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Lic. Ivonne Lvano

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Adivinanzas
Y

ALUMNA: Cabezas Domnguez Mara


Ornella.
ESPECIALIDAD: Enfermera.

CICLO/TURNO: I Ciclo / Tarde

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Dedicatoria
A Dios por darme la
capacidad de estudiar, y a
nuestros
Docentes
por
formarnos da a da.

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INTRODUCCIN

Los primeros encuentros de los nios y las nias con


la poesa son de naturaleza oral, y suelen inscribirse
en el vnculo con su madre. Canciones de cuna,
juegos de dedos, trabalenguas, adivinanzas,
retahlas, etc. son composiciones poticas que
acompaan al nio desde sus primeras experiencias
de socializacin y permite la posibilidad de aprender
formalmente textos literarios en contextos ldicos
por tratarse de composiciones poticas que se
acompaan por un juego.

Estos textos pertenecen ante todo al repertorio de


una literatura funcional, por tratarse de obras que
estn presentes en el desarrollo del ser humano
desde su nacimiento hasta el momento en que deja
la

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infancia.

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HISTORIA

DE

LAS

ADIVINANZAS

Hace muchos siglos, en los tiempos de la dinasta


Sung, andaban por la ciudad de Hang-cheu los
inventores de adivinanzas. Se sabe que todos
vestan del mismo color, pero se discute cul era
ese color. Solan caminar por los jardines que
estaban ms all de las murallas, o por la orilla de
los canales, o por el barrio de los actores.
Todos conocan sus procedimientos: se jugaba por
dinero.

La

honestidad

de

estos

hombres

era

proverbial. Jams se negaban a pagar cuando


alguien daba con la solucin de sus enigmas. De
entre todos los artistas ambulantes, los inventores
de

adivinanzas

eran

los

preferidos

de

las

muchedumbres. Convocaban ms curiosos que los


acrbatas, los amaestradores de animales. Segn se
dice, las adivinanzas eran siempre distintas y jams
volvan a usarse una vez que alguien las resolva.
Los

estudiosos

pretenden

reconocer

distintas

tcnicas en la formulacin de acertijos. La ms usual


consista en la descripcin concreta de una cosa que
en

lenguaje

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metafrico

resultaba

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ser

otra.

El

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legendario Wang-li acu durante su vida alrededor


de setenta mil adivinanzas
obscenas cuya respuesta era siempre la misma.
Los emperadores solan favorecer a estos ingeniosos
peregrinos

instalndolos

en

la

corte.

All

permanecan largos perodos, disfrutando del lujo y


la molicie. Casi todas las maanas el emperador se
haca formular una adivinanza. Hay que admitir que
se trataba de una situacin delicada, pues un
enigma que el emperador no pudiera resolver
trastornaba ciertamente las leyes de la naturaleza.
Para evitar catstrofes, los inventores ideaban
misterios sencillos o mejor an daban por buena
cualquier respuesta imperial. Durante siglos, fue
seal de cautela en la China el contestar una
indagatoria

con

la

frmula:

"aquello

emperador

que

al

pluguiere".

El dato ms curioso es el que se anota a


continuacin:
Cada vez que alguien adivinaba, los formuladores
saltaban de gozo y daban muestras de la ms
sincera

alegra.

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No

les

importaba

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perder

una

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moneda, si a cambio reciban el halago de ser


comprendidos. Esta alegra era mayor cuanto ms
difcil

era

la

adivinanza.

Aristteles deca, o se olvid de decir, que la vida


del entendimiento es la vida ms dichosa a la que el
hombre puede aspirar. Otros han dicho que los seres
humanos

disfrutan

con

el

ejercicio

de

sus

capacidades realizadas y que este disfrute es mayor


cuantas ms capacidades se realizan o cuanto
mayor es su complejidad.
Segn el maestro Yin-yuan Lung-chi, todo idioma es
una coleccin de adivinanzas, ya que las palabras
sustituyen

las

cosas

los

enigmas

son

sustituciones. Algunos hablan de la adivinanza de


Tzu-fu.

Los

maestros

del

Zen

crean

que

la

recompensa por su adecuada resolucin era nada


menos que la comprensin cabal del sentido del
universo. Su formulacin usual era: Tres, dos, uno,
dime adivinador cul es el sentido del mundo.

LAS ADIVINANZAS
Las adivinanzas son dichos populares en verso en
los que, de una manera encubierta, se describe algo
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para que sea adivinado por pasatiempo. Son juegos


infantiles de ingenio que tienen como objetivo
entretener y divertir a los nios pero que, adems,
contribuyen al aprendizaje, la enseanza de nuevo
vocabulario y a la difusin de las tradiciones. En las
adivinanzas la poesa, el ingenio y la tradicin
popular se mezclan para crear un universo de
enigmas y retos imaginativos para los nios.
No es fcil la diferenciacin conceptual entre
adivinanza, acertijo y enigma. El Diccionario de la
Real Academia Espaola no aclara suficientemente
los conceptos. Define adivinanza como acertijo.
Acertijo como enigma o adivinanza que se propone
como pasatiempo. Y enigma como dicho o conjunto
de palabras de sentido artificiosamente encubierto
para que sea difcil entenderlo o interpretarlo.
Recuperar la funcin de juego de la adivinanza y su
capacidad

de observacin y

reflexin:

si

la

imaginacin es el sentido ms desarrollado de un


nio, su naturaleza es la de preguntar y jugar, por
ende saber y divertirse.

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CARACTERSTICAS DE LAS ADIVINANZAS


1.

Son

dichos

populares

en

verso

dirigido

principalmente a los nios, aunque en el juego de


las adivinanzas suele participar toda la familia.
2. Son juegos de ingenio en los que se describe o se
pregunta

algo

para

que

sea

adivinado

por

pasatiempo.
3. Aunque su objeto principal es el entretenimiento
tambin contribuyen al aprendizaje de los nios y a
la difusin y mantenimiento de las tradiciones
populares.
4. Pertenecen a la cultura popular. Aunque su
autora es annima las adivinanzas se elaboran
colectivamente por toda la sociedad o comunidad
donde surgen. Por este motivo las recopilaciones de
adivinanzas

se

enriquecen

da

da.

5. Hacen referencia a elementos y objetos de uso


cotidiano, como utensilios y animales domsticos,
frutas y verduras, anatoma humana, elementos de
la naturaleza, cualidades humanas (sentimientos),
etc.
6.

Durante

mucho

tiempo

han

tenido

una

transmisin oral (de boca en boca), lo que ha


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facilitado las numerosas modificaciones y variantes


de las adivinanzas. Las personas de una comunidad
memorizaban
transmitan,

el

texto

de

de

palabra,

la
de

adivinanza
generacin

lo
en

generacin.
7. La mtrica de las adivinanzas es caracterstica.
Los

versos

son

generalmente

octoslabos.

Las

estrofas pueden ser pareados de rima consonante o


bien estrofas de tres o cuatro versos. Lo ms
frecuente son las estrofas de cuatro versos con rima
asonante o consonante en los versos pares.

Otras Caractersticas:

1. Capacidad Dialgica.
La adivinanza es

una comunicacin entre dos

sujetos, el que emite el reto y al que ste va


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destinado. Entre ambos se establece un juego


dialgico, que se convierte en un reto de saber. El
primero es el que lo domina, lo dirige y el
segundo el que lo juega, lo adivina. El que plantea
la adivinanza conoce la respuesta y pide del
receptor

un

ejercicio

de

imaginacin,

de

concentracin y de desentraamiento, con lo que


queda establecido el juego intelectual, mismo que
suele ser cerrado entre el emisor y el receptor,
aunque en algunos casos este ltimo puede ser
plural. El hecho de que sea cerrado, entre un yo y
un t, hace que se tienda a un uso frecuente de
pronombres (personales, posesivos), desinencias
verbales de primera y segunda persona del
singular y del plural, apelativos, y cualquier otro
elemento

que

connote

individualizacin

del

emisario y/o del destinatario. Este ltimo puede


ser nico o colectivo. As, tenemos al que plantea
el reto, como dueo del saber y la respuesta, ante
un t, a quien se le inquiere directamente,
como si el primero lo tuviese ante s y pudiese
observarlo,

al

que

le

dice

mrame:

Soy

chiquito..., Tengo brazos y no tengo..., o ante


un sujeto universal: adivina, adivinador, a quien
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se

dirige

como

cmplice

conocedor del ritual propuesto,


capaz de dilucidar la respuesta
por

pertenecer

la

misma

comunidad o estrato del primero.


Esto porque sera intil que se
planteara el juego ante quin no
participa por falta de conocimiento, de capacidad,
de voluntad, o de deseo de ser retado, con lo cual
la cadena dialgica quedara trunca.
2. Estructura
En la adivinanza es importante la estructura, pues
en un breve espacio se debe incluir una serie de
elementos que son los que la conforman como una
frmula concebida para ser contada, mismos que
adems cumplen una funcin primordial en la
transmisin

del

mensaje.

As,

gracias

su

organizacin es posible identificar al gnero y


conocer de manera precisa las reglas a seguir en el
juego. Lo anterior debido a que por una parte estos
tienen que ver con las caractersticas propias del
gnero lrico, y por otra con su funcin ldica.
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a) Formulas de introduccin
Suelen aparecer nicamente en el caso de
versos pareados y tienen los siguientes propsitos:
a. provocar con un reto: adivina, adivinanza;
adivina,

buen

adivinador;

adivina

adivinador, adivina,
b. provocar con una pregunta: qu cosa y
cosa...?;

qu

cosa

ser

la

cosa...?;

maravilla, maravilla, qu ser?, cul es


aquel ....?,
c. ubicar

espacialmente:

En

el

monte

fui

nacido ...., En casa de Chi ...,


d. describir una caracterstica como clave inicial:
Blanco fue mi nacimiento...., Oro no es....,
Te la digo y no me entiendes....
b) Formulas de conclusin
Con ellas al cierre de la adivinanza se sugiere lo
fcil o difcil del reto, se anima o desanima para que

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contine el juego, e incluso se hace burla o se


ofrece recompensa por el xito en el resultado.
a. fcil: por ser la letra tan clara; quiero que
me la adivines, ya ves, cun claro es,
adivname lo qu es,
b. difcil: no me lo adivinas hoy; ni me lo
adivinars maana,
c. nimo: adivina, adivinador, quin es ese gran
seor?, Si quieres que te la diga, espera....,
d. burla: el que no lo adivine es un gran
borricn,
e. reto: adivname, si eres hombre, si eres listo
adivinars, adivnalo si puedes,
f. recompensa: el que me lo adivine, comer pan
y tortilla.
c) Elementos orientadores:
Estos suelen estar dentro del mismo texto,
generalmente mediante la descomposicin de la
palabra al fragmentarla o desglosarla, construyendo
as una especie de etimologas populares, y creando
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con ello un cambio semntico pertinente para el


juego.

En casa de Chi
mataron a Ri,
vino Mo
Y dijo Ya.

(La

Chirimoya)

d) Elementos desorientadores:
A travs de ingeniosas trampas y argucias
lxicas, retricas o de sentido se suele desorientar
al receptor para que se pierda en el camino y no
encuentre la respuesta adecuada, ya sea porque a
veces sta es una broma o porque no implica una
respuesta lgica pertinente.
Por

ejemplo

en

el

caso

de

la

siguiente

adivinanza: Lana sube, lana baja, qu es? La


respuesta adecuada tiene que ser la navaja, en la
que el sentido est desglosado dentro del texto, una
de las formas de construccin ms comunes. Sin
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embargo, otra respuesta puede ser un borrego en


un elevador, la cual tambin sera vlida como
smil. El emisor juega con ambas para burlar al
receptor y por supuesto elige como correcta la
contraria de la que le da para ridiculizarlo.
Quiz

el

ms

comn

de los

juegos como

elemento desorientador es el de la diloga o el doble


sentido, especialmente si ste puede adquirir un
tinte escatolgico o sexual, lo cual resulta muy
atractivo para los nios y ms an para los
adolescentes que se divierten engaando con el
reto cuya respuesta resulta ser la ms inocente y
simple. En ello el uso de la personificacin, la
animalizacin, la prosopopeya, el smil fungen como
recursos frecuentes.
Lo que importa finalmente es el juego, y ste
consiste en descubrir la respuesta oculta ya sea por
engao,

por

descomposicin,

ingenio,
por

disfraz,

fragmentacin,

desorientacin.

3. Mtrica
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por

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por
por

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La adivinanza es prdiga en el uso de imgenes


poticas porque es, como hemos sealado, ante
todo poesa. Gracias a ella la realidad cotidiana se
transforma en algo distinto y a la vez oculto, que se
construye mediante tropos, figuras retricas, juegos
de palabras y rimas que encubren el objeto a
dilucidar, haciendo invisible lo que debiera ser
visible.
Nada contribuye ms a la conformacin y a la
pervivencia de la adivinanza que su esencia potica,
ya que por ser verso es ante todo bella, adems de
fcil memorizacin por ser rtmica, meldica, y,
sobre todo abierta y flexible, lo que la hace capaz de
aceptar infinitas variaciones lxicas o temticas.
En la adivinanza hay una gran riqueza mtrica
reflejada en caractersticas tales como: la presencia
de estructuras simtricas, el predominio de la
versificacin irregular, la acentuacin variable, la
sucesin regular de perodos rtmicos, la ausencia
de encabalgamientos,

la diversidad de formas

isosilbicas o heterosilbicas.

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Los versos suelen ser octosilbicos, aunque hay


hexaslabos y pentaslabos, y suelen encontrarse en
estrofas de dos a cuatro versos, pero pueden llegar
a veces a tener seis u ocho versos. Esto ltimo
sucede ms frecuentemente en el caso de las
adivinanzas cultas que de las populares.
Se puede afirmar que las cuartetas octosilbicas,
de rima asonante o consonante cruzada, y el uso de
la forma paralelstica, constituyen la forma ms
frecuente de nuestras adivinanzas.

4. Aspectos lingsticos

a) Aspecto lxico

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Por el carcter eminentemente oral de las


adivinanzas desde sus orgenes, su lxico tiende a
ser de dos tipos: el potico o el cotidiano.
El primero lo encontramos en los textos en que
los elementos orientadores o desorientadores se
construyen a travs de un lenguaje pleno de tropos
o figuras retricas tales como la anfora, el smil, la
metfora,

la

metonimia,

la

alegora,

la

onomatopeya, el calambur, o de recursos estilsticos


como las repeticiones (reduplicacin, anadiplosis,
paronomasia, sinonimia, etc.) o la creacin de
nuevos lexemas.

En lo alto vive,
En lo alto mora,
En lo alto teje
La tejedora.

(La

araa)

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b) Aspecto sintctico
En las adivinanzas, al igual que se trastoca el
sentido,

con

frecuencia

se

altera

el

orden

sintctico, ms an cuando en este juego del


lenguaje la secuencia puede contribuir a develar el
objeto.

De

ah

la

presencia

de

asociaciones

comparativas o adversativas, con las que se


contraponen
adverbios,

verbos,
o

pronombres,

adjetivos

tanto

en

sustantivos,
su

sentido

semntico como en su posicin sintctica en el


texto.

Tranco barranco
Mechones blancos.

Canta

sin

voz
vuela sin alas,
sin dientes muerde,
sin boca habla.

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Clasificacin.
Como podemos apreciar dado su amplio universo
temtico es una tarea difcil la de tratar de
clasificar las adivinanzas pues todas las soluciones
que se den a este problema resultan ser siempre
arbitrarias y, por lo mismo, poco precisas. Las ms
comunes son la presentacin de los textos en
orden alfabtico, lo que facilita su localizacin pero
oculta el sentido y relacin entre ellos; por materia,
lo que los asocia semnticamente pero separa de
aquellos con los que comparte elementos de
construccin o de estructura; temtica, lo que los
conjunta por el asunto de que se ocupan pero los
hace perder su vnculo lxico; por estructura, lo
que los disocia de su sentido connotativo; por
analoga, lo que las rene por campo semntico
pero aleja del conjunto genrico. Otra posibilidad
es la de clasificar las adivinanzas de acuerdo a sus
componentes lingsticos (fonticos, sintcticos,
semnticos) esto podra ser muy til en un estudio
especializado pero dificultar el acceso de los
lectores al material.

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As vemos que cualquier camino por el que se


opte tiene su posibilidad de acercamiento a la vez
que deja un aspecto por atender, sin embargo tan
vlido puede ser uno que otro y lo que importa es
dar un orden al corpus con que se cuenta.
Funcin.
La adivinanza nos ensea, por ensayo y error,
a probar nuestro propio proceso de asociaciones.
Nos ensea a ver, a conocer de una manera
distinta, apelando a, por lo menos, cuatro niveles
de comprensin: el intelectivo o lgico, el esttico
o sensorial, el didctico y el ldico o emotivo.
Veamos cmo funcionan estos niveles desde tres
de sus aspectos relevantes: el ldico, el esttico, y
el didctico, en tanto el intelectivo o lgico queda
implcito como proceso mental para llegar a la
solucin o respuesta.
a) Funcin ldica
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Nadie puede negar el carcter ldico de la


adivinanza pues sta es ante todo un juego, un
pasatiempo que consiste en armar rompecabezas
verbales para poder apreciar la imagen buscada.
Para lograrlo es necesario concentrarse en varios
de sus elementos, escuchar cuidadosamente las
palabras y analizar cada verso, pues la respuesta
puede estar escondida en algunas de las slabas
inciales o finales, o tambin en palabras clave que
describen el objeto ya sea en forma real o velada a
travs de una metfora.
Gracias a su carcter ldico y mnemotcnico la
adivinanza ha podido crecer y enriquecerse en
mbitos tan diversos como el urbano o el rural, el
familiar o domstico, el comunitario, el escolar, el
de la plaza o la calle, e incluso el impreso y el de
los medios. Su sola limitante es la imaginacin, en
tanto uno puede crear y recrear adivinanzas sobre
cualquier

asunto,

tema,

objeto,

actividad,

elemento, ente o idea con que desee retar o


provocar a su oponente. Las reglas del juego son
claras

precisas,

estructura,
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se

siguen

adornan
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una
con

lgica
la

poesa

una
y,

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simplemente, surgen ante un receptor individual o


universal para despertar en l el gozo de la
fantasa, de la intriga por el saber, el encuentro
con el misterio y el afn de descubrir.

b) Funcin esttica-potica
La adivinanza sensibiliza a los nios y jvenes
con la poesa y fomenta en ellos el gusto por la
palabra, el ritmo y la versificacin, adems de que
los familiariza con imgenes abstractas, creadas a
partir de tropos y figuras retricas que adquieren
forma en su imaginacin y les despiertan nuevas y
maravillosas maneras de ver el mundo. No es lo
mismo pensar en el cielo y las estrellas como
conceptos concretos que descubrirlas a travs de

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un texto como ste:

Siempre quietas,
siempre inquietas,
de da dormidas,
De noche despiertas.

Las Estrellas

c) Funcin didctica
Gracias a su capacidad dialgica, analgica,
semntica, estructural y mtrica los nios captan y
comprenden un cdigo lingstico que les comunica
un mensaje en forma precisa pero, y sobre todo, de
juego. Y as jugando, memorizando, pensando y
sobre todo, observando con atencin los sonidos y
su sentido los nios y jvenes aprenden a asociar
unos con otros y con ello a descubrir la respuesta
deseada.

En

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este

sentido
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sta

cumple

una

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importante funcin en la formacin intelectual de los


nios y jvenes pues fomenta en ellos la capacidad
de

razonar

en

forma

lgica,

descubriendo

el

mensaje oculto, aprendiendo a afrontar lo capcioso,


esa caja de sorpresas que tiene como premio el
poder desarrollar en la vida adulta los trabajos
elaborados,

las

ciencias

exactas,

los

clculos

cientficos y todo aquello que tenga que ser


desentraado mediante la imaginacin, agotando
todos los recursos mentales posibles.
La permanencia y vigencia de la adivinanza se
debe precisamente a esto: a su especialsima
construccin y a la necesidad del hombre de
descubrir lo que se halla oculto. (Bermejo Melndez
2000)

Estimulo de la inteligencia de los nios

Uno de los juegos ms ingeniosos y divertidos para


disfrutar en familia y con los amigos son las
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adivinanzas. Aparte de lo divertido y entretenido


que es, las adivinanzas ayudan al nio a aprender a
asociar

ideas

palabras,

aumentar

su

vocabulario,etc.
Las

adivinanzas

infantiles

de

son

dichos

ingenio

que

populares,

tienen

como

juegos
meta

entretener y divertir a los nios contribuyendo al


mismo tiempo a su aprendizaje, y a la enseanza de
un

nuevo

vocabulario.

Tambin

llamadas

de

acertijos, las adivinanzas son un pasatiempo ideal


para las horas de juego con los nios.

CONCLUSIN

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La adivinanza por todo lo que hemos visto ha sido,


es y seguir siendo parte de nuestro acervo
tradicional. En ella se da un cdigo ldico-potico,
que ha sido gratamente asimilado y trasmitido a
travs

de

las

generaciones

culturas,

sin

menoscabo de supervivencia, enriquecimiento y


valor, y que ha propiciado su capacidad de crearse y
recrearse para gozo de quienes disfrutamos del
juego ingenioso que en ella se oculta. Juego
ingenioso

que

contribuye

desarrollar

la

imaginacin y la capacidad de comunicacin de


quien lo practica, adems de incrementar su acerbo
lxico y su sensibilidad en el manejo del lenguaje y
el ritmo, lo que le permite un mejor acercamiento a
la poesa.

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TRABALENGUAS
Los

trabalenguas,

destrabalenguas

son

tambin

llamados

pequeas

estructuras

oracionales pertenecientes a la literatura oral,


pertenecen por tanto al folklore de los pueblos y en
ese sentido es posible encontrarlos en todas las
culturas y lenguas.
Su base suele ser la utilizacin de fonemas similares
y

es

frecuente

encontrar

aliterativas

en

ellos

frmulas
rtmicas.

La fontica les utiliza con asiduidad dado que


constituyen un buen ejercicio de cara a adquirir una
diccin

correcta

rpida.

Los trabalenguas constituyen a la vez un tipo de


literatura popular de naturaleza oral. En especial
sirve para hacer a uno equivocarse, en varias
ocasiones las personas que lo pronuncian no lo
pueden hacer y ah se desarrolla el conflicto de la
pronunciacin.
Suelen ser juegos de palabras que combinan
fonemas similares, y con frecuencia se crean con
aliteraciones y rimas con dos o tres secuencias de
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sonidos. Por ejemplo, Tres tristes tigres tragan trigo


en un trigal, o Pablito clav un clavito en la calva
de un calvito. En la calva de un calvito, un clavito
clav Pablito.
Un trabalenguas puede constar de una o dos
palabras repetidas muchas veces, o puede ser ms
largo, como, por ejemplo, El cielo est enladrillado,
quin lo desenladrillar? El desenladrillador que lo
desenladrille buen desenladrillador ser.
Juego de palabras para divertir y mejorar el habla
del nio
Es muy divertido jugar con los trabalenguas. Es un
juego ideal para adquirir rapidez del habla, con
precisin y sin equivocarse. Los Trabalenguas, que
tambin son llamados destrabalenguas, son tiles
para ejercitar y mejorar la forma de hablar de los
nios.

Los

trabalenguas

se

han

hecho

para

destrabar la lengua, sin trabas ni mengua alguna y


si

alguna

mengua

trabalenguas

traba

podrs

tu

lengua,

destrabar

tu

con

un

lengua.

Comience recitando lentamente cada frase y luego


a

repetirlas

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cada

vez

con

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ms

rapidez.

Los

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trabalenguas son un juego de palabras con sonidos


y de pronunciacin difciles, y sirven para probar tus
habilidades.

1.LOS TRABALENGUAS Y SUS


BENEFICIOS
Los trabalenguas,

tambin

llamados destrabalenguas,

pertenecen

la

literatura oral y forman parte del folklore de los


pueblos.
Los trabalenguas se componen de frases en las que
aparecen palabras con slabas reiterativas, que
resultan

difciles

de

pronunciar.

En cuestin de forma, tienen un parentesco directo


con las rimas infantiles y por ser divertidos y
entretenidos atraen a los nios desde temprana
edad.
La

pronunciacin

de trabalenguas produce

y
en

los

elaboracin
nios

gusto

deleite por el uso de la lengua y favorece su


aprendizaje. Por eso son muy valiosos para realizar
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los

primeros

acercamientos

una

lengua.

Los trabalenguas son un juego que a la vez resulta


teraputico, pues ayuda a los nios a una correcta
pronunciacin, cuando presentan dificultad en la
adquisicin
El

objetivo

de
de

esta

habilidad.

los trabalenguas est

en

poder

decirlos con claridad y rapidez, aumentando la


velocidad sin dejar de pronunciar ninguna de las
palabras,
Adems

ni
de

ser

cometer
una

actividad

errores.
entretenida

divertida, estimulan la memoria y auditiva y son


tiles para adquirir rapidez de habla, con precisin y
sin

equivocarse.

Los trabalenguas sirven

de

juegos

entretenimiento para ver quin pronuncia mejor y


ms rpidamente.

2- LOS TRABALENGUAS, TEXTOS LITERARIOS


QUE

INVITAN

JUGAR

Se considera que los trabalenguas corresponden


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fundamentalmente

la

literatura

popular,

presentando claras conexiones con el folklore.


Algunas de las caractersticas de este tipo de
literatura

son:

la

anonimia,

el

constituir

un

patrimonio comn de la colectividad, la existencia


de variantes para una misma composicin potica y
la reelaboracin constante de los textos literarios
desde

su

transmisin.

Con el propsito de delimitar conceptualmente


algunos de los trminos mencionados, presentamos
a continuacin breves definiciones de los mismos.
Entendemos por literatura popular aquella que tiene
como destinatario directo al pueblo. Por otra parte,
el trmino folklore alude a los diferentes aspectos
de la vida tradicional de un pueblo (saberes, usos,
costumbres,

etc.). Asimismo,

el

trmino

tradicional aplicado a la literatura se refiere al


conjunto de obras de origen popular y culto que
conforman el pasado cultural en cuyo contexto
surge toda creacin artstica.
El trmino popular referido a las obras literarias es
ampliamente discutido, y jerarquiza el aspecto
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tradicional

de

las

mismas.

Tambin

se

hace

necesario relativizar el carcter oral de la literatura.

En el amplio fenmeno de la oralidad literaria


pueden combinarse distintas posibilidades que van
de la composicin originariamente escrita que se
oraliza, a la composicin creada oralmente que
atraviesa fases en que es recogida por escrito para
su memorizacin o difusin.

Actualmente se considera a los trabalenguas como


un patrimonio casi exclusivo de la infancia e
integran

el

cancionero

infantil

tradicional.

Su

perpetuacin oral se inscribe en la comunidad y en


las instituciones educativas, siendo esencial su
enseanza en el aula para la fijacin de este corpus
literario popular.
Los

trabalenguas

pertenecen

al

son

textos

literarios

gnero

lrico.

Se

trata

que
de

composiciones poticas, en general breves, sujetas


a normas del ritmo mtrico y de la rima; el ritmo y
la rima constituyen la textura musical de los
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mismos.

Algunas

de

las

caractersticas

que

presentan son: variedad mtrica (diferentes tipos de


versos), sencillez sintctica, y el empleo de figuras
retricas

(aliteraciones,

repeticiones,etc.).

Es interesante mencionar en este punto la siguiente


reflexin de Octavio Paz sobre las composiciones
poticas:
El poema es inexplicable, no ininteligible.

No es

poeta aquel que no haya sentido la tentacin de


destruir el lenguaje o de crear otro, aquel que no
haya

experimentado

significacin
significacin

la

la

fascinacin

menos

de

aterradora

la

no

de

la

indecible.

Los trabalenguas no son sino una modalidad de


burlas, ya que lo que pretenden es, a travs de
puros juegos fnicos, provocar el error en el
compaero a quien se propone para rer en cuanto
con

mucha

probabilidad

se

equivoque.

Quien haya observado a nios decir trabalenguas,


estar de acuerdo en afirmar que los mismos
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generan en el nio el deseo de repeticin y


memorizacin, desde un contexto ldico ya que
favorece el desarrollo global del nio y supone un
reto

que

este

pueda

superar.

Por otra parte resulta enriquecedora la clasificacin


de Mara Isabel Borda Crespo (2002) sobre diversos
tipos de juego vinculados a las palabras. En los
juegos sobre las palabras se deforma el significante,
transformndolo, por lo que se trata de actividades
ldicas fonticas presemiticas. Por el contrario, en
los juegos con las palabras, se distinguen cuatro
categoras ldicas:
1- los juegos fonticos.
2- los juegos morfolgicos, que intervienen a
nivel de estructura de las palabras.
3- los juegos sintagmticos, en los que el nio
modifica la estructura normal de la cadena
hablada.
4- los juegos

semnticos

que

reposas

sobre

ambigedades desviaciones de sentido.


Es importante destacar tambin el carcter de
multiplicidad y movilidad de los juegos infantiles.

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El juego origina cambios cualitativos en la psique


infantil porque la actividad ldica tiene un carcter
semitico. Se habilita entonces en el nio la
posibilidad de acompaar diversos juegos (saltar a
la cuerda, armar un puzzle, etc.) con el recitado
espontneo de un mismo trabalenguas, o por el
contrario, realizar un mismo juego con el recitado de
distintas

composiciones

poticas

adivinanzas,

(trabalenguas,
etc.).

3- LA ENSEANZA DE LOS TRABALENGUAS


La enseanza de los trabalenguas se inscribe dentro
de la didctica de la literatura e incluye dimensiones
estticas,

ticas,

culturales

lingsticas.

Un aspecto central en la diversidad de enfoques y


perspectivas que ha caracterizado la investigacin
crtica del texto literario durante el presente siglo es
identificar cules

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son aquellos aspectos que justifican que una obra


sea declarada como literaria. Una obra literaria
combina

un

criterio

esttico

con

otro

moral,

relativizando una concepcin


esttica de dichos valores en funcin de sus
dimensiones

histricas

sociales.

En este marco, es importante reflexionar sobre la


pertinencia de propuestas que minimizan el valor
literario de los trabalenguas, proponiendo partir de
los mismos para reflexionar sobre determinados
contenidos de lengua (por ejemplo: la derivacin de
palabras), o presentndolos como meros ejercicios
para superar las dificultades fontico fonolgicas.

CONCLUSION
Si

bien

el

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contacto

inicial
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del

nio

con

los

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trabalenguas se encuadra en el vnculo con su


madre, estos textos literarios requieren de un
abordaje continuado en la institucin educativa que
priorice su lectura y recitado en contextos ldicos.
Resaltamos el hecho de que la enseanza de los
trabalenguas remite a un contexto ldico, ya que los
mismos

son

acompaan

composiciones
por

poticas

un

que

se

juego.

Tan importante como el juego con las palabras ser


la posterior reflexin sobre las caractersticas del
texto literario. Se fomentar as el disfrute literario y
la apreciacin esttica, el gusto por la belleza de la
palabra en el nio, que desarrollar su sensibilidad e
imaginacin.

Para ejemplificar esta reflexin compartimos a


continuacin dos trabalenguas.
Doa Driga
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Doa Driga, Draga, Driga,


trompa pitriga,
tiene unos guantes
de pellejo de zrriga, zrraga, zrriga, trompa
pitriga
le vienen grandes.
En el trabalenguas Doa Driga podemos observar
la presencia de aliteraciones, figuras retricas que
consisten en la reiteracin de sonidos idnticos o
semejantes a lo largo de uno o varios versos o
frases. De esta forma, se potencia el nivel fontico
fonolgico de la lengua, ya que los sonidos
adquieren valor literario, dejando de lado la
significacin convencional de las palabras. El
sinsentido y el disparate constituyen fuentes de
placer para el nio.

Tengo una pavita


Tengo una pavita pita, pita,
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pildorita, pildoretada,
con el rubio rayado.
Si la pavita no fuera pita, pita,
pildorita, pildoretada,
con el rubio rayado,
no seran los pavitos pitos, pitos,
pildoritos, pildoretados,
con el rubio rayado.
Tengo una pavita es un trabalenguas que presenta
varias repeticiones, es decir, figuras retricas que
consisten en la reiteracin de palabras u otros
recursos expresivos, generando as una relevancia
potica.

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Vi en un huerto un cuervo cruento comerse


el cuero del cuerpo del puerco muerto.
Con un cuchillo de acero te descorazonar,
el que te descorazona descorazonador ser.
De generacin en generacin las
generaciones se degeneran con mayor
degeneracin.
Debajo de la puente de Guadalajara haba
un conejo debajo de la agua.
Juan tuvo un tubo,
y el tubo que tuvo se le rompi,
y para recuperar el tubo que tuvo,
tuvo que comprar un tubo
igual al tubo que tuvo.
No me mires, que miran
que nos miramos,
y vern en tus ojos
que nos amamos.
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No nos miremos,
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que cuando no nos miren


nos miraremos.

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Pablito clav un clavito. Qu clavito


clav Pablito?

Como poco coco como, poco


coco compro.

Erre con erre, guitarra;


erre con erre, carril:
rpido ruedan los carros,
rpido el ferrocarril.

Mariana Magaa
desenmaraar maana
la maraa que enmaraara
Mariana Magaa

El hipoptamo Hipo
est con hipo.
Quin le quita el hipo
al hipoptamo Hipo?

El que compra pocas capas


pocas capas paga
como yo compr pocas capas
pocas capas pago.

Pepe Pecas pica papas con un pico.


Con un pico pica papas Pepe Pecas.

Teresa trajo tizas hechas


trizas.
Pap, pon para Pepn pan

Pedro Prez Pita pintor perpetuo


pinta paisajes por poco precio
para poder partir
pronto para Paris

Pepe Pea pela papa,


pica pia, pita un pito,
pica pia,
pela papa,
Pepe Pea.

El perro de San Roque no tiene rabo


porque Ramn Ramrez se lo ha
robado.
Y al perro de Ramn Ramrez quin
el rabo le ha robado?

Mara Chuchena su choza


techaba,
y un techador que por all
pasaba,
le dijo:
-Chuchena,
t techas tu choza, o techas
la ajena?

TRABALENGUAS

El arzobispo
El arzobispo de Constantinopla
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se quiere desconstantinoplar,
El desconstantinopolizador
que lo desconstantinipolice,
buen desconstantinopolizador ser.

Blanqueada
Si la blanca pared blanqueada
que el blanqueador blanque
no estuviera blanqueada,
el blanqueador que blanque
la blanca pared blanqueada
no sera blanqueador.

Buscaba el bosque Francisco


Buscaba el bosque Francisco,
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un vasco bizco, muy brusco,


y al verlo le dijo un chusco,
Busca el bosque de vasco bizco?
Dimes
Dimes y diretes
dicen tonto y tonteles;
los tontos dicen diretes
y dimes dicen los tontetes.

El hipoptamo Hipo
El hipoptamo Hipo
est con hipo.
Quin le quita el hipo
al hipoptamo Hipo?

La llave de la casa
Esta es la llave de la casa!
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la casa est en la plaza,


en la casa hay un cuarto,
dentro del cuarto hay un piso,
encima del piso hay una mesa,
encima de la mesa hay una jaula,
dentro de la jaula hay loro que canta y dice:
de loro en jaula, jaula en mesa, mesa en piso,
piso en cuarto, cuarto en casa, casa en la plaza
"esta es la llave de la casa".

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Adivinanzas infantiles
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Una casita con dos

Alto alto como un pino,


pesa menos que un
comino.

ventanillas
Si la miras, te pones
bizco.

El humo

La nariz

Tengo patas y no ando,


soy plana
y no canto, seme apoyan
para

Todos me pisan a m,
pero yo no piso a nadie;
todos preguntan por m,
yo no pregunto por

escribir y no te puedo

nadie.

hacer reir.

El camino

La mesa
Todo el mundo lo lleva,
todo el mundo lo tiene,

Blanca por dentro,

porque a todos les dan

verde por fuera.

uno

Si quieres que te lo diga

en cuanto al mundo

espera.

vienen.

La pera

El nombre
Mi casa la llevo a cuestas,

Una seorita muy


seoreada,

tras de m dejo un

que siempre va en coche

sendero,
soy lento de movimientos,
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y siempre va mojada

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y no le gusto al jardinero.
El caracol
Una cajita chiquita,

La lengua

Fui a la feria compr una

blanca como la cal:


todos la saben abrir,
nadie la sabe cerrar.

bella llegu a la casa y


me puse a llorar con ella.
La cebolla

El huevo
Oro no es, plata no es,
abre la cortina y veras lo
que es.

Qu ser, qu es:
mientras ms grande,
menos se ve?

El pltano

La oscuridad

INDICE

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Facultad de Ciencias de la Salud

Presentacin--------------------------------------------------------01
Caratula--------------------------------------------------------------02
Marco
Terico-------------------------------------------------------03
Dedicatoria----------------------------------------------------------04
Introduccin--------------------------------------------------------05
Historia

de

las

Adivinanzas---------------------------------------06
Caractersticas------------------------------------------------------07
Capacidad
Dialgica------------------------------------------------11
Estructura-----------------------------------------------------------12

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Formulas

de

Introduccin

Conclusin-----------------------13
Elementos
Orientadores------------------------------------------14
Elementos
Desorientadores--------------------------------------15
Mtrica---------------------------------------------------------------16
Aspectos
Lingsticos----------------------------------------------18
Aspecto
Sintctico--------------------------------------------------19

Clasificacin----------------------------------------------------------20
Funcin
Ldica-------------------------------------------------------21
Funcin

Esttica

-Potica-------------------------------------------23

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Facultad de Ciencias de la Salud

Funcin
Didctica----------------------------------------------------24
Estimulo

en

la

Inteligencia

de

los

nios-------------------------25
Conclusin------------------------------------------------------------26
Presentacin

(Trabalenguas)

-------------------------------------27
Juego de palabras para mejorar el habla del
nio-------------28
Los

Trabalenguas

sus

Beneficios--------------------------------29
Los Trabalenguas Textos literarios
Que

invitan

jugar---------------------------------------------------31
La

enseanza

de

los

Trabalenguas--------------------------------35
Conclusin------------------------------------------------------------36

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Ejemplos

de

Trabalenguas-----------------------------------------37
Anexos

(Trabalenguas/Adivinanzas)

-----------------------39-48

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