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http://www.neuronilla.com/component/option,com_deeppockets/task,catShow/id,5/Itemid,7
0/
TCNICAS DE CREATIVIDAD
1. Anlisis morfolgico
Qu es y para qu?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo
y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a
cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema
en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz
que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el
Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz.
Cmo?
1. Especificar el problema u objetivo.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse:
"Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El
nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms
fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una
matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tienen diez variaciones y produce 10.000 millones de
combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y
variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinarlos de formas completamente
nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al
problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til
examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan
especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue
por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.
Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.
Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros,
propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.
Matriz de las ideas para editorial
Clase
Ficcin
Propiedades
Sonido (audio, libros)
Procesos
Adquisicin de
originales
Formas
Libros para regalo de
gran formato
Color
Textura
Responsabilidades
sociales
Ilustraciones
Produccin
Mrketing
Distribucin tradicional
o no tradicional
Software de escritura
Boletn
Antologas
Software
No ficcin
Clsicos
Libros "cmo" (cocina,
cuidado del hogar, etc.)
Negocios
Libros de texto
Saldo
Rstica
7
8
Infantiles
Religin
Publicidad
Tiempo desde el
Premio
Revista
1
2
3
4
Encuadernado
Misterio
10
Deportes
manuscrito al producto
acabado
Sabor
Conocimiento o
entretenimiento
Forma grande, pequea Diseo y formato
o estructura rara
Hojas sueltas
Empaquetado con otros
productos
2. Analogas
Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese
problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso
de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos,
unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos
resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un
deporte colectivo...
Cmo?
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
2.
3. Binica
Qu es y para qu sirve?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en
Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el
campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo
comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la
binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en
varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser
capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
Cmo?
1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin
5. Brainwriting
Qu es?
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
Para qu sirve?
Se produce una cantidad sorprendente de ideas.
Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico.
Combina la generacin de ideas individual con la grupal.
Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc).
Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas
convencional de manera regular.
Cmo?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar
ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en
un Brainstorming o Lluvia de ideas.
El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro
individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas).
A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo,
todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el anterior). Se leen en
voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las
suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez un poco ms el
tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y
cogiendo otras del montn.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un
crculo las que ms gusten al grupo.
MATERIALES
OTRAS INFRAESTRUCTURAS
Columpios
Madera
Papeleras
Hierro
Bancos y
mesas
Cuerda
Vallas
Plstico
Techados
Toboganes
ASPECTOSRedes
(paso 2)
Tneles
Balancines
Parques
Nias
Centros
Nios
comerciales
Madres y
Plazas
Padres
Lejana del Personas
trfico
ancianas
Plantas
Quiz no
Profesionales
se nos
Juegos
Que sean
GomaespumaPrstamo de
(Monitores/as,
haba
acuticos
porttiles
jueguetes
canguros...)
ocurrido:
Conectamos (paso 3) (la idea resultante est inspirada por esos cruces pero no tiene porqu incluir
todos los aspectos del cruce).
Balancines Parques Profesionales Plstico - Plantas > Idea: Contratar a monitores que den
talleres de jardinera a los nios/as (podran ser personas jubiladas voluntarias)
Toboganes lejana del trfico Nios Hierro Vallas > Idea: Hacer que cualquier mobiliario o
construccin urbana sea un espacio apto para el juego infantil como un tobogn en un puente, un
columpio en cada parada de autobs...
Redes Centros comerciales Delincuentes Gomaespuma Bancos y mesas > Idea: Crear una
especie de chillout, un espacio en alto acolchado y techado y cmodo para que puedan descansar
adultos y nios/as.
7.Crear en sueos
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo.
Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los
momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas
originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos
existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la
solucin.
Cmo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que reclama nuestra
atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar
inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que
podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en
el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por
la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.
8.CRE-IN
Qu es?
9.DO IT
Qu es?
Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos:
o Definir
o Abierto
o Identificar
o Transformar
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar
la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.
