Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Oleh :
AYU ANITA ANDRIATI PUTRI
201410230311069
PSIKOLOGI B
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi massa saat ini tidak dapat dipungkiri
mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini semakin
banyak digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya
mengakses internet. Menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas
internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79%
chatting, 68% downloading file, 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%.
Game online menurut Rahmat seorang Psikolog yang mengatakan bahwa bermain game
online sangatlah menyenangkan, namun apabila dalam memainkannya pemain memiliki
kecenderungan yang bersifat kecanduan bagi, maka ini dikarenakan dari segi permainannya.
Game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi
yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam
game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.
Dewasa ini permainan game online begitu menggejala di kalangan mahasiswa khususnya
pada mahasiswa jurusan Teknik Informatika. Kondisi yang demikian akan membawa dampak
negatif maupun positif terhadap motivasi belajar mahasiswa yang kecanduan game online.
Yee (2002) yang melakukan penelitian pada 6700 pemain MMORTS tentang motivasi
bermain mereka dan menemukan bahwa terdapat tiga komponen utama dari motivasi
seseorang untuk bermain game online yakni achievement (prestasi), social (sosial), dan
immersion (penghayatan). Teori perilaku kecanduan berdasarkan teori yang dikemukakan
oleh Lee (2011) bahwa terdapat empat komponen indikator yang menunjukkan seseorang
kecanduan game online, yakni excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative
repercussions.
Adanya perilaku kecanduan ini seperti hasil penelitian Yee (2006) bahwa sebanyak
64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game
online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Selain itu, hasil
Bagaimana motivasi belajar mahasiswa yang kecanduan game online di jurusan Teknik
Informatika ?
1.2.1 Apa dampak positif dari kecanduan game online pada mahasiswa jurusan Teknik
Informatika ?
1.2.2 Apa dampak negatif dari kecanduan game online pada mahasiswa jurusan Teknik
Informatika ?
1.2.3 Apa saja faktor faktor yang menyebabkan mahasiswa mahasiswa jurusan Teknik
Informatika kecanduan game online ?
1.2.4 Bagaimana perubahan sikap mahasiswa mahasiswa jurusan Teknik Informatika yang
kecanduan game online ditinjau dari motivasi belajar ?
1.3 Tujuan
Untuk mengetahui motivasi belajar mahasiswa yang kecanduan game online pada mahasiswa
jurusan Teknik Informatika.
1.2.1 Untuk mengetahui dampak positif dari kecanduan game online pada mahasiswa jurusan
Teknik Informatika.
1.2.2 Untuk mengetahui dampak negatif dari kecanduan game online pada mahasiswa
jurusan Teknik Informatika.
1.2.3 Untuk mengetahui faktor faktor yang menyebabkan mahasiswa mahasiswa jurusan
Teknik Informatika kecanduan game online.
1.2.4 Untuk mengetahui perubahan sikap mahasiswa mahasiswa jurusan Teknik Informatika
yang kecanduan game online ditinjau dari motivasi belajar.
1.4 Manfaat
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan pembaca pada
umumnya baik secara teoretis maupun praktis. Hasil penelitian ini diharapkan memiliki
manfaat sebagai berikut:
1. Secara Teoritis :
a. Menambah kekayaan penelitian di bidang psikologi khususnya motivasi belajar
mahasiswa yang kecanduan game online pada mahasiswa jurusan Teknik Informatika.
b. Memperluas pemahaman perilaku khususnya perilaku motivasi belajar mahasiswa
yang kecanduan game online pada mahasiswa jurusan Teknik Informatika.
2.
Secara Praktis :
Memberikan pengetahuan kepada mahasiswa jurusan Teknik Informatika tentang
perilaku motivasi belajar mahasiswa yang kecanduan game online pada mahasiswa
jurusan Teknik Informatika, sehingga para mahasiswa jurusan Teknik Informatika mampu
mengimplikasikan perilaku yang positif dan menghindari perilaku negatif terhadap
kecanduan bermain game online.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Motivasi Belajar
Woodworth dan Marques (Sunarto, 2008), mendefinisikan motivasi sebagai satu set motif
atau kesiapan yang menjadikan individu cenderung melakukan kegiatan-kegiatan tertentu
dan untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Pendapat tersebut senada dengan yang
disampaikan oleh Chung dan Meggison (Suhaimin), yang mendefinisikan motivasi sebagai
prilaku yang ditujukan kepada sasaran, motivasi berkaitan dengan tingkat usaha yang
dilakukan oleh seseorang dalam mengejar suatu tujuan. Motivasi berkaitan erat dengan
kepuasan pekerjaan.
Menurut Djamarah (2002) motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal dari
dalam diri seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik dimana apabila pelajar
memiliki motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan sekolah
dibandingkan yang lain, karena bagi mereka belajar merupakan suatu cara untuk
mendapatkan ilmu pengetahuan. Sedangkan dorongan eksternal atau disebut ekstrinsik
dimana pelajar memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar
bukan merupakan kegiatan sehari-hari. Sehingga pelajar yang bermain game online memiliki
motivasi belajar eksterinsik dan pelajar yang tidak bermain game online memiliki motivasi
intrinsik.
Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk mendapatkan prestasi belajar yang
memuaskan, motivasi belajar yang tinggi berasal dari diri pelajar itu sendiri. Perilaku yang
mendorong munculnya motivasi belajar pada individu dipengaruhi oleh faktor intrinsik dan
ekstrinsik. Motivasi intrinsik merupakan daya dorong yang timbul dari dalam diri masingmasing seperti prestasi yang ingin diraih, tanggung jawab, dan lain sebagainya. Sedangkan,
motivasi ekstrinsik merupakan daya dorong yang datang dari luar diri seperti bermain game
online.
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area
Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game - game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995,
NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturanperaturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan
ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming
berkembang dengan begitu pesat.
2.2.3 Jenis Jenis Game Online
Jenis-jenis game online menurut Fiutami (dalam Kusumadewi, 2009) dapat
dikategorikan menjadi tiga jenis, yakni Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively
Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah salah satu
jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang pemain dapat
menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server dan memainkannya bersama
dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Contoh permainan MMORPG yang terkenal di
Indonesia adalah Ragnarok, Perfect World, Seal Online, Ran Online, Audition Ayo
Dance, Risk Your Life (Chandra, 2006).
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) adalah permainan
yang menggabungkan Real Time Strategy (RTS) dengan banyak pemain secara
bersamaan. Permainan ini merupakan permainan yang didalamnya terdapat kegiatan
(2). Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang dan menimbulkan dampak yang
negatif.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online adalah suatu
keadaan seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk
bermain game online.
2.4 Aspek Aspek Game Online
Menurut Horrigan (2002), intensitas bermain game online terdiri dari dua aspek :
1. Aspek frekuensi. Aspek frekuensi merujuk pada tingkatan atau seberapa sering subjek
bermain game online.
2. Lama mengakses. Aspek ini mempunyai arti penting karena berapa lama waktu yang
digunakan untuk bermain game online.
2.5 Dewasa Awal
Masa dewasa awal merupakan periode penyesuaian diri terhadap pola-pola kehidupan
yang baru dan harapan-harapan sosial baru. Menurut Hurlock (1996) Masa dewasa awal
dimulai pada umur 19 tahun sampai kira-kira umur 35 tahun. Saat perubahan-perubahan fisik
dan psikologis yang menyertai berkurangnya kemampuan reproduktif. Orang dewasa awal
diharapkan memaikan peran baru, seperti suami/istri, orang tua, dan pencari nafkah,
keinginan-keinginan baru, mengembangkan sikap-sikap baru, dan nilai-nilai baru sesuai
tugas baru ini.
Pada fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sebagai
penyandang status mahasiswa sebagian besar bermain game online untuk sekedar hiburan
dan menghilangkan kebosanan atas kegiatan-kegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya.
Tidak ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi tidak lepas dari
bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa masalah
psikologis bagi perkembangan mental mahasiswa apabila kecanduan dengan adanya
permainan game online tersebut.
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian kualitatif
adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat
sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam
kehidupan objeknya. Menurut Nasution (2003:18) penelitian kualitatif disebut juga penelitian
naturalistik, karena dalam peneliutian kualitatif dilakukan dalam setting latar yang lamiah
atau natural. Hal ini disesuaikan dengan tujuan penelitian, yaitu untuk memperoleh suatu
pemahaman yang mendalam mengenai kecanduan game online yang difokuskan pada pemain
yang berstatus mahasiswa Teknik Informatika di Universitas Muhammadiyah Malang.
c. Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah sekumpulan berkas yakni mencari data mengenai
hal-hal berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen, agenda
dan sebagainya. Dari pengertian di atas, dapat dipahami bahwa metode dokumentasi
dapat diartikan sebagai suatu cara pengumpulan data yang diperoleh dari dokumendokumen yang ada atau catatan-catatan yang tersimpan, baik itu berupa catatan transkrip,
buku, surat kabar, dan lain sebagainya
3.6 Teknik Analisis Data
Menurut Miles dan Huberman, terdapat tiga teknik analisisi data kualitatif yaitu reduksi
data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Proses ini berlangsung terus-menerus
selama penelitian berlangsung, bahkan sebelum data benar benar terkumpul.
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Reduksi data adalah
bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak
perlu dan mengorganisasi data sedemikian rupa sehingga kesimpulan akhir dapat diambil.
Reduksi tidak perlu diartikan sebagai kuantifikasi data.
2. Penyajian Data
Penyajian data merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Penyajian data
adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi disusun, sehingga memberi kemungkinan akan
adanya penarikan kesimpulan. Bentuk penyajian data kualitatif berupa teks naratif
(berbentuk catatan lapangan), matriks, grafik, jaringan dan bagan.
3. Penarikan Kesimpulan
Penarikan kesimpulan merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Penarikan
kesimpulan adalah hasil analisis yang dapat digunakan untuk mengambil tindakan.
Pertanyaan Penelitian :