Вы находитесь на странице: 1из 14

MOTIVASI BELAJAR PADA MAHASISWA YANG KECANDUAN GAME ONLINE DI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Oleh :
AYU ANITA ANDRIATI PUTRI
201410230311069
PSIKOLOGI B

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi massa saat ini tidak dapat dipungkiri
mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini semakin
banyak digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya
mengakses internet. Menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas
internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79%
chatting, 68% downloading file, 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%.
Game online menurut Rahmat seorang Psikolog yang mengatakan bahwa bermain game
online sangatlah menyenangkan, namun apabila dalam memainkannya pemain memiliki
kecenderungan yang bersifat kecanduan bagi, maka ini dikarenakan dari segi permainannya.
Game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi
yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam
game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.
Dewasa ini permainan game online begitu menggejala di kalangan mahasiswa khususnya
pada mahasiswa jurusan Teknik Informatika. Kondisi yang demikian akan membawa dampak
negatif maupun positif terhadap motivasi belajar mahasiswa yang kecanduan game online.
Yee (2002) yang melakukan penelitian pada 6700 pemain MMORTS tentang motivasi
bermain mereka dan menemukan bahwa terdapat tiga komponen utama dari motivasi
seseorang untuk bermain game online yakni achievement (prestasi), social (sosial), dan
immersion (penghayatan). Teori perilaku kecanduan berdasarkan teori yang dikemukakan
oleh Lee (2011) bahwa terdapat empat komponen indikator yang menunjukkan seseorang
kecanduan game online, yakni excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative
repercussions.
Adanya perilaku kecanduan ini seperti hasil penelitian Yee (2006) bahwa sebanyak
64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game
online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Selain itu, hasil

penelitian Imanuel (2009) mengenai kepribadian mahasiswa Universitas Indonesia yang


kecanduan game online menunjukkan bahwa dari 75 mahasiswa diantaranya 14 orang
memiliki kecanduan tingkat tinggi, 12 orang dengan tingkat kecanduan rendah dan 49 orang
lainnya memiliki tingkat kecanduan menengah. Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian
besar mahasiswa UI yang bermain game online adalah pecandu menengah. Hasil penelitian
ini juga menunjukkan bahwa pemain game online kehilangan relasi signifikan, kehilangan
pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan pendidikan serta bermain game online sebagai
cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah.
Penelitian yang dilakukan oleh Theresia Lumban Gaol (2012) menunjukkan bahwa
mayoritas pemain adalah laki laki, alasan bermain adalah menghilangkan stress dan jenis
game online yang dominan dimainkan adalah permainan strategi. Kesimpulan dari penelitian
ini menunjukkan hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik.
Dari hasil penelitian sebelumnya, membahas tentang hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Maka
peneliti ingin membahas bagaimana motivasi belajar pada mahasiswa jurusan Teknik
Informatika yang kecanduan bermain game online dimana game online juga menjadi salah
satu media pembelajaran.
Penelitian ini dilakukan pada mahasiwa jurusan Teknik Informatika dewasa awal yang
dimulai pada umur 19 tahun sampai kira-kira umur 35 tahun (Hurlock, 1996) pada jurusan
Teknik Informatika. Pada masa dewasa awal, seseorang sudah mulai memasuki babak baru
dalam kehidupannya, memiliki pemikiran yang matang dan bisa mengambil keputusan untuk
kepentingan masa depannya. Maka dari itu peneliti merasa penting untuk meneliti pada masa
dewasa awal.
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti berkeinginan untuk meneliti tentang motivasi
belajar mahasiswa yang kecanduan game online di jurusan Teknik Informatika, dengan
tujuan agar pembaca dapat mengetahui dampak positif, dampak negatif dan perubahan sikap
mahasiswa mahasiswa jurusan Teknik Informatika yang kecanduan game online ditinjau dari
motivasi belajar.
1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana motivasi belajar mahasiswa yang kecanduan game online di jurusan Teknik
Informatika ?
1.2.1 Apa dampak positif dari kecanduan game online pada mahasiswa jurusan Teknik
Informatika ?
1.2.2 Apa dampak negatif dari kecanduan game online pada mahasiswa jurusan Teknik
Informatika ?
1.2.3 Apa saja faktor faktor yang menyebabkan mahasiswa mahasiswa jurusan Teknik
Informatika kecanduan game online ?
1.2.4 Bagaimana perubahan sikap mahasiswa mahasiswa jurusan Teknik Informatika yang
kecanduan game online ditinjau dari motivasi belajar ?
1.3 Tujuan
Untuk mengetahui motivasi belajar mahasiswa yang kecanduan game online pada mahasiswa
jurusan Teknik Informatika.
1.2.1 Untuk mengetahui dampak positif dari kecanduan game online pada mahasiswa jurusan
Teknik Informatika.
1.2.2 Untuk mengetahui dampak negatif dari kecanduan game online pada mahasiswa
jurusan Teknik Informatika.
1.2.3 Untuk mengetahui faktor faktor yang menyebabkan mahasiswa mahasiswa jurusan
Teknik Informatika kecanduan game online.
1.2.4 Untuk mengetahui perubahan sikap mahasiswa mahasiswa jurusan Teknik Informatika
yang kecanduan game online ditinjau dari motivasi belajar.

