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Conjunto de reglas adicionales no oficiales para Basic mpetus/mpetus (De Lorenzo Sartori).
Estas reglas no han sido diseadas para su distribucin comercial.
Prohibida la venta y/o distribucin total o parcial, todos los derechos reservados.
No se puede reproducir ninguna parte de este documento sin permiso escrito por parte de los autores.
Para cualquier aclaracin, srvanse contactar con los autores:
info@nonsolowargame.it jacopo@labattagliadeigiganti.net
Este conjunto de reglas han sido probadas, modificadas y vueltas a probar con Pier Paolo Resmini y
Francesca DAlfonso.
Un agradecimiento especial a todos los miembros del foro de mpetus por darnos su soporte y ayudarnos.
http://impetus.forumsland.com/impetus.html
Dibujo de la portada: Matteo Palombelli.
Traduccin al espaol: Manel Pizarro
INDICE
INTRODUCCIN 4
SISTEMA DE JUEGO 5
HABILIDADES 7
PERSONAJES 11
LISTAS DE EJRCITO 17
NDICE
INTRODUCCIN .......................................................................................................................................................... 4
SISTEMA DE JUEGO ................................................................................................................................................... 5
Unidades Especiales ................................................................................................................................................................... 5
Carros de vapor, carros y artilugios de guerra ............................................................................................................................... 5
Dirigibles, Aeronaves, Globos aerostticos, maravillas voladoras (FLU) ....................................................................................... 5
Monstruos (M) ........................................................................................................................................................................... 6
HABILIDADES.............................................................................................................................................................. 7
Tabla de Armas de ataque a distancia. ........................................................................................................................................... 9
Elemental/Sobrenatural ................................................................................................................................................................. 9
Volar ............................................................................................................................................................................................. 10
Habilidades de BIF/IF durante una melee .................................................................................................................................... 10
Unidades Compuestas .................................................................................................................................................................. 10
Unidades con Armas de Ataque a distancia y con armas de cuerpo a cuerpo ............................................................................. 11
INTRODUCCIN
Bienvenido a Basic mpetus Fantasy, una expansin de las reglas de Basic mpetus nacida de la pasin de los
autores por los juegos de estrategia en todas sus vertientes: histrica, fantstica y de ciencia ficcin. Las siguientes
reglas han sido diseadas para proveer a los jugadores de un conjunto de normas que puedan usar con cualquier
tipo de ejrcitos y figuras fantsticas.
Somos jugadores de juegos de estrategia, ni fabricamos ni distribuimos miniaturas. Publicando estas reglas
buscamos:
A. Crear un conjunto de normas que aadan el elemento fantstico al sistema de juego de Basic mpetus sin
cambiar su esencia. Estas reglas han sido diseadas pensando en batallas con ejrcitos de 150 a 300 puntos,
aunque son fcilmente ampliables para poder manejar ejrcitos de hasta 500 u 800 puntos, dependiendo del
tamao y tipo de juego que desee llevar a cabo.
B. Hacer posible el crear ejrcitos con cualquier figura que los jugadores tengan en su coleccin sin estar
ligados a un fabricante ni a un tipo de universo fantstico determinado.
C. Pero, principalmente Basic mpetus Fantasy (BIF a partir de ahora) debe ser considerado solo como una
gua. Vosotros, jugadores y amigos, sois libres de modificar estas reglas para adaptarlas a vuestra forma de
juego.
Desde esta gua os instamos a que desarrollis vuestras propias variantes y nos las dejis ver. Esperamos que
disfrutis de muchas partidas y nos gustara agradecer a todos aquellos amigos que personalmente, o en los foros de
mpetus, nos han dado sus impresiones y soporte. Gracias a todos, este volumen tambin es vuestro.
Andrea & Jacopo
SISTEMA DE JUEGO
La base del sistema de juego es la misma que encontrareis en las reglas de Basic mpetus/mpetus. Este conjunto de
reglas adicionales simplemente aade las caractersticas especficas de monstruos terribles, hroes de leyenda,
magia y villanos a un juego que ya completo.
En particular, en BIF/IF se les podr otorgar algunas habilidades especiales o mgicas a las unidades. Estas
habilidades estn diseadas para ser usadas solo en BIF, no para usarlas en juegos normales de Basic
mpetus/mpetus!
Tal y como hicimos con las reglas originales hemos creado algunas listas de ejrcitos fantsticos genricas como
ejemplo ilustrativo. Estamos trabajando en una versin futura que permitir construir unidades o ejrcitos
completos acorde a tus temas fantsticos preferidos o al trasfondo que desees.
Unidades Especiales
Carros de vapor, carros y artilugios de guerra
En la mejor tradicin de fantasa steampunk, no nos hemos podido resistir a incluir en nuestras tablas estos
fabulosos modelos. No estn sujetos a ninguna regla especial y, dependiendo de su armamento y equipo, cuentan
como Wagenburgs o carros segn las reglas de BI/I
Dirigibles, Aeronaves, Globos aerostticos, maravillas voladoras (FLU)
No entran dentro de la categora de voladores como se suponen los dragones, arpas y otras criaturas mticas. En
vez de eso se considera que flotan en el aire, pasan sobre las lneas enemigas para bombardearlas, no son mquinas
ni criaturas de combate areo.
Se les considera como unidades aerotransportadas al principio de la batalla, que flotan algunos pies por encima del
campo de batalla y que no pueden tomar tierra durante el transcurso de la contienda.
