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Los argumentos bsicos

POR TOMS 6 DICIEMBRE, 2015


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Todo est dicho? Realmente no creo que los escritores se sienten delante de
una pantalla en blanco, encarando un proyecto largo y complicado como
escribir una novela, con el deseo de escribir las mismas historias una y otra
vez. No es as: cada historia, por ser la que nosotros escribimos, es nica y
nadie ha podido verla con nuestros ojos y mucho menos plasmarla de la
manera en que nosotros lo haramos.
Dicho esto, el estudio cientfico, estadstico, realizado a lo largo de aos de
dedicacin nos da como resultado una serie de tendencias a adaptar
historias con estructuras similares y por ende factibles de agrupar en
categoras y subcategoras.
Christopher Booker pas treinta aos de su vida (que se dice pronto)
estudiando y clasificando argumentos de las historias que crean los autores y
sac como conclusin en su libro The seven basic plots (resumiendo,
porque el libro tiene ms de 700 pginas) que realmente hay nueve tipos de
argumentos bsicos donde se pueden clasificar todas las historias. No siete,
como dice en el ttulo, porque luego menciona los ltimos dos como raros o
menores.
Los argumentos bsicos que clasifica Booker son:
1. Superando al Monstruo.
2. De pobres a ricos.
3. La bsqueda.
4. Viaje y retorno.
5. Comedia.
6. Tragedia.
7. Renacimiento.
8. Rebelin contra El nico.
9. Misterio.
Una historia puede seguir uno de estos arquetipos o una combinacin de
ellos, como El Seor de los Anillos, de JRR Tolkien, que cuenta con una
mezcla de los nueve. Para todos los argumentos, Booker identifica cinco
etapas, a las que llama:
1

1- Anticipacin y llamada: Donde se establece el staus quo inicial y se le


presenta el Protagonista al lector, hacindolo ver como alguien contrariado e
insatisfecho.
2- Sueo: Donde el Protagonista se lanza al camino tras una posible
solucin a su insatisfaccin/problemtica y logra algunos xitos iniciales.
3- Frustracin: Donde el Protagonista revela sus limitaciones personales y
choca contra las fuerzas que actan en su contra. La solucin se hace cada
vez ms difcil de alcanzar.
4- Pesadilla: Donde se incrementan las fuerzas contrarias hasta que un
rdago final determina la resolucin.
5- Escape milagroso / Redencin / Conseguir el premio (o en caso de
la Tragedia, la destruccin del Protagonista): Booker utiliza varios
nombres para esta ltima etapa segn el tipo de historia, donde
esencialmente se cumple el objetivo inicial del argumento y se llega a la
resolucin.
Mirando un poco ms en detalle cada uno de los argumentos:
1 Superando al Monstruo
El Protagonista debe internarse en los dominios de un monstruo (el mal o un
villano) que aterra a la comunidad, destruirlo y escapar (muchas veces con
algn tesoro). El protagonista cuenta con equipo especial, armas nicas o
habilidades que lo ayudan a vencer el mal, no sin esfuerzo. Generalmente la
batalla decisiva se da en la guarida del monstruo.
Durante el curso de la historia, el monstruo puede tomar cualquiera de estos
roles bsicos, o una combinacin de ellos:
Predador: Se mueve con sigilo tratando de encontrar vctimas. Caza al
Protagonista o a cualquiera de los personajes secundarios.
Centinela: Custodia celosamente un tesoro o una princesa. Sospecha de
todo lo inusual, de lo nuevo y extrao. Es probable que duerma cuando el
Protagonista se haga presente.
Vengador: Cuando es desafiado, retado, o cuando algo de su posesin es
arrebatado, el monstruo reacciona con ira y se abalanza a destruir todo a su
paso o a perseguir sin tregua al Protagonista.
En etapa de Anticipacin se produce el llamado al hroe, que es el que
debe matarlo. En la segunda etapa, el Sueo, el protagonista se prepara
2

