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La teora microeconmica tradicional toma como punto de partida los individuos aislados
cuyo proceder no tiene en cuenta, evidentemente, a los otros. Este tipo de
comportamiento se mantiene en el modelo de competencia perfecta, que supone la
existencia de un gran coordinador-organizador, el subastador.
Sin embargo, cuando se sale del cuadro muy particular de este modelo, se est obligado a
considerar comportamientos de tipo estratgico, es decir, una situacin en la cual los
individuos o la menos algunos de ellos son conscientes de la existencia de otros y tienen en
cuenta el establecimiento de sus planes. Nos hemos encontrado por lo dems con tales
comportamientos en el captulo anterior donde pasamos del caso simple del monopolio el
nico consciente frente a demandantes pasivos a uno de mucho mas complejo, de
relacin bilateral sin intermediario, pasando por el caso intermedio del duopolio en donde
se presenta tambin la intermediacin.
Ahora, desde la dcada del cuarenta, bajo el impulso de un cierto nmero de matemticos,
con John von Neumann (1903-1957) a la cabeza, y economistas, entre los cuales se
encontraba Oskar Morgenstern (1909-1977), se constituy una nueva teora cuya ambicin
es modelar las interacciones entre las elecciones de los individuos, que eran conscientes de
tales interacciones, al contrario de lo que sucede con la competencia perfecta, que es pues
un caso muy particular.
Los juegos de sociedad constituyen un ejemplo tipo y depurado de las elecciones
conscientes interactivas; tal teora se denomin teora de juegos, nombre que se ha
mantenido a pesar de que se aborda todo tipo de situaciones, a tal punto que para algunos,
la teora de juegos tiene por meta dar cuenta del conjunto de temas tratados por las ciencias
humanas, o al menos los que tienen que ver con comportamientos racionales. En este
captulo vamos a dar un vistazo a esta teora, los problemas que examina y la forma como
la microeconoma la emplea.
1.LAS SITUACIONES DE JUEGO.
Existe una situacin de juego cuando dos o ms individuos buscan relacionarse.
Evidentemente tal situacin puede tomar las formas ms diversas, y para avanzar en la
reflexin es necesario ser ms precisos, especialmente en lo referido al marco en el cual los
individuos interactan las reglas del juego, la informacin disponible por los jugadores y
sus tipos de comportamiento, que puede ser mas o menos cooperativo.
a)Juegos y cooperacin.
Todo juego supone reglas y, evidentemente, su aceptacin por los participantes situacin
postulada y no verdaderamente explicada lo que impone una restriccin a priori a la
eleccin hecha por los jugadores. Dicho de otra manera, todo juego supone un consenso
mnimo de los participantes. Esta observacin es particularmente cierta en el caso de los
modelos microeconmicos donde el nfasis se coloca sobre las relaciones de intercambio,
con beneficio mnimo, excluyendo todo tipo de violencia. De esta manera, en competencia
perfecta, existe un consenso de los agentes para aceptar la mediacin del subastador.
Todo juego, y todo modelo microeconmico, supone pues un nivel mnimo de cooperacin,
necesario para la vida en sociedad. Evidentemente la cooperacin puede perderse y no estar
presente al momento de tomar decisiones los individuos. Es as como estos pueden procurar
entenderse o buscar la conformacin de coaliciones, de manera que se impongan las
soluciones que se consideren preferidas para todos s se compara con el resultado de la
ausencia de entendimiento.
Sin embargo, las soluciones de tipo cooperativo presentan problemas esenciales al
microeconomista:
Son generalmente indeterminadas es decir, no nicas ya que se deja abierta la cuestin del
reparto de los frutos de la cooperacin entre los jugadores;
Con frecuencia no son estables en la medida en que ciertos jugadores si no todos tienen
inters en apartarse de la solucin.
Por lo dems ya hemos mencionado estos problemas en el captulo anterior cuando
tratamos el duopolio de Cournot; ahora, lo volveremos a encontrar mas adelante cuando se
mencione el dilema del prisionero y el asunto de los juegos repetidos.
Frente a tales dificultades, el microeconomista privilegia las soluciones no cooperativas,
que resultan de la aplicacin estricta del principio de cada uno para s mismo. Tal principio
corresponde, despus de todo, a su procedimiento usual segn el cual supone que cada
hogar maximiza su utilidad y cada empresa buscar obtener el mayor beneficio posible.
En consecuencia en este captulo vamos a tratar exclusivamente el caso no cooperativo;
ahora, de todos modos tendremos con frecuencia la ocasin de constar que el problema de
la cooperacin es de alguna manera inevitable; el microeconomista, y ms generalmente el
terico de juegos no puede economizar pues una reflexin sobre el asunto.
b) Juegos e informacin.
Como el estudio de los modelos en competencia perfecta e imperfecta nos lo ha mostrado,
la informacin disponible por los individuos juega un papel esencial en el momento de
tomar sus decisiones. En la medida en que se suponga que cada uno es consciente de la
existencia de los otros, esta informacin puede referirse no slo sobre las diversas salidas
del juego y de sus ganancias asociadas sino tambin sobre el comportamiento con sus
funciones de utilidad del conjunto de participantes. Si este es el caso, se dice que se est en
presencia de un juego con informacin completa. En tal juego, en donde cada participante
se puede colocar en lugar del modelador, siempre sabiendo que los otros harn lo mismo, se
dice que las salidas, las ganancias y las caractersticas de los jugadores son conocimiento
comn. Hemos ya mencionado una situacin similar en el captulo anterior, cuando
tratamos las conjeturas racionales.
nuevo jugador? Cmo evitar que no sea corrompido por una u otra empresa, con todas las
posibilidades de sobre-ofertas que ello supone? Frente a tales cuestiones, insolubles en el
marco fijado, los tericos de juegos adoptan por lo general una posicin prudente
vislumbrando apenas acuerdos que sean auto-ejecutorios, es decir, tales que ningn
participante tenga inters en no respetar, bajo el peligro de ver disminuir sus ganancias.
Esta forma de mirar el asunto presenta la ventaja de la simplicidad; ahora, tiene el
inconveniente de dejar sin solucin evidente juegos como el que mencionamos antes, en
donde dos empresas deben decidir simultneamente sobre la norma a emplear.
d)Acciones y estrategias.
Todo modelo de juego necesita que se precise el dominio de eleccin de cada uno de los
participantes, es decir, del conjunto de acciones a su disposicin, pues la solucin de un
juego puede cambiar radicalmente segn el tipo de accin vislumbrada, como lo prueba el
caso del duopolio en su versin Cournot donde las acciones se toman sobre las cantidades y
en su versin Bertrand donde las acciones se toman por los precios.
En tanto conozcan las acciones que se les permite, lo mismo que las reglas del juego y el
orden de los golpes, los jugadores pueden establecer planes de accin, denominados
estrategias, que consideran todas las eventualidades posibles. Evidentemente, si el juego
tiene un solo golpe, con decisiones simultneas, las acciones y las estrategias se confunden.
Por fuera de tal caso, las estrategias son condicionales, en tanto deben considerar todas las
acciones posibles en diversas oportunidades. As, en nuestro ejemplo sobre la produccin
con la seleccin de una norma, donde la empresa A acte primero y B sea la segunda, las
estrategias de esta ltima son: