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Herramientas del lenguaje visual

[2.1] Cmo estudiar este tema?


[2.2] Herramientas del lenguaje visual
[2.3] Herramientas de configuracin

TEMA

[2.4] Herramientas de organizacin

Historia y teora de la imagen

Esquema

TEMA 2 Esquema

Historia y teora de la imagen

Ideas clave
2.1. Cmo estudiar este tema?
Para estudiar este tema debes leer el captulo 2 del libro GIL, F. y SEGADO, F. Teora e
historia de la imagen. Madrid: Sntesis, 2011
Algunas de las ideas que analizaremos son:
Cules son las herramientas del lenguaje visual.
Qu importancia tiene cada una de ellas.
Diferenciarlas y saber apreciarlas en las imgenes.
Entender cmo y para qu se utilizan.

2.2. Herramientas del lenguaje visual


El lenguaje visual se organiza a partir de dos tipos de herramientas con las que
construyen los significantes y significados.
Las primeras son las herramientas de configuracin y las segundas las
herramientas de organizacin.
Este tipo de instrumentos permite al creador delimitar los significados que estructuran
su mensaje. Es, por tanto, muy importante conocerlas y saber entender su relevancia.

2.3. Herramientas de configuracin


El tamao
Una de las primeras cuestiones a tener en cuenta a la hora de crear o analizar un
producto visual son sus dimensiones. Se suele relacionar con la escala del espectador: la
imagen puede ser o ms grande o ms pequea que la persona que la analiza. El
tamao es importante porque aporta informacin sobre la imagen, por lo general suele

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ser una eleccin que realiza el creador para transmitir algn tipo de cuestin. La
seleccin de un determinado tamao depende de varios criterios:
El impacto psicolgico: est relacionado con el vnculo que se establece
fsicamente entre la imagen y el espectador. Frente a una imagen de pequeo
tamao se instaura un predominio del espectador frente a la imagen. En una de gran
tamao sucede lo contrario. Un buen ejemplo de las diferentes sensaciones frente a
una imagen de pequeo o gran tamao la diferencia que percibimos cuando vemos
una pelcula en una pantalla de cine o en la televisin.
El efecto de notoriedad: cuando el tamao excede los lmites normales, su
visualizacin se convierte en un evento. Por ejemplo el gran perro diseado por Jeff
Koons para la entrada del Guggenheim.

Fuente: http://www.artknowledgenews.com/Jeff_Koons_Puppy.html

La comodidad o la ubicacin: es el criterio ms comn. En muchos casos el


tamao del producto visual le viene impuesto al creador por el formato que utiliza
para crearlo.
Por lo general el tamao implica una jerarquizacin de tal manera que la
superficie de un elemento del contenido audiovisual en relacin a la superficie total es
directamente proporcional a su importancia visual. Las dimensiones de los objetos
ayudan tambin a crear tanto perspectiva como la sensacin de distancia.

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La forma
La forma son los lmites exteriores del producto visual. Hay dos tipos de formas:
Las orgnicas: es decir aquellas que son propias del mundo natural.
Las artificiales: son de tipo geomtrico y estn creadas por el ser humano.
Es necesario distinguir entre la forma del producto visual como objeto, es decir, las
caractersticas de los lmites fsicos de la representacin visual (el soporte en el que se
haya la imagen) y la forma del contenido del producto visual, es decir, la forma que
tiene los elementos que conforman la imagen.
Para atender a la forma de la imagen es necesario atender a tres niveles:
La

forma

del

producto

visual:

llamado

tambin

formato

en

las

representaciones bidimensionales. Si son rectangulares, por lo general, suelen


orientarse o bien en vertical o bien en horizontal. Al elegir esta orientacin el autor
debe tener presente tres criterios:
o Adaptacin del soporte: en muchos casos el formato debe adaptarse el
soporte en el que va estar ubicado. Por ejemplo, las fotos de un peridico o una
revista.
o Sentido de la lectura: depende del lugar donde se realice la imagen. En
Occidente es ms habitual el formato horizontal porque facilita la lectura de
izquierda a derecha. En oriente, sin embargo, los formatos tienden a ser
verticales porque el sistema de lectura es diferente.
o Contenido simblico: en muchos casos el soporte de las representaciones
bidimensionales no es rectangular. Por lo general esto significa que se quiere
transmitir algo simplemente con la forma. Las formas circulares pueden
representar elementos religiosos, indicar la perfeccin o la unidad o, como las
seales de trfico, indicar que algo est prohibido Por lo general en las
representaciones

tridimensionales

la

forma

del

producto

visual

est

determinada por los lmites del objeto.


