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Introduo

Robtica Educativa

Michel Girotto Brum


themichelgb.@gmail.com
themichelgb.blogspot.com

Introduo Robtica Educativa

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Aviso!
O contedo deste material est protegido sob a lei de direitos autorais e
outras leis de proteo propriedade intelectual. Esta apostila esta licenciada
apenas para utilizao privada e no comercial. Cpia, transmisso,
apresentao pblica, alterao ou a utilizao dos elementos que o compe
estritamente proibida e pode resultar em responsabilidade criminal ou civil.
Todos os direitos reservados.

Dedicatria
Dedico esta obra, primeiramente
professora Mrcia Kniphoff da Cruz, que
sempre esteve ao meu lado e me auxiliou
desde o incio do curso, e aos meus queridos
alunos do 5 ano do Ensino fundamental 1, da
Escola Anchieta em 2011: Alana, Cssio,
Gustavo, Milena, Renan, Thayn, Yuri, os quais
me mostraram que ser professor, Ser
professor entrar cansado numa sala de aula
e, diante da reao da turma, transformar o
cansao numa aventura maravilhosa de ensinar
e aprender.

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Aos Pais e Professores


A robtica a cincia que estuda a montagem e a programao de
robs. Os robs podem ser caracterizados como dispositivos autnomos
reprogramveis controlados por um programa de computador. Este por sua vez
pode ser armazenado no prprio rob (robs mveis), ou em um computador ao
qual o rob est ligado (rob de mesa). O ato de construir e programar um rob
exige a combinao de conhecimentos de diversas reas, o que d robtica
um carter multidisciplinar. Outra caracterstica da robtica o fato de suas
atividades serem mais produtivas quando realizadas por um grupo de pessoas
trabalhando em conjunto, e no por um nico indivduo. Desses fatos conclui-se
que a robtica uma tima ferramenta de auxlio ao ensino. Juntando a teoria
prtica ela capaz de desenvolver nos alunos alguns conceitos que as demais
disciplinas
quase
no
abordam,
como:
trabalho
em
equipe,
autodesenvolvimento, capacidade de solucionar problemas, senso crtico,
integrao de disciplinas, exposio de pensamentos, criatividade, autonomia e
responsabilidade, postura empreendedora, etc. Por tratar-se de uma rea
multidisciplinar, a robtica estimula os alunos a buscarem solues que
integram conceitos e aplicaes de outras disciplinas envolvidas, como
matemtica, fsica, mecnica, eletrnica, design, informtica, etc.
O mundo hoje est em ritmo acelerado e transforma-se rapidamente.
Logo o estudante precisa estar preparado para enfrentar desafios, ampliar
horizontes e atuar no presente e no futuro com sucesso, e, mais, precisa estar
qualificado para o mercado de trabalho. O profissional do novo milnio dever
contar com uma slida base de conhecimento e, ao mesmo tempo, ser criativo
para encontrar solues para os desafios que surgem a cada dia. A robtica,
neste sentido, explora essas diversas competncias no aluno.
A robtica educacional como matria de ensino, visa, portanto,
preparar jovens e adultos para montar mecanismos robotizados simples
baseados na utilizao de "kits de montagem", fornecendo assim noes de
robtica, possibilitando o desenvolvimento de habilidades em montagem e
programao de robs. Em resumo, incentivar a criao, o desenho, o
desenvolvimento, a programao e a utilizao de um rob, que est
intimamente interligada com a soluo de problemas do "mundo real", podendo
dar a cada um deles um embasamento slido para o desenvolvimento de seus
prprios projetos.

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ndice
1. Introduo ...................................................................................... 6
2. Histrico......................................................................................... 6
2.1 As Trs Leis Da Robtica ............................................................ 7
3. Tipos de Robs ................................................................................. 8
3.1 Humanides ........................................................................... 8
3.2 Industriais ............................................................................. 8
3.3 Educacionais .......................................................................... 9
4. Fico Cientfica .............................................................................. 10
4.1 Sinopses ............................................................................... 10
5. Kits de Robtica ............................................................................... 12
5.1 Robokit ................................................................................ 12
5.2 LEGO Mindstorms .................................................................... 12
6. Lego Digital Designer 4 ....................................................................... 14
6.1 Instalao do Lego Digital Designer 4 ............................................ 14
6.2 Usando o Lego Digital Designer 4 ................................................. 16
7. Programao e suas linguagens ............................................................. 19
7.1 Linguagem Logo ..................................................................... 20
7.2 O Mega Logo.......................................................................... 21
9. Referncias Bibliogrficas ................................................................... 25

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1. Introduo
Vamos pensar um pouco, o que um rob? O dicionrio Aurlio define
rob como sendo um aparelho automtico, geralmente em forma de boneco,
que capaz de cumprir determinadas tarefas, mas ser que todo rob ser
semelhante ou em forma que lembre um boneco? A Associao de Robs
Industriais (Robotics Industries Association R.I.A), define que Rob um
manipulador re-programvel e multifuncional projetado para mover materiais,
partes, ferramentas ou dispositivos especializados atravs de movimentos
variveis programados para desempenhar uma variedade de tarefas.
A maioria das pessoas, quando postas em frente a um dispositivo
robtico so capazes de identific-los, mas se pedirmos para que digam o que
esto vendo, apresentaram certa dificuldade em construir uma definio para
rob. Mas afinal, o que realmente um rob? Foi com este pensamento que
Joseph F. Engelberger, conhecido como o pai da robtica, por ter construdo e
vendido o primeiro rob industrial, mencionou o que entendia por rob em uma
nica frase: I can't define a robot, but I know one when I see one. Que
significa, em portugus, Eu no posso definir um rob, mas eu reconheo um
quando o vejo.
Com o surgimento de novas tecnologias, onde encontramos a unio de
diversos tipos de dispositivos robticos, surge a robtica, a cincia que estuda
os estes dispositivos. Aqui, veremos somente alguns e tpicos noes bsicas
sobre robtica.

2. Histrico
A palavra rob, vem da palavra tcheca robotnik, que significa para
ns, servo. Um dos grandes sonhos do homem construir uma mquina com
inteligncia artificial, que seja capaz de agir e pensar como uma pessoa, mas
esta vontade trs escondido desejo de ter um rob-escravo, que satisfaa todos
os seus desejos e fantasias.

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H indcios de que a robtica surgiu com os gregos, ao construrem os


primeiros dispositivos robticos. Acredita-se que em Alexandria foi inventada
uma serie de aparelhos para medir o tempo, a mais famosa destas invenes
a clepsidra, ou relgio de gua. Mas foi na dcada de 1950 que engenheiro
Joseph F. Engelberger criou o primeiro rob fabricado para a industrializao,
chamado Unimate, ficando assim conhecido como o pai da robtica.
Abaixo podemos ver uma Clepsidra Ateniense reconstituda, Museu da
gora antiga de Atenas (esquerda) e uma clepsidra moderna (direita).

Figura 1 e 2: Clepsidra Ateniense (esquerda) e clepsidra moderna


(direita).
A partir da, o mercado de robs entrou em continua expanso. Quando
se fala que os robs cada vez tm um lugar maior no mercado de trabalho, logo
se fica a idia de que eles em breve comearo a nos substituir. A verdade
que com a modernizao das indstrias e o emprego de robs se tornarem cada
vez mais frequente, gera, bem como qualquer mudana, impactos na
sociedade.
Os impactos negativos so que quando uma grande fbrica emprega
robs para construrem seus produtos, apesar de estarem economizando com
mo de obra, e garantindo uma melhora na qualidade dos mesmos, muitos
funcionrios tero de dar lugar s mquinas. No entanto, muitos outros surgem
para fazer a manuteno de tais mquinas.
Mas esta modernizao trs muitas vantagens, quando um rob passa a
ser usado como uma ferramenta para preservar o homem trabalhando em
atividades repetitivas, desconfortveis ou perigosas. Dessa maneira robs
podem ser usados para ajudar a apagar incndios chegando bem prximo ao
fogo e podendo ser controlado pelos bombeiros a certa distncia, erguer e
movimentar objetos pesados dentro de um estoque, ou at mesmo em
atividades de risco como desarmar bombas. Repare que nestas situaes os

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homens no so substitudos, mas operam os equipamentos robticos a certa


distncia, tornando mais segura e menos desgastante as atividades.

2.1 - As Trs Leis Da Robtica


Com o surgimento de robs cada vez mais modernos e capazes de fazer
cada vez mais coisas, a fico cientfica comeou a criar mquinas inteligentes
e um universo em que mquinas tinham cada vez mais autonomia e controle
sobre as pessoas, fazendo parecer que os robs se tornariam destruidores da
humanidade. Assim, Isaac Asimov, a partir da dcada de 1940 lana inmeras
publicaes falando sobre esta temtica, mas de forma contraria: segundo ele
os robs surgiriam para ajudar os homens em suas tarefas e no para substitulos.
Ento, como grande escritor de fico cientifica, ele escreveu trs leis
simples para os robs, que hoje so conhecidas como as trs leis da robtica,
que dizem o seguinte:
1 lei: Um rob no pode ferir um ser humano ou, por falta de ao,
deixar que um ser humano se fira;
2 lei: O rob deve obedecer s ordens dadas pelos seres humanos,
exceto se tais ordens estiverem em contradio com a primeira lei;
3 lei: Um rob deve proteger sua existncia na medida em que essa
proteo no estiver em contradio com a primeira e a segunda lei;

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3. Tipos de Robs
De forma simples vamos conhecer e agrupar os robs em trs grandes
grupos, para tornar nosso estudo mais fcil, sendo eles: industriais,
humanides, e educacionais. Daremos nfase ao estudo dos kits de robtica
educacionais mais adiante.

3.1 - Robs industriais ou manipuladores:


So aqueles normalmente empregados em construtoras de automveis,
que devem garantir preciso, agilidade e rapidez. Normalmente so apenas
braos mecnicos como os de primeira gerao citados acima, e dotados de
sensores, tudo controlado por computadores.

3.2 - Robs humanides:


Quando se houve a palavra rob, e normalmente estes que vem a
nossas mentes: seres de lata com muitos fios e circuitos organizados em um
corpo com cabea e membros em forma quase humana. Isso acontece devido
grande quantidade de filmes, animaes e desenhos que formatam a mente
deixando a idia de que um rob deve pensar e agir (alm de se parecer) como
humano. So muito estudados e no to comuns, e representam bem os robs
de terceira gerao, citados logo antes. Como exemplo, temos o rob Asimo
produzido pela Honda.

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3.3 - Robs Educacionais:


E por fim, temos os robs mais elaborados que os manipuladores ou de
primeira gerao, porm mais simples que os humanides e de terceira
gerao, que so os robs educacionais. Eles so na verdade robs prmontados que esto disponveis em Kits de robtica. Estes kits servem para
facilitar e viabilizar o desenvolvimento, construo e programao de robs
para o pblico iniciante. Dentre os kits mais comuns, podemos citar os Lego
Mindstorms, Kits Vex, Brink Mobil, o Robokit e vrios outros. Veremos mais
detalhadamente alguns deles.
Na imagem abaixo podemos ver alguns exemplos de robs montados a
partir de kits de robtica.

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4. Fico Cientfica
Em 1801, quando surgiu a primeira mquina de tecelagem, indstrias
comearam a empreg-las no lugar de pessoas, pois eram mais econmicas,
mais rpidas e trabalhavam com maior preciso. Com isto, surgiu a idia de
que as pessoas comeariam a ser substitudas por mquinas. Assim, quando
surgiu o Unimate, no foi diferente: Comeou a se espalhar um medo de que os
robs ocupassem seus lugares nas fbricas e indstrias.
Esta idia vem sendo alimentada desde ento com a literatura e a
mdia: centenas de livros, filmes e programas de TV mostravam os robs como
seres quase humanos que acabariam tomando nosso lugar na sociedade e no
comrcio ou ainda nos aniquilando. Outro aspecto notvel na produo
cientfica ela mostra a evoluo de modo muito acelerado.

4.1 - Sinopses:
Vejamos a cronologia de algumas obras literrias sobre o assunto:
Note que vrias destas obras, apesar de novas, se baseiam nas obras de
Isaac Asimov.
1965 a 1968: Perdidos no Espao. Um seriado de TV que mostra o
planeta em 1997 com uma superpopulao, ento so enviados
uma equipe para estabelecer uma colnia em um planeta
distante, mas acabar perdidos no espao, tentando encontrar
um caminho de volta.
1984: O Exterminador do Futuro. No futuro criado um
supercomputador para toda a rede de defesa americana, mas
este acaba considerando todos os humanos uma ameaa, rouba
cdigos de lanamento de msseis e os lana contra a Rssia,
iniciando uma guerra nuclear. Um rob enviado ao passado
para alterar os fatos e assim mudar o futuro.
1999: O Homem Bicentenrio. Narra a histria de uma famlia que
adquiri um rob como utenslio domstico para realizar as
atividades, porm ele adquiri sentimentos e emoes. Com o
passar das geraes o rob busca tornar-se humano para poder
morrer como um. Baseia-se na historia de Isaac Asimov.

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2001: A.I. Inteligncia Artificial. Mostra um mundo em que est


sendo alagado devido elevao do nvel do mar pelo
derretimento das geleiras. Os homens constroem mquinas
cada vez mais inteligentes e com capacidade de evolurem
construindo novos robs. Com o passar dos anos, a humanidade
vai se extinguindo, restando apenas os robs humanides.
2004: Eu, Rob. Mostra um universo onde os robs esto
presentes em quase todos os lares, cozinhando, limpando,
entregando cartas, servindo em bares e inmeros outros
lugares, executando na maioria das vezes funes de pessoas.
At que por uma mquina de inteligncia artificial, VIKI, evolui
sua compreenso sobre a sociedade e resolve agir por conta
prpria. Segue um confronto entre humanos e mquinas at
que se consegue neutralizar a VIKI. Baseia-se tambm na
historia de Isaac Asimov.
2008: Wall-e. Quando o planeta est cheio de lixo, tornando a
vida insustentvel, construda uma nave totalmente
automatizada e controlada por robs, onde a populao
embarca para um cruzeiro. Enquanto isso na Terra fica uma
serie de robs (wall-e) para limp-lo, preparando para que
possam voltar e recolonizar o planeta. Porm a operao no
sai bem como o planejado, e a recolonizao fica
comprometida.

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5. Kits de Robtica
5.1 Robokit
O Robokit um kit de robtica educativa
bastante simples e fcil de ser utilizado. Desenvolvido
pela Imply em parceria com o Curso Licenciatura em
Computao da Universidade de Santa Cruz do Sul
(UNISC), o ROBOKIT faz com que a robtica no seja
mais uma atividade apenas para gnios da eletrnica
ou para engenheiros.
O kit inclui uma caixa controladora (robokit), com auto-falantes
embutidos, 4 leds, dois motores contnuos, um motor de passo e um sensor.
Com ele possvel montar cenrios de diversas naturezas e controlar
leds, sons, motores de passos e motores contnuos. Sua programao muito
semelhante linguagem Logo. Atravs dele podemos aprender princpios da
eletrnica e mecnica, atravs de um ambiente atrativo e divertido.
O robokit permite programar o tempo que os leds conectados a ele
permaneam acesso, podendo comportar at 4 leds. Tambm podemos com ele
programar at 2 motores contnuos, determinado o tempo de execuo, e um
motor de passo, onde podemos programar a direo em que gira e o nmero de
voltas que ele d.

5.2 LEGO Mindstorms


Com LEGO MINDSTORMS voc pode construir e
programar robs que fazem o que quiser! Com o
contedo do conjunto voc recebe tudo que voc
precisa para construir e programar o seu prprio rob
inteligente LEGO, e tornar a realizar cargas de
diferentes operaes. O rob pode ser montado, por
exemplo, com sensores que controlam os motores e
reagem luz, som, toque, etc.
O que h na caixa?
619 elementos para criar seus prprios robs - elementos LEGO
TECHNIC, engrenagens, rodas, trilhos e pneus
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Um micro-computador NXT - que atua como o crebro do rob


Dois sensores de toque - que faz o rob se sentir
Um sensor ultra-snico - que faz o rob 'ver' - e detectar
movimentos
1 Sensor Cor - que pode detectar diferentes cores, configuraes
de luz e age como uma lmpada.
3 motores servos interativos com sensores de rotao embutidos.
7 cabos de ligao para a ligao de motores e sensores para o
NXT.
Guia do Usurio - com instrues de construo para o seu
primeiro rob e uma introduo ao hardware e software.
CD com fcil de usar software com uma linguagem de
programao baseada em cones, chamado NXT-G - e 16 desafios
de construo e programao para 4 divertidos e ativos robs.
Pad teste para testar seus robs
O LEGO MINDSTORMS NXT robtica toolkit vem com instrues para
construir quatro principais modelos que variam em complexidade de
construo, vai a partir do modelo de Incio Rpido que voc pode montar e
programar em 30 minutos, ao final todos os modelos so projetados para a
mudana fcil de bateria.
H 6 desafios de construo e programao esto includos no CD do
software, com instrues passo-a-passo a construo e guia de programao
para todos os modelos.

Shooterbot um rob veculo em movimento que pode proteger o seu


quarto e atirar bolas de intrusos!
Color Sorter uma mquina de classificao robtico que pode
classificar diferentes objetos coloridos e dispens-los como quiser. Ele pode ser
facilmente modificado com um mecanismo de catapulta que pode disparar com
preciso as diferentes cores que voc gosta.

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Alpha Rex o rob final. um rob humanide, fcil de montar e com


mltiplas funes, que anda e gira, dana, conferncias, pode ver e evitar
obstculos, pode pegar e distinguir entre diferentes objetos coloridos.
Robogator o rob animal, que se move como um jacar. Ele ir
proteger a sua rea, salta para a frente e agarra em qualquer coisa que vem
muito perto. Cuidado!

6. Lego Digital Designer 4


Depois de ter estudado um pouco sobre o assunto e termos os
equipamentos e kits necessrios, importante que tenhamos em mente o que
queremos montar e qual a finalidade. legal tambm se pudermos desenhar,
para que possamos visualizar nosso projeto, tornando, assim, mais fcil a
execuo.
Quem j brincou com peas de montar objetos, como as da LEGO, na
infncia, sabe que no h outra forma de desenvolver habilidades de
construo de forma mais divertida e atrativa. Com o programa que usaremos,
possvel montar qualquer coisa, com a vantagem que o nmero de peas
infinito.
Aqui, ser mostrado como montar um rob com peas de um kit LEGO
Mindstorms, atravs do LEGO Digital Designer 4. O programa do tipo
freeware, e pode ser baixado no site da lego: http://ldd.lego.com/download/.
6.1 Instalao do LEGO Digital Designer 4
Aps fazer download do programa no site da LEGO, a vez de instal-lo
para comear a usar. Ao dar um duplo clique sobre o cone, ele comear a ser
descompactado. O prximo passo escolher o idioma, deixando a opo em
ingls (no h verso em portugus ou espanhol).

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Abrir um assistente de instalao, basta seguir os passos, clicando em


next e em seguida em instalar.

Marque a caixa Eu aceito os termos de uso e clique em avanar.


Na prxima janela possvel tambm escolher se ir ou no criar um
atalho na rea de trabalho, caso no queira, basta desmarcar a caixa onde diz
Desktop shortcut, e avance.

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Ao terminar, aguarde a mensagem de instalao concluda, clique em


concluir e pronto! O programa foi instalado com sucesso. Talvez seja necessrio
certificar- se que voc possui o driver de vdeo mais atualizado.
Aps concluir a instalao, basta abrir o programa e bom trabalho.
6.2 Usando o LDD (LEGO Digital Designer) 4
Logo ao abrir o programa, surge uma caixa de dialogo perguntando em
qual modo queremos iniciar: Designer by Me (onde podemos inserir um modelo
pronto e Edit-lo), Mindstorms (Onde podemos simular a criao de um rob, a
partir em peas do kit LEGO Mindstorms), ou ento no modo creator (criador).

Selecionamos o modo creator e clicamos em Free Build. Ir abrir a


rea de trabalho do LDD, composta por uma barra de menus e uma de
ferramentas. A esquerda se encontra um painel com todas as peas que
poderemos usar para a criao de nossos brinquedos virtuais.

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Para comear, podemos ajustar a aparncia da janela de acordo com as


necessidades. Podemos esconder os painis da esquerda e/ou da direita
clicando em duas setas presente na parte superior da borda interna de cada
painel. No painel Creator as peas (brinks), esto organizadas em grupo de
acordo com suas semelhanas, para escolher e inserir uma pea devemos
expandir os grupos, clicando em cima deles ou no boto expandir divises
(expand dividers), bem direita e em baixo no painel para expandir todos de
uma s vez.
Veremos agora mais detalhadamente o painel creator e a barra de
ferramenta do LDD 4.

Painel de construo (creator)

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Barra de Ferramentas (tool box)

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Detalhe das funes de seleo na barra de ferramentas:

7. Programao e suas linguagens


Enfim chegamos a uma das partes mais importantes e mais complexas
de todo o processo: programar. Mas afinal, o que programar? Vamos pensar
um pouco: o que voc faria agora se quisesse fazer um sanduche? Voc
consegue descrever passo-a-passo?
Programa para fazer um sanduche:
PASSO 1 Pegar o po;
PASSO 2 Cortar o po ao meio;
PASSO 3 Pegar a maionese;
PASSO 4 Passar a maionese no po;
PASSO 5 Pegar e cortar alface e tomate;

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PASSO 6 Colocar alface e tomate no po;


PASSO 7 Pegar o hambrguer;
PASSO 8 Fritar o hambrguer;
PASSO 9 Colocar o hambrguer no po;
Ento agora voc deve ter pensado: mas eu fao um sanduche de
maneira diferente!, este pensamento est correto, pois s vezes um problema
pode ser resolvido de maneiras diferentes, porm gerando a mesma resposta.
Voc pode colocar os ingredientes em ordem diferente, ou at mesmo
substituir alguns deles por outros, mas no final voc ter feito um sanduche!
Um programa uma srie de instrues utilizadas para executar uma ou
mais aes. Existem dois tipos de linguagens de programao: as compiladas e
as interpretadas.
Um programa compilado escrito em determinada linguagem, e depois
de pronto traduzido (compilado) para a linguagem de mquina, para ento
poder ser lido e executado pelo computador. So exemplos destes os
programas que instalamos no computador, como os jogos digitais.
A linguagem Logo uma linguagem interpretada, pois medida que
vamos escrevendo as linhas de comandos, as mesmas so executadas. No
preciso escrever todo o programa e depois de pronto executar. Mas no por
isso que uma linguagem menos poderosa. possvel escrever nossas
instrues em procedimentos e salvar.. Veremos agora como criar um
procedimento.

7.1 Procedimentos em Logo


Logo uma linguagem de programao, isto , um meio de
comunicao entre o computador e a pessoa que ir us-lo. Qualquer pessoa
que saiba ler e escrever capaz de programar em seu primeiro contato com
ele, pois uma linguagem simples e poderosa. Simples, porque fcil de
aprender: pessoas alfabetizadas, de qualquer idade, podem programar em seu
primeiro contato com ela (ao contrrio de outras linguagens, permite que a
pessoa programe sem necessitar que tenha muitos conhecimentos prvios).
Poderosa, porque tem recursos sofisticados, que atendem s exigncias de
programadores experientes.

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Um procedimento no Logo o mesmo que uma srie de linhas de


comando escritas para realizar uma determinada ao. O conjunto de um ou
mais procedimentos vo compor um programa de computador
Abaixo segue um quadro com as primitivas do Megalogo.
Comando

Significado

Funo

PF (n)

Para Frente

Move a tartaruga para frente o n de passos dado

PT (n)

Para Trs

Move a tartaruga para trs o n de passos dado

GE

Gira Esquerda

Gira para a esquerda o ngulo dado

GD

Gira Direita

Gira para a direita o ngulo dado

UL

Use Lpis

Usa lpis para riscar enquanto anda

UN

Use Nada

Anda sem usar nada, sem deixar riscos

UB

Use Borracha

Usa borracha apagando tudo por onde passa

LE

Limpa Ecr

Limpa toda a tela, (ecr = tela)

CENTRO

Vai para o
Centro

Move a tartaruga para o centro da tela

PINTA

Pinta

Pinta a figura em que se encontra em cima

ROTULE [...]

Escreve

Escreve o texto colocado entre [ ]

REPITA (n) [...]

Repete [...]

Repete o n de vezes o comando colocado entre [ ]

7.2 Megalogo
Agora que aprendemos os comandos para o megalogo, vamos comear a
programar. Se formos apenas usar as linhas de comando simples, digitando o
comando e teclando um enter, a tartaruga mostrar na tela o resultado da
execuo da linha digitada. Porm, depois de um tempo de prtica, seremos
capazes de pensar de cabea quais seriam os comandos necessrios para fazer
um quadrado. Por exemplo:
Podemos de uma forma bastante simples usar as seguintes linhas de
comando:

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Uma forma um pouco mais elaborada para se desenhar o mesmo


quadrado usando o comando repita. Veja como ficaria no programa:

Mas e se quisssemos criar um meio em que digitando apenas uma linha


de comando ele execute um procedimento bem mais complexo. Ficaria muito
demorado escrever todo ele, linha por linha. A entra os procedimentos: Os
procedimentos so varias linhas de comandos escritos e armazenados no
computador. Permite tambm, que salvemos estes em forma de programas.
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Para criarmos um procedimento, basta clicar no boto


seguinte janela:

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, e abrira a

Agora vamos ao menu Objectos, e em seguida em Novo


Procedimento. Em seguida daremos um nome ao procedimento. Vamos usar
nomes curtos, como quad.

Pressionamos o OK e aparecer a caixa para escrevermos o


procedimento. Para fechar o editor de procedimentos clicamos no menu fim.
Pronto aparecer na memria o procedimento para criar um quadrado
salvo com o nome QUAD.

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Note que antes de escrever os comandos, foram colocados os comandos


LE, para limpar a tela, caso haja alguns desenhos, e o comando CENTRO, para
iniciar o programa no centro da tela.

Para executarmos o quad, basta voltar janela do Megalogo e


chamarmos o quad.

Dessa maneira, podemos ensinar ao computador qualquer


procedimento que se queira executar, guardando ele em um procedimento.

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9. Referncias Bibliogrficas
AZEVEDO, Samuel. AGLA, Akynara. PITTA, Renata. Minicurso: Introduo a
Robtica Educacional
FERRARI,
Daniel
Gomes.
ETO,
Regina
Mayumi.
Disponvel
em:
http://www.din.uem.br/ia/robotica/index.htm, acesso em 28 de janeiro de
2011.
HOW STEFF WORKS, http://informatica.hsw.uol.com.br/asimo1.htm, acesso
em 17 de fevereiro de 2011.
LIEBERKNECHT,
Eduardo
Augusto.
Disponvel
http://www.portalrobotica.com.br, acesso em 28 de janeiro de 2011.
MARING, Universidade Federal do. Departamento de
http://www.din.uem.br, Acesso em 9 de fevereiro de 2011.

em

informtica.

PROJETO LOGO, http://projetologo.webs.com/, acesso em 18 de julho de


2011.

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