Вы находитесь на странице: 1из 5

Cyberculture

Cyberculture secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture
adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk
komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial
yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas
online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas,
privasi, dan pembetukan jaringan.
Manifestasi dari cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan komputer.
Hal-hal tersebut mencakup aktivitas, kegiatan, permainan, tempat dan metafora, dan termasuk basis
beragam aplikasi. Beberapa didukung oleh perangkat lunak khusus dan bekerja pada protokol web umum
diterima. Contoh dari cyberculture adalah:
Blogs
Bulletin Board Systems
Chat
E-Commerce
Games
Internet memes
Peer-to-peer file sharing
Social networks
Usenet
Virtual worlds
Cyberculture, seperti budaya pada umumnya, bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam suatu
masyarakat. Namun, dengan tidak adanya interaksi fisik langsung, dapat dikatakan bahwa proses
pembentukan tersebut lebih sulit. Bagaimana cyberculture mengandalkan dan membangun identitas dan
kredibilitas? Pada kenyataannya, pengembangan cyberculture sangat mudah tersebar karena tidak seperti
budaya-budaya kontemporer yang terbatas pada suatu kelompok tertentu.
Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:
Anonymous atau Dikenal

Identitas fisik/asli atau identitas maya


Komentar dengan atau tanpa rating
Feedback positif atau feedback campuran (positif dan negatif)
Termoderasi atau tidak termoderasi

Pertama, cyberculture adalah budaya yang dianut oleh komunitas online atau sekolompok
orang yang biasa dan sering terhubung dengan Internet. Pada tataran ini, cyberculture menjadi
sebuah pola dan wadah dimana nilai-nilai, norma-norma, habitus dan ide-ide tertentu dianut oleh
para pengikutnya (komunitas online tadi). Di sini cyberculture memiliki cakupan yang sangat
luas. Hal ini sesuai dengan definisi kebudayaan yang pertama, bahwa kebudayaan merupakan
kumpulan norma-norma, nilai-nilai, ide-ide, dan cara melakukan sesuatu di masyarakat tertentu.
Kedua, cyberculture bisa jadi merupakan sebuah gerakan kebudayaan atau semacamnya
yang bisa dipelajari dan diteliti. Bukan semata-mata sesuatu yang abstarak yang hanya diketahui
dan dipahami masyarakat yang menjalankannya. Di sini cyberculture sudah masuk dalam
kategori cultural studies.
Dalam wilayah cyberculture, cyberspace didekati melalui kritik-kritik yang lebih luas.
Karenanya cyberspace dan cybercultuere bisa didekati melalui pendekatan ekonomi, politik atau
apapun tidak hanya teknologi dalam cultural studies.
Dalam dunia simulasi cyberspace identitas dapat mencair dan menjadi multi-identitas.
Internet adalah contoh yang paling konkret dan komperhensif tentang multi-personalitas.
Cyberspace memungkinkan pemakainya untuk menggunakan identitas yang diingininya.
Seseorang bisa dengan mudah mengasumsikan dirinya sebagai laki-laki atau perempuan.
Bahkan, dalam dunia internet seseorang bisa memiliki lebih dari satu identitas. Mungkin Anda
memiliki tiga atau lima alamat e-mail dengan identitas yang berbeda-beda.
Ketiga, cyberculture bisa memiliki core yang jauh lebih menarik. Yaitu dunia virtualitas
bisa membentuk starata-starata sosial tertentu dalam dunia cyber. Parameter tingkatan-tingkatan

masyarakat cyber (cyber-society) itu diukur berdasarkan jumlah informasi yang dimiliki.
Semakin banyak informasi yang dimiliki suatu komputer atau user pemilik komputer, ia
memiliki tingkatan sosial yang lebih tinggi dalam dunia virtualitas. Computer server yang
menyimpan jutaan bit informasi memiliki tingkatan sosial cyber yang lebih tinggi dibandingkan
komputer user biasa yang mengakses data dari komputer server.
Cyberspace memiliki masyarakat dalam hompage, milis-milis, groups, blogger
community, Friendster, chat forum dan lainnya. Cyberspace memiliki habitus, ide-ide, hukumhukum, norma-norma dalam URL Agreement, Page License, atau lainnya. Cyberspace memiliki
gaya hidup (e-commerce, teleshopping, atau lainnya) dan media komunikasi (teleconference,
telcommuting, web cam, atau lainnya).

Cyber Culture Di kalangan Remaja


Mengingat dunia remaja adalah dunia dimana mereka sedang mencari jati diri. Banyak
hal yang bisa mereka tangkap melalui perkembangan teknologi yang semakin meingkat pesat.
Proses pencarian jati diri yang berlangsung dalam diri seorang remaja, tidak bisa dibiarkan tanpa
pengawasan dari orangtua. Pada fase inilah peran orangtua sangat dibutuhkan oleh remaja.
Orangtua merupakan contoh bagi anak-anaknya. Mereka harus dapat meberikan kenyamanan di
dalam keluarga sehingga remaja yang notabene memiliki tingkat emosi yang masih labil, akan
mendapatkan ketenangan di lingkungan terdekatnya.
Menurut Jasmadi (2004:3), pengguna internet berasal dari berbagai belahan dunia
sehingga dapat dengan mudahnya menggunakan program dan aplikasi komputer yang beragam.
Agar internet dapat digunakan secara bersama-sama, maka digunakan istilah dan dibuat aturan
tertentu menjadi standar yang berlaku secara umum. Layanan internet yang populer dan lazim
digunakan dengan ini antara lain e-mail, chatting, transfer data file, dan web.
Pemanfaatan internet saat ini telah mengubah mind set masyarakat di dalam belajar,
berkomunikasi, budaya dan gaya hidup lainnya. Internet dianggap lebih efektif dan efisien di
dalam melakukan proses komunikasi. Inilah salah satu faktor mengapa remaja lebih sering
berkomunikasi menggunakan internet dari pada harus bertemu secara tatap muka. Selain lebih
mudah dalam berkomunikasi, internet juga memberikan banyak informasi yang diperlukan.

Semakin terbukanya konten inilah yang memberikan dampak baik positif ataupun negatif pada
masyarakat, terutama bagi kaum remaja.
Ruang virtual (cyber culture) adalah media baru, orang bisa saja tidak serius tapi tidak
untuk diremehkan perannnya. Path, misalnya. Topik paling hangat untuk dibicarakan saat ini dan
ada jutaan lebih orang Indonesia menggunakan media cyber ini, dengan tujuannya masingmasing. Situs-situs dewasa yang awal mulanya dijembatani oleh Twitter pun bukan hal yang
aneh lagi, penggunanya anak-anak remaja berpendidikan tinggi, orang-orang dengan karir yang
sukses, ataupun orang-orang yang memiliki intelektulitas bagus dan sebagainya, dengan atau
tanpa identitas asli mereka yang tidak ada benar salah disini karena itulah yang dimaksud cyber
world.
Cyber culture secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain
cyber culture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan
komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyber culture juga mencakup tentang studi
berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi
jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan
segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan. Cyber culture
adalah penyatuan kultur dimana Personal Computer, telepon, internet, dan multimedia
menyediakan integrasi komunikasi. Penyatuan tidak sebatas penyatuan platform (desain dasar)
perangkat teknologi, namun juga variasi fungsi dimana hiburan dan informasi menyatu menjadi
infotainment dan hiburan serta pendidikan menyatu menjadi edutainment.
Ruang lingkup cyber adalah lingkungan elektronik dimana variasi teknologi dan media
menyatu dan terjadi saling mempengaruhi (cross over) satu sama lain. Video game berkembang
cepat setelah bisa dijalankan melalui internet, begitu pula electronic mail (email). Selain
infrastruktur yang menjadi bagian dari cyberculture adalah unsur konten yang berasal dari
pemikiran manusia itu sendiri. Semua isi konten adalah hasil karya manusia. Kehadiran internet
mampu membentuk sebuah dunia; dunia siber. Dunia siber bukan hanya komputer, jaringan dan
pemograman. Tetapi, dunia siber merupakan ruang imajinasi antara komputer dan manusia
membangun imaji dirinya yang baru dan dunianya yang baru.
Sudah sangat jelas sekali hal-hal yang terjadi didalam dunia virtual selalu menangkut,
play with gender, dan second life. Kembali pada paragraph pertama setelah menjelaskan
penjelasan saya mengenai cyber culture, kemudahan untuk menjadi siapa saja, dimana saja, dan

untuk apa saja memang menjadi hak masing-masing dari anda, tapi jangan pernah lupa di dalam
komunitas siber anda bisa saja menjadi korban dari kemudahan tersebut. Bukan hanya itu, ia
bahkan mampu membentuk budaya baru yang dikenal dengan istilah cyberculture karena
meluasnya penggunaan hingga implikasinya bagi pengguna itu sendiri.
Selain media sosial, seperti facebook, twitter, path dan sebagainya, internet juga
menyediakan situs untuk Game online. Biasanya remaja laki-laki lebih tertarik pada permainan
online daripada offline. Mereka akan merasa puas apabila dapat bermain di dunia virtual, karena
di dunia ini mereka dapat memalsukan identitas palsu mereka dan ada kepuasan sendiri pabila
remaja laki-laki dapat memainkan game online. Sebab mereka akan lebih mudah bergaul dengan
temannya, ketimbang mereka yang tidak dapt bermain game online.

Dampak negative Cyberculture :

Pornografi dan kekerasan, dimana hal ini bisa diakses dengan mudah oleh siapa saja
sehingga para remaja yang masih dalam tahap meniru ini akan dengan mudah meniru apa
yang telah mereka lihat.
Game tentang perjudian banyak beredar di media internet sehingga para remaja sejak dini
telah belajar tentang bermain judi.
Penculikan dikarenakan postingan pada media sosial tentang status keberadaannya.
Para remaja akan tergantung pada media internet ini sehingga orang yang berada
disebelahnya akan diacuhkannya dan lebih memilih gadget dan internetnya.
Akan menjadi remaja yang malas, pembagian waktunya akan kewajiban-kewajibannya
akan disingkirakan.
Sosialisasi remaja yang kecanduan akan sangat rendah, dimana mereka akan sangat
jarang sekali bersosialisasi dengan atap muka.
Lebih senang menjadi orang yang penyendiri dengan gadget dan internetnya.

Вам также может понравиться