1.4 Manfaat

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan pembaca pada
umumnya baik secara teoretis maupun praktis. Hasil penelitian ini diharapkan memiliki
manfaat sebagai berikut:
1. Secara Teoritis :
a. Menambah kekayaan penelitian di bidang psikologi khususnya motivasi belajar
mahasiswa yang kecanduan game online pada mahasiswa jurusan Teknik Informatika.
b. Memperluas pemahaman perilaku khususnya perilaku motivasi belajar mahasiswa
yang kecanduan game online pada mahasiswa jurusan Teknik Informatika.
2.

Secara Praktis :
Memberikan pengetahuan kepada mahasiswa jurusan Teknik Informatika tentang
perilaku motivasi belajar mahasiswa yang kecanduan game online pada mahasiswa
jurusan Teknik Informatika, sehingga para mahasiswa jurusan Teknik Informatika mampu
mengimplikasikan perilaku yang positif dan menghindari perilaku negatif terhadap
kecanduan bermain game online.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Motivasi Belajar
Woodworth dan Marques (Sunarto, 2008), mendefinisikan motivasi sebagai satu set motif
atau kesiapan yang menjadikan individu cenderung melakukan kegiatan-kegiatan tertentu
dan untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Pendapat tersebut senada dengan yang
disampaikan oleh Chung dan Meggison (Suhaimin), yang mendefinisikan motivasi sebagai
prilaku yang ditujukan kepada sasaran, motivasi berkaitan dengan tingkat usaha yang
dilakukan oleh seseorang dalam mengejar suatu tujuan. Motivasi berkaitan erat dengan
kepuasan pekerjaan.
Menurut Djamarah (2002) motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal dari
dalam diri seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik dimana apabila pelajar
memiliki motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan sekolah
dibandingkan yang lain, karena bagi mereka belajar merupakan suatu cara untuk
mendapatkan ilmu pengetahuan. Sedangkan dorongan eksternal atau disebut ekstrinsik
dimana pelajar memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar
bukan merupakan kegiatan sehari-hari. Sehingga pelajar yang bermain game online memiliki
motivasi belajar eksterinsik dan pelajar yang tidak bermain game online memiliki motivasi
intrinsik.
Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk mendapatkan prestasi belajar yang
memuaskan, motivasi belajar yang tinggi berasal dari diri pelajar itu sendiri. Perilaku yang
mendorong munculnya motivasi belajar pada individu dipengaruhi oleh faktor intrinsik dan
ekstrinsik. Motivasi intrinsik merupakan daya dorong yang timbul dari dalam diri masingmasing seperti prestasi yang ingin diraih, tanggung jawab, dan lain sebagainya. Sedangkan,
motivasi ekstrinsik merupakan daya dorong yang datang dari luar diri seperti bermain game
online.

2.2 Game Online


2.2.1 Definisi Game Online
Menurut Severin (2005: 447), game online adalah salah satu perkembangan dari
game komputer biasa yang merupakan salah satu produk penjualan yang berbasis internet
yaitu fasilitas penyedia jasa hiburan berupa permainan yang dapat diakses secara online
dan tiap permainannya dapat berkomusikasi secara langsung (real team) dan terhubung
antara satu dengan yang lainnya.
Secara lebih spesifik, Wallace (1999) mendefinisikan game online atau internet
games dengan satu permainan (game) elektronik yang menyajikan interaksi dalam
berbagai konsep lingkungan virtual yang memugkinkan terjadinya percakapan melalui
MUDs (Multi User Dungeons), yaitu suatu kolom yang menghubungkan komunikator
yang satu dengan komunikator yang lain dalam satu ruang virtual. Selain sekedar
komunikasi online, kemungkinan fungsi lain yang bisa dimainkan dalam game online
sebagai simulasi setting sosial nyata adalah adanya kemungkinan untuk membangun satu
perserikatan dan konflik-konflik tertentu antar karakter pemain (Wallace, 1999; Heckel,
2003).
Sehingga game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh
multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai
medianya. Umumnya permainan yang dapat diakses langsung melalui sistem yang
disediakan oleh warung internet dan disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online.
2.2.2 Sejarah Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local
network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat
muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja
untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing

sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area
Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game - game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995,
NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturanperaturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan
ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming
berkembang dengan begitu pesat.
2.2.3 Jenis Jenis Game Online
Jenis-jenis game online menurut Fiutami (dalam Kusumadewi, 2009) dapat
dikategorikan menjadi tiga jenis, yakni Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively
Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah salah satu
jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang pemain dapat
menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server dan memainkannya bersama
dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Contoh permainan MMORPG yang terkenal di
Indonesia adalah Ragnarok, Perfect World, Seal Online, Ran Online, Audition Ayo
Dance, Risk Your Life (Chandra, 2006).
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) adalah permainan
yang menggabungkan Real Time Strategy (RTS) dengan banyak pemain secara
bersamaan. Permainan ini merupakan permainan yang didalamnya terdapat kegiatan

pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam.


Contoh dari permainan ini adalah Command an Conqueror (1995), War Craft, SimCity
(1999).
Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) merupakan jenis
game online yang menekankan pada penggunaan senjata. Permainan ini memiliki banyak
tantangan dibandingkan dengan permainan lainnya karena permainan ini menonjolkan
kekerasan sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan pertarungan. Contoh
permainan MMOFPS adalah Counter Strike (CS).
2.3 Kecanduan Game Online
Kecanduan game online menjadi aktivitas yang paling adiktif di internet. Perilaku adiksi
game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada
permainan yang dimainkan dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam
hidup sehari hari. Permasalahan yang timbul sifatnya merugikan diri sendiri, meskipun
demikian tidak membuat individu berusaha untuk menghentikan atau mengurangi
aktivitasnya bermain game online karena individu merasa sulit untuk keluar atau berhenti
memainkan game online. Seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2
10 jam perminggu (Kusumadewi, 2009) bahkan 39 jam dalam seminggu (Chen & Chou;
Chou & Hsiao, dalam Chou 2005) untuk memainkan game online. Akibatnya, pecandu game
online mengalami gangguan berupa performa akademis yang buruk (Lee, Yu & Lin, 2007)
dan relasi dengan sesama yang tidak dewasa (Chen & Chang, 2008).
Perilaku kecanduan game online dapat disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya
jenis-jenis game di pasaran yang semakin pesat sejajar dengan perkembangan teknologi
(Jessica, 1999). Game online addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena
memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan
yang menyenangkan ketika bermain game online. Kecanduan permainan ini dapat
digolongkan dalam beberapa kategori yakni:
(1). Kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan
untuk mengontrol)

(2). Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang dan menimbulkan dampak yang
negatif.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online adalah suatu
keadaan seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk
bermain game online.
2.4 Aspek Aspek Game Online
Menurut Horrigan (2002), intensitas bermain game online terdiri dari dua aspek :
1. Aspek frekuensi. Aspek frekuensi merujuk pada tingkatan atau seberapa sering subjek
bermain game online.
2. Lama mengakses. Aspek ini mempunyai arti penting karena berapa lama waktu yang
digunakan untuk bermain game online.
2.5 Dewasa Awal
Masa dewasa awal merupakan periode penyesuaian diri terhadap pola-pola kehidupan
yang baru dan harapan-harapan sosial baru. Menurut Hurlock (1996) Masa dewasa awal
dimulai pada umur 19 tahun sampai kira-kira umur 35 tahun. Saat perubahan-perubahan fisik
dan psikologis yang menyertai berkurangnya kemampuan reproduktif. Orang dewasa awal
diharapkan memaikan peran baru, seperti suami/istri, orang tua, dan pencari nafkah,
keinginan-keinginan baru, mengembangkan sikap-sikap baru, dan nilai-nilai baru sesuai
tugas baru ini.
Pada fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sebagai
penyandang status mahasiswa sebagian besar bermain game online untuk sekedar hiburan
dan menghilangkan kebosanan atas kegiatan-kegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya.
Tidak ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi tidak lepas dari
bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa masalah
psikologis bagi perkembangan mental mahasiswa apabila kecanduan dengan adanya
permainan game online tersebut.

BAB III
METODELOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian kualitatif
adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat
sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam
kehidupan objeknya. Menurut Nasution (2003:18) penelitian kualitatif disebut juga penelitian
naturalistik, karena dalam peneliutian kualitatif dilakukan dalam setting latar yang lamiah
atau natural. Hal ini disesuaikan dengan tujuan penelitian, yaitu untuk memperoleh suatu
pemahaman yang mendalam mengenai kecanduan game online yang difokuskan pada pemain
yang berstatus mahasiswa Teknik Informatika di Universitas Muhammadiyah Malang.

3.2 Tipe Penelitian


Tipe penelitian ini menggunakan studi kasus. Menurut Bogdan dan Bikien (1982) studi
kasus merupakan pengujian secara rinci terhadap satu latar atau satu orang subjek atau
tempat penyimpanan dokumen atau suatu peristiwa tertentu. Yin (1987) memberi batasan
yang bersifat teknis dengan menekankan pada ciri cirinya. Ary, Jacobs dan Razavieh (1985)
menjelaskan bahwa studi kasus hendaknya peneliti berusaha menguji unit atau individu
secara mendalam.
Berdasarkan batasan tersebut dapat dipahami bahwa batasan studi kasus meliputi :
1. Sasaran penelitiannya dapat berupa manusia, peristiwa, latar dan dokumen.
2. Sasaran sasaran tersebut ditelaah secara mendalam sebagai suatu totalitas sesuai dengan
latar konteksnya masing masing dengan maksud untuk memahami berbagai kaitan yang
ada diantara variable variablenya.

3.3 Teknik Pengumpulan Sampel

Teknik pengumpulan sampel yang digunakan peneliti adalah snowball sampling.


Snowball sampling adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil
kemudian membesar. Ibarat bola salju yang menggelinding yang lama-lama menjadi besar.
Dalam penentuan sampel, pertama-tama dipilih satu atau dua orang, tetapi karena dengan dua
orang ini belum merasa lengkap terhadap data yang diberikan, maka peneliti mencari orang
lain yang dipandang lebih tahu dan dapat melengkapi data yang diberikan olehdua orang
sebelumnya. Begitu seterusnya,sehingga jumlah sampel semakin banyak.

3.4 Subjek Penelitian


Subjek penelitian ini adalah mahasiswa S1 Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Malang angkatan 2014.
Dengan kriteria :
1. Mahasiswa UMM
2. Angkatan 2014
3. Semester 3
4. Jurusan Teknik Informatika yang gemar bermain game online.

3.5 Teknik Pengumpulan Data


Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Wawancara Mendalam
Wawancara merupakan alat rechecking atau pembuktian terhadap informasi atau
keterangan yang diperoleh sebelumnya. Teknik wawancara yang digunakan dalam
penelitian kualitatif adalah wawancara mendalam. Wawancara mendalam (in-depth
interview) adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara
tanya jawab sambal bertatap muka antara pewawancara dengan informan, dengan atau
tanpa menggunakan guide wawancara, dimana pewawancara dan informan terlibat dalam
kehidupan sosian yang relative lama (Sutopo, 2006).
b. Observasi
Observasi adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan berikut
lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan.

c. Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah sekumpulan berkas yakni mencari data mengenai
hal-hal berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen, agenda
dan sebagainya. Dari pengertian di atas, dapat dipahami bahwa metode dokumentasi
dapat diartikan sebagai suatu cara pengumpulan data yang diperoleh dari dokumendokumen yang ada atau catatan-catatan yang tersimpan, baik itu berupa catatan transkrip,
buku, surat kabar, dan lain sebagainya
3.6 Teknik Analisis Data
Menurut Miles dan Huberman, terdapat tiga teknik analisisi data kualitatif yaitu reduksi
data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Proses ini berlangsung terus-menerus
selama penelitian berlangsung, bahkan sebelum data benar benar terkumpul.
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Reduksi data adalah
bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak
perlu dan mengorganisasi data sedemikian rupa sehingga kesimpulan akhir dapat diambil.
Reduksi tidak perlu diartikan sebagai kuantifikasi data.
2. Penyajian Data
Penyajian data merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Penyajian data
adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi disusun, sehingga memberi kemungkinan akan
adanya penarikan kesimpulan. Bentuk penyajian data kualitatif berupa teks naratif
(berbentuk catatan lapangan), matriks, grafik, jaringan dan bagan.
3. Penarikan Kesimpulan
Penarikan kesimpulan merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Penarikan
kesimpulan adalah hasil analisis yang dapat digunakan untuk mengambil tindakan.

Pertanyaan Penelitian :

Вам также может понравиться