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Mercenrios de Espada e Magia

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Mercenrios de Espada e Magia


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Mercenrios de Espada e Magia


facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia Prof. Gilson Rocha verso 1.2
SANGUE, SUOR, ESPADA E MAGIA!
Jogue os dados, maior valor vence. Se for empate, nem
tudo d certo. Pronto, acabou. As situaes so
aleatrias, as dificuldades tambm so, e outro dado
determina a dificuldade, no o narrador ou as regras.
Voltado para aventuras rpidas ou em eventos, ou
ainda campanhas curtas, o jogo Mercenrios de
Espada e Magia usa a temtica da fantasia medieval,
inspirado na idade mdia europeia e permeado por
magias e seres fantsticos, mas pode ser usado em
outras ambientaes, como no Brasil fantstico.
Com regras realmente rpidas e simples, e combates
mais rpidos ainda, os mercenrios matam e morrem a
todo instante.
Nunca gostei de muitas regras, nem de ficar fazendo
vrias e vrias contas durante o jogo, e pior ainda
durante uma cena de combate. Tambm no gosto de
gastar mais que poucos minutos criando um
personagem. Por isso eu venho trabalhando no P na
Porta!, este sistema de regras.
Talvez voc j conhea vrios jogos de representao
(JDR/RPG)1 com a temtica de fantasia medieval,
talvez tenha seu prprio sistema ou j tenha pensado
em desenvolver um. Mercenrios de Espada e Magia
um jogo que utiliza o sistema de regras P na Porta!.
tima possibilidade para apresentar seu mundo
favorito para seus amigos ou em eventos.
Quem so os personagens? Em Mercenrios de Espada
e Magia so os tpicos habitantes dos mundos de
fantasia medieval: guerreiros, magos, ladres e tantos
outros, como membros de ordens religiosas,
camponeses e at mesmo nobres da realeza. Mas a
maioria da populao no pertence, geralmente,
nobreza e nem s ordens religiosas, dependendo do
cenrio em que se passam as histrias. A maioria
composta pelos plebeus: trabalhadores, agricultores,
guerreiros e comerciantes, para citar alguns. E o que a
maioria dessas pessoas quer apenas viver um dia
1

aps o outro tendo comida, uma terra para plantar,


animais para criar e filhos para ver crescer.
No entanto, alguns plebeus, nobres e membros de
ordens religiosas querem algo mais. Geralmente para
os plebeus uma vida mais confortvel, para os nobres
mais poder poltico e riqueza, e para os membros das
ordens religiosas ascenso entre seus pares. So esses
os personagens dos jogadores, eles querem algo mais,
eles buscam este algo. Eles so mercenrios de espada
e magia!
VISO GERAL DO SISTEMA
Role o dado da Habilidade e o Dado do Desafio, maior
valor vence; se der empate nem tudo d certo.
VISO GERAL DO COMBATE
Todos rolam AO MESMO TEMPO, maior valor
vence; se der empate todos so feridos. Narrar em
eventos fica muito fcil, mesmo com uma quantidade
elevada de jogadores.
PERSONAGEM NA VERSO RPIDA
Apenas distribua o total de pontos para Habilidades,
que +7, sendo pelo menos +1 para Sintonia. No
mximo +2 nas Habilidades.
DESENVOLVENDO O SISTEMA
Ao longo das regras voc encontrar caixas de texto
chamadas de Marteladas na Oficina, que so as
razes das decises do sistema, dvidas que ainda
persistem ou regras que no foram testadas o
suficiente.
Esta a verso pblica mais recente depois de vrios
testes desde antes da primeira verso, e provavelmente
ainda no a final. A maior mudana foi a troca dos
dados dos jogadores por um nico dado, j que a
proposta deste sistema so aventuras em eventos. O
sistema de magia, sempre polmico, tambm mudou
muito. Caso voc queira enviar sugestes ou apontar
falhas, envie email para gilsonrocha13@gmail.com ou
mensagem pela pgina
facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia .

RPG, role playing game.

JOGANDO
Para testar as Habilidades, role um dado de seis lados
(d6) e se tiver bnus na Habilidade some ao resultado.
Outro dado rolado (pelo narrador, pelo prprio
jogador ou por outro jogador) sem nada a somar, este
outro o Dado do Desafio, um d6. Todos podem rolar
ao mesmo tempo.
1. Se o dado do personagem for maior, conseguiu.
2. Se for empate (normal ou natural), o personagem
conseguiu com uma complicao.
3. Se for menor, o personagem falhou.
O empate natural sempre uma complicao maior,
quando os dados caem com o mesmo valor, sem soma.
E a soma no acontece, o empate natural cancela as
somas. Assim, mesmo um adversrio habilidoso pode
ter problemas contra um adversrio menos experiente
durante um combate. Em outras situaes, outras
complicaes.
O jogador pode usar um de seus pontos narrativos
aps a rolagem do dado:
A: soma +2 ao resultado da rolagem.
Ou
B: rola o dado novamente.
Ao ser criado, o personagem inicia com trs pontos
narrativos. Aps a rolagem do dado, eles podem ser
usados para somar +2 rolagem ou para rolar o dado
novamente. A cada empate natural, o personagem
ganha 1 ponto narrativo que so acumulados.
H tambm os nveis de sucesso e fracasso, para
aquelas situaes onde necessrio saber como as
aes foram realizadas:
- Excelente: maior valor natural da personagem e 1 do
Desafio.
- Falha crtica: valor 1 da personagem e maior valor do
Desafio.