para la batalla, pero el peligro parece an confortablemente remoto y todo


parece salir bien. En la Frustracin, el monstro se presenta en todo su
poder y se da a entender que no hay nadie, ni el hroe, que pueda vencerlo.
En la etapa de la Pesadilla, las chances parecen estar todas en contra del
Protagonista, que puede que ni siquiera sobreviva al enfrentamiento. En la
ltima etapa se produce El escape milagroso y la muerte del monstruo. El
Hroe emerge victorioso y para completar su triunfo recibe una o ms de
stos premios: Un tesoro (la sabidura tambin cuenta), un Reino (algn
lugar donde reinar, un cocinero puede conseguir su propio restaurant, un
actor su propia pelcula), una Princesa (o cambiando los gneros un
Prncipe, es la pareja perfecta del Protagonista).
Hay variaciones de este argumento, como pueden ser: En el Oeste (el
pueblo amenazado por foragidos); Melodrama (el hroe amenazado por las
intrigas de un villano); Thrillers (el mundo amenazado por un loco o una
organizacin malvada); En Guerra (el mundo o la libertad amenazados por
los nazis o algn equivalente); Ciencia Ficcin (el mundo amenazado por
extraterrestres o una amenaza hecha por el hombre); Monstruo Bueno (por
ejemplo, King Kong).
Como ejemplos de ste tipo de argumento tenemos a prcticamente todas
las historias de terror con monstruos o asesinos, Teminator, Beowulf, Tiburn,
La serie de James Bond. Los Siete Magnficos, El da de los Trfidos, Indiana
Jones y el templo de la perdicin, y muchas ms.
2 De pobres a ricos
Involucra a un hroe que parece bastante comn, pobre, oprimido, y
miserable, pero tiene el potencial para la grandeza. La historia muestra
cmo se las arregla para cumplir su potencial y convertirse en alguien de
riqueza, importancia, xito y felicidad. Ms que cualquier otro argumento, en
ste el crecimiento personal del protagonista es fundamental.
La clave de esta trama bsica es el falso final, en la que el Protagonista
parece haber ganado, pero es demasiado pronto (o es demasiado inmaduro)
por lo que pierde todo, por lo general a travs de algn fallo propio. Esta
prdida es un golpe devastador para el hroe, antes del clmax de la historia.
En David Copperfield, de Charles Dickens, el falso final es cuando se casa
con una nia inmadura, que muere rpidamente. El hroe parece perder

todo lo que anhelaba, slo para luego encontrar algo mejor, una mujer
madura.
En la primera etapa, la Anticipacin, empezamos con un joven hroe en un
estado humilde y triste, por lo general en su hogar. Antagonistas de varias
clases continuamente lo desprecian o maltratan y sin embargo esto no es
ms que la razn ms obvia de su infelicidad. Esto dura hasta que recibe la
llamada y levanta cabeza o sale al mundo real. En el Sueo, despus de
unos ajustes iniciales, el protagonista consigue algo de xito (dejando
entrever su glorioso destino) pero an no est preparado para alcanzarlo. El
protagonista debe recorrer un camino hacia la madurez. La Frustracin nos
presenta la crisis central de la historia, donde algunas figuras oscuras de su
pasado podran reaparecer. La victoria inicial se desmorona y el protagonista
se separa de lo que valora ms, especialmente de su pareja ideal o su amor
verdadero (La separacin puede ser fsica, o puede ser, por ejemplo, debido
a la calumnia u otro malentendido.) En la Pesadilla, el hroe queda
abrumado por la desesperacin y esto es claramente su peor momento en la
historia. En su hora ms baja redescubre su verdadera fuerza interior y sus
virtudes y confiando en ellas adquiere independencia y prueba que es
merecedor de la victoria y el amor. Despus de las pruebas que demuestran
su nueva fuerza, el hroe debe someterse a una prueba final, una batalla
culminante en contra el enemigo que se interpone entre ellos y su objetivo.
Como final, en su Redencin, logra la Unin Final, la culminacin, que lo
habilita a reclamar el tesoro, el reino y el amor.
Tambin hay variaciones de este argumento, como son El fallo (una versin
ms oscura, donde el protagonista pierde al final, usualmente porque
buscaba la riqueza por motivos egostas) y la Victoria Hueca (donde el hroe
logra la victoria pero no consigue superar sus conflictos internos, lo que lo
lleva a la frustracin)
Cuentan con este argumento Aladdin, Cenicienta, El rey Arturo, Jane Eyre,
David Copperfield, Rompe Ralph, Harry Potter (cambia a Superando al
Monstruo en libros siguientes), Jerry Maguire, etc.
3 La bsqueda
Es cuando el protagonista se embarca en un viaje para alcanzar un premio
que est lejos o es de difcil acceso. Muchas veces incluye todo un grupo en
lugar de un solo personaje. Hay cuatro tipos de grupos bsicos:
4

Un amigo cercano que es leal hasta el fin (Sam, el amigo de Frodo).


Un compaero que es todo lo opuesto al protagonista y usualmente
presenta

emociones

opuestas,

para

bien

mal

(Sancho

Panza).

-Un gran grupo de ayudantes intrascendentes que mueren a diestra y


siniestra mientras avanza la historia. Generalmente no queda ninguno vivo.
O un grupo donde cada cual posee habilidades complementarias y
necesarias, como el Pensador, el Fuerte o Bravo y el Espiritual (carismtico,
intuitivo, compasivo, etc.). Aqu el hroe puede ser uno de ellos o
simplemente apoyarse en todos.
En la

Llamada, el protagonista considera imposible evitar el viaje,

generalmente porque debe perseguir un MacGuffin que salve al pueblo o a


su comunidad. Otras veces ya vive en un lugar condenado y quiere
encontrar otro sitio mejor. Puede tambin buscar la libertad, para s mismo o
para su grupo. De algn modo se tiene un nivel de sentido sobrenatural o
visionario que sabe dnde ir, cmo llegar y qu hacer all. En el Viaje (el
sueo), el protagonista parte y se interna en terreno hostil. Aqu comienza
una sucesin de obstculos victorias que se presentarn como: Monstruos
(pelear y matar o escapar), Tentaciones (que hay que resistir) y Peligros
mortales (que se deben superar de una manera especfica cada uno).
La Frustracin se une a la llegada, donde el viaje termina pero an hay
muchos obstculos que superar para lograr la victoria. En la Pesadilla, una
nueva serie de pruebas se presenta, con un obstculo final que usualmente
slo el protagonista puede superar. Aqu llega el Escape Milagroso y el
alcance de la meta / el tesoro, reino, princesa. Finalmente se asegura una
vida nueva que se extiende indefinidamente hacia el futuro.
Ejemplos son La odisea, Moby Dick, La colina de Watership, Indiana Jones y
la ltima Cruzada.
4 Viaje y retorno
El protagonista se interna en una Tierra Mgica, donde las leyes normales no
se aplican. Al principio todo es extrao pero fascinante. Eventualmente
encuentra el lado oscuro de las cosas y comienza a sentirse amenazado.
Conquista el sitio o escapa y en el proceso aprende algo o logra
sobreponerse a fallos en su carcter. Finalmente regresa habiendo madurado
y crecido por la aventura.

En la etapa de Anticipacin, vemos al protagonista aburrido, curioso,


impulsivo, muchas veces inconsciente de la verdadera naturaleza del mundo
porque es joven o inmaduro. En un momento dado toma conciencia de otra
realidad alternativa, cae o pasa por un portal o pasadizo mgico a otro
mundo. En el Sueo o fascinacin, explora este nuevo mundo extrao
donde todo es fascinante y excitante, pero donde nunca se siente del todo a
gusto. En la etapa de Frustracin el ambiente comienza a volverse oscuro y
amenazador. Una sombra empieza a hacer notar su presencia y el
protagonista se siente atrapado. En la Pesadilla, la sombra se muestra con
todo su poder y se revela en contra de nuestro hroe, que parece
condenado.

Justo

cuando

parece

que

todo

acaba

mal,

el

protagonista escapa de forma dramtica hacia su mundo original habiendo


crecido como persona.
Es la clsica historia de Alicia en el Pas de las Maravillas, Laberinto, El Mago
de Oz, Los viajes de Gulliver, Narnia (el len, la bruja y el armario), Coraline,
La Princesa Mononoke, Robinson Crusoe, El Seor de las Moscas, etc.
5 Comedia
Para Booker, la comedia es un gran nudo de relaciones entre un numeroso
elenco, relaciones distorsionadas por la falta de comunicacin. La niebla de
la incomprensin es mantenida por una figura oscura, a menudo pariente del
hroe, pero a veces el mismo hroe confundido.
A diferencia de las otras historias, el villano aqu casi nunca se vence; a
menudo es redimido, llevado a un punto en el que admite sus errores y con
alegra se une a la fiesta de los otros personajes liberados de la niebla. Los
malentendidos se aclaran, las relaciones quedan alineadas correctamente y
todo se soluciona satisfactoriamente.
Booker no aplica aqu la misma estructura que al resto de los argumentos,
slo refiere a tres etapas: Bajo la sombra, donde una comunidad (pueblo
pequeo, barrio, grupo de gente) est bajo la niebla de la confusin,
desorientacin y frustracin por culpa de una mala comunicacin que los
hace cerrarse en s mismos. Apretando el nudo, donde la confusin crea
una presin negativa, donde todos parecen ceder a un estado de pesadilla.
Finalmente la Resolucin, trayendo a la luz temas antes no reconocidos las

percepciones cambian drsticamente. Las sombras se disipan, la situacin se


transforma milagrosamente y el pequeo mundo se rene alegremente.
Ejemplos encontramos en las comedias de Shakespeare, Sueo de una
noche de verano, La fierecilla domada y Mucho ruido y pocas nueces, casi
toda la obra de Jane Austen, algunas obras de George Bernard Shaw.
6 Tragedia
La descripcin que hace Booker de las tragedias se acerca mucho al
concepto de Tragedia Clsica. Es la historia del villano, cayendo en espiral
hacia el mal y luego siendo derrotado por el hroe. Aqu, la resolucin se
logra slo con la muerte o la destruccin del personaje principal. El final
trgico es visto como justo, incluso aunque podamos simpatizar con el
villano y ver algunas de sus elecciones como correctas o forzadas por las
circunstancias.
En la etapa de Anticipacin el protagonista se siente incompleto o
insatisfecho y se centra en alguna gratificacin inusual, un objeto de deseo o
un curso de accin extrao. En el Sueo, el protagonista sigue este
comportamiento hasta que no hay retorno. Al principio las cosas van bien,
aunque est haciendo cosas malas nadie se percata ni lo persigue. Incluso
si lo atrapan, nadie parece poder detenerlo y piensa que puede salirse con la
suya. Llegada la Frustracin, las cosas comienzan a ir mal, primero de
forma imperceptible pero los problemas van creciendo. Quizs el refuerce
entonces su comportamiento o se sienta un poco amenazado (real o
imaginariamente). En la Pesadilla las cosas comienzan a irse seriamente
fuera del control del protagonista. Comienza a sentirse amenazado y solo.
Las fuerzas que actan en contra (el bien) y el destino parecen cernirse
sobre l. Finalmente sobreviene la Destruccin o etapa del Deseo mortal.
El protagonista est a punto de caer, por algn acto final de violencia o
debido a los distintos enemigos que ha hecho (las fuerzas que ha despertado
en su contra). La muerte o la destruccin del hroe trgico libera al mundo
que le rodea de la oscuridad que haba forjado, y el mundo sin l se regocija.
El Rey Lear, Hamlet, Macbeth, Othello, Fausto, Edipo Rey, Don Juan, El anime
Death Note, muchas historias de crimen como Buenos Muchachos y
Caracortada tienen este tipo de argumento.
7 Renacimiento
7

Este tipo de historias muestran un protagonista atrapado en un entorno


negativo por un poder malvado o aspectos negativos de su carcter hasta
que un personajes catalizador (mago, fantasma, hada, su mitad buena o el
nio que fue) lo ayudan a salir despertando su habilidad de amar y
reordenando sus prioridades en la vida.
Es la forma ms optimista de la Tragedia, con final feliz. Uno de los
problemas con esta trama es que el hroe no se ocupa activamente de su
problema, debe ser rescatado por otra persona (u otra versin de s mismo),
y por lo tanto evita la resolucin de su conflicto interno.
Las etapas son: El protagonista cae bajo la sombra de un poder oscuro
(externo o interno). En el Sueo, las cosas parecen ir bien y la amenaza
parece incluso desvanecerse. En la Frustracin, todos los malos augurios y
sombras regresan con toda su fuerza, hasta que el hroe (o la herona) se ve
encarcelado en el estado de muerte en vida. Esa Pesadilla contina, hasta
que el poder oscuro parece haber ganado completamente. Finalmente
sobreviene

el Escape

milagroso,

donde

un

personaje

fuertemente

simblico logra la redencin del Protagonista.


Ejemplos de este argumento podemos ver en Cuento de navidad de Charles
Dickens, La bella durmiente, La bella y la bestia, El jardn secreto de Frances
Hodgson Burnett, Silas Marner de George Eliot, La saga de Star Wars,
Megamind, etc.
8 Rebelin contra El nico
El hroe es una figura solitaria que inicialmente presiente que el nico lo
quiere controlar y dirigir. El protagonista cree que debe conservar su
independencia o la negativa a someterse. Con el tiempo, l se enfrenta con
el impresionante poder de el nico y lo vence, pasando a formar parte del
resto del mundo otra vez.
En algunas versiones, el nico es retratado como benevolente, como en la
historia de Job, mientras que en otros el lector se queda convencido de que
es malvolo, como en 1984 o Brasil. Aunque Booker no lo menciona, una
variacin comn es la negacin del protagonista a presentarse como
salvador y finalmente ganar contra el poder unvoco. En The Matrix, la
resistencia de Neo finalmente lleva a un mundo mejor. Otro ejemplo es la
serie de Los Juegos del Hambre,donde la rebelin de Katniss finalmente
8

conduce a la cada tanto del tirano original como de su potencial sucesor, lo


que resulta en un mundo ms libre.
En este argumento, Booker no establece etapas por considerarlo menor.
9 Misterio
El Misterio es otro argumento que Booker considera de menor categora,
pero que separa de los siete argumentos bsicos como otra posibilidad.
En primer lugar, se define al Misterio como una historia en la que una
persona en principio ajena a algn evento dramtico (como un asesinato)
intenta descubrir la verdad de lo sucedido. A menudo, lo que est siendo
investigado en un Misterio es una historia basada en uno de los otros
argumentos.
Booker no gusta de la trama bsica de Misterio porque el detective o
investigador no tiene conexin personal con los personajes que ha de
entrevistar o con el crimen que est investigando. Por lo tanto, argumenta
Booker, el detective no tiene ningn conflicto interno que resolver. Esto
puede ser cierto en muchos Misterios, incluyendo algunos de Sir Arthur
Conan Doyle o Agatha Christie. Sin embargo, en otras historias el detective
tiene un inters personal en el terreno, lo que da lugar al deseado conflicto
interno, a menudo un dilema moral. Chinatown, es un ejemplo que me viene
a la mente. Tambin Asesinato en el Orient Express y El halcn malts (slo
por nombrar algunos clsicos).
No obstante, es cierto que los argumentos de Misterio a menudo no dejan al
lector con la sensacin de que el mundo ha sido totalmente curado (despus
de todo, las vctimas inocentes siguen estando muertas). Esto lo diferencia
de la mayora de las historias bsicas, con la excepcin quizs de la
Tragedia.
Est todo dicho?
Este tipo de aproximaciones reduccionistas quizs den el falso mensaje de
que los escritores no tenemos esperanza de crear un argumento nuevo y
original, pero es como decir que nadie puede crear una silla con un diseo
original slo porque ya de antemano entra en la categora muebles para
sentarse, subcategora silla. Si todas las estructuras argumentales estn
tipificadas, nuestra historia por fuerza tendr que entrar en una categora, la
originalidad no est en qu decimos, sino en cmo lo hacemos.
9

Por otro lado, es ciertamente beneficioso para los autores que luchamos por
llevar adelante una historia poder entender las estructura similares que ya
han sido creadas y probadas, para solucionar esos detalles que quizs
estbamos pasando por alto

10

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