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Coloracin de Grafos

UNIVERSIDAD DE PANAM

FACULTAD DE INFORMTICA, ELECTRNICA Y


COMUNICACIN
LICENCIATURA EN INGENIERIA EN INFORMTICA
CURSO: Investigacin de Operaciones II
III Ao

Mtodo
Pert

Integrantes:
Marisdel Caraballo 8-841-144
Flix Snchez 8-886-837
Profesora: Guadalupe Melo
Fecha de Entrega:
Martes 8 de noviembre de 201

ndice

Introduccin

Los primeros resultados sobre coloracin de grafos trataban exclusivamente


sobre grafos planares en forma de coloracin de mapas. Mientras intentaba
colorear un mapa de Inglaterra, Francis Guthrie postul la conjetura de los 4
colores, notando que 4 colores son suficientes para colorear el mapa tal que
regiones que comparten un borde comn no reciban el mismo color.
El vrtice coloracin es el punto de inicio de la coloracin, y los otros
problemas de coloreo pueden ser transformados a una versin con vrtices.
Tambin estaremos explicando el mtodo de PERT que es una tcnica que le
permite dirigir la programacin de su proyecto. El mtodo PERT consiste en la
representacin grfica de una red de tareas, que, cuando se colocan en una
cadena, permiten alcanzar los objetivos de un proyecto.
Fue diseada por la marina de los Estados Unidos para permitir la coordinacin
del trabajo de miles de personas que tenan que construir misiles con cabezas
nucleares POLARIS.

Historia
El origen de la teora de grafos se remonta al siglo XVIII con el problema de los
puentes de Knigsberg, el cual consista en encontrar un camino que recorriera
los siete puentes del ro Pregel ( 544212N 203056E) en la ciudad
de Knigsberg, actualmente Kaliningrado, de modo que se recorrieran todos los
puentes pasando una sola vez por cada uno de ellos. El trabajo de Leonhard
Euler sobre el problema titulado Solutio problematis ad geometriam situs
pertinentis2 (La solucin de un problema relativo a la geometra de la posicin)
en 1736, es considerado el primer resultado de la teora de grafos. Tambin se
considera uno de los primeros resultados topolgicos en geometra (que no
depende de ninguna medida). Este ejemplo ilustra la profunda relacin entre la
teora de grafos y la topologa.
Luego, en 1847, Gustav Kirchhoff utiliz la teora de grafos para el anlisis de
redes elctricas publicando sus leyes de los circuitos para calcular el voltaje y
la corriente en los circuitos elctricos, conocidas como leyes de Kirchhoff,
considerado la primera aplicacin de la teora de grafos a un problema
de ingeniera.
En 1852 Francis Guthrie plante el problema de los cuatro colores el cual
afirma que es posible, utilizando solamente cuatro colores, colorear cualquier
mapa de pases de tal forma que dos pases vecinos nunca tengan el mismo
color. Este problema, que no fue resuelto hasta un siglo despus por Kenneth
Appel y Wolfgang Haken en 1976, puede ser considerado como el nacimiento
de la teora de grafos. Al tratar de resolverlo, los matemticos definieron
trminos y conceptos tericos fundamentales de los grafos.
En 1857, Arthur Cayley estudi y resolvi el problema de enumeracin de
los ismeros, compuestos qumicos con idntica composicin (frmula) pero
diferente estructura molecular. Para ello represent cada compuesto, en este
caso hidrocarburos saturados CnH2n+2, mediante un grafo rbol donde los
vrtices representan tomos y las aristas la existencia de enlaces qumicos.
El trmino grafo, proviene de la expresin Hgraphic notation usada por
primera vez por Edward Frankland3 y posteriormente adoptada por Alexander
Crum Brown en 1884, y haca referencia a la representacin grfica de los
enlaces entre los tomos de una molcula.
El primer libro sobre teora de grafos fue escrito por Dnes Knig y publicado
en 1936.4

