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14. Se parece a mi madre pero es ms mayor, tiene otros hijos que mis tos
son.
La abuela
15. Aunque planta verde y dbil, nadie sin temor se arrima, que es mi roce
como el fuego, que al punto el cuerpo lastima.
La ortiga
DINAMICAS
1. Ice-Breakers (romper el hielo)
Son actividades para conocerse. Por ejemplo, puede dividirse al grupo en
parejas y hacer que una de las personas entreviste a la otra durante
algunos minutos.
Se puede proporcionar un pequeo esquema de preguntas orientativas
segn el objetivo que busquemos o se puede hacer de manera libre.
Otra alternativa sera que uno de los miembros de la pareja cuente su vida
(quin es, de dnde viene, por qu est aqu, etctera) al otro miembro de
la pareja y viceversa.
2. Tcnica 6.3.5
Se trata de una dinmica que sirve para generar ideas creativas. En grupos
de 6 personas, los participantes se renen alrededor de una mesa para
generar ideas relativas a un tema que haba sido acordado previamente.
A cada uno de los participantes se le ofrece una hoja en blanco donde tiene
que apuntar tres ideas breves, dado que slo tiene cinco minutos para
poder escribirlas.
Una vez han pasado los cinco minutos, pasarn su hoja al compaero,
donde se repetir el proceso de escribir tres ideas nuevas en cinco minutos.
Una vez se ha completado todo el ciclo y han circulado todas las hojas, se
dispondr de 18 ideas en cada hoja.
comportamientos
como
la
4. El globo aerosttico
Se propone al grupo una situacin:
Un meteorito cae en el ocano creando una ola gigante que deja
sumergidos todos los continentes del planeta.
Sin embargo, t y otras cinco personas os encontris sobrevolando el
Parque Nacional del Teide en un globo. Despus de unas horas, comienza a
perder aire pero veis una isla. El mar est lleno de tiburones hambrientos y
la nica forma de que el globo llegue a la isla es tirar a uno de los
ocupantes.
Se debe establecer un debate para decidir quien ser el que abandone el
globo. Cada uno de los participantes tiene un rol asignado: un sacerdote,
una periodista de la prensa rosa, una enfermera, un asesor poltico, una
profesor de educacin primaria y una funcionaria del Instituto Nacional
de Estadstica.
Hay que cumplir las premisas de que: sois los nicos supervivientes y hay
que asegurar la continuacin de la especie; debe tomarse la
decisin unnimamente; ninguno de los participantes puede abandonar
voluntariamente el globo y todos deben exponer sus argumentos.
Mediante esta prueba se pretende analizar el proceso de toma de
decisiones en grupo y ver los procesos de comunicacin, as como analizar
la capacidad de cooperacin y de poner en prctica la ayuda, la igualdad.
Se pueden observar tambin la iniciativa y el liderazgo.
5. Estudio de casos
Se trata de que el grupo realice un anlisis exhaustivo de una situacin
dada desde mltiples visiones para obtener conclusiones. El objetivo no es
llegar a una nica solucin, es la interaccin y el dilogo entre los
miembros del grupo.
Se elige en primer lugar un caso, se plantea un solo problema, presentando
los detalles relevantes para que se comprenda y pueda resolverse. Debe
adecuarse al tipo de participantes para que sea interesante.
Se les puede ofrecer un guin de trabajo que les ayude a centrarse. Y
despus se plantea el caso de manera resumida y por grupos se les ofrece.
Cada grupo va discutiendo el caso y llegando a conclusiones segn el guin.
Y despus se pone en gran grupo.
Es una tcnica til para respetar las ideas de los compaeros, para
establecer la escucha activa, para ver cmo resuelven en grupo un
problema, cmo discuten las ideas y se ponen de acuerdo, etc.
Un caso, de ejemplo, podra ser el siguiente (aunque insistimos en la
importancia de que sea adecuado al grupo al que se dirige):
Pilar es una mujer, ama de casa y madre de dos hijos que, tras ver
anunciado en televisin y en las revistas un nuevo caldo de la marca X. Le
gusta mucho la publicidad y las caractersticas de esta sopa, as como las
vitaminas que tiene.
Pilar, debido a la publicidad, se decide esa maana por ir a un
supermercado a comprar la sopa. Cuando ha pasado un tiempo, sale de l
con un caldo, pero no el de la marca X, sino de la marca Y.
Qu ha pasado en el supermercado para que haya variado su compra?
6. Juego de roles
Con esta dinmica podemos evaluar la habilidad que tienen los candidatos
en el uso de la comunicacin cuando hay una situacin que resolver. Se
puede observar tambin la capacidad de negociacin.
7. La isla desierta
Esta dinmica de grupo permite evaluar la capacidad de los candidatos para
ejercer el rol de lder cuando hay una situacin problema para resolver.
Se divide a los participantes en grupos de 6 como mximo y se les entrega
un caso impreso. Deben sentarse alrededor de una mesa y cada uno de
ellos dispone del caso. Tienen 10 minutos para resolverlo.
El caso es el siguiente:
Estis en un avin y os dirigs a unas vacaciones. Sin embargo, ha habido
un accidente en el avin y vosotros sois los nicos supervivientes a bordo
del bote, que est a punto de hundirse por el peso.
A pocos kilmetros divisis una isla desierta, a la que podis llegar si
aligeris el peso del bote.
Aqu hay 12 objetos, que debis clasificar por prioridad. Haced la
clasificacin, primero, individualmente, y despus discuts el orden de
prioridad de los objetos hasta que lleguis a un consenso.
El listado es:
5 paquetes de paales
1 paquete de cigarros
5 kilos de carbn
Hilo y anzuelos
Preservativos
2 botellas de Whisky
1 mechero de oro
1 espejo
8. Comunicacin en grupo
Se necesita papel y lpiz y se escoge a uno de los participantes. Este ser
quien realice un dibujo que los dems no podrn ver.
Se puede comenzar haciendo dibujos ms fciles (basados en lneas y
formas geomtricas). Y ms tarde, mediante instrucciones, intentar que el
resto de sus compaeros lo copien en sus papeles sin haberlo visto,
nicamente a travs de sus explicaciones
9. El juego de cartas
Es una dinmica basada en la comunicacin y en cmo a veces no
interpretamos correctamente los mensajes de otras personas.
Cerrajero ciego
Bilogo enfermo
13. La mentira
Puedes comenzar distribuyendo a los grupos en pequeos grupos de 5
personas o se puede realizar en gran grupo.
La idea es que todos los participantes elijan tres o cuatro afirmaciones
sobre ellos mismos. Slo una de ellas debe ser mentira.
Es conveniente darles tiempo para que las piensen y que sean lo
suficientemente adecuadas para que a sus compaeros les resulte difcil
elegir cul es la verdadera.
Pedimos que las piensen individualmente y las escriban en un papel.
Posteriormente, y por turnos, debern leer las frases para que entre todos
debatan y lleguen a un acuerdo de por qu creen que esa es la mentira.
Necesitamos que los miembros del grupo se pongan de acuerdo y que cada
uno de ellos debata y argumente cul es su postura.
Ms tarde la persona dir cul de ellas era la frase que no es verdad.
15. Foto-verdad
Es una tcnica que permite al grupo observar cmo la realidad es negativa
y nadie posee la verdad completa, as como que con la ayuda de un grupo
los miembros de ste pueden complementarse.
Se forman grupos de alrededor de 7-8 personas y se pone en la pizarra una
fotografa. Se les da un tiempo para observarla, pero no pueden hablar ni
ponerse de pie.
El coordinador retira la foto y despus cada uno escribe en un papel la edad
que calcula que tiene la persona.
Se trata de una pintura donde se puede apreciar, segn la miras, una joven
de alrededor de 18 aos o una anciana.
Se les concede 1 minuto para que cada uno marque la edad y 5 minutos
para que lo discutan en grupo y se pongan de acuerdo con la edad. Habr
quien haya visto las dos y quien haya visto slo una.
Despus les dejamos ver la foto de nuevo pero recordndoles que no
pueden hablar. Se les dice que pueden acercarse y verla desde el ngulo
que quieran pero que no pueden hablar.
Vuelven para ponerse de acuerdo. Y en una ltima etapa volvemos a
ensearles la foto y les permitimos hablar y ayudarse.
Una vez acabado, pediremos al grupo que vuelva a reunirse y que comente
a qu conclusiones han llegado, qu han aprendido y si pueden extraer
alguna conclusin para su vida diaria.
JUEGOS EDUCATIVOS
Juegos
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.
jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador
estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno",
entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran
de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario,
el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo
agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si
los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el
pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.
FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de
que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le
haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el
ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado
ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin
que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los
conocimientos.
ME MAT !!!
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: Globos
Una pelota que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con
la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su
vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo
hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un
jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el
arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre
dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber
entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se
comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando
cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del
campo.
FUTBOL LOCO
OBJETIVOS: Divertirse
DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la
cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de
que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos
(cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les
corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y
los perdedores igual conservando la misma dinmica.
JUEGOS GRUPALES
DINAMICAS CON GLOBOS
Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear
un punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo
para alcanzar una meta:
Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada
pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo
entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un
nuevo integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente, siempre el
globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente
cerca para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un
recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante
cada vez, y el globo siempre ser su punto de encuentro.
EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!
No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el
lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada
por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el
campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor
solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya
vidrios rotos en el piso).