Definir el problema: Es necesario que el problema est correctamente identificado. Se trata de definir el
problema. Los pasos son:
Foco de Mente: Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede conducir a una ms
amplia declaracin del problema. Intento de subdividir el problema en ms pequeos problemas. Esto
puede conducir a una nueva exposicin ms estrecha del problema.
Apretn de Mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la
combinacin de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto
para escribir una nueva exposicin nueva, ms ptima y eficaz del problema.
Extensin de Mente: atalogue los objetivos y criterios que la solucin del problema ha de satisfacer.
(Piense en los obstculos que deben ser vencidos.)
Abrirse a soluciones
brase para considerar muchas ideas de solucin. Catalogue cualquier idea que est sobre su mente.
Entonces....
Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas.
Sorpresa de Mente: Liste ideas ridculas. selas para provocar ms razonablemente.
Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lgicamente
no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto fsico, cuadro, planta o animal.
Catalogue sus caractersticas detalladamente. Use las caractersticas catalogadas para estimular
ideas.
Identifique soluciones
Identifique la mejor solucin al problema y modifquela hasta que usted est listo a transformar su idea
en accin.
Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la mejor de las ideas que le
surjan.
Mente Se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos
Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra ser resultado de la
puesta en prctica de su solucin.
Transforme su idea de solucin en accin. * Esta tcnica ha sido desarrollada por Roger Olsen.
11.El catlogo
Qu es?
El catlogo es una tcnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta pares de palabras,
objetos e ideas.
Para qu?
Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estmulo para generar nuevas conexiones neuronales y
con ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo creativo determinado.
Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones forzadas, con la
naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart y con vdeos en Inspiravideo.
Cmo?
1. Se define y se escribe el objetivo creativo
2. Se consulta un catlogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se seleccionan al azar dos
palabras.
3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas.
4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el objetivo creativo.
5. Se escriben las ideas
6. Se contina con ms pares de palabras si se desea
13.Estratal
Qu es?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que
los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar
todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analtico.
As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se
colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propsito de
un estratal es la sensibilizacin de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas.
Es una tcnica creada por Edward De Bono.
Cmo?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su formalizacin he establecido
Se trata de vincular las frases entre s de forma que por ejemplo, a simple vista no parece que haya mucha
relacin entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y que el presidente sea un abogado pero si
indagamos un poco ms podemos caer en la cuenta de que un abogado es un tipo de diplomtico y puede
mediar y puede conocer las leyes del pas de las diferentes nacionalidades. A partir de ah se pueden hacer
miles de combinaciones posibles.
Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y despus lo lee una y otra vez hasta que empiezan a
perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldndolo a una idea
prefijada.
Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a vincular los
enunciados entre s, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad
aleatoria y arbitraria. Cuanto ms inconexas sean las capas del estratal, ms amplia ser la sensibilizacin.
Hay que pensar en los estratales como en las partes hmedas del papel antes de pintar con acuarela.
Cuando se llega a las partes hmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseos.
16.Ideart
Qu es?
Helado-jirafa
Inexpresividad
17.Ideas animadas
Qu es?
Es una tcnica de pensamiento visual inventada en su origen por Alexander, Ishikawa y Silverstein
para inventar diseos de edificios.
Para qu?
Sirve cmo tcnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons (smbolos grficos) te
ensean a liberizar tu pensamiento ponindolo del revs. Fomenta el pensamiento visual.
Cmo?
Se trata de crear smbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinacin, su forma,
movimiento, posicin surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qu significa las
representaciones grficas que haces.
1) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos.
2) Dibujar un smbolo grfico abstracto a partir de cada atributo. Por ejemplo, si tienes 6
atributos, coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer un smbolo en cada una. Puedes dibujar lo que
quieras, lo que te surja o sugiera. En la parte de atrs, escribe el atributo o palabra. Puedes tambin
3) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.
4) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos. Relaciona, conecta, haz asociaciones de
ideas. Anota las ideas.
5) Si ests bloqueado/a puedes aadir otros Ideatoons (smbolos grficos) o empezar de
nuevo con otros.
Extrada de: Michalko, Michael. Thinkertoys. Cmo desarrollar la creatividad en la emrpesa. Gestin
2001, 2001.
18.Identificacin o empata
Qu es?
Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.
Para qu sirve?
Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto.
Cmo?
Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva
percepcin que abra caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no relacionado con el
objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.
Ejemplos
Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e imagino que
soy un pez.
Imagino que soy mi cliente.
Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios
discapacitados.
En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se identifique con uno
(un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un profesional de la competencia, un
elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo piensa, siente o acta.
Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento cuando...?, cmo es un
da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?, qu puedo hacer para...?
Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.
Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar representaciones improvisadas
(escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.
19.Inspiravideo
Qu es?
Una potente tcnica de creatividad creada por Neuronilla para generar ideas tomando videos al azar
como provocacin.
El principio bsico de esta tcnica es el mismo que otras muchas, proveernos de un estmulo al azar que
nos sirva de provocacin para encarar nuestro objetivo creativo desde otro punto de vista y generar
nuevas ideas superando las conexiones neuronales previsibles para ese objetivo.
Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones forzadas, con la
naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart.
Para qu?
El usar una herramienta audiovisual para generar ideas puede ser un estmulo muy inspirador. Como no
sabemos qu video puede aparecer, nos puede causar sorpresa, curiosidad, intriga, quiz miedo..., todos
ellos nos harn sentir distintas emociones que servirn de impulso para aportar muchas y valiosas ideas.
Adems es un estmulo que aporta novedad a equipos que estn acostumbrados a trabajar con otras
tcnicas de creatividad.
Cmo?
Despus de tener tu objetivo creativo identificado y de haber realizado una generacin de ideas previa...
1) Elije una frase o palabra al azar, si es disparatada mejor. Puedes elegir entre:
Escribir una frase "loca" que te inventes,
coger cualquier objeto que tengas a tu alrededor en el que haya palabras y/o frases y escribir la
primera que encuentres,
abrir el diccionario, abrir una pgina al azar y escribir una palabra,
Se trata de visualizar un video que nunca hayas visto.
2) Pnla en Youtube.
3) Mira y escucha el video que aparezca en, por ejemplo, tercer lugar.
4) Tal cual te sientas en ese momento, ponte a generar ideas desde ah, a establecer analogas entre lo
que ests viendo y tu objetivo creativo para explorar enfoques novedosos.
Consejo: trata de generar ideas sin cambiar de vdeo, as te "obligars" a establecer conexiones
inusuales.
20.La inversin
Qu es?
Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella, por ejemplo
Edward de Bono la considera una forma de presentar una "provocacin" y Michalko un "Thinkertoy"
lineal.
21.Listado de atributos
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede
ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los
atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que
permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos
(este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
Fabricado en acero inoxidable
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se
podran mejorar; por ejemplo:
22.Mapas mentales
Qu es?
Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y
presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de
pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite
acceder al potencial del cerebro.
Para qu?
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la
exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual.
El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el
centro de la hoja.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de
forma ramificada.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas,
sin pensar, de forma automtica pero clara.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que
les aaden inters, belleza e individualidad.
23.Mtodo 635
Qu es?
Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming, siendo al mismo
tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular.
Claves
Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente
planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco.
Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya
que slo dispone de cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar su hoja al
compaero de al lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos,
despus de haber ledo las ideas de los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente de
nueva inspiracin.
25.Mitodologa
Qu es y para qu sirve?
MITOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por Paulo Benetti, con el
uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual
los participantes tengan la oportunidad de aprender trabajando en el propio proceso.
Cmo?
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los mitos durante una
dramatizacin.
Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un deseo, un sueo para
realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el
proceso de generacin de ideas, en el que tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y
Minerva contribuyen en la seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un
plan de aceptacin de la idea elegida.
Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador, debaten las metforas
empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso creativo y cmo es posible aplicarlo en
cualquier mbito de la organizacin o de la vida personal.
27.Provocacin
Qu es?
La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del pensamiento los
patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente. Edward de Bono
populariz la provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa.
Cmo?
Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos, tales reacciones vienen de
nuestras experiencias previas y las extensiones lgicas a esas experiencias, y no nos aventuramos
demasiado a menudo fuera de estos patrones. Mientras que podemos saber la respuesta como parte de
Para qu?