Definiciones y terminologa
Vrtice coloracin
La vrtice coloracin (o simplemente coloracin) es la asignacin de los
vrtices de un grafo con colores tal que dos vrtices que compartan la misma
arista tengan colores diferentes. Un grafo con bucles no puede ser coloreado, y
solo se consideran grafos simples.
La terminologa de usar colores para etiquetar vrtices proviene del problema
de colorear mapas. Las etiquetas como rojo o azul son solamente utilizadas
cuando el nmero de colores es pequeo, y normalmente los colores estn
representados por los enteros {1, 2, 3,}.
Una coloracin que usa a lo ms k colores se llama k-coloracin (propia). El
menor nmero de colores necesarios para colorear un grafo G se llama nmero
cromtico y se denota como (G). Un grafo que puede ser asignada una kcoloracin (propia) es k-coloreable y es k-cromtico si su nmero cromtico es
exactamente k. Un subconjunto de vrtices asignados con el mismo color se
llama una clase de color. Cada clase forma un conjunto independiente. Esto es,
una k-coloracin es lo mismo que una particin del conjunto de vrtices en k
conjuntos independientes, y los trminos k-partito y k-coloreable tienen el
mismo significado.
Polinomio cromtico
El polinomio cromtico cuenta el nmero de maneras en las cuales puede ser
coloreado un grafo usando no ms que un nmero de colores dado. Por
ejemplo, usando 3 colores, el grafo en la imagen de la derecha puede ser
coloreado de 12 formas distintas. Con solo 2 colores, no puede ser coloreado.
Con 4 colores, puede ser coloreado de 24+4*12 maneras distintas: usando los
cuatro colores juntos, hay 4!= 24 coloraciones validas (toda asignacin de
cuatro colores a algn grafo de cuatro vrtices es una coloracin propia); y para
cada eleccin de tres de los cuatro colores, hay 12 3-coloraciones vlidas. As
que, para el grafo del ejemplo, una tabla de nmeros de coloraciones validas
puede comenzar como esta:
Colores disponible
Numero de coloraciones

1
0

2
0

3
12

4
72

El polinomio cromtico es una funcin p(G, t) que cuenta el nmero de tcoloraciones de G. como el nombre lo indica para un grafo G la funcin es un
polinomio en t. para el grafo del ejemplo, P(G, t)= t(t-1)^2 (t-2) y P(G,4)=72

Polinomios cromticos de algunos grafos.

Tringulo K3
Grafo completo Kn
rbol con n vrtices
Ciclo Cn
Grafo de Petersen

t(t-1)(t-2)
t(t-1)(t-2)(t-(n-1))
t(t-1)n-1
(t-1)n+(-1)n(t-1)
T(t-1)(t-2)(t7-12t6+67t5-230t4+529t3-814t2+775t
352)

Arista coloracin
Una arista coloracin de un grafo, es una coloracin de las aristas, denotada
como la asignacin de colores a aristas tal que aristas incidentes tengan un
color distinto. Una arista coloracin con k colores es llamada k-arista-coloracin
y es equivalente al problema de particionar el conjunto de aristas en k
emparejamientos. El menor nmero de colores necesarios para un arista
coloracin de un grafo G es el ndice cromtico o nmero cromtico de aristas.
Una coloracin Tait es una 3-arista-coloracin de un grafo cbico. El teorema
de los cuatro colores es equivalente a que cada grafo cbico sin puentes
admite una coloracin Tait.

Propiedades
Cotas del nmero cromtico
Asignando distintos colores a distintos vrtices siempre obtendremos una
coloracin propia, entonces
1x(G) n.
El nico grafo que es 1-coloreable es el grafo sin aristas, y el grafo
completo Kn de n vrtices requiere x(Kn)=n colores.
Si G contiene un clique de orden k, entonces a lo menos son necesarios k
colores para colorear el clique; en otras palabras, el nmero cromtico es a los
menos el nmero de clique:
X(G) w(G).
Los grafos 2-coloreables son exactamente grafos bipartitos, incluidos rboles y
bosques. Por el teorema de los cuatro colores, todo grafo plano es 4coloreable.
Cotas del ndice cromtico
La arista coloracin es un vrtice coloracin de su grafo lineal, y viceversa.
Esto es,

X(G)=x(L(G))
Existe una fuerte relacin entre la arista coloracin y el grado mximo del grafo.
Como todas las aristas incidentes a algn vrtice necesitan colores distintos,
tenemos
X`(G)=(G)
Grafos Crticos
Para seguir avanzando necesitamos saber el concepto de Grafo Critico. Un
grafo crtico es un grafo tal que, si le removemos un vrtice o arco crtico, su
nmero cromtico disminuye, es decir:
x(G\uv) = m 1 donde uv E(G)
Grafo Esfera
Cualquier grafo planar, se puede mapear en la superficie de una esfera y
viceversa, como se ve en la Figura este mapeo resulta muy til a la hora de ver
como un mapa geogrfico puede ser expresado como un grafo.

