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Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 1

Universidad Mariano Glvez de Guatemala - Facultad de Humanidades


Maestra en Docencia Superior
Metodologas Didcticas en la Educacin Superior

Tcnicas y Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en


la Educacin Superior

CARLOS FERNANDO ARCHILA SALGUERO


Guatemala, 11 de noviembre de 2016
Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 2

ndice
Introduccin

Caractersticas y Anlisis Comparativo de Conceptos Importantes

Estrategia 1: Objetivos o Propsitos de Aprendizaje

Estrategia 2: Mtodo de Proyectos

Estrategia 3: Organizador Previo

Estrategia 4: Manual o Cdigo de tica

Estrategia 5: Grfica de una Obra Musical

Estrategia 6: Estudio de Casos

10

Estrategia 7: Aprendizaje basado en Investigacin ABI

11

Estrategia 8: Presentacin de Pelcula o Documental

12

Estrategia 9: Representacin Grfica

13

Estrategia 10: Mtodo Mixto (Razonamiento Inductivo o Deductivo)

14

Estrategia 11: Argumentacin o Debate

15

Estrategia 12: Portafolio

16

Estrategia 13: Diario de Clase

17

Estrategia 14: Mapa Conceptual

18

Estrategia 15: Mapa Mental

19

Estrategia 16: Mapa Semntico

20

Estrategia 17: Mapa Cognitivo de Algoritmo

21

Estrategia 18: Webquest

22

Estrategia 19: Solucin de Problemas

23

Estrategia 20: Aprendizaje Colaborativo Los 6 sombreros para pensar

24

Estrategia 21: Lluvia de Ideas

25

Estrategia 22: Tabla comparativa

26

Estrategia 23: Carrousel

27

Estrategia 24: Historieta

28

Conclusiones

29

Glosario

30

Referencias

33

Carlos Fernando Archila Salguero

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Introduccin
El mayor desafo para un docente actualmente es, transformar el aula de clase en un laboratorio donde la didctica sea el
vehculo para convertir a los docentes de simples informadores o transmisores, en cientficos, formadores,
transformadores y responsables de la calidad educativa.
La didctica debe dejar de ser la cenicienta de las ciencias y ser relegada por los mismos docentes. Probablemente el
positivismo haya afectado el entendimiento docente al imponer un paradigma objetivo y lineal sobre cmo trabajar el
conocimiento. Debe entonces ponerse distancia con el mismo, porque si la intencin genuina del docente es el desarrollo
integral de los futuros profesionales, no puede actuar bajo un marco objetivo, simplista, cuantificador, homologador y
transferible en todos los contextos.
Por otro lado hay que estar alerta, porque la tecnocracia ha centrado la didctica en el uso de medios, y ha descuidado la
parte humana y formativa, adems de lo cualitativo, lo trascendente, lo significativo y lo relevante del aula; es decir que se
olvid que el hombre es un ser humano de posibilidades ilimitadas. Por esa razn, en su misin que no es ni siquiera
formadora sino transformadora, todo docente debe contemplar el desarrollo de modelos de pensamiento crtico,
creativo y lateral.
Crtico, porque el alumno debe conscientemente trabajar para mejorar la calidad de su pensamiento y apoderarse de las
estructuras inherentes al acto de pensar, sometindolas a altos estndares de calidad intelectual, como la excelencia, la
comunicacin efectiva y la habilidad para resolver problemas, superando el egocentrismo y sociocentrismo; adems de ser
capaz de autodirigirse, autodisciplinarse, autoregularse y autocorregirse.
Creativo, porque la creatividad es un acto vital en los procesos educativos que pretenden ser significativos, ya que asi
formarn individuos capaces de resolver situaciones de la vida real. La creatividad es el estadio superior del intelecto,
aunque en las pruebas de coeficiente intelectual los individuos con calificaciones ms altas no son necesariamente
creativos, ni tampoco los individuos ms creativos son poseedores de los coeficientes intelectuales ms altos. La
creatividad es un proceso complejo que integra las funciones de ambos hemisferios cerebrales para producir ideas nuevas,
originales o novedosas, que aportan soluciones o propuestas originales a los problemas, necesidades y expresiones del ser
humano. La creatividad nace de un pensamiento divergente y una imaginacin poderosa, la cual a travs de un proceso
ilgico, metacognitivo e hipottico; relaciona, conecta, reestructura y transforma ideas anteriores para proponer algo
nuevo, actuando con libertad y sensibilidad.
Lateral, porque es un modo de pensar aprendido, que aplica deliberada y conscientemente los procesos mentales de
perspicacia, creatividad e ingenio, facultades de carcter espontneo e independientes de la voluntad, con el fin de
facilitar el cambio de modelos o paradigmas. Al igual que el pensamiento lgico, es una forma de aplicar la mente a un
tema o problema, pero con una actitud, modo y hbitos diferentes. Aunque el pensamiento lgico y el lateral son
complementarios, el lateral reestructura los modelos vigentes (perspicacia) y crea nuevos (creatividad), a travs del
conflicto, como mtodo para el cambio y perfeccionamiento de las ideas; es decir que las ideas cambian como
consecuencia de la oposicin de ideas contrarias o la confrontacin de ideas nuevas con ideas viejas, pero que al final
logra obtener la mejor versin de las cosas.
Tomando en cuenta el volumen de informacin que es posible manejar en la actualidad, unido a las nuevas posibilidades
de los estudiantes de aprender por s mismos, se ha tenido que modificar las formas tradicionales o estrategias comunes
para ensear y aprender, as como las relaciones entre docente, discente y contenidos.
Sin embargo, siendo el docente el recurso didctico ms importante, debe asumir un rol de autoridad moral, cvica,
didctica y pedaggica; por ello es necesario que se convierta en un investigador y desarrollador permanente de una
nueva didctica y de estrategias de enseanza-aprendizaje, como las sintetizadas en el presente documento.
Si la docencia tradicional ha abusado de lo memorstico, buscando la transmisin de conocimientos y descuidando la
participacin del alumno e ignorando la experiencia personal del alumno, debe ser desplazada por metodologas
participativas, que favorezcan el intercambio de conocimientos y experiencias, que estimulen el trabajo colectivo,
promuevan la aplicacin prctica de lo aprendido, motiven al alumno a aprender, lo estimulen a aprender haciendo, a
desarrollar competencias y construir su propio conocimiento, para que finalmente la educacin contempornea logre que
el alumno aprenda a aprender.

Carlos Fernando Archila Salguero

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Caractersticas de las estrategias didcticas bajo el enfoque por competencias que


promueven el aprendizaje significativo (Rodrguez Cruz, 2007)
a) Estn centradas en el estudiante como protagonista de su propio proceso formativo.
b) Estimulan el pensamiento analtico, crtico, reflexivo y creativo.
c) Favorecen el trabajo en equipo e individual.
d) Enriquecen la experiencia del estudiante.
e) Estimulan la participacin activa.
f)

Fomentan de la responsabilidad del alumno frente a su propia formacin.

g) Capacitan al alumno para buscar, organizar, crear y aplicar la informacin.


h) Promueven el aprendizaje cooperativo mediante tcnicas y actividades que permitan realizar tareas en
grupo (distribucin de actividades, apoyo mutuo, complementacin, etc.).
i)

Realizan autorreflexin sobre el aprendizaje (qu, porqu, para qu, cmo, dnde, cundo y con qu).

j)

Ayudan a comprender la realidad personal, social y ambiental, as como sus problemas y soluciones.

Anlisis comparativo de conceptos importantes (Aparicio Morataya, 2013).


Estrategia

Tcnica

Actividad

Mtodo

Algoritmo

Conjunto
de
procedimientos
conscientes y deliberados
que se fundamentan en
un mtodo y hacen uso
de las tcnicas, con el
objeto de guiar las
acciones didcticas y
alcanzar los objetivos de
aprendizaje
en
plazo
relativamente largo.

Procedimiento
didctico
o
secuencia
puntual
de corto plazo que
contribuye al logro
de un objetivo de
aprendizaje
perseguido por la
estrategia.

Acciones especficas
que contribuyen a
lograr los resultados
esperados por las
tcnicas.

Proceso
lgico
conformado por varios
pasos o etapas a travs
de las cuales se obtiene
conocimiento y se gua
el
aprendizaje,
aplicando
tcnicas
diversas.
A diferencia de la
estrategia no es flexible.

Lenguaje
de
programacin que se
refiere a un conjunto
de
pasos
que
proveen la solucin
clara a un problema
o proceso. Puede
expresarse
y
seguirse por medio
de un diagrama de
flujo.

Ejemplos

Ejemplos

Ejemplos

Ejemplos

Son flexibles para


poder ajustarse a los
grupos de alumnos.

Es el resultado de la
relacin
de:
misin
institucional,
estructura
curricular y posibilidades
cognitivas de los alumnos.
Es flexible porque toma
su forma a partir de las
metas
que
pretende
alcanzar y porque su
eleccin
y
diseo
dependen del docente.

Ejemplos

Proyecto.
Portafolio digital.
Diario de clase.
Estudio de caso.
ABP
Aprendizaje
basado en problemas.
ABI Aprendizaje basado
en la investigacin.
Aprendizaje
colaborativo.
Preinstruccionales.
Coinstruccionales.
Postinstruccionales.

Debate.
Panel.
Seminario.
Simposio.
Entrevista.
Juego de roles.
Simulacin
interactiva.
Mapas.
Trada
Pedaggica.
Blogspot.
Pgina web.

Conferencia.
Clase magistral.
Juego.
Biblioteca virtual.
Ensayo.
Resumen.
Investigacin.
Tarea.
Dibujar.
Crucigrama.

Carlos Fernando Archila Salguero

Montessori.
Expositivo.
Interactivo.
Deductivo.
Inductivo.
Clnico.
Activo.
A distancia.
On line.
Presencial.
Pensamiento crtico.
Pensamiento creativo.
Pensamiento lateral.

Promedio.
Sueldo.
Valor absoluto.
Determinar
la
hipotenusa.
Procesos
administrativos.
Procesos
informticos.
Atencin
al
cliente.

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Estrategia 1
Nombre

Objetivos o Propsitos de Aprendizaje

Definicin

Consiste en un enunciado que establece un propsito o meta a alcanzar, las


condiciones, el tipo de actividad, la forma de evaluacin del aprendizaje y la
generacin de expectativas apropiadas en los alumnos.
Pueden clasificarse en:

Objetivos Generales (actividades, temas, metas).


Objetivos Especficos (conductas observables).
Objetivos Operativos (conductas finales o terminales).

Funcionalidad

Permite la activacin de conocimientos previos y el desarrollo de uno o varios de


los dominios: afectivo, psicomotor o cognitivo.
Es de gran utilidad en proyectos de investigacin, proyectos culturales, estudios de
casos, tesis, etc. donde es necesario establecer metas concretas y aprendizajes
que forman parte del proceso acadmico de cada modalidad.

Aplicacin en el Aula

La redaccin de un objetivo describe los cambios de conducta esperados en los


alumnos a travs del proceso de enseanza-aprendizaje previsto y al finalizar el
proceso.
Un objetivo va dirigido a propiciar cambios en los dominios cognitivo (procesos o
habilidades de pensamiento), afectivo (desarrollo de actitudes o sentimientos) y
psicomotor (movimientos ejecutados autonmamente o integrados con procesos
cognitivos). Cada dominio se subdivide su vez en categoras y verbos.

Instrucciones

Materiales

Un objetivo est constituido por los siguientes Un propsito, problema o necesidad por resolver.
elementos:
Documentos de referencia.
Quin (el alumno).
Computadoras.
Conducta (verbo en futuro que establece los Procesadores de palabras y editores de tablas.
dominios por lograrse).
Contenido (lo que hace posible lograr el
objetivo).
Circunstancias (delimitacin de la conducta).
Criterio (nivel de ejecucin o logro del
objetivo).

Recomendaciones y/o Referencias


Es una estrategia de gran utilidad para cualquier docente, ya que su diseo y claridad permiten dirigir las
acciones pedaggicas hacia metas concretas, como se puede observar en las categoras de cada dominio que
pueden ser:
Dominio Cognitivo: conocimiento, sntesis, anlisis, comprensin, aplicacin, evaluacin.
Dominio Afectivo: receptividad, respuesta, valoracin, organizacin, caracterizacin.
Dominio Psicomotor: movimientos bsicos, movimientos reflejos, integracin de movimientos-habilidadesconocimientos.
Referencia: http://www.slideshare.net/MarceloCarrillo3/que-es-un-objetivo-de-aprendizaje

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 2
Nombre

Mtodo de Proyectos

Definicin

Consiste en planificar, organizar y ejecutar una investigacin o tarea que requerir llevar a
cabo muchas actividades dirigidas a lograr ciertos objetivos en determinado tiempo.
Los proyectos pueden ser:

De conocimiento: Uso de contenidos declarativos o conceptuales, anlisis,


comparacin y sntesis de informaciones para construir nuevos conocimientos.
De accin. Realizacin de acciones especficas como campaas, peridicos,
huertos, construcciones, etc.
Por reas. Para trabajar reas curriculares especficas.
Por actividades. Realizacin puntual de actividades acadmicas, sociales,
recreativas, etc.
Globales. Integracin de diversas reas curriculares para la aplicacin de
diferentes competencias.

Funcionalidad

Es utilizado para identificar o proponer soluciones a problemas reales, conocidos para los
estudiantes. Tambin son tiles para evaluar el dominio y aplicacin de competencias, as
como promover la toma de decisiones, la responsabilidad grupal e individual.

Aplicacin en el Aula

Mtodo esencialmente activo que busca llevar al alumno a realizar algo. Pedaggicamente
es de gran riqueza porque la teora es llevada a la prctica y solucionada por medio de la
realizacin prctica. Promueve la iniciativa, la responsabilidad, la solidaridad y la libertad.
Existen cuatro tipos de proyectos: constructivo, esttico, problemtico y de aprendizaje.
Los estudiantes son los encargados de todas las fases de la estrategia: planificacin,
organizacin, ejecucin y evaluacin.

Instrucciones

Materiales

En el proceso se desarrollan las siguientes etapas:


determinacin de una situacin o propsito generador,
definicin y formulacin del proyecto, planteamiento y
compilacin de datos, ejecucin y evaluacin.
El proyecto concreto debe incluir:

Objetivos,
Descripcin,
Metodologa o proceso,
Recursos (humanos, materiales y financieros),
Productos esperados,
Cronograma.

Modelos e informes de otros proyectos.


Documentos de referencia.
Matrices FODA o similares.
Computadora.
Equipo audiovisual (televisor, DVD player, CD player,
proyector, pantalla, puntero, etc.)
Conexin a Internet.

Recomendaciones y/o Referencias


Un buen ejemplo son los proyectos sociales llevados a cabo por alumnos graduandos, seminaristas o similares.
Son una forma de poner en prctica las virtudes o caractersticas intelectuales, ya que requieren un proceso de
anlisis, discusin, puesta en comn, diseo, coordinacin, implementacin y verificacin que demanda el
mximo esfuerzo del grupo para someter sus intereses personales a los intereses y caractersticas del grupo y
especialmente de la entidad beneficiada con los proyectos sociales.
Referencia: http://www.inau.gub.uy/biblioteca/elaboracion%20de%20proyecto.pdf

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 3
Nombre

Organizador Previo

Definicin

Informacin de tipo introductorio o contextual, elaborado con un nivel superior de


abstraccin, generalidad e inclusividad de la informacin que se aprender. Construye un
puente o vnculo cognitivo entre la informacin anterior y la nueva.
Ausubel aboga por el aprendizaje de contenidos mediante la exposicin y por ayudar a los
docentes a organizar y transmitir gran cantidad de informacin de manera eficaz y
significativa. Dice que las nuevas ideas pueden retenerse si se relacionan con conceptos ya
existentes que proporcionan un anclaje intelectual.
Pueden ser expositivos cuando los alumnos no tienen conocimientos sobre el tema; o
comparativos cuando los alumnos tienen experiencias o conocimientos previos sobre el
tema. Los docentes deben organizar el material de aprendizaje de manera secuencial y
exponerlo de manera que provea estos anclajes conceptuales. El procedimiento se basa en
dos principios:

Diferenciacin progresiva: Se presentan las ideas generales y luego se


incrementan gradualmente los detalles y la especifidad.
Reconciliacin integradora: Las ideas nuevas deben relacionarse con el contenido
ya aprendido.

Funcionalidad

Son tiles para potenciar los enlaces entre los conocimientos previos y la informacin que
se va a aprender, mejorando lo que es conocido como conexiones externas. Tambin
permiten esclarecer las intenciones educativas y objetivos, para desarrollar en el
estudiante las expectativas adecuadas sobre el cursos, otorgndole un mejor sentido, valor
funcional o significado a los aprendizajes que forman parte del curso.

Aplicacin en el Aula

Esta estrategia es aplicable a anteproyectos de investigacin, redaccin de antecedentes


de proyectos, diseo de proyectos educativos, organizacin de capacitaciones diversas.
Es considerado un recurso importante para facilitar el aprendizaje significativo, dados los
vnculos o puentes que generan entre los conocimientos existentes y los nuevos.
Hacen el contenido ms accesible y familiar al proporcionar una visin global y contextual
de los temas trabajados.

Instrucciones

Materiales

Fase 1: Clarificar objetivos. Explicar las caractersticas del


concepto, rasgos y ejemplos; Tomar conciencia de los
conocimientos previos.
Fase 2: Presentar contenidos a aprender. Mantener la
atencin, explicar la organizacin en un orden lgico,
explicar la relacin con el organizador previo.
Fase 3: Anclar nuevo material. Reconciliacin Integradora
(recordar ideas, resumir, sealar diferencias,describir
sustento del organizador), Aprendizaje por Recepcin
Activa (describir relacin con el organizador, ejemplos
adicionales, explicar en otros trminos, examinar desde
otro punto de vista), Enfoque Crtico (inferencias y juicios),
y Clarificar.

Textos diversos.
Notas o portafolios de otros cursos o estudios realizados
anteriormente.
Proyectos escritos o informes de proyectos.
Computadora.
Procesadores de texto y editores de tablas.

Recomendaciones y/o Referencias


Referencia: http://modeloorganizadoresprevios.blogspot.com/2008/04/qu-es-un-organizador-previo.html

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 4
Nombre

Manual o Cdigo de tica

Definicin

La cultura organizacional est conformada por una serie de atributos aprendidos y


compartidos, se recomienda inducir la elaboracin del cdigo o manual de tica como una
herramienta para la construccin de la cultura organizacional propia de una institucin o
proyecto. Los valores que deben predominar en un codigo o manual de tica son los
siguientes:

Funcionalidad

Son una excelente forma de desarrollar no solo los valores, si no tambin poner en prctica
el pensamiento crtico y la ruta del pensador crtico mencionada ms arriba.

Aplicacin en el Aula

Suscribir un cdigo de tica permite que las acciones de los miembros de una organizacin
sean deliberadas o conscientes, con un valor moral o tico, ya que lo que se hace de
manera inconsciente o involuntaria carece de valor tico o moral. La instauracin de un
cdigo de tica permite prestar ms atencin al aspecto humano de una organizacin,
interesndose en el bienestar, tranquilidad y felicidad de las personas, en lugar de
concentrarse estrictamente en la produccin o resultados.

Instrucciones

Materiales

Para desarrollar un manual o cdigo de tica se recomienda


seguir los siguientes pasos:

Presentar perfil organizacional o de proyecto.


Definir reas de inters.
Elaborar una matriz FODA o similar para establecer
fortalezas, debilidades y sobre todo estrategias de
mejoramiento.
Redactar
conductas
deseadas
(derechos,
obligaciones y consecuencias).
Revisar y unificar criterios.
Socializar el producto final.

Proyecto organizacional.
Carteles y marcadores.
Equipo audiovisual (proyector, pantalla, amplificador,
micrfono, bocinas, etc.)
Computadora.
Procesadores de texto, de tablas y de grficas.

Recomendaciones y/o Referencias


La tica es la ciencia del bien vivir segn Ramn Ibarra; porque el ser humano est compuesto de una parte corporal o
sensible y otra racional o espiritual, las que lo hacen precisamente humano. El equilibrio entre ambas se ve afectado por
la parte corporal o sensible en detrimento de la parte racional o espiritual, y de all la importancia de los cdigos para
mantener ese equilibrio. Un cdigo de tica es indispensable para la buena marcha de cualquier organizacin, ya que a
travs de una serie de normas que regulan el actuar de sus miembros se convierte en un potente impulsor que influye en
el comportamiento de los miembros de una organizacin. Los docentes somos agentes de cambio positivo para la
sociedad, por lo tanto estamos llamados a ejercer nuestra profesin aplicando los siguientes principios generales de
conducta:

En esta estrategia se puede desarrollar al mismo tiempo la Dinmica de Grupos, grupo de personas ms o menos
definibles, con cierta conciencia e identidad de grupo, que comparten propsitos, un modelo, metas e ideales. Los
integrantes necesitan apoyarse mutuamente para lograr los objetivos, hay accin recproca o comunicacin y tiene la
habilidad de actuar como un ente unitario.
Referencia: https://www.scribd.com/doc/306106163/Codigo-de-Etica-EMM-2014

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 5
Nombre

Grfica de una Obra Musical

Definicin

Tcnica consistente en elaborar una lnea del tiempo sobre la cual se grafican
diferentes conceptos y estructuras musicales con el objeto de analizar una obra
musical y disear un grfico que permita apreciar una obra musical completa a
travs de un dibujo.
En la misma se utilizan lneas rectas, lneas curvas, tringulos, cuadros, puntos, etc.
para expresar temas importantes en una partitura, antes de iniciar el montaje de
la misma, tales como: secciones, frases musicales, puntuacin musical,
expresiones, repeticiones, progresiones armnicas, etc.

Funcionalidad

Es muy til para profundizar en el anlisis de una obra musical con el objetivo de
prepararla con un grupo musical, para realizarle un arreglo o para dirigirla.

Aplicacin en el Aula

Esta tcnica permite analizar y apreciar una obra musical a profundidad, para
conocer su estructura y proceso expositivo o de desarrollo, transformndolo en
una grfica creativa de acuerdo al estilo de cada estudiante.
Cuando un alumno disea, crea y dibuja su propia grfica de una partitura,
profundiza en el conocimiento de la obra musical y aporta al trabajo colectivo,
nuevos parmetros de anlisis y conocimiento de la msica que enriquecen
ampliamente el trabajo de grupo.

Instrucciones

Materiales

El proceso para elaborar una Grfica de una Obra Partitura musical.


