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Arreola Galindo Juan Francisco Juanelo_arreola@hotmail.com UJED; Daz Reyes Sofa Irene
lder_sofia@yahoo.com UJED; Terrazas Clis Alfonso altecel55@yahoo.com.mx UJED
RESMEN
El acelerado avance cientfico y tecnolgico indudablemente toca el mbito
educativo y lo ha obligado a asumir nuevos retos para lograr elevar el nivel
educativo de la poblacin. La incorporacin de la tecnologa y comunicacin a
la educacin proporcionan un gran potencial para fortalecer y transformar
aspectos en el quehacer educativo. La incorporacin de recursos didcticos
con tecnologa a la prctica docente permite incrementar las herramientas y
servicios habituales que al ser aplicados en el aula da un giro a las clases
tradicionales.
Histricamente la incorporacin de recursos didcticos que se han generado
como producto del avance tecnolgico se han adoptado con bastante facilidad
en el mbito educativo tal es el caso de las calculadoras, graficadoras,
traductores, simuladores, hacindose indispensables para docentes y alumnos
quienes al hacer suyos estos recursos mejoran su actividad en los procesos de
enseanza y aprendizaje.
Lo significativo de esto es no perder de vista que el uso de dichas herramientas
fomenta un ambiente de exploracin en clase y en el que el papel que
docentes y alumnos asuman dentro del aula ser siempre activo, de tal forma
que su uso dar a la clase un sentido experimental e inductivo.
El uso de la tecnologa en educacin representa un campo ilimitado de
exploracin; desafortunadamente es en este campo en donde se utiliza menos.
La computadora no solamente se puede percibir como un recurso
administrativo que almacena y organiza datos; es en el campo de la educacin
en donde la Internet cobra su mayor potencial.
INTRODUCCIN
La educacin superior utiliza la tecnologa para preparar a los estudiantes para
su mercado laboral que est cada vez ms tecnologizado. Desde luego este
escenario representa un reto para las universidades e instituciones de
educacin superior, ya que estas tienen que asegurar a sus alumnos y
maestros las condiciones necesarias para acceder a los recursos de
aprendizaje de ms alta calidad, proporcionar a los estudiantes las habilidades
necesarias para sus estudios y a los docentes la capacitacin pertinente para
utilizar la tecnologa en su labor docente para ser un apoyo constante para los
estudiantes.
Esto se convierte en un reto permanente y dinmico, sobre todo para los
docentes, generando una gran cantidad de cambios en la concepcin
epistemolgica, metodolgica, poltica, as como en la relacin maestro
alumno y en la relacin universidad sociedad. Este es un nuevo escenario en
los sistemas educativos, imposible de sustraerse a ello, de tal manera que el
uso de la tecnologa en educacin es imprescindible.
Aunado a lo escrito en este apartado, actualmente se encuentra una gran
cantidad de softwares, simuladores, sensores, laboratorios virtuales y modelos
para realizar experimentos de diferentes reas del conocimiento,
incorporacin de estas nuevas herramientas cognitivas
la
al proceso de
Modalidad simblica
materiales
Medios
manipulativos
Medios
impresos
Materiales para la
psicomotricidad
Medios manipulativas
activa.
simblicos
Material orientado al
profesor
Material orientado al
alumno
Medios de imagen fija
Retroproyector de
Medios
audiovisuales
transparencias
Proyector de diapositivas
mensajes a travs de
Episcopio
Medios
auditivos
Computadora personal
Discos pticos: CD
ROM, DVD
Telemtica, Internet,
intranets
Servicios de comunicacin
interactiva
informtico. Hipertextualidad y
multimedia
Area Moreira (2009, p32), define las caractersticas de los materiales digitales
de la siguiente manera:
Hipertexto. Se puede definir como un sistema hipottico de organizacin de
documentos no secuenciales, pero interconectados entre si creando una malla
de informacin compuesta de texto, audio e informacin visual, por medio de la
cual el usuario puede establecer sus propias relaciones entre las partes del
documento.
Multimedia. Un dispositivo o conjunto de dispositivos (software y hardware),
que permiten integrar simultneamente diversos formatos de informacin
textual, grfica (dibujos y diagramas), auditiva (msica y voz) e icnica
(imgenes fijas, animadas y secuencias de video).
Hipermedia. Es una variante de multimedia pues combina una estructura
multimedia con una estructura hipertextual, lo que supone poder navegar sin
una ruta predeterminada por un entorno integrado de grficos, imgenes
animadas y textos, acompaado de sonido sincronizado (msica o voz).
Interactividad. Son los sistemas en los cuales el sujeto puede modificar con sus
acciones la respuesta del emisor de informacin. La interactividad hace
referencia a la respuesta de la mquina ante cierta operacin que realiza el
sujeto sobre la misma. Estos entornos de aprendizaje, conceden al alumno un
cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje basado en la
utilizacin de computadoras.
El uso de las computadoras en la enseanza es de poco mas de cuarenta
aos, est vinculada directamente al avance tecnolgico y al desarrollo de las
teoras de aprendizaje y enseanza.
Una relacin entre las teoras del aprendizaje y los mtodos de enseanza con
computadoras se muestran en la siguiente tabla, (Area Moreira 2009. P 56).
Teora del
Mtodos de enseanza
Caractersticas
aprendizaje
Enseanza asistida por
computadora (EAO),
Conductismo
Material de enseanza
estructurado.
Aprendizaje por recepcin.
Se aprende como actividad
individual del alumno con la
computadora
Metfora del cerebro como
Procesamiento de
Sistemas tutoriales
informacin
inteligentes, Hipermedia
adaptativos
computadora.
Aplicaciones de los principios
de la inteligencia artificial
La computadora adapta la
formacin al sujeto
Material organizado en torno
a problemas y actividades
Aprendizaje por
descubrimiento
Relevancia del trabajo
colaborativo
en lnea, ofrece
Para investigar los problemas, los alumnos necesitan informacin con la que
formular sus modelos mentales y formular hiptesis que dirijan la manipulacin
del espacio del problema. Por lo tanto, cuando se disea un EAC (Entorno de
Aprendizaje Constructivista), se debera determinar qu tipo de informacin va
a necesitar el alumno para comprender el problema, en este sentido, la internet
es la fuente de informacin mas importante, sin embargo la supervisin del
material es importante.
En el constructivismo, las tecnologas se transforman en herramientas
cognitivas (elaboracin del conocimiento). Las herramientas cognitivas son las
herramientas informticas que puedan generalizarse y cuyo propsito es
abordar y facilitar tipos especficos de procedimientos cognitivos. Jonassen
(2009). Se trata de dispositivos intelectuales