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Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 2
ndice
Introduccin
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Conclusiones
29
Glosario
30
Referencias
33
Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 3
Introduccin
El mayor desafo para un docente actualmente es, transformar el aula de clase en un laboratorio donde la didctica sea el
vehculo para convertir a los docentes de simples informadores o transmisores, en cientficos, formadores,
transformadores y responsables de la calidad educativa.
La didctica debe dejar de ser la cenicienta de las ciencias y ser relegada por los mismos docentes. Probablemente el
positivismo haya afectado el entendimiento docente al imponer un paradigma objetivo y lineal sobre cmo trabajar el
conocimiento. Debe entonces ponerse distancia con el mismo, porque si la intencin genuina del docente es el desarrollo
integral de los futuros profesionales, no puede actuar bajo un marco objetivo, simplista, cuantificador, homologador y
transferible en todos los contextos.
Por otro lado hay que estar alerta, porque la tecnocracia ha centrado la didctica en el uso de medios, y ha descuidado la
parte humana y formativa, adems de lo cualitativo, lo trascendente, lo significativo y lo relevante del aula; es decir que se
olvid que el hombre es un ser humano de posibilidades ilimitadas. Por esa razn, en su misin que no es ni siquiera
formadora sino transformadora, todo docente debe contemplar el desarrollo de modelos de pensamiento crtico,
creativo y lateral.
Crtico, porque el alumno debe conscientemente trabajar para mejorar la calidad de su pensamiento y apoderarse de las
estructuras inherentes al acto de pensar, sometindolas a altos estndares de calidad intelectual, como la excelencia, la
comunicacin efectiva y la habilidad para resolver problemas, superando el egocentrismo y sociocentrismo; adems de ser
capaz de autodirigirse, autodisciplinarse, autoregularse y autocorregirse.
Creativo, porque la creatividad es un acto vital en los procesos educativos que pretenden ser significativos, ya que asi
formarn individuos capaces de resolver situaciones de la vida real. La creatividad es el estadio superior del intelecto,
aunque en las pruebas de coeficiente intelectual los individuos con calificaciones ms altas no son necesariamente
creativos, ni tampoco los individuos ms creativos son poseedores de los coeficientes intelectuales ms altos. La
creatividad es un proceso complejo que integra las funciones de ambos hemisferios cerebrales para producir ideas nuevas,
originales o novedosas, que aportan soluciones o propuestas originales a los problemas, necesidades y expresiones del ser
humano. La creatividad nace de un pensamiento divergente y una imaginacin poderosa, la cual a travs de un proceso
ilgico, metacognitivo e hipottico; relaciona, conecta, reestructura y transforma ideas anteriores para proponer algo
nuevo, actuando con libertad y sensibilidad.
Lateral, porque es un modo de pensar aprendido, que aplica deliberada y conscientemente los procesos mentales de
perspicacia, creatividad e ingenio, facultades de carcter espontneo e independientes de la voluntad, con el fin de
facilitar el cambio de modelos o paradigmas. Al igual que el pensamiento lgico, es una forma de aplicar la mente a un
tema o problema, pero con una actitud, modo y hbitos diferentes. Aunque el pensamiento lgico y el lateral son
complementarios, el lateral reestructura los modelos vigentes (perspicacia) y crea nuevos (creatividad), a travs del
conflicto, como mtodo para el cambio y perfeccionamiento de las ideas; es decir que las ideas cambian como
consecuencia de la oposicin de ideas contrarias o la confrontacin de ideas nuevas con ideas viejas, pero que al final
logra obtener la mejor versin de las cosas.
Tomando en cuenta el volumen de informacin que es posible manejar en la actualidad, unido a las nuevas posibilidades
de los estudiantes de aprender por s mismos, se ha tenido que modificar las formas tradicionales o estrategias comunes
para ensear y aprender, as como las relaciones entre docente, discente y contenidos.
Sin embargo, siendo el docente el recurso didctico ms importante, debe asumir un rol de autoridad moral, cvica,
didctica y pedaggica; por ello es necesario que se convierta en un investigador y desarrollador permanente de una
nueva didctica y de estrategias de enseanza-aprendizaje, como las sintetizadas en el presente documento.
Si la docencia tradicional ha abusado de lo memorstico, buscando la transmisin de conocimientos y descuidando la
participacin del alumno e ignorando la experiencia personal del alumno, debe ser desplazada por metodologas
participativas, que favorezcan el intercambio de conocimientos y experiencias, que estimulen el trabajo colectivo,
promuevan la aplicacin prctica de lo aprendido, motiven al alumno a aprender, lo estimulen a aprender haciendo, a
desarrollar competencias y construir su propio conocimiento, para que finalmente la educacin contempornea logre que
el alumno aprenda a aprender.
Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 4
Realizan autorreflexin sobre el aprendizaje (qu, porqu, para qu, cmo, dnde, cundo y con qu).
j)
Ayudan a comprender la realidad personal, social y ambiental, as como sus problemas y soluciones.
Tcnica
Actividad
Mtodo
Algoritmo
Conjunto
de
procedimientos
conscientes y deliberados
que se fundamentan en
un mtodo y hacen uso
de las tcnicas, con el
objeto de guiar las
acciones didcticas y
alcanzar los objetivos de
aprendizaje
en
plazo
relativamente largo.
Procedimiento
didctico
o
secuencia
puntual
de corto plazo que
contribuye al logro
de un objetivo de
aprendizaje
perseguido por la
estrategia.
Acciones especficas
que contribuyen a
lograr los resultados
esperados por las
tcnicas.
Proceso
lgico
conformado por varios
pasos o etapas a travs
de las cuales se obtiene
conocimiento y se gua
el
aprendizaje,
aplicando
tcnicas
diversas.
A diferencia de la
estrategia no es flexible.
Lenguaje
de
programacin que se
refiere a un conjunto
de
pasos
que
proveen la solucin
clara a un problema
o proceso. Puede
expresarse
y
seguirse por medio
de un diagrama de
flujo.
Ejemplos
Ejemplos
Ejemplos
Ejemplos
Es el resultado de la
relacin
de:
misin
institucional,
estructura
curricular y posibilidades
cognitivas de los alumnos.
Es flexible porque toma
su forma a partir de las
metas
que
pretende
alcanzar y porque su
eleccin
y
diseo
dependen del docente.
Ejemplos
Proyecto.
Portafolio digital.
Diario de clase.
Estudio de caso.
ABP
Aprendizaje
basado en problemas.
ABI Aprendizaje basado
en la investigacin.
Aprendizaje
colaborativo.
Preinstruccionales.
Coinstruccionales.
Postinstruccionales.
Debate.
Panel.
Seminario.
Simposio.
Entrevista.
Juego de roles.
Simulacin
interactiva.
Mapas.
Trada
Pedaggica.
Blogspot.
Pgina web.
Conferencia.
Clase magistral.
Juego.
Biblioteca virtual.
Ensayo.
Resumen.
Investigacin.
Tarea.
Dibujar.
Crucigrama.
Montessori.
Expositivo.
Interactivo.
Deductivo.
Inductivo.
Clnico.
Activo.
A distancia.
On line.
Presencial.
Pensamiento crtico.
Pensamiento creativo.
Pensamiento lateral.
Promedio.
Sueldo.
Valor absoluto.
Determinar
la
hipotenusa.
Procesos
administrativos.
Procesos
informticos.
Atencin
al
cliente.
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Estrategia 1
Nombre
Definicin
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
Un objetivo est constituido por los siguientes Un propsito, problema o necesidad por resolver.
elementos:
Documentos de referencia.
Quin (el alumno).
Computadoras.
Conducta (verbo en futuro que establece los Procesadores de palabras y editores de tablas.
dominios por lograrse).
Contenido (lo que hace posible lograr el
objetivo).
Circunstancias (delimitacin de la conducta).
Criterio (nivel de ejecucin o logro del
objetivo).
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Estrategia 2
Nombre
Mtodo de Proyectos
Definicin
Consiste en planificar, organizar y ejecutar una investigacin o tarea que requerir llevar a
cabo muchas actividades dirigidas a lograr ciertos objetivos en determinado tiempo.
Los proyectos pueden ser:
Funcionalidad
Es utilizado para identificar o proponer soluciones a problemas reales, conocidos para los
estudiantes. Tambin son tiles para evaluar el dominio y aplicacin de competencias, as
como promover la toma de decisiones, la responsabilidad grupal e individual.
Aplicacin en el Aula
Mtodo esencialmente activo que busca llevar al alumno a realizar algo. Pedaggicamente
es de gran riqueza porque la teora es llevada a la prctica y solucionada por medio de la
realizacin prctica. Promueve la iniciativa, la responsabilidad, la solidaridad y la libertad.
Existen cuatro tipos de proyectos: constructivo, esttico, problemtico y de aprendizaje.
Los estudiantes son los encargados de todas las fases de la estrategia: planificacin,
organizacin, ejecucin y evaluacin.
Instrucciones
Materiales
Objetivos,
Descripcin,
Metodologa o proceso,
Recursos (humanos, materiales y financieros),
Productos esperados,
Cronograma.
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Estrategia 3
Nombre
Organizador Previo
Definicin
Funcionalidad
Son tiles para potenciar los enlaces entre los conocimientos previos y la informacin que
se va a aprender, mejorando lo que es conocido como conexiones externas. Tambin
permiten esclarecer las intenciones educativas y objetivos, para desarrollar en el
estudiante las expectativas adecuadas sobre el cursos, otorgndole un mejor sentido, valor
funcional o significado a los aprendizajes que forman parte del curso.
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
Textos diversos.
Notas o portafolios de otros cursos o estudios realizados
anteriormente.
Proyectos escritos o informes de proyectos.
Computadora.
Procesadores de texto y editores de tablas.
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Estrategia 4
Nombre
Definicin
Funcionalidad
Son una excelente forma de desarrollar no solo los valores, si no tambin poner en prctica
el pensamiento crtico y la ruta del pensador crtico mencionada ms arriba.
Aplicacin en el Aula
Suscribir un cdigo de tica permite que las acciones de los miembros de una organizacin
sean deliberadas o conscientes, con un valor moral o tico, ya que lo que se hace de
manera inconsciente o involuntaria carece de valor tico o moral. La instauracin de un
cdigo de tica permite prestar ms atencin al aspecto humano de una organizacin,
interesndose en el bienestar, tranquilidad y felicidad de las personas, en lugar de
concentrarse estrictamente en la produccin o resultados.
Instrucciones
Materiales
Proyecto organizacional.
Carteles y marcadores.
Equipo audiovisual (proyector, pantalla, amplificador,
micrfono, bocinas, etc.)
Computadora.
Procesadores de texto, de tablas y de grficas.
En esta estrategia se puede desarrollar al mismo tiempo la Dinmica de Grupos, grupo de personas ms o menos
definibles, con cierta conciencia e identidad de grupo, que comparten propsitos, un modelo, metas e ideales. Los
integrantes necesitan apoyarse mutuamente para lograr los objetivos, hay accin recproca o comunicacin y tiene la
habilidad de actuar como un ente unitario.
Referencia: https://www.scribd.com/doc/306106163/Codigo-de-Etica-EMM-2014
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Estrategia 5
Nombre
Definicin
Tcnica consistente en elaborar una lnea del tiempo sobre la cual se grafican
diferentes conceptos y estructuras musicales con el objeto de analizar una obra
musical y disear un grfico que permita apreciar una obra musical completa a
travs de un dibujo.
En la misma se utilizan lneas rectas, lneas curvas, tringulos, cuadros, puntos, etc.
para expresar temas importantes en una partitura, antes de iniciar el montaje de
la misma, tales como: secciones, frases musicales, puntuacin musical,
expresiones, repeticiones, progresiones armnicas, etc.
Funcionalidad
Es muy til para profundizar en el anlisis de una obra musical con el objetivo de
prepararla con un grupo musical, para realizarle un arreglo o para dirigirla.
Aplicacin en el Aula
Esta tcnica permite analizar y apreciar una obra musical a profundidad, para
conocer su estructura y proceso expositivo o de desarrollo, transformndolo en
una grfica creativa de acuerdo al estilo de cada estudiante.
Cuando un alumno disea, crea y dibuja su propia grfica de una partitura,
profundiza en el conocimiento de la obra musical y aporta al trabajo colectivo,
nuevos parmetros de anlisis y conocimiento de la msica que enriquecen
ampliamente el trabajo de grupo.
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 6
Nombre
Estudio de Casos
Definicin
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
El docente:
Selecciona el caso con base a una situacin real
relacionada con algn entorno del estudiante o
con la competencia que se desea evaluar.
Elabora descripcin del caso y preguntas
orientadoras.
Plantea el caso y sugiere procedimiento para
resolverlo.
El discente:
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Estrategia 7
Nombre
Definicin
El Aprendizaje Basado en Investigacin, tambin conocido como ABI y originado por Ernest
Boyer, consiste en conectar la investigacin con los procesos de enseanza-aprendizaje,
permitiendo la incorporacin parcial o total del estudiante en una investigacin basada en
el mtodo cientfico, bajo la supervisin de un docente.
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
A travs de esta estrategia los estudiantes hacen conexiones intelectuales y prcticas entre
los contenidos y habilidades declarados en el programa de un curso y las tcnicas de
investigacin cientficas de las disciplinas estudiadas.
Puede favorecer el trabajo en el aula al obtener informacin til para el currculum, incluir
mtodos basados en los resultados de la investigacin, aprender el uso de herramientas de
investigacin y el desarrollo de competencias y habilidades investigativas.
Fortalece la comunidad de docentes comprometidos con la investigacin y con inters por
actuar como agentes de cambio acadmico.
Instrucciones
Materiales
Referencia:
http://www.itesca.edu.mx/documentos/desarrollo_academico/Metodo_Aprendizaje_Basado_en_Investigacion.pdf
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Estrategia 8
Nombre
Definicin
Estrategia que consiste en mostrar un documental o pelcula que cumpla con una
funcin educativa. Luego se analiza y extraen conclusiones a partir de la discusin
del contenido de la misma. Aplica tambin para programas radiales, videos,
emisiones didcticas, etc.
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 9
Nombre
Representacin Grfica
Definicin
Funcionalidad
Permite a cada estudiante aplicar diferente estilo o herramienta de trabajo de acuerdo a sus
intereses y habilidades, aplicando la Teora de las Inteligencias Mltiples.
Esta estrategia de enseanza-aprendizaje permite elaborar otras herramientas de evaluacin como
portafolios, lbumes, textos paralelos, etc. a travs de los cuales se coleccionen las representaciones
grficas de un repertorio o contenido de clase y se pueda evaluar el desempeo del estudiante.
Aplicacin en el Aula
Se exploran los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos, quienes utilizan las herramientas de
su preferencia para transformar diferentes ideas o conceptos en grficas o imgenes que las
representen.
Las grficas elaboradas permiten posteriormente repasar el contenido o informacin original sin
volver a leer, escuchar o explorar todos sus detalles.
Luego se puede presentar la ilustracin a la clase, se exponen las razones para elaborar el constructo
y finalmente se integran todas las ilustraciones para obtener una representacin integral sobre el
tema.
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 10
Nombre
Definicin
Es una estrategia que combina acciones de los procesos inductivo (cuando se va de las
partes hacia lo general) y deductivo (cuando se va de lo general hacia las partes), segn los
requerimientos, necesidades o circunstancias del proceso formativo o de investigacin.
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Estrategias Inductivas: estudian los fenmenos desde sus partes hacia el todo, es decir
analizando los elementos para llegar a un concepto general. Su proceso analtico-sinttico
contempla los siguientes pasos: observacin, experimentacin, comparacin, abstraccin y
generalizacin. Ejemplos: anlisis y control de variables, comparaciones y relaciones,
identificacin de irregularidades, anticipo de resultados, formulacin de generalizaciones,
conjeturas y formulacin de hiptesis.
Estrategias Deductivas: estudian los fenmenos desde el todo hacia sus partes, es decir
que analiza el concepto general para llegar a los elementos que lo componen. Su proceso
sinttico-analtico contempla los siguientes pasos: aplicacin, comprensin y
demostracin. Ejemplos: comprobacin de hiptesis, prediccin de fenmenos o
resultados a partir de modelos.
Estrategias Mixtas: estudian los fenmenos combinando tecnicas inductivas y deductivas
de acuerdo a las circunstancias. Ejemplos: ensayos, proyectos integradores, anlisis de
casos, solucin de problemas, demostraciones, etc.
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 11
Nombre
Argumentacin o Debate
Definicin
Funcionalidad
La argumentacin o debate debe ser parte de la formacin de docentes, desde su perspectiva terica
hasta su prctica vivencial, ya que desarrolla el pensamiento crtico, el pensamiento creativo, el
pensamiento lateral, entre otras competencias que requieren un trabajo profundo de reflexin
propio del mbito acadmico y cientfico.
Segn Colom y Nez (2001), la argumentacin responde al paradigma vigente en la prctica
educativa actual, el cual responde a la perspectiva cognitivo-constructivista que promueve el
ensear a pensar y aprender a aprender.
Nace de una polmica o conflicto, pero con propsitos formativos, ya que lejos de aferrarse a un
punto de vista personal, el argumentador tiene que intentar modificar la posicin de sus
interlocutores, para lo cual tiene que: reconocer la existencia de una polmica, estar consciente de
los diferentes puntos de vista, discutir los puntos de vista, mantener su propia opinin, reconocer y
valorar los argumentos contrarios para poder refutarlos, justificar su punto con argumentos
fundamentados, aplicar estrategias para atraer los sentimientos de sus contrarios, aceptar e
incorporar parte de los argumentos contrarios como concesiones y negociar una posicin de
compromiso sobre el tema tratado.
Aplicacin en el Aula
Cualquier situacin prctica en la vida humana debera ser el resultado de un proceso de reflexin y
de conocimiento, aplicado a travs de un proceso metodolgico. La argumentacin suele ser una
actividad de ndole netamente oral, sin embargo en el escenario actual, dominado por la tecnologa,
ha adquirido tambin una forma escrita a travs de los foros, grupos de trabajo, debates, paneles,
etc. Permite la formacin tica y el desarrollo de habilidades orales y escritas en los alumnos.
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 12
Nombre
Portafolio
Definicin
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 13
Nombre
Diario de Clase
Definicin
Funcionalidad
Su fin supremo es desarrollar procesos cognitivos como la conciencia del ser, hasta
llegar a la metacognicin a travs del cual un alumno puede aprender a
aprender y aprender a ser.
Aplicacin en el Aula
Se utiliza para registrar las experiencias de cada estudiante a lo largo del ciclo, para
reflexionar sobre los contenidos del curso, para plantear dudas, realizar
comentarios, escribir sugerencias y fomentar en los estudiantes la autoevaluacin.
Puede ser una herramienta til para evaluar el rendimiento del estudiante, para lo
cual el docente debe leer los comentarios, escribir sus observaciones sobre
desempeo, conversar con cada uno sobre sus avances y dificultades,
motivndoles al mismo tiempo a realizar autoreflexin y autoevaluacin.
Instrucciones
Materiales
los
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Estrategia 14
Nombre
Mapa Conceptual
Definicin
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
Materiales de referencia.
Papel, lpiz, crayones, marcadores.
Etiquetas autoadhesivas.
Computadora.
Procesadores de texto, tablas y grficas.
Procesadores de mapas conceptuales y similares.
Conexin a Internet.
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Estrategia 15
Nombre
Mapa Mental
Definicin
Tcnica inventada por Tony Buzan, que consta de un diagrama elaborado a partir de una palabra o
concepto colocado al centro, alrededor del cual se dibujan otras ideas relacionadas. A partir de cada
palabra derivada se dibujan a la vez otras ideas relacionadas con cada una de esas palabras. Es un
mtodo mnemotcnico porque es un sistema o cdigo creado para recordar secuencias o series de
ideas relacionadas entre s.
Se diferencia del Mapa Conceptual por su mayor componente grfico o visual que demanda
imgenes, palabras entrelazadas y colores en su construccin y por sus conexiones mltiples que
permiten retener las ideas en el hemisferio visual del cerebro.
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
Material de referencia.
Papel y lpiz.
Computadora.
Procesadores de palabras, procesadores de tablas y procesadores
de imgenes.
Procesadores virtuales de mapas mentales o similares.
Conexin a Internet.
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Estrategia 16
Nombre
Mapa Semntico
Definicin
Funcionalidad
Son menos rgidos en su utilizacin que los mapas conceptuales o mentales, pueden ser
utilizados en todos los niveles o edades, para tareas individuales o para tareas de grupo de
diferente tamao.
Favorecen el pensamiento divergente, son motivadores, permiten la participacin activa
del alumno y reducen la intervencin directiva del docente.
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 17
Nombre
Definicin
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
De gran utilidad para aprender paso a paso clculos u operaciones numricas complejas o
que verbalmente no pueden ser aprendidas o que son de dificultad para los estudiantes y
que de esta manera quedan plasmadas de forma ordenada y clara, permitiendo mejorar la
comprensin, entendimiento y actitud de los alumnos hacia los procesos enseados con el
mapa de algoritmo.
Puede ser utilizada como estrategia de enseanza, como herramienta de evaluacin o
como un recurso didctico.
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 18
Nombre
Webquest
Definicin
Estrategia de trabajo cooperativo, desarrollada en 1995 por Bernie Dodge y Tom March de
la Universidad Estatal de San Diego para orientar a los docentes en el uso eficiente de los
recursos de la web. Es considerada constructivista porque a travs de la tcnica de
investigacin guiada, se facilita el aprendizaje y desarrollo de competencias para buscar,
analizar, sintetizar, transformar, publicar y compartir informacin.
Los alumnos comparten sus hallazgos e informacin a travs de un sitio web que est al
alcance de todos y que proporciona actividades guiadas y bien estructuradas a travs de
guas, recursos, consignas y tareas bien definidas que optimizan el uso del tiempo y de la
informacin en lugar de dedicarse a largas bsquedas y clasificaciones de informacin.
Funcionalidad
Permiten que el alumno construya sus propios conocimientos a partir de los recursos
disponibles y partiendo de sus conocimientos previos. Promueve el aprendizaje centrado
en el alumno y la interaccin con el medio y con el resto de sus compaeros, lo cual a su
vez facilita la colaboracin/cooperacin entre alumnos y la adopcin de diferentes roles
que resultan en una actividad sumamente motivadora que activa procesos de reflexin,
anlisis, sntesis y evaluacin.
Se reduce el tiempo invertido en la bsqueda, clasificacin y transformacin de la
informacin en la web, ya que los alumnos trabajan y sacan el mejor provecho, nicamente
con la informacin especfica que les asigna el docente.
Estimulan la colaboracin, discusin e integracin curricular.
Aplicacin en el Aula
El principal objetivo de las webquests es hacer que los estudiantes aprovechen bien su
tiempo, enfocndose en la utilizacin de la informacin en lugar de simplemente hacer
copy y paste.
Su principal herramienta es la investigacin en la web, actividad de aplicacin muy sencilla
y accesible a la mayora en la actualidad, desde el nivel primario hasta el superior.
Los alumnos construyen su propio conocimiento y aprendizaje.
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 19
Nombre
Definicin
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
Pizarra, yesos o marcadores.
Papel.
Lpices, bolgrafos, marcadores.
Reglas.
Puede utilizarse computadora con procesadores de texto,
de presentaciones o proyectos.
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Estrategia 20
Nombre
Definicin
Estrategia poderosa que ensea a utilizar un proceso de pensamiento paralelo que ayuda a ser ms productivo,
enfocado y a concentrarse. La clave est en que los miembros del grupo aprendan a separar el pensamiento en
seis funciones o roles identificados con sombreros de diferentes colores. Cada vez que se cambia de sombrero se
debe cambiar de rol y de forma de pensar, redirigiendo el enfoque, las ideas, la conversacin.
Funcionalidad
Esta es una tcnica o estrategia que permite aprender a trabajar en equipo y desarrollar la creatividad. Tenemos
que aprender a trabajar en equipos presenciales y equipos virtuales, en los cuales se ponga en prctica principios
andraggicos como: Horizontalidad - Participacin Flexibilidad.
Aplicacin en el Aula
Logra reuniones dinmicas, orientadas a resultados, colaboracin ms productiva y una reduccin de las
acciones improductivas, que hace a las personas desear participar.
Toma en cuenta asuntos, problemas, decisiones y oportunidades de forma sistemtica.
Logra reuniones ms efectivas y cortas.
Reduce los conflictos y argumentos encontrados, permitiendo la exploracin constructiva.
Estimula la creatividad e innovacin al generar ms y mejores ideas de una forma rpida.
Permite una visin desde todos los ngulos de un tema, adems de evaluaciones exhaustivas.
Mantiene el ego y las acciones defensivas bajo control.
Es un mtodo prctico que logra resultados significativos en menos tiempo.
Permite encontrar oportunidades donde otros solo ven problemas.
Va ms all de lo obvio para encontrar alternativas.
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 21
Nombre
Definicin
Funcionalidad
Se utiliza para liberar la creatividad de los grupos de trabajo, para generar gran
cantidad de ideas, para involucrar a todos en el proceso y para identificar
oportunidades de mejora en un proceso.
Aplicacin en el Aula
Los participantes aportan ideas sobre un tema sugerido por el facilitador, quien a
la vez funge como un gua que no solo provoca la discusin si no que la administra
hasta llegar a acuerdos o propuestas concretas.
Instrucciones
Materiales
Sillas.
Mesa de trabajo.
Pizarra y marcadores.
Rotafolio y marcadores.
Computadora con caonera.
Papel y lpiz si se desea dejar evidencia escrita.
Silencioso
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Estrategia 22
Nombre
Definicin
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Los participantes conceptualizan los temas trabajados y pueden comparar fcilmente sus
caractersticas, facilitando su comprensin y aplicacin posterior.
Se puede establecer el nivel de importancia de cada elemento con mayor facilidad.
Tambin permite conservar la informacin en formato reducido y resumido para consultar
rpidas y repaso de los temas en el futuro.
Instrucciones
Materiales
Fuentes de informacin.
Hojas de papel, lpices, borrador, regla.
Computador con procesadores de tablas o cuadros.
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Estrategia 23
Nombre
Carrousel
Definicin
Funcionalidad
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
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Estrategia 24
Nombre
Historieta
Esta es una estrategia netamente grfica o visual que a travs
de un procesador de imgenes y texto como Word,
PowerPoint, Publisher; o herramientas de la Web 2.0 como
Pixton, que permite disear, elaborar y compartir historietas.
Definicin
Funcionalidad
Es til para presentar temas de una forma amena, grfica y atractiva para personas de
cualquier edad.
Permite el desarrollo de habilidades y destrezas artsticas, plsticas y creativas de los
estudiantes quienes pueden encontrar en esta estrategia, una forma de expresarse a
travs de imgenes, texto, audio, etc.
Es una oportunidad para que los participantes se expresen a travs de una herramienta
artstica y creativa.
Aplicacin en el Aula
Instrucciones
Materiales
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Conclusiones
No existe una estrategia de enseanza-aprendizaje que sea ideal o perfecta, ya que el xito del
proceso educativo radica en la adecuada seleccin y combinacin de diversas tcnicas.
Para decidir sobre una estrategia, deben tomarse en consideracin las caractersticas de los alumnos
a los cuales va dirigida. Puesto que las diferentes estrategias no son aplicables a todos los contenidos
ni funcionan con todos los estudiantes, lo cual demanda que los docentes estn alertas para descubrir
y tomar en cuenta las individualidades de sus alumnos y aplicar las que garanticen la formacin de
individuos creativos, crticos, analticos y reflexivos.
Siempre es recomendable tomar en cuenta que las estrategias didcticas pasivas (lecturas, listas de
recursos, material informativo) son menos efectivas que las estrategias didcticas dinmicas
(observacin de modelos, discusiones en grupo, prctica de habilidades o destrezas, etc.).
En casi todos los casos de los grandes protagonistas de la historia de la humanidad, se puede observar
que compartieron algunos rasgos como: el desafo a los patrones tradicionales o formas comunes de
realizar las cosas, el gran esfuerzo realizado para aprender y desarrollar habilidades y tcnicas de alto
rendimiento, la bsqueda constante de la perfeccin, la atencin a los detalles ms infinesimales de
una obra, el poco inters puesto en la opinin pblica, la confianza en s mismos, el escaso o nulo
inters por satisfacer a otros, los hbitos y patrones de conducta inusuales o fuera de lo comn, la
gran sensibilidad ante eventos de la vida humana como el amor, la prdida de seres queridos, la
injusticia social, la guerra, la paz, la vida y la muerte.
Los docentes modernos deben dominar: contenidos digitales y multimedia, contenidos RSS o
compartidos, marcadores y redes sociales, diseo e integracin de tareas, blogs o gestin de
contenidos personales, lifestreaming o diario digital, autoaprendizaje o autoformacin,
videoconferencia y streaming, wikis o construccin colaborativa, transmedia o produccin a travs del
uso de plataformas mltiples, etc. Adems de desarrollar competencias para ser un profesional
comprometido, preparado, organizado, tolerante, abierto a preguntas, contador de historias, social,
innovador, tecnolgico, social, extravagante o inusual.
Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 30
GLOSARIO
Actividad. Dentro del proceso de la tcnica pueden
darse acciones que son necesarias para la consecucin
de los resultados pretendidos por la tcnica. Son ms
especficas y parciales que la tcnica y pueden variar
segn el tipo de tcnica o las necesidades de aprendizaje
del grupo con el cual se est trabajando.
Algoritmo. Es un lenguaje de programacin que se
refiere a un conjunto de operaciones o pasos que
proveen la solucin a un problema o proceso sin dejar
lugar a ambigedades. Puede expresarse por medio de
un diagrama de flujo para seguirlo fcilmente.
Andragoga. Estudia la educacin de las personas
adultas hasta su madurez.
Antropogoga. Estudia la educacin permanente del ser
humano en cualquier perodo de su desarrollo y en
funcin de su vida natural.
Axiolgico. Pensamiento filosfico que afirma que el
nico conocimiento autntico es el cientfico, que surje a
travs de la afirmacin de una hiptesis, utilizando el
mtodo cientfico.
Ciberntica. Ciencia surgida luego de la II Guerra
Mundial, para estudiar el funcionamiento de las
conexiones nerviosas de los seres vivos y los sistemas
de comunicacin, as como la regulacin automtica de
los seres vivos con sistemas artificiales que simulan a los
biolgicos. Actualmente es vista como un estudio
interdisciplinario de los sistemas reguladores tanto fsicos
como sociales, que se enfoca en las funciones de control
y comunicacin, por lo que muestra vnculos estrechos
con la teora de sistemas y la teora de control. Ha
aportado
trminos
como
el
feedback
o
retroalimentacin.
Cohorte. Es un conjunto de personas que comparten un
mismo suceso en determinado perodo de tiempo. Surge
del latn cohors = serie, conjunto. Originalmente era
usado para denominar a una unidad tctica del ejrcito
romano conformada por el mismo tipo de soldados; diez
cohortes conformaban una legin. En demografa se
puede aplicar por ejemplo al grupo de personas nacidos
en una ciudad X entre los aos 1970 y 1972; en
Educacin se aplica a un grupo de estudiantes que
inician y concluyen sus estudios juntos y por lo tanto es
sinnimo de promocin.
Conexiones externas. Es el nombre dado a los enlaces
que se dan entre los conocimientos previos y los
conocimientos nuevos en un proceso como el de los
Organizadores Previos.
Conexionismo (Thorndike). Aprender es el resultado de
las conexiones entre estmulos y respuestas.
Dialctica. Tcnica a travs de la cual se intenta
descubrir la verdad mediante la exposicin, confrontacin
y discusin de argumentos contrarios entre s.
Didctica.Conjunto de tcnicas que facilitan el
aprendizaje y a travs de la cual se evidencia no solo los
saberes de la pedagoga si no los haceres o buenas
prcticas educativas. Se puede ser buen pedagogo pero
no tener buena didctica y por lo tanto no llenar las
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