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FAZENDO JOGOS 3D COM O MOTOR DE DOOM E SEUS EDITORES

por Bruno Levi Constancio

Ol pessoal, sejam bem vindos ao tutorial de como fazer um jogo em trs


dimenses, popularmente conhecido pelo acrnimo 3D, atravs do motor
modificado GZDoom do jogo DOOM. Para este tutorial vamos usar vrios
editores que irei listar aqui:

Doom Builder 2 (Editor de fases e de script,


download:http://www.doombuilder.com/files/builder2_setup_1356.exe)
Slade 3 (Editor de recursos e de arquivo de modificao,
http://slade.mancubus.net/files/slade_301.zip)
Microsoft Visual C++ 2010 Runtime para rodar o Slade 3
(http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?
displaylang=en&FamilyID=a7b7a05e-6de6-4d3a-a423-37bf0912db84)
Winrar (Editor de recursos tambm, s que vamos aprender somente o
bsico sobre como us-lo para esse fim).
Arquivo de dados de Doom (consiste em um arquivo com o formato
.wad que guarda sons, sprites, grficos, msicas, texturas e flat em um
nico arquivo).
Motor Gzdoom (consiste em um motor modificado de Doom que
suporta scripts, modifcaes em geral e com recursos OpenGL, alm de
suportar modelos 3D no formato MDL e MD2 de Quake, download
http://www.osnanet.de/c.oelckers/gzdoom/download/gzdoom-bin-1-506.zip).

Vamos entender como funciona o motor de Doom, ele funciona de uma


forma simples de ser entendida mas para ser implementada muito complexa,
o motor grfico funciona como um lanador de raios, o ponto de vista do heri,
lana cerca de 512 raios em direo a qualquer coisa que ele colida com cerca
de 90 da viso do jogador, ento tudo que ele colidir ele retornar o dado,
quanto mais longe, mais longe ser a parede e quanto mais perto, mais perto
ser.
Bom, vamos comear, primeiro precisaremos baixar o Arquivo de dados
de Doom, se voc j tem um vamos utiliz-lo, mas se no tiver baixe-o no
eMule, Torrent e qualquer outra rede p2p, mas nesse caso eu vou ter que
utilizar o arquivo de graa, que no acompanha o contedo original, que o
Free Doom (pode ser baixado em
http://savannah.nongnu.org/download/freedoom/freedoom-iwad/freedoomiwad-latest.zip). Baixado o FreeDoom, voc ter que extra-lo para uma pasta,
para isso vamos criar uma pasta no local de sua preferncia com o nome do
jogo o qual iremos criar, no meu caso, vou usar o nome de Zeca, extraia o
arquivo de dados DOOM2.WAD contido no ZIP do FreeDoom para essa pasta.
Feito isso, agora vamos baixar o motor modificado, o Gzdoom, seguindo
o mesmo esquema, extraia para a pasta do seu jogo, no meu caso Zeca.

Agora vamos baixar e extrair o Doom Builder 2, depois de baix-lo,


instale-o, espere a instalao ser completada. A seguir, voc ir ver como
editar e criar uma fase para DOOM.

Doom Builder 2
Aula 1 Configurando e entendendo a interface
Configurando o Editor:
Antes de execut-lo, devemos baixar o arquivo de configurao do motor
modificado Gzdoom, isso serve para que o editor reconhea todos os recursos
do motor modificado, baixe-o nesse link
http://www.4shared.com/file/bkwxok_B/GZDoom.html, depois de baixado, voc
deve copi-lo para a pasta Configurations do Doom Builder 2, no MS-Windows
de 32 bits, a pasta , padro, C:\ARQUIVOS DE PROGRAMAS\DOOM BUILDER
2\CONFIGURATIONS, no MS-Windows 64 bits a pasta padro C:\ARQUIVOS DE
PROGRAMAS (x86)\DOOM BUILDER 2\CONFIGURATIONS, depois de ter copiado
o arquivo GZDOOM.CFG para essa pasta, vamos executar o Doom Builder 2.
Depois de execut-lo, voc se deparar com a seguinte tela:

Com esse editor possvel criar qualquer tipo de cenrio atravs de


linhas e setores, mas, como todo editor, devemos configur-lo para aceitar os
recursos do motor modificado Gzdoom. V ao menu Tools e depois em Game
Configurations ou tecle F6. A seguinte tela ir aparecer:

Ao lado esquerdo, temos todos os motores modificados e tambm temos


o motor original, que descrito como Doom e Doom2, cada um deles tm
caractersticas e recursos diferentes, j que pretendemos utilizar o Gzdoom,
vamos clicar sobre ele, ao lado direito vai aparecer a tela de configurao do
motor modificado, nela temos:

Resources (Onde vamos colocar os arquivos de dados, como .wad e


.pk3)
Nodebuilder (No iremos mexer nesse, mas aqui podemos configurar o
construtor da estrutura das fases)
Testing (Aqui vamos configurar o motor para testes)
Textures (Grupo de texturas, no vamos mexer nesse tambm)
Modes (Os modos de edio existentes, mas tambm no iremos alterar
ou mexer nesse).

Bom, vamos adicionar o arquivo de dados de doom, na aba Resources,


clique no boto Add resource..., logo aps ir aparecer essa tela:

Nesta tela temos 3 abas:


From WAD File (aqui podemos adicionar recursos e dados dos
arquivos .wad)
From Directory (aqui podemos adicionar recursos e dados a partir de
uma pasta)
From PK3 File (aqui podemos adicionar recursos e dados dos
arquivos .pk3, que criado atravs do SLADE 3)

Para o nosso tutorial e o jogo Zeca, vamos adicionar o arquivo de dados a


partir do .wad, para isso v na aba From WAD File e clique no desenhozinho da
pasta dentro de um boto quadrado.
Clicando nele, ir aparecer uma caixa de dilogo para selecionar o
arquivo .wad, no meu caso, eu selecionei o DOOM2.WAD em
c:\users\brunolevi\desktop\zeca\doom2.wad, depois de selecionado, clique no
boto Abrir, depois no boto OK. Note que no lado direito na aba Resources
apareceu o caminho do arquivo de dados .wad. Agora, nesta mesma janela,
clique na aba Testing, note que o Application est vazio, clique no boto com
o desenhozinho da pasta, selecione o executvel GZDOOM.exe que est
contido dentro da pasta do nosso jogo, no meu caso o ZECA. Selecionado,
clique no boto abrir, nesta mesma tela, marque Customize parameters,
quando o fizer, abaixo vai aparecer um monte de parmetros, ento ao final de
todos os parmetros, d um espao e escreva -file lights.pk3, isso far com que
o motor modificado coloque efeitos de luzes dinmicas. Agora clique OK.
Pronto, o GZDoom foi configurado. Agora vamos saber como funciona a
interface com o usurio, para isso devemos criar um novo mapa.
Entendendo a Interface
Na interface temos o padro, a janela composta de menus e uma barra
de ferramentas, abaixo temos as informaes dos modos, que iremos aprender
mais tarde. Da esquerda pra direita, na barra de ferramentas, temos New Map
(Novo Mapa), Open Map (Abrir Mapa), Save Map (Salvar mapa). Por enquanto,
os outros controles e botes esto desativados porque no temos nenhum
mapa criado.
Vamos criar um mapa para explicarmos como funciona a maioria das
funes bsicas da interface. Clique no boto New Map, representado por uma
folha branca com um brilho do lado esquerdo, depois que clicar, ir aparecer
uma tela igual a essa demonstrada abaixo:

Na janela demonstrada acima podemos perceber 4 tems:


Game Configuration ( qual motor modificado que o mapa vai utilizar)
Level name ( o nome do nvel reconhecido dentro do motor, no nosso
caso o Doom II, ento podemos criar de MAP01 at MAP32, se fosse o
Doom, seria de E1M1 at E1M9, sendo que o Doom tem 4 episdios,
ento vai de E1 at E4 e M significa Mapa, que no caso vai de M1 at M9,
o level name pode ser tambm composto de outro nome fora do padrao,
tipo nivel01 e coisas do tipo, mas teramos que modificar no arquivo de
modificao, que iremos aprender mais tarde)
Resources (so os recursos que o mapa ir utilizar, desde novos objetos
at novas texturas)

Para entendermos a interface, vamos criar um mapa com a configurao


do GZDoom e com o nome de nvel de MAP01, depois clique no boto OK.
Note que agora apareceu o mapa, s que vazio. Agora note que na barra
de ferramentas acima apareceu quase todos os controles, vamos saber para
que cada um serve agora.

