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Historia del Ajedrez

Los orgenes del ajedrez no son muy claros, aunque la mayora cree
que sus principios fueron una evolucin de los partidos disputados en
la India hace casi 2.000 aos.El juego de ajedrez que conocemos hoy
ha estado presente desde el siglo XV, donde se hizo popular en
Europa.
El objetivo del Ajedrez
El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados
opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores distintos.
Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2
caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro
rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado
(encontrndose en Jaque) y no puede eludirlo.

Iniciar un juego
Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado para que cada
jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas
de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila
est ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a
continuacin los caballos, despus los alfiles y, por ltimo, la reina,
que siempre est en una casilla de su propio color (reina blanca en
casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para
el rey.
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto,
los jugadores deciden quin jugar con blancas por casualidad o
suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un pen
en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el
jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que
contesta el de negras con otro. Y as sucesivamente hasta el final de
la partida.

Cmo se mueven las piezas


Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las
piezas no pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias
(slo el caballo puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden
hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la ocupa.
Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden
capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en
caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar
casillas importantes o estratgicas del juego.
El Rey
El rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms
dbiles. El rey slo puede mover una casilla en cualquier direccin (en
vertical, en horizontal y en diagonal). Haga clic en el botn '>' en el
diagrama de abajo para ver cmo el rey puede moverse por el
tablero. El rey no puede situarse por s mismo en jaque (donde podra
ser capturado).

La Reina
La reina es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier
direccin recta (en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando
en esa direccin no se encuentre una casilla ocupada por alguna de
sus propias piezas.
Y como ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza
enemiga, su movimiento acaba en esa casilla.

La Torre
La torre puede moverse en
cualquier direccin tan lejos
como quiera, pero slo en horizontal y en vertical. Las torres son
piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y
trabajan juntas

El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero slo en
diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o
negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se
coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.

El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas
(avanza dos casillas en una direccin y luego una ms en un ngulo
de 90 grados, de forma similar a una L. Los caballos tambin son las
nicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.

El Pen
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre
avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los peones slo
pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepcin del

primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los


peones slo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una
fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se puede
mover o capturar hacia atrs. Si hay otra pieza bloqueando el avance
de un pen, este no la puede sobrepasar ni capturar.

Promocin
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la
ltima fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama
promocin o coronacin). Un pen puede ser promocionado en
cualquier pieza. (Nota: un error comn es que los peones slo se
pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto
no es correcto) Un pen es promocionado, por regla general, a una
reina. Esta funcin es especfica de los peones.
Pen al paso (En passant)
La ltima regla sobre los peones se llama al paso, que en francs
significa en passant. Si un pen mueve dos casillas en su primer
movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro pen adversario
(evitando as ser capturado por el pen enemigo al pasar), este ltimo
tiene la opcin de capturar al primero al paso. Esta singular captura
debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento,
porque entonces ya no podr capturarlo legalmente. Revise el
ejemplo de abajo para entender mejor esta extraa, pero importante
regla.
El jugador con blancas mueve un pen, tratando de dejar atrs el
pen de color negro. Ese pen negro ahora puede capturar este pen,
pero debe hacerlo en el prximo movimiento o perder la
oportunidad.

Ahora las blancas pueden capturar el pen negro al paso.


Las negras ya no pueden capturar el pen al paso. Perdieron la
oportunidad con su ltima jugada.
Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite
hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una
zona segura y situar su torre en un lado ptimo del tablero. En el
turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y
despus hacerlo con su torre ms cercana, pasando la misma al lado
opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el
fin de enrocar, deben cumplirse las siguiente condiciones:

debe ser el primer movimiento del rey


debe ser el primer movimiento de la torre
no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar
el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque
Observe que cuando se enroca en una direccin el rey queda ms
cerca al borde del tablero. Esto se denomina enroque corto o enroque
en el flanco del rey. El enroque en la otra direccin, donde se
encuentra la reina, se denomina enroque en el flanco de la
dama Independientemente de qu lado, el rey siempre se mueve slo
dos casillas cuando enroca.
Jaque y Jaque Mate
Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del
oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no
puede contrarrestarlo. Slo hay tres formas en que un rey puede salir
del jaque (aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra
pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir
el jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado
o eliminado del tablero, ya que el juego se da por terminado.

Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador,
pero s con un empate o tablas. Slo hay 5 razones por las que una
partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:

La situacin llega a un punto muerto cuando en el turno de un


jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone
de otro movimiento.

Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar


de jugar.

No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque


mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)

Un jugador declara un empate si la misma posicin se repite


tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)

Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores


ha movido un pen o capturado una pieza.

Algunas Reglas de Torneo


Muchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy
similares. Estas reglas no se aplican necesariamente jugando en casa
o en lnea.
Tocar y mover
Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla
legalmente. Si un jugador toca una pieza del adversario, debe
capturarla. Un jugador que desee tocar una pieza ser nicamente
para ajustarla correctamente en el tablero y debe avisarlo diciendo
compongo.
Introduccin a los relojes y temporizadores
La mayora de los torneos utilizan temporizadores para medir el
tiempo dedicado a cada partida, no en cada movimiento. Cada
jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizar para todo
su juego y puede decidir cmo emplearlo. Uno de los jugadores hace
su movimiento y despus toca un botn del reloj, inicindose el
contador de su rival y as sucesivamente.. Si un jugador se queda sin
tiempo para mover y el oponente lo reclama, el primero pierde la
partida (a menos que el anterior no disponga de piezas suficientes
para dar jaque mate, en cuyo caso el resultado es de tablas).
#1 Proteja su rey
Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar ms
seguro. No tarde mucho en enrocar. Generalmente, usted debe
enrocar lo ms rpidamente posible. Recuerde: no importa qu tan
cerca est de dar jaque mate a oponente si su propio rey se
encuentra primero en ese jaque mate.
#2 No regale sus piezas
No pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y
no se puede ganar una partida con jaque mate disponiendo de pocas
piezas. No es un sistema sencillo, pero la mayora de los jugadores lo
utilizan para realizar un seguimiento del valor relativo de cada pieza
(conocido como calidad):

Un pen vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una reina vale 9
El rey es infinitamente valioso
Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son
simplemente, un sistema que puede utilizar para tomar decisiones
durante el juego; puede ayudarle a saber cundo capturar,
intercambiar o realizar otros movimientos. Las negras pierden 5
puntos y slo consiguen 3 a cambio. El jugador con blancas ha hecho

buenos movimientos que controlan el centro, y todas sus piezas estn


listas para atacar.

#3 Controle el centro
Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y
peones. Si controla el centro, tendr ms espacio para mover sus
piezas y har ms difcil a su oponente encontrar buenas casillas para
las suyas. En el ejemplo anterior, el blanco hace buenos movimientos
para controlar el centro, mientras que el negro est jugando mal.
#4 Utilice todas sus piezas
En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego!
Sus piezas no sern tiles si permanecen en la primera fila. Trate de
desarrollar todas sus piezas para que disponga de ms para atacar al
rey. Una o dos piezas atacando no siempre funcionarn contra
cualquier oponente de nivel medio.
Mejorando en Ajedrez
Conocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay
mucho que aprender, pero no se puede saber todo en la vida! Para
mejorar necesitas tener tres cosas muy presentes:
#1 Jugar
Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted
debe aprender de cada juego, tanto los que gane como los que
pierda.
#2 Estudiar
Si realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible,
recomendado. Tambin hay muchos recursos en Chess.com para
ayudarlo a estudiar y mejorar.
#3 Divirtase
No se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el
mundo pierde, incluso los campeones del mundo. En tanto que
aprenda y se divierta de sus derrotas solo as podr disfrutar del
ajedrez para siempre!

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