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Curso de Monitoreo de seales de PLC Allen Bradley con Visual Basic y Excel

Procedimiento para asignar formato condicional a los valores que se


monitorean con las seales provenientes del PLC Allen Bradley, usando el
protocolo de comunicacin RSLinx.
Estando en la hoja de clculo Excel, posicionarse en la celda donde va a aparecer el dato (C3)

Dar clic en el men Formato, Seleccionar la opcin de formato condicional y aparecer la siguiente ventana

Dar clic en el combo de entre y seleccionar la opcin de igual a

Donde aparecer la siguiente ventana

Comunicacin de RSLinx con Excel

Pg. No. 1

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Llenar el cuadro de texto con el nmero 1 para el valor verdadero de la condicin, dar clic en el botn de
formato

Donde seleccionar la pestaa de tramas y se seleccionar el color verde, y darle clic en el botn de aceptar.

Una vez que se especifico el formato condicional, aparecer la siguiente ventana donde se podr ver el formato
seleccionado

Comunicacin de RSLinx con Excel

Pg. No. 2

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Para agregar un nuevo formato, se debe dar clic en el botn de agregar donde aparecer la siguiente ventana,
se debe especificar la condicin 2 de igual a 0 de la misma forma que se especifico anteriormente, mostrando la
siguiente ventana

Dar clic en el botn de formato, donde seleccionar la pestaa de tramas y se seleccionar el color rojo, y darle
clic en el botn de aceptar.

Apareciendo la siguiente ventana

Comunicacin de RSLinx con Excel

Pg. No. 3

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Una vez que se especificaron los criterios o condiciones, aparecer en la hoja de clculo la celda con el color
especificado, dependiendo del valor que contenga la celda, con el rojo si es 0 y con el verde si es 1, como se
muestra a continuacin.

Seal que proviene del PLC, si es un motor


desenergizado, se muestra el valor digital de 0

Seal que proviene del PLC, si es un motor


energizado, se muestra el valor digital de 1

Teclear el formato del diagrama en escalera para el control del accionamiento del pistn doble efecto para el
alimentador de la banda transportadora.

Seal
I:0/0
I:0/1
I:0/2
I:0/3

Seal
O:0/0
O:0/1
O:0/2
O:0/3

Entradas
Descripcin
Estado
Sensor pistn dentro =RSLINX|module!'I:0/0'
Sensor pistn fuera
=RSLINX|module!'I:0/1'
Motor banda
=RSLINX|module!'I:0/2'
Permisivo pieza
=RSLINX|module!'I:0/4'

Descripcin
Pistn
Pistn
Motor banda
Salida auxiliar

Salidas
Estado
=RSLINX|module!'o:0/0'
=RSLINX|module!'o:0/1'
=RSLINX|module!'o:0/2'
=RSLINX|module!'o:0/3'

Comunicacin de RSLinx con Excel

Condicin
Desactivado
Desactivado
Desactivado
Desactivado

Condicin
Dentro
Dentro
Desenergizado
Activada

Pg. No. 4

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Conexin de un sensor magntico con una electro vlvula para accionar un pistn de doble efecto

Mdulo de relevadores
VDC

PLC

Ro/Am

O/1

VDC

Ve/Az

PLC

Ro/Am

O/2

24 V

24 V

Ve/Az

A1

24 V

12

Led

Electro vlvula 5/2

0V

14

22

11

24

32

21

34

42

31

44

41

A2
A1
+ 24V Fuente

12

Led

14

22

11

24

32

21

34

42

31

44

41

- 24V Fuente

Ca

Az

Ne

A1

Bobina A1 relevador

A2

Bobina A2 relevador

A2

A1
- 14 Fuente

Led

12

11

14

22

24

32

21

34

31

42

44

41

A2
0V

0V

Sensor Magntico
Simbologa de elementos neumticos

Smbolo:

Descripcin:
De simple efecto.
Retorno por muelle.
Unidad de
acondicionamiento.

Smbolo:

Descripcin:
De doble efecto.
Compresor

Manmetro

Silenciador

Anti retorno con


resorte.

Regulador de
caudal.

Vlvula 3/2.

Vlvula 5/2.

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Pistn simle efecto
Los cilindros de doble efecto se emplean especialmente en los casos en que el
mbolo tiene que realizar una misin tambin al retornar a su posicin inicial. En
principio, la carrera de los cilindros no est limitada, pero hay que tener en cuenta
el pandeo y doblado que puede sufrir el vstago salido. El vstago de un cilindro
de simple efecto se desplaza hacia la posicin final delantera al aplicar aire
comprimido. Cuando se descarga el aire comprimido, el mbolo regresa a su posicin de partida por efecto de un
muelle. El mbolo del cilindro est provisto de un imn permanente que puede utilizarse para activar un sensor de
proximidad.
Pistn doble efecto
El vstago de un cilindro de doble efecto se acciona por la aplicacin alternativa
de aire comprimido en la parte anterior y posterior del cilindro. El movimiento de
los extremos es amortiguado por medio de estranguladores regulables. El mbolo
del cilidnro est provisto de un imn parmanete que puede utilizarse para activar
un sensor de proximidad

Fuente de aire comprimido (compresor)


La alimentacin de aire comprimido proporciona la fuente de energa neumtica necesaria para el circuito.
Contiene una vlvula reguladora de presin que puede regularse para suministrar la presin de
funcionamiento deseada.

Unidad de mantenimiento (FRL)


Se compone de un filtro de aire comprimido con separador de agua y una vlvula reguladora
de presin.

Vlvula anti retorno estranguladora


La vlvula reguladora de flujo unidreccional se compone de una vlvula de
estrangulacin y de una vlvula anti retorno. La vlvula anti retorno impide el paso del
aire en un determinado sentido. El caudal pasa entonces a travs de la vlvula de
estrangulacin. La seccin de la estrangulacin es regulable por medio de un tornillo, en
el sentido opuesto, el caudal puede circular libremente a travs de la vlvula anti retorno.

Vlvula 5/2 (5 conexiones / 2 posiciones)


La vlvula 5/2 configurable es una vlvula direccional con cinco conexiones que debe
ser adaptada segn el cuerpo de la vlvula y sus tipos de accionamiento. Adems
pueden proveerse las conexiones neumticas de tapones ciegos o silenciadores. La
conexin nmero 1 es la entrada del aire, la 3 y la 5 son desfogues que pueden ir a la
intemperie o con retorno al tanque de almacenamiento, la 4 es salida para que el vstago del pistn salga y la
2 es la salida para que el vstago del pistn entre.

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Pg. No. 6

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En este control electro neumtico, el
pulsador S1 con retencin es el
permisivo de pieza presente en el
alimentador. Cuando se acciona, se
energiza el relevador K3 haciendo que
los contactos K3 de la columna 2 y 5 se
accionen, el de la columna 2 hace que se
enclave la bobina y el de la columna 5
energiza la electro vlvula Y1 para que el
aire pase hacia el pistn por estar
activado el sensor magntico A y hacer
que el mbolo del pistn salga, cuando el
vstago llega al final de la carrera se
acciona el sensor magntico B, haciendo
que se cierre el contacto B de la columna
3, energizando el relevador K4 que hace
que se cierre el contacto K4 de la
columna 4 y 6 para enclavarse la bobina
y energizar la electro vlvula K4 y pase
el aire para regresar el vstago del pistn
y se cicle para salir y entrar el vstago siempre y cuando est activado el pulsador S1.

Los sensores capacitivos


Un sensor capacitivo es adecuado para el caso de querer
detectar un objeto no metlico. Para objetos metlicos es ms
adecuado escoger un sensor inductivo.
Para distancias superiores a los 40 mm es totalmente
inadecuado el uso de este tipo de sensores, siendo preferible una deteccin con sensores pticos o de
barrera.
El objeto que se detecta funciona como una segunda lmina. Cuando se aplica energa al sensor el oscilador
percibe la capacitancia externa entre el objetivo y la lmina interna.

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Los sensores inductivos

Consiste en un dispositivo conformado por:


Una bobina y un ncleo de ferrita.
Un oscilador.
Un circuito detector (etapa de conmutacin)
Una salida de estado slido.

El oscilador crea un campo de alta frecuencia de oscilacin por el


efecto electromagntico producido por la bobina en la parte frontal del sensor centrado con respecto al eje de
la bobina. As, el oscilador consume una corriente conocida. El ncleo de ferrita concentra y dirige el campo
electromagntico en la parte frontal, convirtindose en la superficie activa del sensor.
Sensor reflectivo.
Los sensores de objetos por reflexin estn basados en el empleo de una fuente de seal luminosa
(lmparas, diodos LED, diodos lser, etc.) y una clula receptora del reflejo de esta seal, que puede ser un
fotodiodo, un fototransistor, LDR, incluso chips especializados, como los receptores de control remoto. Hay de
diversas sensibilidades, desde los que detectan un objeto recin cuando est a 5 mm de distancia hasta los
que, usando haces de infrarrojo modulados, pueden hacerlo a ms de un metro.

SENSORES DE PROXIMIDAD
Estos sensores pueden estar basados en algo simple como en la operacin mecnica de un actuador o, tan
complejo como en la operacin de un sensor de proximidad fotoelctrico con discriminacin de color.
SENSORES DE PRESIN
Los sensores de presin sofisticados funcionan a base de celdas de carga y de sus respectivos amplificadores
electrnicos, y se basan en el conocido puente de Wheatstone, donde una de sus piernas est ocupada por el
sensor. Este sensor es bsicamente una resistencia variable en un sustrato que puede ser deformado, y lo cual
ocasiona el cambio en el valor de la mencionada resistencia.
SENSORES DE NIVEL
Los sensores de nivel en su mayora trabajan indirectamente sensando la posicin de un flotador mediante un
sensor inductivo o un interruptor del tipo de canilla ("reed") y un imn permanente.
SENSORES DE TEMPERATURA
Los sensores de temperatura ms sencillos son los que actan sobre un interruptor miniatura y
en general, stos son de dos tipos: Sistemas de Dilatacin de un fluido y Bimetlicos. Los
primeros actan al dilatarse el lquido o el gas contenido dentro de un capilar y, los segundos
actan directamente el interruptor mediante el efecto de diferencia de dilataciones de tiras de dos
metales diferentes. En general, se usan para interrumpir hasta corrientes de 30
Amperes en 120 volts.
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Otros sensores de temperatura son los termopares, detectores de temperatura por resistencia (RTD) y, los
termistores.
SENSORES DE FLUJO.
Los sensores de flujo ms usuales comprenden de una pequea turbina que gira dentro del fluido a sensar, y, de
un sensor del tipo inductivo que detecta el nmero de revoluciones de los labes de la turbina, o, en otro tipo, la
seal es tomada de un taco generador acoplado directamente a la turbina.
Sensor ptico

Sensor magntico
Los Sensores Magnticos son comnmente utilizados en cualquier sistema electrnico
donde la velocidad de rotacin de un elemento deba ser conocida, por ser un factor de
operacin del sistema.
Un captor de reluctancia variable es un componente que por contar en su ncleo con
un imn permanente, est generando continuamente un campo magntico uniforme y
de intensidad constante.
El sensor produce una seal de corriente alterna de conformacin senoidal, esta seal
es enviada al mdulo de control electrnico.
La seal se produce cuando un diente del reluctor pasa frente al sensor.
Sensores Ultrasnicos
Los sensores ultrasnicos emplean el fenmeno de la piezoelectricidad, esto
es, cuando se deforman algunos materiales slidos generan dentro de ellos una
carga elctrica. Este efecto es reversible en el sentido de que si se aplica una
carga, el material se deformar mecnicamente como respuesta. Este principio
electromagntico de conversin de energa se aplica con utilidad en ambas
direcciones. El caso en que se aplica energa elctrica y se obtiene energa
mecnica se emplea en pequeos vibradores, en los sistemas sonar para la deteccin acstica y deteccin de
objetos bajo el agua, en equipos ultrasnicos de pruebas industriales; al usar los dos casos de aplicacin de
energa de uno y otro tipo para obtener la consecuente energa es como se obtienen distancias.

