um espao de solues codificadas e no diretamente no
espao de busca; (2) trabalhar com um conjunto de pontos (populao) e no em pontos
isolados; (3) no necessitam de derivadas ou outro conhecimento auxiliar, pois utilizam
informaes de custo ou recompensa e (4) usam regras de transio probabilstica.

377

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Definies
Todo organismo vivo constitudo de clula. Em cada clula existe um conjunto de
cromossomos (cadeias de DNA e servem como modelo para todo organismo) que contm
uma representao da possvel soluo para o problema trabalhado [Bck, 1996] (Figura
27.6). Os cromossomos so constitudos de genes (blocos de DNA). Os genes codificam uma
determinada feio (como cor de olhos) e um conjunto de genes relacionados com uma
determinada feio so chamados de alelos. A posio que o gene ocupa no cromossomo
denominada lcus [Goldberg, 1989]. Um conjunto de cromossomos chamado de genoma e
um conjunto particular de genes de um genoma chamado gentipo. O gentipo mais o
desenvolvimento que ocorre aps o nascimento a base para o fentipo (caractersticas fsicas
e mentais como cor dos olhos e inteligncia) [Obitko, 1998].

gene

1
alelo

Figura 27.6 - Exemplo de Cromossomo.

Codificao
Segundo Banzhaf (1998) o sucesso de um AG vai depender da codificao adequada
do problema. Os cromossomos dos AGs devem ser codificados com uma seqncia de algum
alfabeto finito [Futuyama,1992].
Uma forma de codificao a binria (0 e 1). O espao de busca para esta codificao
apresenta 2k possibilidades (pontos), sendo k o comprimento (nmero de genes) do
cromossomo [Obitko, 1998].
Outra forma permutao onde cada cromossomo uma srie de nmeros que
representa uma posio e uma seqncia. til para problemas de ordenao. Este tipo de
codificao pode ser usado em problemas como do Caixeiro Viajante onde este tem que
visitar vrias cidades e encontrar a seqncia de cidades de forma que distncia percorrida
seja a mais curta possvel [Obitko, 1998].
A codificao de valores a seqncia que pode assumir qualquer forma relacionada
com o problema como nmeros reais, caracteres ou qualquer outro objeto [Obitko, 1998].
A codificao em rvore usada para desenvolver programas ou expresses (como a
programao gentica). Neste modelo, cada cromossomo uma rvore de alguns objetos
como funes ou comandos de uma linguagem de programao (veja Figura 27.12) [Obitko,
1998].
Seleo
A seleo usada para indicar a direo das melhores regies no espao de busca.
Segundo a teoria de Darwin, so selecionados indivduos da populao para a reproduo
dando preferncia para os mais adaptados ao ambiente [Mitchell, 1997]. Alguns exemplos de
seleo so: seleo por roleta, classificao, estado estacionrio, entre outros.
Na seleo por roleta, cada indivduo tem uma probabilidade de ser selecionado que
proporcional a sua aptido. Considere um circulo dividido em n regies (tamanho da
populao) (Figura 27.7). Aps um giro da roleta, a posio de parada indicar o indivduo
selecionado. Os indivduos localizados na rea cuja regio maior tero maior chance de ser

378

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

selecionados vrias vezes. Como conseqncia, pode-se ter vrias cpias do mesmo indivduo
enquanto outros podem desaparecer [Site, 2005].

Figura 27.7 - Amostragem estatstica de populaes.

Neste mtodo por roleta, existem problemas como a grande diferena entre os valores
de adequao onde haver indivduos com poucas chances de serem selecionados.
Na seleo por classificao, primeiro classificada a populao e depois atribudo a
cada indivduo um valor de adequao determinado pela sua classificao como o pior ter
adequao igual a 1, o segundo pior igual a 2 e assim sucessivamente, de forma que o melhor
ter adequao igual n (nmero de indivduos na populao) [Obitko, 1998].
Na seleo por estado estacionrio a idia que a nova populao deve ter uma grande
parte de indivduos que sobrevivero para a prxima gerao. Em cada nova gerao os
melhores indivduos so selecionados para a criao dos novos descendentes e os piores
indivduos so descartados acrescentando outros em seus lugares. O restante da populao
sobrevive para as prximas geraes [Obitko, 1998].
Com a criao de uma nova populao por cruzamento e mutao, tem-se uma grande
chance de se perder os melhores indivduos. No elitismo, so copiados os cromossomos dos
melhores indivduos para a nova populao, aumentando o desempenho do AG e prevenindo
a perda da melhor soluo encontrada. O restante da populao constitudo da forma
descrita acima [Obitko, 1998].
Cruzamento (Crossover)
O cruzamento opera em determinados genes dos cromossomos dos pais e cria novas
descendncias. Uma forma escolher aleatoriamente alguns pontos de cruzamento e copiar
tudo o que vem antes desse ponto de um dos pais e tudo o que vem depois do outro pai
[Obitko, 1998].
Para problemas de programao e otimizao combinatria, os autores Goldberg
(1989), Starkweather et. al (1991) e Whitley e Yoo (1995) descrevem vrios tipos de
operadores de crossover, sendo os principais: ponto de cruzamento nico, dois pontos de
cruzamento, cruzamento uniforme, cruzamento aritmtico, cruzamento de rvores, entre
outros.
Ponto de Cruzamento

1 1

1 1

1 1

1 1

Pai
Me
Filho

Figura 27.8 - Cruzamento nico em um AG simples.

379

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

No ponto de cruzamento nico, escolhido um ponto de cruzamento e a srie binria


desde o inicio do cromossomo at o ponto de cruzamento copiada do pai e o restante da me
(Figura 27.8) [Obitko, 1998].
Nos dois pontos de cruzamento, a srie binria desde o inicio do cromossomo at o
primeiro ponto do cruzamento copiada do pai. Do primeiro ponto de cruzamento at o
segundo, copiada da me e o restante copiado do pai novamente (Figura 27.9) [Obitko,
1998].
Primeiro Ponto
de Cruzamento

Segundo Ponto
de Cruzamento

1 1

Pai

1 1

1 0

Me

1 1

Filho

Figura 27.9 - Cruzamento de dois pontos em um AG simples.

No cruzamento uniforme, os bits so copiados aleatoriamente do pai ou da me


(Figura 27.10) [Obitko, 1998].
1

1 1

Pai

1 1

0 1

Me

1 1

Filho

Figura 27.10 - Cruzamento uniforme em um AG simples.

No cruzamento aritmtico realizada uma operao aritmtica para se obter a


nova gerao (Figura 27.11) [Obitko, 1998].

1 1

Pai

1 1

Me

0 1

Filho

+ (AND)
1

1 1
=

Figura 27.11 - Cruzamento aritmtico em um AG simples.

380

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

No cruzamento de rvores escolhido um ponto de cruzamento em ambos, no pai e na


me. Os pais so divididos neste ponto e as partes abaixo dos pontos de cruzamento so
trocados para gerar os filhos (Figura 27.12) [Obitko, 1998].
Pai

Me

+
+

X
Y

=
X

^
3

Filho

X
Y

Figura 27.12 - Cruzamento de rvore em um AG simples.

Mutao
A hereditariedade confere estabilidade a sistemas biolgicos, mas nenhum mecanismo
composto de molculas e sujeito ao impacto do mundo fsico pode ser perfeito. Erros na cpia
produzem seqncias alteradas de DNA (mutaes) que so perpetuadas. Mutao
freqentemente definida como uma mudana na seqncia de pares de base de um gene e s
vezes o termo usado de uma forma mais ampla de modo a incluir mudanas no nmero e
estrutura dos cromossomos. A mutao o cerne da evoluo. Sem ela a vida no teria ido
alm de uma protobactria [Barcellos, 2000].
A mutao efetuada alterando-se o valor de um gene de um indivduo sorteado
aleatoriamente com uma determinada probabilidade, denominada probabilidade de mutao,
ou seja, em uma codificao binria, vrios indivduos da nova populao podem ter um de
seus genes alterados aleatoriamente como alguns bits de 1 para 0, ou de 0 para 1.
27.4.3. Redes Neurais Artificiais
Um outro recurso de VA bastante utilizado no emprego de tcnicas que auxiliem no controle
de personagens virtuais so as Redes Neurais Artificiais. Esta vertente de Inteligncia
Artificial consiste na representao computacional de neurnios interligados por conexes
sinpticas.
Talvez uma das definies mais aceitas seria que uma rede neural um processador
paralelamente distribudo constitudo de unidades de processamento simples, que tm a
propenso natural para armazenar conhecimento experimental e torn-lo disponvel para o
uso [Haykin, 2002]. Sendo este processador paralelo e distribudo composto por um conjunto
de neurnios dispostos em camadas de acordo com a arquitetura da rede, alm de estarem
conectados atravs de conexes sinpticas ou pesos que referenciassem a importncia.
Para que uma Rede Neural funcione corretamente, antes se faz necessria a sua
submisso a um processo de aprendizado onde as entradas e as sadas dessa rede so
conhecidas. De posse destes dados a rede computa os dados de entrada e confere o valor
resultante com o dado de sada que era esperado. Por fim, corrigem-se os pesos sinpticos em
decorrncia da diferena entre o resultado gerado e o esperado da rede.
Em VA, especificamente, as Redes Neurais so utilizadas como mecanismos para
extrao de padres. Essa extrao pode ser aplicada ao personagem como processo de
reconhecimento do ambiente virtual, em outras palavras, em sua percepo.

381

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

27.4.4. Inteligncia Artificial Distribuda


A Inteligncia Artificial Distribuda (IAD), ou teoria de agentes, como mais conhecida, se
estabelece como um novo paradigma de programao, pois apresenta novas formas para a
resoluo de problemas, linguagens de programao, planejamento, representao do
conhecimento, dentre outras.
Na sua definio mais simples, Russell (2004) destaca que um agente tudo o que
pode ser considerado capaz de perceber seu ambiente por meio de sensores e de agir sobre
esse ambiente por intermdio de atuadores. Embora essa definio seja muito abrangente,
ela apresenta de modo simples a idia de agentes.
Uma outra definio, um pouco mais precisa seria a de Wooldridge (1999) onde um
agente um sistema de computao que capaz de agir independentemente (autnomo) de
um usurio.... Aprimorando essa definio seria interessante frisar que o agente segue um
propsito ou objetivo para que suas aes modifiquem o ambiente de acordo com as suas
necessidades.
Como j mencionado anteriormente, os sensores e os atuadores so fundamentais ao
agente, uma vez que eles desempenham o papel de interface com o ambiente. Essa interface
garante ao agente a capacidade de se comunicar com o ambiente, e desta forma desempenhar
internamente procedimentos condizentes com a realidade externa. Para tratar essa
comunicao, seja para avaliar as informaes vindas do ambiente, seja para produzir outras
destinadas ao meio externo, os agentes possuem uma estrutura que responde pelo seu
comportamento [Weiss, 1999; Wooldridge, 1995; Wooldridge, 2002].
A estrutura do comportamento desses agentes praticamente representa como o
personagem sensibilizado, controlado e de que forma ele interagir com o ambiente. Desta
forma so conciliados os aspectos de vida com o agente para que o personagem seja
controlado de modo mais eficiente.

27.5. Exemplo de Aplicaes de VA e RV


Vrios pesquisadores tm trabalhado nos mais diversos aspectos de VA, que vo desde
simulaes de bactrias, passando por estruturas grficas evolutivas e cardumes, at
complexas estruturas sociais de personagens humanos (Figura 27.13) [Sims, 1994] (Figura
27.14) [Terzopoulos, 1999] (Figura 27.15) [Thalmann, 1994].

Figura 27.13 Arena de competio entre estruturas grficas evolutivas [Sims, 1994].

Figura 27.14 Dinmica Presa / Predador [Terzopoulos, 1999].

382

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 27.15 Simulao de humanos virtuais em grandes concentraes


[Thalmann 1994].

