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Tomado de: Neuronilla.

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TCNICAS DE CREATIVIDAD
1. Anlisis morfolgico
Qu es y para qu?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo
y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a
cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema
en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz
que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el
Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz.
Cmo?
1. Especificar el problema u objetivo.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse:
"Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El
nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms
fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una
matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tienen diez variaciones y produce 10.000 millones de
combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y
variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinarlos de formas completamente
nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al
problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til
examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan
especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue
por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.
Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.
Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros,
propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.
Matriz de las ideas para editorial
Clase
Ficcin

Propiedades
Sonido (audio, libros)

Procesos
Adquisicin de
originales

Formas
Libros para regalo de
gran formato

Color
Textura
Responsabilidades
sociales
Ilustraciones

Produccin
Mrketing
Distribucin tradicional
o no tradicional
Software de escritura

Boletn
Antologas
Software

No ficcin
Clsicos
Libros "cmo" (cocina,
cuidado del hogar, etc.)
Negocios

Libros de texto

Saldo

Rstica

7
8

Infantiles
Religin

Esencia: papel o disco


flexible
Olor
Ejercicios, juegos o

Publicidad
Tiempo desde el

Premio
Revista

1
2
3
4

Encuadernado

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rompecabezas
9

Misterio

10

Deportes

manuscrito al producto
acabado
Sabor
Conocimiento o
entretenimiento
Forma grande, pequea Diseo y formato
o estructura rara

Hojas sueltas
Empaquetado con otros
productos

(Tomado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

2. Analogas
Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese
problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso
de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos,
unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos
resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un
deporte colectivo...
Cmo?
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
2.

Generacin de las ideas


Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y
producimos analogas, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua

3. Seleccin de las ideas


La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de
seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema.
Interseccin:
"Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que
encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio
ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro
cicln"
(Ejemplo tomado de Guy Aznar. La creatividad en la empresa. Oikus-Tau: SA, 1974)
En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis:
Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema.
Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga.
O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse sobre la
analoga.

3. Binica
Qu es y para qu sirve?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en
Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el
campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo
comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la
binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en
varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser
capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
Cmo?
1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin

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en sus propiedades particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico,
grfico o simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos.

4. Brainstorming o Lluvia de Ideas


Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en
creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base
sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas.
Para qu?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de
ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Cmo?
Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las
ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros
del grupo.
Etapas del proceso:
1 Calentamiento: Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos
ocurran
2 Generacin de ideas: Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo
durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las
reglas anteriores.
Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo
el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa,
vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar
todas las ruedas
3 Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se
pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No
salir de casa.
aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?
modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?
ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?
reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana?
sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?
reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?
invertir? Cmo vivir siempre en un coche?
combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo:
el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos
intergrupales;
la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita;

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la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin;
el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas";
la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de
desventajas;
la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin
sucesiva;
la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.
4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.
Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea

5. Brainwriting
Qu es?
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
Para qu sirve?
Se produce una cantidad sorprendente de ideas.
Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico.
Combina la generacin de ideas individual con la grupal.
Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc).
Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas
convencional de manera regular.
Cmo?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar
ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en
un Brainstorming o Lluvia de ideas.
El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro
individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas).
A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo,
todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el anterior). Se leen en
voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las
suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez un poco ms el
tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y
cogiendo otras del montn.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un
crculo las que ms gusten al grupo.

6.Conexiones morfolgicas forzadas


Qu es?
Es una propuesta de Koberg y Bagnall que en realidad es la suma de los principios bsicos de dos
tcnicas: el Listado de Atributos creado por R. P. Crawford y las Relaciones Forzadas de Charles
S. Whiting.
Para qu sirve?
Es muy potente porque en una primera fase facilita que surjan ideas sobre aspectos que no habamos
tenido en cuenta y en la segunda provoca analogas muy inspiradoras.
Cmo se hace?
Una vez que ya hemos definido el objetivo creativo y que hemos generado unas cuantas ideas en una
lluvia de ideas, nos disponemos a darle un giro de tuerca ms:
Descomponemos el objetivo creativo en componentes o bloques. Surgen reas que quiz no habamos
explorado.
Listamos en cada bloque distintos aspectos o partes. Esto por s slo ya nos estimula para generar
nuevas ideas.

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Conectamos, cruzamos al azar diversos aspectos de varios bloques. Provoca conexiones muy
estimulantes que generan ideas muy inusuales.
Ejemplo: "Queremos ideas para mejorar los parques infantiles pblicos".
Quiz no
habamos
COMPONENTES (paso 1)
tenido en
cuenta:
INSTALACIONES
PERSONAS
UBICACIN
DE JUEGOS
USUARIAS

MATERIALES

OTRAS INFRAESTRUCTURAS

Columpios

Madera

Papeleras

Hierro

Bancos y
mesas

Cuerda

Vallas

Plstico

Techados

Toboganes
ASPECTOSRedes
(paso 2)
Tneles
Balancines

Parques

Nias

Centros
Nios
comerciales
Madres y
Plazas
Padres
Lejana del Personas
trfico
ancianas

En azoteas Delincuentes Corcho

Plantas

Quiz no
Profesionales
se nos
Juegos
Que sean
GomaespumaPrstamo de
(Monitores/as,
haba
acuticos
porttiles
jueguetes
canguros...)
ocurrido:
Conectamos (paso 3) (la idea resultante est inspirada por esos cruces pero no tiene porqu incluir
todos los aspectos del cruce).
Balancines Parques Profesionales Plstico - Plantas > Idea: Contratar a monitores que den
talleres de jardinera a los nios/as (podran ser personas jubiladas voluntarias)
Toboganes lejana del trfico Nios Hierro Vallas > Idea: Hacer que cualquier mobiliario o
construccin urbana sea un espacio apto para el juego infantil como un tobogn en un puente, un
columpio en cada parada de autobs...
Redes Centros comerciales Delincuentes Gomaespuma Bancos y mesas > Idea: Crear una
especie de chillout, un espacio en alto acolchado y techado y cmodo para que puedan descansar
adultos y nios/as.

7.Crear en sueos
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo.
Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los
momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas
originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos
existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la
solucin.
Cmo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que reclama nuestra
atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar
inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que
podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en
el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por
la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

8.CRE-IN
Qu es?

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Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para innovar, CREIN es una metodologa que permite generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le
ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana.
Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna de la paz, la
reflexin, el relax, la desinhibicin, la concentracin, la prdida de la sensacin del ridculo, la risa como
expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate
del juego (actividades ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra
diversin.
Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresin
corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.
Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar,
o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusin de otras tcnicas en parte o
en un todo para complementar las metas buscadas.
Para qu sirve?
Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de experimentar este
permanente escudriar en su interior.
Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes que cambiaran el
modo de ver las cosas de cada grupo.
Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creern que aprendieron a
imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba
dentro de ellos: oculto.
Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que hacen no tiene
nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante ellos con una claridad
impresionante.
Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.
Cmo?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres o focos
individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal se
organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los miembros de una misma empresaorganizacin-institucin.
La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto por personas de distintas edades y
diferentes o idnticas reas de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad corporativa.
Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia y desconocidas
entre s con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.
La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse personas con intereses opuestos o
yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o dismiles del resto y su
bsqueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si
bien las primeras experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o
personal de atencin al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha dado buenos
resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente
independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la que pertenece.
CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro interior con lo que
nos pasa en nuestro exterior; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar", desestructurndonos y perdiendo
el miedo a sentir y a gozar de las pequeas cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirn como un
acto creativo e innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o
nos recrean.
Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m mismo, slo si tengo confianza en lo
que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear. La confianza y el conocimiento
interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo
mi interior y no dejo que lo mejor de m salga hacia mi exterior para que me "ilumine".
Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad de reveer las
dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el
juego es creer que podemos crear e innovar.
Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms difcil sea nuestra situacin coyuntural, ms
necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad de recuperar nuestra autoestima, y
ms tenemos que relajarnos para crear soluciones "mgicas" frente a momentos duros (Mgicas no
significa ilgicas, irreales o imposibles. Mgicas es sinnimo de ideas que slo pueden aparecer si "dejo

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que aparezcan"). Si esto no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el
cul empeora da a da y ninguna idea aparece.
Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente a la tragedia. No es una postura de "hacer
como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse en momentos difciles
slo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a m misma en mi interior y puedo encontrar all mi
mejor parte, mis mejores momentos, mis fuerzas ms poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi
derrota, slo ah podr Crecer e Investigar.
CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para innovar pues mientras ms creemos, ms
crecemos y tambin ms creamos. Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me permitan
ver la realidad desde otro ngulo, incrementar mi capacidad de creacin, son parte del CRE-IN.

9.DO IT
Qu es?
Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos:
o Definir
o Abierto
o Identificar
o Transformar
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar
la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.
Definir el problema: Es necesario que el problema est correctamente identificado. Se trata de definir el
problema. Los pasos son:
Foco de Mente: Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede conducir a una ms
amplia declaracin del problema. Intento de subdividir el problema en ms pequeos problemas. Esto
puede conducir a una nueva exposicin ms estrecha del problema.
Apretn de Mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la
combinacin de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto
para escribir una nueva exposicin nueva, ms ptima y eficaz del problema.
Extensin de Mente: atalogue los objetivos y criterios que la solucin del problema ha de satisfacer.
(Piense en los obstculos que deben ser vencidos.)
Abrirse a soluciones
brase para considerar muchas ideas de solucin. Catalogue cualquier idea que est sobre su mente.
Entonces....
Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas.
Sorpresa de Mente: Liste ideas ridculas. selas para provocar ms razonablemente.
Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lgicamente
no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto fsico, cuadro, planta o animal.
Catalogue sus caractersticas detalladamente. Use las caractersticas catalogadas para estimular
ideas.
Identifique soluciones
Identifique la mejor solucin al problema y modifquela hasta que usted est listo a transformar su idea
en accin.
Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la mejor de las ideas que le
surjan.
Mente Se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos
Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra ser resultado de la
puesta en prctica de su solucin.
Transforme su idea de solucin en accin. * Esta tcnica ha sido desarrollada por Roger Olsen.

10.El arte de preguntar


Qu es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms
creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming
que puede ser aplicada en la exploracin del problema.