Motor Elctrico
Un motor elctrico es un dispositivo rotativo que transforma energa elctrica en energa mecnica. En diversas
circunstancias presenta muchas ventajas respecto a los motores de combustin
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Cuando un motor est energizado (encendido), se pone de color verde, esto
quiere decir que el PLC mand energizar su bobina de salida para que el control
active el contactor y arranque el motor del control del proceso.

Cuando un motor est desenergizado (apagado), se pone de color rojo, esto


quiere decir que el PLC mand desenergizar su bobina de salida para que el
control active el contactor y pare el motor del control del proceso

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INTRODUCCIN
Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programacin que ms entusiasmo despiertan entre los
programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad
con la que desarrollan aplicaciones complejas en poqusimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en
Visual C++, por ejemplo).Es un lenguaje de programacin visual, tambin llamado lenguaje de 4 generacin.
Esto quiere decir que un gran nmero de tareas se realizan sin escribir cdigo, simplemente con operaciones
grficas realizadas con el ratn sobre la pantalla.
Es tambin un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ o Java. La diferencia est
en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y mtodos, pero carece de los mecanismos de herencia y
polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.
Modo de Diseo y Modo de Ejecucin
La aplicacin Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseo y en modo de
ejecucin. En modo de diseo el usuario construye interactivamente la aplicacin, colocando controles en el
formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.
La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el programa (introduce
eventos) y prueba cmo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles que deben
establecerse en modo de diseo, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecucin desde el
programa escrito en Visual Basic 6.0,
Formularios y Controles
Cada uno de los elementos grficos que pueden formar parte de una aplicacin tpica de Windows, es un tipo de
control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccin desplegables, los botones de opcin y
de seleccin, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos
de elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a travs del cual se puede
hacer referencia a l en el programa. Proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar.
.
En la terminologa de Visual Basic 6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser
considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios formularios,
pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms sencillas. Los formularios deben tambin
tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles.
Objetos y Propiedades
Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genricas de las que puede haber varios
ejemplares concretos en cada programa. En basada en objetos, se llama clase a estas entidades genricas,
mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede
haber varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sera la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto grfico (tamao,
color, posicin en la ventana, tipo y tamao de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si
est activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje.

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Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lgicos (True, False) o numricos
concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. As pues, cada clase, tipo de
objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores
determinados para las propiedades de su clase.
Proyectos y ficheros
Cada aplicacin que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proyecto. Un proyecto comprende
otras componentes ms sencillas, como por ejemplo los formularios (que son las ventanas de la interfase de
usuario de la nueva aplicacin) y los mdulos (que son conjuntos de funciones y procedimientos sin interface
grfica de usuario).
Cmo se guarda un proyecto en el disco? Un proyecto se compone siempre de varios ficheros (al menos de
dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno de ellos en el directorio adecuado y con el nombre adecuado.
Existe siempre un fichero con extensin *.vbp (Visual Basic Project) que se crea con el comando File/Save
Project As. El fichero del proyecto contiene toda la informacin de conjunto. Adems hay que crear un fichero por
cada formulario y por cada mdulo que tenga el proyecto. Los ficheros de los formularios se crean con File/Save
Filename As teniendo como extensin *.frm. Los ficheros de cdigo o mdulos se guardan tambin con el
comando File/Save Filename As y tienen como extensin *.bas si se trata de un mdulo estndar o *.cls si se
trata de un mdulo de clase (class module).
Dando clic en el botn Save en la barra de herramientas se actualizan todos los ficheros del proyecto. Si no se
haban guardado todava en el disco, Visual Basic 6.0 abre cajas de dilogo SaveAs por cada uno de los ficheros
que hay que guardar.
ENTORNO DE PROGRAMACIN VISUAL BASIC 6.0
Cuando se arranca Visual
Basic 6.0 aparece en la
pantalla una configuracin
similar a la mostrada en la
figura donde se pueden
distinguir los siguientes
elementos:
1. La barra de ttulos,
la barra de mens y
la
barra
de
herramientas
de
Visual Basic 6.0 en
modo Diseo (parte
superior de la
pantalla).
2. Caja
de
herramientas
(toolbox) con los
controles
disponibles (a la
izquierda de la
ventana).
3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el centro). Est dotado de una
rejilla (grid) para facilitar la alineacin de los controles.
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4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros mdulos de programas que forman parte de la
aplicacin (arriba a la derecha).
5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto seleccionado o del propio
formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no aparece, se puede hacer visible con la tecla
<F4>.
6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrir la aplicacin cuando comience a
ejecutarse (abajo a la derecha).
Las herramientas (toolbox)
La Figura muestra la caja de herramientas, que incluye los controles con los que se puede disear
la pantalla de la aplicacin. Estos controles son por ejemplo botones, etiquetas, cajas de texto,
zonas grficas, etc. Para introducir un control en el formulario simplemente hay que dar clic en el
icono adecuado de la toolbox y colocarlo en el formulario con la posicin y el tamao deseado,
clicando y arrastrando con el ratn. Dando clic dos veces sobre el icono de un control aparece ste
en el centro del formulario y se puede modificar su tamao y/o trasladar con el ratn como se
desee.

LA VENTANA DE PROYECTO (PROJECT)


Esta ventana, mostrada en la figura permite acceder a los distintos
formularios y mdulos que componen el proyecto. Desde ella se puede
ver el diseo grfico de dichos formularios (botn View Object ), y
tambin permite editar el cdigo que contienen (botn View Code ).
Estos botones estn situados en la parte superior de la ventana, debajo
de la barra de ttulos.
Los mdulos estndar (ficheros *.bas) contienen slo cdigo que, en
general, puede ser utilizado por distintos formularios y/o controles del proyecto e incluso por varios proyectos. Por
ejemplo puede prepararse un mdulo estndar de funciones matemticas que sea de utilidad general.
Normalmente contienen siempre algunas declaraciones de variables globales o Public, que sern accesibles
directamente desde todos los formularios.
Los mdulos de clase (ficheros *.cls) contienen clases definidas por el usuario.
Las clases son como formularios o controles complejos, sin interface grfica
de usuario.

