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JOGANDO
Para testar as Habilidades, role um dado de seis lados
(d6) e se tiver bnus na Habilidade some ao resultado.
Outro dado rolado (pelo narrador, pelo prprio
jogador ou por outro jogador) sem nada a somar, este
outro o Dado do Desafio, um d6. Todos podem rolar
ao mesmo tempo.
1. Se o dado do personagem for maior, conseguiu.
2. Se for empate (normal ou natural), o personagem
conseguiu com uma complicao.
3. Se for menor, o personagem falhou.
O empate natural sempre uma complicao maior,
quando os dados caem com o mesmo valor, sem soma.
E a soma no acontece, o empate natural cancela as
somas. Assim, mesmo um adversrio habilidoso pode
ter problemas contra um adversrio menos experiente
durante um combate. Em outras situaes, outras
complicaes.
O jogador pode usar um de seus pontos narrativos
aps a rolagem do dado:
A: soma +2 ao resultado da rolagem.
Ou
B: rola o dado novamente.
Ao ser criado, o personagem inicia com trs pontos
narrativos. Aps a rolagem do dado, eles podem ser
usados para somar +2 rolagem ou para rolar o dado
novamente. A cada empate natural, o personagem
ganha 1 ponto narrativo que so acumulados.
H tambm os nveis de sucesso e fracasso, para
aquelas situaes onde necessrio saber como as
aes foram realizadas:
- Excelente: maior valor natural da personagem e 1 do
Desafio.
- Falha crtica: valor 1 da personagem e maior valor do
Desafio.
CRIAO DE PERSONAGEM
TRILHA MERCENRIA
Esta a fora interior na essncia do personagem que o
faz acordar pronto todos os dias para fazer tudo o que
for necessrio para alcanar seus objetivos.
Interao,
EQUIPAMENTO E CARGA
Os jogadores podero escolher para seus personagens
os equipamentos que desejam, mas importante levar
algumas consideraes econmicas, sociais e culturais,
que podem variar de cenrio para cenrio, mas que
podem ser comuns em todos.
Foi presente ou herana de famlia? Roubada de um
soldado, como? Encontrada, onde, como? Comprada,
de que forma?
Armadura
Absoro
Comprar
(em esplios)
Consertar
(em esplios)
Descrio
Muito Pesada
Placas completa
Pesada
Mdia
Leve
Couro curtido
Realizando magias
Os personagens no tm listas de magias. Apenas
decidem o que querem fazer e fazem.
MAGIA
a energia mstica que est no ambiente e que
atravessa todas as formas de vida. Pode ser acessada e
nvel da Sintonia
pontos de
magia
indivduos
atingidos
alcance
durao
lquidos
Slidos
ferimentos
1 metro
1 minuto
1 litro
1 quilo
10 metros
10 minutos
10 litros
10 quilos
10
100 metros
1 hora
100 litros
100 quilos
Algumas Magias
Acalmar Animais [Alcance de rea ou toque /
Durvel / Indivduos]. Cada nvel da magia afeta
diferentes quantidades de animais (indivduos). Os
animais podem tentar resistir usando Sintonia. Animais
domesticados oferecem menos resistncias do que
animais selvagens. Qualquer animal assustado,
10
COMBATE
O combate rpido e simultneo. Os personagens
decidem o que faro (usar arma de perto, usar arma de
distncia, realizar uma magia ou outra ao). O
narrador informa qual o dado dos adversrios (ou no e
ainda rola escondido), nica caracterstica dos
personagens menos importantes (e que serve para tudo:
combate, atletismo, Sintonia, etc.): d6, d8, d10 ou d12;
ainda podem ser 2d6 ou 3d6, nestes casos os valores
dos dados so somados e os empates naturais tm mais
chances de acontecer.
Se o grupo tiver dados suficientes, jogadores e
narrador rolam seus dados ao mesmo tempo, que o
ideal no sistema P na Porta!, assim ningum precisa
esperar sua vez. Em eventos e/ou aventuras com
muitos jogadores, o combate e outras situaes so
resolvidas rapidamente.
O narrador rola apenas um dado, que servir para todos
os adversrios menos importantes. Para os mais
importantes ele pode criar ficha completa ou usar
dados diferentes.
O narrador e o grupo de jogadores tambm podem
decidir resolver cada combate individualmente. Neste
caso, os prprios jogadores rolam seu dado e o dado
para um adversrio.
Para os personagens do narrador (PDNs), na falta de
miniaturas, eu uso botes de roupas vendidos em
armarinhos ou lojas de tecidos e passo um pouco de
tinta vermelha ou cola colorida desta cor. Um PDN
menos importante que foi morto removido do
combate, o que foi ferido fica com o lado pintado de
vermelho para cima (ou o narrador administra isto com
lpis e papel, miniaturas tombadas, tampas de garrafas,
etc.).
Voc j percebeu que os adversrios menos
importantes tm apenas dois pontos de vida. Se o
11
12
13
O O O|
perfil
aparncia
1.adversidades 2.benefcios 3.detalhes 4.histria resumida
1.
2.
a trilha mercenria e os pontos narrativos
3.
nova jogada ou +2 na jogada aps rolagem
habilidades
4.
+_____
combate
ladinagem
regras de combate, jogadores narram
ATAQUES ROLAM!
maior valor vence; se tiver armadura perde 1 ou recebe ferimento.
empate natural, ambos recebem ferimento.
interao
empate normal, voc usa duas armas e tem o benefcio segundo ataque; voc
causa 1 ferimento em dois adversrios.
valores naturais mximo e mnimo: golpe devastador. se voc venceu,
causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, voc recebe 3
ferimentos ou marca at chegar em muito ferido, o que for pior.
notas
armadura (
ferido
natureza
+_____
+_____
as habilidades e a Sintonia
atletismo para saltar, escalar, nadar;
combate usar armas e lutar;
conhecimento o saber geral do mundo ao redor;
interao sobre negociar, seduzir, confronto social;
ladinagem furtividade, furtar, esconder-se;
natureza sobrevivncia, lidar com fauna e flora; e
Sintonia a relao com foras mgicas.
Sintonia e pontos de magia
____________________________________________
1 ponto de magia, 3 pontos de magia, 5 pontos de magia
1 quilo, 10 quilos, 100 quilos
1 litro, 10 litros, 100 litros
1 minuto, 10 minutos, 1 hora
1 metro, 10 metros, 100 metros
1 indivduo, 5 indivduos, 10 indivduos
1 ferimento, 2 ferimentos, 4 ferimentos
equipamento
)____________________________________
atordoado ou
machucado
conhecimento
empate normal, voc causa ferimento; se tiver escudo se protege e mais nada
acontece.
empate normal e voc usa arma pesada, voc causa 2 ferimentos.
+_____
+_____
muito ferido
esplios:
recursos:
www.RPGsimples.blogspot.com
www.PesquisaRPG.ufpa.br
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