Embora a maioria dos trabalhos relacionados rea destine-se a aspectos mais


intimamente ligados a estrutura gentica e seu comportamento evolutivo, pesquisas no mbito
cognitivo vm gerando sinergias considerveis. Projetos voltados a comportamentos sociais e
at mesmo a grandes densidades demogrficas, que podem ser identificadas como multides,
tm sido amplamente difundidos [Musse, 2001].
O grupo ARTLIFE tem buscado essa mesma concentrao em suas pesquisas, ou seja,
o escopo de VA e Computao Evolucionria [Netto, 2005]. Para isso, as pesquisas
desenvolvidas no grupo baseiam-se em um framework geral e flexvel capaz de relatar o
comportamento dos indivduos assistidos.
Um primeiro trabalho desenvolvido (WOXBOT) contemplava a evoluo da estrutura
comportamental de robs ao longo de geraes (filognese), utilizando tcnicas de redes
neurais (conforme descrito no item 27.4.3) para o reconhecimento de padres (cubo e
pirmides) e algoritmos genticos (descritos no item 27.4.2) para a gerao de novas
populaes de robs mais bem adaptados. A Figura 27.16 ilustra a diviso em duas classes
distintas do framework: percepo e cognio [Miranda, 2001].

Figura 27.16 - Estudo de Estratgias Evolucionrias no Comportamento de Robs.

O segundo projeto (ALGA) envolve um aqurio de peixes, num experimento que


contempla o aprendizado (ontognese). O framework dos peixes tambm tratado com a
distino entre as classes: percepo e cognio, porm, com algumas diferenas do projeto
anterior, de acordo com a Figura 27.17 [Netto, 2004]. Este projeto possibilita a visualizao
em um dispositivo de RV, chamado Caverna Digital (Figura 27.18), possibilitando a imerso
em um ambiente virtual.

383

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 27.17 Aprendizado de personagens virtuais.

Figura 27.18 - Estudo de Linguagem dando Suporte ao Aprendizado.

O terceiro projeto (ALIVE) [Neves, 2003], de proposta um pouco mais ampla, oferece
alguns dos principais recursos de VA para experimentos. Desta forma, pode-se caracteriz-lo
como um pequeno laboratrio de simulaes que vo de dinmicas presa / predador a energia
consumida por microorganismos (Figura 27.19).
RGB Filter
FILTER

RADIATION

W1

Neural Net
W2

ACT

W3

Figura 27.19 - Laboratrio Virtual para Simulao de Vida Artificial.

O quarto projeto (V1V0) (Figura 27.20) foca a manipulao do conhecimento de


humanos virtuais em um ambiente tridimensional. Na pesquisa, os personagens observam o
ambiente e o representam estatisticamente atravs do clculo Bayesiano.
medida que os personagens interagem com o ambiente os valores estatsticos sofrem
ajustes e por conseqncia melhoram sua atuao sem que haja uma pr-modelagem,
evidencia-se o carter emergente de VA. Esta tecnologia pode ser amplamente empregada em
sistema de jogos e povoamento de personagens virtuais em ambientes de RV.

384

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Figura 27.20 - Persuaso e Avaliao de Cenrios.

O projeto V1V0 Plus se prope a estudar o comportamento emergente do


conhecimento que formado em pequenos grupos pela troca de experincias entre os
participantes que manifestam individualmente suas idias e assim convencem os outros
participantes do grupo. Como resultado desta interao, pode-se alegar um consenso de grupo
sobre um determinado assunto. Em um segundo momento, pode existir a troca dos
participantes de um grupo para o outro (Figura 27.21).
Isto deflagra em cada grupo uma reavaliao do conceito at ento consensual no
grupo em questo, pela introduo de uma opinio externa. A repetio deste processo em
diversos ciclos (ou geraes) permite avaliar a evoluo do conhecimento de toda a sociedade
da qual os grupos mencionados fazem parte.
Grupo B

Grupo A

Area de Interseco
Grupo C

Figura 27.21 - Representao da mudana de participantes entre os grupos.

27.6. Consideraes Finais


Este captulo apresentou conceitos de VA e discorreu sobre modelos e mtodos adequados
para realizar a simulao de algumas das caractersticas dos sistemas que tem propriedades

385

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

que os aproximem daquilo que reconhecemos como vida. Dada a complexidade destes
fenmenos h uma necessidade de se poder ter representaes grficas para apresentar tais
simulaes, e neste contexto a RV pode contribuir muito para a realizao de experimentos
interessantes. Particularmente considerando-se que as formas de visualizao, imerso e
interao de sistemas de RV possam contribuir para uma melhor compreenso da dinmica
dos sistemas simulados, bem como dos fenmenos envolvidos nestas simulaes. Alm disto,
como exposto anteriormente, muitos dos ambientes virtuais que so de interesse para a RV
contemplam personagens virtuais que podem ser simulados com base nos conceitos e
princpios apresentados neste captulo.

27.7. Referncias
Adami, Christopher. Introduction to Artificial Life, Telos: Santa Clara, California, 1998.
Aguiar, Marilton Sanchotene de; Costa, Antnio Carlos da Rocha. Autmatos celulares para
Anlise da Monotonicidade da declividade de reas Geolgicas. Disponvel em:
<http://gmc.ucpel.tche.br/aci/aci-pub1.pdf>. Acessado em: 06 abr. 2005.
Arbib, M. A. Theories of Abstract Automata. [S.1]: Prentice-Hall, 1969. 412 p.
Bck, Thomas. Evolutionary Algorithms in Theory and Practice. New York: Oxford
University Press, 1996.
Banzhaf, W.; Nordin, P.; Keller, R. E.; Francone, F. D. Genetic Programming: an
introduction on the automatic evolution of computer programs and its applications. San
Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1998.
Barcellos, J. C. H. Algoritmos Genticos Adaptativos: Um Estudo Comparativo.
Dissertao de Mestrado em Engenharia de Sistemas Digitais, Politcnica, USP, So
Paulo, 2000.
Bentley, Peter J. Evolutionary Design by Computers, Morgan Kauffmann, 1999.
Charniak, E.; Mcdermott, D. Introduction to Artificial Intelligence, Reading, Mass:
Addison-Wesley, 1985.
Futuyama, D. J. Biologa Evolutiva. Traduo: Fbio de Melo Sene, Ribeiro Preto:
Sociedade Brasileira de Gentica, 1992.
Goldberg, D. E. Genetic Algorithms in Search, Optimization, and Machine Learning.
Reading, MA: Addison-Wesley, 1989.
Haykin, S. Redes Neurais. Bookman. 2 Edio. Brasil. 2002.
Judson, H. F. The Eighth Day of Creation: Makers of the Revolution in Biology. New York:
Simon & Schuster, 1979.
Kirner, C. Apostila do Ciclo de Palestras de Realidade Virtual, Atividade do Projeto
AVVIC CNPq (Protem CC- Fase III) DC/UFSCar, So Carlos, pp. 1-10, Outubro,
1996. Disponvel em: <http://geocities.yahoo.com.br/interface/realidade_virtual.html>.
Acessado em: 27 mar. 2003.
Koza, J. R. Genetic Programming of Computers by Means of Natural Selection. Cambridge,
MA: MIT, 1992.
Langton, G. C. Artificial Life: An Overview (Complex Adaptive System). MIT Press;
Reprint Edition (January, 1997), 1995.
Lewin, R. COMPLEXITY, Life at the Edger of Chaos. Chicago University Press, 1993.

386

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Michalewic, Z. Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution programs, Springer


Verlag, 1996.
Miranda, F. R. et al. An Artificial Life Approach for the Animation of Cognitive
Characters, Computer & Graphics, vol. 25, 6 ed., Amsterdam, Holanda, Elsevier Science,
p. 955-964, 2001.
Mitchell, M. An Introduction to Genetic Algorithms. MIT Press, 1997.
Moore, W. J. Life and Thought. Cambridge: Cambridge University Press, 1989.
Moore, W. J. Schrdingers entropy and living organisms. Nature, v. 327, p. 561, 1997.
Murphy, Michael P.; ONEILL, Luke A. J. O que vida? 50 anos depois. So Paulo:
Fundao Editora da UNESP, 1997.
Musse, S. R. Behavioral Modeling of Virtual Human Actors. Revista de Informtica Terica e
Aplicada, UFRGS, Vol 8, N 2. 23-141p. Brasil, 2001.
Myhll, J. The Abstract Theory of Self-Reproduction. In: Mesarovic, M. D. (Ed.). Views on
General Systems Theory. New York: Jhon Wiley & Sons Inc., 1964. p. 106-118.
Netto, M. L. et al. Evolutionary Learning Strategies for Artificial Life Characters, Recent
Advances in Simulated Evolution and Learning, Singapore, 2004.
Netto, M. L. at all. From Genetic Evolution of Simple Organisms to Learning Abilities and
Persuasion on Cognitive Characteres. Revista de Informtica Terica e Aplicada, UFRGS,
Vol 12, N 2. Brasil. 31-60p., 2005.
Neumann, J. Von. In: Burks A. W. (Ed.) Theory of Self-Reproducing Automata". Urbana:
University of Illinois Press. 1996.
Neves, R. P. O. A.L.I.V.E. Vida Artificial em Ambientes virtuais: Uma Plataforma
Experimental em Realidade Virtual para Estudos dos Seres Vivos e da Dinmica da Vida.
Dissertao de Mestrado em Engenharia de Sistemas Eletrnicos, Politcnica, USP, So
Paulo, 2003. Disponvel em: <http://www.lsi.usp.br/~rponeves/diss/dissert-final.pdf>.
Acessado em: 27 nov. 2004.
Neves, R. P. O. Pgina do projeto Autmato Celular, 2004. Disponvel em:
<http://www.lsi.usp.br/~rponeves/>. Acessado em: 08 abr. 2005.
Obitko,
Marek.
Algoritmos
Genticos.
1998.
<http://cs.felk.cvut.cz/~xobitko/ga/>. Acessado em: 22 abr. 2005.

Disponvel

em:

Pauling, L. Schrdingers contribution to chemistry and biology. In: Schrdinger: Centenary


Celebration of Polymath. KILMISTER, C. W. (Ed.) Cambridge: Cambridge University
Press, 1987, p. 225-233.
Perutz, M. F. Erwin Schrdingers What is Life and molecular biology. In: KILMISTER, C.
W. (Ed.) Schrdinger: Centenary Celebration of a Polymath. Cambridge: Cambridge
University Press, 1987, p. 234-151.
Ray, Thomas S. "An Approach to the Synthesis of Life". In: C.G. Langton et
al. (ed.). Artificial Life II. Santa Fe Institute Studies in the Sciences
of Complexity, Anais, 10. Redwood City, Ca.: Addison-Wesley, 1992, p.
371-408.
Ribeiro, R. J. L.; Treleaven, P. C.; Alipe, C. Genetic-Algorithm Programming Environments.
Computer, Jun. 1994.
Russel, S., Norvig, P. Inteligncia Artificial. Elsevier, Editora Campus, Traduo da Segunda
Edio. Brasil. 2004. 34-54p.

387

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Schuneider, E. D. Schrdingers grand theme shortchanged. Nature, v. 328, p. 300, 1987.


Silva, Hallan Souza e. Um Modelo de Autmatos Celulares para Diferenciao Celular
Dissertao de Mestrado em Fsica Aplicada da Universidade Federal de Viosa, Minas
Gerais, 2003. Disponvel em: <http://www.ufv.br/dpf/mestrado/mestrado_teses.html>.
Acessado em: 06 abr. 2005.
Sims, K. Evolving 3D Morphlogy and Behavior by Competition, Artificial Life, 1994.
Site
Introduo
a
Algoritmos
Genticos.
Disponvel
<http://www.gta.ufrj.br/~marcio/genetic.html>. Acessado em: 22 abr. 2005.

em:

Starkweather, T.; Mcdaniel, S.; Mathias, K.; Whitley, C. A comparison of genetic


sequencing operators. In: International Conference on Genetic Algorithms,Los Altos, CA:
Morgan Kaufmann, 1991. p. 69-76.
Terzopoulos, D. Artificial Life for Computer Graphics, Communications of the ACM, vol.
42, nr. 8, EUA, p. 33-42, 1999.
Thalmann, N. M; Thalmann, D. Artificial Life and Virtual Reality, John Wiley and Sons,
1994.
Viana, G. V. R. Meta-heursticas e Programao Paralela em Otimizao Combinatria.
Fortaleza: EUFC, 1998.
Weiss, G. Multiagent Systems. MIT Press. EUA. 1999.
Whitley, D. L.; YOO, N. W. Modeling simple genetic algorithms for permutation problems,
In: WHITLEY, D. L.; VOSE, M. D. (ed). Foundations of genetic algorithms 3. San Matco,
CA: Morgan Kaufmann, 1995. p. 163-184.
Wolfram, S. Cellular Automata and Complexity: Collected Papers. Readings: AddisonWesley, 1994. 596 p.
Wooldridge, M. An Introduction to MultiAgent Systems. John Wiley & Sons, England. 2002.
Wooldridge, M., Jennings, N. Intelligent Agents: Theory and Practice. Knowledge
Engineering Review. Cambridge University Press. United Kingdom. 1995.
Wooldridge, M., Rao, A. Foundations of Rational Agency. Kluwer, Dordrecht, Netherlands.
1999.

PARTE

GLOSSRIO

388

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Parte

7
Glossrio
Edgard Lamounier Junior (Organizador)
1.

Conceitos Bsicos

1.1. Virtual Reality (Realidade Virtual)


Interface avanada para aplicaes computacionais, onde o usurio pode navegar e interagir,
em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos
multisensoriais.
Tcnica computacional usada para desenvolver ambientes artificiais que permitam a
pessoas (usurios) ter a sensao de estar dentro destes ambientes, isto , sentir que esta
realidade artificial realmente exista. Sistemas baseados nesta tcnica utilizam recursos
grficos em trs dimenses, facilitando em tempo real a interatividade entre um ou mais
usurios e entre um ou mais sistemas computacionais.
A Realidade Virtual tambm pode ser considerada como a juno de trs idias
bsicas: imerso, interao e envolvimento.
1.1.1. Imerso
A idia de imerso est ligada ao sentimento de se estar dentro do ambiente. Para tanto, o uso
de dispositivos especficos tais como capacetes de visualizao, luvas, projees das vises
em paredes de uma sala etc, so requeridos.
1.1.2. Interao
A idia de interao est associada com a capacidade de o computador detectar as entradas do
usurio e modificar instantaneamente o ambiente virtual. Estas modificaes instantneas so
provocadas, em alguns casos, para providenciar ao usurio a sensao de navegar (explorar)
pelo ambiente virtual.
1.1.3. Envolvimento
A idia de envolvimento est ligada ao grau de motivao para o engajamento de uma pessoa
com determinada atividade, podendo ser passivo (visualizao do ambiente virtual) ou ativo
(participao de uma cirurgia virtual).

389

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1.2. Immersive Virtual Reality (Realidade Virtual Imersiva)


Tipo de Realidade Virtual que objetiva isolar o usurio por completo do mundo real. Para
tanto, dispositivos especiais so usados para bloquear os sentidos do usurio (viso, audio,
tato etc) do mundo real e transferi-los para o mundo artificial. Nestes ambientes, o usurio
utiliza equipamentos como capacete de Realidade Virtual, luvas de dados, rastreadores e
fones de ouvido a fim de responder somente aos estmulos gerados pelo sistema
computacional.
1.3. Semi-immersive Virtual Reality (Realidade Virtual Semi-imersiva)
Tipo de Realidade Virtual onde o usurio parcialmente isolado do mundo real (ou virtual).
Nestes sistemas, o controle do ambiente virtual feito pelo usurio atravs de uma
composio de dispositivos convencionais e no convencionais. Por exemplo, uma aplicao
onde so usados culos para compor uma imagem tridimensional a partir de duas vistas
estereoscpicas geradas numa tela convencional e sendo acessadas atravs de um mouse.
1.4. Non-immersive Virtual Reality (Realidade Virtual no-imersiva)
Tipo de Realidade Virtual onde o usurio tem acesso ao ambiente virtual, sem se isolar do
mundo real, isto , atravs de dispositivos convencionais de computador (tela e mouse).
1.5. Augmented Reality (Realidade Aumentada)
Expresso usada para caracterizar sistemas que geram cenas onde informaes virtuais so
sobrepostas sobre o mundo real. Essencialmente, trata-se da combinao de uma cena real
vista pelo usurio e de uma cena de Realidade Virtual gerada pelo computador, para
aumentar a cena com informaes adicionais.

1.5.1. Realidade Aumentada Projetada


Caso particular de Realidade Aumentada em que imagens so sobrepostas a objetos reais
atravs do uso de projetores.
1.6. Virtual World (Mundo Virtual)
Espao que existe na mente de seu criador composto de uma coleo de objetos que se
relacionam de acordo com um conjunto de regras pr-estabelecidas.

390

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1.7. Virtual Environment (Ambiente Virtual)


Uma instncia de mundo virtual apresentada em um meio interativo. A figura abaixo, ilustra
um exemplo de um mundo virtual (a) e de um ambiente virtual (b), respectivamente.

1.8. Distributed Virtual Environments (Ambientes Virtuais Distribudos)


um ambiente com o qual se interage quando se utiliza um sistema de Realidade Virtual
(RV) permitindo a participao de diversos usurios, conectados atravs de um sistema
distribudo. Em tais ambientes, vrios usurios podem interagir entre si, em tempo real,
compartilhar o ambiente tridimensional, trocando informaes para a realizao de atividades
em conjunto.

1.9. Virtual Agents (Agentes Virtuais)


Representao da figura humana em um ambiente virtual, criada e controlada por
computador.
1.10. Avatar
O termo avatar oriundo do snscrito (avatr) e na teogonia indiana significa cada uma das
encarnaes de um deus, especialmente de Vixnu. Assim, o termo avatar usado para
representar um humano virtual controlado pelo usurio. A representao destes humanos
sintticos pode ser feita atravs de cones 2D, filmes, formas 3D ou at corpos 3D completos.
1.11. Virtual Humans (Humanos Virtuais)
So representaes grficas de pessoas que podem ser usadas em ambientes virtuais. Os
humanos virtuais trazem a proposta de representar seres humanos, no s replicando sinais
exteriores como movimento, mas apresentar reao, emoo, interao e tomada de deciso,
que os aproxima do natural. Podem ser classificados como avatares e agentes virtuais.

391

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

1.12. Tangible Interface (Interface Concreta)


Paradigma de interfaces que advoga o uso de objetos do cotidiano e sua metaforizao como
uma maneira de simplificar e tornar mais concreta a interface homem-mquina.
1.12.1. Phicon (contrao do termo physical icon)
Objeto fsico ao qual so associadas, normalmente atravs de metfora, informaes e aes
computacionais, de maneira anloga aos cones normalmente utilizados em desktops de
computadores.
1.13. Stereo Pair (Par Estreo)
Par de imagens, as quais so chamadas de esquerda e direita, geradas ou adquiridas para
simular a viso humana, onde pontos de vista diferentes dos dois olhos levam a pequenos
deslocamentos relativos de objetos. Semelhante ao sistema visual humano, dispositivos tais
como culos estreo combinam estas imagens para dar a sensao de imerso (profundidade)
em um ambiente de Realidade Virtual.
1.13.1. Anaglyph (Anglifo)
Figuras cujo relevo se obtm por cores complementares, geralmente vermelho e verde ou
vermelho e azul esverdeado. Baseado no mesmo princpio do par estreo. A seqncia de
figuras mostra a imagem esquerda, direita e a combinao de ambas, respectivamente.

(Esquerda)

(Direita)

(Combinao)

1.14. Holodeck:
Espao de fico-cientfica da srie Jornada nas Estrelas no qual usurios so capazes de
vivenciar situaes de realidade virtual de maneira perfeita e completa, incluindo estmulos
visuais, sonoros e tcteis e reconhecimento de voz, posio, e gesto.

2. Equipamentos para Realidade Virtual


2.1. Equipamentos de Entrada
2.1.1. Degrees of Freedom (Graus de Liberdade)
Nmero de parmetros independentes necessrios para especificar a posio e orientao de
um objeto. Em duas dimenses (2D) so caracterizados 3 graus de liberdade: 2 translaes e 1
rotao. Em trs dimenses (3D) so caracterizados 6 graus de liberdade: 3 translaes e 3
rotaes.

392

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

2.1.2. Joystick 3D
Dispositivo que proporciona ao usurio de um ambiente virtual no somente a habilidade de
navegar em um espao tridimensional, mas tambm de controlar a simulao, suportando 6
graus de liberdade (6 DOFs), tipicamente atravs de um sistema de menus ou de teclas prdefinidas.

2.1.3. Data Gloves (Luva de Dados)


Equipamento em forma de luva, que capaz de informar o grau de flexo dos dedos do
usurio. Existem luvas capazes de exercerem fora contrria ao movimento dos dedos.

2.1.4. Spaceball or 3D Controllers


Dispositivo que trabalha com o mesmo princpio do Joystick 3D, porm o controle dos graus
de liberdade feito atravs de uma esfera.

2.1.5. Mouse com Giroscpio


Dispositivo de indicao tipo mouse que utiliza um giroscpio eletrnico para determinar a
sua atitude rotacional.

393

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

2.1.6. Head Trackers (Rastreadores de Cabea)


Equipamentos que percebem a variao na inclinao da cabea do usurio. Usam
tecnologias magnticas ou sensores de inclinao.
2.1.7. Motion Trackers (Rastreadores de Movimento)
Equipamentos capazes de captar o movimento de um objeto ou ponto no espao. Podem ser
ticos, magnticos, ultra-snicos ou mecnicos.
2.1.8. Force Feedback Devices (Dispositivos de Retorno de Fora)
Equipamentos capazes de gerar foras sobre algumas partes do corpo do usurio com o
objetivo de simular a interao com objetos reais. Em geral estes dispositivos so constitudos
por braos mecnicos articulados que possuem em suas juntas um ou mais motores que
impedem a livre flexo destas juntas, enquanto o usurio movimenta.

2.1.9. Twiddler:
Dispositivo porttil de entrada alfa-numrico consistindo em um teclado de 20 botes em um
corpo que se adapta confortavelmente ao interior da mo e uma correia com velcro que fixa o
dispositivo palma da mo.
2.1.10. Tablet Porttil:
Dispositivo porttil de entrada no qual uma tela com sensores de presso determina a posio
da ponta de uma caneta em contato com a tela; para a entrada de caracteres alfanumricos, o
usurio escreve o caracter sobre a superfcie.
2.1.11. Caneta Digital
Dispositivo de manipulao obtido pela modificao de uma caneta sem tinta comumente
utilizada em computadores portteis, qual se adiciona um boto eletrnico na altura das
pontas dos dedos que emite um sinal de rdio quando pressionado.
2.2. Equipamentos de Sada
2.2.1. Stereo Glasses (culos Estreo)
culos especiais capaz de produzir imagens estereoscpicas a partir de monitores de vdeo
convencionais. Estes culos no exibem imagens, apenas so capazes de bloquear a viso de
cada olho alienadamente. A idia para a gerao de imagem estereoscpica exibir na tela a

394

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

imagem correspondente viso olho esquerdo, enquanto os culos bloqueiam a viso do olho
direito. No instante seguinte, o processo se inverte, a imagem do olho direito exibida
enquanto os culos bloqueiam a viso do olho esquerdo.

2.2.2. Head Mounted Display (HMD)


culos construdos a partir de dois pequenos monitores de vdeo presos em uma espcie de
capacete e posicionados em frente aos olhos do usurio. Estes equipamentos, por no
permitirem que o usurio visualize o mundo real, podem produzir uma alta sensao de
imerso.

2.2.3. BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor)


Aparelho que possui o mesmo princpio de funcionamento do HMD, onde telas e um sistema
ptico so acoplados a uma caixa que por sua vez est associado a um brao mecnico. O
usurio olha dentro da caixa atravs de dois buracos, identifica o mundo virtual e pode guiar a
caixa, navegando no mundo virtual, para qualquer posio de acordo com o volume
operacional do dispositivo. O rastreamento de cabea tambm realizado atravs de
dispositivos rastreadores/sensores acoplados no brao que sustenta a caixa.

2.2.4. Shader Lamps


Dispositivo com mltiplos projetores que capaz de alterar a cor e a textura de objetos reais.

395

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

2.2.5. Everywhere Displays Projector (Projetor Direcionvel Interativo)


Dispositivo de projeo no qual: a) um espelho direcionvel colocado na frente da lente do
projetor, de forma que o facho de luz possa ser direcionado para diferentes superfcies; b) uma
cmera direcionvel incorporada ao sistema, e a imagem processada de forma a detectar
interao do usurio com a superfcie projetada.
2.2.6. CAVE (Cave Automatic Virtual Environment Caverna)
Sala onde as imagens do ambiente virtual so projetadas nas paredes

2.2.7. IMAX:
Sistema comercial de projeo caracterizado por telas gigantescas que cobrem a maioria do
campo de viso (incluindo viso perifrica), alta resoluo (10 vezes maior que em filme
35mm), e 6 canais de som.
2.2.8. Background Subtraction (Subtrao de Fundo)
Processo de segmentao da imagem de um objeto ou pessoa que se move em frente de um
fundo esttico. Em geral, o processo inclui uma fase de calibrao na qual toma-se uma
imagem ou sequncia de imagens do espao vazio. Durante a execuo do sistema, cada
quadro obtido pela cmera subtrado da imagem do fundo adquirida anteriormente, obtendose assim os pixels que so diferentes, normalmente correspondentes ao objeto ou pessoa em
movimento.
2.2.9. I/O Lamps (Lmpadas de Entrada/Sada)
Dispositivo que combina um projetor e uma cmera de vdeo com seus eixos de iluminao
praticamente alinhados, de forma que pode-se processar a imagem de vdeo para se
determinar a presena de objetos e, com o projetor, estabelecer relaes visuais entre eles.
2.2.10. Simulador de Movimento
Dispositivo para a criao das sensaes de movimento correspondentes a estmulos visuais
utilizado comumente em parques de diverses. Ao invs de criar no corpo do usurio o
mesmo movimento pelo olho, um simulador de movimento produz um movimento
simplificado no corpo de usurio cuja resposta sensorial no sistema vestibular semelhante ao
movimento real.

396

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

2.2.11. Impressora Prototipadora 3D


Dispositivo de sada que cria um modelo 3D, em plstico ou resina, a partir da descrio
computacional do objeto.
2.2.12. Haptic Devices (Dispositivos de Retorno Ttil)
Do grego haptikos refere-se queles dispositivos que incorporam sensores e atuadores,
permitindo o monitoramento das aes do usurio e fornecendo-lhe sensao ttil e/ou de
fora. A sensao ttil est associada natureza do contato com o objeto, como textura e
temperatura, enquanto a sensao de fora refere-se ao senso de posio e movimentao
junto com as foras associadas ao movimento durante a interao com um objeto.

2.2.12.1.

Haptic Vest (Colete Tctil)

Dispositivo de sada tctil composto de 16 pequenos vibradores mecnicos, posicionados em


forma de matriz 4x4, e costurados a um colete que vestido pelo usurio visando a criao de
sensaes tcteis nas costas, utilizando o fenmeno do coelho cutneo para aumentar a
resoluo.

2.2.12.2.

Coelho Cutneo

Fenmeno perceptual em que uma seqncia de estmulos tcteis no brao percebida de


maneira diferente da esperada: o brao de uma pessoa pressionado inicialmente no pulso,
depois algumas vezes no meio do brao, e mais algumas vezes na parte interior do cotovelo; a
sensao percebida de que a fonte da presso move-se ao longo do brao, passando por
vrios pontos no estimulados, como se um coelho estivesse progressivamente saltando pelo
brao.
2.2.13. Audio Spotlight
Alto-falante altamente direcional que utiliza a distoro causada pelo ar para transformar o
sinal de uma fonte ultra-snica em som audvel com ngulo e distncia pr-determinados.
2.2.14. Interfaces Mentais
Interfaces que utilizam sensores e atuadores conectados ao crebro ou medindo ondas
cerebrais.

3. Linguagens/Sistemas de Suporte
3.1. VRML (Virtual Reality Modeling Language)
Linguagem de descriao de formas e cenas em 3D para providenciar recursos de Realidade
Virtual para a Internet. Internet browsers, tais como, Netscape Navigator ou Microsoft
Internet Explorer, conseguem em geral, somente exibir textos e imagens em HTML.
Entretanto, a fim de ver e interagir com um ambiente virtual criado a partir de VRML,
browsers especficos so requeridos. Atualmente, vrios VRML browsers esto disponveis.
Dentre
eles
destacam-se:
Cosmo
Player
(www.sgi.com),
Cortona
(www.parallelgraphics.com), Community Place (www.sony.com), CASUS Presenter
(www.igd.fhg.de), VRML View (www.sim.no), World View (www.intervista.com).

397

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Cosmo Player Cortona Community Place


3.2. Java3D
uma API (Application Programming Interface) para a linguagem de programao Java que
providencia um conjunto de interfaces, baseadas em orientao a objetos, e que suporta de
forma simples um modelo de programao de alto nvel capaz de criar, renderizar e controlar
o comportamento de objetos 3D em ambientes virtuais.
3.3. X3D
Considerada a prxima gerao da linguagem VRML. Alm de algumas extenses (tais como,
animao de humanos, NURBS etc), X3D inova com uma sintaxe de descrio que aproxima
da sintaxe de XML.
3.4. OpenGL
uma biblioteca de rotinas grficas para criao de cenas em 3D, desenvolvida com o apoio
da empresa Silicon Graphics (www.sgi.com).

4. Sistemas de Autoria
4.1. ARToolKit
Sistema de desenvolvimento de aplicaes de Realidade Aumentada, utilizando de tcnicas de
viso computacional para o processo de orientao e calibrao da cmera, sobreposio e
visualizao de imagens reais e virtuais no mesmo cenrio, alm de deteco de movimentos
em tempo real, cujo processo feito com a utilizao de um marcador. Esta biblioteca est
disponvel gratuitamente no site do laboratrio HITL da Universidade de Washington.
4.2. Alice
Ferramenta de autoria com um ambiente de desenvolviemnto embutido, na qual o usurio
pode construir ambientes virtuais atravs da interface grfica da ferramenta ou usando a
linguagem Alice baseada em Python (www.alice.org).
4.3. Cosmo Worlds
Sistema de modelagem e animao em 3D, desenvolvido pela Silicon Graphics
(www.sgi.com/software/cosmo.worlds.html) que gera automaticamente arquivos em VRML
(estenso .wrl).

398

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

4.4. 3Dstudio Max


Modelador tridimensional da Autodesk. Possui como principais vantagens, vrias
ferramentas para edio tridimensional e recursos eficazes para mapeamento e aplicao de
texturas, alm de gerar cdigo com a extenso (.wrl VRML). Entretanto, gera modelos com
grande nmero de polgonos, o que requer um espao maior para armazenamento.
4.5. VizX3D
Ferramenta de modelagem e animao em 3D que cria arquivos VRML e X3D
(www.vizx3d.com). Para visualizar os arquivos um 3D plug-in para oweb browser
requerido.
4.6. Internet Space Builder (Parallel Graphics )
Ferramenta de construo de ambientes virtuais. um editor de objetos e cenas. Contm uma
vasta biblioteca com texturas e objetos.
4.7. Internet Scene Assembler (Parallel Graphics )
Ferramenta de construo, integrao de cenas e criao de interaes entre os objetos e os
usurios. Possibilita a criao de interpolaes de maneira simples.
4.8. Internet Character Animator (Parallel Graphics )
Ferramenta para criar personagens articulados, alm de animaes.

5. Outros sistemas comerciais


5.1. DDR (Dance Dance Revolution)
jogo popular de videogame no qual o usurio usa os ps para acionar botes no assoalho na
forma de passos de dana, acompanhando o ritmo de uma msica.

6. Outros conceitos abordados no livro


6.1. HMM (Hidden Markov Model)
Metodologia estatstica de modelagem e determinao do grau de possibilidade de ocorrncia
de uma seqncia de eventos baseada no uso de processos aleatrios Markovianos.
6.2. Presena
O nvel de credibilidade do usurio de que ele/ela est em outro espao ou tempo.
6.3 Narrativa
Seqncia complexa e estruturada de interaes, com objetivos definidos.

PARTE

AUTORES

399

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Parte

8
Autores
Robson Augusto Siscoutto (Organizador)

Editores
Claudio Kirner Engenheiro pela EESC/USP, Mestre pelo ITA, Doutor pela UFRJ e tem PsDoutorado em Realidade Virtual pela Universidade do Colorado, Estados Unidos. Foi Professor no
DC/UFSCar (1974 a 1999) e atualmente docente do Mestrado em Cincia da Computao da
UNIMEP. Orientou 18 alunos de mestrado e 7 de doutorado e coordenou projetos financiados num
montante aproximado de 600K Reais. Publicou cerca de 100 artigos cientficos em peridicos e
congressos como Computer Architecture News da ACM, Presence do MIT, WEB3D Symposium da
ACM, IEEE Virtual Reality Conference, alm de ter publicado um livro de Sistemas Operacionais
Distribudos pela Editra Campus, em 1988. Coordenou o I Workshop de Realidade Virtual, em 1997,
alm de outros da srie, e o I Workshop de Realidade Aumentada, em 2004. Foi coordenador da
Comisso Especial de Realidade Virtual da SBC no perodo de 2001 a 2004.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Educao Distncia, Sistemas
Distribudos.
Filiao: Faculdade de Cincias Matemticas, da Natureza e Tecnologia da Informao Universidade
Metodista de Piracicaba (UNIMEP)
Contato: ckirner@unimep.br

Romero Tori engenheiro e livre docente pela USP na rea de Tecnologias Interativas. No
Centro Universitrio Senac de So Paulo coordena o projeto de pesquisa Tecnologias e Design para
a Interao em Ambientes de Realidade Aumentada Espacial e ministra as disciplinas Computao
Grfica e Fundamentos de Mdias Interativas.. professor associado da Escola Politcnica da USP,
onde fundou e coordena o Laboratrio de Tecnologias Interativas (Interlab). Foi co-autor dos livros
Fundamentos de Computao Grfica (LTC, 1987) e Programao Multimdia (Infobook, 1994).
Foi General Chair do SVR 2004 e Papers Chair do SBGAMES 2005. tambm o Programa Chair do
SVR 2007.
reas de Interesse: Tecnologias Interativas, Realidade Aumentada, Jogos, Educao Virtual
Interativa.
Filiao: Centro Universitrio SENAC de So Paulo; Escola Politcnica da Universidade de So
Paulo
Contato: tori@acm.org
Robson Augusto Siscoutto professor titular da Faculdade de Cincia e Tecnologia da
Universidade de Cuiab UNIC, onde coordena o grupo de pesquisa em realidade virtual. Obteve
grau de doutor na rea de Engenharia da Computao e Sistemas Digitais pela Escola Politcnica da
USP-SP em 2003. Membro do grupo de Tecnologias Interativas da USP-SP (INTERLAB). Outros
graus acadmicos so: Mestre em Cincia da Computao pela USP de So Carlos em 1997 e
Bacharel em Cincia da Computao pela UNOESTE de Presidente Prudente em 1994.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Realidade Misturada, Tecnologias Interativas, Educao
Virtual Interativa e Multimdia.

400

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Filiao: INTERLAB - Laboratrio de Tecnologias Interativas do Departamento de Engenharia de


Computao e Sistemas Digitais da Escola Politcnica da Universidade de So Paulo. Grupo de
Pesquisa em Realidade Virtual da Universidade de Cuiab MT. LAVI Laboratrio de Ambientes
Virtuais Interativos da Universidade Federal do Mato Grosso UFMT.
Contato: robson.siscoutto@poli.usp.br e robson@unic.br

Autores
Alberto Barbosa Raposo coordenador de projetos no Tecgraf e professor no Departamento
de Informtica da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. Bolsista de Produtividade em
Pesquisa, categoria 2, pelo CNPq. Obteve o grau de Doutor em Engenharia Eltrica, rea de
Engenharia da Computao pela UNICAMP em 2000. Outros graus acadmicos so Mestre em
Engenharia Eltrica, rea de Automao, UNICAMP, 1996; Engenheiro Eletricista, UNICAMP, 1994.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Dispositivos de Interao, Ambientes Virtuais Colaborativos,
Groupware.
Filiao: Departamento de Informtica, PUC Rio, TECGRAF - Grupo de Tecnologias em
Computao Grfica
Contato: abraposo@tecgraf.puc-rio.br

Alexandre Cardoso engenheiro eletricista pela Universidade Federal de Uberlndia (UFU) e


doutor pela USP na rea de Sistemas de Informao. Docente da Faculdade de Engenharia Eltrica da
UFU, foi coordenador de curso, coordenador do Ncleo de Engenharia de Computao e vicecoordenador da Comisso Brasileira de Realidade Virtual (CERV) da SBC. Atuou como coordenador
dos laboratrios de Informtica e de Computao Grfica e como assessor do Centro de
Processamento de Dados. co-autor e editor do livro Ambientes Virtuais Projeto e
Implementao (SBC, 2003) e do livro Realidade Virtual Uma Abordagem Prtica (Ed. Mania do
Livro, 2004). Participa de projetos na rea de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA),
entre eles Lab. Virtual de Fsica (Interlab USP, 2001), RV no controle de consumo de Energia
Eltrica, Motor Eltrico Virtual, Utilizao de mapas conceituais e RV na educao (ensino mdio
e superior), RA aplicada ao ensino e em jogos.
reas de Interesse: Educao Virtual Interativa, Tecnologias Interativas, Realidade Virtual,
Realidade Aumentada.
Filiao: Faculdade de Engenharia Eltrica - Universidade Federal de Uberlndia (UFU)
Contato: alexandre@ufu.br - http://www.alexandre.eletrica.ufu.br

Andra Toti graduada em informtica pela Universidade do Sagrado Corao - USC, Bauru,
especialista em Computao Avanada pela Fundao Eurpides de Marlia FEM, Marlia e mestre
em Cincia da Informao pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho UNESP,
Marlia. coordenadora e professora do Curso de Sistemas de Informao da Faculdade Cenecista de
Braslia FACEB, DF.
reas de interesse: sistemas de informao, realidade virtual e novas tecnologias computacionais,
incluindo o desenvolvimento de ambientes virtuais aplicados biblioteconomia e cincia da
informao.
Filiao: Curso de Graduao em Sistemas de Informao, Faculdade Cenecista de Braslia
(FACEB)
Contato: atotimatos@uol.com.br

Antonio Carlos Sementille Doutor em Fsica Computacional pelo IFSC/USP So Carlos.


professor do Departamento de Computao da Unesp/Bauru, onde foi coordenador do Curso de
Tecnologia em Processamento de Dados. Realizou a transformao do Curso de Tecnologia em
Processamento de Dados em Bacharelado em Sistemas de Informao. Em 1995, juntamente com o
Prof. Dr. Jos Remo, criou o Laboratrio de Pesquisa em Sistemas de Tempo Real (LSTR), onde atua
como coordenador. Participou, como coordenador-local, do Projeto AVVIC CNPq Protem CC,
Fase III. Desde o ano de 2000, professor do Centro Universitrio Eurpides de Mrilia (UNIVEM),

401

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

na Graduao e no Mestrado em Cincia da Computao, onde coordenador da rea de Realidade


Virtual e membro titular da CPG-CC.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Sistemas Distribudos.
Filiao: Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao (PPGCC), Centro Universitrio
Eurpides de Marlia (UNIVEM); Laboratrio de Sistemas de Tempo Real Departamento de
Computao, Universidade Estadual Paulista UNESP
Contato: semente@fundanet.br

Antonio Valerio Netto Doutor em computao e matemtica computacional pelo


ICMC/USP. Tcnico em informtica industrial pela ETEP, Bacharel em computao pelo DC/UFSCar
e Mestre em engenharia pela EESC/USP.
Atualmente, realiza o MBA em Marketing pela FUNDACE (FEA/USP). Em 2001, foi pesquisador
visitante na Universidade de Indiana (EUA). Trabalhou cinco anos como engenheiro de
desenvolvimento da Opto Eletrnica S.A. e, posteriormente, dois anos como consultor de novas
tecnologias da Debis Humait do grupo DaimlerChrysler e um ano na T-Systems, empresa do grupo
Deutsche Telekom. Em 2003, fundou a Cientistas Associados Desenvolvimento Tecnolgico, onde
atualmente ocupa o cargo de Gerente da Diviso de Tecnologia. Possui em torno de 70 publicaes,
entre eles, o primeiro livro nacional sobre o tema. Realidade Virtual: Conceitos e Aplicaes,
VisualBooks, 2002.
reas de Interesse: Sistemas Interativos; Sistemas Inteligentes; Processamento, anlise e
entendimento de imagens digitais; e Desenvolvimento de Negcios Tecnolgicos.
Filiao: Cientistas Associados Desenvolvimento Tecnolgico Ltda. - Diviso de Tecnologia.
Contato: antonio.valerio@cientistasassociados.com.br

Aruanda Simes Gonalves Meiguins doutoranda em Engenharia Eltrica pela


Universidade Federal do Par, na rea de Computao Aplicada. No Centro Universitrio do Par,
professora de Banco de Dados e coordenadora do curso de ps-graduao lato sensu em Business
Intelligence. Coordenou recentemente um projeto na rea de Reconhecimento de Fala para Ambientes
Virtuais, e atualmente coordena projeto nas reas de Minerao de Dados e Lgica Difusa. Na Rede de
Informtica Ltda, scia gerente, coordenando projetos na rea de Business Intelligence.
reas de Interesse: Minerao de Dados, Algoritmos Evolucionrios, Visualizao de Informao.
Filiao: Programa de Ps-Graduao - Departamento de Engenharia Eltrica Universidade
Federal do Par
Contato: aruanda@redeinformatica.com.br

Bianca Maria Pedrosa tecnologa em Processamento de Dados, com doutorado em


Computao Aplicada (INPE). Atualmente professora da Faculdade de Cincias Matemticas da
Natureza e Tecnologia da Informao da Universidade Metodista de Piracicaba (UNIMEP), onde atua
nos cursos de graduao em Cincia da Computao e Tecnologia em Multimdia Computacional,
entre outros.
reas de Interesse: Sistemas de Informaes Geogrficas, Modelagem Dinmica, Banco de Dados
Espaciais.
Filiao: FCMNTI - Universidade Metodista de Piracicaba (UNIMEP)
Contato: bpedrosa@unimep.br

Bianchi Serique Meiguins professor adjunto do Departamento de Informtica (DI) da


Universidade Federal do Par. Obteve o ttulo de Doutor em Computao Aplicada pelo PPGEE da
UFPa, Mestre em Informtica pela PUC CAMPINAS e Tecnlogo em Processamento de Dados pelo
CESUPA. professor do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao (PPGCC) da UFPa
onde ministra as disciplinas de Realidade Virtual e Tcnicas de Visualizao de Informao. Publicou
artigos nacionais e internacionais, e tm projetos aprovados por entidades de fomento pesquisa, em
Realidade Virtual e Aumentada, Visualizao de Informao e Cientfica, e reas relacionadas.
Coordenou o VIII Symposium on Virtual Reality realizado em Belm (2006). Alm disso, membro
da Sociedade Brasileira Computao (SBC) e membro da Comisso Especial de Realidade Virtual da
SBC.

402

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

reas de Interesse: Realidade Virtual e Aumentada, Visualizao de Informao e Cientfica,


Tecnologias para Web eBusiness Intelligence.
Filiao: Departamento de Informtica e Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao da
UFPa.
Contato: Bianchi.serique@pesquisador.cnpq.br

Carlos Alberto Dainese Formao em Cincia da Computao, atuando como docente nos
cursos de informtica da Universidade Metodista de Piracicaba UNIMEP. Coordenador do curso
superior de Tecnologia em Multimdia
Computacional UNIMEP. Desenvolve projeto
interdisciplinar com a rea de psicologia no desenvolvimento de software e ambientes virtuais para
portadores de deficincia auditiva.
reas de Interesse: Computao Grfica, Viso Computacional e Realidade Virtual.
Filiao: Universidade Metodista de Piracicaba UNIMEP
Contato: cdainese@unimep.br

Claudio Pinhanez Ph.D. in Media Arts and Sciences pelo MIT, 1999. Desde 1999
pesquisador no laborrio T.J. Watson da IBM, onde projeta e desenvolve espaos interativos e
investiga interfaces fsicas para informao. Desde 2000 lidera o projeto Everywhere Interactive
Displays que desenvolve novos dispositivos e paradigmas para interao em ambientes de computao
ubqua baseados em projetores interativos direcionveis. Foi tambm docente do IME-USP (19871993) onde lecionou disciplinas em computao grfica e estruturas de dados, e pesquisador visitante
no laboratrio ATR-MIC (Quioto, Japo) e no Sony Computer Science Laboratory (Tquio, Japo).
Em 2003 recebeu o prmio de Mais Promissor Cientista a Nvel de Graduao da HENAAC (Hispanic
Engineers National Achievement Awards Conference). Entre outros, recebeu o prmio de melhor
artigo em Cincia da Computao em 2003 da IBM Research (Pat Goldberg award), e prmios de
melhor artigo nas conferncias Nicograph00, PerCom03, e ICVS03.
reas de Interesse: computao ubqua, interface homem-mquina, cincia e engenharia de servios,
realidade aumentada, viso computacional, fico interativa, teatro computacional.
Filiao:
IBM
Research,
T.J.
Watson
Contato: pinhanez@us.ibm.com

Daniela Kutschat artista e pesquisa tecnologias e mdias eletrnicas e digitais. Doutora em


Artes pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo, coordena a nfase em
Mdias Interativas da Ps-Graduao em Comunicao e Artes do Senac. Em sua pesquisa, trabalha
com a relao corpo-espao e desenvolve interfaces homem-computador (MMI) e investiga sistemas
de integrao corpo-espao de dados para instalaes e ambientes interativos e de Realidade Virtual.
Atualmente tambm tem desenvolvido sistemas autnomos adaptativos (BCS). Vive e trabalha em So
Paulo-SP.
Filiao: Faculdade Senac Comunicao e Artes, Centro Universitrio SENAC (SP)
Contato: danikuts@dialdata.com.br

Edgard Lamounier Jr. obteve o ttulo dePhD em Cincia da Computao pela Universidade
de Leeds-Inglaterra. Atualmente, ele professor adjunto da Faculdade de Engenharia Eltrica da
Universidade Federal de Uberlndia, onde desenvolve trabalhos de ensino, pesquisa e extenso. Ele j
publicou diversos artigos nacionais e internacionais na rea de Realidade Virtual e foi co-editor do
livro Ambientes Virtuais Projeto e Implementao (SBC/SVR2003). Alm disso, ele membro
efetivo da Sociedade Brasileira de Computao, Senior Member da ACM e membro da Comisso
Especial de Realidade Virtual da SBC.
reas de Interesse: Computao Grfica, Realidade Virtual e Educao Distncia via Internet.
Filiao: Laboratrio de Computao Grfica Faculdade de Engenharia Eltrica Universidade
Federal de Uberlndia (UFU)
Contato: lamounier@ufu.br
Eduardo Costa Jacober engenheiro formado pela USP, cursando mestrado pelo

403

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

departamento de computao e sistemas digitais da Escola Politcnica da USP. Faz parte do grupo
Interlab Games, voltado a pesquisas sobre jogos eletrnicos. Dentre os projetos do grupo, destaque
para o game engine 3D enJine e o jogo FootBot, desenvolvidos em Java, e na organizao e
participao de seminrios e palestras sobre o assunto. Possui experincia profissional em projeto de
redes de computadores, com certificaes dos fabricantes Cisco e Nortel.
reas de Interesse: Jogos Eletrnicos, Interao Humano-Computador, Projetos Multidisciplinares,
Criatividade.
Filiao: INTERLAB Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais Escola
Politcnica da Universidade de So Paulo
Contato: eduardo.jacober@poli.usp.br

Enio Emanuel Ramos Russo doutor em Cincia da Computao (Computao Grfica)


pela PUC-Rio, tendo passado um ano como pesquisador visitante na Universidade de Salford,
Inglaterra. tambm Mestre em Matemtica Aplicada (Pesquisa Operacional) pelo IMPA e
Engenheiro de Eletrnica pelo IME-RJ. Trabalhou na TELERJ em 1982 e na Esso de 1983 a 1987.
Desde abril de 1987, trabalha no Centro de Pesquisas da Petrobras (CENPES), onde exerceu diversas
funes, como Gerente da rea de Informao, e trabalhou em diversas reas, como Informtica,
Engenharia de Reservatrios e Engenharia de Produo. Foi um dos fundadores do Tecgraf da PUCRio em 1987 e seu coordenador por 11 anos, tendo tambm construdo a primeira sala de visualizao
da Amrica Latina na rea de petrleo e a primeira do CENPES dedicada Engenharia.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Telepresena, Colaborao, Interface com o Usurio, Jogos.
Filiao: CENPES Centro de Pesquisas e Desenvolvimento Leopoldo Amrico M. de Mello,
PETROBRAS; Tecgraf Grupo de Tecnologias em Computao Grfica Depto. de Informtica,
PUC-Rio Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
Contato: eniorusso@petrobras.com.br
Fbio Alexandre Caravieri Modesto Mestre em Cincia da Computao pelo Centro
Universitrio Eurpides de Marilia UNIVEM, docente pelas Faculdades Integradas de Trs Lagoas
AEMS na rea de Sistemas Operacionais, Estrutura de Dados e Inteligncia Artificial. Docente pela
Faculdade de Tecnologia de Analise e Projeto de Sistemas -- Fundao Educacional de Andradina.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Gerao de Movimentos para Humanos Virtuais, Educao
Virtual Interativa, Computao Grfica.
Filiao: Faculdades Integradas de Trs Lagoas (AEMS), Fundao Educacional de Andradina (FEA)
Contato: fabiomodesto@uol.com.br

Flvio Szenberg coordenador de projetos no Tecgraf (Grupo de Tecnologias em Computao


Grfica). Obteve o grau de Doutor em Cincia da Computao, rea de Computao Grfica, pela
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) em 2001. Outros graus acadmicos so
Mestre em Cincia da Computao, rea de Computao Grfica, PUC-Rio, 1997; graduado em
Matemtica, UFF, 1993.
reas de Interesse: Visualizao Cientfica, Realidade Virtual, Viso Computacional.
Filiao: Departamento de Informtica, PUC Rio, TECGRAF - Grupo de Tecnologias em
Computao Grfica
Contato: szenberg@tecgraf.puc-rio.br

Gilda Aparecida de Assis mestre em Cincia da Computao pela UFRGS (Universidade


Federal do Rio Grande do Sul) (Bolsista CAPES) e Bacharel em Informtica pela UFV (Universidade
Federal de Viosa). professora do Centro Universitrio FEEVALE (Novo Hamburgo, RS), aluna de
doutorado no Programa de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica da Escola Politcnica da
USP(Universidade de So Paulo) e pesquisadora do NATE Ncleo de Aprendizagem, Trabalho e
Entretenimento.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Computao Grfica e Informtica na Educao.
Filiao: Programa de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica da Escola Politcnica da USP.
Contato: gildaaa@lsi.usp.br, gildaaa@terra.com.br, gildaaa@feevale.br

404

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Ildeberto A. Rodello tecnlogo em Processamento de Dados pela Unicamp, mestre em


Cincia da Computao pela UFSCar e doutor em Cincias pelo IFSC/USP na rea de Realidade
Virtual. No Centro Universitrio Eurpides de Marlia, UNIVEM, professor e pesquisador do grupo
de Realidade Virtual do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao, onde desenvolve
pesquisas ligadas a Sistemas Distribudos de Realidade Virtual e Ambientes Virtuais Colaborativos,
ligados principalmente a visualizao de Molculas de Protenas. Principais trabalhos: Laboratrio
Virtual de Qumica (UNIVEM, 2002) e JVRMol (IFSC/USP, 2003).
reas de Interesse: Sistemas Distribudos de Realidade Virtual, Ambientes Virtuais Colaborativos,
Realidade Aumentada, Bioinformtica.
Filiao: Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao (PPGCC), Centro Universitrio
Eurpides de Marlia (UNIVEM)
Contato: rodello@fundanet.br

Irla Bocianoski Rebelo arquiteta e doutora em engenharia. Pesquisadora vinculada ao


Laboratrio de Realidade Virtual da UFSC desde 1996, busca solues de interface para ambientes
virtuais com enfoque em usabilidade das interaes. Atuou como professora assistente para disciplina
de Realidade Virtual no Design no curso de Design da UFSC. Atualmente desenvolve trabalhos
como consultora UNESCO na rea de arquitetura da informao e design grfico digital e impresso
para o MEC/SESu. autora de vrios artigos nacionais e internacionais na rea de RV. Participou no
desenvolvimento e coordenao de sistemas de RV no-imersiva e sistemas de multimdias interativas,
entre eles o CD-ROM Oscar Niemeyer vida e Obra que integrou multimdia e RV (1999). reas de
Interesse: Interface e Interao para sistemas Multimdia e Realidade Virtual, Usabilidade, Design
Grfico, Modelagem Tridimensional.
Filiao: Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Contato: irla@lrv.ufsc.br
Joo Luiz Bernardes Jr. engenheiro formado em 1998 pela Escola Politcnica da USP.
Desde 1995 faz parte de projetos de pesquisa envolvendo desenvolvimento de software. Conclui em
2004 o mestrado na Escola Politcnica, englobando principalmente Visualizao Cientfica e
Realidade Virtual. Atualmente est no programa e Doutorado da mesma escola, desenvolvendo sua
tese nas reas de jogos eletrnicos e realidade aumentada. um dos fundadores do grupo de pesquisa
de jogos do Laboratrio de Tecnologias Interativas da USP, onde tem participado de projetos (por
exemplo, Jogo do Museu, enJine e FootBot), de pesquisas e aplicao de uso de jogos no ensino e da
elaborao de artigos explorando tecnologias relacionadas a jogos eletrnicos, bem como ministrado
palestras sobre o tema.
reas de Interesse: Jogos Eletrnicos, Realidade Virtual, Visualizao Cientfica e Engenharia de
Software.
Filiao: INTERLAB Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais Escola
Politcnica da Universidade de So Paulo
Contato: joao.bernardes@poli.usp.br

Jos Remo Ferreira Brega Engenheiro Civil, Mestre em Geotecnia, e Doutor em


Transportes pela EESC/USP - So Carlos, tambm Tecnlogo em Processamento de Dados pela
Universidade Federal de So Carlos. Desde 1989 professor do Departamento de Computao da
Unesp/Bauru, onde foi coordenador do Curso de Bacharelado em Cincia da Computao. Em 1995,
juntamente com o Prof. Dr. Antonio Carlos Sementille, criou o Laboratrio de Pesquisa em Sistemas
de Tempo Real (LSTR), onde atua como coordenador. Participou, como membro, do Projeto AVVIC
CNPq Protem CC, Fase III. Desde o ano de 2000, professor do Centro Universitrio Eurpides de
Mrilia (UNIVEM), na Graduao e no Mestrado em Cincia da Computao, onde professor da
disciplina de Realidade Virtual.
reas de Interesse: Realidade Virtual , Compiladores, Realidade Aumentada, Sistemas Distribudos.
Filiao: Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao (PPGCC), Centro Universitrio
Eurpides de Marlia (UNIVEM); Laboratrio de Sistemas de Tempo Real Departamento de
Computao, Universidade Estadual Paulista UNESP
Contato: remo@fundanet.br

405

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Judith Kelner professora adjunto do Centro de Informtica (CIn) da Universidade Federal de


Pernambuco (UFPE), Recife-PE, desde setembro de 1993. Possui graduao em Engenharia Civil e
mestrado em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco. Obteve o ttulo de
Ph.D. em Computing, pelo Computing Laboratory, University of Kent at Canterbury, em 1993. Desde
1997 coordena o grupo de pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia (GRVM) do Centro de
Informtica. Possui diversos projetos de pesquisa nas reas de interesse aprovados pelas agncias de
fomento nacional, como tambm possui Bolsa de Produtividade em Pesquisa pelo CNPq.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Interfaces 3D e Comunicao Mvel.
Filiao: Centro de Informtica (CIn) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Contato: jk@cin.ufpe.br

Liliane dos Santos Machado professora do Departamento de Informtica da Universidade


Federal da Paraba (UFPB). Bacharel em Cincias da Computao pela UNESP, mestre pelo INPE e
doutora pela USP, atua desde 1995 em pesquisas ligadas Realidade Virtual. Membro do LabTEVE
(Laboratrio de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatstica) da UFPB, desenvolve aplicaes e
tecnologias para apoio ao ensino tradicional. co-autora do primeiro nacional sobre realidade virtual
Realidade Virtual - Fundamentos e Aplicaes (Visual Books, 2002), desenvolveu o primeiro
simulador para oncologia peditrica baseado em RV utilizando interao hptica e participou do
desenvolvimento da plataforma VirtWall, um muro de baixo custo para visualizao estereoscpica
coletiva, em uso na UFPB.
reas de Interesse: Sistemas Interativos, Realidade Virtual, Educao Virtual, Sistemas Hpticos
Filiao: Departamento de Informtica Universidade Federal da Paraba
(UFPB)
Contato: liliane@di.ufpb.br

Luciano Pereira Soares engenheiro de computao pela Universidade Federal de So


Carlos (UFSCar), doutor pela Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (EPUSP), com um
ps-doutorado no Instituto Superior Tcnico da Universidade Tcnica de Lisboa (IST-UTL) e
atualmente est realizando um ps-doutorado no Institut National de Recherche en Informatique et en
Automatique (INRIA) em Grenoble. Foi um dos responsveis pela construo e operao da 1o
Caverna Digital da Amrica Latina, baseado em aglomerados de computadores onde foi gerente de
projetos e desenvolveu diversas parcerias com instituies nacionais e estrangeiras. Em sua
experincia profissional foi engenheiro de suporte da Silicon Graphics e engenheiro de aplicaes da
Alias Wavefront.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Visualizao Cientfica, Computao Grafica.
Filiao: Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA) Rhne-Alpes
Contato: luciano.soares@inrialpes.fr

Luciene Cristina Alves Rinaldi doutoranda pela Escola Politcnica da USP (Universidade
de So Paulo) / SP, no Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrnicos, supervisionada pelo
Prof. Dr. Marcio Lobo Netto na rea de Vida Artificial; mestre em Cincia da Computao pelo
UNIVEM (Centro Universitrio Eurpides de Marlia) na rea de Realidade Virtual; especialista em
Computao Avanada pelo UNIVEM; especialista em MBA em Gesto Empresarial pelo UNIVEM;
graduada em Processamento de Dados pela Universidade de Marlia. tambm tcnica em
Processamento de Dados pela Fundao Paula Souza.
docente da USC (Universidade do Sagrado Corao) de Bauru / SP, no Centro de Cincias Exatas e
Naturais, ministrando aulas na Graduao das disciplinas de Linguagens de Programao, Algoritmos,
Sistemas de Informao, Realidade Virtual e Introduo Computao para os cursos de Bacharelado
e Licenciatura em Cincia da Computao e Administrao de Empresas. E Ps-Graduao para a
disciplina de Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
Publicou trabalhos (livro, captulos de livro, revista, tutoriais, artigos completos e artigos curtos em
Simpsios e Congressos nacionais e internacionais) nas reas de Realidade Virtual e Vida Artificial.
reas de Interesse: Realidade Virtual e Vida Artificial.
Filiao: Laboratrio de Sistema Integrveis (LSI) Universidade de So Paulo (USP) e

406

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Universidade do Sagrado Corao (USC).


Contato: lucienerinaldi@gmail.com ; luciene@lsi.usp.br.

Luiz Affonso Guedes obteve os graus de engenheiro eltrico pela UFPA em 1988, mestre em
engenharia eletrnica e computao pelo ITA em 1991 e doutor em cincias pela Faculdade de
Engenharia Eltrica e de Computao da Unicamp em 1999. De 1994 a 2001 foi professor do
departamento de engenharia eltrica da UFPA e desde 2002 professor adjunto do departamento de
engenharia de computao e automao da UFRN. Vem atuando prioritariamente na rea de sistemas
distribudos, dando nfase em aplicaes de tempo real, realidade virtual e automao industrial, o que
resultou em diversas orientaes de mestrado e doutorado. Devido ao seu grande interesse pela
associao entre teoria e prtica, tem participado e coordenado projetos de pesquisas e
desenvolvimento junto a empresas do setor de petrleo e energia.
reas de Interesse: Sistemas distribudos, Programao para Tempo Real, Realidade Virtual e
Automao Industrial.
Filiao: Departamento de Engenharia de Computao e Automao Centro de Tecnologia
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Contato: affonso@dca.ufrn.br

Marcelo de Brito Garcia Bacharel em Cincia da Computao pela UFPa. Mestre em


Computao Aplicada pelo Departamento de Engenharia Eltrica da UFPa. Tem publicaes
relacionadas utilizao das reas de Realidade Virtual e Visualizao de Informao em ambientes
educacionais e comerciais. Participa do Grupo de Pesquisa em Tecnologias Interativas. Desenvolvedor
em tecnologia Java de Ambientes Virtuais Interativos e aplicaes para dispositivos mveis.
reas de Interesse: Tecnologias Interativas, Visualizao de Informao, Realidade Virtual,
Dispositivos Mveis.
Contato: mbgarcia_pa@yahoo.com.br

Marcelo Gattass professor titular do Departamento de Informtica / PUC-Rio, onde coordena


o Grupo de Tecnologias em Computao Grfica - Tecgraf. At 1992 foi Professor do Departamento
de Engenharia Civil, tambm na PUC/Rio, com o qual colabora at hoje. J orientou 12 teses de
doutorado, 39 teses de mestrado e escreveu mais de 100 artigos publicados em revistas e anais de
congressos no pas e no exterior. Como coordenador do Tecgraf, ao longo dos ltimos 13 anos, j
desenvolveu mais de 60 produtos em convnios de Cooperao Universidade-Empresa. Recebeu os
ttulos de Comendador da Ordem Nacional do Mrito Cientfico da Presidncia da Repblica do
Brasil em julho de 2000 e de Amigo da Marinha" - Marinha do Brasil em junho de 1998.
reas de Interesse: Computao Grfica, Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Processamento
de Imagens.
Filiao: Departamento de Informtica, PUC Rio, TECGRAF - Grupo de Tecnologias em
Computao Grfica
Contato: mgattass@tecgraf.puc-rio.br

Marcelo Knorich Zuffo professor livre-docente do Departamento de Engenharia de Sistemas


Eletrnicos da Escola Politcnica da USP. Engenheiro Eletricista pela EPUSP em 1988, Mestre em
engenharia Eltrica pela EPUSP em 1993, Doutor em Engenharia Eltrica pela EPUSP em 1997,
Professor Livre Docente em Engenharia Eltrica, Especialidade Meios Eletrnicos Interativos pela
EPUSP em 2001. Atualmente coordenador do Grupo de Computao Visual e Meios Eletrnicos
Interativos do Laboratrio de Sistemas Integrveis, onde coordena projetos de pesquisa nas reas de
realidade virtual, visualizao cientfica, processamento digital de imagens, tecnologia da informao
para o atendimento do cncer peditrico e arquiteturas especializadas para computao visual.
membro de organizaes cientficas e profissionais nacionais e internacionais como o IEEE, SBC,
ACM SIGGRAPH e SET.
reas de Interesse: hardware multimdia, TV digital, visualizao volumtrica, sistemas interativos e
sistemas distribudos.
Filiao: Laboratrio de Sistema Integrveis Universidade de So Paulo (USP)
Contato: mkzuffo@lsi.usp.br

407

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Marcio Calixto Cabral coordenador de projetos da CAVERNA Digital da USP, sendo


inclusive um dos responsveis por sua construo e operao desde 2001. Formou-se em Cincia da
Computao no IME-USP no ano de 2000. Iniciou ento seus trabalhos na rea de Realidade Virtual e
Computao Grfica, construindo um sistema de reconhecimento de gestos baseado em cmeras para
ambientes imersivos. Obteve o ttulo de mestre em Cincia da Computao tambm no IME-USP em
2005. Dentre as diversas publicaes destacam-se os tutoriais de VRCluster e demonstraes no
Emerging Technologies do congresso ACM SIGGRAPH e diversas publicaes em congressos
internacionais e nacionais. Maiores informaes em http://www.lsi.usp.br/~mcabral.
reas de interesse: Computao Grfica, Interao para ambientes virtuais imersivos.
Filiao: Universidade de So Paulo Escola Politcnica Laboratrio de Sistemas Integrveis. (LSIUSP);
Contato: mcabral@lsi.usp.br

Mrcio Pinho Doutor em Cincia da Computao e professor em regime de dedicao exclusiva


na Faculdade de Informtica da PUCRS. Professor do mestrado em Cincia da Computao onde
desenvolve pesquisas nas reas de interao em ambientes de realidade virtual. Coordena projetos nas
reas de interface para dispositivos mveis, realidade virtual aplicada a reas como robtica, ensino
mdico, gerao de tato e fisioterapia.
reas de Interesse: Interao em Ambientes Virtuais, Realidade Virtual, Realidade Virtual no Ensino
e no Treinamento, Ambientes Virtuais Colaborativos.
Filiao:Pontifcia Universidade Catlica (PUCRS)
Contato: pinho@inf.pucrs.br

Marcos Antonio Cavalhieri doutorando pela Escola Politcnica da USP, mestre em


Engenharia de Sistemas Eletrnicos (EPUSP). graduado em Cincia da Computao pela UNIVEM e
professor da Faculdade Sumar de So Paulo.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Vida e Inteligncia Artificial.
Filiao: Escola Politcnica Universidade de So Paulo (USP)
Contato: marcos.cavalhieri@gmail.com; mac@lsi.usp.br
Marcos Cuzziol engenheiro, gerente do Itaulab, laboratrio de mdias interativas do instituto
Ita Cultural e fundador da Perceptum Software Ltda. Responsvel pelo design e desenvolvimento de
Incidente em Varginha (Perceptum, 1998), Micro Scooter Challenge (Perceptum, 2001) e Super
Mini Racing (Perceptum, 2001).
reas de Interesse: Narrao Interativa, Jogos, Modelagem 3D, Inteligncia Artificial.
Filiao: Perceptum Informtica Ltda.
Contato: cuzziol@perceptum.com

Maria Alice Grigas Varella Ferreira engenheira e doutora em Engenharia Eltrica pela
USP. Atualmente docente aposentada e colaboradora da Escola Politcnica (USP), atuando nos
cursos de graduao, ps-graduao, extenso e na coordenao do Laboratrio de Tecnologias
Interativas (Interlab), do qual tambm fundadora. membro do corpo docente da Universidade
Cruzeiro do Sul, onde participa de atividades de pesquisa junto ao grupo de Desenvolvimento de
Software Educacional, Inteligncia Artificial e Aplicaes. Participou de inmeros projetos e orientou
inmeros trabalhos na rea de mdias interativas, interfaces homem-computador e modelagem
geomtrica, tendo interagido com vrios colaboradores e orientado inmeros trabalhos nestas reas.
reas de interesse: Computao Grfica, Realidade Virtual, Educao Virtual Interativa,
Reutilizao de Software e de Contedo.
Filiao: Escola Politcnica - Universidade de So Paulo (USP)
Contato: maria.alice.ferreira@poli.usp.br
Mario Massakuni Kubo Doutorando em Engenharia Eltrica na rea de Engenharia da
Computao e Sistemas Digitais pela Universidade de So Paulo, Mestre em Cincia da Computao
(2000) pela UFSCar, Especialista em Desenvolvimento e Gerncia de Projetos de Sistemas e
Informao (1997) e graduado como Tecnlogo em Processamento de Dados (1996) pela Unilins.

408

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Atualmente atua como coordenador de projetos em empresas de desenvolvimento de software. Foi


professor universitrio na Unilins e na UNIP de Ribeiro Preto e Bauru.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Educao a Distancia, Jogos e Sistemas Sitribudos.
Filiao: Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais Escola Politcnica da
Universidade de So Paulo EPUSP
Contato: mario.kubo@brtubo.com

Nacha Costa Bastos recebeu seu ttulo de Bacharel em Cincia da Computao do Centro de
Informtica da Universidade Federal de Pernambuco, Pernambuco, em fevereiro de 2006. Em maro
deste mesmo ano ingressou no programa de ps-graduao mestrado em Cincia da Computao no
Centro de Informtica, com previso para trmino em 2007. Atualmente realiza atividades de pesquisa
e desenvolvimento no Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia (GRVM). Como trabalho
de graduao pesquisou nas reas de realidade aumentada, interao, dispositivos mveis e redes de
ambiente. No momento, a dissertao de mestrado enfoca as reas de realidade mista e interao noconvencional. Publicou um artigo completo e dois resumidos em conferncia nacional, e dois captulos
de livro.
reas de interesse: Realidade Aumentada, Realidade Mista, Interao.
Filiao: Centro de Informtica (CIn), Universidade Federal de Pernambuco (UFPE).
Contato: ncb@cin.ufpe.br

Nivaldi Calonego Jr, pesquisador, BSc em Cincia da Computao pelo ICMC-USP), mestrado
pela ICMC-USP/SC e Dr. em Fsica Computacional (IFSC-USP). Prof. do Curso de Mestrado em
Cincia da Computao-PPC/UNIMEP, trabalhando com aplicativos para internet e realidade virtual.
reas de Interesse: Fsica Computacional, Realidade Virtual.
Filiao: Programa de Ps Graduao em Cincia da Computao - Faculdade de Cincias
Matemticas da Natureza e Tecnologia da Informao Universidade Metodista de Piracicaba
(UNIMEP)
Contato: ncalonego@unimep.br
Patricia S. H. Cateriano doutoranda e mestre em cincia da computao e matemtica
computacional pela Universidade de So Paulo (ICMC/USP) na rea de computao grfica desde
2004. Cursou um ano e meio, 1994-1995, a faculdade de medicina da Universidad Nacional de San
Agustin (UNSA - Per). Formou-se bacharel em engenharia de sistemas pela Universidad Catlica de
Santa Maria (UCSM - Per) em 1999. No ano 2000 fez o curso de especializao em bases de dados
relacionais no Instituto de Informtica da Universidad Nacional de San Agustin. Nesse mesmo ano,
fez estgio como analista programador na empresa RAM Informtica (Per). Colaborador da equipe
de desenvolvimento na empresa Cientistas Associados (Brasil).
reas de Interesse: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Computao Grfica, Bioinformtica,
Engenharia Biomdica, Informtica Mdica, Interface Humano-Computador e Engenharia de
Software.
Filiao: Universidade de So Paulo, Instituto de Cincias Matemticas e de Computao Departamento de Cincias da Computao e Estatstica USP/ICMC
Contato: patricia@icmc.usp.br

Paulo Igor Alves Godinho graduando em Cincia da Computao e Sistemas de


Informao, pela Centro Universitrio do Par
Participou de vrios projetos de pesquisa e iniciao cinetfica, nas reas de Realidade Virtual,
Visualizao de Informao e Computao Evolutiva, atualmente bolsista CNPq.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Visualizao de Informao e
Computao Evolutiva.
Filiao: Centro Universitrio do Par (CESUPA)
Contato: piagodinho@gmail.com

Plcida L. V. A. da Costa Santos graduada pela Universidade Estadual Paulista Jlio de

409

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Mesquita Filho, UNESP, Marlia, SP, com mestrado pela Pontifcia Universidade Catlica de
Campinas PUCAMP, Campinas, SP, especializao em Administrao de Bibliotecas Pblicas e
Escolares pela UNESP, Marlia, SP, e doutorado pela Universidade de So Paulo - USP. professora
do Departamento de Cincia da Informao e do Programa de Ps-Graduao em Cincia da
Informao da FFC/UNESP da FFC/UNESP, Marlia, SP, onde coordena o Grupo de Pesquisa Novas
Tecnologias em Informao.
reas de interesse: tecnologias em informao, servios e produtos automatizados para unidades de
informao.
Filiao: Programa de Ps-Graduao em Cincia da Informao, Universidade Estadual

Paulista Jlio de Mesquita Filho (UNESP)


Contato: placida@marilia.unesp.br

Rejane Caetano Augusto Cantoni doutora em Comunicao e Semitica (PUC-SP),


com mestrados em Comunicao e Semitica (PUC-SP) e em Sistemas Informacionais opo
Visualizao e Comunicao Infogrficas (Universidade de Genebra, Sua). Sua pesquisa focaliza a
engenharia das interfaces humano-computador.
Filiao: Pontifcia Universidade de So Paulo. Tecnologia e Mdias Digitais
Contato: rcantoni@uol.com.br
Ricardo Nakamura formado em engenharia mecnica e mestre em engenharia eltrica
(sistemas digitais) pela Escola Politcnica da USP (EPUSP). Atualmente dedica-se ao
doutorado na rea de Entretenimento Digital, participando do Laboratrio de Tecnologias
Interativas (Interlab), no Departamento de Computao e Sistemas Digitais da EPUSP. J
atuou como professor de graduao em disciplinas relacionadas a computao, especialmente
Computao Grfica.
reas de Interesse: Entretenimento Digital, Realidade Virtual, Computao Grfica,
Tecnologias Interativas Aplicadas Educao.
Filiao: INTERLAB Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais
Escola Politcnica da Universidade de So Paulo
Contato: ricardo.nakamura@poli.usp.br

Roberto Cezar Bianchini bacharel em Fsica pelo Instituto de Fsica de So Carlos, mestre
em Fsica Aplicada pelo Instituto de Fsica da USP e doutor em Engenharia Eltrica pela Escola
Politcnica da USP. Desenvolveu trabalhos de simulao numrica e visualizao cientfica para a
determinao de estruturas moleculares durante a graduao. Desenvolveu dissertao de mestrado em
Dinmica de Fluidos Computacional (CFD) para escoamentos reativos e atualmente realiza estudos
sobre aplicaes de Inteligncia Artificial para personagens em Jogos Eletrnicos e Ambientes
Virtuais.
reas de Interesse: Inteligncia Artificial, Jogos, Game Design, Computao Grfica.
Filiao: INTERLAB Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais Escola
Politcnica da Universidade de So Paulo
Contato: roczbianchini@gmail.com

Rodolfo Pinto da Luz doutor em engenharia e atua na rea de Realidade Virtual e


Tecnologia da Informao. Atualmente Membro do Conselho Curador do Instituto UNDL Brasil,
membro do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais e Professor do Centro
Universitrio Unieuro. Publicou diversos artigos e de captulos de livros. Participou de, e/ou
coordenou, diversos projetos de desenvolvimento de sistemas, entre eles o CD-ROM Oscar Niemeyer
Vida e Obra (LRV, 1998), CD-ROM Fortalezas Multimdia (LRV, 1999) e Projeto Rsum
Multilnge
(UNDL
Brasil,
2003).
reas de Interesse: Realidade Virtual, Jogos, Software Livre e Sistemas de Conhecimento.
Filiao: Centro Universitrio Unieuro
Contato: rodolfopluz@gmail.com

410

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Roger Tavares doutorando em comunicao e semitica pela puc-sp, onde sob a orientao da
professora Lcia Santaella, pesquisa o homem rumo ao ser numrico. Empresrio e artista
transdisciplinar, tambm professor de mdias interativas nas faculdades de comunicao e artes do
senac-sp. Seus ltimos textos publicados so "Cyborgs de carne e software:
avatares e conscincia nos jogos e nas redes" [in Derivas: reflexes no ciberespao]; e "O
feminino como corpo tecnolgico" [in Cibercultura 2.0].
reas de Interesse: realidade aumentada, tele presena, sistemas virtuais distribudos.
Filiao: CAMPUS SENAC-SP
Contato: rogertavares@gmail.com

Ronei Marcos de Moraes professor do Departamento de Estatstica da Universidade


Federal da Paraba (UFPB). Recebeu o ttulo de Bacharel em Estatstica pela UNICAMP, mestre em
Engenharia Eltrica (UFPB), doutor em Computao Aplicada (INPE) e ps-doutorado pela POLIUSP. Atua desde 1999 em pesquisas usando Realidade Virtual voltados ao ensino e treinamento.
Coordena o LabTEVE (Laboratrio de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatstica) da UFPB, onde
desenvolve-se aplicaes e tecnologias para apoio ao ensino presencial e a distncia usando Realidade
Virtual. Neste laboratrio foi desenvolvido o primeiro muro de baixo custo para visualizao
estereoscpica coletiva, denominado VirtWall, atualmente em uso por vrios departamentos da UFPB.
reas de Interesse: Sistemas Interativos, Realidade Virtual, Educao Virtual, Educao Distncia,
Mtodos Estatsticos.
Filiao: Departamento de Estatstica Universidade Federal da Paraba
(UFPB)
Contato: ronei@de.ufpb.br

Rosa Maria E. Moreira da Costa mestre e doutora pela Coppe-Sistemas da UFRJ.


professora adjunta do departamento de Informtica e Cincia da Computao da UERJ. Coordena e/ou
participa de projetos de utilizao da tecnologia de RV no Hospital Universitrio da UERJ, no
Hospital Universitrio da UFRJ e na Universidade da Terceira Idade da UERJ.
reas de Interesse: Realidade Virtual aplicada s Neurocincias, Inteligncia Artificial, Informtica
Educativa e Educao a Distncia.
Filiao: Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ, IME Dept de Informtica e Cincia da
Computao
Contato: rcosta@ime.uerj.br
Rosevaldo Dias de Souza Jnior Bacharel em Cincia da Computao pelo CESUPA
(Centro Universitrio do Par). mestrando em Computao Aplicada pelo Departamento de
Engenharia Eltrica da UFPa (Universidade Federal do Par). Tem publicaes relacionadas
utilizao da Realidade Virtual em ambientes educacionais e comerciais. Participa do Grupo de
Pesquisa em Tecnologias Interativas. Desenvolvedor em tecnologia Java de Ambientes Virtuais
Interativos.
reas de Interesse: Tecnologias Interativas, Realidade Virtual, Linguagem Natural.
Filiao: Programa de Ps-Graduao - Universidade Federal do Par (UFPA), Departamento de
Engenharia Eltrica
Contato: rosico@amazon.com.br e rosevaldojr@terra.com.br

Sergio Roberto Matiello Pellegrino doutor pela USP na rea de Modelagem Geomtrica
de Slidos. Atualmente professor adjunto do Instituto Tecnolgico de Aeronutica ITA, onde atua
em cursos de graduao em engenharia da computao, e ministra disciplinas de ps-graduao. Foi
Coordenador do curso de Ps-graduao em engenharia eletrnica e computao, vice-chefe da
Diviso de Cincia da Computao, e atualmente chefe de gabinete da Reitoria. Convidado a
participar de cursos de Ps-graduao na Escola Politcnica da USP, bem como na Universidade
Mackenzie. Autor de apostilas de Fundamentos de Computao Grfica e Sntese de Imagens, para
curso tcnico em computao grfica. Membro fundador da Rede TSQC.
reas de Interesse: Realidade aumentada, Tele presena, sistemas virtuais distribudos.

411

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Filiao: Instituto Tecnolgico de Aeronutica


Contato: pell@ita.br

Tania Rossi Garbin docente da Universidade Metodista de Piracicaba UNIMEP, onde atua
na rea de processamento cognitivo, aprendizagem e interface homem-mquina, desenvolvendo
pesquisas e orientaes vinculadas ao Curso Superior em Multimdia Computacional e Curso de
Psicologia. Formao em Psicologia e Educao. Coordenadora do Curso de Psicologia da UNIMEP e
do Curso de Especializao em Educao Especial UNIMEP.
reas de Interesse: realidade virtual, interface homem-mquina, processamento cognitivo,
multimdia
Filiao: Universidade Metodista de Piracicaba UNIMEP
Contato: trgarbin@unimep.br
Tereza Gonalves Kirner graduada pela Universidade Federal de So Carlos - UFSCar, SP,
com mestrado pela Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ e doutorado pela Universidade de
So Paulo - USP So Paulo. Realizou ps-doutorado de 2 anos no Center for Software and Systems
Engineering (CSSE) da Universidade do Colorado, em Colorado Springs, Estados Unidos,
desenvolvendo trabalhos sobre engenharia de requisitos de software. professora da Universidade
Metodista de Piracicaba UNIMEP, atuando em cursos de graduao e no Programa de Mestrado em
Cincia da Computao.
reas de interesse: engenharia de software e sistemas de informao, incluindo desenvolvimento de
ambientes e sistemas de realidade virtual.
Filiao: Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao, Faculdade de Cincias
Matemticas, da Natureza e Tecnologia da Informao, Universidade Metodista de Piracicaba
(UNIMEP)
Contato: tgkirner@unimep.br
Terrence Fernando Diretor do Future Workspaces Research Centre da Universidade de
Salford, Inglaterra, cujo foco em novos ambientes de trabalho para organizaes de manufatura
distribuda. tambm Diretor do North West Research Centre for Advanced Virtual Prototyping, que
um Centro regional no Noroeste da Inglaterra. No momento, est dirigindo uma grande equipe de
pesquisa e liderando vrios projetos de pesquisa europeus e britnicos, nas reas de prototipagem
virtual, simulao de manuteno, simulao urbana, planejamento de construes, espaos
colaborativos, sistemas tele-imersivos, entre outras.
reas de Interesse: Ambientes Virtuais, Viso Computacional, Espaos Colaborativos e Interfaces
Homem-mquina Naturais para Aplicaes Industriais.
Filiao: The University of Salford Salford, Inglaterra
Contato: t.fernando@salford.ac.uk

Vicente Gosciola doutor em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica


de So Paulo. docente da Faculdade Senac de Comunicao e Artes e da Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo. autor do livro "Roteiro para as novas mdias: do game TV Interativa" (So
Paulo, Senac, 2003). membro do Ncleo de Pesquisa em Hipermdia-NuPH, da PUC-SP. Realiza
ps-doutoramento pela Universidade Aberta-Lisboa.
reas de Interesse: Hipermdia, Cinema, Narrativa, Roteiro, Interatividade, Educao, Televiso,
Vdeo, Comunicao.
Filiao: Faculdade Senac de Comunicao e Artes; Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
Contato: vgosciol@uol.com.br

Veronica Teichrieb recebeu seu ttulo de Bacharel em Cincia da Computao da Universidade


da Regio da Campanha em Bag, Rio Grande do Sul, em 1996. Ela tambm recebeu os ttulos de
Mestre e de Doutora em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de
Pernambuco, Pernambuco, em 1999 e 2004, respectivamente. Atualmente professora adjunta do
Departamento de Sistemas Computacionais da Escola Politcnica de Pernambuco da Universidade de
Pernambuco, em Recife, onde iniciou suas atividades em 2005. Tambm colaboradora do Grupo de

412

Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada

Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia do Centro de Informtica da Universidade Federal de


Pernambuco, desde 2002. Co-orientou um aluno e est co-orientando outros quatro de mestrado,
orientou trs e est orientando mais um trabalho de concluso de curso de graduao. Publicou 26
artigos em conferncias nacionais e internacionais, 1 artigo em peridico internacional, e 5 captulos
de livro, alm de ser revisora de outro.
reas de Interesse: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Interao.
Filiao: Departamento de Sistemas Computacionais (DSC), Escola Politcnica de Pernambuco
(Poli), Universidade de Pernambuco (UPE).
Contato: vt@dsc.upe.br

Waldemar Celes professor do Departamento de Informtica da PUC-Rio e coordenador de


projetos na rea de Visualizao 3D do Tecgraf. Doutor em Informtica pela PUC-Rio (1995) e fez
seu ps-doutorado no Programa de Computao Grfica da Universidade de Cornell. um dos autores
da linguagem de programao Lua.
reas de Interesse: Computao Grfica, Visualizao 3D, Simulao Fsica, Modelagem e
Estruturas de Dados Topolgicos.
Filiao: Departamento de Informtica, PUC Rio, TECGRAF - Grupo de Tecnologias em
Computao Grfica
Contato: celes@tecgraf.puc-rio.br

Revisores
Cludio Kirner
Filiao: UNIMEP / UNASP
Contato: ckirner@unimep.br

Romero Tori
Filiao: CAMPUS SENAC-SP; Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais
Escola Politcnica da Universidade de So Paulo EPUSP
Contato: tori@acm.org

Robson Augusto Siscoutto


Filiao: UNIC / FATEC Faculdade de Cincia e Tecnologia
Contato: robson.siscoutto@poli.usp.br

Вам также может понравиться