LA VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES)


Todos los objetos Visual Basic 6.0 tienen unas propiedades que los definen:
su nombre (Name), su etiqueta o ttulo (Caption), el texto que contiene (Text),
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su tamao y posicin, su color, si est activo o no (Enabled), etc. La figura muestra parcialmente las propiedades
de un formulario. Todas estas propiedades se almacenan dentro de cada control o formulario en forma de
estructura (similar a las del lenguaje C).
Por tanto, si por ejemplo en algn momento se quiere modificar el nombre de un botn basta con hacerlo en la
ventana de propiedades (al disear el programa) o en el cdigo en Basic (durante la ejecucin), mediante el
operador punto (.), en la forma: Boton1.Name = "NuevoNombre"
Para realizar una modificacin de las propiedades de un objeto durante el diseo del programa, se activar la
ventana de propiedades (con el men, con el botn de la barra de herramientas o pulsando <F4>). Esta ventana
tiene dos lengetas, que permiten ordenar las propiedades alfabticamente o por categoras.
Utilizando la forma que sea ms cmoda se localizar con ayuda de la barra de desplazamiento la propiedad que
se quiera modificar. Al dar clic sobre ella puede activarse un men desplegable con las distintas opciones, o bien
puede modificarse directamente el valor de la propiedad. Si esta propiedad tiene slo unos valores fijos (por
ejemplo, los colores), puede abrirse un cuadro de dilogo para elegir un color, o el tamao y tipo de letra que se
desee si se trata de una propiedad Font.
La figura muestra la ventana FormLayout, que permite determinar la
posicin en la que el formulario aparecer sobre la pantalla cuando se
haga visible al ejecutar la aplicacin.

CREACIN DE PROGRAMAS EJECUTABLES


Una vez finalizada la programacin de la nueva aplicacin, la siguiente tarea suele consistir en la creacin de un
programa ejecutable para su distribucin e instalacin en cuantos ordenadores se desee, incluso aunque en ellos
no est instalado Visual Basic 6.0.
Para crear un programa ejecutable se utiliza el comando Make nombreProyecto.exe en el men File. De esta
manera se generar un fichero cuya extensin ser *.exe. Para que este programa funcione en un ordenador
solamente se necesita que el fichero MSVBVM60.DLL est instalado en el directorio c:\Windows\System o
c:\Winnt\System32.
La barra de mens y las barras de herramientas
La barra de mens de Visual Basic 6.0 resulta similar a la de cualquier otra aplicacin de Windows, tal y como
aparece en la Figura. Bajo dicha barra aparecen las barras de herramientas, con una serie de botones que
permiten acceder fcilmente a las opciones ms importantes de los mens. En Visual Basic 6.0 existen cuatro
barras de herramientas: Debug, Edit, Form Editor y Standard. Por defecto slo aparece la barra Standard. Dando
clic con el botn derecho sobre cualquiera de las barras de herramientas aparece un men contextual con el que
se puede hacer aparecer y ocultar cualquiera de las barras.
Todos los botones tienen su correspondiente comando en alguno de los mens. Son importantes los botones que
permiten arrancar y/o parar la ejecucin de un proyecto, pasando de modo diseo a modo de ejecucin y
viceversa.

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Visual Basic 6.0 permite tener ms de un proyecto abierto simultneamente, lo cual puede ser til en ocasiones.
Con el comando AddProject se aade un nuevo proyecto en la ventana Project Manager. Con los comandos
Open Project o New Project se abre o se crea un nuevo proyecto, pero cerrando el o los proyectos que estuvieran
abiertos previamente. En este men est el comando Make ProjectName.exe, que permite crear ejecutables de
los proyectos.
Resumiendo, cuando se vaya a crear un programa en Visual Basic 6.0 habr que dar dos pasos:
Disear y preparar la parte grfica (formularios, botones, mens, etc.)
Realizar la programacin que gestione la respuesta del programa ante los distintos eventos.
UTILIZACIN DEL EDITOR
El editor de cdigo o Code Editor de Visual Basic 6.0 es la
ventana en la cual se escriben las sentencias del programa. Esta
ventana presenta algunas caractersticas muy interesantes que
conviene conocer para sacar el mximo partido a la aplicacin.
Para abrir la ventana del editor de cdigo se elige Code en el
men View. Tambin se abre clicando en el botn View Code de
la Project Window, o clicando dos veces en el formulario o en
cualquiera de sus controles. Cada formulario, cada mdulo de
clase y cada mdulo estndar tienen su propia ventana de
cdigo. La figura muestra un aspecto tpico de la ventana de cdigo.
Aunque el aspecto de dicha ventana no tiene nada de particular, el Code Editor de Visual Basic 6.0 ofrece
muchas ayudas al usuario que requieren una explicacin ms detenida.
En primer lugar, el Code Editor utiliza un cdigo de colores (accesible y modificable en Tools/Options/Editor
Format) para destacar cada elemento del programa. As, el cdigo escrito por el usuario aparece en negro, las
palabras clave de Basic en azul, los comentarios en verde, los errores en rojo, etc. Esta simple ayuda visual
permite detectar y corregir problemas con ms facilidad.
En la parte superior de esta ventana aparecen dos listas desplegables. La de la izquierda corresponde a los
distintos elementos del formulario (la parte General, que es comn a todo el formulario; el propio formulario y los
distintos controles que estn incluidos en l). La lista desplegable de la derecha muestra los distintos
procedimientos que se corresponden con el elemento seleccionado en la lista de la izquierda. Por ejemplo, si en
la izquierda est seleccionado un botn de comando, en la lista de la derecha aparecer la lista de todos los
posibles procedimientos Sub que pueden generar sus posibles eventos. Estas dos listas permiten localizar
fcilmente el cdigo que se desee programar o modificar.
El cdigo mostrado en la figura contiene en la parte superior una serie de declaraciones de variables y la opcin
de no permitir utilizar variables no declaradas (Option Explicit). sta es la parte General de cdigo del formulario.
En esta parte tambin se pueden definir funciones y procedimientos Sub no relacionados con ningn evento o
control en particular. A continuacin aparecen dos procedimientos Sub (el segundo de ellos incompleto) que se
corresponden con el evento Click del botn cmdSalir y con el evento Load del formulario. Estos procedimientos
estn separados por una lnea, que se activa con Procedure Separator en Tools/Options/Editor.
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Para ver todos los procedimientos del formulario y de sus controles simultneamente en la misma ventana (con o
sin separador) o ver slo un procedimiento (el seleccionado en las listas desplegables) se pueden utilizar los dos
pequeos botones que aparecen en la parte inferior izquierda de la ventana. El primero de ellos es el Procedure
View y el segundo el Full Module View. Esta opcin est tambin accesible en Tools/Options/Editor.
Un programa est constituido en un sentido general por variables que contienen los datos con los que se trabaja
y por algoritmos que son las sentencias que operan sobre estos datos. Estos datos y algoritmos suelen estar
incluidos dentro de funciones o procedimientos.
COMENTARIOS Y OTRAS UTILIDADES EN LA PROGRAMACIN CON VISUAL BASIC
Visual Basic 6.0 interpreta que todo lo que est a la derecha del carcter (') en una lnea cualquiera del programa
es un comentario y no lo tiene en cuenta para nada. El comentario puede empezar al comienzo de la lnea o a
continuacin de una instruccin que debe ser ejecutada, por ejemplo:
Esto es un comentario
A = B*x+3.4 ' tambin esto es un comentario
Un proyecto realizado en Visual Basic 6.0 es el conjunto de todos los ficheros o mdulos necesarios para que un
programa funcione. La informacin referente a esos ficheros se almacena en un fichero del tipo ProjectName.vbp.
La extensin *.vbp del fichero hace referencia a Visual Basic
Project.
Si se edita este fichero con cualquier editor de texto se comprueba que la informacin que almacena es la
localizacin en los discos de los mdulos que conforman ese proyecto, los controles utilizados (ficheros con
extensin .ocx), etc. En el caso ms simple un proyecto est formado por un nico formulario y constar de dos
ficheros: el que define el proyecto (*.vbp) y el que define el formulario (*.frm).
Los mdulos que forman parte de un proyecto pueden ser de varios tipos: aquellos que estn asociados a un
formulario (*.frm), los que contienen nicamente lneas de cdigo Basic (*.bas) llamados mdulos estndar y los
que definen agrupaciones de cdigo y datos denominadas clases (*.cls), llamados mdulos de clase.
Un mdulo *.frm est constituido por un formulario y toda la informacin referente a los controles (y a sus
propiedades) en l contenidos, adems de todo el cdigo programado en los eventos de esos controles y, en el
caso de que existan, las funciones y procedimientos propios de ese formulario. En general se llama funcin a una
porcin de cdigo independiente que realiza una determinada actividad. En Visual Basic existen dos tipos de
funciones: las llamadas function, que se caracterizan por tener valor de retorno, y los procedimientos o
procedures, que no lo tienen. En otros lenguajes, como C/C++/Java, las function realizan los dos papeles.
Un mdulo de cdigo estndar *.bas contendr una o varias funciones y/o procedimientos, adems de las
variables que se desee, a los que se podr acceder desde cualquiera de los mdulos que forman el proyecto.
Identificadores
La memoria de una computadora consta de un conjunto enorme de bits (1 y 0), en la que se almacenan datos y
programas. Las necesidades de memoria de cada tipo de dato no son homogneas (por ejemplo, un caracter
alfanumrico ocupa un byte (8 bits), mientras que un nmero real con 16 cifras ocupa 8 bytes), y tampoco lo son
las de los programas. Adems, el uso de la memoria cambia a lo largo del tiempo dentro incluso de una misma
sesin de trabajo, ya que el sistema reserva o libera memoria a medida que la va necesitando.
Cada posicin de memoria en la que un dato est almacenado (ocupando un conjunto de bits) puede identificarse
mediante un nmero o una direccin, y ste es el modo ms bsico de referirse a una determinada informacin.
Tipo Operacin Operador en Vbasic
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Tipo
Aritmtico

Operacin
Operador en Visual Basic
Exponenciacin
^
Cambio de signo (operador unario) Multiplicacin, divisin
*, /
Divisin entera
\
Resto de una divisin entera
Mod
Suma y resta
+, Concatenacin Concatenar o enlazar
&+
Relacional
Igual a
=
Distinto
<>
Menor que / menor o igual que
< <=
Mayor que / mayor o igual que
> >=
Cuando en una expresin aritmtica intervienen operandos de diferentes tipos, el resultado se expresa,
generalmente, en la misma precisin que la del operando que la tiene ms alta. El orden, de menor a mayor,
segn la precisin es Integer, Long, Single, Double y Currency.
Los operadores relacionales, tambin conocidos como operadores de comparacin, comparan dos expresiones
dando un resultado True (verdadero), False (falso) o Null (no vlido).
El operador & realiza la concatenacin de dos operandos. Para el caso particular de que ambos operandos sean
cadenas de caracteres, puede utilizarse tambin el operador +. No obstante, para evitar ambigedades (sobre
todo con variables de tipo Variant) es mejor utilizar &.
El operador Like sirve para comparar dos cadenas de caracteres. La sintaxis para este operador es la siguiente:
Respuesta = Cadena1 Like Cadena2
Donde la variable Respuesta ser True si la Cadena1 coincide con la Cadena2, False si no coinciden y Null si
Cadena1 y/o Cadena2 son Null.
SENTENCIAS DE CONTROL
Las sentencias de control, denominadas tambin estructuras de control, permiten tomar decisiones y realizar un
proceso repetidas veces. Son los denominados bifurcaciones y bucles. Este tipo de estructuras son comunes en
cuanto a concepto en la mayora de los lenguajes de programacin, aunque su sintaxis puede variar de un
lenguaje de programacin a otro. Se trata de unas estructuras muy importantes ya que son las encargadas de
controlar el flujo de un programa segn los requerimientos del mismo. Visual Basic 6.0 dispone de las siguientes
estructuras de control:
If ... Then ... Else
Select Case
For ... Next
Do ... Loop
While Wend
For Each Next
3.6.1 Sentencia IF ... THEN ... ELSE ...
Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o ms sentencias y puede escribirse de dos formas. La
primera ocupa slo una lnea y tiene la forma siguiente:
If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2]

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La segunda es ms general y se muestra a continuacin:
If condicion Then
sentencia(s)
[Else
sentencia(s)]
End If
Si condicin es True (verdadera), se ejecutan las sentencias que estn a continuacin de Then, y si condicin es
False (falsa), se ejecutan las sentencias que estn a continuacin de Else, si esta clusula ha sido especificada
(pues es opcional). Para indicar que se quiere ejecutar uno de varios bloques de sentencias dependientes cada
uno de ellos de una condicin, la estructura adecuada es la siguiente:
If condicion1 Then
sentencias1
ElseIf condicion2 Then
sentencias2
Else
sentencia-n
End If
Si se cumple la condicion1 se ejecutan las sentencias1, y si no se cumple, se examinan secuencialmente las
condiciones siguientes hasta Else, ejecutndose las sentencias correspondientes al primer ElseIf cuya condicin
se cumpla. Si todas las condiciones son falsas, se ejecutan las sentencias-n correspondientes a Else, que es la
opcin por defecto. La figura presenta esquemticamente ambas formas de representar estas sentencias:

Un algoritmo es en un sentido amplio una secuencia de pasos o etapas que conducen a la realizacin de una
tarea. Los primeros algoritmos nacieron para resolver problemas matemticos.
Antes de escribir un programa en la computadora, hay que tener muy claro el algoritmo, es decir, cmo se va a
resolver el problema considerado. Es importante desarrollar buenos algoritmos (correctos y eficientes). Una vez
que el algoritmo est desarrollado, el problema se puede resolver incluso sin entenderlo.
Ejemplo: Algoritmo de Euclides para calcular el m.c.d. de dos nmeros enteros A y B
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1.
2.
3.
4.

Asignar a M el valor de A, y a N el valor de B.


Dividir M por N, y llamar R al resto.
Si R distinto de 0, asignar a M el valor de N, asignar a N el valor de R,volver a comenzar la etapa 2.
Si R = 0, N es el m.c.d. de los nmeros originales

Es muy fcil pasar a Visual Basic este algoritmo:


Dim a, b As Integer
a = 45: b = 63 Estos son los valores M y N
If a < b Then Se permutan a y b
temp = a : a = b : b = temp
End If
m = a : n = b : resto = m Mod n Mod devuelve el valor del resto
While resto <> 0 Mientras el resto sea distinto de 0
m = n: n = resto:
resto = m Mod n
Wend
' La solucin es la variable n.
En este caso el resultado es 9
Si son necesarios, deben existir criterios de terminacin claros (por ejemplo, para calcular seno(x) por desarrollo
en serie se deber indicar el nmero de trminos de la serie). No puede haber etapas imposibles (por ejemplo:
"imprimir el conjunto de todos los nmeros enteros").
Representacin de algoritmos
Existen diversas formas de representar algoritmos. A continuacin se presentan algunas de ellas:
1. Detallada: Se trata de escribir el algoritmo en un determinado lenguaje de programacin (lenguaje de
mquina, ensamblador, fortran, basic, pascal, C, Matlab, Visual Basic, ...).
2. Simblica: Las etapas son descritas con lenguaje prximo al natural, con el grado de detalle adecuado a
la etapa de desarrollo del programa.
3. Grfica: por medio de diagramas de flujo.
La sintaxis (el modo de escribir) debe representar correctamente la semntica (el contenido), debe ser clara,
sencilla y accesible.
En cualquier caso e independientemente del tipo de representacin utilizada lo importante es tener muy claro el
algoritmo a realizar y ponerlo por escrito en forma de esquema antes de ponerse a programarlo. Merece la pena
pasar unos minutos realizando un esquema sobre papel antes de ponerse a teclear el cdigo sobre un teclado de
computadora.
CONTROLES MS USUALES
En la figura se muestran algunos de los controles ms habituales en Visual Basic 6.0. Estos controles se explican
a continuacin con ms detalle.
Botn de comando (Command Button)
La propiedades ms importantes del botn de comando son su Caption, que es lo que
aparece escrito en l, las referentes a su posicin (Left y Top) y apariencia externa
(Height, Width y tipo de letra) y la propiedad Enabled, que determina si en un momento
dado puede ser pulsado o no.
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No hay que confundir la propiedad Caption con la propiedad Name. La primera define a un texto que aparecer
escrito en el control, mientras que las segunda define el nombre interno con el que se puede hacer referencia al
citado objeto.
Si en la propiedad Caption se pone el carcter (&) antes de una de sus letras, dicha letra aparece subrayada en el
botn (como la x en el botn Exit de la figura anexa). Esto quiere decir que, como es habitual en Windows, dicho
botn puede activarse con el teclado por medio de la combinacin Alt+letra subrayada. Esta caracterstica es
comn a muchos de los controles que tienen propiedad Caption.
El evento que siempre suelen tener programado los botones de comandos es el evento Clic.
Botones de opcin (Option Button)
Adems de las mencionadas para el caso anterior estos botones tienen la propiedad
Value, que en un determinado momento slo puede ser True en uno de los botones del
grupo ya que se trata de opciones que se excluyen mutuamente.
Para agrupar botones se coloca primero un marco o frame en el formulario y, estando
seleccionado, se colocan despus cuantos botones de opcin se desee. En un mismo
formulario se pueden colocar cuantos grupos de botones de opcin se quiera, cada uno de ellos agrupado dentro
de su propio marco. Es muy importante colocar primero el frame y despus los botones de opcin. Con esto se
consigue que los botones de opcin estn agrupados, de modo que slo uno de ellos pueda estar activado. Si no
se coloca ningn frame todos los botones de opcin de un mismo formulario forman un nico grupo. Si los
botones ya existen y se quieren introducir un un frame se seleccionan, se hace Cut y luego Paste dentro del
frame seleccionado.
Slo un grupo de botones de opcin puede recibir el focus, no cada botn por separado. Cuando el grupo tiene el
focus, con las flechas del teclado (- y ) se puede activar una u otra opcin sin necesidad de usar el ratn.
Tambin se puede utilizar Alt+carcter introduciendo antes de dicho carcter un (&) en el Caption del botn de
opcin.
Botones de seleccin (Check Box)
La nica diferencia entre estos botones y los anteriores es que en los botones de
seleccin puede haber ms de uno con la propiedad Value a True. Estos botones no
forman grupo aunque estn dentro de un frame, y reciben el focus individualmente. Se
puede tambin utilizar el carcter (&) en el Caption para activarlos con el teclado.
El usuario debe decidir qu tipo de botones se ajustan mejor a sus necesidades: en el
caso de la edad, est claro que no se puede ser de dos edades diferentes; s es posible
sin embargo conocer varios lenguajes de programacin.
Barras de desplazamiento (Scroll Bars)
En este tipo de control las propiedades ms importantes son Max y Min, que determinan el rango en
el que est incluido su valor, LargeChange y SmallChange que determinan lo que se modifica su
valor al clicar en la barra o en el botn con la flecha respectivamente y Value que determina el valor
actual de la barra de desplazamiento. Las barras de desplazamiento no tienen propiedad Caption.

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El evento que se programa habitualmente es Change, que se activa cuando la barra de desplazamiento modifica
su valor. Todo lo comentado en este apartado es comn para las barras de desplazamiento tanto vertical como
horizontal.
Adems de las Scroll Bars horizontal y vertical, Visual Basic 6.0 dispone tambin del control Slider, utilizado en
los paneles de control de Windows, que tiene una funcin similar.
Etiquetas (Labels)
En las etiquetas o labels la propiedad ms importante es Caption, que contiene el texto
que aparece sobre este control. Esta propiedad puede ser modificada desde programa,
pero no interactivamente clicando sobre ella (a diferencia de las cajas de texto, que se
vern a continuacin). Puede controlarse su tamao, posicin, color de fondo y una
especie de borde 3-D. Habitualmente las labels no suelen recibir eventos ni contener cdigo.
Las Labels tienen las propiedades AutoSize y WordWrap. La primera, cuando est a True, ajusta el tamao del
control al del texto en l contenido. La segunda hace que el texto se distribuya en varias lneas cuando no cabe
en una sola.
Cajas de texto (Text Box)
La propiedad ms importante de las cajas de texto es Text, que almacena el texto
contenido en ellas. Tambin se suelen controlar las que hacen referencia a su tamao,
posicin y apariencia. En algn momento se puede desear impedir el acceso a la caja
de texto, por lo que se establecer su propiedad Enabled como False. La propiedad
Locked como True hace que la caja de texto sea de slo lectura. La propiedad
MultiLine, que slo se aplica a las cajas de texto, determina si en una de ellas se pueden incluir ms de una lnea
o si se ignoran los saltos de lnea. La justificacin o centrado del texto se controla con la propiedad Alignment. La
propiedad ScrollBars permite controlar el que aparezca ninguna, una o las dos barras de desplazamiento de la
caja.
En una caja de texto no se pueden introducir Intros con el teclado en modo de diseo. En modo de ejecucin se
deben introducir como caracteres ASCII (el 13 seguido del 10, esto Carriage Return y Line Feed).
Afortunadamente Visual Basic 6.0 dispone de la constante vbCrLf, que realiza esta misin de modo automtico.
Cajas combinadas (ComboBox)
Un ComboBox tiene muchas cosas en comn con una lista. Por ejemplo los mtodos AddItem,
RemoveItem o Clear y las propiedades List, ListIndex o ListCount.
La diferencia principal es que en un ComboBox tiene una propiedad llamada Style, que puede
adoptar tres valores (1,2 3) que corresponden con tres distintas formas de presentar una lista:
1. Style=0 Style=vbComboDropDown (Dropdown Combo), ste es el valor ms habitual y corresponde
con el caso en el que slo se muestra el registro seleccionado, que es editable por el usuario,
permaneciendo el resto oculto hasta que el usuario despliega la lista completa clicando sobre el botnflecha.
2. Style=1 Style=vbComboSimple (Simple Combo). En este caso el registro seleccionado tambin es
editable, y se muestra una lista no desplegable dotada si es necesario de una scrollbar.
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3. Style=2 Style=vbComboDropDownList (DropDown List). En este ltimo caso el registro seleccionado no
es editable y la lista es desplegable.
En una caja combinada, al igual que en una caja de texto sencilla, est permitido escribir con el teclado en tiempo
de ejecucin, si la propiedad Enabled vale True. En una lista esto no es posible.
La propiedad Text corresponde con lo que aparece en la parte de caja de texto del control ComboBox, bien sea
porque el usuario lo ha introducido, bien porque lo haya seleccionado.
Control Timer
Si se desea que una accin suceda con cierta periodicidad se puede utilizar un control Timer. Este
control produce de modo automtico un evento cada cierto nmero de milisegundos y es de
fundamental importancia para crear animaciones o aplicaciones con movimiento de objetos. La
propiedad ms importante de un objeto de este tipo es Interval, que determina, precisamente, el intervalo en
milisegundos entre eventos consecutivos. La accin que se desea activar debe programarse en el evento Timer
de ese mismo control.
Si en algn momento se desea detener momentneamente la accin peridica es suficiente con hacer False la
propiedad Enabled del control Timer y para arrancarla de nuevo volver a hacer True esa propiedad. Haciendo 0 la
propiedad Interval tambin se consigue inhabilitar el Timer.
Control Image
El control Image es un contenedor de grficos bitmap, iconos, metafile, enhanced metafile, GIF y JPEG. Este
control admite ya una amplia coleccin de eventos, por lo que es ya un control con un papel mucho ms activo
que los anteriores.
Las propiedades ms propias e importantes de este control son las propiedades Picture y Stretch. La propiedad
Picture sirve para relacionar este control con el fichero que contiene el grfico que se desea representar, a travs
del cuadro de dilogo Load Picture que permite elegir el fichero a insertar. El fichero deber ser de uno de los
tipos admitidos. Segn el fichero elegido, la propiedad Picture tendr uno de los tres valores siguientes: icon
(ficheros cur, ico), bitmap (bmp, gif, jpg) o metafile (wmf, emf).
La propiedad Stretch indica cmo se comporta el control Image al introducir en l el contenido del fichero grfico.
Por defecto, cuando se crea un control Image arrastrando en el formulario con el ratn esta propiedad tiene el
valor False. Estando la propiedad Stretch en False el tamao del control se ajusta al tamao del bitmap o del
metafile que se introduce en dicho control.
Por el contrario, si dicha propiedad est en True el grfico que proviene del fichero se adapta al tamao de
control. Se puede tratar de modificar el tamao del grfico en modo de diseo (con el ratn o cambiando las
propiedades de tamao del control). Si el grfico es un bitmap y la propiedad Stretch est en False, el tamao de
la imagen no cambia aunque cambie el del control (quedando en la esquina superior izquierda si el control se
hace ms grande, o quedando parcialmente oculta si alguna de las dimensiones del control se hace ms pequea
que la del bitmap. Si la propiedad Stretch est en True, el bitmap se adapta al tamao del control y su tamao se
cambia con el de ste. Los grficos metafile siempre se pueden cambiar de tamao en modo de diseo, tanto si
Stretch est en True como si est en False.
Existen otras formas de cargar un grfico en un control Image, adems de utilizar la propiedad Picture en modo
de diseo, como se ha visto anteriormente. Una segunda forma, utilizable tambin en modo de diseo, es hacer
Copy y Paste a partir de un grfico contenido en otra aplicacin como Paint Shop Pro o Excel.
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En modo de ejecucin se puede copiar el contenido de un control Image en otro control del mismo tipo por medio
de una sentencia de asignacin en la forma:
imgCuadro.picture = imgCaja.picture
Y se puede tambin cargar una imagen de un fichero utilizando el procedimiento LoadPicture, por ejemplo en la
forma siguiente (habr que estar seguro de que existe el fichero):
imgCuadro.picture = LoadPicture("G:\graficos\pc.wmf")
Aunque el control Image admite algunos eventos (Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseUp, MouseDown,
MouseMove), sus posibilidades son tambin limitadas. Por la forma en que se dibuja, el control Image no puede
estar sobre otro control, como por ejemplo un botn (ver los layers, ms adelante en este captulo). Tampoco
puede contener otros controles en su interior: slo puede contener grficos. Finalmente, este control no puede
obtener el focus y por tanto no puede responder a acciones desde el teclado. El control PictureBox, que se ver a
continuacin, resuelve estas limitaciones aunque presenta la desventaja de ser ms lento en dibujar que el
control Image.

Modo de dar de alta el PLC en Festo Fluid Sim

Dar doble clic en el PLC ( Fluid Sim IN)


Aparecer la siguiente ventana.

Dar clic en el botn de seleccionar para elegir el nombre del servidor


a utilizar, apareciendo la siguiente ventana

Seleccionar el nombre de RSLinx OPC Server, Despus dar clic en el


botn de (OK).

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Aparecer de nuevo la siguiente ventana

Dar clic en el botn de seleccionar para elegir el nombre del Item a


utilizar, apareciendo la siguiente ventana

Seleccionar el tipo de Item dado de alta en el Topic de RSLinx


cuando se simula el programa en escalera.
Seleccionar el nombre de module o celda, Despus dar clic en el
botn de (OK).

Aparecer de nuevo la siguiente ventana

Dar clic en el botn de aceptar para terminar de definir el tipo de


servidor a usar en la simulacin.
En este caso se us el servidor de RSLinx OPC Server y el item de
module

Estando en la pantalla de fluid sim, se har el siguiente circuito


neumtico y se ver la forma en que circula el aire a travs de los
instrumentos para que el pistn est dentro.

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Estando en la pantalla de fluid sim, se har el siguiente circuito electro neumtico con el PLC conectado a las
electro vlvulas y al motor de la banda transportadora.
Aqu se ve cuando se est ejecutando el programa para que el pistn est dentro. Cuando se est ejecutando el
programa en escalera del RSLogix.

La seal presente en el alimentador de piezas, hace que el motor de la banda transportadora se energice y sea el
permisivo para que el pistn expulse la pieza.

La seal presente en el pistn, hace que la electro vlvula deje pasar el aire y cambie de posicin para que el
vstago salga y expulse la pieza.

La seal presente en el pistn, hace que la electro vlvula deje pasar el aire y cambie de posicin para que el
vstago regrese.

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Pg. No. 25

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Estando en la pantalla de fluid sim, se ver la forma en que circula el aire a travs de los instrumentos para que
el pistn est fuera.

Estando en la pantalla de fluid sim, se ve cuando se


est ejecutando el programa para que el pistn est
fuera. Cuando se est ejecutando el programa en
escalera del RSLogix.

Abrir la aplicacin de RSLinx


Seleccionar el men DDE / OPC y elegir la opcin de Topic
Configuration

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Pg. No. 26

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Seleccionar el tipo de mdulo de PLC que se est


usando, si est conectado fsicamente el PLC, se
seleccionar la opcin AB_DF1-1 DH-485 con su
respectivo mdulo 00 Workstation DF1-COM1 indicando
que se est usando el protocolo de comunicacin DH-485
y el puerto de comunicacin serial COM1 de la
computadora.
Si se usa el simulador del PLC (modo virtual), se
seleccionar el EMU500-1, DH485 con lo que el PLC no
est fsicamente conectado con la computadora

Seleccionar el botn de New para asignar un nuevo proyecto. En este caso se tecleo el nombre de monitoreo y
presion la tecla enter para continuar.

Presionar el botn de Apply para terminar de asignarlo y contestar que s se desea actualizar.

Dar clic en el botn de Done para salir de dar de alta el proyecto de RSLinx y regresar a la ventana inicial.

Estando en el RSLogix, descargar el programa

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Aparecer la siguiente ventana

Al dar clic en el botn de OK, aparecer la siguiente ventana

Donde se le debe contestar que s quiere ponerse en lnea. Y aparecer la siguiente ventana

Dar clic de nuevo en el combo de color azul y aparecer la siguiente ventana


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Donde se deber de contestar que s

Apareciendo de nuevo el combo, pero de color verde, indicando que el programa est lista para trabajar.

Estando en Visual Basic.


Seleccionar la salida que se quiere monitorear en el programa

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Elegir el modo:
Link mode
Automatic
Link topic
RSLinx|monitoreo1
Link item
O:0/0

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