La forma del contenido del producto visual: es decir, de los elementos que
estn dentro de los lmites del producto. En una fotografa de una manzana, la forma
del contenido (la manzana) sera natural mientras que la del producto (la foto) es
rectangular por lo tanto artificial.

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La forma del espacio en el que se ubica el producto visual: el lugar donde se


va a situar la imagen tiene tambin importancia. En arte moderno y en diseo de
espacios comerciales recibe el nombre de instalacin.
El color
Es una de las herramientas ms importantes para transmitir significado en el lenguaje
visual. Hay dos tipos de colores:
Colores pigmento: son aquellos que son tangibles y materiales. Se forman
mediante una sntesis sustractiva. Los pigmentos no emiten luz sino que sustraen
(absorben) parte de las radiaciones de la luz por tanto, dependiendo que radiacin
de luz absorban se ven de uno u otro color. Los colores primarios para este tipo de
color son el cian, el amarillo y el magenta. La mezcla de todos dara como resultado
el color negro.
Colores luz: son intangibles, haces de luz. Se crean con la sntesis aditiva. Son
los tonos que observamos en el ordenador o en la televisin. Los colores primarios
son el rojo, el verde y el azul. Al ser luces de colores, el resultado de la unin de todos
siempre va a ser ms luminoso que cada uno de los elementos, as pues, la mezcla de
todos produce el color blanco.
Ambas formas son muy utilizadas por diferentes creadores de productos visuales. Los
colores que se forman de una u otra forma son diferentes y nunca coinciden. La prueba
es que cuando imprimimos una imagen, los colores que observamos en el ordenador y
el resultado del papel nunca son iguales. Unos, los del ordenador son colores luz y
otros, los del papel, colores pigmento.
Adems de la naturaleza del color, hay otros aspectos importantes que nos dan mucha
informacin sobre la imagen:
La luminosidad: hace referencia a la cantidad de luz que posee un color.
Hay colores que son oscuros y otros que son claros. Esta caracterstica les otorga
cierto valor simblico. Los colores oscuros frente a los luminosos son utilizados para
cuestiones ms solemnes o serias. Pensemos en un traje de caballero. Por lo general
son oscuros: grises, azul marino, negro Los trajes se utilizan para ir al trabajo o

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para realizar actividades en las que se requiere un tono determinado. Pensemos en


un traje de color azul o amarillo claro, tonalidades que suelen utilizarse para vestir a
los bebes. Resultara muy extrao ver a un seor con traje azul celeste porque el
significado que le otorgamos a este color.
Saturacin y desaturacin: se relaciona con la pureza del color respecto al
gris. Cuanto ms saturado es un color ms alejado se encuentra del color gris.
Cuanto ms desaturado menos puro es el color y ms cerca del gris se halla.
Temperatura del color: es un fenmeno visual que se explica en trminos de
sensaciones corporales. Los clidos suele dar la sensacin de peso y
acercamiento mientras que los fros tienen a aligerarse y alejarse.
Clido

Fro

Fuente: http://www.florescolon.es

El color transmite significados muy concretos y elaborados que han


evolucionado a travs de la Historia. El significado de los colores no es el mismo en la
actualidad que en la Roma imperial o en la Edad Media.
Los criterios que se deben manejar para elegir un color u otro son: el contenido
simblico, el calendario comercial, el contraste visual, la identificacin con una marca
concreta y la identificacin con el pblico-objeto.

