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Los orgenes del ajedrez no son muy claros, aunque la mayora cree
que sus principios fueron una evolucin de los partidos disputados en
la India hace casi 2.000 aos.El juego de ajedrez que conocemos hoy
ha estado presente desde el siglo XV, donde se hizo popular en
Europa.
El objetivo del Ajedrez
El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados
opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores distintos.
Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2
caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro
rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado
(encontrndose en Jaque) y no puede eludirlo.
Iniciar un juego
Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado para que cada
jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas
de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila
est ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a
continuacin los caballos, despus los alfiles y, por ltimo, la reina,
que siempre est en una casilla de su propio color (reina blanca en
casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para
el rey.
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto,
los jugadores deciden quin jugar con blancas por casualidad o
suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un pen
en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el
jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que
contesta el de negras con otro. Y as sucesivamente hasta el final de
la partida.
La Reina
La reina es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier
direccin recta (en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando
en esa direccin no se encuentre una casilla ocupada por alguna de
sus propias piezas.
Y como ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza
enemiga, su movimiento acaba en esa casilla.
La Torre
La torre puede moverse en
cualquier direccin tan lejos
como quiera, pero slo en horizontal y en vertical. Las torres son
piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y
trabajan juntas
El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero slo en
diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o
negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se
coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.
El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas
(avanza dos casillas en una direccin y luego una ms en un ngulo
de 90 grados, de forma similar a una L. Los caballos tambin son las
nicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.
El Pen
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre
avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los peones slo
pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepcin del
Promocin
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la
ltima fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama
promocin o coronacin). Un pen puede ser promocionado en
cualquier pieza. (Nota: un error comn es que los peones slo se
pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto
no es correcto) Un pen es promocionado, por regla general, a una
reina. Esta funcin es especfica de los peones.
Pen al paso (En passant)
La ltima regla sobre los peones se llama al paso, que en francs
significa en passant. Si un pen mueve dos casillas en su primer
movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro pen adversario
(evitando as ser capturado por el pen enemigo al pasar), este ltimo
tiene la opcin de capturar al primero al paso. Esta singular captura
debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento,
porque entonces ya no podr capturarlo legalmente. Revise el
ejemplo de abajo para entender mejor esta extraa, pero importante
regla.
El jugador con blancas mueve un pen, tratando de dejar atrs el
pen de color negro. Ese pen negro ahora puede capturar este pen,
pero debe hacerlo en el prximo movimiento o perder la
oportunidad.
Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador,
pero s con un empate o tablas. Slo hay 5 razones por las que una
partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:
Un pen vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una reina vale 9
El rey es infinitamente valioso
Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son
simplemente, un sistema que puede utilizar para tomar decisiones
durante el juego; puede ayudarle a saber cundo capturar,
intercambiar o realizar otros movimientos. Las negras pierden 5
puntos y slo consiguen 3 a cambio. El jugador con blancas ha hecho
#3 Controle el centro
Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y
peones. Si controla el centro, tendr ms espacio para mover sus
piezas y har ms difcil a su oponente encontrar buenas casillas para
las suyas. En el ejemplo anterior, el blanco hace buenos movimientos
para controlar el centro, mientras que el negro est jugando mal.
#4 Utilice todas sus piezas
En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego!
Sus piezas no sern tiles si permanecen en la primera fila. Trate de
desarrollar todas sus piezas para que disponga de ms para atacar al
rey. Una o dos piezas atacando no siempre funcionarn contra
cualquier oponente de nivel medio.
Mejorando en Ajedrez
Conocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay
mucho que aprender, pero no se puede saber todo en la vida! Para
mejorar necesitas tener tres cosas muy presentes:
#1 Jugar
Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted
debe aprender de cada juego, tanto los que gane como los que
pierda.
#2 Estudiar
Si realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible,
recomendado. Tambin hay muchos recursos en Chess.com para
ayudarlo a estudiar y mejorar.
#3 Divirtase
No se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el
mundo pierde, incluso los campeones del mundo. En tanto que
aprenda y se divierta de sus derrotas solo as podr disfrutar del
ajedrez para siempre!