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Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los
enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para
la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de control de preguntas
Cundo? Qu clase de? Con qu?
Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?
Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?
A quin? De quin? Ms?
Para quin? Cmo? Ms a menudo?
Quin? En qu medida? Menos?
Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
Importante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?
Cmo?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?
Planteamiento del Problema: exploracin.
Preguntas a plantear:
Cundo estn motivados los trabajadores?
Por qu aumenta su motivacin?
Por cunto tiempo estn motivados?
Con quin incrementan la motivacin?
Todos se motivan?
Por medio de qu se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms
abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

11.El catlogo
Qu es?
El catlogo es una tcnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta pares de palabras,
objetos e ideas.
Para qu?
Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estmulo para generar nuevas conexiones neuronales y
con ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo creativo determinado.
Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones forzadas, con la
naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart y con vdeos en Inspiravideo.
Cmo?
1. Se define y se escribe el objetivo creativo
2. Se consulta un catlogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se seleccionan al azar dos
palabras.
3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas.
4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el objetivo creativo.
5. Se escriben las ideas
6. Se contina con ms pares de palabras si se desea

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Basado en: Fernndez Romero. Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones. Tcnicas para la
resolucin de problemas. 2005.

12.El porqu de las cosas (la brjula)


Qu es?
Tcnica de generacin de ideas. La invent Arthur Van Goundy (Techniques of Structured Probelm
Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqus como pregunta.
Para qu?
Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.
Cmo?
Se define el objetivo creativo.
Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que demos
Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por qu?
Ejemplo:
Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un ao antes, pero ahora es difcil llenar las habitaciones. Mi
hotel no est totalmente reservado.
Por qu?
Tal vez la gente se registre ms tarde
Por qu?
Tal vez estn buscando hoteles ms baratos
Por qu?
No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones
Por qu?
Tal vez tengan menos vacaciones
Por qu?
El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo gastar su tiempo
Por qu?
Tal vez esperan ms alternativas para emplear su tiempo libre.
Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no conocemos sus deseos? Debemos buscar
frmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso
Por qu?
Quizs mucha gente no quiera ir a un hotel
Por qu?
Tal vez prefieran alquilar casa
Por qu?
Tal vez estn ms libres que en un hotel
(Ejemplo tomado de Fernndez Romero, Andres: Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones.
Tcnicas para la resolucin de problemas. Diaz de Santos, 2005)

13.Estratal
Qu es?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que
los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar
todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analtico.
As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se
colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propsito de
un estratal es la sensibilizacin de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas.
Es una tcnica creada por Edward De Bono.
Cmo?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su formalizacin he establecido

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que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como
para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no
una sola palabra.
Un ejemplo
Un estratal sobre el Ftbol Club Barcelona:
...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes.
...El presidente es un abogado
...Practican un deporte en el cual el baln no se puede tocar con la mano.
...Es uno de los mejores equipos del mundo.
...Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el barcelons cerca de Les Corts.

Se trata de vincular las frases entre s de forma que por ejemplo, a simple vista no parece que haya mucha
relacin entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y que el presidente sea un abogado pero si
indagamos un poco ms podemos caer en la cuenta de que un abogado es un tipo de diplomtico y puede
mediar y puede conocer las leyes del pas de las diferentes nacionalidades. A partir de ah se pueden hacer
miles de combinaciones posibles.
Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y despus lo lee una y otra vez hasta que empiezan a
perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldndolo a una idea
prefijada.
Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a vincular los
enunciados entre s, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad
aleatoria y arbitraria. Cuanto ms inconexas sean las capas del estratal, ms amplia ser la sensibilizacin.
Hay que pensar en los estratales como en las partes hmedas del papel antes de pintar con acuarela.
Cuando se llega a las partes hmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseos.

14.Galera de famosos (Hall of Fame)


Qu es?
Tcnica creada por Michael Michalko extrada de su libro Thinkertoys. Consiste en extraer ideas
partiendo de un objetivo creativo o foco a partir de citas de personas famosas y grandes mentes de la
historia (tanto de verdad como de ficcin).
En realidad, es una variante de Relaciones forzadas o palabra al azar pero utilizando frases clebres en
vez de palabras.
Para qu?
Ayuda a descubrir nuevas perspectivas y a generar ideas partiendo de un objetivo creativo o foco.
Cmo?
Las citas y frases de estas personas contienen ideas e ideas en potencia cuya esencia se podr extraer
para sacar las semillas que germinarn en tus nuevas ideas.
1) Buscar citas y frases.
Puedes buscar citas y frases clebres en internet, por ejemplo en: Mundocitas, en Proverbia y en Citas y
refranes .
Por ejemplo:
Dirigir un gran pas es como cocinar pescado pequeo (Lao Tsu)
Hay dos maneras de difundir la luz, ser la vela o el espejo que la refleja (Edith Wharton)
La perfeccin del arte es ocultar el arte (Quintiliano)
Y para encontrar expresin debo encontrar cada forma cambiante (T.S. Eliot)
La forma siempre sigue a la funcin (Louis Henri Sullivan)
2) Crear un listado de famosos. Piensa en personas famosas vivas o muertas, reales o de ficcin que
te atraigan por alguna razn o te motiven por algo y haz una seleccin (unos 30).
Por ejemplo:
Clarence Darrow
Andrew Jackson

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Winston Churchill
Erich Fromm
Sigmund Freud
Edward De Bono
Platn
Sherlock Holmes
Scrates
Leonardo Da Vinci
Sun Tzu
Mark Twain
3) Cuando tengas un objetivo creativo o foco puedes consultar tu lista. Elige un autor (que
ser como un consejero) y selecciona una de sus citas.
4) Anota los pensamientos e ideas que te vayan surgiendo (todos!).
Es importante en esta parte:
Cuantas ms, mejor.
No juzgar.
A pin libre.
Combinar y mejorar.
5) Elige las ideas o informaciones que creas que tienen ms potencial creativo o innovador.
6) Haz una pausa creativa (entre 5 y 10 minutos) para nuevas ideas.
Si aparecen ms ideas: sigue con ellas.
Si no aparecen ms ideas: selecciona otra cita o elije otro autor (o consejero).
Ejemplo
Objetivo creativo: De qu manera puedo incrementar la repeticin de mis ventas?
Seleccin de autor (consejero): Robert Frost (para que haga de asesor comercial)
Cita elegida: Los bosques son adorables, oscuros y profundos. Pero tengo promesas que cumplir, y
millas que recorrer antes de dormir (Robert Frost).
Nota la cita la puedes elegir al azar o bien repasar todas las citas del autor y elegir la que ms te guste
Ideas que se van ocurriendo:
Qu es lo que el cliente considera importante? cmo puedo entregrselo?
Puedo hacer un esfuerzo extra para el cliente? Representa alguna diferencia? Se convertirn
en compradores leales? Qu podemos hacer?
Los bosques estn llenos de rboles. Los rboles son los clientes. Cmo se cuidan los rboles?
Cmo se los atiende? Cmo se cosechan? Qu similitudes hay entre los rboles y los clientes?
Puedo nutrir a los clientes diariamente?, semanalmente?
Cules son los profundos y oscuros deseos de los clientes? Puedo descubrirlos?
Debera trabajar ms? Durante cunto tiempo?
Debera poner por escrito las promesas de la empresa?
Deberamos volver a redactar nuestras garantas?
Qu puedo hacer para que el cliente me perciba como honesto y trabajador?
La madera sale de los rboles. Con la madera se construye. De qu manera puedo construir
unas relaciones mejores con los clientes? Ms efectivas? Ms servicio? Solucin de problemas?
Proporcionar informacin?
Robert Frost haca apariciones personales. Deberamos hacer que los ejecutivos hicieran visitas
personales? Seminarios?
Los rboles se podan. Tengo demasiados clientes? Debera podar las cuentas no rentables para
poder dedicar ms tiempo a las rentables?
Ideas resultantes:
Analizar los problemas de los clientes y proporcionarles informacin del producto, mejor y ms

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actual, para ayudarles a atender sus problemas.
Dedicar ms tiempo a los clientes con la idea de descubrir lo que es o no importante para ellos.
Pedir a clientes clave que trabajen para m como asesores.
Ayudar al cliente a hacer ms negocios apoyando ms sus esfuerzos. Sugerir e iniciar programas
de marketing para clientes clave.
Informarles de lo que est haciendo su competencia. Convertirse en un centro distribuidor de
informacin sobre la competencia de los clientes.
Asegurarse de que los vendedores son compatibles con sus cuentas; si no, cambiar las cuentas
para asegurarse de la compatibilidad entre vendedores y clientes.
Dar a los clientes leales un tratamiento preferencial.
(Ejemplo extrado de MICHALKO, Michael. Thinker toys. Cmo desarrollar la creatividad en la empresa.
Gestin 2000, 1991.)

15.Generacin de ideas a distancia


Qu es?
Es una tcnica de generacin de ideas en la que los participantes pueden producir ideas a distancia y
de forma numerosa.
Para qu sirve?
Cuando las personas tienen razones de tiempo, geogrficas y otras que les impiden reunirse para generar
ideas les ser de utilidad esta tcnica.
Se puede utilizar tanto si es un grupo de personas pequeo o numeroso. Lo ventajoso es que permite la
participacin a distancia y elimina los gastos de viaje y estancia. Obviamente, a costa de perder en los
beneficios de la comunicacin grupal presencial que facilita el vnculo, la espontaneidad y que las ideas
surjan a travs de ideas puente.
Cmo?
A distancia significa que no se realiza la sesin a nivel presencial, por lo tanto podemos utilizar muchas
vas: puede ser a travs del email, skype, telfono, mensajes, una web comn de participacin, blog,
chat, video, etc.
Elijamos el canal que elijamos, el proceso en todos los casos ser:
Establecer el objetivo creativo
Generar ideas (brainstorming, cuantas ms mejor) y si se quiere introducir ms tcnicas nuevas
despus de que salgan las obvias.
Despus de un mes (fecha que se puede modificar dependiendo de las necesidades grupales) se
recogern todas las ideas.
El coordinador o coordinadora har un resumen de todo lo recogido y lo compartir con el equipo.
Notas:
Si se elije el medio skype, o chat los participantes podrn quedar en una fecha concreto. La
ventaja de ello es que pueden surgir ideas puente, es decir, que la idea que dice una persona
puede sugerir a otra persona otra idea. Se fomenta la espontaneidad y la creatividad todava
ms. Hay una sensacin de cercana grupal.
Las otras vas tambin fomentan las ideas puente en el caso de que los emails se enven nada
ms escribir las ideas (sin esperar a que termine el mes) pero la espontaneidad es menor ya que
no todo el mundo ve su correo al mismo tiempo.
Si se quiere se puede realizar una discusin sobre los resultados en grupo.
Se trata de conseguir una continua asociacin de ideas en todo el mes.
Es muy importante mantener un lenguaje comn y unas normas durante el proceso.

16.Ideart
Qu es?

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Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento provocativo) que utiliza
estmulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de
EADA.
Cmo funciona?
Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lmina que pueda generar
analogas y asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de forma individual como en
equipo) se trata de describir la lmina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir
historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso
fundamental en la tcnica, se tratar de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lmina. En ese
momento juega un papel muy importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica, quienes
debern utilizar frases y movimientos creativos del tipo:
Esto se parece a nuestro problema en que
Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con
Y si hiciramos como?
Nuestro nuevo producto es comoporque
Un ejemplo
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que
consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la lmina "Le viol", del pintor belga
Ren Magritte. Estas podran ser algunas de las ideas generadas a travs de la visualizacin de la lmina.
Hay que tener en cuenta que seran ideas lanzadas al vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y
concretarlas.

Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo


de una mujer

Helado que simula el cuerpo de una mujer

El cabello parece tener mucha consistencia

Helado con algn tipo de pelo comestible

El cuello es extremadamente largo, parece el


de una jirafa

Helado-jirafa

El cuerpo es cara y la cara es cuerpo

Helado reversible, se come por un lado o por otro

Inexpresividad

Helado transparente pero con un fuerte sabor

17.Ideas animadas
Qu es?
Es una tcnica de pensamiento visual inventada en su origen por Alexander, Ishikawa y Silverstein
para inventar diseos de edificios.
Para qu?
Sirve cmo tcnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons (smbolos grficos) te
ensean a liberizar tu pensamiento ponindolo del revs. Fomenta el pensamiento visual.
Cmo?
Se trata de crear smbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinacin, su forma,
movimiento, posicin surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qu significa las
representaciones grficas que haces.
1) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos.
2) Dibujar un smbolo grfico abstracto a partir de cada atributo. Por ejemplo, si tienes 6
atributos, coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer un smbolo en cada una. Puedes dibujar lo que
quieras, lo que te surja o sugiera. En la parte de atrs, escribe el atributo o palabra. Puedes tambin

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utilizar un color diferente para cada uno.
Por ejemplo, si se busca el diseo del marketing de un producto puede que los atributos sean: embalaje,
distribucin, promocin, venta. Ejemplo:

3) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.
4) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos. Relaciona, conecta, haz asociaciones de
ideas. Anota las ideas.
5) Si ests bloqueado/a puedes aadir otros Ideatoons (smbolos grficos) o empezar de
nuevo con otros.
Extrada de: Michalko, Michael. Thinkertoys. Cmo desarrollar la creatividad en la emrpesa. Gestin
2001, 2001.

18.Identificacin o empata
Qu es?
Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.
Para qu sirve?
Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto.
Cmo?
Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva
percepcin que abra caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no relacionado con el
objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.
Ejemplos
Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e imagino que
soy un pez.
Imagino que soy mi cliente.
Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios
discapacitados.
En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se identifique con uno
(un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un profesional de la competencia, un
elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo piensa, siente o acta.

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Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento cuando...?, cmo es un
da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?, qu puedo hacer para...?
Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.
Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar representaciones improvisadas
(escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.

19.Inspiravideo
Qu es?
Una potente tcnica de creatividad creada por Neuronilla para generar ideas tomando videos al azar
como provocacin.
El principio bsico de esta tcnica es el mismo que otras muchas, proveernos de un estmulo al azar que
nos sirva de provocacin para encarar nuestro objetivo creativo desde otro punto de vista y generar
nuevas ideas superando las conexiones neuronales previsibles para ese objetivo.
Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones forzadas, con la
naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart.
Para qu?
El usar una herramienta audiovisual para generar ideas puede ser un estmulo muy inspirador. Como no
sabemos qu video puede aparecer, nos puede causar sorpresa, curiosidad, intriga, quiz miedo..., todos
ellos nos harn sentir distintas emociones que servirn de impulso para aportar muchas y valiosas ideas.
Adems es un estmulo que aporta novedad a equipos que estn acostumbrados a trabajar con otras
tcnicas de creatividad.
Cmo?
Despus de tener tu objetivo creativo identificado y de haber realizado una generacin de ideas previa...
1) Elije una frase o palabra al azar, si es disparatada mejor. Puedes elegir entre:
Escribir una frase "loca" que te inventes,
coger cualquier objeto que tengas a tu alrededor en el que haya palabras y/o frases y escribir la
primera que encuentres,
abrir el diccionario, abrir una pgina al azar y escribir una palabra,
Se trata de visualizar un video que nunca hayas visto.
2) Pnla en Youtube.
3) Mira y escucha el video que aparezca en, por ejemplo, tercer lugar.
4) Tal cual te sientas en ese momento, ponte a generar ideas desde ah, a establecer analogas entre lo
que ests viendo y tu objetivo creativo para explorar enfoques novedosos.
Consejo: trata de generar ideas sin cambiar de vdeo, as te "obligars" a establecer conexiones
inusuales.

20.La inversin
Qu es?
Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella, por ejemplo
Edward de Bono la considera una forma de presentar una "provocacin" y Michalko un "Thinkertoy"
lineal.

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Para qu sirve?
Cambiar la direccin usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.
Cmo?
Definimos el objetivo creativo
Ejemplos:
a) Quiero vender ms detergente.
b) Quiero mejorar la telefona.
c) Quiero animar al reciclaje de papel.
Invertimos el objetivo o una asuncin del mismo (algo que damos por hecho) nos desplazamos
en la direccin opuesta a la secuencia "normal"
Inversiones:
a) Que yo d el dinero y los clientes me den el detergente.
b) En vez de que el telfono suena cuando hay una llamada, "el telfono suena todo el rato y para
cuando llama alguien".
c) En vez de que la gente de papel, "que se de papel a la gente".
Generamos ideas estimuladas por la provocacin que nos produce ese planteamiento absurdo
Ideas:
a) Los cupones descuento que aparecan en los detergentes.
b) Que el telfono se conecte con el televisor y ste se enmudezca cuando hay una llamada.
c) Incentivar con rollo de papel higinico a quienes reciclan.

21.Listado de atributos
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede
ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los
atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que
permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos
(este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
Fabricado en acero inoxidable
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se
podran mejorar; por ejemplo:

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Mangos de madera:
o Se podran hacer de otro material?
o Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
o Podran fabricarse en diferentes colores?
o Podran tener un diseo completamente diferente?
Se necesitan dos manos para utilizarlo
Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin
posterior.
(Tomado de "Creatividad y marketing". Simn Majaro)

22.Mapas mentales
Qu es?
Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y
presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de
pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite
acceder al potencial del cerebro.
Para qu?
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la
exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual.
El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el
centro de la hoja.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de
forma ramificada.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas,
sin pensar, de forma automtica pero clara.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que
les aaden inters, belleza e individualidad.

23.Mtodo 635
Qu es?
Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming, siendo al mismo
tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular.
Claves
Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente
planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco.
Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya
que slo dispone de cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar su hoja al
compaero de al lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos,
despus de haber ledo las ideas de los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente de
nueva inspiracin.

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Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn hecho circular
todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podr disponer de
dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en slo media hora.
Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas: divirtete
analizndolas y algrate al darte cuenta de cun fcil ha sido ser tan creativo.
Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brain writing desarrollada en el Batelle Institute, que
permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni el nmero de participantes,
ni el nmero de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se obtienen
resultados parecidos.

24.Mtodo Delfos (Delphi)


Qu es y para qu?
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. Fue
desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi, no es un
mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de
trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Es utilizado en marketing y
prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.
Para qu?
Una gran ventaja es que se puede hacer a distancia. No precisa de la constitucin formal de un grupo,
ya que no permite que se renan en ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es
necesario que se conozcan.
Cmo?
Estructura del grupo de trabajo.
Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.
El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos,
sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su
participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que
conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes
campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.
Etapas:
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del problema. Por lo
tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones.
2 Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los dems
de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con
nuevas respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas que se han
ido obteniendo.

25.Mitodologa
Qu es y para qu sirve?
MITOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por Paulo Benetti, con el
uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual
los participantes tengan la oportunidad de aprender trabajando en el propio proceso.

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Cmo?
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los mitos durante una
dramatizacin.
Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un deseo, un sueo para
realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el
proceso de generacin de ideas, en el que tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y
Minerva contribuyen en la seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un
plan de aceptacin de la idea elegida.
Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador, debaten las metforas
empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso creativo y cmo es posible aplicarlo en
cualquier mbito de la organizacin o de la vida personal.

26.Ojos limpios (fresh eyes)


Qu es?
Tcnica de generacin que consiste en buscar a personas externas al objetivo creativo para
producir ideas.
Para qu?
Cuando estamos inmersos en un problema tenemos "una mente condicionada" ya sea por nuestra
formacin, origen, creencias u otras causas.
Esta tcnica ayuda a generar ideas creativas introduciendo una mente "no condicionada" que pueda
tener ideas "frescas", limpias y puras cuya perspectiva sea diferente. Es ms bien un principio.
Cmo?
1. Se describe el objetivo creativo por escrito.
2. Se presenta a personas que no tienen ninguna o poca relacin con l y se les pide que escriban ideas.
3. Se renen esas ideas (muchas), se comentan con los participantes para aclararlas y se pasan a la
persona o grupo de personas que s estn relacionadas con dicho objetivo creativo para que las puedan
evaluar.
Consejos tiles:
Consultar a personas ajenas de distintas edades, gnero, si proceden de ambientes culturales
diversos. Cuantas ms perspectivas, mejor.
Las ideas que hayan sido rechazadas deben archivarse. Pueden ser fuente de nuevas ideas en el
futuro.
Requiere que alta direccin est dispuesta a aceptar este sistema.
Mayor utilidad en objetivos creativos poco tcnicos y mal estructurados, especialmente cuando
parece que no surgen ideas o el estar relacionado con el objetivo dificulta la generacin.
Basado en: Fernndez Romero. Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones. Tcnicas para la
resolucin de problemas. 2005.

27.Provocacin
Qu es?
La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del pensamiento los
patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente. Edward de Bono
populariz la provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa.
Cmo?
Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos, tales reacciones vienen de
nuestras experiencias previas y las extensiones lgicas a esas experiencias, y no nos aventuramos
demasiado a menudo fuera de estos patrones. Mientras que podemos saber la respuesta como parte de

Tomado de: Neuronilla.com


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un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros cerebros hace difcil que liguemos esto.
La tcnica requiere construir pensamientos deliberadamente estpidos (provocations), en los cuales algo
que tomamos como concedido sobre la situacin no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estpidos
para dar una sacudida elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de pensamiento preestablecidas.
Una vez que hayamos hecho una declaracin provocativa, nuestro juicio entonces se suspende y la
declaracin se utiliza para generar ideas. Los provocations nos dan los puntos de partida originales para
el pensamiento creativo.
Por ejemplo, imagnese el pensamiento "las casas no deben tener tejado". Esto no sera normalmente
una buena idea! Sin embargo esto conduce a pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas
pocas, o casas con las azoteas de cristal.
Una vez que usted haya hecho la declaracin provocativa, puede utilizar esta lista de comprobacin para
examinar todos sus aspectos:
Las consecuencias del pensamiento
Las ventajas del pensamiento
Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo
Cmo trabajara de momento-a-momento
Qu sucedera si una secuencia fuera cambiada
Etc.
Esta tcnica sirve para generar nuevos conceptos por mucho que al principio puedan parecer estpidos.
Para qu?
Esta tcnica se puede utilizar de forma individual o como complemento de otras tcnicas siempre que
sintamos que estamos bloqueados o que no podemos salir del pensamiento lgico.

28.Relaciones forzadas (palabra al azar)


Qu es y para qu sirve?
Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio:
combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas
originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el
proceso se estanca.
Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres y variantes
(por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportacin del azar".
1 posibilidad:
Cmo?
1- Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud.
2- Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:
o Toda crtica est prohibida
o Toda idea es bienvenida
o Tantas ideas como sea posible
o El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
3- Seleccin de un objeto o imagen
Muy importante, Ha de ser elegida totalmente al azar.
Te recordamos que puedes buscar palabras al azar en el Generador de palabras aleatorias de Neuronilla.
Tambin puedes conseguir una de la siguiente lista de Kent y Rozanoff:
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombro Ro Lmpara Martillo
Msica Blanco Soar Sediento
Nusea Bello Amarillo Blanco

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Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo spero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaa Araa Salud Ciruela
Ladrn Casa Alfiler Biblia
Len Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegra
Cordero Dormir Rebao Cama
Objeto (palabra al azar): Sombrero
Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema?
Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se
utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para recoger votos...
Hacer hincapi en forzar las conexiones.
Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera
Cursos de magia
Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales
Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente
Ciclo de cine negro
Taller de escritura de novela negra
Hacer de trileros
4- Compartir cada miembro sus ideas.
5- Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas.
6- Su desarrollo es anlogo al Brainstorming.
2 Posibilidad:
Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o la
situacin social se descompone en sus partes constitutivas.
Ejemplo:
Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados
anoraks o abrigos.
Se realiza la descomposicin de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza
para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar
Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones que
suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema.
Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:
Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel
Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las
ideas:
"dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a
un cierre de cremallera inflable.
"pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica
al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.
Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos.
(Ejemplo tomado de "Manual de mtodos creativos", Joachim Sikora)

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29.Tcnica Dal (imgenes hipnoggicas)


Qu es?
Se trata de generar ideas a travs de asociaciones con imgenes hipnoggicas. stas pueden ser
visuales o auditivas.
Tcnica adaptada de MICHALKO, Michael: Thinkertoys. Cmo desarrollar la Creatividad en la Empresa.
Qu ves en esta imagen?:

Se trata de la letra E. Salvador Dal utilizaba esta tcnica. Se


relajaba y unas imgenes o sonidos le despertaban imgenes
surreales. Lo que haca era poner un plato de metal en el suelo y
luego se sentaba al lado en una silla sosteniendo una cuchara
encima del plato. Se relajaba y a veces, en cuanto se empezaba a
medio dormir, la cuchara caa, haca sonar el plato y le despertaba.
De esta forma el tiempo de sueo era extremadamente corto y poda
rescatar las imgenes que le haban aparecido.

Para qu?
Se crean combinaciones casuales, conjunciones extraas y aparecen nuevas ideas.
Cmo?
1. Pensar en un objetivo creativo
2. Relajar el cuerpo
3. Dejar la mente en blanco
4. Tranquilizar los ojos: no tratar de buscar las imgenes con la mirada sino ausentar la atencin
voluntaria. Las imgenes provendrn del inconsciente.
5. Registro de experiencias justo despus de que ocurran. (imgenes inesperadas que quizs
desaparezcan repentinamente)
6. Buscar un vnculo asociativo, es decir, anotar lo que se te ocurra. Hacerse preguntas del tipo:
existe alguna relacin con mi objetivo? Tengo alguna percepcin nueva? qu analogas puedo
encontrar? Etc.
Ejemplo. Un propietario de un restaurante utiliz esta tcnica. Sus imgenes constantes eran
gigantescas imgenes de nen de diferentes comidas. El vnculo fue usar los alimentos como promocin.
Idea: alimentos gratis a determinadas horas del da anuncindolo con letreros de nen. Pero lo que no se
saba es que artculos son gratis hasta que se entra dentro. Se ha convertido en un lugar famoso para
comer. Otra idea fue la creacin de un programa para clientes habituales.
Nota: No se trata de dormirse sino de estar activo con la musculatura corporal relajada. Puedes coger
una cuchara flojamente como haca Dal entre sus manos. Al utilizar sta tcnica es posible que no
entiendas lo que pueden significar las imgenes pero el subconsciente te est dando informacin. Trata
de que lo que percibas te sea til de alguna forma.

30.Tcnica de Da Vinci
Qu es?
Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en racimos, dando origen a

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nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por medio de imgenes. Al
principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucion partiendo de las
diversas tcnicas pictogrficas; pero esto no significa que el pensamiento verbal sea ms avanzado.
Programa de Accin
Repase un problema en el que usted est trabajando. Con los ojos de su mente examine sus
diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y reflexione sobre l durante unos minutos:
Qu es lo que no encaja?, Cules son los obstculos principales?, Lo desconocido?, Qu es lo
que quiero entender? En este momento, la manera en que lo veo es Lo que me est molestando
ms es
Reljese. Cuando est relajado ver que su consciente intuitivo utiliza con mayor libertad las
imgenes y los smbolos.
Deje que su intuicin le ofrezca imgenes, escenas y smbolos que representen su situacin. No
tiene por qu saber cmo ser el dibujo o a qu se parecer antes de dibujarlo.
Proporcione un formato para el problema dibujando un lmite o frontera. Puede ser de cualquier
tamao y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser slo un bosquejo. El
propsito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en l. Los lmites
tambin proporcionan a su dibujo su propia atmsfera o profundidad y ayudan a establecer una
unidad que tiene significado en s misma y da significado a su dibujo.
Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una direccin consciente. (Hay
gente que utiliza la mano contraria para tener un control menos consciente de las imgenes).
Finja que las lneas y los garabatos son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No
censure lo que dibuje; el dibujo es privado y no tiene porqu enserselo a nadie. Deje que el
dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos.
Seala hacia un principio activo pero desconocido de orden y significado que puede interpretarse
como un mensaje secreto procedente de su inconsciente.
Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y otro, tantos como
necesite.
Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de su subconsciente. Contemple el conjunto de la
imagen y luego las partes por separado. Son representaciones visuales de sus pensamientos.
Busque en los smbolos y garabatos en busca de seales inesperadas e informacin nueva.
Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen, smbolo, garabato, lnea o
estructura.
Combine todas las palabras y escriba un prrafo. Haga asociaciones libres escribiendo todos los
pensamientos que acudan a su mente. Compare el prrafo con su dibujo. Si siente la necesidad,
revise su prrafo hasta que est convencido de que el dibujo y las palabras representan los
mismos pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el grfico.
Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su problema. Ha cambiado
su punto de vista?, Tiene ideas nuevas?, Nuevas percepciones? Sorpresas procedentes de su
subconsciente?, Qu partes le intrigan? Qu est fuera de lugar?
Ponga una atencin especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: Qu es eso? Cmo se
explica? Dnde est eso? Qu puede significar? Si piensa que es importante encontrar la respuesta a
una pregunta concreta, est en el camino de encontrar una solucin rompedora.
Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta tcnica o no ha conseguido obtener una
percepcin ms profunda, siga repitiendo la tcnica cada da. Cuando ya est relajado, pregntese:
"Bueno, cul es el estado de mi problema hoy?", y repita el ejercicio.
Entender sus dibujos es cmo deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, el cordel ha de pasar por
el mismo sitio por el que pas cuando se anud. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su
inconsciente, que es de donde vino el dibujo.
Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte ms profunda de su inconsciente, el archivo secreto
almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos
de la vida, que tiene el poder y la visin de dejarle crear a usted algo que no haba visto ni odo jams.
(Tcnica Extrada de "ThinkerToys", de Michael Michalko).

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31.TRIZ
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos. Fue desarrollada
por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes)
"La lgica de la creatividad o la creatividad de la lgica"
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos. Fue desarrollada
por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a
partir de la identificacin de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la
tcnica muy diversos. Las primeras publicaciones aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos
trabajos publicados por Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas
Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85.
TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los avances en
patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como
las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
Para qu?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que analizar un
problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de
anlisis de problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
Cmo?
TRIZ aporta 5 principios fundamentales:
1-. Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas con elementos o subsistemas
interrelacionados entre s, que aportan una funcin a algn otro sistema. Ej. El sistema bombilla est
constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin principal es transformar la corriente en luz
(energa elctrica en energa lumnica). La ciencia y la tecnologa se pueden organizar adems de por
disciplinas, por funciones, de modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a
conocimientos de la mecnica y/o la ptica, y viceversa.
2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o mquinas y aparatos) no son
sus partes sino la funcin que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus
partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy ha
desaparecido y hasta el puntero lser puede desaparecer ya que los caones de video, por ejemplo, ya
llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero.
3-. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances ms ingeniosos son
aquellos que en lugar de aadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los
recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para desulfurar los gases
de una central trmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustin causante de tales
gases.
4-. Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa: El anlisis de cientos
de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identific una serie de pautas que nos ayudan
a predecir cmo puede evolucionar un sistema, as como determinadas configuraciones tecnolgicas.
5-. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en comn la resolucin de
contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces
un conflicto o contradiccin. La solucin habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de
sugerencias para tratar de 'salvar' la contradiccin. Ej. la pasteurizacin lctea preserva vitaminas pero
no elimina todas las bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilizacin) eliminamos ms bacterias
pero destruimos ms vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa: El
sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero slo durante un instante. Se eliminan las bacterias
pero no da tiempo a degradar las vitaminas. Contradiccin resuelta!
Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar
soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea debe observar los
principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de

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gran calidad.

32.SCAMPER
Qu es y para qu sirve?
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del
Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.
Cmo?
1 Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el
momento de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es:
Alternativas ldicas a los sbados por la noche.
2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?
Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?
Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
Cmo salir y no beber alcohol?
Cmo hacer una fiesta sin ruido?
Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)

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0/
Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
Si no pudiramos beber a partir de las 11?
Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir en viajes en
el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos?
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana?
Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?
Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?
3 Evaluacin de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de
ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que
pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con
anterioridad.

33.4X4X4
Qu es?
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo.
Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo
(Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas.
Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero tiene que
ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del
problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior.
Puntos a tener en cuenta
Tiene que nombrarse un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios. Estos se
realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las personas
que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo.

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