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PROBLEMA DE LA MOCHILA VIAJERA

Jos Francisco Limaico Mera, Andrs Fernando Salazar Duque


Facultad de Ingeniera de Sistemas,
Escuela Politcnica Nacional
Jose.limaico@epn.edu.ec, andres.salazar01@epn.edu.ec

INTRODUCCIN
Este problema plantea una situacin que trata acerca de un
viaje, que tiene que realizar un excursionista al nevado
Chimborazo. Para cumplir su objetivo este excursionista de
sea llevar un equipaje para pasar un par de das en el nevado
y descansar en la zona de reserva al bajar de su viaje.
Debido a que necesita llevar su equipaje de alpinismo y su
reserva de alimentos para cumplir su tiempo de estada
necesita llevar solo lo indispensable en su maleta. De tal
manera que no puede llevar objetos que no posean un
beneficio que no sea ptimo para su viaje, es decir que no
sean tiles.

programa que nos brindar una solucin ptima de


llenado de la mochila del excursionista.
Se detallarn a continuacin los mtodos principales
que se utilizaron para desarrollar el programa, mas no
los utilizados para desarrollar la interfaz grfica; ya que
Netbeans los genera de manera automtica al agregar o
editar componentes a la interfaz mencionada.
Los mtodos mas importantes utilizados son:
public String DesplegarAlmacen ( ): mtodo que devuelve
un String con el valor de los datos almacenados en una lista
de nombre almacn.

De igual manera la mochila debe llenarse por completo sin


exceder su capacidad mxima para evitar lesiones posteriores
hacia nuestro excursionista y que esto no sea un
contratiempo para nuestro viajero.

public String DesplegarMochila ( ): mtodo que devuelve un


String con los objetos almacenados en una lista de nombre
mochila.

Por lo tanto, nuestro excursionista desea saber cules seran


los objetos que permitan generar un equipaje ptimo para su
viaje, el cual no sea un obstculo ms para cumplir su
objetivo de escalar el nevado y poder cumplir con xito el
itinerario de su viaje para as dar una solucin a su problema.

public void resolver (): mtodo que aade un nuevo


elemento a la lista mochila y remueve un elemento de la
lista almacen.
De igual manera suma al valor actual de la variable local
totalpeso un nuevo valor obtenido con el metodo e.getPeso();

MTODOS Y MATERIALES
para el desarrollo del problema se utiliz el lenguaje de
programacin Java y el IDE NETBEANS de propiedad de
Oracle, para desarrollar una interfaz grfica que nos permita
implementar una interaccin con el usuario emulando el uso
de una mochila que se crea con una capacidad que es
ingresada por el mismo. A continuacin, se detallan los
materiales que se utilizaron para la implementacin del
proyecto:

public double nuevoPeso (): metodo que retorna un valor


obtenido a traves de la diferencia de los valores que se
obtienen con los metodos generados getPesoMaximo con
pesoelementos.

Java: es un lenguaje de programacin de propsito


general, orientado a objetos diseado para tener
especficamente
pocas
dependencias
de
implementacin.
Netbeans: es un entorno de desarrollo integrado
(IDE), desarrollado principalmente para el lenguaje
de programacin Java. Posee varios mdulos para
extender este lenguaje.
Imgenes en formato png: se utilizaron imgenes de
objetos utilizados en la vida real, como: TV, laptop,
radio, etc. Los cuales fueron utilizados para
representar los objetos que el excursionista va a
introducir en su mochila.
De igual manera se utiliz varios mtodos programados
en el lenguaje de programacin Java. Para desarrollar el

public double pesoelementos(): retorna el valor de getPeso


enviando la lista almacen como parmetro.
public static int KnapSackMatrix (): mtodo que retorna
un arreglo de tipo int que almacena los beneficios y pesos de
los objetos que han sido introducidos en la mochila.
public void inicializa (): metodo que inicializa a un arreglo
de tipo int denominado Tabla con ceros en la fila cero y la
columna [i].
public String Sknapsack (): tabla que consigue los items de
la mochila utilizando backtracking.
Los agradecimientos debern ubicarse al final del
trabajo, justo antes de las referencias, en una seccin sin
numerar.

I.

RESULTADOS

La implementacion del algoritmo voraz para resolver el


problema de la mochila, y el algoritmo de programacin
dinmica KNAPSACK permiten obtener la solucin eficaz y
eficiente del problema planteado respectivamente.

Fig. 1 Interfaz grfica para interactuar con el usuario

Fig. 2 ingreso de la capacidad de la mochila

REFERENCIAS
[1]

J. Daz-Verdejo, "Ejemplo de bibliografa", En Actas de las XI Jornadas de


Ingeniera Telemtica, vol. 1, n. 1, pp. 1-5, 2013.

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