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NORBERT WIENER
MEDIO AMBIENTE
SISTEMA
EN ESTUDIO
SUB
SISTEM
A2
A
A
B
SUB
SISTEM
A3
SUB
SISTEM
A4
A
A
INTERFAZ
FRONTERA DE
CADA SISTEMA
MEDIO
AMBIENTE DE
LOS SISTEMAS
FRONTERA DEL
SISTEMA
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
RETROALIMENTACION
MODELO GENERAL DE UN SISTEMA
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
PROCESO
PROCESO
PROCESO
CAJA NEGRA
ENTRADA
DEFINIDA(S)
SALIDA
DEFINIDA(S)
MODELO SIMPLIFICADO
ENTRADA
PROCESO
RETROALIMENTACION
SALIDA
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
SENSORES
DISPOSITIVO
DE CONTROL
ACTIVIDADES DE LA RETROALIMENTACION: La retroalimentacin es un elemento del
sistema el cual le permite volver a empezar; volver a empezar nuevamente con el
procesamiento de los datos tomados de su medio ambiente, el cual el usuario los proporciona.
Estas actividades son las siguientes:
PROCESO
MEDICION
REFERENCIA
NORMA
ESTANDAR
U OBJETO
COMPARACION
MODIFICACIONES
SISTEMA ABIERTO
SISTEMA CERRADO
Dentro de la clasificacin de los sistemas hechos por el hombre hay sistemas adicionales que
son de utilidad para los sistemas de informacin:
SISTEMAS DUROS
SISTEMAS BLANDOS
SISTEMAS ADAPTATIVOS
SISTEMAS NO ADAPTATIVOS
SISTEMAS DETERMINISTICOS
SISTEMA PROBABILISTICO
un conjunto de instrucciones.
Se puede definir desde el punto de vista de
comportamiento probable; hay cierto grado de error que
siempre est asociado a la prediccin de lo que har este
sistema. Un sistema de inventarlos es un ejemplo de
sistema probabilstico. La demanda promedio y el tiempo
promedio para el abastecimiento, etc., se pueden definir,
pero el valor exacto en un momento dado no se conoce.
Son sistemas en donde el hombre y la mquina
desempean algunas actividades en el cumplimiento de
una m eta. Los elementos de las maquinas son
relativamente cerrados y determinsticos, mientras que los
elementos humanos del sistema son abiertos y
probabilsticos. Son posibles varias combinaciones de
hombres y mquinas. Los sistemas de informacin son un
ejemplo de este tipo de sistemas.
ENFOQUE SISTEMICO
Es un mtodo de investigacin, una forma de pensar, que enfatiza el sistema total, en vez de
sistemas componentes, se esfuerza por optimizar la eficacia del sistema total
Ver grfico en lugar de mejorarla eficacia de sistemas componentes. Como resultado del
enfoque sistmico se produce el mejoramiento dio los sistemas.
Es un proceso mediante el cual:
(1) se identifican necesidades,
(2) se seleccionan problemas,
(3) se determinan los requisitos para la solucin de problemas,
(4) es escogen soluciones entre las alternativas,
(5) se aplican mtodos (metodologa), medios (herramientas),
(6) se evalan los resultados y se efectan las revisiones que requiera todo o parte del
sistema, de modo que se eliminen las carencias y los errores.
El enfoque de sistemas no slo comprende la ejecucin de una serie de pasos organizados,
sino una tcnica para analizar problema. Dado un problema complejo, el enfoque recomendado
es subdividir el problema en subproblemas. Este proceso se conoce como la etapa de anlisis.
Cuando se han entendido todas las partes del problema de manera que se puede apuntar una
solucin, hay que volver a reunir aqullas para encontrar una salida integral. El conjunto de
soluciones de los subproblemas se llama la etapa de SINTESIS.