outros pode ser vingana, ascenso poltica ou social,


ou ainda poderes msticos. Pense qual ser a motivao
do seu personagem para sair pelo mundo aceitando
trabalhos perigosos ou se envolvendo em situaes que
podem lev-lo facilmente aos braos da Morte.
interessante os jogadores criarem um resumo da
Trilha Mercenria para seus personagens. Alguns
exemplos: pretende ter seus prprios mercenrios; em
busca de vingana contra o assassino de seu pai; a
procura de um lugar tranquilo para morar e caar
apenas por prazer; poderes msticos elevados; pretende
fazer parte de uma ordem.
Na vida mercenria, nem sempre podemos contar com
os companheiros de empreitadas, e quando um jogador
faltar no dia de jogar, assuma que o personagem se
retirou momentaneamente para resolver seus prprios
problemas. A cada etapa em sua busca, o personagem
aumenta um ponto na Trilha Mercenria e ganha +1
para gastar em qualquer Habilidade ou Sintonia. O
valor mximo para as Habilidades +4. E apenas duas
Habilidades podem chegar a +4 (o narrador e o grupo
podem mudar isso).
Para eventos ou aventuras nicas sugiro duas cenas de
tenses, e os personagens ganham +4, depois +2 e
antes do desafio final +2.
ESPCIES
O que voc quer ser: humano, elfo, ano, orc, rbite ou
outra espcie? Entre as diferentes espcies, os seres
humanos so o modelo para referncia e por isso no
tm caractersticas naturais relevantes. No h
caractersticas culturais nem sociais especficas das
espcies (hbitos, alfabetizao, armas, vestimentas,
conhecimentos, etc.), pois isto depende da constituio
sociocultural dos sujeitos nos meios que crescem e
convivem, considerando que tambm so seres dotados
de inteligncia e sociabilidade, assim como os
humanos.

CRIAO DE PERSONAGEM

Algumas espcies e caractersticas naturais

TRILHA MERCENRIA
Esta a fora interior na essncia do personagem que o
faz acordar pronto todos os dias para fazer tudo o que
for necessrio para alcanar seus objetivos.

Ano. Tm uma sade impressionante; benefcio


Resistncia a Doenas e Venenos.
Elfo. Percebem a presena da magia quase
naturalmente; benefcio Sentir Magia.
Humano. Sem benefcios naturais.

Para alguns pode ser que ter dinheiro seja o suficiente,


o que dar uma vida confortvel e tranquila. Para

Orc. Musculatura intimidadora; benefcio Forte.


Rbite. Uma vida tranquila; benefcio Cura Rpida
[ainda definindo]

o que voc faz da vida. Exceto pelas crianas muito


pequenas, todos exercem alguma funo produtiva na
sociedade medieval.

Orcs e outras espcies excludas. Em vrios cenrios


de fantasia medieval, os orcs so tratados como
monstros implacveis, sujos, baixos, curvados e de
pouca ou nenhuma moralidade, mas como escrevi
anteriormente, isto depende da constituio dos
sujeitos ao meio que crescem e convivem e suas
personalidades,
abraando
questes
culturais,
histricas, polticas, econmicas e sociais do cenrio e
dos ambientes especficos onde os personagens esto
inseridos.

Cada ocupao tem uma, apenas uma, habilidade


sublinhada, que deve ser feito o mesmo na ficha.
Assim o personagem nunca ter uma falha, ser como
um empate normal acompanhado de uma complicao
menor.

Os cenrios de fantasia medieval tomam como


referncia o mundo real, e no mundo real os humanos
so muito diferentes, que so o que so por conta de
seus histricos sociais, econmicos, culturais, polticos
e pessoais, sua subjetivao. Por isso orcs e outras
espcies devem ter o mesmo tratamento.
Sobre a estrutura fsica, os orcs so pensados em
alguns cenrios como mais fortes e mais altos que os
humanos e pele em tons de verde.
Estas questes biolgicas e sociais valem para outras
espcies, no caso de algum jogador querer jogar com
outra espcie. So questes das diferenas sociais e
biolgicas, seja no mundo real ou na fantasia.
APARNCIA DO PERSONAGEM
As caractersticas fsicas do personagem: altura, cor do
cabelo, dos olhos, da pele, tipo de roupa que usa, etc.
PERFIL
Uma ou mais caractersticas da personalidade do
personagem. Alguns exemplos: mal humorado,
observador, honrado, reclamo, brincalho, fala pouco,
violento, sempre de bom humor.
DETALHES
So pequenas informaes do comportamento do
personagem. Alguns exemplos: gosta da cor verde, usa
um objeto para dar sorte, reza para seu deus/deusa
pedindo proteo.
OCUPAO

Ocupaes tpicas de jogos de fantasia medieval


Brbaro/Brbara. Atletismo ou Conhecimento.
Combatente de terras estrangeiras que eventualmente
pode ter hbitos e/ou idioma ou sotaque diferentes,
alm de provavelmente usar roupas, armas e armaduras
tambm diferentes do local onde se passa a histria.
Bardo/ Barda. Conhecimento ou Interao. Artista
que oferece seus servios de entretenimento em troca
de moedas, comida e hospedagem. Geralmente viaja
bastante em busca de novos locais para se apresentar.
Alguns tm emprego com algum nobre. So bons
contadores de histrias, sabem cantar e usar algum
instrumento musical.
Clrigo/Clriga2. Combate ou Conhecimento. A f em
sua divindade leva aos estudos e aos combates s
foras opostas. Muitas vezes viajar necessrio para
ampliar o conhecimento, o que incentiva alguma
experincia em combate, geralmente com armas e
armaduras leves, pois sua fora reside em seus
conhecimentos do sobrenatural.
Druida/Druida. Natureza ou Conhecimento. A
natureza sua casa e os animais seus vizinhos e
amigos. Tem conhecimentos profundos de fauna e
flora. Os druidas geralmente tm um companheiro
animal.
Guerreira/Guerreiro. Atletismo. Durante um
combate voc sabe o que precisa ser feito, e como deve
ser feito.
Ladro/Ladra. Ladinagem ou Natureza. Se
esgueirando pelas sombras urbanas ou atacando
viajantes indefesos nas estradas, voc segue sua vida
de crimes para sobreviver.
2

Historicamente, no mundo real, no h verso feminina.

Maga/Mago. Conhecimento. Seus estudos sobre a


magia o levam a querer saber cada vez mais.
Paladino/Paladina. Atletismo. Sua f em sua
divindade lhe d foras para combater as foras
sobrenaturais malignas. Algum que luta em nome da
justia.
Ranger/Ranger3. Natureza. Voc os olhos e os
ouvidos do grupo.
Outras Ocupaes
Arqueira/Arqueiro. Ladinagem ou Natureza. Voc
faz parte da primeira linha do exrcito de algum reino
ou companhia mercenria.
Artista/Artista. Conhecimento ou Interao. Voc
bom em alguma forma de arte e a usa como trabalho.
Os/as artistas podem ser ator/atriz, cantor/a,
danarino/a, arteso/artes, titereiro/a, poeta/poetisa,
msico/musicista e malabarista.
Caadora/Caador. Atletismo ou Natureza. Voc
perito em localizar e abater seus alvos, seja animal ou
no.
Comerciante/Comerciante. Interao. Voc tem um
negcio que precisa ser bem administrado.
Erudita ou Estudiosa / Erudito ou Estudioso.
Conhecimento. Voc especialista em uma ou mais
reas do conhecimento.
CLASSE SOCIAL
Dependendo do cenrio utilizado, a classe social do
personagem algo muito importante. Voc pode ser
nobre, membro de ordem religiosa, plebeu ou escravo.
Perceba que o personagem deve ter uma Ocupao,
mesmo que para o cenrio sejam importantes as
classes sociais.
Nobre. Nasceu em famlia com um ttulo ou com a
possibilidade de comprar um ttulo ou receber ttulo de
nobreza, provavelmente apenas do maior nvel

hierrquico da regio, do pas, do reino. Os nobres


podem ter qualquer Ocupao, excetuando talvez as
que sejam inadequadas nobreza do cenrio. E ordens
religiosas geralmente exigem o desligamento dos laos
da nobreza para a dedicao religio. Ser nobre
requer responsabilidade, disponibilidade de tempo e
dedicao a assuntos sociais, econmicos e polticos.
Membro de ordem religiosa. Ligado determinada
ordem religiosa. As ordens constantemente tm regras
rgidas de requisitos e comportamentos, mas concedem
vantagens sociais e/ou msticas aos seus membros.
Voc provavelmente tem alguma classificao.
Exemplos so padre, bispo, pastor, sacerdote,
sacerdotisa, curandeira, orculo, guia espiritual.
Plebeu. Comerciantes, mdicos, guerreiros, artistas,
ladres, etc. Todos que no pertencem nem a nobreza e
nem s ordens religiosas.
Escravo. Eventualmente, seu personagem pode ter
sido capturado e comercializado como escravo.
HABILIDADES
Representam as aptides do personagem. Todo mundo
pode executar as Habilidades, mas apenas as pessoas
treinadas conseguem um melhor desempenho. A
possibilidade de poder utilizar uma Habilidade mesmo
sem treino se deve aos fatos da convivncia e
observao na sociedade, no dia a dia.
Atletismo, Combate, Conhecimento,
Ladinagem, Natureza, Sintonia.

Interao,

So +7 pontos para gastar e as Habilidades podem


iniciar no mximo com +2. Sintonia tem pelo menos
+1 na criao dos personagens.
Ao final da descrio de cada Habilidade h uma
sugesto no caso de empate nos rolamentos dos dados,
o Se Empatar (normal ou natural).
- Atletismo. O uso do corpo para escalar, saltar, nadar,
cavalgar. Se Empatar: voc quase se d mal! Deve ter
se machucado um pouco, deixado algo cair, perdido o
equilbrio.
- Combate. O uso de armas e luta desarmada. Use as
linhas para anotar as armas que carrega.

Estrangeirismo; tambm conhecido por Patrulheira/o ou


Rastreador/a.

- Conhecimento. O conhecimento geral, no


necessrio saber ler e escrever. Algumas
especializaes (no regra, pode ficar em detalhes ou
histria resumida): astronomia, biologia, geografia,
herldica, herbologia, histria, idioma (uma
especializao para cada idioma), jurisprudncia, ler e
escrever, medicina, poltica, qumica, teologia. Se
Empatar: a informao que voc conseguiu ou
lembrou parcial e no ajudar totalmente.
- Interao. As relaes sociais. Alguma situaes:
negociar, intimidar, seduzir, persuadir. Se Empatar:
sucesso parcial com alguma gafe ou constrangimento.
- Ladinagem. Ser furtivo, misturar-se multido,
seguir pessoas, furtar. Se Empatar: voc deixou uma
sensao estranha; seu alvo est atento; fez algum
barulho.
- Natureza. Conseguir sobreviver em ambientes
naturais, encontrar gua, acampar, evitar perigos
naturais, conhecer os tipos de terrenos/reas, cavalgar,
marinhagem, trato com animais domsticos. Se
Empatar: voc completou a tarefa parcialmente, mas
algum ajuste ou perigo no foi totalmente percebido.
- Sintonia. A capacidade em estabelecer contato com
as energias mgicas, em estabelecer sintonia com elas
para manipulao e para evitar hostilizao mgica.
Todos os personagens iniciam com pelo menos um
ponto nela. Se Empatar: se for magia hostil (atacar ou
evitar), o alvo evita a magia (se esquivando com
Atletismo; resistindo com Sintonia. Com outras magias
(que tambm exigem rolagem) o efeito foi parcial,
limitado, menor do que o esperado.
Marteladas na oficina: eu sei que algumas
Habilidades poderiam ter especificidades, como
Conhecimento e Interao, mas preferi deixar na
forma atual para agilizar a criao de personagens e
no encher o jogo de opes. O que voc acha?
E o que voc pensa tambm sobre as Habilidades
disponveis no jogo?
BENEFCIOS
So caractersticas especiais que fornecem alguma
vantagem, algo que faz parte do personagem e no
algo que ele sabe fazer, diferente de uma Habilidade.

Caso o narrador permita, os personagens podero


adquirir novos Benefcios durante o jogo em
andamento. Isto geralmente possvel dependendo do
contexto da histria, em campanhas de alta fantasia,
aventuras cinematogrficas ou pela simples busca da
diverso, ficando a deciso a cargo do narrador e do
grupo.
O personagem tem direito a 2 Benefcios durante sua
criao. Caso queira um terceiro, ter que escolher
uma Adversidade. Para ter mais que 3 Benefcios
necessrio conversar com o narrador e com o grupo.
Os Benefcios naturais das espcies no contam neste
limite.
Aqui segue uma pequena lista de Benefcios, sinta-se a
vontade para inventar outros com o narrador e com o
grupo e modificar qualquer coisa.
Carisma. Ou voc tem ou no tem. um charme
natural e/ou facilidade para se expressar. Bom para
conseguir ajuda, informaes e seduzir. Ter boa
aparncia (educao e vestimenta) e/ou beleza natural
podem ajudar um pouco, por alguns minutos.
Companheiro Animal. Um animal domstico ou
selvagem completamente fiel a voc, pois o lao que
os une nico. Druidas geralmente tm pelo menos
um companheiro animal.
Cura Rpida. Voc se recupera mais rpido com um
dia a menos.
Elo Divino. A capacidade de entrar em contato, em
sintonia, com sua divindade e realizar magias
concedidas pela divindade. Use a Sintonia para os
limites das magias.
Marteladas na Oficina. Ainda no sei qual vantagem
e desvantagem em ter Elo Divino com relao ao
Benefcio Estabelecer Sintonia. Talvez uma magia
ilimitada concedida pela divindade? Algo mais?
Alguma limitao/vantagem?
Estabelecer Sintonia. Este o Benefcio necessrio
para os personagens que pretendem usar magias
arcanas. O personagem no obrigado a ter a
Ocupao de Mago, qualquer um pode usar magia,
mas geralmente apenas os magos dedicam mais tempo
ao treino e estudo.

Familiar. Uma verso mgica de um animal pequeno.


Vocs se comunicam sem que outros entendam. til
como espio, informante e companhia. Sugestes:
cobra, rato, coruja, sapo, corvo, falco, guia, esquilo.
Fora de Vontade. Voc consegue resistir mais s
presses e tentaes. Some +1 e quaisquer outros
bnus s suas rolagens para testar sua fora de
vontade.
Forte. Sua constituio fsica acima da mdia. O
personagem reduz a dificuldade de usar armaduras em
um dado. Armaduras mdias d8 para d6; pesadas d10
para d8; muito pesadas d12 para d10. Armaduras leves
continuam sendo d6.
Prontido. Voc dificilmente pego de surpresa.
Some +1 e quaisquer outros bnus s suas rolagens de
percepo.
Resistncia a Doenas e Venenos. Voc tem uma
sade incrvel. Some +1 e quaisquer outros bnus s
suas rolagens contra adoecimento e envenenamento.
Segundo Ataque. Se estiver empunhando uma
segunda arma, pode fazer um segundo ataque. Veja em
combate para mais detalhes.
Sentir Magia. Voc sente as energias mgicas
prximas. Some +1 e quaisquer outros bnus s suas
rolagens de Sintonia para sentir a presena de magia
em um ambiente, objeto ou ser vivo. Se o narrador
quiser, no necessrio rolar o teste.
ADVERSIDADES
Ningum perfeito. O narrador pode exigir pelo
menos uma adversidade. Ou se o personagem tiver
mais de dois Benefcios, tem que escolher uma
Adversidade para cada Benefcio extra. Benefcios
naturais das espcies no contam neste limite.
Adoece fcil. Sua sade comprometida. Em testes
para resistir a venenos e doenas o desafio d10 ao
invs de d6.
Alcoolismo. Voc no consegue resistir a beber muito.
Se tiver uma oportunidade, beber at ficar muito mal.
Caso possa beber durante uma misso, talvez seu senso
de responsabilidade e seus companheiros consigam

convenc-lo a no beber. Faa um teste para avaliar


sua fora de vontade. Se voc conseguir beber, dormir
muito e acordar com uma terrvel dor de cabea, com
indisposio e muita sede. Voc estar atordoado e
seus testes tero o redutor de um nvel o dia todo.
Aparncia desagradvel. Voc considerado feio
para sua espcie, e at para outras espcies que esto
habituadas sua espcie. Ou pode ser de uma espcie
incomum ou mesmo nunca vista antes em alguma
regio. Sua aparncia desagradvel tambm pode ser
decorrente de cicatrizes, mutilaes ou doenas de
pele.
Dependente(s). Algum que voc se importa precisa
de voc para sobreviver. Pode ser um filho, marido,
me, pai, irm, amigo, talvez mais de uma pessoa.
Fobia. Voc tem um medo quase irracional de algo.
Na presena da ameaa o Desafio d12. Durante o
pnico, voc ficar em estado de choque ou fugir
desesperadamente se puder. Sua Fora de Vontade no
afeta a fobia, o medo acontece. Voc s se acalmar
quando estiver longe da fonte da fobia. Nem magias
so capazes de ajudar.
Algumas sugestes de fobias: altura, fogo (maior que
uma tocha), lugar fechado, gua (grandes propores
como rio, lago, oceano), tipo de animal.
Forasteiro. Voc chegou h pouco tempo no local
onde mora e visto com desconfiana por no lhe
conhecerem.
Idade. Escolha uma se quisar: criana, adolescente,
idoso ou muito idoso. Se no escolher, seu personagem
considerado adulto. Veja mais detalhes no tpico
Idade.
Inimigo. Algum quer prejudicar voc, ou mesmo
matar! Talvez roubando suas posses, atacando seus
amigos e/ou dependentes. Este personagem criado e
interpretado pelo narrador e surgir nos momentos
mais felizes do personagem ou nos mais angustiantes.
Mal falado. As pessoas do lugar onde voc mora
murmuram sobre voc. Talvez seja sobre algo terrvel,
hediondo ou imoral que voc cometeu, inventado ou
real. Voc escuta ofensas e no recebido em

determinados lugares, talvez at em localidades


prximas ao local onde lhe conhecem.
Vontade Fraca. Voc tem dificuldade em resistir s
presses e tentaes. Nos testes de vontade o desafio
d10 ao invs de d6.
IDADE
Esta uma caracterstica fsica dos personagens no
jogo, ela ajuda a representar o fato de que algumas
espcies fantsticas tm a longevidade muito diferente
dos humanos e serve tambm para saber a
possibilidade de poder usar ou no determinadas
armaduras e armas.

EQUIPAMENTO E CARGA
Os jogadores podero escolher para seus personagens
os equipamentos que desejam, mas importante levar
algumas consideraes econmicas, sociais e culturais,
que podem variar de cenrio para cenrio, mas que
podem ser comuns em todos.
Foi presente ou herana de famlia? Roubada de um
soldado, como? Encontrada, onde, como? Comprada,
de que forma?

Um personagem considerado adulto capaz de usar


qualquer arma ou armadura, mesmo com dificuldade
para as mais pesadas.

No jogo Mercenrios de Espada e Magia as armas no


so diferenciadas, pois todas so mortais quando
empunhadas. J as armaduras so tratadas de forma
diferente.

As condies so criana, adolescente, adulto, idoso e


muito idoso. Exceto por adulto, no podem ter o
benefcio Forte.

Se o personagem quiser comprar uma armadura


durante o jogo usar o nvel de esplios para comprar.

Criana. S consegue usar faca. No consegue usar


nenhum tipo de armadura e seu registro de sade tem 4
pontos a menos em ferido. Um personagem que seja
criana s pode ter um ponto nas Habilidades, exceto
Sintonia que pode ter mais normalmente.
Adolescente. No consegue usar armas de duas mos,
espada longa, machado de batalha, maa e nem arcos;
a besta pode ser usada, mas no pode ser recarregada.
S pode usar armaduras de couro e seu registro de
sade tem 2 pontos a menos em ferido. Um
personagem adolescente s pode ter at dois pontos
nas Habilidades, exceto Sintonia que pode ter mais
normalmente.
Idoso. No consegue usar armas de duas mos, espada
longa, machado de batalha, maa e nem arcos; a besta
pode ser usada, mas no pode ser recarregada. S pode
usar armaduras de couro e seu registro de sade tem 2
pontos a menos em ferido. Um personagem idoso s
pode ter at dois pontos nas Habilidades, exceto
Sintonia que pode ter mais normalmente.
Muito idoso. S consegue usar faca. No consegue
usar nenhum tipo de armadura e seu registro de sade
tem 4 pontos a menos em ferido. Um personagem
muito idoso s pode ter um ponto nas Habilidades,
exceto Sintonia que pode ter mais normalmente.

Esplios so as riquezas encontradas com inimigos


derrotados, geralmente 1 ponto de esplios, mais que
isso apenas contra inimigos mais poderosos.
Armaduras Mdias, Pesadas e Muito Pesadas so itens
caros e incomuns para a maioria da populao possuir,
geralmente, depende do cenrio. Elas impossibilitam
seu usurio de nadar e dificultam um pouco o uso da
Habilidade Atletismo. Guerreiros experientes as
utilizam fora de batalhas para se habituar ao peso. Para
efeitos de fluncia do jogo, assuma que o personagem
pode usar estas armaduras sem maiores problemas,
mas alguns testes de Atletismo sero feitos de forma
diferenciada com o Desafio: mdias d8, pesadas d10 e
muito pesadas d12; leves d6, o Desafio normal.
Armaduras Muito Pesadas so exclusivas de pessoas
ricas, dependendo do cenrio. Seu peso elevado faz
com que as manobras sejam mais difceis. Geralmente
apenas soldados de elite que lutam montados e nobres
ricos usam armaduras Muito Pesadas. Personagens em
armaduras Muito Pesadas dificilmente usam escudos
por causa do peso e desconforto para usar. Mais uma
vez, voc pode ignorar estas questes pela diverso de
sua histria.

Anote na ficha o tipo de armadura (peso) e ao lado


controle as vezes que ela absorveu dano.
Se o personagem quiser comprar armadura durante o
jogo, o valor ser o mesmo que sua capacidade de
absoro de dano dobrada, em esplios. Leves 2
esplios, Mdias 4 esplios, Pesadas 6 esplios e
Muito Pesadas 8 esplios.
Aps um combate, as armaduras dos que morreram
estaro danificadas e s serviro para uso aps os
reparos de um ferreiro com o material e tempo
adequados. Armaduras podem ser recuperadas com
esplios: Leves 1 esplio, Mdias 2 esplios, Pesadas
3 esplios e Muito Pesadas 4 esplios.
O espao recursos representa por quantos dias o
personagem poder pagar por comida e hospedagem.

manipulada por aqueles que conseguem estabelecer


uma ligao com ela; esta ligao possvel atravs da
Sintonia.
Sintonia a caracterstica latente que permite acessar
as energias capazes de gerar magia e outras aes
relacionadas ao uso da magia, a capacidade de entrar
em sintonia com estas energias.
Todos os personagens comeam com um nvel em
Sintonia, j que a energia da magia est presente em
todas as formas de vida. Mas possvel gastar mais e
iniciar com +2.
Magia Arcana e Magia Divina
Existem dois tipos de magia, arcana e divina. Para
lanar magias arcanas, o personagem precisa ter o
Benefcio Estabelecer Sintonia, e para magias divinas
o Benefcio Elo Divino. O personagem pode ter os dois

Armadura

Absoro

Comprar
(em esplios)

Consertar
(em esplios)

Descrio

Muito Pesada

Placas completa

Pesada

Cota de malha e parte de placas

Mdia

Cota de malha no trax

Leve

Couro curtido

Pode ser uma regra chata para a maioria dos grupos,


use apenas se quiser. Assuma que o personagem viaja
com pouco dinheiro (h bandos de ladres e
mercenrios em todos os lugares!), o suficiente para
trs dias at encontrar um trabalho e receber novas
dirias.

Benefcios, mas isso s compensa na histria do


cenrio, caso algumas magias sejam restritas a
determinadas divindades.

O comum o uso de apenas uma ou duas armas e


eventualmente um escudo. As armas so consideradas
principal e secundria, sendo a secundria usada
apenas em caso de um grande problema ocorrido com
a arma principal ou para usar na manobra Segundo
Ataque. Uma terceira arma pode ser uma arma menor
como uma faca ou punhal, que fica como ltimo
recurso. Carregar muitas armas significa mais peso e
dificuldade de transport-las adequadamente.

Funcionamento das magias


As magias funcionam sempre e custam 1 ponto de
magia, mas quando so hostis (como Bola de Fogo ou
Causar Sono), o personagem atacante tambm faz uma
rolagem de sua magia (d6+Sintonia) contra alguma
caracterstica do alvo que possa evit-la (Atletismo
para evitar Bola de Fogo; Sintonia para evitar Causar
Sono, por exemplo). Adversrios menos importantes
usam seu nico parmetro, um dado.

O basto, socos e chutes causam apenas ferimentos e


s matam se forem em grande quantidade.

Realizando magias
Os personagens no tm listas de magias. Apenas
decidem o que querem fazer e fazem.

Caso o personagem tenha um desses Benefcios,


recebe pontos de magia de acordo com sua Sintonia.

MAGIA
a energia mstica que est no ambiente e que
atravessa todas as formas de vida. Pode ser acessada e

Para realizar as magias o personagem consome um


ponto de magia. Usar marcadores pode ser muito til,
como pedrinhas, tampas de garrafas, etc.

As magias so instantneas e baseadas no que o


personagem quer fazer, e tambm podem fazer
qualquer magia de acordo com o contexto da
histria/cenrio, narrador e o grupo.

defendendo seu territrio, sentindo-se ameaado ou


protegendo os filhotes ser mais resistente ainda.
Bola de Fogo [Alcance linear / Instantnea]. Uma
esfera incandescente de 30 centmetros de dimetro

nvel da Sintonia

pontos de
magia

indivduos
atingidos

alcance

durao

lquidos

Slidos

ferimentos

1 metro

1 minuto

1 litro

1 quilo

10 metros

10 minutos

10 litros

10 quilos

10

100 metros

1 hora

100 litros

100 quilos

O nvel de Sintonia estabelece os limites do uso delas


em alcance, tempo de durao (se no forem
instantneas) e parmetros de lquidos, slidos,
indivduos, etc.
Magia Ampliada. Um personagem pode ampliar o
uso de uma magia consumindo mais de um ponto de
magia para novos parmetros de alcance, durao,
lquidos, slidos, etc.
Ex.: o personagem tem nvel 2 de Sintonia, ento tem
3 pontos de magia, alcance 10m, at 5 indivduos, etc.
Mas quer usar um relmpago num alvo a 70 metros.
Ao invs de gastar apenas um ponto de magia, gastar
dois pontos de magia para conseguir os 70 metros. Se
seu nvel de Sintonia fosse 3, gastaria apenas um ponto
de magia para ter relmpago at 100m.

arremessada que queima o alvo. Se o alvo for


inflamvel (roupas, palha), pegar fogo.
Curar [Alcance de toque / Instantnea]. Uma luz azul
emana de suas mos e recupera os ferimentos em
quantidade igual ao nvel da Sintonia+1d6. O alvo
precisa ser tocado.
Entender Magia [Instantnea]. Para saber qual magia
est afetando uma rea, indivduo ou objeto. Se for
mais de uma magia, o personagem precisar fazer esta
magia outras vezes. O narrador pode exigir uma
rolagem de Sintonia contra um Desafio para o
personagem ter maiores informaes.
Pele Dura [Durvel]. O alvo ganha um ponto de
absoro como se fosse uma armadura.

O narrador pode permitir mais pontos de magia para as


magias serem mais ampliadas.
Marteladas na oficina. Em dvida sobre os
parmetros de distncia, peso e volume lquido.
Ainda testando a recuperao dos pontos de magia.

Relmpago [Alcance linear / Instantnea]. Raios


furiosos e muito velozes saem de suas mos e afetam o
alvo e pessoas muito prximas. Alm disso, o alvo
projeto para trs. Alm do dano, o alvo fica atordoado
em quantidade de turnos igual ao nvel da magia.

Recuperando pontos de magia


Cada ponto de magia recuperado a cada dia completo
aps o uso. [revisando esta questo; pensando em
tempo de jogo do mundo real]

Resistncia ao Fogo [Durvel]. O alvo tocado resiste


ao fogo pelo tempo da Sintonia.

Algumas Magias
Acalmar Animais [Alcance de rea ou toque /
Durvel / Indivduos]. Cada nvel da magia afeta
diferentes quantidades de animais (indivduos). Os
animais podem tentar resistir usando Sintonia. Animais
domesticados oferecem menos resistncias do que
animais selvagens. Qualquer animal assustado,

Respirar gua [Durvel]. O alvo tocado pode respirar


gua limpa pelo tempo da Sintonia.
Neblina [Alcance de rea / Durvel]. A neblina surge
de repente no ar e tem durao igual ao nvel da
Sintonia.
Luz [Durvel]. Uma esfera que ilumina como uma
tocha flutua acompanhando quem usou a magia.

10

Remover Magia [Instantnea]. O personagem rola seu


nvel de Sintonia contra um Desafio.
Marteladas na oficina: pretendo deixar poucas
magias e com os parmetros (distncia, durao, etc.)
permitir que jogadores e mestres criem suas magias.
O que voc acha?

COMBATE
O combate rpido e simultneo. Os personagens
decidem o que faro (usar arma de perto, usar arma de
distncia, realizar uma magia ou outra ao). O
narrador informa qual o dado dos adversrios (ou no e
ainda rola escondido), nica caracterstica dos
personagens menos importantes (e que serve para tudo:
combate, atletismo, Sintonia, etc.): d6, d8, d10 ou d12;
ainda podem ser 2d6 ou 3d6, nestes casos os valores
dos dados so somados e os empates naturais tm mais
chances de acontecer.
Se o grupo tiver dados suficientes, jogadores e
narrador rolam seus dados ao mesmo tempo, que o
ideal no sistema P na Porta!, assim ningum precisa
esperar sua vez. Em eventos e/ou aventuras com
muitos jogadores, o combate e outras situaes so
resolvidas rapidamente.
O narrador rola apenas um dado, que servir para todos
os adversrios menos importantes. Para os mais
importantes ele pode criar ficha completa ou usar
dados diferentes.
O narrador e o grupo de jogadores tambm podem
decidir resolver cada combate individualmente. Neste
caso, os prprios jogadores rolam seu dado e o dado
para um adversrio.
Para os personagens do narrador (PDNs), na falta de
miniaturas, eu uso botes de roupas vendidos em
armarinhos ou lojas de tecidos e passo um pouco de
tinta vermelha ou cola colorida desta cor. Um PDN
menos importante que foi morto removido do
combate, o que foi ferido fica com o lado pintado de
vermelho para cima (ou o narrador administra isto com
lpis e papel, miniaturas tombadas, tampas de garrafas,
etc.).
Voc j percebeu que os adversrios menos
importantes tm apenas dois pontos de vida. Se o

narrador e o grupo preferirem, possvel criar PDNs


menos importantes com mais pontos de vida e
administrar isso durante o combate de outras maneiras
(anotaes em papel, pedrinhas nas tampas de garrafas,
etc.). H a opo de determinar os pontos de vida,
como na maioria dos jogos, ou deixar o controle dos
golpes ao calor do combate, o que prefiro. Assim um
inimigo pode continuar de p se estiver emocionante
ou tombar se estiver sendo chato. Mas a determinao
dos pontos de vida pode ser deixada apenas para os
inimigos mais importantes, subchefes e chefes.
Resultados possveis
Role o dado e some Combate. PDNs no somam nada.
1. Maior valor: mesmo somando ao Combate o PJ
(personagem do jogador) perdeu, e pode receber
ferimento ou perder uma absoro da armadura, o
jogador escolhe. Se o PJ venceu, causa ferimento.
2. Empate natural: o PJ que tirou o mesmo valor que o
adversrio recebe um ponto de ferimento, e o
adversrio menos importante fica com a condio de
ferido, ou morre se j estava ferido.
O empate natural sempre causa ferimento em ambos,
sempre. Assim, mesmo um personagem menos
habilidoso tem alguma chance de vencer um combate,
ou pelo menos atingir o adversrio.
Em combate tambm se ganha 1 ponto narrativo com
empate natural.
3. Empate normal: aps somar Combate aconteceu
empate, o PJ pode receber ferimento ou perder uma
absoro da armadura, o jogador escolhe. E causa
ferimento no adversrio destas formas:
- Se o PJ usa escudo, no perde armadura e nem
ferido, apenas o adversrio.
- Se o PJ usa arma pesada, causa 2 ferimentos.
- Se o PJ usa duas armas e tem o benefcio Segundo
Ataque, causa um ferimento em dois adversrios.
Se o PJ usa apenas arma pequena ou mdia, causa
ferimento e escolhe perder armadura ou receber
ferimento.
Golpe Devastador. Valores naturais mximo e
mnimo. Se o PJ tirou o valor mximo do dado e o

11

inimigo tirou 1, causa 3 ferimentos em um nico


inimigo. Se o inimigo venceu, o PJ recebe 3 ferimentos
ou marca at chegar no primeiro quadradinho de muito
ferido, o que for pior. Ou seja, pode passar deste
quadradinho caso tenha outros ferimentos. Talvez at
chegar ao ltimo quadradinho.
O resultado do Golpe Devastador pode ter
acontecimentos na histria: cair, deixar escudo ou
arma cair; escudo ou arma quebrar.
Marteladas na oficina: h outras variaes no
sistema P na Porta! que ainda no refleti como elas
podem ser trabalhadas para enriquecer mais os
combates e outras aes:
- Derrota normal: o perdedor da rolagem tirou o valor
mximo de seu dado. O vencedor usa um dado maior
e conseguiu um valor maior.
- Empates mximos: dados diferentes com valores
mximos.

CONSIDERAES SOBRE O COMBATE


Para este jogo, uso uma folha de papel e divido em trs
partes: no centro ficam os marcadores (ou miniaturas)
dos PJs e PDNs que esto em combate de perto. Nas
duas extremidades ficam PJs e PDNs que
eventualmente estejam um pouco afastados, talvez
usando armas de longa distncia.

apenas armas de longa distncia atingem. possvel


atacar de uma extremidade a outra tambm.
Este mapa de combate simples, apenas com trs reas,
apenas para orientao e para saber quem est perto
de quem, seja combate a distncia ou de perto.
Ataque silencioso
Algum atacado pelas costas, enquanto dorme ou
quando no espera ser atacado, recebe o golpe
automaticamente. Role 1d6: de 1 a 5 est mortalmente
ferido, faltando muito pouco para morrer. Se for 6, est
morto.
Escudo
Apenas um escudo protege contra flechas, claro de
luz, rajadas de fogo, etc.
Combate montado
Um combatente montado tem vantagem sobre um
adversrio a p e tem bnus de +1.
Mltiplos adversrios
possvel se defender de at dois inimigos e um PJ
cercado por trs ou mais inimigos recebe ferimentos
automaticamente.
Algumas sugestes de PDNs
Orc guerreiro d10, elfo assassino d12, bandidos d6/d8,
lobo d8, warg d10, goblin d6.
CONDIES DE VIDA

Armas de longa distncia


Se algum PJ estiver mais afastado usando armas de
longa distncia, acertar um aliado caso tire 1 no dado.
PJs em combate a distncia s sero feridos se forem
atacados a distncia. Caso inimigos se aproximem
destes PJs, coloque os marcadores/miniaturas deles na
parte central do mapa de combate, assim este PJ
passou de combate a distncia para combate de perto.
Um personagem afastado do combate (usando ou no
uma arma de longo alcance) s ser atingido se for
alvo de um ataque de longa distncia. Se dois
personagens estiverem se atacando com armas de
longa distncia, basta rolar Combate de ambos e
proceder normalmente: maior valor vence; se for
empate, ambos so feridos.
A parte central do mapa de combate considerada
distante das duas partes nas extremidades, portanto

A medida que o personagem atingido em combate,


ele recebe ferimentos. As condies ferido ou muito
ferido so apenas uma abstrao para ajudar os
jogadores a entenderem a gravidade dos ferimentos.
A condio ferido recuperada a cada dois dias. E
muito ferido a cada 4 dias, sendo que no segundo dia
as marcaes muito ferido tornam-se condies
ferido. E mais dois dias depois o personagem est
recuperado.
Em atordoado ou machucado, o jogador segue
anotando m ou a separados por vrgula, caso tenha
as duas condies.
Um PJ atordoado soma apenas +1 nas suas
Habilidades, caso tenha pelo menos isso nelas. Pode
ter sido uma pancada na cabea, um susto, uma notcia

12

ruim, um claro nos olhos, etc. Depois de passado o


atordoamento, o jogador faz um X sobre a letra a.
Um machucado algo menor que um ferimento e pode
virar um ferimento caso acontea de novo em menos
de um dia. Pode ser uma queda, uma pedrada, um
escoro, etc. Anote um m. Se o personagem sofrer
outro machucado em menos de um dia, o jogador faz
um X sobre a letra m e marca um ponto de ferimento.
Mas se o personagem passar um dia e no levar outro
machucado, faa um X sobre a letra m indicando que
o machucado passou.
Todos os marcadores esto marcados! Bem, voc est
perto do fim, da morte eminente. Se no tiver magia de
cura ou um milagre, seu personagem morre no turno
seguinte. Faz parte do jogo, aceite, divirta-se e faa
outro personagem.
Quando um personagem morre durante a histria do
jogo, o jogador pode criar outro personagem
imediatamente, j na cena de combate. O personagem
novo pode chegar ajudando os outros e unir-se aos
mercenrios. Para ser um processo rpido e o jogador
poder jogar imediatamente, necessrio decidir apenas
as Habilidades neste momento.
O personagem recm criado no ter esplios, mesmo
depois que terminada a criao. E sua Trilha
Mercenria ter um ponto a menos que o personagem
que morreu.
NARRARE
Esta uma fora narrativa neste jogo e eu aproveitei a
expresso de um dos livros que li e volto a reler
esporadicamente, O Sujeito da Educao. Nas palavras
do autor de um texto, Jorge Larrosa
Narrare significa algo assim como arrastar para a frente e
deriva tambm de gnarus que , ao mesmo tempo, o que
sabe e o o que viu. E o que viu o que significa tambm
a expresso grega istor da qual vem histria e
historiador.
[LARROSA, Jorge. Tecnologias do Eu e Educao. In:
SILVA, Tomaz Tadeu da (Org.). O Sujeito da Educao:
Estudos Foucaultianos. Petrpolis: Vozes, 2011.]

O Narrare pode ser usado para ampliar uma magia,


fazer com que um ataque ou magia que precisa ser
testada seja bem sucedida, permite o uso ampliado das

Habilidades de formas exageradas gerando feitos


incrveis. O personagem tem apenas um Narrare por
sesso de jogo.
Marteladas na oficina: uma sugesto que o
Narrare seja recuperado todos os dias, no tempo de
jogo. Assim os personagens podero fazer seus feitos
incrveis uma vez por dia, e no acumulativo.
FINALIZANDO
Eu prefiro ser jogador a ser narrador, mas s vezes
preciso ser narrador nos eventos, principalmente para
oferecer a oportunidade para quem nunca jogou RPG
poder jogar, mesmo crianas e adolescentes. Alguns
narradores no gostam de narrar para iniciantes.
E do outro lado da mesa, como narrador, as regras dos
sistemas me incomodaram, principalmente os ataques
e danos sem fim dos combates. Essa minha inquietao
acontece desde que comecei a jogar RPG, em 1992. O
resultado este jogo e sistema que atendem minhas
necessidades de regras simples para tudo.
O sistema de combate do jogo Mercenrios de Espada
e Magia, que tornou-se a prpria mecnica do P na
Porta!, foi uma ideia que tive para um jogo de
tabuleiro de batalha medieval e que posteriormente
solidificou-se ao assistir o seriado Spartacus: Blood
And Sand, onde adversrios equiparados lutam, mas o
domnio das habilidades em combate faz a diferena, e
mesmo assim um lutador menos experiente pode
vencer.
Os livros de fico histrica de Bernard Cornwell
ajudaram muito com a vida cotidiana, armadura e
combates medievais.
Alm de jogador, sou professor pesquisador de jogos
de RPG.
Este material usa a licena Creative Commons 3.0 e
permite que outros distribuam, modifiquem, adaptem
ou criem obras derivadas, mesmo que para uso com
fins comerciais, contanto que seja dado crdito pela
criao original: www.creativecommons.org.br .
www.RPGsimples.blogspot.com
www.PesquisaRPG.ufpa.br
www.facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia

13

jogo de representao, JDR ou RPG sistema P na Porta!

Mercenrios de Espada e Magia


Narrare
nome do personagem, ocupao
Sintonia

espcie, idade, classe social

O O O|

perfil
aparncia
1.adversidades 2.benefcios 3.detalhes 4.histria resumida
1.

2.
a trilha mercenria e os pontos narrativos
3.
nova jogada ou +2 na jogada aps rolagem

habilidades

4.

+_____

combate

ladinagem
regras de combate, jogadores narram
ATAQUES ROLAM!
maior valor vence; se tiver armadura perde 1 ou recebe ferimento.
empate natural, ambos recebem ferimento.

interao

empate normal, voc usa duas armas e tem o benefcio segundo ataque; voc
causa 1 ferimento em dois adversrios.
valores naturais mximo e mnimo: golpe devastador. se voc venceu,
causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, voc recebe 3
ferimentos ou marca at chegar em muito ferido, o que for pior.

notas

armadura (

ferido

natureza

+_____

+_____

as habilidades e a Sintonia
atletismo para saltar, escalar, nadar;
combate usar armas e lutar;
conhecimento o saber geral do mundo ao redor;
interao sobre negociar, seduzir, confronto social;
ladinagem furtividade, furtar, esconder-se;
natureza sobrevivncia, lidar com fauna e flora; e
Sintonia a relao com foras mgicas.
Sintonia e pontos de magia
____________________________________________
1 ponto de magia, 3 pontos de magia, 5 pontos de magia
1 quilo, 10 quilos, 100 quilos
1 litro, 10 litros, 100 litros
1 minuto, 10 minutos, 1 hora
1 metro, 10 metros, 100 metros
1 indivduo, 5 indivduos, 10 indivduos
1 ferimento, 2 ferimentos, 4 ferimentos

equipamento

)____________________________________

atordoado ou
machucado

conhecimento

atletismo _____ , e sua armadura dificulta em _____


algumas aes.

empate normal, voc causa ferimento; se tiver escudo se protege e mais nada
acontece.
empate normal e voc usa arma pesada, voc causa 2 ferimentos.

+_____
+_____

muito ferido

esplios:

recursos:
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facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia

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