Musical se sugiere el siguiente proceso:
Grabaciones audiovisuales.
Analizar la partitura de la obra musical.
Papel, lpiz, borrador, crayones, reglas.
Escuchar una o varias grabaciones de la obra. Proyector, computadora y cmara de fotografas.
Elaborar una lnea recta dividida en pequeos
fragmentos que representan secciones de la
obra o los compases de la misma.
Agregar smbolos o imgenes para sealar las
diferentes secciones o cambios importantes
de la obra musical.
Agregar smbolos o imgenes para indicar los
cambios de tiempo y matices de la obras.
Agregar smbolos o imgenes para indicar
progresiones meldicas y/o armnicas.
Revisar y modificar la grfica.
Repasar la obra musical sustituyendo la
partitura original por la nueva grfica.

Recomendaciones y/o Referencias


Referencia:
http://educ-arte.jimdo.com/m%C3%BAsica-2-eso/contexto-musical/representaci%C3%B3ngr%C3%A1fica-de-la-m%C3%BAsica/

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Estrategia 6
Nombre

Estudio de Casos

Definicin

Tcnica o estrategia consistente en analizar una situacin real, familiar al contexto


de los estudiantes, que les permita discutir y tomar decisiones para proponer una
solucin al problema planteado en el caso. El proceso requiere que el estudiante
recoja, clasifique, organice, analice y sintetice informacin recabada con respecto
al caso, para interpretarla, discutirla en clase y determinar las acciones necesarias
para su solucin.

Funcionalidad

Es utilizada para promover la resolucin de situaciones reales apoyados en la


experiencia, conocimiento y orientacin del docente.

Aplicacin en el Aula

Se aplica a situaciones reales y principios aprendidos en clase. Tambin permite


evaluar el desempeo del estudiante ante situaciones especficas y demostrar el
uso de destrezas de pensamiento ante situaciones complejas. Propicia la
bsqueda, comparacin y anlisis de diversas alternativas. Se estimula el
Pensamiento Crtico. Para el docente es una oportunidad para evaluar
competencias especficas de un rea curricular o de competencias transversales.

Instrucciones

Materiales

El docente:
Selecciona el caso con base a una situacin real
relacionada con algn entorno del estudiante o
con la competencia que se desea evaluar.
Elabora descripcin del caso y preguntas
orientadoras.
Plantea el caso y sugiere procedimiento para
resolverlo.
El discente:

Caso para ser analizado.


Gua de Trabajo elaborada por el docente.
Documentos de apoyo.
Computadora.
Procesadores de palabras, procesadores de tablas y
grficas, procesadores grficos.
Conexin a Internet.

Trabaja en equipo o individualmente de acuerdo


con las instrucciones recibidas.
Analiza el caso aplicando un antes, un durante y
un despus al caso en cuestin.
Conceptualiza la informacin.
Propone solucin de acuerdo con el
procedimiento indicado por el docente.
Elabora
informe
escrito
que
incluya:
Antecedentes, Planteamiento del Problema y
Solucin propuesta.

Recomendaciones y/o Referencias


Referencia 1: http://www.udlap.mx/intranetWeb/centrodeescritura/files/notascompletas/estudiodeCaso.pdf
Referencia 2: http://sitios.itesm.mx/va/dide2/documentos/casos.PDF

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 7
Nombre

Aprendizaje basado en Investigacin (ABI)

Definicin

El Aprendizaje Basado en Investigacin, tambin conocido como ABI y originado por Ernest
Boyer, consiste en conectar la investigacin con los procesos de enseanza-aprendizaje,
permitiendo la incorporacin parcial o total del estudiante en una investigacin basada en
el mtodo cientfico, bajo la supervisin de un docente.

Funcionalidad

Secuencia: Deteccin del problema, hiptesis o conjeturas, organizacin del campo de


trabajo, seleccin de la muestra, bsqueda de fuentes de informacin, verificacin de la
hiptesis y comunicacin de los resultados.
Brew y Boud afirmaron en 1995 que tanto investigacin como enseanza estn
ntimamente relacionadas porque ambas son formas diferentes de aprender. Esta
estrategia permite desarrollar: hbito de lectura, habilidades informativas, trabajo en
equipo, habilidades para construir el mtodo, autocrtica, espritu cientfico.

Aplicacin en el Aula

A travs de esta estrategia los estudiantes hacen conexiones intelectuales y prcticas entre
los contenidos y habilidades declarados en el programa de un curso y las tcnicas de
investigacin cientficas de las disciplinas estudiadas.
Puede favorecer el trabajo en el aula al obtener informacin til para el currculum, incluir
mtodos basados en los resultados de la investigacin, aprender el uso de herramientas de
investigacin y el desarrollo de competencias y habilidades investigativas.
Fortalece la comunidad de docentes comprometidos con la investigacin y con inters por
actuar como agentes de cambio acadmico.

Instrucciones

Materiales

Es una estrategia de aprendizaje activo que debe aplicar los


siguientes procesos; Observacin, Definicin, Distincin,
Interpretacin,
Relacin
y
Causalidad,
Sntesis,
Pensamiento Crtico, Sistematizacin. Elliot (1996) y M. de
Oliveira (2012) sugieren el proceso conocido como
investigacin-accin:

Identificacin del problema.


Organizacin del equipo de trabajo.
Exploracin de la situacin inicial.
Enunciado del problema.
Formulacin de Objetivos.
Hiptesis y factores a modificar.
Estrategias a desarrollar.
Aplicacin de instrumentos de investigacin.
Reflexin y conclusiones.

Fuentes de consulta e informacin bibliogrfica.


Computadora.
Procesadores de textos, tablas y grficas.
Herramientas informticas y tecnolgicas.
Conexin a Internet.
Proyector y pantalla.

Recomendaciones y/o Referencias


Se recomienda tomar en cuenta las siguientes estrategias:

Referencia de investigaciones personales o experiencias del docente.


Ubicar investigaciones recientes contextualizndolas y cuestionndolas.
Disear actividades de investigacin.
Ensear mtodos, tcnicas, habilidades y programas de valores en investigacin.
Construir e implementar actividades de investigacin.

Referencia:
http://www.itesca.edu.mx/documentos/desarrollo_academico/Metodo_Aprendizaje_Basado_en_Investigacion.pdf

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 8
Nombre

Presentacin de Pelcula o Documental

Definicin

Estrategia que consiste en mostrar un documental o pelcula que cumpla con una
funcin educativa. Luego se analiza y extraen conclusiones a partir de la discusin
del contenido de la misma. Aplica tambin para programas radiales, videos,
emisiones didcticas, etc.

Funcionalidad

Una pelcula puede ser de tipo motivador, cognitivo o demostrativo, adems de un


modelo o gua para disear e implementar proyectos propios con propsitos
especficos.

Aplicacin en el Aula

Se pueden conocer propuestas similares o relacionadas con contenidos de la clase,


derivar propuestas similares o realizar comparaciones con hechos o situaciones de
la vida real.
Luego los estudiantes pueden realizar investigaciones adicionales y crear sus
propias propuestas de solucin para la problemtica planteada en el material
visualizado.
Se puede relacionar con con otras estrategias de enseanza-aprendizaje como
mapas conceptuales, mapas mentales, aprendizaje basado en investigacin,
grficas, glosarios de palabras, etc.

Instrucciones

Materiales

Para llevar a cabo esta estrategia es necesario prepararse y


organizar las actividades que se llevarn a cabo con los
estudiantes en clase:

Ver la pelcula o documental completo, antes de


proyectarlo a los estudiantes.
Elaborar una gua de trabajo con preguntas o
sugerencias sobre temas importantes a los cuales
debe prestarse atencin.
Incluir el anlisis de;: argumento, personajes,
entorno o contexto, relaciones, conflictos,
desenlace, palabras nuevas, beneficios, etc.
Discutir o debatir las ideas centrales que se
pretenden extraer del material.
Proponer un proyecto alternativo a la propuesta
de la pelcula o documental.
Escribir un comentario personal sobre el material
visualizado.
Elaborar un cuadro sinptico, mapa conceptual,
mapa mental, grfica, etc. sobre el contenido
temtico de la pelcula.

Equipo audiovisual (DVD player, TV, audio).


Hoja de trabajo con las instrucciones o gua de trabajo
relacionada con la pelcula o documental.
Proyector y pantalla.
Computadora.
Conexin a Internet (no indispensable).

Recomendaciones y/o Referencias


Si se planea llevar a cabo un proyecto social y/o cultural se puede presentar una pelcula o documental a los estudiantes,
para que observen propuestas similares a las que se desea implementar, para que desarrollen argumentos, extraigan sus
propias conclusiones y hagan sus propias propuestas de solucin para la problemtica planteada.
Referencia: http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/analizarsugerencias.htm

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 13

Estrategia 9
Nombre

Representacin Grfica

Definicin

Estrategia originada de la arquitectura, a travs de la cual se elabora un constructo utilizando


dibujos, pinturas, fotografas, lneas, colores, figuras geomtricas, etc. para presentar de manera
grfica ocontenidos o ideas de origen terico o abstracto.

Funcionalidad

Permite a cada estudiante aplicar diferente estilo o herramienta de trabajo de acuerdo a sus
intereses y habilidades, aplicando la Teora de las Inteligencias Mltiples.
Esta estrategia de enseanza-aprendizaje permite elaborar otras herramientas de evaluacin como
portafolios, lbumes, textos paralelos, etc. a travs de los cuales se coleccionen las representaciones
grficas de un repertorio o contenido de clase y se pueda evaluar el desempeo del estudiante.

Aplicacin en el Aula

Se exploran los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos, quienes utilizan las herramientas de
su preferencia para transformar diferentes ideas o conceptos en grficas o imgenes que las
representen.
Las grficas elaboradas permiten posteriormente repasar el contenido o informacin original sin
volver a leer, escuchar o explorar todos sus detalles.
Luego se puede presentar la ilustracin a la clase, se exponen las razones para elaborar el constructo
y finalmente se integran todas las ilustraciones para obtener una representacin integral sobre el
tema.

Instrucciones

Materiales

Se presentan a los estudiantes el tema o temas en cuestin y se


les solicita trabajar en representaciones grficas de acuerdo a sus
preferencias o estilos de aprendizaje.

Materiales de estudio (documentos escritos, audiovisuales,


grabaciones, documentales, etc.)

Cada alumno dibuja o ilustra el tema presentado, utilizando las


tcnicas y/o herramientas de su preferencia, tales como lneas,
figuras geomtricas, dibujos, grficas, etc.

Graficadores virtuales o por computadora.

Papel, lpiz, crayones, borrador, marcadores.

Recomendaciones y/o Referencias


En clase de msica acostumbramos solicitar a los alumnos ilustrar piezas musicales. Para ello se les hace escuchar la obra musical, se les
cuenta la historia, argumento o contexto de la obra y se les solicita elaborar un dibujo o constructo que represente lo que ven o sienten
con la msica y su contexto. Dicha representacin grfica puede incluir no solo imgenes abstractas si no tambin estructuras que
expliquen la forma musical o desarrollo de una obra musical.

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 14

Estrategia 10
Nombre

Mtodo Mixto (Razonamiento Deductivo o Inductivo)

Definicin

Es una estrategia que combina acciones de los procesos inductivo (cuando se va de las
partes hacia lo general) y deductivo (cuando se va de lo general hacia las partes), segn los
requerimientos, necesidades o circunstancias del proceso formativo o de investigacin.

Funcionalidad

Es un mtodo cognitivo porque se organiza, coordina y procesa informacin con el objeto


de que el alumno adquiera, comprenda y fije determinada informacin; pero puede llegar
a convertirse en metacognitivo si las experiencias de aprendizaje van ms all del
procesamiento de informacin logrando objetivos ms complejos como anlisis de la
informacin, toma de decisiones, pensamiento creativo, pensamiento crtico, aprendizaje
colaborativo.

Aplicacin en el Aula

Estrategias Inductivas: estudian los fenmenos desde sus partes hacia el todo, es decir
analizando los elementos para llegar a un concepto general. Su proceso analtico-sinttico
contempla los siguientes pasos: observacin, experimentacin, comparacin, abstraccin y
generalizacin. Ejemplos: anlisis y control de variables, comparaciones y relaciones,
identificacin de irregularidades, anticipo de resultados, formulacin de generalizaciones,
conjeturas y formulacin de hiptesis.
Estrategias Deductivas: estudian los fenmenos desde el todo hacia sus partes, es decir
que analiza el concepto general para llegar a los elementos que lo componen. Su proceso
sinttico-analtico contempla los siguientes pasos: aplicacin, comprensin y
demostracin. Ejemplos: comprobacin de hiptesis, prediccin de fenmenos o
resultados a partir de modelos.
Estrategias Mixtas: estudian los fenmenos combinando tecnicas inductivas y deductivas
de acuerdo a las circunstancias. Ejemplos: ensayos, proyectos integradores, anlisis de
casos, solucin de problemas, demostraciones, etc.

Instrucciones

Materiales

Fase Inicial o Diagnstica. Acciones para conocer las


condiciones previas del estudiante e iniciar el anlisis
de diversos contenidos. Puede incluir: exmenes
diagnsticos, entrevistas, perfiles, anlisis de hbitos
de estudio, etc.
Fase Formativa o Continua. Acciones orientadas al
alcance de los objetivos de aprendizaje a travs del
desempeo del estudiante. Puede incluir: tcnicas
expositivas, entrevistas, expedientes con evidencias,
pruebas parciales, revisin de proyectos de
investigacin, etc.
Fase de Cierre. Acciones que permiten conocer el
avance y resultados alcanzados durante el proceso.
Puede incluir: exmenes finales o integradores,
entrevistas, evaluaciones de desempeo, entrega de
informes finales, etc.

Materiales de consulta (textos, revistas, enciclopedias,


documentales, etc.)
Computadora.
Procesadores de textos, tablas y grficas.
Conexin a Internet (no indispensable).

Recomendaciones y/o Referencias


La Demostracin. Es un procedimiento deductivo que puede asociarse a otras tcnicas para comprobar en la prctica lo
que ha sido estudiado tericamente. Su inters es presentar razones encadenadas lgicamente para ratificar
determinadas afirmaciones. Sus tipos son: experimental, documental, intelectual y operacional.
Referencia: http://encontexto.com/temas/investigacion/metodologia-de-la-investigacion-2-328.html
Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 15

Estrategia 11
Nombre

Argumentacin o Debate

Definicin

Estrategia a travs de la cual, luego de un proceso de preparacin de parte de los participantes, se da


una etapa de discusin o debate sobre determinado tema, aplicando no solo los conocimientos si no
tambin las experiencias de los participantes. Su funcionamiento requiere la exposicin de puntos de
vista, su justificacin y la labor de convencer a los dems acerca de su valor.

Funcionalidad

La argumentacin o debate debe ser parte de la formacin de docentes, desde su perspectiva terica
hasta su prctica vivencial, ya que desarrolla el pensamiento crtico, el pensamiento creativo, el
pensamiento lateral, entre otras competencias que requieren un trabajo profundo de reflexin
propio del mbito acadmico y cientfico.
Segn Colom y Nez (2001), la argumentacin responde al paradigma vigente en la prctica
educativa actual, el cual responde a la perspectiva cognitivo-constructivista que promueve el
ensear a pensar y aprender a aprender.
Nace de una polmica o conflicto, pero con propsitos formativos, ya que lejos de aferrarse a un
punto de vista personal, el argumentador tiene que intentar modificar la posicin de sus
interlocutores, para lo cual tiene que: reconocer la existencia de una polmica, estar consciente de
los diferentes puntos de vista, discutir los puntos de vista, mantener su propia opinin, reconocer y
valorar los argumentos contrarios para poder refutarlos, justificar su punto con argumentos
fundamentados, aplicar estrategias para atraer los sentimientos de sus contrarios, aceptar e
incorporar parte de los argumentos contrarios como concesiones y negociar una posicin de
compromiso sobre el tema tratado.

Aplicacin en el Aula

Cualquier situacin prctica en la vida humana debera ser el resultado de un proceso de reflexin y
de conocimiento, aplicado a travs de un proceso metodolgico. La argumentacin suele ser una
actividad de ndole netamente oral, sin embargo en el escenario actual, dominado por la tecnologa,
ha adquirido tambin una forma escrita a travs de los foros, grupos de trabajo, debates, paneles,
etc. Permite la formacin tica y el desarrollo de habilidades orales y escritas en los alumnos.

Instrucciones

Materiales

Se sugiere el siguiente proceso:

Material de lectura o preparacin previa.

Preparacin inicial a travs de la lectura de material de


referencia sobre un tema especfico.
Normas de participacin.
Pregunta detonante.
Respuestas iniciales a la pregunta detonante.
Proceso dialctico o de reflexin entre dos componentes que
en este caso pueden ser: alumno-alumno, docente-alumnos.
Comentarios a las aportaciones de los dems.
Respuestas a los comentarios o aportaciones de los dems
participantes.
Aportacin final o de cierre.
Evaluacin del proceso.

Plataforma de desarrollo virtual o vivencial, ya sea si se lleva a cabo a


travs de un foro o entorno en el Internet o si se lleva a cabo en un saln
de clases o de conferencias.
Cdigo de conducta para participar en la estrategia.
Computadora.
Conexin a Internet.

Recomendaciones y/o Referencias


Discusin. Trabajo intelectual para la bsqueda de informacin, habilidades organizativas, analticas, comunicativas, sociales y toma de
decisiones. Se desarrolla en un clima democrtico, sin hegemona de ninguno, si no con la mayor estimulacin posible para la
participacin libre y activa.
Centros de Discusin. Es otra modalidad para esta estrategia, a travs de la cual se colocan estaciones con diferentes temas, cada una
de las cuales es visitada por los estudiantes para conocer un tema especfico, elaborar un producto y posteriormente compartir con los
dems compaeros.
Esta es una estrategia de gran utilidad en mltiples escenarios donde se aplique la identificacin de datos y razones, diferenciacin de
hechos, explicacin de teoras, comparacin de modelos, elaboracin de razones y explicaciones, formulacin de conclusiones,
evaluacin de hiptesis o enunciados, justificacin de respuestas, anlisis crtico, dar argumentos y contrargumentos, evaluar
consistencia y cohesin de argumentos, uso de lenguaje cientfico, resolucin de conflictos mediante negociacin social, evaluacin de
alternativas, reflexin acerca de evidencias, evaluar la viabilidad de conclusiones cientficas, buscar coherencia y globalidad.
Referencia: http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/re_36.pdf

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 16

Estrategia 12
Nombre

Portafolio

Definicin

Estrategia que consiste en recopilar o coleccionar todos los materiales y productos


realizados por los estudiantes durante el curso, para ordenarlos de forma
cronolgica, agregndoles comentarios y reflexiones que permitan demostrar las
habilidades y logros alcanzados.

Funcionalidad

La reflexin sobre todos los contenidos y productos de la clase permite aplicar el


pensamiento crtico y producir nuevo conocimiento.
Se puede crear un archivo comentado de todos los contenidos y productos de la
clase, para su futura consulta, enriquecimiento, transformacin y reutilizacin.

Aplicacin en el Aula

Permite observar el progreso de los estudiantes a travs de una evidencia concreta


de los productos utilizados y elaborados por el estudiante a lo largo del tiempo de
la clase.
Fomenta la autoevaluacin y la autoreflexin sobre los progresos y avances del
propio estudiante.
Permite la integracin de materias o reas curriculares diferentes.

Instrucciones

Materiales

El proceso de elaboracin del portafolio contempla:


Del docente:

Recopilacin de todas las tareas, notas, textos,


artculos, imgenes, presentaciones.
Cartapacio o archivador.
Definir el propsito y contenidos del mismo.
Establecer la forma de evaluacin y criterios Fichas de resumen.
para valorar el portafolio.
Computadora.
Del alumno:
tiles de escritorio (cartulinas, marcadores, crayones,
Elaborar el trabajo y archivarlo con todos sus separadores, etc.), para organizar, adornar y arreglar
el portafolio final.
componentes.
Reflexionar sobre cada componente y dejar
evidencias por escrito en su portafolio.
Autoevaluarse.
Archivar en el portafolio todos los productos
que se le soliciten.

Recomendaciones y/o Referencias


El Portafolio es una herramienta muy til para preparar exmenes finales, exmenes de temario, exmenes
privados, textos paralelos, tesis, etc. debido a que en un archivo se van dejando todas las evidencias y
productos realizados a lo largo de un curso, con sus respectivas reflexiones que al final facilitan su revisin,
repaso y transformacin en otros productos de utilidad para la carrera, formacin y desarrollo del estudiante.
Referencia: http://www.reaula.org/administrador/files/Herramientas%20de%20Evaluacion%202011.pdf

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 13
Nombre

Diario de Clase

Definicin

Esta estrategia consiste en llevar un registro individual, en el cual cada estudiante


describe su experiencia personal en las diferentes actividades acadmicas en las
cuales participa, con el objetivo de analizar sus avances, identificar dificultades
para alcanzar competencias, plasmar por escrito sus sensaciones e
interpretaciones y finalmente proveer retroalimentacin a su proceso formativo.

Funcionalidad

Su fin supremo es desarrollar procesos cognitivos como la conciencia del ser, hasta
llegar a la metacognicin a travs del cual un alumno puede aprender a
aprender y aprender a ser.

Aplicacin en el Aula

Se utiliza para registrar las experiencias de cada estudiante a lo largo del ciclo, para
reflexionar sobre los contenidos del curso, para plantear dudas, realizar
comentarios, escribir sugerencias y fomentar en los estudiantes la autoevaluacin.
Puede ser una herramienta til para evaluar el rendimiento del estudiante, para lo
cual el docente debe leer los comentarios, escribir sus observaciones sobre
desempeo, conversar con cada uno sobre sus avances y dificultades,
motivndoles al mismo tiempo a realizar autoreflexin y autoevaluacin.

Instrucciones

Materiales

Cuadernos, hojas, crayones y lpices.


Establecimiento de los recursos, formatos o Computadora-.
materiales a ser utilizados (cuadernos, hojas, Procesadores de palabras.
procesadores de palabras, etc.)
Definir actividades a ser incluidas en el diario.
Explicar la forma de registro de las actividades
y metodologa a seguir.
El discente:
El docente:

Escribir sus experiencias, siguiendo


lineamientos establecidos.
Autoevaluarse.
Reflexionar sobre su aprendizaje.

los

Recomendaciones y/o Referencias


Si el docente lo utiliza como instrumento de observacin o evaluacin se sugiere utilizar una Lista de Cotejo,
Escala de Rango o Rbrica. Sin olvidar que lo valioso no es la nota si no verificar si el alumno alcanz la
competencia.
Referencia: http://www.reaula.org/administrador/files/Herramientas%20de%20Evaluacion%202011.pdf

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 14
Nombre

Mapa Conceptual

Definicin

Tcnica utilizada para representar conocimientos (conceptos, ideas) de manera grfica a


travs de nodos con sus respectivos enlaces, que permiten visualizar una red de conceptos
y sus relaciones. Los conceptos se colocan en figuras geomtricas y las relaciones a travs
de lneas con palabras de enlace. Dos conceptos junto con sus enlaces conforman una
proposicin. Se diferencia del mapa mental en que es ms verbal que visual.
Sus caractersticas son: jerarquizacin, sntesis e impacto visual.

Funcionalidad
Aplicacin en el Aula

Resmenes, biografas, teoras y modelos, procesos.


A travs de la codificacin visual y semntica de conceptos, proposiciones y explicaciones,
y la contextualizacin de las relaciones entre los mismos, se promueve el aprendizaje
significativo, el aprendizaje activo, el pensamiento crtico, el pensamiento creativo y la
resolucin de problemas.
Significativo porque los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, como los
nios en su infancia temprana; y activo porque al prestar atencin a los conceptos y sus
relaciones, se obliga al alumno a participar activamente en el proceso de construccin de
nuevos conocimientos.

Instrucciones

Materiales

Para elaborar un Mapa Conceptual se sigue el siguiente


proceso:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Seleccionar la informacin que ser graficada.


Agrupar los conceptos relacionados.
Ordenar de lo general a lo especfico.
Representar o colocar en el diagrama.
Conectar o relacionar los conceptos.
Comprobar los conceptos y relaciones.
Reflexionar y encontrar nuevos conocimientos.

Materiales de referencia.
Papel, lpiz, crayones, marcadores.
Etiquetas autoadhesivas.
Computadora.
Procesadores de texto, tablas y grficas.
Procesadores de mapas conceptuales y similares.
Conexin a Internet.

Recomendaciones y/o Referencias


Es muy til para resumir documentos y adquirir conocimiento general sobre diversos temas.
Referencia 1: http://www.reaula.org/administrador/files/Herramientas%20de%20Evaluacion%202011.pdf
Referencia 2: http://www.tecnicas-de-estudio.org/aprendizaje/como_realizar_un_mapa_conceptual.htm
Referencia 3: http://www.slideshare.net/licenciada_vanessahm/diferencias-entre-mapa-conceptual-y-mapa-mental

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 15
Nombre

Mapa Mental

Definicin

Tcnica inventada por Tony Buzan, que consta de un diagrama elaborado a partir de una palabra o
concepto colocado al centro, alrededor del cual se dibujan otras ideas relacionadas. A partir de cada
palabra derivada se dibujan a la vez otras ideas relacionadas con cada una de esas palabras. Es un
mtodo mnemotcnico porque es un sistema o cdigo creado para recordar secuencias o series de
ideas relacionadas entre s.
Se diferencia del Mapa Conceptual por su mayor componente grfico o visual que demanda
imgenes, palabras entrelazadas y colores en su construccin y por sus conexiones mltiples que
permiten retener las ideas en el hemisferio visual del cerebro.

Funcionalidad
Aplicacin en el Aula

Organizador grfico individual para establecer relaciones no jerrquicas de ideas.


Tienen gran utilidad en los mbitos personal, familiar, educacin y empresarial. Se pueden trabajar
de manera conjunta con otras tcnicas como la toma de notas, la lluvia de ideas o brainstorming, los
resmenes o la explicacin de ideas complejas.
Contribuyen a expandir la memoria, retener de forma natural y prctica mucha informacin, explicar
una idea compleja con mucha informacin de manera visual y reducida, a preparar presentaciones, a
facilitar el estudio de temas complejos y difciles de comprender, a recopilar datos de manera sencilla
y flexible, a estructurar hechos y pensamientos, a ensear conceptos de manera atractiva y
espontnea, a facilitar procesos de pensamiento, aprendizaje, ordenacin y creacin.

Instrucciones

Materiales

Colocar la idea, palabra central u objetivo en el centro de


una hoja.
Generar una lluvia de ideas secundarias relacionadas con la
central.
Para priorizar las ideas secundarias se recomienda ir en el
sentido de las agujas del reloj.
Acomodar las ideas secundarias alrededor de la idea central,
evitando amontonarlas.
Relacionar las ideas secundarias con la idea central a travs
de lneas que las unan.
Remarcar ideas encerrndolas en crculos, subrayando,
poniendo colores, imgenes, figuras geomtricas, etc.
Aplicar otras ideas grficas para diferenciar o clarificar las
ideas y sus relaciones.

Material de referencia.
Papel y lpiz.
Computadora.
Procesadores de palabras, procesadores de tablas y procesadores
de imgenes.
Procesadores virtuales de mapas mentales o similares.
Conexin a Internet.

Recomendaciones y/o Referencias


Es muy til para resumir documentos y adquirir conocimiento general sobre diversos temas.
Referencia 1: http://www.reaula.org/administrador/files/Herramientas%20de%20Evaluacion%202011.pdf
Referencia 2: http://www.trabajo.com.mx/como_elaborar_un_mapa_mental.htm

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 20

Estrategia 16
Nombre

Mapa Semntico

Definicin

Representacin grfica o visual de informacin, palabras o conceptos, que se diferencian


de los mapas mentales y conceptuales porque no poseen necesariamente un orden
jerrquico, ya que son una representacin del conocimiento lingstico en la cual los
conceptos y relaciones son presentadas grficamente. Aplican tres tipos de relaciones:
clase, propiedad y ejemplo. Tambin pueden ser visualizados como rboles.

Funcionalidad

Son menos rgidos en su utilizacin que los mapas conceptuales o mentales, pueden ser
utilizados en todos los niveles o edades, para tareas individuales o para tareas de grupo de
diferente tamao.
Favorecen el pensamiento divergente, son motivadores, permiten la participacin activa
del alumno y reducen la intervencin directiva del docente.

Aplicacin en el Aula

Es utilizado para relacionar conceptos o contenidos, desarrollar la capacidad de anlisis,


realizar sntesis de actividades realizadas en clase, organizar el pensamiento, integrar
informacin, favorecer la comprensin, desarrollar la metacognicin, categorizar
informacin, realizar diagramas que ayudan a ver las relaciones entre palabras, disear
organizadores previos, repasar contenidos, realizar pruebas diagnsticas.
Puede ser considerado una tcnica de estudio para desarrollo de vocabulario, pre y post
lectura, resumen de textos, etc.

Instrucciones

Materiales

Se inicia con una lluvia de ideas para activar


experiencias previas sobre determinado tema.
Se identifica la idea principal.
Se identifican las categoras secundarias.
Se establecen las relaciones entre la idea principal y
las categoras secundarias.
Se agregan los detalles complementarios como
caractersticas, temas, subtemas, etc.

Cuadernos, hojas, crayones y lpices.


Cartulinas, papel para carteles.
Computadora-.
Procesadores de palabras.

Recomendaciones y/o Referencias


Para evaluarlo se recomienda
Referencia 1: http://www.slideshare.net/yosoyarual/mapas-semnticos
Referencia 2: https://constructivismoyaprendizaje.wordpress.com/2014/08/16/mapa-semantico/

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 17
Nombre

Mapa Cognitivo de Algoritmo

Definicin

Es una representacin grfica, matemtica o esquemtica de un problema que debe ser


resuelto siguiendo las indicaciones del mapa, en donde el ttulo representa el problema
con su respectiva explicacin en la parte superior, luego hacia abajo, conectando con
flechas se escribe el proceso o mtodo de resolucin grfico o numrico; y del otro lado
tambin conectando con flechas se escribe la solucin textual.

Funcionalidad

Es una herramienta que hace posible la representacin grfica o verbal de un proceso


matemtico, numrico, esquemtico, al realizar el proceso paso a paso, identificando las
acciones a desarrollar en cada momento, la secuencia en la cual se debe llevar a cabo el
mismo, etc.
Mejora la calidad del aprendizaje al proveer una herramienta muy clara y tcnica para
ensear procesos complejos.
Facilita al estudiante el almacenamiento, codificacin, recuerdo y sistematizacin de
informacin importante.

Aplicacin en el Aula

De gran utilidad para aprender paso a paso clculos u operaciones numricas complejas o
que verbalmente no pueden ser aprendidas o que son de dificultad para los estudiantes y
que de esta manera quedan plasmadas de forma ordenada y clara, permitiendo mejorar la
comprensin, entendimiento y actitud de los alumnos hacia los procesos enseados con el
mapa de algoritmo.
Puede ser utilizada como estrategia de enseanza, como herramienta de evaluacin o
como un recurso didctico.

Instrucciones

Materiales

Se anota el tema en el rectngulo superior.


En el primer rectngulo izquierdo se anota la solucin a
seguir en forma de texto.
En el primer rectngulo derecho se nota el desarrollo
grfico o matemtico, tomando en cuenta lo que se
explic en el lado izquierdo.
Por cada solucin se anota su desarrollo jerrquico.
Cada rectngulo es unido por medio de flechas que
permiten seguir su proceso de solucin.

Cuadernos, hojas, crayones y lpices.


Computadora.
Procesadores de palabras, imgenes, proyectos o tablas de
clculo o graficadores.

Recomendaciones y/o Referencias


Referencia 1: http://ddhhaa.blogspot.com/2011/11/10-mapa-cognitivo-de-algoritmo.html
Referencia 2: http://www.slideshare.net/Luiigii/mapa-cognitivo-de-algoritmo
Referencia 3: http://recursosbiblio.url.edu.gt/tesisjcem/2015/05/86/Alvarez-Robin.pdf

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 22

Estrategia 18
Nombre

Webquest

Definicin

Estrategia de trabajo cooperativo, desarrollada en 1995 por Bernie Dodge y Tom March de
la Universidad Estatal de San Diego para orientar a los docentes en el uso eficiente de los
recursos de la web. Es considerada constructivista porque a travs de la tcnica de
investigacin guiada, se facilita el aprendizaje y desarrollo de competencias para buscar,
analizar, sintetizar, transformar, publicar y compartir informacin.
Los alumnos comparten sus hallazgos e informacin a travs de un sitio web que est al
alcance de todos y que proporciona actividades guiadas y bien estructuradas a travs de
guas, recursos, consignas y tareas bien definidas que optimizan el uso del tiempo y de la
informacin en lugar de dedicarse a largas bsquedas y clasificaciones de informacin.

Funcionalidad

Permiten que el alumno construya sus propios conocimientos a partir de los recursos
disponibles y partiendo de sus conocimientos previos. Promueve el aprendizaje centrado
en el alumno y la interaccin con el medio y con el resto de sus compaeros, lo cual a su
vez facilita la colaboracin/cooperacin entre alumnos y la adopcin de diferentes roles
que resultan en una actividad sumamente motivadora que activa procesos de reflexin,
anlisis, sntesis y evaluacin.
Se reduce el tiempo invertido en la bsqueda, clasificacin y transformacin de la
informacin en la web, ya que los alumnos trabajan y sacan el mejor provecho, nicamente
con la informacin especfica que les asigna el docente.
Estimulan la colaboracin, discusin e integracin curricular.

Aplicacin en el Aula

El principal objetivo de las webquests es hacer que los estudiantes aprovechen bien su
tiempo, enfocndose en la utilizacin de la informacin en lugar de simplemente hacer
copy y paste.
Su principal herramienta es la investigacin en la web, actividad de aplicacin muy sencilla
y accesible a la mayora en la actualidad, desde el nivel primario hasta el superior.
Los alumnos construyen su propio conocimiento y aprendizaje.

Instrucciones

Materiales

Al principio el docente propone el tema de exploracin


y asigna sitios web que debern ser visitados por el
alumno.
En sus niveles avanzados los alumnos pueden proponer
los temas y sitios web para que el docente los oriente
en el proceso para hacerlo ptimo.
Se organizan grupos y roles para elaborar productos
que van desde un documento o presentacin hasta un
guin, programa radial, escenificacin, etc.
Se selecciona la herramienta web a utilizar (aula 21,
Zunal, PHP, etc.).
Se elabora la herramienta con los elementos propios
de una WebQuest.

Computadoras con Internet.

Recomendaciones y/o Referencias


Referencia 1: http://igeaj.weebly.com/index.html
Referencia 2: http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm
Referencia 3: http://zunal.com/webquest.php?w=81854

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 19
Nombre

Aprendizaje basado en Problemas (ABP)

Definicin

El docente o facilitador presenta un problema a los estudiantes, haciendo nfasis


en el enfoque que desea dar al proceso, fomentando la investigacin, la
interpretacin, la discusin, el anlisis y la aplicacin en experiencias de la vida
real.
Al final se debe presentar una propuesta de solucin, reduccin o minimizacin del
problema original, utilizando un escenario simulado en el cual se aplique la
propuesta de solucin y se analicen sus probables consecuencias.

Funcionalidad

Estrategia para fomentar el pensamiento crtico, la discusin, el conocimiento de


diferentes posturas segn el medio social de cada alumno. Adems es activo e
inclusivo porque el docente acta solo como un mediador y los alumnos pueden
proponer problemas que afectan a la sociedad y al entorno para buscarles posibles
soluciones.

Aplicacin en el Aula

Los alumnos son motivados a participar activamente en escenarios o simulaciones


de la vida real, donde se conectan la teora y la prctica. Se puede trabajar con
problemas abiertos (nivel superior debido a su complejidad, desafos y necesidad
de justificar las propuestas y demostrar habilidad de pensamiento superior) o
cerrados.
La estrategia alienta a asumir posiciones de liderazgo para enfrentar los
problemas, ya que la misma requiere la asignacin de roles como: lder, secretario
y reportero.
Si es necesario se debe considerar integrar el caso tambin de forma visual y dar
oportunidad a cada participante de presentar su crtica y postura ante el
problema. Al final se llega a un punto de acuerdo entre todos los participantes.

Instrucciones

Materiales
Pizarra, yesos o marcadores.
Papel.
Lpices, bolgrafos, marcadores.
Reglas.
Puede utilizarse computadora con procesadores de texto,
de presentaciones o proyectos.

Recomendaciones y/o Referencias


Referencia 1: https://issuu.com/erwinduarte85/docs/libro_manual_de_estrategias_de_apre
Referencia 2: http://es.slideshare.net/javiersolisp/abp-aprendizaje-basado-en-problemas-15522487
Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 20
Nombre

Aprendizaje Colaborativo Los 6 sombreros para pensar

Definicin

Estrategia poderosa que ensea a utilizar un proceso de pensamiento paralelo que ayuda a ser ms productivo,
enfocado y a concentrarse. La clave est en que los miembros del grupo aprendan a separar el pensamiento en
seis funciones o roles identificados con sombreros de diferentes colores. Cada vez que se cambia de sombrero se
debe cambiar de rol y de forma de pensar, redirigiendo el enfoque, las ideas, la conversacin.

Funcionalidad

Esta es una tcnica o estrategia que permite aprender a trabajar en equipo y desarrollar la creatividad. Tenemos
que aprender a trabajar en equipos presenciales y equipos virtuales, en los cuales se ponga en prctica principios
andraggicos como: Horizontalidad - Participacin Flexibilidad.

Aplicacin en el Aula

Logra reuniones dinmicas, orientadas a resultados, colaboracin ms productiva y una reduccin de las
acciones improductivas, que hace a las personas desear participar.
Toma en cuenta asuntos, problemas, decisiones y oportunidades de forma sistemtica.
Logra reuniones ms efectivas y cortas.
Reduce los conflictos y argumentos encontrados, permitiendo la exploracin constructiva.
Estimula la creatividad e innovacin al generar ms y mejores ideas de una forma rpida.
Permite una visin desde todos los ngulos de un tema, adems de evaluaciones exhaustivas.
Mantiene el ego y las acciones defensivas bajo control.
Es un mtodo prctico que logra resultados significativos en menos tiempo.
Permite encontrar oportunidades donde otros solo ven problemas.
Va ms all de lo obvio para encontrar alternativas.

Instrucciones

Materiales

Se distribuye el material de trabajo, ya sea textos, artculos,


resmenes, etc.
Se explica el funcionamiento de la estrategia, especialmente en
cuanto al uso y representacin de roles con los seis sombreros.
Se otorga tiempo para leer o conocer el material de trabajo.
Se inicia la dinmica de intercambio de roles, durante la cual los
participantes se van colocando los sombreros de diferente color y
asumiendo el rol correspondiente.
Se recomienda un lapso de un minuto para cada sombrero.
Se recomienda el siguiente orden: azul, rojo, blanco, amarillo, verde,
negro, azul. Aunque se puede alternar varias rondas diferentes de
acuerdo al progreso y orden que el docente desee dar a la estrategia.
Se cierra con una dinmica de evaluacin de la actividad.

Cuadernos, hojas, crayones y lpices.


Seis sombreros de colores blanco, amarillo, negro, azul, rojo
y verde.
Sillas y mesas organizadas en forma circular para poder
discutir en pequeos grupos de seis personas cada uno.
Computadora y caonera si se desea proyectar la
informacin de trabajo.

Recomendaciones y/o Referencias


Referencia: https://www.leadersummaries.com/ver-resumen/seis-sombreros-para-pensar#gs.R=7hi3c

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 25

Estrategia 21
Nombre

Lluvia o Tormenta de Ideas (Brainstorming)

Definicin

Tcnica de grupo que es utilizada para generar ideas nuevas y originales en un


ambiente relajado. Fue creada en 1941 por Alex Osborne cuando intentaba buscar
ideas creativas y su propuesta result en un proceso interactivo no estructurado
que generaba ms ideas de las que los participantes podan generar trabajando
independientemente.

Funcionalidad

Se utiliza para liberar la creatividad de los grupos de trabajo, para generar gran
cantidad de ideas, para involucrar a todos en el proceso y para identificar
oportunidades de mejora en un proceso.

Aplicacin en el Aula

Los participantes aportan ideas sobre un tema sugerido por el facilitador, quien a
la vez funge como un gua que no solo provoca la discusin si no que la administra
hasta llegar a acuerdos o propuestas concretas.

Instrucciones

Materiales

No estructurado (de flujo libre)

Sillas.

Se selecciona un facilitador y apuntador de las ideas.


Escribir en un rotafolio, pizarra o pantalla la frase que
representa el problema o tema de discusin.
Escribir cada idea de forma breve.No interpretar, modificar ni
criticar las ideas o aportes.
Establecer tiempo lmite (25 minutos).
Fomentar la creatividad, construir sobre las ideas de otros.
Verificar la comprensin de las ideas y sus proponentes.
Eliminar duplicaciones, temas no importantes, aspectos no
negociables.
Llegar a un consenso.

Mesa de trabajo.
Pizarra y marcadores.
Rotafolio y marcadores.
Computadora con caonera.
Papel y lpiz si se desea dejar evidencia escrita.

Estructurado (organizacin en crculo)

Similar al formato anterior, pero cada participante presenta


sus ideas en un formato ordenado o preestablecido.
Los participantes pueden ceder su turno.

Silencioso

Similar al primero pero las ideas son presentadas por escrito


y en silencio.
Cada participante puede entregar su hoja y agregar nuevas
ideas.
Los participantes pueden construir ideas sobre las ideas de
otros.
Se evitan conflictos e intimidaciones de los ms dominantes.

Recomendaciones y/o Referencias


Es una de las estrategias o tcnicas ms comunes en reuniones de trabajo o dinmicas de grupo bajo diferentes esquemas,
pero que por lo general no es utilizada de manera adecuada.
Hacer lista de ideas que pueden ser criticadas, editadas, duplicadas y luego clasificarlas de la ms a importante a la menos
importante.
Referencia: http://homepage.cem.itesm.mx/alesando/index_archivos/MetodolDisMejoraDeProcesos/LluviaDeIdeas.pdf

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 26

Estrategia 22
Nombre

Tabla o Cuadro Comparativo (a)

Definicin

Es un organizador grfico en forma de cuadro de doble eje, que permite identificar y


visualizar informacin importante de varios temas al mismo tiempo, adems de describir y
comparar las caractersticas, diferencias, semejanzas que existen entre los temas tratados
en un rea determinada.
Facilita la discriminacin de conceptos y caractersticas, fomenta la abstraccin de ideas
importantes y permite enfocarse en temas especficos o necesarios de cada tema.

Funcionalidad

Es de gran utilidad cuando se estudian temas complejos o diversos como un listado de


estrategias y tcnicas de enseanza-aprendizaje, o biografas de muchos personajes
destacados en determinado tema.

Aplicacin en el Aula

Los participantes conceptualizan los temas trabajados y pueden comparar fcilmente sus
caractersticas, facilitando su comprensin y aplicacin posterior.
Se puede establecer el nivel de importancia de cada elemento con mayor facilidad.
Tambin permite conservar la informacin en formato reducido y resumido para consultar
rpidas y repaso de los temas en el futuro.

Instrucciones

Materiales

Se lee atentamente el material que se desea convertir en una


tabla comparativa.
Se resume la informacin que se pretende transformar en un
cuadro o tabla comparativa.
Resaltar las caractersticas ms importantes de cada tema a
comparar.
Identificar los elementos que se desea comparar en la tabla.
Se forma un cuadro o tabla con un un nmero determinado
de filas con los temas tratados y columnas con las
caractersticas a comparar.
Se completan los cuadros con la informacin importante.
Se discuten los resultados con el resto de participantes.
Se revisan las tablas para corregir, ampliar o revisar la
informacin de las tablas elaboradas.

Fuentes de informacin.
Hojas de papel, lpices, borrador, regla.
Computador con procesadores de tablas o cuadros.

Recomendaciones y/o Referencias


Referencia 1: http://www.educaycrea.com/2012/12/cuadro-comparativo/
Referencia 2https://www.youtube.com/watch?v=1vH2xh08zhE

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 27

Estrategia 23
Nombre

Carrousel

Definicin

Estrategia organizada en forma de un carrousel de estaciones con informacin de


inters y equipos colaborativos que visitan cada estacin para resolver una
pregunta, pista, reto o tarea asignada, durante un lapso de tiempo determinado.

Funcionalidad

Permite intercambiar ideas entre los participantes y fomenta el autoaprendizaje al


extraer la informacin y el conocimiento personalmente de cada estacin.

Aplicacin en el Aula

Es una estrategia que se ajusta a diferentes temas y necesidades de trabajo en el


aula, inclusive se pueden realizar actividades ldicas o de tipo fsico al aire libre.
Permite desarrollar habilidades y destrezas de trabajo en grupo, adems de
fomentar la integracin de cada uno de los participantes al equipo o grupo.
Los participantes abordan todos los temas y subtemas relacionados con la
actividad propuesta y organizada por el docente o facilitador.

Instrucciones

Materiales

Se selecciona un tema y subtemas susceptibles de


organizarse en estaciones de trabajo.
Se prepara el material didctico para organizar el
Carrousel (fichas, fotocopias, revistas, tarjetas,
fotografas, retos, juegos, objetos, etc.).
Se giran instrucciones al grupo.
Se otorga un tiempo lmite para desarrollar la
actividad.
Se realiza el carrousel y las visitas de los grupos de
trabajo a cada estacin.
Cada grupo debe cambiar de estacin en el momento
que se les indique para evitar el desorden o
amontonamiento de los participantes en las diferentes
estaciones.
Cada grupo prepara un informe, documento o resumen
de sus visitas y conclusiones.
Se socializan los resultados, opiniones y conclusiones al
final de la actividad.

Cuadernos, hojas, crayones y lpices.