Se crean combinaciones casuales, conjunciones extraas y aparecen nuevas ideas.
Cmo?
1. Pensar en un objetivo creativo
2. Relajar el cuerpo
3. Dejar la mente en blanco
4. Tranquilizar los ojos: no tratar de buscar las imgenes con la mirada sino ausentar la atencin
voluntaria. Las imgenes provendrn del inconsciente.
5. Registro de experiencias justo despus de que ocurran. (imgenes inesperadas que quizs
desaparezcan repentinamente)
6. Buscar un vnculo asociativo, es decir, anotar lo que se te ocurra. Hacerse preguntas del tipo:
existe alguna relacin con mi objetivo? Tengo alguna percepcin nueva? qu analogas puedo
encontrar? Etc.
Ejemplo. Un propietario de un restaurante utiliz esta tcnica. Sus imgenes constantes eran
gigantescas imgenes de nen de diferentes comidas. El vnculo fue usar los alimentos como promocin.
Idea: alimentos gratis a determinadas horas del da anuncindolo con letreros de nen. Pero lo que no se
saba es que artculos son gratis hasta que se entra dentro. Se ha convertido en un lugar famoso para
comer. Otra idea fue la creacin de un programa para clientes habituales.
Nota: No se trata de dormirse sino de estar activo con la musculatura corporal relajada. Puedes coger
una cuchara flojamente como haca Dal entre sus manos. Al utilizar sta tcnica es posible que no
entiendas lo que pueden significar las imgenes pero el subconsciente te est dando informacin. Trata
de que lo que percibas te sea til de alguna forma.
30.Tcnica de Da Vinci
Qu es?
Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en racimos, dando origen a
31.TRIZ
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos. Fue desarrollada
por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes)
"La lgica de la creatividad o la creatividad de la lgica"
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos. Fue desarrollada
por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a
partir de la identificacin de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la
tcnica muy diversos. Las primeras publicaciones aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos
trabajos publicados por Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas
Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85.
TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los avances en
patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como
las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
Para qu?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que analizar un
problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de
anlisis de problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
Cmo?
TRIZ aporta 5 principios fundamentales:
1-. Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas con elementos o subsistemas
interrelacionados entre s, que aportan una funcin a algn otro sistema. Ej. El sistema bombilla est
constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin principal es transformar la corriente en luz
(energa elctrica en energa lumnica). La ciencia y la tecnologa se pueden organizar adems de por
disciplinas, por funciones, de modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a
conocimientos de la mecnica y/o la ptica, y viceversa.
2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o mquinas y aparatos) no son
sus partes sino la funcin que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus
partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy ha
desaparecido y hasta el puntero lser puede desaparecer ya que los caones de video, por ejemplo, ya
llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero.
3-. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances ms ingeniosos son
aquellos que en lugar de aadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los
recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para desulfurar los gases
de una central trmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustin causante de tales
gases.
4-. Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa: El anlisis de cientos
de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identific una serie de pautas que nos ayudan
a predecir cmo puede evolucionar un sistema, as como determinadas configuraciones tecnolgicas.
5-. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en comn la resolucin de
contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces
un conflicto o contradiccin. La solucin habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de
sugerencias para tratar de 'salvar' la contradiccin. Ej. la pasteurizacin lctea preserva vitaminas pero
no elimina todas las bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilizacin) eliminamos ms bacterias
pero destruimos ms vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa: El
sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero slo durante un instante. Se eliminan las bacterias
pero no da tiempo a degradar las vitaminas. Contradiccin resuelta!
Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar
soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea debe observar los
principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de
32.SCAMPER
Qu es y para qu sirve?
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del
Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.
Cmo?
1 Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el
momento de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es:
Alternativas ldicas a los sbados por la noche.
2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?
Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?
Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
Cmo salir y no beber alcohol?
Cmo hacer una fiesta sin ruido?
Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
33.4X4X4
Qu es?
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo.
Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo
(Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas.
Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero tiene que
ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del
problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior.
Puntos a tener en cuenta
Tiene que nombrarse un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios. Estos se
realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las personas
que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo.