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Elemental
Ascenso
do
Mal
Plano de Fundo da
Aventura
A ameaa do Mal Elemental emerge em
diferentes mundos do multiverso sempre
que a fora conhecida como o Ancestral
Olho Elemental testa sua fora. Em sua
atual encarnao, o Mal Elemental surge
nas Colinas Sumber. As cidades espalhadas
e casas isoladas desta fronteira agora
enfrentam uma terrvel ameaa. Se as
foras do Mal Elemental no puderem ser
derrotadas antes que elas cresam, loucura
e destruio podem se espalhar sem
controle atravs do Norte.
A presena do Mal Elemental nas
Colinas Sumber remonta a milhares de
anos, quando uma seita de drows
renegados
descobriram
as
cavernas
extensas sob as Colinas Sumber e
reivindicaram como seus territrios. Estes
elfos negros veneravam um terrvel deus do
mal
primordial,
e
construram
um
santurio para este poder sem nome. Com o
tempo, o antigo culto drow desapareceu (ou
foi eliminado) e o lugar conhecido como o
Templo do Ancestral Olho Elemental foi
esquecido por sculos.
Os anes de Besilmer foram o
prximo povo a descobrir o local. Besilmer
era um reino de pastagens e terras
cultivveis. Os anes estabeleceram uma
Leonardo Piauilino
para
seus
destinados
portadores
descobrirem.
Nos ltimos meses, cada um dos
quatro profetas elementais foi impulsionado
a buscar o antigo altar por sonhos ou
vises. Um por um, Aerisi Kalinoth, Vanifer,
Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel), e
Marlos Urnrayle reivindicaram suas armas
e se tornaram os lderes de seus respectivos
cultos. Os quatro profetas estabeleceram-se
nas runas dos anes Tyar-Besil e
ocuparam os Fortes Assombrados que
guardavam o acesso a vasta masmorra.
Lunticos, fora-da-lei, bandidos sedentos
de poder, e monstros de toda descrio
comearam a pingar no vale, atrados pelo
chamado
negro
do
Mal
Elemental.
Enquanto isso, os profetas experimentavam
os seus novos brinquedos, alimentando as
sementes dos ns elementais que cresciam
cada dia maiores e testavam seus poderes
para criar catstrofes naturais cada vez
maiores.
Depois de milhares de anos, as
sementes do Mal Elemental mais uma vez
brotou sob as Colinas Sumber. Qualquer
um pode expor essas conspiraes sinistras
e por um fim a elas continuar sendo vistas.
Sinopse da Aventura
A aventura comea quando os personagens
chegarem cidade de Lario Vermelho (Red
Larch), um pequeno povoado no lado oeste
do Vale Dessarin. Rumores estranhos e
sinais sinistros tm preocupado os
habitantes da cidade, incluindo relatos de
ataques de bandidos nas estradas, pirataria
no Rio Dessarin, e avistamentos de
monstros muito prximos cidade. Mas o
mistrio que mais tem preocupado os
observadores sagazes da regio o
desaparecimento de uma delegao em
viagem por terra a partir da cidade de
Mirabar para guas Profundas. A delegao
parou na pequena aldeia de Beliard, onde
os membros mencionaram sua inteno de
visitar os locais sagrados dos anes antes
de
seguir
para
Campos
Dourados
(Goldenfields). Eles foram vistos pela ltima
vez no final oeste da Ponte de Pedra (Stone
Bridge), virando para o sul para continuar
por terra atravs do corao das Colinas
Sumber. J passou quase um ms, e a
delegao no apareceu em Campos
Dourados ou qualquer outro posto.
Faces poderosas tm boas razes
para se preocupar com o desaparecimento
da delegao. Os Harpistas (The Harpers)
esto preocupados com um notvel
historiador ano que fazia parte da
delegao. O Enclave Esmeralda (The
Ancestral
Olho
Elemental,
onde
os
personagens enfrentam outros dos profetas
elementais (novamente, o profeta que eles
lutaro depender de qual parte da
masmorra eles exploraro primeiro). Eles
tambm encontram passagens que levam
at os santurios finais dos cultos: os ns
elementais conhecidos como Geodo Negro
(Black Geode), as Cavernas Uivantes
(Howling Caverns), as Torrentes Imersas
(Plunging
Torrents),
e
o
Colossus
Lacrimejante (Weeping Colossus).
Na ltima etapa da aventura, os
personagens enfrentam a difcil tarefa de
perseguir os dois profetas elementais
restantes em seus lugares de poder. Os
seguidores mais poderosos e dedicados de
cada um dos quatro cultos guardam estes
santurios, que so infundidos com energia
elemental e deformados em estranhas
reflexes dos Planos Elementais. No corao
de cada n elemental, os personagens
encontram um grande portal que serve
como um canal a partir do seu plano
elemental associado. Aqui, os lderes dos
cultos restantes permanecem e aqui os
personagens enfrentam o poder esmagador
dos Prncipes do Mal Elemental. A vitria
pode
parecer
duvidosa
contra
tais
adversrios, mas personagens inteligentes e
engenhosos podem encontrar formas de
destruir os portais em vez de tentar matar
esses terrveis seres.
Com os portais fechados, os ns
elementais voltam ao normal, e qualquer
cultista sobrevivente dissemina-se aos
quatro ventos. Sua fortaleza destruda e
seus lderes so mortos; o Mal Elemental
derrotado neste mundo por enquanto.
Os
Elementais
Cultos
Leonardo Piauilino
Ao
longo
da
aventura,
os
personagens tm ampla oportunidade de
ver o smbolo associado a cada um dos
quatro cultos. Eles podem descobrir como
os quatro smbolos se conectam para
formar um quinto elemento: o do Ancestral
Olho Elemental.
os
fracos
colocarem
limites
no
comportamento
dos
fortes,
e
eles
menosprezam empatia ou amizade como
fraqueza.
Em batalha, os cultistas da Terra
Negra so brutais e diretos. Eles dominam
os inimigos com ataques diretos, embora se
eles tiverem a oportunidade de minar as
defesas ou ataques por baixo, eles no
hesitaro em colocar suas habilidades em
escavao de tneis e domnio de monstros
subterrneos para um bom uso. Eles so
inabalveis em encarar a morte. Rendio
nunca uma opo.
Os cultistas da terra vivem e
trabalham no subterrneo. Eles fabricam
armas de pedra ou ferro e banham-se em
areia ou sujeira para se sentir perto do seu
elemento favorito. Os iniciantes da Terra
Negra conhecem o segredo de fabricar
armaduras moldando pedra magicamente, e
at mesmo as suas vestes incluem
ombreiras ou mscaras de pedra.
Profeta da Terra
Uma medusa chamado Marlos Urnrayle
lidera o culto da Terra Negra. Ele empunha
a arma elemental Presa de Ferro (Ironfang),
uma picareta de guerra com o poder de
Ogremoch, o Prncipe do Mal da Terra.
Marlos vaidoso e cruel, um extremo
narcisista que se deleita em cercar-se de
objetos de beleza e conforto de luxo. Sob
essa sarcstica autoconfiana reside um ser
amargo que se detesta e mantem todos ao
seu redor com desprezo.
Tticas e Filosofia
O Culto da Terra Negra o mais defensivo e
paciente dos quatro cultos elementais. Os
cultistas da terra admiram o estoicismo,
resistncia e determinao inflexvel. Eles
so deliberados e lentos para agir,
cuidadosos para considerar seus planos e
reunir foras antes de iniciar qualquer novo
empreendimento. Uma vez que os cultistas
da terra resolvem agir, eles so inflexveis,
abrindo seu caminho por cima de qualquer
obstculo ou desenvolvimento imprevisto.
Eles so determinados ao extremo, e a
maioria dos cultistas da terra tem pouca
habilidade para sutilezas sociais. Eles vm
a cortesia comum como uma maneira para
Inimigos e Aliados
Os Cultistas da Terra Negra so altamente
desconfiados do Culto do dio Uivante. Eles
acreditam que os cultistas do ar so
inconstantes, no confiveis, e, geralmente,
fora do contato com a realidade. Os
cultistas da terra respeitam a fora e a
ferocidade dos seguidores da Chama
Eterna,
mas
tambm
os
acham
enlouquecidamente
inconstantes.
Os
cultistas da Terra Negra se aliam na
maioria das vezes com a Onda Esmagadora,
Tticas e Filosofia
Os cultistas da Onda Esmagadora so
quase to pacientes e firmes como os
seguidores do culto da terra. Eles entendem
o
valor
de
observar
pacientemente
formidveis inimigos e lentamente corroer
suas defesas. No entanto, eles so muito
mais flexveis e oportunistas em sua
filosofia global do que os cultistas da terra
so. Como uma inundao que busca o
ponto fraco em um dique e depois irrompe
com fora cada vez maior, os cultistas da
gua so rpidos para detectar uma
abertura e, em seguida, agir para explorla. Esta filosofia do pragmatismo e
oportunismo
significa
que
a
Onda
Esmagadora o mais mercenrio dos
Leonardo Piauilino
Profeta da Agua
O ex-marinheiro Gar Quilha-quebrada
(Shatterkeel) lidera o culto da Onda
Esmagadora. Ele empunha a arma
elemental Afogador (Drown), um tridente
imbudo da essncia de Olhydra, a Princesa
do Mal da gua. Gar um homem malhumorado que fala pouco, deixando suas
feies falarem por ele. Ele acredita que ele
tenha sido injustiado pelo mundo e odeia
todas as pessoas, exceto aquelas destrudas
e infelizes como ele mesmo. Gar tambm
despreza a fraqueza em outros.
Gar nasceu em uma pobre vila de
pescadores nas Ilhas Nelanther (Nelanther
Isles). Quando jovem, ele perdeu sua
famlia em um ataque de sahuagin. Os
demnios do mar abateram quase todos
que ele conhecia. Uma gal mercante
Tethyriana recrutou o jovem em servio, e
Gar foi forado a uma servido brutal que
era melhor do que ser escravizado. Seus
servios forados chegaram ao fim quando
piratas atacaram o navio mercante.
Durante o combate, Gar foi derrubado.
Durante dias ele sobreviveu agarrado a
destroos do navio, at que um tubaro
arrancou seu brao esquerdo. A morte
Leonardo Piauilino
Inimigos e Aliados
Os seguidores da Onda Esmagadora
detestam o Culto da Chama Eterna. Eles
acham os cultistas do fogo hostis, malhumorados
e
imperdoavelmente
imprudentes. Os cultistas do dio Uivante
no so to hostis, mas eles so igualmente
dados a impulsos sbitos e no so
confiveis. Os cultistas da gua se do bem
com o Culto da Terra Negra. Os cultistas da
terra so deliberados e confiveis, talvez
demasiadamente
inflexveis
para
seu
prprio bem.
Tticas e Filosofia
Os cultistas do fogo so impetuosos, de
temperamentos quentes e violentos. Eles
no
so
selvagens
estpidos;
sua
impetuosidade
tambm
abrange
Profeta do Fogo
Atravs de toda ambio e desejo
consumidos para punir todos os que
sempre frustraram seus sonhos, a tiefling
Vanifer ascendeu como lder do culto da
Chama Eterna. Por baixo de seu exterior
refinado est uma borda de ao de orgulho
desprezado. E debaixo do seu pesado
orgulho encontra-se um desejo para o
assassinato e caos. Vanifer nutre um dio
feroz a todos os que se julgam superiores a
ela e ela no mede esforos para faz-los vla como uma figura a ser temida e
respeitada.
Vanifer nasceu e cresceu na
pobreza esmagadora dos bairros mais
pobres de Calimporto (Calimport), armada
apenas com sua inteligncia astuta. Em
sua juventude, ela aprendeu a danar por
moedas e lentamente trabalhou seu
caminho at partir dos antros de vinhos dos
distritos dos trabalhadores para as cmaras
elegantes de nobres da cidade. Ela domina
magia menor de fogo para distinguir-se de
outras danarinas e incorpora as chamas
na sua rotina. Seus talentos cresceram e
logo ela chamou a ateno de um pax e
tornou-se a sua concubina. Mas mesmo
que ela apreciasse os presentes que ele
derramou sobre ela, Vanifer odiava o pax
por v-la somente como um trofu. Ela
ficou assim pouco tempo, roubando o pax
Leonardo Piauilino
Inimigos e Aliados
Os cultistas da Chama Eterna detestam os
seguidores da Onda Esmagadora. Eles veem
os cultistas da gua muito escorregadios e
indignos de confiana, talvez at mesmo
covardes afinal, a Onda Esmagadora
recua rapidamente de oposio e procura o
caminho de menor resistncia antes de
mostrar sua fora. Os cultistas da terra so
impassveis e corajosos, mas irritantemente
lento para agir. Os cultistas do dio
Uivante compartilham o impulso do culto
do fogo para agir rapidamente e mostra
muitas
das
mesmas
qualidades
de
inventividade e criatividade a servio do Mal
Elemental.
Traos.
Vanifer
uma
manipuladora extraordinria. Ela coleciona
aliados e seguidores com suas artimanhas,
usando-os como ela precisa e descarta-los
no momento em que perdem a sua
utilidade. uma prova de seu talento
natural que muitas das suas vtimas esto
pateticamente ansiosas para aproveitar o
brilho de sua ateno novamente se ela
descobrir que ela precisa de algo mais
deles. Enquanto Vanifer coloca os ares de
uma nobre rica, ela despreza aqueles
criados com grande riqueza e suas
sensibilidades favorecem os inferiores.
Vanifer ambiciosa acima de tudo e, como
Os
seguidores
do
ar
elemental chamam a si
mesmo de Culto do dio
Uivante. Eles adoram o
poder destrutivo do vento e
tempestades,
acreditando
que aqueles que veneram o
ar elemental ganham o poder
para punir aqueles que erraram com eles.
Mais do que os membros dos outros cultos,
os cultistas do ar veem suas crenas como
um meio para o fim. Destruio para causa
prpria no particularmente interessante,
mas a destruio como uma expresso da
liberdade pessoal ou para ganhar coisas
negadas injustamente? Essa uma histria
diferente.
O Culto do dio Uivante apela para
aqueles que lidam com percepes sobre
fatos: ilusionistas, espies e assassinos, por
exemplo. Criaturas aladas predadoras
ferozes ou de qualquer espcie, mesmo
monstros no-sencientes que de outra
forma resistem a treinamentos, percebem
os cultistas do ar como aliados e cooperam
com eles. Hipogrifos, grifos e abutres
gigantes so frequentemente utilizados
como montarias do culto do ar.
O Sinal do dio Uivante. O smbolo
do ar elemental um triangulo invertido,
com trs linhas de ramificao acima dele.
Alguns acreditam que ele representa a
nuvem afunilada de um tornado, enquanto
outros o veem como a superioridade das
criaturas aladas sobre o cho. Alguns
sustentam que uma runa antiga que
representa o senhor elemental Yan-C-Bin.
Qualquer que seja suas interpretaes, os
cultistas do ar usam o smbolo como uma
Leonardo Piauilino
Tticas e Filosofia
Os cultistas do dio Uivante so
inteligentes, impulsivos e criativos. Eles
geralmente se veem como mais inteligentes,
mais rpidos e mais capazes do que outros
que se encontram. Os cultistas do dio
Uivante no gostam de batalhas abertas.
Eles preferem trabalhar em segredo,
usando furtividade e iluso para conquistar
seus objetivos com o mnimo de fora.
Tticas de enganao e emboscada
fornecem aos cultistas do ar oportunidades
para provar-se mais inteligentes e mais
teis do que seus adversrios. O vento no
sopra para baixo do castelo, mas flui ao
redor e atravs dele. Infiltrao e ataque
indireto so claramente tticas superiores.
Os cultistas do ar procuram lugares
altos para seus redutos, sempre que
possvel, embora eles valorizem os espaos
subterrneos com largos abismos ou
abbadas elevadas. Locais onde possvel
voar so obrigatrios. Os seguidores do
dio Uivante entendem que as vezes eles
devem colocar o sigilo acima das outras
consideraes.
Profeta do Ar
A elfa da lua Aerisi Kalinoth lidera o Culto
do dio Uivante. Alta e esguia, com asas
ilusrias que gentilmente sopra o ar, Aerisi
fala para seu povo em um sussurro que soa
claramente aos ouvidos de todos em sua
presena. Aerisi respeita seus seguidores
no como cultistas, mas como seus nobres
sditos. Antes deles, ela profeta e rainha.
Msicos e cortesos divertem e bajulam ela,
e guerreiros montados em hipogrifos servem
como seus cavaleiros.
Aerisi cresceu em um castelo
encantado em uma parte remota e Faerie,
cercada por contos, histrias e tomos de
magia. Ela passou seus primeiros anos
jogando, praticando encantamentos e
imaginando-se como uma das avariel (elfos
alados) de seus livros de histria. Seus pais
asilaram-na dos conflitos de Faerun e ela
veio de eras com uma tenra e frgil
disposio.
Eventualmente seus pais decidiram
que era hora de sua filha participar da
sociedade lfica, e eles a trouxeram para a
cidade escondida de Evereska. Seus pais
ento perceberam o grave erro. Ao mimar e
asilar sua filha, eles cresceram no uma
pequena dama, mas uma criana mimada.
Inimigos e Aliados
Os cultistas do dio Uivante acham que os
cultistas da Terra Negra so grosseiros,
rudes, sem imaginao e teimosos a ponto
de beirar a estupidez. Mais ofensivamente,
os cultistas da terra so francamente
impressionados com o culto do dio
Uivante e suas realizaes. Seguidores da
Onda Esmagadora so mais flexveis e
criativos, mas eles so mercenrios crassos
e igualmente muito pragmticos para
apreciar os pontos mais delicados da
filosofia do culto do ar. A Chama Eterna o
melhor deles, uma vez que os cultistas do
fogo compartilham a determinao e
energia criativa do culto do dio Uivante,
mesmo
que
sejam
excessivamente
orgulhosos e agressivos.
Mestrando
Aventura
Ganchos de Aventura
Esta
Aventura
projetada
para
personagens de 3 nvel, mas veja a seo
Iniciando a Aventura para mais opes.
Quando
os
jogadores
criarem
os
personagens, incentive cada um deles a
escolher ganchos especficos da aventura
da lista abaixo e alinhar com uma faco
(veja Faces abaixo). Ao fazer isso, una
os personagens para lutar contra o Mal
Elemental.
As seguintes descries detalham
motivaes
associadas
com
partes
especficas da aventura. Cumprindo o
objetivo especificado por um gancho da
aventura, o personagem ganha Inspirao,
como descrito no incio do gancho.
Clandestino (Undercover)
O personagem encarregado de acabar com
uma aliana de contrabando e pirataria na
sede do Rio Dessarin no Forte Rivergard. O
personagem ganha Inspirao ao se unir
com sucesso ao culto da gua no Forte
Rivergard e novamente ao capturar ou
matar Shoalar Quanderil.
Companheiro
(Suspicious Fellow)
Suspeito
Derrote os Cavaleiros do Cu
(Defeat the Skyriders)
Perversos
cavaleiros
montados
em
hipogrifos tm devastado vrias pequenas
aldeias e caravanas de mercadores, e o
personagem jurou det-los. O personagem
ganha Inspirao limpando os cultistas do
dio Uivante da Espiral Penaventania
(Feathergale Spire), bem como uma
montaria voadora.
Leonardo Piauilino
Informao
Perigosa
(Dangerous Information)
Pressgios
Omens)
Sombrios
(Dark
Procurando
(Seeking Revenge)
Vingana
Rebelde
de
Penaventania
(Feathergale Rebel)
O personagem foi enviado para recuperar
uma nobre de guas Profundas. Savra
Belabranta est guardando o porto da
Leonardo Piauilino
frente
da
Espiral
Penaventania.
O
personagem ganha Inspirao ao convencla a abandonar o culto e voltar para casa,
bem como ao limpar a torre de cultistas do
ar.
marinheiros
morreram
e
agora
o
personagem tem a inteno de se vingar. O
personagem ganha Inspirao ao alcanar o
templo da gua e novamente ao derrotar
Gar.
Faces
Sonho
Dream)
Sinistro
(Ominous
Trilha do Quilha-quebrada
(Shatterkeels Trail)
Meses atrs, Gar Quilha-quebrada destruiu
o navio do personagem conjurando uma
poderosa
tempestade.
Dezenas
de
Os Harpistas
Uma rede espalhada de
conjuradores e espies, os
Harpistas
defendem
a
igualdade e secretamente
se opem ao abuso de
poder, mgico ou no.
Agentes operam em segredo
Leonardo Piauilino
A Ordem da Manopla
Essa
faco
primariamente
uma
organizao
militar
composta de paladinos,
clrigos e monges. Os
membros da ordem so
fiis
buscadores
e
vigilantes da justia que
protegem os outros das depredaes dos
malfeitores. Eles exigem uma retribuio
rpida contra aqueles que violam a lei.
No topo de um alto cume nas
Colinas Sumber est o Salo Summit
(Summit Hall), lar dos Cavaleiros de
Samular.
Esta
venervel
ordem
de
paladinos de Tyr se esforam para
promover a justia no Norte selvagem. A
Ordem da Manopla espera expandir sua
influencia na regio, juntando os Cavaleiros
a sua causa.
A oeste das Colinas Sumber, a
ordem tem pouca influncia poltica. Ela
espera corrigir essa fraqueza estabelecendo
alianas com os lderes locais que partilham
os seus objetivos, tais como os Bares da
gua de Yartar. A ordem est mesmo
buscando negociaes com organizaes
dos arredores.
O Enclave Esmeralda
Este grupo muito difundido
de
sobreviventes
da
vastido preserva a ordem
natural enquanto erradica
ameaas
no-naturais.
Muitos dos membros do
Os Zhentarim
Esta rede sombria busca ampliar sua
influncia e poder por todo
Faerun. Seus membros
coagem, persuadem, ou
compram seus caminhos
em todas as principais
reas
de
influncia.
Ladinos
e
bruxos
preenchem as fileiras dos
Zhentarim, mas a faco recruta quem seja
capaz de conduzir seus negcios sem
muitas reservas morais.
Agentes Zhentarim podem ser
encontrados em qualquer estabelecimento,
Leonardo Piauilino
Faces Menores
Uma srie de faces menores tambm
procuram influenciar no Vale Dessarin: os
elfos da Floresta Alta, a Mo de Yartar, os
Cavaleiros de Samular, e as tribos
Uthgardt.
Elfos da Floresta Alta. A Floresta
Alta uma vez abrigou trs grandes reinos
lficos sob seus ramos. Muitas tribos de
elfos da floresta e alguns elfos da lua
ainda protegem os monumentos em runas
da sua era de ouro. Poucos alm das
fronteiras da Floresta Alta sabem muito
sobre esses elfos; eles no tm um nico
lder e fazem pouco contato com o mundo
exterior.
A elfa da floresta Morgwais,
conhecida como a Dama de Vermelho ou a
Dama da Floresta, procura unir as tribos
dspares atravs da Caerilcarn (Conselho
da Floresta). Seu objetivo ressucitar o
antigo reino de Eaerlann, e ela deu passos
nesse
sentido,
aliando
vrios
assentamentos lficos. At agora, porm,
apenas alguns elfos acreditam em sua viso
e eles esto espalhados ao longo dos limites
a leste da floresta.
O Enclave Esmeralda amigvel
com os elfos da Floresta Alta. No entanto,
Morgwais tem uma histria conturbada
com Turlang, lder treant do enclave na
Catedral Cume das Sombras.
A Mo de Yartar. O famoso cronista
Volo disse uma vez que todos em Yartar
esto atrs de dinheiro ou de poder de
preferencia ambos em um tempo to curto
quanto possvel. Os Harpistas, a Aliana
dos Lordes e os Zhentarim competem
dentro da cidade. A guilda de ladres local,
a Mo de Yartar, compete por um pedao
maior da ao, mas brigas internas mantem
a guilda em ter muita influncia.
Dentro da guilda, um grupo novo e
mortal est florescendo, compreendendo
jovens ambiciosos ladres e assassinos do
sexo feminino. Eles so mestres do disfarce
e
infiltrao,
personificando
tanto
funcionrios quanto plebeus a fim de
roubar, subornar e assassinar.
A Mo de Yartar pode trabalhar
com os Zhentarim quando for conveniente
para ambas as partes.
Os Cavaleiros de Samular. Esta
ordem de paladinos dedicados a Tyr tem
Comeando a Aventura
Se os personagens so de 1 nvel, use as
aventuras no incio do captulo 6 para levalos ao 3 nvel, no ponto em que eles esto
prontos para a ventura principal (que
comea com a Delegao Perdida no
captulo 3). Voc tambm pode pular as
aventuras introdutrias no captulo 6 e
comear a jogar a aventura principal com
personagens de nvel 3.
Se voc jogou anteriormente As
Minas Perdidas de Phandelver (a aventura
do D&D Starter Set), os jogadores podem
usar os personagens para essa aventura
Prncipes do Apocalipse. Neste caso, os
personagens estaro por volta do 5 nvel,
um fato que voc precisa ter em conta
quando considerar a dificuldade do
encontro da aventura. Tais personagens
tambm no tem nenhuma motivao
existente para perseguir os cultos do Mal
Elemental. Como aventureiros experientes,
no entanto, eles podem encontrar o mistrio
da delegao de Mirabar para ser todo o
incentivo que eles precisam. Ideias para
realocar o grupo para o Lario Vermelho
(Red Larch) incluem o seguinte:
Gundren Buscapedra (Rockseeker)
pede aos personagens para escoltar
um vago completo de um minrio
valioso da recm-aberta Mina Onda
de Eco para o Armazm de
Bethendur (Bethendurs Storage)
em Lario Vermelho, onde ele deve
Leonardo Piauilino
Usando Referncias
Monstros
dos
Leonardo Piauilino
Histria
A maioria das pessoas que vivem no Vale
Dessarin no tem nenhuma ideia de sua
longa histria. Veteranos concordando
sabiamente pelas fogueiras de tavernas
locais, s vezes observavam, Estas terras,
elas tm velhos ossos.. A maioria dos
moradores no tem ideia de quo certo eles
esto.
Enquanto
algumas
runas
verdadeiramente
antigas
nesta
rea
remontam aos dias dos primeiros grandes
reinos lficos, nenhuma destas figuram na
histria desta aventura. O reino mais antigo
que se faz presente o reino dos anos do
escudo de Besilmer, que foi fundado quase
seis mil anos atrs em -4420 CV. Sua
existncia to longa, atrs das nvoas da
histria que apenas um punhado de sbios
no-ano tem sequer ouvido falar dele. A
maioria das pessoas do Vale Dessarin no
conhecem Beselmir a fundo, mas eles esto
familiarizados com duas de suas obras: a
maravilha da engenharia conhecida como
Ponte de Pedra (Stone Bridge descrito
posteriormente neste captulo) e as runas
desmoronadas conhecidas como os Sales
do Machado de Caa (Halls of the Hunting
Axe).
O reino de Besilmer era algo raro:
um reino ano construdo na superfcie,
com a sua fora medida em campos e
pastagens. Ele prosperou por um tempo,
mas foi atormentado por trolls e gigantes.
Os anes foram obrigados a construir uma
fortaleza subterrnea, conquistando a
cidade-fortaleza de Tyar-Besil um sculo
aps a fundao de Besilmer. Infelizmente
para os anos, o reino desmoronou aps o
seu rei e fundador morrer em batalha. A
maioria
dos
anes
sobreviventes
procuraram terras mais seguras. A cidade
dos anes abaixo das Colinas Sumber foi
abandonada em -4160 CV e depois
esquecida.
Tyar-Besil dormiu na escurido por
muitos sculos, ocasionalmente descoberta
e ocupada por monstros ou mineiros
ambiciosos, apenas para ser abandonada
novamente. Ela veio tona novamente em
893 CV, quando um grupo de aventureiros
chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata
(Kinghts of the Silver Horn) descobriram as
runas. Ao longo dos prximos seis anos
eles voltaram de novo e de novo,
eventualmente fundando fortalezas, para
sua prpria segurana as entradas eram
escondidas ao longo da masmorra.
Leonardo Piauilino
Eventos Atuais
Pequenos problemas no so incomuns no
Vale Dessarin. Bandos de humanoides
selvagens das Montanhas da Espada
(Sword Mountains) ou dos Pntanos
Eternos
(Evermoors)
ocasionalmente
invadem
aqui.
Brbaros
humanos
conhecidos como Uthgardt vagueiam por
essas terras, e as tribos mais agressivas
podem ser muito perigosas. Bandidos as
vezes se renem nas partes mais isoladas
do vale para atacar de surpresa caravanas
que viajam pela Grande Estrada ou pelo
Caminho
Kheldell
(Kheldell
Path).
Aventureiros
imprudentes
ou
desafortunados conseguem agitar alguma
antiga maldio nas runas espalhadas ao
redor da rea. Guardas dos assentamentos
do vale geralmente esto a altura da tarefa
de restaurar a paz.
Seis meses atrs, uma nova ameaa
comeou a crescer na rea, sem nenhuma
suspeita dos moradores locais ou qualquer
aventureiro de passagem. Sonhos e vises
chamaram quatro profetas elementais, um
por um, para o Templo do Olho (Fane of the
Eye) abaixo das Colinas Sumber. Cada
profeta comeou a reunir seguidores da
mesma opinio. Gotejando estranhos para o
Vale Dessarin em um ou dois. Alguns j
eram cultistas do Mal Elemental, ansiosos
para construir um lugar onde pudessem
praticar abertamente seus ritos vis. Outros
eram bandidos brutais, curiosos sedentos
por poder da magia proibida, ou fanticos
atrados pela chamada do mal. A principio,
os cultistas valorizaram o sigilo acima de
tudo, mas com seus nmeros crescendo e
eles estabelecendo suas fortalezas, eles
voltaram sua ateno para expandir seu
domnio sobre o Vale Dessarin.
A presena de tantos malfeitores
tem causado uma onda de banditismos,
sequestros, assassinatos e ataques. Os
cultistas tambm perturbam o clima da
regio. Todas essas ocorrncias continuam
a agravar-se ao longo da aventura at os
personagens localizarem e derrotarem os
quatro cultos elementais no Templo do Mal
Elemental.
Lario Vermelho
Work in progress...
Leonardo Piauilino