Mesas para colocar estaciones de trabajo.
Guas de trabajo.

Recomendaciones y/o Referencias


Referencia 1: http://asistenteadministrativo2012.blogspot.com/2012/03/actividad-n-1-carrusel-pedagogico.html
Referencia 2: http://carruselludico.blogspot.com/

Carlos Fernando Archila Salguero

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Estrategia 24
Nombre

Historieta
Esta es una estrategia netamente grfica o visual que a travs
de un procesador de imgenes y texto como Word,
PowerPoint, Publisher; o herramientas de la Web 2.0 como
Pixton, que permite disear, elaborar y compartir historietas.

Definicin

Al trabajar en Word o PowerPoint, simplemente se utiliza el


procesador de textos y las herramientas para insertar
imgenes, para elaborar una historia grfica sobre el tema
que se desee.
Posteriormente se puede compartir el documento, ya sea por
medio de las redes sociales o por medio de servidores como
Scribd.

Funcionalidad

Es til para presentar temas de una forma amena, grfica y atractiva para personas de
cualquier edad.
Permite el desarrollo de habilidades y destrezas artsticas, plsticas y creativas de los
estudiantes quienes pueden encontrar en esta estrategia, una forma de expresarse a
travs de imgenes, texto, audio, etc.
Es una oportunidad para que los participantes se expresen a travs de una herramienta
artstica y creativa.

Aplicacin en el Aula

Prcticamente cualquier tema puede ser convertido en una historieta, si se tiene la


habilidad y creatividad para transformar las ideas abstractas o conceptos en un libreto o
guin susceptible de convertirse en una historia grfica.
A travs de una historieta se puede profundizar en cualquier tema y los creadores se ven
inmersos en el tema a un nivel bastante profundo, debido a que tienen que conocer todos
los aspectos del tema antes de proceder a graficarlo o convertirlo en una historieta.

Instrucciones

Materiales

Se selecciona un tema a tratar.


Se entrega los materiales de trabajo a los alumnos.
Se socializan las instrucciones, formato y tiempo de la
actividad.
Al finalizar todos los participantes presentan sus
historietas y las socializan con el grupo.
Se recomienda una actividad final de evaluacin o
retroalimentacin como un panel, foro, mesa redonda
o similar.

Cuadernos, hojas, crayones y lpices.


Computadora.
Internet.
Procesadores de palabras, textos, imgenes, etc.
Herramientas de la Web 2.0
Almacenes virtuales de documentos.

Recomendaciones y/o Referencias


Existen algunas pginas o herramientas de la Web 2.0 que permiten elaborar comics on line, entre las cuales destaca las
siguientes:
Referencia 1: https://www.pixton.com/
Referencia 2: https://www.youtube.com/watch?v=dxpenVDrWMo
Referencia 3: http://mashable.com/2010/10/24/create-your-own-comics/#6f59m.xYGkqF
A continuacin se incluye link para un modelo de Historieta elaborada en Word:
Referencia 4: https://www.scribd.com/document/329715293/Historieta-sobre-Evaluacion

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 29

Conclusiones
No existe una estrategia de enseanza-aprendizaje que sea ideal o perfecta, ya que el xito del
proceso educativo radica en la adecuada seleccin y combinacin de diversas tcnicas.
Para decidir sobre una estrategia, deben tomarse en consideracin las caractersticas de los alumnos
a los cuales va dirigida. Puesto que las diferentes estrategias no son aplicables a todos los contenidos
ni funcionan con todos los estudiantes, lo cual demanda que los docentes estn alertas para descubrir
y tomar en cuenta las individualidades de sus alumnos y aplicar las que garanticen la formacin de
individuos creativos, crticos, analticos y reflexivos.
Siempre es recomendable tomar en cuenta que las estrategias didcticas pasivas (lecturas, listas de
recursos, material informativo) son menos efectivas que las estrategias didcticas dinmicas
(observacin de modelos, discusiones en grupo, prctica de habilidades o destrezas, etc.).
En casi todos los casos de los grandes protagonistas de la historia de la humanidad, se puede observar
que compartieron algunos rasgos como: el desafo a los patrones tradicionales o formas comunes de
realizar las cosas, el gran esfuerzo realizado para aprender y desarrollar habilidades y tcnicas de alto
rendimiento, la bsqueda constante de la perfeccin, la atencin a los detalles ms infinesimales de
una obra, el poco inters puesto en la opinin pblica, la confianza en s mismos, el escaso o nulo
inters por satisfacer a otros, los hbitos y patrones de conducta inusuales o fuera de lo comn, la
gran sensibilidad ante eventos de la vida humana como el amor, la prdida de seres queridos, la
injusticia social, la guerra, la paz, la vida y la muerte.
Los docentes modernos deben dominar: contenidos digitales y multimedia, contenidos RSS o
compartidos, marcadores y redes sociales, diseo e integracin de tareas, blogs o gestin de
contenidos personales, lifestreaming o diario digital, autoaprendizaje o autoformacin,
videoconferencia y streaming, wikis o construccin colaborativa, transmedia o produccin a travs del
uso de plataformas mltiples, etc. Adems de desarrollar competencias para ser un profesional
comprometido, preparado, organizado, tolerante, abierto a preguntas, contador de historias, social,
innovador, tecnolgico, social, extravagante o inusual.

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 30

GLOSARIO
Actividad. Dentro del proceso de la tcnica pueden
darse acciones que son necesarias para la consecucin
de los resultados pretendidos por la tcnica. Son ms
especficas y parciales que la tcnica y pueden variar
segn el tipo de tcnica o las necesidades de aprendizaje
del grupo con el cual se est trabajando.
Algoritmo. Es un lenguaje de programacin que se
refiere a un conjunto de operaciones o pasos que
proveen la solucin a un problema o proceso sin dejar
lugar a ambigedades. Puede expresarse por medio de
un diagrama de flujo para seguirlo fcilmente.
Andragoga. Estudia la educacin de las personas
adultas hasta su madurez.
Antropogoga. Estudia la educacin permanente del ser
humano en cualquier perodo de su desarrollo y en
funcin de su vida natural.
Axiolgico. Pensamiento filosfico que afirma que el
nico conocimiento autntico es el cientfico, que surje a
travs de la afirmacin de una hiptesis, utilizando el
mtodo cientfico.
Ciberntica. Ciencia surgida luego de la II Guerra
Mundial, para estudiar el funcionamiento de las
conexiones nerviosas de los seres vivos y los sistemas
de comunicacin, as como la regulacin automtica de
los seres vivos con sistemas artificiales que simulan a los
biolgicos. Actualmente es vista como un estudio
interdisciplinario de los sistemas reguladores tanto fsicos
como sociales, que se enfoca en las funciones de control
y comunicacin, por lo que muestra vnculos estrechos
con la teora de sistemas y la teora de control. Ha
aportado
trminos
como
el
feedback
o
retroalimentacin.
Cohorte. Es un conjunto de personas que comparten un
mismo suceso en determinado perodo de tiempo. Surge
del latn cohors = serie, conjunto. Originalmente era
usado para denominar a una unidad tctica del ejrcito
romano conformada por el mismo tipo de soldados; diez
cohortes conformaban una legin. En demografa se
puede aplicar por ejemplo al grupo de personas nacidos
en una ciudad X entre los aos 1970 y 1972; en
Educacin se aplica a un grupo de estudiantes que
inician y concluyen sus estudios juntos y por lo tanto es
sinnimo de promocin.
Conexiones externas. Es el nombre dado a los enlaces
que se dan entre los conocimientos previos y los
conocimientos nuevos en un proceso como el de los
Organizadores Previos.
Conexionismo (Thorndike). Aprender es el resultado de
las conexiones entre estmulos y respuestas.
Dialctica. Tcnica a travs de la cual se intenta
descubrir la verdad mediante la exposicin, confrontacin
y discusin de argumentos contrarios entre s.
Didctica.Conjunto de tcnicas que facilitan el
aprendizaje y a travs de la cual se evidencia no solo los
saberes de la pedagoga si no los haceres o buenas
prcticas educativas. Se puede ser buen pedagogo pero
no tener buena didctica y por lo tanto no llenar las

expectativas de su auditorio. Etimologa: del griego


didastkene (didas = ensear, tkene = arte), por lo que
podra definirse como el arte de ensear; aunque tambin
es considerada una ciencia porque investiga y
experimenta nuevas tcnicas de enseanza. Es la parte
de la pedagoga que contribuye al proceso de
sistematizacin de la enseanza-aprendizaje a travs del
desarrollo de instrumentos terico-prcticos (mtodos y
tcnicas) tiles para la investigacin, formacin, evolucin
y desarrollo integral del estudiante. (Larroyo y Nivia
lvarez Aguilar)
Diferencia entre tcnicas y estrategias. Las tcnicas
pueden ser usadas como estrategias y las estrategias
pueden ser utilizadas como tcnicas en algunas fases de
un curso. Las tcnicas son actividades especficas que
llevan a cabo los estudiantes cuando aprenden, tales
como: repetir, subrayar, esquematizar, realizar preguntas,
deducir, inducir, etc.y que pueden ser utilizadas
mecnicamente. Las estrategias son consideradas guas
de accin que hay que seguir de manera consciente e
intencional, para perseguir un objetivo relacionado con el
aprendizaje, siendo las encargadas de determinar lo que
se necesita para resolver bien la tarea de estudio y las
tcnicas ms adecuadas. Un estudiante emplea una
estrategia cuando es capaz de ajustar su comportamiento
a las exigencias de una actividad y a las circunstancias
que la producen. Por lo tanto, para que su actuacin sea
considerada una estrategia, es necesario que: realice una
reflexin consciente sobre los propsitos, planifique lo
que va a hacer, disponga de recursos para seleccionar,
realice la tarea encomendada, evale su actuacin y
aplique el pensamiento crtico para decidir. Al mismo
tiempo deber escoger en su repertorio, la estrategia de
aprendizaje segn factores como: contenidos de
aprendizaje (tipo, cantidad, datos, conceptos, etc.),
conocimientos previos, condiciones de aprendizaje,
tiempo disponibles para la tarea, conocimiento y
consciencia del alumno acerca de s mismo, motivacin
por la tarea, condicionantes personales (edad, situacin
personal, recursos, etc.), tipo de evaluacin al que ser
sometido el alumno.
Ergologa. Estudia el trabajo, los presupuestos, las
condiciones de trabajo, tcnicas, mecnica del trabajo, su
organizacin y valoracin.
Estrategia. Viene del griego stratos (ejrcito) y agein
(gua o conductor). 1) Grandes planes que incluyen
mtodos, tcnicas, procedimientos y medios para
alcanzar un fin u objetivo. 2) Enfoque interactivo y
ecosistmico que lleva a cabo un proceso organizado y
secuenciado de acciones para alcanzar una meta. 3)
Sistema de planificacin aplicado a travs de un conjunto
articulado de acciones o tcnicas que permiten conseguir
un objetivo y alcanzar ciertos resultados; de manera que
no puede haber estrategia si no hay una meta hacia la
cual orientar las acciones. Se diferencia del mtodo en
que es flexible y toma su forma con base en las metas
hacia las cuales pretende llegar. 4) Segn G. Avanzini
(1998), una estrategia resulta de la correlacin y
conjuncin de tres componentes: la misin institucional, la
estructura curricular y las posibilidades cognitivas de los
estudiantes. De acuerdo al contexto las estrategias

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 31

pueden ser de enseanza, de aprendizaje o


didcticas (arte de proyectar y dirigir una serie de
acciones cognitivas que los estudiantes llevan a cabo con
la mediacin del facilitador para elaborar y comunicar
cierta superacin).
Estrategias Coinstruccionales. Son aquellas que
apoyan los contenidos curriculares durante el desarrollo
del proceso. Segn Daz y Hernndez (2007), stas
realizan funciones como, deteccin de la informacin
principal,
conceptualizacin
de
los
contenidos,
delimitacin de la organizacin, estructuracin e
interrelaciones entre dichos contenidos, mantenimiento
de la atencin y motivacin. Se incluyen: las ilustraciones,
los organizadores grficos, las preguntas intercaladas, los
mapas y redes conceptuales,
Estrategias
de
Aprendizaje.
Procedimientos
especialmente mentales que un alumno debe seguir para
poder aprender eficazmente.
Estrategias de Enseanza o Instruccionales.
Procedimientos empleados por el docente para hacer
posible el aprendizaje de sus alumnos.
Estrategias de Enseanza y Aprendizaje. Son todas
aquellas ayudas que el docente le proporciona al
estudiante para facilitarle un procesamiento ms profundo
de la informacin para promover aprendizajes
significativos. Daz y Hernndez (2007) consideran que
son procedimientos (conjuntos de operaciones o
habilidades), que un docente emplea en forma
consciente, controlada e intencional como instrumentos
flexibles para ensear significativamente y solucionar
problemas. Las estrategias pueden ser clasificadas en:
pre-instruccionales (al inicio), co-instruccionales (durante)
o post-instruccionales (al trmino).

