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ADIVINANZAS

1. Mi ta Cuca tiene una mala racha, quin ser esta muchacha?


a. La cucaracha

2. Canto en la orilla, vivo en el agua, no soy pescado, ni soy cigarra.


a. La rana

3. Soy pequeo y blandito y mi casa llevo sobre el lomito.


a. El caracol

4. Porque tengo sangre fra aparezco en primavera en piedras encaramada


siempre al sol que ms calienta.
a. La lagartija

5. Dos pinzas tengo, hacia atrs camino, en el agua vivo, en el mar o en el


ro.
a. El cangrejo

6. Qu animal tiene las cinco vocales?


a. El murcilago

7. En lo alto vive, en lo alto mora, en lo alto teje la tejedora.


a. La araa

8. Quin ser que de noche sale y de da se va?


a. El bho

9. Cul es el animal que ms tarda en quitarse los zapatos?


a. El cienpis

10. Tengo hipo al decir mi nombre, quien soy?


a. El hipoptamo

11. Duerme bien en su cunita a veces es un llorn, pero tambin se sonre


tomando el bibern.
a. El beb

12. De tus tos es hermana, es hija de tus abuelos y quin ms a ti te ama.


a. Tu madre

13. Nieto de su bisabuelo, padre de tus hermanos, de tus primos es el to y


de tus tos hermano.
a. Tu padre

14. Se parece a mi madre pero es ms mayor, tiene otros hijos que mis tos
son.
La abuela

15. Aunque planta verde y dbil, nadie sin temor se arrima, que es mi roce
como el fuego, que al punto el cuerpo lastima.
La ortiga

DINAMICAS
1. Ice-Breakers (romper el hielo)
Son actividades para conocerse. Por ejemplo, puede dividirse al grupo en
parejas y hacer que una de las personas entreviste a la otra durante
algunos minutos.
Se puede proporcionar un pequeo esquema de preguntas orientativas
segn el objetivo que busquemos o se puede hacer de manera libre.
Otra alternativa sera que uno de los miembros de la pareja cuente su vida
(quin es, de dnde viene, por qu est aqu, etctera) al otro miembro de
la pareja y viceversa.

Se propone que luego vuelvan todos al grupo grande y que un miembro de


la pareja presente a su compaero.
Mediante esta dinmica, adems de conocerse, se aprende sobre la
importancia de escuchar.
Podemos hacer tambin que cada miembro de su grupo se presente a s
mismo; se debera especificar qu cosas deben decirse: nombre, fortalezas,
una cosa divertida que le haya pasado, lugares donde ha viajado, deseos
Las actividades para conocerse son interesantes porque es preciso conocer
a una persona para comprenderla. Y cuanto ms se comprendan, mayor
eficacia tendrn en el trabajo.

2. Tcnica 6.3.5
Se trata de una dinmica que sirve para generar ideas creativas. En grupos
de 6 personas, los participantes se renen alrededor de una mesa para
generar ideas relativas a un tema que haba sido acordado previamente.
A cada uno de los participantes se le ofrece una hoja en blanco donde tiene
que apuntar tres ideas breves, dado que slo tiene cinco minutos para
poder escribirlas.
Una vez han pasado los cinco minutos, pasarn su hoja al compaero,
donde se repetir el proceso de escribir tres ideas nuevas en cinco minutos.
Una vez se ha completado todo el ciclo y han circulado todas las hojas, se
dispondr de 18 ideas en cada hoja.

3. Los cubos solidarios


En esta dinmica el grupo debe construir un nmero determinado de cubos
a demanda de una empresa de juguetes. Para ello, se debe dividir al grupo
en tres subgrupos.
Cada grupo debe realizar 15 cubos de 55 en una hora y el material que
tienen es el siguiente:

Grupo 1: 2 cartulinas, 1 regla, 2 lpices, 3 tijeras, 1 pegamento

Grupo 2: 2 cartulinas, 1 regla, 2 lpices, 2 tijeras y 1 pegamento

Grupo 3: 2 cartulinas, 2 reglas, 2 lpices, 1 tijera, 1 pegamento

Se valorar la calidad de los cubos. Mediante esta actividad se harn


patentes los roles que asumen los distintos miembros de cada uno,
veremos cmo trabajan para coordinarse y llevar el trabajo adelante.
Se pondrn en evidencia determinados
competitividad, la individualidad

comportamientos

como

la

Finalizada la dinmica se har un debate en grupo para comentar todo ello.

4. El globo aerosttico
Se propone al grupo una situacin:
Un meteorito cae en el ocano creando una ola gigante que deja
sumergidos todos los continentes del planeta.
Sin embargo, t y otras cinco personas os encontris sobrevolando el
Parque Nacional del Teide en un globo. Despus de unas horas, comienza a
perder aire pero veis una isla. El mar est lleno de tiburones hambrientos y
la nica forma de que el globo llegue a la isla es tirar a uno de los
ocupantes.
Se debe establecer un debate para decidir quien ser el que abandone el
globo. Cada uno de los participantes tiene un rol asignado: un sacerdote,
una periodista de la prensa rosa, una enfermera, un asesor poltico, una
profesor de educacin primaria y una funcionaria del Instituto Nacional
de Estadstica.
Hay que cumplir las premisas de que: sois los nicos supervivientes y hay
que asegurar la continuacin de la especie; debe tomarse la
decisin unnimamente; ninguno de los participantes puede abandonar
voluntariamente el globo y todos deben exponer sus argumentos.
Mediante esta prueba se pretende analizar el proceso de toma de
decisiones en grupo y ver los procesos de comunicacin, as como analizar
la capacidad de cooperacin y de poner en prctica la ayuda, la igualdad.
Se pueden observar tambin la iniciativa y el liderazgo.

5. Estudio de casos
Se trata de que el grupo realice un anlisis exhaustivo de una situacin
dada desde mltiples visiones para obtener conclusiones. El objetivo no es
llegar a una nica solucin, es la interaccin y el dilogo entre los
miembros del grupo.
Se elige en primer lugar un caso, se plantea un solo problema, presentando
los detalles relevantes para que se comprenda y pueda resolverse. Debe
adecuarse al tipo de participantes para que sea interesante.
Se les puede ofrecer un guin de trabajo que les ayude a centrarse. Y
despus se plantea el caso de manera resumida y por grupos se les ofrece.
Cada grupo va discutiendo el caso y llegando a conclusiones segn el guin.
Y despus se pone en gran grupo.
Es una tcnica til para respetar las ideas de los compaeros, para
establecer la escucha activa, para ver cmo resuelven en grupo un
problema, cmo discuten las ideas y se ponen de acuerdo, etc.
Un caso, de ejemplo, podra ser el siguiente (aunque insistimos en la
importancia de que sea adecuado al grupo al que se dirige):
Pilar es una mujer, ama de casa y madre de dos hijos que, tras ver
anunciado en televisin y en las revistas un nuevo caldo de la marca X. Le
gusta mucho la publicidad y las caractersticas de esta sopa, as como las
vitaminas que tiene.
Pilar, debido a la publicidad, se decide esa maana por ir a un
supermercado a comprar la sopa. Cuando ha pasado un tiempo, sale de l
con un caldo, pero no el de la marca X, sino de la marca Y.
Qu ha pasado en el supermercado para que haya variado su compra?

6. Juego de roles
Con esta dinmica podemos evaluar la habilidad que tienen los candidatos
en el uso de la comunicacin cuando hay una situacin que resolver. Se
puede observar tambin la capacidad de negociacin.

Para ello, se distribuye a los participantes en parejas y se les da un caso


que tendrn que resolver representndolo.
Los casos pueden ser como los siguientes:
Maana debo faltar al trabajo y tengo que comunicrselo a mi jefe. Sin
embargo, la ltima vez que le ped ausentarme, la semana pasada,
descubri que era mentira la excusa que le puse. Sin embargo, maana es
verdad y necesito ausentarme.
Tengo una compaera de trabajo que me pide que por favor me quede yo
hoy a terminar su trabajo, alrededor de 20-30 minutos porque tiene que
irse antes ya que tiene una boda y debe ir a arreglarse el pelo. A m no me
apetece hacerlo.

7. La isla desierta
Esta dinmica de grupo permite evaluar la capacidad de los candidatos para
ejercer el rol de lder cuando hay una situacin problema para resolver.
Se divide a los participantes en grupos de 6 como mximo y se les entrega
un caso impreso. Deben sentarse alrededor de una mesa y cada uno de
ellos dispone del caso. Tienen 10 minutos para resolverlo.
El caso es el siguiente:
Estis en un avin y os dirigs a unas vacaciones. Sin embargo, ha habido
un accidente en el avin y vosotros sois los nicos supervivientes a bordo
del bote, que est a punto de hundirse por el peso.
A pocos kilmetros divisis una isla desierta, a la que podis llegar si
aligeris el peso del bote.
Aqu hay 12 objetos, que debis clasificar por prioridad. Haced la
clasificacin, primero, individualmente, y despus discuts el orden de
prioridad de los objetos hasta que lleguis a un consenso.
El listado es:

5 paquetes de paales

1 revlver sin municin

20 litros de agua potable

1 paquete de cigarros

1 caja registradora con dinero en diferentes monedas

5 kilos de carbn

Hilo y anzuelos

Preservativos

2 botellas de Whisky

1 paracadas que no lleva las instrucciones

1 mechero de oro

1 espejo

Lo ms relevante: conservar aquello que permita sealizar a los aviones,


como un espejo o el paracadas; lo que permite hacer fuego (mechero,
carbn), lo que les ayuda a sobrevivir (pesca, agua), y aquello con lo que
pueden curarse (el alcohol).

8. Comunicacin en grupo
Se necesita papel y lpiz y se escoge a uno de los participantes. Este ser
quien realice un dibujo que los dems no podrn ver.
Se puede comenzar haciendo dibujos ms fciles (basados en lneas y
formas geomtricas). Y ms tarde, mediante instrucciones, intentar que el
resto de sus compaeros lo copien en sus papeles sin haberlo visto,
nicamente a travs de sus explicaciones

9. El juego de cartas
Es una dinmica basada en la comunicacin y en cmo a veces no
interpretamos correctamente los mensajes de otras personas.

Para ello, se preparan distintas cartas donde se ponen palabras: libertad,


dolor, nio, mesa, cielo
Al comenzar, el participante piensa un mensaje y se lo transmite al vecino a
travs de cinco cartas (cinco palabras).
El compaero recibe las cinco palabras (cinco cartas) y escribe en una hoja
lo que piensa que ha querido decirle el compaero. Y as sucesivamente.
Cuando se ha terminado, se observa la diferencia entre lo que se quiso
decir y lo que interpret el compaero. Y al finalizar se discute acerca de
la utilidad de la dinmica.

10. El grupo de canbales


Se trata de una dinmica que permite la argumentacin. Se debe distribuir
a los participantes en grupos de 8 candidatos como mximo.
Cada uno de los participantes debe recibir una tarjeta con un nmero (del 1
al 8) y un impreso donde est descrito el caso.
Se les debe indicar que deben solucionar el caso grupalmente y que
disponen de 20 minutos para hacerlo. El caso es el siguiente:
8 turistas estn de viaje en la Selva junto al gua, pero de repente son
capturados por una Tribu de canbales. Se han comido al gua y han
encerrado a todos los turistas. Comindose al gua, los canbales tienen
para una semana, y la semana prxima elegirn al siguiente.
Sin embargo, son ellos quienes deben decidir quin ser el siguiente y el
orden en el que los canbales se los comern. Deben decidir tambin la
manera de escapar de all.
Cada uno adoptar un rol asignado (segn el nmero que le haya tocado) y
desde el personaje debe negociar con los dems que debe ser el ltimo en
ser comido:

Cantante obesa que sabe de Medicina

Asesino joven y fuerte

Prostituta coja que sabe cazar

Anciano que conoce la zona

Cerrajero ciego

Bilogo enfermo

Domador de leones que est sordo

Intrprete que conoce el idioma de la tribu

11. Cosas en comn


Se pide a los participantes que se distribuyan en grupos de alrededor de 5
personas. Seguidamente, se les dice que deben encontrar 10 cosas que
tengan en comn entre todos ellos.
No pueden describir cosas de vestimenta, ni del trabajo ni tampoco acerca
de la anatoma.
Deben tomar nota de aquellas cosas que tienen en comn y anotarlas para
ponerlas luego en el gran grupo.

12. Preguntas muy divertidas


Es una actividad que permite a los miembros del grupo conocerse, abrirse
al grupo y divertirse. Se deben proponer una serie de preguntas, las que
se ocurran, que puedan dar juego y resultar divertidas.
Se divide al grupo en diferentes subgrupos de 4-5 personas aleatoriamente.
Se ofrece una descripcin de las diferentes preguntas para que las
vayan respondiendo.
Estas preguntas pueden ser: de qu color te ves y por qu?, qu otro
nombre te hubieras elegido, si fueras un objeto cul seras, cul sera el
eslogan de tu vida, qu lugar seras, etc..
Se debe poner en comn en el grupo y despus en el gran grupo.

13. La mentira
Puedes comenzar distribuyendo a los grupos en pequeos grupos de 5
personas o se puede realizar en gran grupo.
La idea es que todos los participantes elijan tres o cuatro afirmaciones
sobre ellos mismos. Slo una de ellas debe ser mentira.
Es conveniente darles tiempo para que las piensen y que sean lo
suficientemente adecuadas para que a sus compaeros les resulte difcil
elegir cul es la verdadera.
Pedimos que las piensen individualmente y las escriban en un papel.
Posteriormente, y por turnos, debern leer las frases para que entre todos
debatan y lleguen a un acuerdo de por qu creen que esa es la mentira.
Necesitamos que los miembros del grupo se pongan de acuerdo y que cada
uno de ellos debata y argumente cul es su postura.
Ms tarde la persona dir cul de ellas era la frase que no es verdad.

14. Dibujo compartido


Se trata de una dinmica que puede hacer a los miembros del grupo
reflexionar sobre la necesidad del dilogo y la comunicacin para un buen
funcionamiento del equipo.
Se trata de hacer que el grupo salga de la habitacin y entre slo uno de
ellos. En la habitacin habremos puesto un gran folio o una pizarra donde
el primer participante del grupo comenzar un dibujo.
Posteriormente lo taparemos dejando al descubierto slo una parte de su
dibujo y haremos pasar al siguiente participante, que deber seguir con el
dibujo de su compaero. As sucesivamente hasta que todos hayan
participado.
Una vez terminado, podremos hablar con ellos acerca de lo que ha sucedido
y de las emociones que les ha generado el proceso.

15. Foto-verdad
Es una tcnica que permite al grupo observar cmo la realidad es negativa
y nadie posee la verdad completa, as como que con la ayuda de un grupo
los miembros de ste pueden complementarse.
Se forman grupos de alrededor de 7-8 personas y se pone en la pizarra una
fotografa. Se les da un tiempo para observarla, pero no pueden hablar ni
ponerse de pie.
El coordinador retira la foto y despus cada uno escribe en un papel la edad
que calcula que tiene la persona.
Se trata de una pintura donde se puede apreciar, segn la miras, una joven
de alrededor de 18 aos o una anciana.
Se les concede 1 minuto para que cada uno marque la edad y 5 minutos
para que lo discutan en grupo y se pongan de acuerdo con la edad. Habr
quien haya visto las dos y quien haya visto slo una.
Despus les dejamos ver la foto de nuevo pero recordndoles que no
pueden hablar. Se les dice que pueden acercarse y verla desde el ngulo
que quieran pero que no pueden hablar.
Vuelven para ponerse de acuerdo. Y en una ltima etapa volvemos a
ensearles la foto y les permitimos hablar y ayudarse.
Una vez acabado, pediremos al grupo que vuelva a reunirse y que comente
a qu conclusiones han llegado, qu han aprendido y si pueden extraer
alguna conclusin para su vida diaria.

JUEGOS EDUCATIVOS

Juegos
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno


DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos
uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el
primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se
desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una
zona determinada de la que no se puede salir.
DIBUJOS EN EQUIPO
OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de
pensamiento.
MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo.
5 o ms pliegos de papel por equipo.
DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no
ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de
cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la
mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso
"la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los
que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de
su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
luego de +o-10 segundos ......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.
EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos
MATERIALES: Un silbato
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran
crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura.
Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo,

trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.


Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo
queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo
contrario el juego pierde inters.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS
OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la
competencia.
MATERIALES: Un globo por participante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que
le revientan el globo queda eliminado.
MATAMOSCAS
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.
DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un
terreno previamente delimitado. El animador nombra a un
participante que se ubicar en el medio del terreno, a su
indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro
extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern
tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los
otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el
jugador que sea el ltimo en ser atrapado.
RESCATE DEL TESORO
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.
MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas,
etc) que sern el tesoro.
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo

entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al


tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida.
Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que
representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes
pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un
dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que
esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los
atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no
puedan salir,
Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor
del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El
juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes
vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento
de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).
UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA
OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin
formados.
MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.
2-3 diarios completos que se puedan usar.
DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada
equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No
especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada
equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por
votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas
solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los
participantes que piensen que su equipo se construye igual que la
torre que han presentado.
RELEVAME I
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperacin
DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser
cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas
estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella
distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de

algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la


boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con
la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua
que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est
su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo
que consigue llenar antes la botella.
RELEVAME II
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperacin
DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs
del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero
hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen
con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero
llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo
de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al
ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la
botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El
vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella.
LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.
DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas
cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos
corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una,
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se
retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a
empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una
pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el
animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia
ella ganando quien la tome primero.
EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con


todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas
dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn
producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro
PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a
contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa,
obviamente) y a medida que nombra algn elemento del
supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios,
el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente
levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde
un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el
animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra
SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego
puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando
se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier
otra situacin.
AGARRAR LAS CINTAS
OBJETIVOS: Divertir
MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes
en el juego.
DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una
cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de
la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego
consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una
cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta
queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere
la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un
lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo
queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen
cada uno.
LAS BANDERAS
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada

participante), dos banderas


DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a
cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno
de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su
campo de forma que sea distinguible a simple vista por los
miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de
los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla
hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera.
A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y
se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura,
quien es atrapado queda afuera.
CINCHADA EN CRUZ
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el
ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.
DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan
en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la
X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los
lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la
x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
ladrillo dentro de su recipiente.
DOS LINEAS Y UN PAUELO
OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
MATERIALES: Un pauelo
DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el
suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la
lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca
un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas
del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de
los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco

jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador
estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno",
entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran
de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario,
el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo
agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si
los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el
pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de
que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le
haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el
ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado
ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin
que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los
conocimientos.
ME MAT !!!
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: Globos
Una pelota que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con
la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su
vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo
hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un
jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el
arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre
dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber
entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se
comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando

cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del
campo.
FUTBOL LOCO
OBJETIVOS: Divertirse
DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la
cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de
que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos
(cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les
corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y
los perdedores igual conservando la misma dinmica.

JUEGOS GRUPALES
DINAMICAS CON GLOBOS
Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear
un punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo
para alcanzar una meta:
Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada
pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo
entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un
nuevo integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente, siempre el
globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente
cerca para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un
recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante
cada vez, y el globo siempre ser su punto de encuentro.
EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!
No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el
lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada
por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el
campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor
solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya
vidrios rotos en el piso).

Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as


como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms
altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos.
EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern
estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se
qued cambiar algn detalle de su apariencia.
El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los
cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.
Torres de Popotes
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como
quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale
50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y
un lugar en el saln para cada equipo.
Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura
ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber
traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms
tiempo.
Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para
construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al
frente.
Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de
tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo
por el aire o alguna otra razn.
Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con
el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras
estn en el piso.
Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes
(como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto.
(las mejores estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel
o torres de petrleo).
EL JUEGO DE LA PIRAMIDE
La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes,
hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera

la parte central del cuerpo es ms fuerte.


Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una
mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso
de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo
alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los
dems.
La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los
muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo
frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la
playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve
quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos
pueden lograr entre 8 y 11 chicos.
Caminar sobre el Agua
Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser
de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta
(separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin
tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar.
Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada
roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para
lograr la aportacin de habilidades!
Arriba y Adelante
Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m
aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es
que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin
tocarla. La ultima persona es la ms dificil.
Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus
puntas. Dles que deben formar un cuadrado.
El Juego del Nombre de la Espalda.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la
espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos
o personajes de caricatura, etc.
Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a
las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

9 Juegos De Velocidad Por Equipos


Dinamicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire libre
El Nudo Humano
Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es
un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno
debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su
derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos
debern decifrar cmo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las
manos que tienen cogidas.
Puente Elevado
Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la
cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden
tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo.
Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al
dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no
dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.
Espalda con Espalda
Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno
al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego
combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero.
Caer con Confianza
Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos
lineas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente
con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga
encima.
No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la
carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer
totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra
en esa zona y probablemente no la puedan sostener.
Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces.
La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura
aproximadamente y se deja carer de aspaldas.
Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato

despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una


vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos
centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las
alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.
Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus
experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay
algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.
Discusin:
1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros?
2. Qu aprendiste de esta experiencia?
3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad?
Explica por qu?
4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu
tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez?
5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu
manera es como ser responsible del bienestar de otra persona?
6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria?
7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o
confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu.
Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?

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