En la figura que se presenta; aparece un diagrama de los pasos lgicos al subdividir un
problema complejo en fracciones menores y resolverlas despus. Los pasos del 1 al 5
describen el proceso analtico. Se toma una subparte en el paso 1 obteniendo el resultado en
el paso 2. Este resultado se prueba en el paso 3. si como consecuencia de la prueba es posible
la solucin para el problema complejo, el proceso continua en los pasos del 6 al 1 0, donde se
juntan las subpartes (etapa de sntesis) en una solucin total. Si los resultados de la prueba en
el paso 3 indican que no hay todava una solucin total, se trata con otra parte del problema en
el paso 5 repitiendo del paso 2 al 4. Se contina este ciclo tomando las partes del problema
hasta encontrar una solucin integral.
Si el problema que afronta el analista es sencillo, no es necesario subdividido en partes, sino
tomarlo entero. Si los resultados de la prueba de la solucin general en el paso 8 no confirman
haber llegado a una salida aceptable, sera aconsejable volver a plantear el problema. Este
nuevo planeamiento puede llevar a un anlisis de las partes. Cuando se ratifique la solucin
total en el paso 9, el problema ha sido resuelto.
PROBLEMA
COMPLEJ
O
NO
ANALISIS
SISTESIS
DIRIGIRSE AL
PROBLEMA MAS
COMPLEJO
DIRIGIRSE A UNA
PARTE DEL PROBLEMA
OBTENER UN
RESULTO PARCIAL
OBTENER UN
RESULTO TOTAL
PROBAR EL
RESULTADO PARCIAL
TRATAR
OTRA
PARTE
NO
ES
POSIBLE DAR
SOLUCION
TOSTAL
PROBAR EL
RESULTADO TOTAL
SI
CONFIRMAR
LA SOLUCION
TOTAL
SOULUCION
DEL PROBLEMA
NO
TRATAR
OTRA
PARTE
investigacin preliminar
Determinacin de los requerimientos del sistema
Desarrollo del sistema prototipo
Diseo del sistema
Desarrollo de software
Prueba de los sistemas
Puesta en marcha
Por ciclo de vida de un sistema de informacin se entiende al conjunto de fases por las que
pasa a lo largo del tiempo, desde la fase de estudio y concepcin hasta la realizacin,
explotacin y mantenimiento.
Las fases o etapas de este ciclo de vida son definidas por las diversas metodologas y hay
diferentes variantes de las mismas. En general, todas las metodologas coinciden en una
secuencia lgica de fases.
2 Anlisis de factibilidad
PASO
Percepcin de necesidades
ACTIVIDAD
Clarificar
el
problema,
identificar
necesidades
e
iniciar estudios.
Plan de desarrollo de sistemas Determina el desarrollo del
de informacin
sistema con el plan estratgico
de la organizacin
Evala el sistema existente. Determina su adecuacin.
Propone y Evaluar sistemas Determina factibilidad tcnica,
alternativos
operacional y economa de las
alternativas.
5 Implementacin
6 Operacin y mantenimiento
7 Post Autora
8 Retiro
2. Anlisis
sistema
preliminar
PASO
Percepcin de necesidades
ACTIVIDAD
Clarificar problemas, identificar
necesidades e iniciar estudios.
Elabora el plan de desarrollo Relaciona el desarrollo del
de sistemas de informacin.
sistema
con
las
metas
organizacionales va inclusin
de los directivos en el proceso
de planificacin.
Anlisis de factibilidad
Realiza estudios preliminares
de factibilidad para evaluar la
adecuacin
del
sistema
existente.
del Anlisis del sistema existente Determina la fortaleza y
debilidades
del
sistema
existente.