Organizadores Previos, Sealizaciones, Activadores de


Conocimientos Previos,
Experiencia Vicaria. Concepto desarrollado por Albert
Bandura que su anlisis psicolgico del Aprendizaje
Social, dice que las expectativas de autoeficacia son
afectadas por la experiencia personal, conformada por los
xitos y fracasos propios; por la experiencia vicaria,
conformada por los xitos y fracasos ajenos y por la
activacin emocional o ansiedad ante la tarea.
Gerontologa. Estudia la educacin de los adultos
mayores. Termina cuando hay incapacidad para la vida
individual y social.
Gestalt, Psicologa de la. Palabra alemana que significa
conjunto, configuracin, totalidad o forma. Se refiere a
una escuela de psicologa que interpreta los fenmenos
como unidades organizadas y estructuradas, ms que
como agregados de distintos datos sensoriales. El todo
es ms que la suma de sus partes. Su promotores
fueron Max Wertheimer, Wolfgang Khler y Kurt Kofka
con la influencia de Kant, Match y Hsserl.
Gestalt, Terapia. Fritz Perls crea que los trastornos
psicolgicos estn en la incapacidad de las personas
para integrar exitosa y acertadamente las partes de su
personalidad en un todo saludable o una Gestalt
apropiada. Sus terapias pretenden lograr que el individuo
est consciente de su realidad y entorno y hacerlo capaz
de responder a las situaciones de la vida. Se enfoca en el
aqu y el ahora para enfrentar los conflictos del pasado y
los temas inconclusos. Es un enfoque holstico de la
experiencia humana.
Hebegoga. Estudia la educacin de los adolescentes en
su etapa de educacin media y diversificada.

Estrategias Didcticas. En el campo de la pedagoga,


se refiere a las tareas y actividades que pone en marcha
un docente de manera sistemtica para lograr
determinados objetivos de aprendizaje en sus alumnos.

Hermenutica. El arte de interpretar, traducir y/o explicar


los textos, en especial aquellas obras consideradas
sagradas o invaluables, como las sagradas escrituras, los
textos filosficos y artsticos.

Estrategias Postinstruccionales. Son las que se


presentan despus del contenido que se ha de aprender.
Su utilidad radica en generar en el alumno la formacin
de una visin integradora e incluso crtica del material.
Daz y Hernndez (2007), establecen que se utilizan al
momento del cierre de la temtica o clase y permiten,
realizar una postura crtica sobre los contenidos
desarrollados; as como valorar el aprendizaje de cada
uno. Se incluyen: la promocin de enlaces, los
resmenes, las analogas, etc.
Estrategias Preinstruccionales. Las que tienen como
finalidad que el alumno sea capaz de plantearse objetivos
y metas, que le permiten al profesor saber si el estudiante
tiene idea de la la asignatura y la finalidad de su
instruccin. Son utilizadas para que el alumno recuerde
los conocimientos previos con mayor rapidez y para que
comprenda de manera ms eficaz, la aplicacin de la
nueva informacin. Son para preparar y alertar al
estudiante en relacin a qu y cmo va a aprender, a la
activacin de conocimientos y experiencias previas, le
permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje;
ubicndolo en el plano conceptual apropiado para que
generen expectativas adecuadas. Ejemplos: Objetivos,

Heutagoga. Estudia al adulto en su capacidad de


aprendizaje autodeterminado, superando a la Andragoga
debido a que busca la autonoma del estudiante adulto.
Sustenta la forma de aprender de un adulto consciente y
dueo de su propio aprendizaje, haciendo uso efectivo y
eficiente de las tecnologas.
La Aret. Concepto ambiguo o inexacto de los Sofistas
de la antigua Grecia que hacia referencia a la virtud o
excelencia, especialmente en lo referente a la elocuencia,
aunque implicaba un conjunto de cualidades cvicas,
morales e intelectuales.
La Irona de Scrates. Consiste en interrogar y refutar a
los sabios para procurar sacar la verdad o llegar hasta el
fondo de sus respuestas. Se apoya en la modestia
extrema y en la desconfianza fundamental, la cual plasm
en su Yo solo s que no se nada. Evita la insensatez de
los sofistas de creer que todo lo saben.
La Mayutica de Scrates. Mtodo filosfico de
investigacin y enseanza que emplea el dilogo para
llegar al conocimiento de la verdad. Viene del griego
maieutik o arte de ayudar a procrear. Sistematiza el
proceso al plantear un primer momento con una pregunta
que es respondida por el interlocutor cuya respuesta es

Carlos Fernando Archila Salguero

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje en la Educacin Superior - Maestra en Educacin Superior - Universidad Mariano Glvez de Guatemala - 32

inmediatamente rebatida o discutida por el maestro,


seguida de una discusin que lleva al interlocutor a una
confusin, incomodidad o dilogo que es condicin
necesaria para el aprendizaje o alcance del conocimiento
preciso, universal y estricto de la realidad. Este momento
es relacionado con Scrates con los dolores de parto
previos al alumbramiento. El maestro no inculca el
conocimiento si no que ensea al alumno a extraer el
conocimiento por s mismo.
Mtodo. 1) Proceso lgico conformado por varios pasos
o etapas a travs del cual se obtiene conocimiento y se
gua el aprendizaje, aplicando diversas tcnicas. Puede
hablarse de varias clases de mtodos: expositivo, de
explicaciones, de descubrimiento, de solucin de
problemas, de investigacin, dinmica de grupos,
interactivo, de aprendizaje experiencial, clnico,
Montessori, inductivo, deductivo, analgico, etc. 2) Es la
reflexin filosfica que vincula la teora con la prctica.
Ontolgico. Pensamiento filosfico que afirma que el
nico conocimiento autntico es el cientfico, que surje a
travs de la afirmacin de una hiptesis, utilizando el
mtodo cientfico.
Paidagoga. Estudia la educacin de los nios en su
etapa pre-escolar entre los 3 y 6 aos.
Paragoga. Estudia la prctica del aprendizaje en pares o
entre iguales. Tambin es conocida como Peeragogy
por peer = por pares y goga = llevar o conducir.
Pedagoga. Del griego paidos = nio, y ago = llevar,
conducir, guiar. Es el conjunto de saberes, ciencia o
disciplina que estudia la Educacin para organizar el
proceso educativo de la personas en sus aspectos
psicolgico, fsico e intelectual, tomando en cuenta los
aspectos culturales de la sociedad.
Positivismo. Pensamiento filosfico que afirma que el
nico conocimiento autntico es el cientfico, que surje a
travs de la afirmacin de una hiptesis, utilizando el
mtodo cientfico.
Procedimiento. Forma abierta por medio de la cual se
aproximan las metas y los logros.
Racionalismo. Corriente filosfica desarrollada en
Europa alrededor de los siglos XVII y XVIII por Ren
Descartes, la cual acenta el papel de la razn en la
adquisicin de conocimiento, en contraste al empirismo
que resalta el papel de la experiencia y los sentidos como
mtodo o fuente para adquirir conocimiento, ya que nos
pueden engaar. Defiende las ciencias exactas y cree
que el ser humano posee ciertos conocimiento innatos.
Su mtodo es el deductivo para llegar al conocimiento.
Ratio Educativa. Relacin existente entre el nmero de
alumnos por cada profesor.
Sistema Lmbico. Sistema conformado por varias
estructuras cerebrales (tlamo, hipotlamo, amgdala
cerebral, cuerpo calloso, septo. mesencfalo) que
interactan muy velozmente con el sistema endocrino y el
sistema nervioso autnomo, para gestionar respuestas
fisiolgicas ante los estmulos emocionales, al parecer sin
la intervencin de las estructuras cerebrales superiores.
Est relacionado con la memoria, la atencin, los instintos
sexuales, las emociones (placer, miedo, agresividad),
personalidad y la conducta.

Tcnica. Del griego techne (arte). 1) Secuencia o


encadenamiento de acciones que facilitan la consecucin
eficaz de un objetivo. 2) Es considerada un procedimiento
lgico-didctico con fundamento psicolgico, que se
presta para orientar el aprendizaje del estudiante y
ayudarlo a realizar una parte del aprendizaje que se
persigue en la estrategia. Su incidencia es puntual
porque est dirigida a un sector o fase especfica del
curso o tema que se est impartiendo. 3) Recursos de los
cuales se vale un docente para llevar a cabo los
propsitos planeados dentro de una estrategia educativa.
Pueden hablarse de diversas clases de tcnicas:
expositivas, demostracin, interactivas, discusin, estudio
de
caso,
aprendizaje
cooperativo,
aprendizaje
experiencial, experiencia de campo, juegos, simulacin,
desempeo de roles, etc.
Teora Sinrgica de Adam. Conocida tambin como
Teora del Esfuerzo Concentrado. Para Adam la
Educacin es un proceso en el cual la persona se asume
a s mismo como un proyecto: el hombre es un ser en
siendo nunca de de aprender y de ser, es un proyecto
que se construye a diario y se tranforma conforme al
componente energtico de su esencia. El hombre
participa en el diseo, planificacin, programacin,
desarrollo, evaluacin, retroalimentacin y actualizacin
de su propio proceso educativo. Aspectos importantes: a)
Participacin voluntaria del adulto, b) Respeto mutuo, c)
Espritu de colaboracin, d) Reflexin y Accin, e)
Reflexin Crtica y f) Autodireccin. Adam es un autor de
gran valor para la Andragoga o Educacin de los Adultos
ya que establece que la Educacin comienza antes del
nacimiento, continua con la educacin de los nios a
travs de la pedagoga y encuentra su realizacin en la
educacin de los adultos o Andragoga.
Trada Didctica: La que est conformada por el docente
(el que ensea), el discente (el que aprende) y el
contexto de aprendizaje.
Zona de Desarrollo Prximo. Es aquello que el
individuo puede hacer por s mismo en la resolucin de
un problema y lo que es capaz de hacer bajo la gua de
alguien ms experto, se busca la autonoma del aprendiz.

Carlos Fernando Archila Salguero

Sociologa de la Educacin - Ciclo II 2015 - Maestra en Educacin Superior - UMG - 33

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Carlos Fernando Archila Salguero

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