Frmula de Euler
La frmula de Euler enuncia que si un grafo conexo, plano es dibujado sobre
un plano sin interseccin de aristas, y siendo v el nmero de vrtices, al de
aristas y c la cantidad de caras (regiones conectadas por aristas, incluyendo la
regin externa e infinita), entonces:
Si un grafo simple plano conexo tiene v vrtices, a aristas y c caras, entonces
va+c=2
Por ejemplo, la Caracterstica de Euler es 2. De manera ms ilustrativa, en los
ejemplos anteriores, en el primer grafo plano tenemos: v=6, a=7 y c=3. Si el
segundo grafo se redibuja sin las intersecciones de aristas, tenemos v=4, a=6
y c=4. La frmula de Euler se puede probar de la siguiente manera: si el grafo
no es un rbol, entonces se elimina una arista que completa un ciclo. Esto
disminuye el valor de a y c en uno, dejando v a + c constante. Reptase hasta

llegar a un rbol. Los rboles tienen v = a + 1 y c = 1, verificando la


frmula v - a + c = 2.
En un grafo simple, conexo y plano, cualquier regin (posiblemente
exceptuando la exterior) est conectada por al menos tres aristas y cada arista
toca como mucho dos regiones. Usando la frmula de Euler, se puede
demostrar que estos grafos son escasos en el sentido que a 3v - 6 si v 3.
Se le dice plano maximal al grafo que es plano, pero al agregarle cualquier
arista dejase de serlo. Todas las regiones (incluso la externa) estn limitadas
por tres aristas, explicando la definicin alternativa de triangular para este tipo
de grafos. Si un grafo triangular tiene v vrtices con v > 2, entonces tiene
exactamente 3v - 6 aristas y 2v - 4 regiones.

Teorema de los cuatro colores


En teora de grafos, el teorema de los cuatro colores (o teorema de la
minimalidad cromtica) es un teorema sobre la coloracin de grafos que
establece lo siguiente:
Dado cualquier mapa geogrfico con regiones continuas, este puede
ser coloreado con cuatro colores diferentes, de forma que no queden
regiones adyacentes con el mismo color.
Asumiendo que las regiones adyacentes comparten no solo un punto, sino todo
un segmento de borde (frontera) en comn.
Tres colores son suficientes para mapas simples, pero en algunos casos es
necesario un cuarto color adicional, esto es, cuando una regin a colorear
queda encerrada por un nmero impar de regiones que se tocan formando un
ciclo. El teorema de los cinco colores, cuya demostracin es corta y elemental,
establece que cinco colores son suficientes para colorear un mapa y fue
probado en el siglo XIX por Heawood. Una serie de pruebas falsas y
falsos contraejemplos han aparecido desde el primer enunciado del teorema de
los cuatro colores en 1852.
El problema del mapa de cuatro colores fue planteado, por primera vez, por el
estudiante Francis Guthrie en 1852, lo que fue comunicado a Augustus de
Morgan. La conjetura se hizo famosa con la declaracin de Arthur Cayley,
en 1878, en el sentido de que la haba abordado. Fue resuelto, a mediados
de 1970, por Kenneth Appel y Wolfgang Haken.

Formulacin precisa del teorema


En primer lugar, todas las esquinas y puntos en comn que pertenecen a tres o
ms pases, deben ser ignorados. Sin esta restriccin, los mapas extraos
(utilizando las regiones del rea finita, pero permetro infinito) pueden requerir
ms de cuatro colores.
En segundo lugar, para el propsito del teorema cada "pas" tiene que ser una
regin simplemente conexa o continua. En el mundo real, esto no es cierto (por
ejemplo, Alaska como parte de los Estados Unidos, Nakhchivan como parte
de Azerbaiyn, y Kaliningrado como parte de Rusia no son regiones continuas).
Debido a que el territorio de un pas en particular debe ser del mismo color, si
se permitiesen "pases" no continuos, cuatro colores podran no ser suficientes.
Por ejemplo, considrese un mapa simplificado:

En este mapa, las dos regiones A pertenecen a un mismo pas, y por


lo tanto, deben ser del mismo color. En consecuencia, este mapa
requiere cinco colores, puesto que las dos regiones A son contiguas
con las otras cuatro regiones, y cada una de estas regiones son
contiguas entre s. Si hay tres regiones A, entonces se necesitan seis o
ms colores; se pueden construir mapas que requieren un nmero
arbitrariamente elevado de colores. Un escenario similar tambin se
puede dar si el color azul se reserva para el agua.
Una versin ms simple del teorema utiliza la teora de grafos. El conjunto de
las regiones de un mapa se puede representar de manera ms abstracta como
un grafo simple no dirigido asociando un vrtice para cada regin y
una arista para cada par de regiones que comparten un segmento de borde.
Esta representacin del mapa con vrtices y aristas es un grafo dual y el
problema de colorear pases se cambia por la coloracin del grafo. Este grafo
es plano, o sea, que se puede dibujar en el plano sin cruce de aristas mediante
la colocacin de cada vrtice en un lugar elegido arbitrariamente dentro de la
regin a la que corresponde. Con la terminologa de la teora de grafos, el
teorema de cuatro colores establece que:
Teorema de los 4 colores. Si G es un grafo plano, entonces x(G)4
Es decir, los vrtices de cada grafo plano pueden ser coloreados con un
mximo de cuatro colores de modo que no existan dos vrtices adyacentes con
el mismo color. (G) corresponde al nmero cromtico.

La polmica demostracin
El teorema de cuatro colores fue
demostrado con la ayuda de
un ordenador. Sin embargo, la
demostracin no es aceptada por
todos los matemticos dado que
sera impracticable por su gran
cantidad de detalles, de manera
que una persona se vera imposibilitada para verificarlo manualmente.

Solo queda aceptar la exactitud del programa, del compilador y del computador
en el cual se ejecut la prueba.
Otro aspecto de la demostracin, que puede ser considerado negativo, es su
falta de elegancia. Una crtica que habla sobre la elegancia de la misma,
comentada en la poca de su publicacin, dice:
una buena prueba matemtica es similar a un poema pero esto es una gua
telefnica!
En la actualidad se realiz otra demostracin, tambin haciendo uso de
clculos por ordenador, lo cual verifica la prueba original; pero sigue sin existir
una demostracin matemtica.

Mtodo Pert

Historia
La planificacin y programacin de proyectos complejos, sobre todo grandes
proyectos unitarios no repetitivos, comenz a ser motivo de especial atencin al
final de la Segunda Guerra Mundial, cuando se difundi el Grfico de Gantt.
Hasta finales de los cincuenta sta fue la nica herramienta que se tena; en
esta poca, La Oficina de Proyectos Especiales de la Marina de los Estados
Unidos de Amrica, como se dijo anteriormente, en colaboracin con la
Lockheed (fabricantes de proyectiles balsticos) y La Booz, Allen & Hamilton
(ingenieros consultores), se plantean un nuevo mtodo para solucionar el
problema de planificacin, programacin y control del proyecto de construccin
de submarinos atmicos armados con proyectiles Polaris, donde tendran que
coordinar y controlar, durante un plazo de cinco aos a 250 empresas, 9000
subcontratistas y numerosas agencias gubernamentales.

En julio de 1958 se publica el primer informe del programa, al que denominan


Proqramme Evaluation and Review Technique (PERT Evaluacin de
Programas y Revisin Tcnica), decidiendo su aplicacin en octubre del mismo
ao y consiguiendo un adelanto de dos aos sobre los cinco previstos.

Para 1960 se construyeron en Estados Unidos los primeros submarinos que


transportaban y lanzaban msiles balsticos de combustible slido (SLBM, del
ingls solid-propellant submarine-launched ballistic missiles). Estos msiles de
cabeza nuclear (msiles Polaris) pueden alcanzar objetivos situados a 4.000 km
de un submarino sumergido. A mediados de la dcada de 1960, la Marina
estadounidense desarroll un misil antisubmarino de gran alcance guiado por
inercia. Este misil poda ser disparado por los caones para torpedos de
cualquier submarino. A finales de la dcada de 1960, los misiles Polaris fueron
sustituidos en parte por un nuevo tipo de SLBM de ms largo alcance: el misil
Poseidn, que puede transportar hasta diez cabezas nucleares.

Concepto de Pert

El mtodo pert es una tcnica que le permite dirigir la programacin de su


proyecto. El mtodo PERT consiste en la representacin grfica de una red de
tareas, que, cuando se colocan en una cadena, permiten alcanzar los objetivos
de un proyecto.
Fue diseada por la marina de los Estados Unidos para permitir la coordinacin
del trabajo de miles de personas que tenan que construir misiles con cabezas
nucleares POLARIS.
En su etapa preliminar, el mtodo PERT incluye lo siguiente:

Desglose preciso del proyecto en tareas,

Clculo de la duracin de cada tarea,

La designacin de un director del proyecto que se haga cargo de


asegurar la supervisin de dicho proyecto, de informar, en caso de ser
necesario, y de tomar decisiones en caso de que existan variaciones de
las proyecciones.

Para qu sirve el mtodo Pert?

Identificar las actividades y duracin especifica.


Determinar la secuencia apropiada de las actividades.
Construir un diagrama de red.
Determinar el tiempo requerido para cada actividad
Determinar la ruta o trayectoria critica
Poner al da la carta de PERT segn como progresa el proyecto.

Ventajas del Mtodo Pert:


Permite planificar y organizar un programa detallado de largo alcance.
Identifica los elementos ms crticos del plan, problemas potenciales.
Simular los efectos de las decisiones alternativa o situaciones
imprevistas y una oportunidad para estudiar sus consecuencias en
relacin a los plazos de cumplimiento de los programas.
Refleja en cualquier momento el STATUS presente del plan de accin.
Aplicable a gran variedad de proyectos.

Desventajas:
o Asume que todas las actividades estn claramente definidas, son
independiente y estable.

o Se requiere establecer la relacin de precedencia entre


actividades.
o Subjetividad en los estimados de tiempo.
o El nfasis excesivo a las actividades de la ruta crtica puede
producir que no se atienda otras actividades igualmente
importantes.

Formulas requeridas para la elaboracin de la Red Pert


Cmo hallar el tiempo Esperado?

TE= (to+4tm+tp)
6
Donde:
TE = Corresponde al tiempo esperado para una actividad.
To = Se define como el tiempo optimista al menor tiempo que puede
durar una actividad.
Tm= Es el tiempo que podra durar una actividad.
Tp= este es el tiempo pesimista, o el mayor tiempo que puede durar una
actividad

Red PERT
La red PERT (a veces denominada grfico PERT) consta de los siguientes
elementos:
Tareas: (a veces denominadas actividades o etapas), representadas por una
flecha. Se le asigna a cada una de las tareas un cdigo y una duracin. Sin
embargo, la longitud de la flecha es independiente de la duracin de la tarea.

Etapas: es decir, el inicio y el final de la tarea. Cada tarea tiene una etapa de
inicio y una de finalizacin. Con excepcin de las etapas iniciales y finales,
cada etapa final es una etapa de inicio de la siguiente tarea. Las etapas
generalmente estn numeradas y representadas por un crculo, pero en
algunos otros casos pueden estar representadas por otras formas (cuadrados,
rectngulos, valos, etc.).

Tareas ficticias: representadas por una flecha punteada que indica las
limitaciones de las cadenas de tareas entre ciertas etapas.
Se establece tambin el concepto de suceso: acontecimiento que indica el
principio o fin de una actividad o conjunto de actividades. No consume tiempo
ni recursos.
El mtodo utiliza una estructura de grafo para la representacin grfica de las
actividades o tareas de un proyecto, sus tiempos de comienzo y finalizacin y
las dependencias entre las distintas actividades.
Las actividades se representan por lneas o flechas (arcos del grafo).
Los sucesos se representan por crculos (vrtices del grafo).

Una vez descompuesto el proyecto en actividades, la fase siguiente del PERT


consiste en establecer las prelaciones o prioridades existentes entre las
diferentes actividades, debidas a razones de tipo tcnico, econmico o jurdico.
(Es decir, las diferentes actividades que constituyen un proyecto deben
ejecutarse segn un cierto orden).

Prelaciones lineales: Para poder iniciar una determinada actividad es


necesario que haya finalizado una nica actividad.

Prelaciones que originan una convergencia: Para poder iniciar una


determinada actividad es necesario que hayan finalizado dos o ms
actividades.

Prelaciones que originan una divergencia: Para poder iniciarse un conjunto


de actividades es necesario que haya finalizado una nica actividad.

Prelaciones que originan convergencia-divergencia: Para poder iniciarse un


conjunto de actividades es necesario que hayan finalizado dos o ms
actividades.

Actividades ficticias: son actividades que no consumen tiempo ni recursos,


slo reflejan prelaciones existentes entre distintas actividades del proyecto.
Se utilizan en dos casos:

Cuando se presentan simultneamente prelaciones lineales y de


convergencia o divergencia:

Con Actividades Paralelas

Construccin del grafo PERT


Prelaciones: Se comienza recogiendo de manera sistematizada toda la
informacin referente a las prelaciones entre las distintas actividades. Existen
dos procedimientos:

o Matriz de encadenamientos: matriz cuadrada cuya dimensin es


igual al nmero de actividades en que se ha descompuesto el
proyecto. Si en los puntos de cruce aparece una X indica que
para poder iniciar la actividad de la fila tiene que haber terminado
la correspondiente a la columna.

o Cuadro de prelaciones: tabla de dos columnas, en la primera se


encuentran las actividades del proyecto y en la segunda figuran
las actividades precedentes de su homloga en la primera

columna.

Construir el grafo:
El grafo comienza en un vrtice que representa el suceso inicio del proyecto y
termina en otro vrtice que representa el suceso fin del proyecto.

o Suceso inicio del proyecto: representa el inicio de una o ms


actividades, pero no representa el fin de ninguna.

o Actividades inicio del proyecto: no tienen ninguna actividad


precedente.

o Actividades fin del proyecto: no preceden a ninguna otra


actividad.
La numeracin de los vrtices del grafo debe cumplir siempre la siguiente
condicin:
El nmero del vrtice que represente el comienzo de cierta actividad debe ser
menor que el nmero del vrtice que represente el suceso fin de esa actividad .

Nomenclatura de Pert

Ejemplos:
Activ.

Descripcin Predecesor

T. Optimista
(semanas)

T. Probable
(Semanas)

T. Pesimista T. Esperado
(Semanas) (Semanas)

A
B
C
D
E

Cimientos,
paredes
Plomera,
Electricidad
Techos
Pintura
exterior
Pintura
interior

---------------

to
2

tm
4

tp
6

TE
4

A
A

2
0.5

3
1

4
1.5

3
1

B, C

T.
Pesimista

T. Esperado
(Semanas)

1. Construccin de una casa con el mtodo Pert

Actv. Predecesor
A
B
C
D
E

Activ.

Descripcin

------A
A
A
B, C

Predecesor

T.
esperado
4
2
3
1
5

T. Optimista
(semanas)

T. Probable
(Semanas)

A
B
C
D
E

F
G
H

Elegir el
lugar
Invitar
amigos
Lista de
canciones
Limpiar el
lugar
Comprar
bocadillos y
desechables
Comprar
bebidas
Conseguir
radio
Poner las
mesas y
sillas

to

tm

TE

(Semanas)
tp
3

------------

ByC

E, F y G

2. Realizar una Fiesta:

ACT PREDECE
V.
SOR

3. Realizar

A
B
C
D
E
F
G
H

------A
A
ByC
D
D
D
E, F y G

T.
ESPERA
DO
2
2
1
2
3
1
2
1

Bombones de
Chocolate

Activ.

B
C
D
E
F

G
H

Descripcin

Comprar
Cacao, leche y
moldes de
figuras
Procesar cacao
y leche
Rellenar los
moldes
Calentar el
chocolate
Enfriar los
bombones
Sacar los
bombones del
molde
Embalar los
bombones
Venderlos

Predecesor

T. Probable
(Semanas)
tm

------------

T.
Optimista
(semanas)
to
1

T.
Pesimista
(Semanas)
tp
3

T.
Esperado
(Semanas)
TE
2

B-C

Actv. Predeceso
r
E-F
2
A
------B
A
G
2
C
B
D
ByC
E
D
F
E
G
E-F
H
G

T.
esperado
2 2
2
1 1
2
3
1
2
1

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