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ATAQUE MEDIANTE

PAREDES.
SESIN PRCTICA 6: HOLANDA

Jaime Feixas Caizares


Facultad de Ciencias de la
Actividad Fsica y el Deporte.
Asignatura: Perfeccionamiento
deportivo: futbol.
3 Grado.

Jaime Feixas Caizares.

Perf. Deportivo: Futbol.

Curso 2012/2013

DEFINICION
Accin de carcter tcnico-tctico que consiste en el envo y devolucin del baln adelantado
entre dos o ms atacantes con el fin de superar a uno o varios defensores (Lpez, J., 2012).
Debe realizarse de manera rpida (2 o 3 toques) y no debe considerarse como una accin
rgida, puede darse a un toque o a varios, o, incluso, no devolver el baln y darse la vuelta,
dependiendo de la capacidad del jugador. (Fradua, L., 2012)

OBJETIVOS
A partir de los autores consultados, los cuales comparten ciertos objetivos, con la pared se
persigue:
Desbordar adversarios.
Progresar en el espacio, superando las lneas defensivas.
Favorecer la velocidad en el juego.
Conservar la posesin del baln.
Lograr superioridad numrica.
Llegar ms fcilmente a situaciones de finalizacin.
Combatir a una defensa zonal o la tctica de fuera de juego.
Desorientar a los contrarios.

CLASES DE PAREDES (Alonso, A., 2009)


En funcin de su composicin:
o Simples, formadas por una sola pared.
o Dobles, formadas por dos o ms paredes de cualquier tipo.
En funcin de su realizacin se pueden encontrar cinco tipos de paredes:
1. Paredes clsicas.
Son aquellas paredes en las cuales el pasador, iniciador de la pared, recibe el pase del
compaero, tras un cambio de ritmo.

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Curso 2012/2013

2. Paredes Falsas.
Son aquellas paredes en las cuales el jugador que inicia la pared no recibe la devolucin del
baln, puesto que el jugador eje realiza pase sobre el desmarque de otro compaero.

3. Paredes Simuladas.
Son aquellas paredes en las cuales el iniciador de la pared no recibe la devolucin del baln, si
no es el receptor quien se aprovecha del movimiento que realiza el pasador para engaar al
contrario y salir jugando el baln por el lugar ms conveniente.

4. Paredes Iniciadas con Finta.


Son aquellas que son efectuadas por tres jugadores: un jugador pasador simplemente realiza
un pase; el jugador receptor de dicho pase, que realiza una finta dejando pasar el baln hacia
el receptor de la pared, el cual devolver a un solo toque sobre el jugador que haba realizado
la finta.

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Curso 2012/2013

5.

Dobles paredes.
a) Doble pared clsica.
Son aquellas que estn formadas por la unin de dos paredes clsicas.

b) Doble pared mixta.


Son aquellas que estn formadas por la unin de dos paredes de distinta clase.

PARED CLSICA + PARED FALSA.


c) Doble pared falsa.
Son aquellas que estn formadas por la unin de dos paredes falsas.

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Curso 2012/2013

Por su ejecucin se distinguen tres tipos de paredes. (Tomando como referencia al


receptor de la pared)
1. Paredes frontales.
Son aquellas en las que el baln es devuelto por el receptor de la pared sin superar la altura en
la que se encuentra.

2. Paredes laterales.
Son aquellas en las que el baln es devuelto, aproximadamente, a la misma altura del receptor
de la pared.

3. Paredes dorsales o profundas.


Son aquellas en las que el baln sobrepasa la altura del receptor de la pared.

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ASPECTOS TCNICO-TCTICOS DE LA PARED (Fradua, L., 2012)


Jugador iniciador (con posesin del baln):
1.
2.
3.
4.

Percepcin de la situacin para el inicio de una pared.


Momento preciso de pase y correcta ejecucin tcnica
Cambio de ritmo (justo en el momento de hacer el pase al jugador eje)
Correcta trayectoria de desplazamiento de recepcin (tras realizar el pase al jugador
eje).

Jugador eje:
1.
2.
3.
4.
5.

Movimiento de apoyo (con fintas previas o no)


Orientacin adecuada (segn gesto tcnico)
Golpeo (pase) preciso.
Velocidad
Toma de decisin idnea (devolucin a uno u otro jugador, no devolver, finta y control
orientado hacia otro espacio...) basada en una eficaz amplitud visual.

CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA POR LOS EJECUTORES


(Alonso, A., 2009)
Jugador iniciador:
Es el que determina la ejecucin de la pared.
Deber imprimir la potencia adecuada al baln.
Deber indicar con su movimiento en qu lugar desea recibir la devolucin del baln.
Deber cambiar el ritmo para hacer eficaz el desmarque.
Por regla general, el iniciador de la pared debe pasar el baln al lado contrario al
desplazamiento a realizar.
Jugador receptor:
Deber crear una lnea de pase eficaz para el poseedor del baln; para todo ello,
estar obligado a salir fuera del ngulo de intervencin del contrario, con el fin de que
ste no pueda interceptar el baln.
Deber tener en cuenta la potencia que le imprimi al baln el jugador iniciador de la
pared.
La devolucin del baln se efectuar mediante un golpeo a un baln semiactivo.
Deber orientar de forma correcta la superficie de contacto para obtener una
adecuada direccin del baln.
Deber de tener en cuenta el movimiento del jugador iniciador, o bien, de otro jugador
si es que se trata de una pared falsa.

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TAREAS PARA PRCTICA


1 TAREA (COMODN INTERIOR).

Disposicin: En un espacio delimitado se forman dos grupos de tres/cuatro jugadores


ms dos/un comodn interior.
Material: Conos para marcar el espacio de juego y balones.
Nmero mximo de toques: tres toques por jugador.
Desarrollo: La tarea se desarrolla mediante evoluciones tcnicas ofensivas sin
finalizacin. La tarea se desarrolla con una oposicin activa. Ambos grupos intentarn
mantener el mximo tiempo la posesin del baln y mantener un ritmo en el juego
continuo mediante pases cortos y paredes. El grupo ganador ser el que consiga
realizar un mayor nmero de paredes.

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2 TAREA (COMODINES EXTERIORES).

Disposicin: En un espacio de juego delimitado por conos, dispondremos un 2 contra 2


con 4 comodines exteriores. El objetivo es fomentar las paredes en los pasillos para
posteriormente, ponerlas en prctica en el juego en banda.
Material: Conos para limitar el espacio de juego y los pasillos laterales, balones
suficientes y petos para diferenciar los grupos.
Nmero mximo de toques: Todos los jugadores tendrn un mximo de tres toques
por jugador.
Desarrollo: La tarea se desarrolla mediante acciones conjuntas con continuidad y sin
finalizacin. Los atacantes, que juegan en superioridad numrica de seis contra
dos/tres, stos intentarn mantener la posesin del baln y realizar paredes. Cada
pared realizada contara como un punto; si es una pared doble, valdr dos puntos.
o Variante: El mismo ejercicio pero eliminaremos 2 comodines exteriores, que
pasaran a formar cada uno de ellos parte de uno de los equipos. Con esto
buscaremos combinar el ejercicio con comodines exteriores con el juego
interior.

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3 TAREA (TOMA DE DECISIONES).

Disposicin: Dos defensas, dos delanteros, un portero y el resto en dos filas colocadas
en ambas bandas a una cierta distancia de la portera. Cada fila saldr alternando el
turno con la de la otra banda.
Material: Balones.
Nmero mximo de toques: Los necesarios para el correcto desarrollo de la accin.
Desarrollo: La tarea se desarrolla mediante acciones conjuntas con finalizacin. Los
atacantes juegan en superioridad numrica de dos contra uno. Puesto que se busca
fomentar la toma de decisiones por parte de los jugadores, el jugador de la fila pasara
al delantero y romper bien a la banda en busca del centro (1) o bien hacia el centro
para buscar el disparo (2). El delantero, tambin tendr sus opciones: podr realizar la
pared al centro o a la banda (en este caso buscara el remate en el rea) o bien realizar
una falsa pared y buscar el disparo a portera (3). Para poder provocar estas
situaciones, necesitaremos una defensa activa que provoque que los atacantes tomen
una u otra decisin.

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4 TAREA (CONTEXTUALIZADA).

Disposicin: Dos equipos enfrentados en siete contra siete, cada uno con su sistema
de juego.
Material: Balones.
Desarrollo: Se jugara un partido, de siete contra siete, con la premisa bsica de jugar
en corto y con muchos pases y apoyos entre los integrantes del equipo. Para conseguir
un gol se debe realizar una pared desde el centro del campo en adelante. Si se realiza
una doble pared o una pared falsa, el gol valdr doble.
o Variante: Se incorporaran dos jugadores adicionales en las bandas,
provocando un 9 contra 9, de forma que los laterales tenga siempre un apoyo
ms abierto en un carril habilitado para ellos, del cual no podrn salir. Estos
jugadores adicionales podrn dar un mximo de 3 toques y se deben buscar
para realizar paredes en banda.
Finalmente realice la variante, pues el otro entrenador tena la misma premisa.

10 | P g i n a

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