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1
Contenido simblico

Identificacin
pblico-objeto

Calendario comercial

3
Criterios de eleccin de
color

Contraste visual

4
Identificacin marca

El contenido simblico tiene relacin con el contexto en el que se construye la


imagen. Las sociedades suelen relacionar los colores con determinados conceptos
como por ejemplo el blanco con la pureza o el negro con la elegancia o la muerte. Esto
vara en funcin del lugar y depende mucho de los referentes culturales que tenga esta
sociedad. El vestido de novia en occidente suele tener tonalidades blancas o muy claras
como smbolo de pureza, mientras que en la India el color elegido por muchas mujeres
es el rojo que simboliza la prosperidad. Un traje de novia occidental de color rojo
supondra un choque muy fuerte puesto que en occidente este color se relaciona con el
sexo, la violencia, la lujuria o la excitacin.
En la actualidad es importante el calendario comercial para elegir el color de un
producto, especialmente en publicidad. Los tonos que se utilizan en navidad no son los
mismos que, por ejemplo, en verano.
Tambin suele ser importante el contraste visual, es decir, el que se puedan
identificar los elementos fcilmente.
Muchas marcas se han apropiado de un color determinado que para el pblico
suele ser un referente de la misma. El color rojo, por ejemplo, suele relacionarse con la
marca Coca-cola.

Bote de Coca-cola. Fuente:


http://www.oconowocc.com/?p=5780

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Por ltimo, es relevante observar a qu tipo de gente va a ir dirigida la imagen.


En funcin del grupo o target, trmino que se utiliza para designar la franja de
poblacin a la que se dirige un producto, es ms adecuado el uso de un color u otro.
La iluminacin
Hay dos niveles de significado. Por un lado est el tipo de iluminacin que el
constructor de la imagen elige para el contenido de la misma y que se utiliza en las
representaciones bidimensionales esttica y en movimiento.
Por otro, el tipo de luz que se utiliza para iluminar un objeto desde el exterior, ms
propio de productos tridimensionales.
Los criterios para decidir un tipo de iluminacin u otro son:
El tipo de fuente: puede ser natural, que es la producida por los rayos solares, las
velas, u otras fuentes de llamas. O artificial que es la producida por dispositivos
elctricos. La luz natural suele relacionarse con la naturaleza y el exterior, mientras
que la artificial est ms cercana a lo urbano y lo interior. Las diferentes horas del
da tienen tambin un significado especial, por ejemplo el atardecer o el amanecer
son considerados momentos casi mgicos.
La cantidad de luz: pueden tener claves altas, es decir con mucha luz o claves
bajas, que tiene poca cantidad de luz. La luz suele hacer sentir al espectador
seguro, dado que en occidente debido a su herencia cristiana, simboliza la
presencia divina frente a la oscuridad que tiende a relacionarse con la maldad.
Iluminar ms o menos una imagen suele tener mucha importancia.
La temperatura: la calidez o la frialdad de la luz tiene tambin relevancia. Las
luces clidas como la anaranjada tiene significados tales como la proteccin o la
tranquilidad frente a la azul que implica cierta soledad o aislamiento.
La orientacin: la luz puede dirigirse a favor de la lectura, es decir de izquierda a
derecha en occidente, lo que estimula sensaciones positivas o al contrario, en
contralectura que provoca impresiones negativas. De igual modo la luz puede
dirigirse de arriba abajo, (picado) o de abajo a arriba (contrapicado). La primera
mantiene la direccin de los rayos solares lo que se percibe como natural. El

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contrapicado, sin embargo es al contrario lo que indica algo antinatural y por tanto
negativo.
La textura
El soporte que se elige para la realizacin de una imagen recibe el nombre de textura.
La textura es, pues, el material del que est hecho el producto visual, adems de
la representacin visual de una materia.
Se pueden analizar dos tipos de textura: la del soporte y la de los materiales que se
aplican al soporte. Un cuadro por ejemplo tiene una textura de soporte (el lienzo) y otra
de los materiales (por ejemplo acuarelas). Cuando se trata de una representacin visual
con un soporte intangible la textura hace referencia a las caractersticas de la superficie
a travs de la que vemos la imagen. La textura de los materiales en este caso hace
referencia a la luz que permite ver la imagen.
La diferencia entre la textura real y la textura simulada o visual es que en la
primera la informacin de la vista coincide con la que percibimos si tocamos el
producto visual (parece granito y es granito) frente a la segunda que tiene slo
cualidades pticas. Generalmente la primera se utiliza en representaciones
tridimensionales

frente

la

segunda

que

es

ms

comn

en

bidimensionales.
Muchas veces la textura que percibimos visualmente no coincide con la
tctil. Es el caso, por ejemplo, de las reconstrucciones que se realizan de monumentos
famosos. En estos casos muchas veces parece piedra pero es algn tipo de material
sinttico como el corcho. Esto es lo que se llama textura ficticia.
La importancia de la textura es el valor connotativo que otorga a la imagen.
El material utilizado para realizar una representacin visual permite entenderla de
forma ms completa ya que determinados materiales ofrecen un valor concreto a la
imagen. El mrmol o el granito estn considerados materiales nobles de cierta
importancia y relevancia frente a, por ejemplo, el plstico que es ms barato y se utiliza
para realizar objeto, por lo general, de poca relevancia.

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2.4. Herramientas de organizacin


La composicin
Para construir una representacin visual es necesario ordenar los elementos dentro de
los lmites del soporte. Esta ordenacin implica una cierta jerarqua que permita
establecer un significado concreto.
Las diferentes herramientas deben conjugarse de tal manera que se pueda entender el
mensaje que se quiere transmitir. Esta ordenacin se hace a travs de la llamada
estructura abstracta, que rene visualmente el resultado de la relacin
entre los diferentes elementos y que forma un esquema invisible en el que
receptor y autor pueden ordenar estas herramientas.
Los recursos para crear una composicin reposada son: ordenar y organizar los
elementos de forma constante, simtrica, recta, centrpedos, completos y centrados.

Composicin
reposada

Composicin
dinmica

Para crear una composicin dinmica los objetos deben ser inconstantes,
asimtricos, oblicuos, centrfugos, incompletos y descentrados.
La retrica visual
La retrica es un sistema que se utiliza generalmente en la oratoria y se
emplea para transmitir un sentido diferente al que le corresponde a un
concepto. Por un lado est el sentido propio de la palabra al que se denomina
concepto fuente (discurso denotativo) y el sentido figurado es llamado concepto diana
(discurso connotativo).

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La retrica visual es la herramienta de organizacin que sirve para


relacionar los diferentes significados de los elementos de la imagen. En
1964 Barthes se dio cuenta de que de la misma manera que la retrica se utilizaba en
el lenguaje escrito tambin se usaban determinados juegos y sentidos figurados en el
lenguaje visual. La retrica visual es la sintaxis del discurso connotativo, la
forma de organizar los significados de los elementos de la representacin visual.

Figuras de retrica visual


Figuras de sustitucin
Figuras de comparacin
Figuras de adjuncin
Figuras de supresin

Las figuras de la retrica visual son:


Figuras de sustitucin
o Metfora: se sustituye un elemento de la imagen por otro. La semejanza es de
carcter arbitrario, es decir, puede ser que la relacin la establezca el autor.
o Alegora: es la unin de varias metforas.
o

Metonimia: cuando la sustitucin se realiza porque entre el significado y el


significante hay una relacin fsica en algn punto.

o Calambur, juego visual o trampantojo: es un engao visual explcito. En la


representacin se ve algo que no ha sido representado.
o Prosopopeya o personificacin: es otorgar a un ser inanimado o animal
caractersticas humanas.
Figuras de comparacin
o Oposicin: comparacin entre dos elementos opuestos.
o Paralelismo: comparacin entre dos elementos similares.

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o Gradacin: comparacin entre dos elementos similares en la que se introduce


el concepto escala.
Figuras de adjuncin
o Repeticin o anfora: es la repeticin de forma consciente de algn elemento
de la imagen.
o Epanadiplosis: se suele utilizar en las imgenes en movimiento puesto que es
necesario introducir el elemento tiempo. Es la repeticin de una secuencia al
principio y en el final de la escena.
o Hiprbole o exageracin: se exagera de forma premeditada algn elemento
de la imagen.
o Prstamo: cuando se recurre a la imagen o al estilo de otro autor de forma
consciente.
Figuras de supresin
o Elipsis: eliminacin de algn elemento de la imagen que modifica el significado
de la misma.

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Buuel
Duracin: 17 minutos
Sinopsis:
Cortometraje surrealista que pretende motivar al espectador por medio de su
originalidad y agresividad. El propio Buuel coment sobre el mismo: para sumergir
al espectador en un estado que permitiese la libre asociacin de ideas era necesario
producirle un choque traumtico en el mismo comienzo del filme; por eso lo
empezamos con el plano del ojo seccionado, muy eficaz.

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La luz como elemento expresivo de la narracin audiovisual
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cmara para mostrar un efectivo lenguaje visual. Se hace especial hincapi en
elementos como el cine, la iluminacin y los simbolismos.
El artculo completo est disponible en el aula virtual o en la siguiente web:
http://dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=232473&orden=76827

Las figuras retricas visuales. Apuntes para explorar la metfora visual


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Muestra de la metfora visual en relacin con la verbal, abordando categoras
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El artculo completo est disponible en el aula virtual o en la siguiente pgina web:
http://bdigital.uao.edu.co/bitstream/10614/398/2/T0003293.pdf

Bibliografa
HELLER, E. Psicologa del color. Barcelona: Gustavo Gili, 2004.

TEMA 2 + Informacin

Historia y teora de la imagen

Webgrafa
Retrica e publicidade
Pgina web portuguesa en la que se pueden encontrar interesantes ejemplos sobre
figuras retricas visuales.

http://www.multiculturas.com/retorica

TEMA 2 + Informacin

Historia y teora de la imagen

Actividades
Trabajo: Anlisis de una obra de arte
El objetivo de esta actividad es doble. Por un lado debes aprender la diferencia entre el
discurso denotativo (objetivo) y el connotativo (subjetivo). Por otro debes reconocer y
observar las herramientas tanto de configuracin como de organizacin que el autor ha
utilizado en la creacin de esta imagen. No se trata solo de que enuncies ambos tipos de
discurso sino de que profundices en ellos.

Merchandising Museum of communism, Praga, Repblica Checa

TEMA 2 Actividades

Historia y teora de la imagen

Metodologa: Antes de empezar a escribir, observa detenidamente la imagen y


reflexiona son ella. Qu ves? No te limites a describirla Analzala! Para ello
debes intentar descubrir por qu el creador de este producto visual ha utilizado
unas herramientas concretas y no otras e intentar averiguar el significado que estas
le otorgan al producto visual. Qu crees que quiere decir el autor de la imagen con
la misma? Qu elementos utiliza para transmitir determinados significados?
Cambiara la imagen si tuviera otro color, otra forma, otra textura?...
Actividad: Analiza el discurso denotativo y connotativo de esta imagen.
Puntuacin mxima: 0,5 puntos
Copiar ms de dos lneas o parafrasear un texto supondr un 0 en la actividad.
EXTENSIN MXIMA DE LA ACTIVIDAD: 2 pginas, fuente Georgia 11 e
interlineado 1,5.

Composiciones
Realiza una composicin reposada utilizando los elementos adecuados.
Realiza una fotografa utilizando la metonimia como recursos retrico.

TEMA 2 Actividades

Teora e historia de la imagen

Test
1. Qu tipo de figura retrica visual se ha empleado en esta imagen:
A. El paralelismo.
B. La metfora.
C. El Calambur.
D. La epanadiplosis.
2. Di cual es falsa. Para conseguir una composicin reposada es necesario:
A. Elementos constantes.
B. Elementos oblicuos.
C. Elementos completos.
D. Elementos centrados.
3. Una anfora es
A. La repeticin de una escena al principio y al final de una secuencia.
B. Una exageracin explcita de un elemento de la imagen.
C. La repeticin deliberada de un elemento de la imagen.
D. Un engao visual explcito.
4. Las herramientas de configuracin son:
A. El tamao, la forma y el color.
B. El tamao, la retrica visual, el color, la textura y la luminosidad.
C. Textura, tamao, color, composicin, forma e iluminacin.
D. Tamao, forma, textura, color e iluminacin.
5. Los colores primarios de la sntesis aditiva son:
A. El rojo, el verde y el azul.
B. El rojo, el amarillo y el blanco.
C. El rojo, el azul y el amarillo.
D. El negro, el azul y el magenta.
6. Cuando una foto tiene mucha luz (claves altas) el espectador tiene a sentirse ms
seguro.
A. Verdadero.
B. Falso.

TEMA 2 Test

Teora e historia de la imagen

7. El contrapicado es cuando la luz se dirige de derecha a izquierda.


A. Verdadero.
B. Falso.
8. La textura simulada es un tipo de textura que por definicin engaa a receptor
hacindole creer que es de una calidad diferente a la real.
A. Verdadero.
B. Falso.
9. El trmino luminosidad hace referencia a la cantidad de luz que posee un color.
A. Verdadero.
B. Falso.
10. Una alegora es la unin de varias metforas.
A. Verdadero.
B. Falso.

TEMA 2 Test

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