Determina requerimientos de Establece una compresin
informacin
preliminar, de las necesidades
de informacin de los usuarios
e identificar las entidades y
Evaluar peridicamente el
prototipo
operando
para
determinar
cuando
debe
reiniciarse
un
ciclo
de
prototipo
Initial
Analysis
Business objects
(essential objects)
Advanced
Analysis
Initial
Design
Advanced
Desing
Conceptual objects
(abstract objects)
Implementation
Software objects
(computer objects)
Description in programming
Languaje & environmant terms
Behavioral constraints
Applying patterns
programming
Struct transformations
Spiral model
start
Expansion phase
Consolidation phase
New loop
En trminos del ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC), la ingeniera concurrente
(concurrent engineering, CE) es un mtodo sistemtico para el desarrollo integrado y
concurrente de sistemas automatizados. Primero, esto significa que la ce implica preparar los
diversos componentes de un sistema de manera interoperable. Por ejemplo, la figura siguiente
ilustra que se puede poner en prctica una sola espiral d desarrollo en vez de varias. A fin de
que, dentro de un sistema, estos componentes se comuniquen entre s, los equipos de
proyectos tambin debern comunicarse. En un entorno de ce, es importante la comunicacin
directa entre proyectos. Sin embargo, si demasiada comunicacin causa retraso en los
Anlisis
Construccin
Diseo
una factura
una organizacin
una figura en un programa de dibujo (como MacDraw)
una pantalla con la que interacta un usuario
un campo o nodo de la pantalla de una herramienta CASE
un mecanismo en un dispositivo de robtica
todo un plano de ingeniera
un componente de un plano de ingeniera
un texto y fotografas utilizados en el plano de un peridico
un avin
el vuelo de un avin
una reservacin area
un icono en la pantalla a la que un usuario puede apuntar y "abrir"
un proceso para llenar un pedido
el proceso para escribir esta lnea
En el anlisis y diseo orientados a objetos (00), nos interesa el comportamiento del objeto. Si
construimos software, los mdulos de software 00 se basan en los tipos de objetos. El software
que implanta el objeto contiene estructuras de datos y operaciones que expresan dicho
comportamiento. Las operaciones se codifican como mtodos. La representacin en software
00 del objeto es entonces una coleccin de tipos de datos y mtodos. En software 00.
Un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los
mtodos que controlan dichos datos.
Un objeto puede estar compuesto por otros objetos. Estos ltimos, a su vez, pueden estar
compuestos de objetos, del mismo modo que una mquina est formada por partes y stas,
tambin, estn formadas por otras partes. Esta estructura intrincada de los objetos permite
definir objetos muy complejos.
A menudo se describe la orientacin a objetos en trminos de estructura y comportamiento. La
palabra estructura es una metfora visual, espacial, que alude a una visin esttica de cmo
estn dispuestos los objetos en el espacio.
La estructura puede especificar varias
configuraciones de objetos como empleados, documentos y diseos de ingeniera. En
contraste, el comportamiento se refiere a cmo se modifica nuestro mundo a lo largo del
tiempo. Por ejemplo, el comportamiento, puede contratar un empleado o indicarnos que el
empleado ha llegado a su edad de retiro. En suma, describe los procesos que consultan o
modifican a los objetos.
Factura
Numero
Ruc
Fecha
Monto
Aadir
Calcular IGV
Modificar
Imprimir
SUPERCLASE
CLASE
SUBCLASE
Mapeos: Las relaciones nos permiten tratar las asociaciones como entidades relacionadas. Los
mapeos, sin embargo, no ven en su totalidad el conjunto. Nos permiten, es cambio, iniciar
desde simplemente una parte del todo y atravesar (o ms bien mapear) hasta llegar a la otra
parte de ese todo. El tipo de relacin, como concepto y trmino, es de uso comn. La nocin de
mapeo entre tipos de objetos tambin es comn. Sin embargo, el mapeo determina el
concepto de relacin que existe entre los objetos.
Mapeo
Emplea
Organizacin
Empleada por
Persona
Mapeo
Estructura encapsulada de
datos
PROCESO 1
PROCESO 1
PROCESO 1
PROCESO 1
DATO A
DATO A
DATO A
OBJETO A
OBJETO A
Blob: Las computadoras actuales almacenan grandes cadenas de bits que representan
imgenes, diagramas, enunciados o tal vez msica o vdeo. Cada uno de esos objetos es
conocido como BLOB (siglas en ingls de Binary Large Object, o sea, objeto binario de gran
tamao). Los BLOBs tienen mtodos que permiten mostrarlos o utilizarlos. Por ejemplo, se
utilizan tcnicas de compactacin de modo que las imgenes se puedan almacenar en un
nmero menor de bits. Los BLOBs disponen de mtodos que permiten mostrarlos en pantallas
distintas, Pueden tener mtodos de seguridad, como el cifrado o descifrado, En el
procesamiento de imgenes, stas se pueden analizar de manera rpida con baja resolucin y
lentamente con resolucin media, y presentarse despus con alta resolucin.
La creciente aceptacin del procesamiento de imgenes aumentar la importancia de las bases
de datos orientadas a objetos que puedan administrar los BLOBs de manera eficiente.
Enviaremos solicitudes a los BLOBs para indicarles que se exhiban a s mismos, se cifren a s
mismos, se liguen para su edicin, etc. En una base de datos 00, factura se podra mantener
en una forma grfica hecha a mano junto con las instrucciones orales del cliente, as como un
registro alfanumrico. La imagen grfica es un objeto; las instrucciones orales son otro objeto;
el registro alfanumrico es otro. Juntos forman un objeto nico factura.
Herencia: Un tipo de objeto de alto nivel puede especializarse en tipos de objeto de bajo nivel.
Un tipo de objeto puede tener subtipos. Por ejemplo, el tipo de objeto persona puede tener
subtipos civil y militar. Militar puede tener subtipos oficial y enrolado. Oficial puede tener
subtipos teniente, capitn y mayor, y tambin subtipos como marino o rapador, oficial en
servicio activo u oficial retirado. Existe una jerarqua de tipos, subtipos, subsubtipos, etctera.
Una clase implanta el tipo de objeto. Una subclase hereda propiedades de su clase padre; una
sub-subclase hereda propiedades de las subclases; etc. Una subclase puede heredar la
estructura de datos y los mtodos, o algunos de los mtodos, de su superclase. Tambin tiene
5.0
Impuestos
Proveedor
Factura
REALIDAD
MODELO CONCEPTUAL
REALIDAD
MODELO CONCEPTUAL
Acuerdo sobre el
rea de asiento
Solicitud
de boleto
Disponibilidad
del concierto
determinada
No-disponibilidad
del concierto
determinada
Solicite
pago
Acuerdo sobre el
rea de asiento
Efectuar
pago
Solicitud
de pago
Asignacin de
asiento
Ofrecimiento
de pago
Recepcin del
pago
Asiento
asignado
Pago
aceptado
Dar
boleto
Boleto
vendido
CAPAS - NIVELES
Las capas representan los niveles en que se subdivide un proceso o tarea determinada en un
evento. Podramos decir que un nivel representa un proceso mayor y el siguiente nivel
representa una descomposicin del proceso en otros procesos ms detallados, que explique
con precisin el proceso de nivel superior.
Objeto 1
Objeto Genrico
Objeto Padre
Objeto Superior
Objeto Clase
Herencia
Objeto 2
Objeto 3
Objeto Especifico
Objeto Hijo
Objeto Derivado
Objeto Subclase
Dato 1
Dato 1
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Objeto 2
Objeto 2
Dato 1
Dato 1
Dato 1
Dato 1
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Subclase de Objeto
Objeto 3
Dato 1
Dato 1
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Subclase de Objeto
Trabajador
Profesor
Personal
Estructura
Extensin
de
Carrera
Administrativo
Servicio
Objeto 1
Objeto 2
Objeto 7
Objeto 4
Objeto 1
Objeto 5
Objeto 2
Objeto 3
Cliente
Ruc
Razn Social
Direccin
Telfono
Distrito
Contacto
Cargo
Factura
1
1,N
Nmero
Ruc
Fecha
Monto
Calcular IGV ()
Calcular Monto ()
Eliminar ()
Imprimir ()
Agregar Cliente ()
Actualizar ()
Dar de Baja ()
1,N
Producto
Cdigo
Producto
Marca
Precio
Unidad
Fecha_Ven
Tamao
Detalle
1
1,N
Nmero
Cdigo
Cantidad
Subtotal
Calcular Subtotal ()
Eliminar ()
Modificar ()
Actualizar Precio ()
Aadir ()
Dar de Baja ()
Imprimir ()
Objeto 7
Objeto 4
Objeto 1
Objeto 5
Objeto 2
Objeto 3
Objet
o2
Procedimi
ento 2
Obj
eto1
Procedimi
ento 5
Procedimi
ento 1
Procedimi
ento 3
Procedimi
ento 4
N DE PEDIDO
PEDIDO CANTIDAD
ESTRUCTURA
DEL DATO
DATO
ELEMENTAL
DATO SIMPLE
CODIGO
NOMBRE DEL CLIENTE
DATO COMPUESTO
MODELO DE DATOS
CLIENTE
1,1
RECIBE
1,N
1,N
FACTURA
1,1
TIENE
1,N
PRODUCTO
1,1
ES DE
1,N
1,N
1,N
DETALLE
Factura
1
1,N
Nmero
Ruc
Fecha
Monto
Calcular IGV ()
Calcular Monto ()
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Imprimir ()
Agregar Cliente ()
Actualizar ()
Dar de Baja ()
1,N
Producto
Cdigo
Producto
Marca
Precio
Unidad
Fecha_Ven
Tamao
Detalle
1
1,N
Nmero
Cdigo
Cantidad
Subtotal
Calcular Subtotal ()
Eliminar ()
Modificar ()
Actualizar Precio ()
Aadir ()
Dar de Baja ()
Imprimir ()
Diagramas
de
Secuencia
Diagramas
de
Diagramas
de
Objetos
Casos de Uso
Diagramas
de
Colaboracin
Diagramas
de
Estados
Diagramas
de
Clases
Modelo
Diagramas
de
Actividad
Diagramas
de
Componentes
Diagramas
de
Distribucin
Actor
Caso de Uso
INCLUSION: una instancia del Caso de Uso origen incluye tambin el comportamiento descrito
por el Caso de Uso destino.
<<include>>
<<extend>>
Caso de uso
destino
Caso de uso
origen
HERENCIA: el Caso de Uso origen hereda las especificaciones del Caso de Uso destino y
posiblemente la modifica y/o amplia.
Caso de uso
destino
Caso de uso
origen
Ejemplo:
<<extend>>
Transferencia por
Internet
Cliente
<<include>>
Identificacin
Transferencia
Vendedor de billetes
Piloto
1..4
1..2
*
1
Avin
Vuelo
Reserva
{ disjunta, completa }
1
Avin comercial
Avin militar
Lnea area
{ disjunta, completa }
Avin de carga
Avin de pasajeros
Comment
Comment
Gestin de Cuentas
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Acceso a BD
Comment
alta
baja
nmero_prstamos = 0
sin prstamos
prestar
devolver[ nmero_prstamos = 1 ]
nmero_prstamos > 0
con prstamos
prestar
[no zumo]
Buscar Bebida
[hay zumo]
[hay caf
Coger taza
Coger zumo
Encender mquina
^cafetera.On
Caf en preparacin
indicador de fin
Servir caf
Beber
If condicin
else
end if
: Socio
: Libro
: Encargado
: Ficha socio
: Ficha libro
: Prstamo
Coger libro
Solicitar prstamo
Verificar situacin socio
Situacin socio ok
Verificar situacin libro
Situacin libro ok
Introducir prstamo
Autorizar prstamo
1: Coger libro
: Socio
: Libro
2: Solicitar prstamo
3: Verificar situacin socio
8: Autorizar prstamo
6: Situacin libro ok
4: Situacin socio ok
: Encargado
7: Introducir prstamo
: Ficha s
ocio
: Prsta
mo