Como mostra a figura acima, da esquerda pra direita:


Novo Cria um novo mapa;
Abrir Abre um mapa com o formato .wad;
Salvar Salva um mapa aberto em .wad;
Editor de script Editor de scripts para o mapa, iremos aprender mais
tarde;
Objetos em fase (PREFABS) Insere objetos em linhas, no como
imagem ou modelos 3D;
Modo Vrtex Edita o vrtice do mapa, um vrtice o ponto que liga
uma linha a outra;
Modo Linha - Edita a linha (paredes) do mapa, uma linha o que forma

o mapa e as paredes do mapa, tambm possvel editar as texturas com


esse modo e inserir aes nas paredes;
Modo Setor Edita o setor (sala) do mapa, um setor o que divide uma
sala de outra, criando um setor, pode-se alterar, independentemente, a
textura do cho e do teto, tambm possvel adicionar aes ao cho;
Modo brilho Edita a luminosidade do mapa;
Modo Fazer Setor Edita e cria um setor, no iremos utilizar, pois esse
muito complexo.
Modo Coisa Edita qualquer objeto no mapa, como monstros, munio,
armas, obstculos, etc, ou seja, qualquer coisa que no seja uma linha,
setor e vrtice;
Modo Luz Edita Luzes no mapa;

Por enquanto, vamos somente utilizar esses controles da barra de


ferramentas.
Para inserirmos qualquer vrtice, linha, setor, coisas e luzes, utilizamos o
Insert do teclado.

Aula 2 Criando a primeira fase


J que aprendemos sobre a interface do usurio, vamos tentar criar uma
fase, clique no Modo Linha (Linedef Mode), crie um quadrado, apertando o
Insert no teclado, assim que o fizer, o editor ir criar um vrtice e uma linha (o
vrtice o ponto), para criar um vrtice e outra linha clique com o boto
esquerdo do mouse, pronto, ele criou um vrtice e outra linha, repita isso at
fechar o quadrado. Se no ficou perfeito, podemos modific-los arrastando o
vrtice ou a linha, para arrastar o vrtice, clique no Modo Vrtice (vertex mode)
aponte o ponteiro do mouse no vrtice desejado e segure o boto do mouse
direito e arraste-o, a mesma coisa com a linha, v no Modo Linha (Linedef
Mode) aponte o ponteiro do mouse na linha desejada e segure o boto do
mouse direito e arraste-o, isso tambm funciona no Modo Coisa, Modo Setor e
no Modo Luz.
Feito o quadrado, vamos editar as texturas do nvel, v no Modo Linha
(Linedef mode), selecione as 4 linhas com o boto esquerdo do mouse sobre a
linha. Selecionado, clique com o boto direito do mouse em cima de qualquer
linha selecionada, ele abrir uma janela parecida com essa:

Nesta janela podemos perceber que existem duas abas, o Properties


(propriedades) e o Sidedefs (Definies dos Lados).

Na aba Properties temos na sesso Settings as opes marcveis:


Impassable torna a linha impassvel;
Block Monster torna a linha impassvel para monstros;
Double Sided torna a linha com dois lados, muito til para fazer
grades;
Upper Unpegged no vamos usar;
Lower Unpegged no vamos usar;
Secret faz com que quando o heri ultrapasse essa linha, ele descobre
um secreto;
Block Sound faz emitir o som de bloqueio;
Hidden torna a linha invisvel no AutoMap (Tecla TAB no jogo);
Shown torna a linha visvel no AutoMap (Tecla TAB no jogo);
Repeatable Action torna a ao repetvel ao ser executada, como
uma tomada que baixa um elevador e torna a ser levantada depois de
alguns segundos;
Monster Activates torna ativo a ao quando o monstro passa na
linha;
Block Players torna bloqueado somente para jogadores;
Block Everything torna bloqueado para todos e tudo;
Na sesso Action (em azul), temos as opes:
Action (em preto) coloca uma ao na linha, pode ser de uma simples
porta at um elevador, veremos isso bem depois;
Trigger (gatilho) o que faz com que a ao acontea, aqui temos:

Player Walks Over (Jogador anda por cima), Players pressed uses (jogador
pressiona o Uso, barra de espao no jogo), Monster Walks over (monstro
anda por cima), Projectile Hits (projteis atingem, como tiro e mssil),
Player Bumps (Jogador bate na parede), Projectiles flies over (projteis
voam sobre), Player Pressed use(PassThru) (jogador pressiona o Uso
passando sobre a linha), Projectiles Hits e CrossOver (Projteis colide ou
cruza).
Agora vamos ver a aba Sidedefs, clique no Sidedefs, ir aparecer a janela
abaixo:

Nessa tela temos 2 sesses, o Front Side (lado da frente) e o Back Side
(lado de trs), o Back Side s usado quando o Double Sided estiver
selecionado e marcado.
Em Front Side, assim como em Back Side, temos o Upper, Middle e o
Lower. Upper a textura de cima, Middle a textura do meio ou da parede e o
Lower que a textura de baixo. Vamos mudar a textura da parede, clique no
quadrado que est abaixo da palavra Middle, selecione a textura desejada e
depois clique no boto OK.
Pronto, acabamos de colocar uma textura e modificar as propriedades da
linha.
A mesma coisa acontece com o Modo Setor (Sector Mode), vamos ao
Modo Setor, deixe o ponteiro do mouse dentro da sala que criamos com o
quadrado e clique com o boto direito do mouse, aparecer uma janela igual a
mostrada abaixo:

Na sesso Floor and Celling temos:


Celling Height a altura do teto;
Floor Height a altura do cho;
Sector Height a soma do Celling Height e a Floor Height;
Floor Textura do cho;
Celling Textura do teto;

Na sesso Effects temos:


Special coloca efeitos de luzes, ventos, etc;
Brightness o brilho do setor, o mximo 255;

Na sesso Identification temos:


Tag essa a identificao para a ao que colocamos nas propriedades
do Linedefs.
Quando selecionar a textura, clique em OK.
Aula 3 Inserindo objetos atravs do Modo Coisas

Como todos os jogos, nesse tambm temos que inserir o Player Start 1,
que diz onde o jogador ir iniciar, no caso o jogador1. Clique no Modo Coisas,
aponte com o ponteiro para dentro do quadrado e pressione Insert, assim que
pressionar ir aparecer uma janela igual a essa:

Nessa tela voc pode avistar, ao lado direito a sesso Thing, que qual
Coisa voc quer adicionar, no nosso caso, vamos deixar o Player 1 Start
selecionado.

Na sesso Settings temos:


Easy aparecer na dificuldade fcil;
Medium aparecer na dificuldade mdia;
Hard aparecer na dificuldade difcil;
Deaf Morto;
Dormant Dormente;
Fighter Class somente aparecer na classe do guerreiro (somente em
Hexen);
Cleric Class somente aparecer na classe do clero (somente em
Hexen);
Magic Class somente aparecer na classe do mago (somente em
Hexen);
Singleplayer aparecer s no modo Jogador nico;
Cooperative aparecer s no modo de jogo Cooperativo;
Deathmatch aparecer s no modo de jogo Deathmatch;
Translucent 25% - adiciona 25% de transparncia na coisa;
Invisible torna a coisa invisvel;
Friendly torna a coisa mais amigvel;
Frozen while inactive torna congelado enquanto a coisa inativa;

Na sesso Coordenation termos: Angle, o ngulo da coisa, Z Height, a


altura da coisa em relao ao cho (isso um avano para Doom, que no

existia no motor original) e um controle que diz em qual direo que ele deve
ficar.
Nota-se tambm que h uma aba l em cima com o nome de Action, essa
aba a mesma do Properties do Linedefs, voc pode colocar uma ao em
uma coisa.
Lembre-se que para adicionar novas coisas, voc deve pressionar
Insert no teclado dentro da sala.
Bom pessoal, esse o bsico, com o tempo, irei criar uma vdeo aula para
detalhar mais sobre o assunto, no vai demorar muito, pois estou criando-a.
Espero ter ajudado um pouco, tambm, no prximo tutorial, irei mostrar a
vocs como fazer para usar o SLADE 3 para colocar msicas, grficos e coisas
do tipo no motor modificado de Doom.

Uma explicao rpida sobre alguns dados do Doom:


Lumps so apelidos curtos dados aos dados dentro do arquivo .wad
ou .pk3;
Flat so grficos de cho e teto, normalmente com resolues iguais,
exemplo 64x64, 256x256;
Patches so grficos fragmentados das paredes;
Textures so referncias e montagens das texturas atravs dos
Patches;
Maps so os mapas e nveis;
Sprite so os objetos e coisas representadas em 2D;
Graphics so os grficos que so armas do HUD, ttulos, finais, etc;
Sounds so os sons de efeitos e de monstros e armas;
Musics so as msicas do jogo, normalmente s em formato .mus;

1998-2011. Kevy Entertainment Software C/N


Kevy Entertainment Software uma diviso da KeMi Softwares.

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