Movimiento de unidades areas y combate
Las unidades areas se mueven normalmente sobre el campo de batalla, como el resto de unidades. A diferencia del
resto pueden volar por encima de cualquier tipo de tropa y terreno. Si su movimiento no les permite pasar
totalmente a una unidad se deber parar justo en contacto con el borde inicial de esas tropas, segn el sentido de su
movimiento. Si la unidad contactada pertenece al enemigo no se produce ninguna melee.
Una unidad area ejerce una Zona de Control que afecta a las unidades enemigas, aunque su propio movimiento no
se ve afectado por la ZdC de unidades enemigas. El concepto es que a nadie le gusta ser bombardeado, que es el
resultado ms probable de pasar por debajo de una unidad de estas caractersticas.
Adems, aunque en la base BIF/IF no se introdujese un conjunto de normas especficas para combates areos a
media altura, el pensar en valerosos hroes montados sobre dragones, persiguiendo estas mquinas, nos inspir a
introducir la siguiente norma:
Las unidades consideradas voladoras pueden atacar unidades areas en combate
cuerpo a cuerpo de la misma manera que si estuvieran en el suelo. Si la unidad
flotante gana la melee, no persigue y mantiene su posicin. Si pierde se considera
automticamente destruida.
Bombardeo y disparo
Una vez en cada turno las unidades areas pueden atacar a cualquier unidad enemiga a la que est sobrevolando,
tirando tantos D6 como indique su valor VBU. El dao se calcula como siempre. El bombardeo ocurre cuando la
unidad area pasa completamente sobre la unidad enemiga, o si se detiene durante su movimiento con su frontal o
con el lateral de su base en contacto con una unidad enemiga. Si la unidad area se detuviese en contacto con dos
unidades enemigas podr escoger si dividir su ataque de manera equitativa entre ambas.
En el caso que una unidad area termine su movimiento con su base en contacto con ms de dos unidades
enemigas, solo podr atacar a un mximo de dos de ellas, una de cada lado.
El bombardeo ocurrir, como se ha explicado, en uno de estos casos:
1. La unidad area pasa sobre la de un enemigo y bombardea a dicha unidad.
2. La unidad area se detiene con su frente o su lateral en contacto con una nica unidad enemiga y la
bombardea.
3. La unidad area se detiene con su frente y/o costados en contacto con dos o ms unidades enemigas, en
dicho caso solo puede atacar a dos unidades, en caso de tener ms objetivos solo puede atacar a dos de
ellos de lados opuestos.
Una unidad area se podr equipar con armas de ataque a distancia. En un mismo turno la unidad puede
bombardear o disparar, pero no podr realizar ambas acciones.
Disparando a unidades areas.
Unidades que disparen, hostigadores, artillera de clase C o cualquier unidad con las habilidades correspondientes
puede disparar normalmente a este tipo de unidad, para simular la altura a la que se encuentran estas unidades se
usar la columna de la tabla de disparo un espacio a la derecha de la que correspondera a la unidad atacante. Las
unidades areas siempre se considerarn unidades montadas. Los personajes con hechizos apropiados o con magia
pueden usarlos contra las unidades areas. En este caso la distancia entre las bases es la distancia horizontal +10U.
Tamao de la base de los carros de vapor y las unidades areas
Siguen las mismas reglas comunes que los carros, Carroccios y los Wagenburgs.
Monstruos (M)
Otra categora que no podamos omitir en un mundo de fantasa son los monstruos.
En BIF clasificamos a los monstruos como cualquier criatura de tamao mayor que un humano, por lo que puede
tratarse de una sola criatura o un grupo de criaturas ms pequeo que acta como una unidad. Por ejemplo, una
unidad monstruo podra ser un troll, o una base de tres trolls; Un dragn gigante, o un par de dragones ms
pequeos; Un solo lobo rabioso o una base llena de lobos. La diferencia radica en los nmeros de combate de la
unidad.
Todos los monstruos tienen la habilidad Monstruo que los diferencia de otras unidades. Una unidad que dispone de
esta habilidad se considera siempre cuando sea atacada a distancia. Adems, tambin dispondr en todos los casos
de la habilidad Terror. En el combate cuerpo a cuerpo el valor de mpetus de cualquier unidad que pelee contra un
monstruo se ver reducido a la mitad.
Tamao de la base de los monstruos
Una unidad de tipo Monstruo se debera montar sobre una base con la mitad de frontal, o sea que su parte
delantera sea la mitad de ancha que cualquier otra unidad, y con suficiente fondo para que quepa la figura. Como
siempre, ya que el trmino monstruo cubre infinidad de modelos, cada jugador es libre de adaptar la base como
estime oportuno para que quepa la figura.
Habilidades
La siguiente lista de habilidades no pretende ser una gua definitiva para este argumento, simplemente
una gua para jugadores y amigos. De cada habilidad se proporciona su nombre y sus efectos
Habilidad
Tropas Enrgicas
Carga Brutal
Camellos
Carga Continuada
Cobarda
Determinacin
Difcil de Matar
Ojo de guila
Elemental/Sobrenatural
Rapidez
Miedo
Carga Feroz
Volar
Gigante*
Inmortal
Descripcin
Tras desplegar ambos ejrcitos y antes de empezar a luchar, una unidad
con esta habilidad puede mover, siempre siguiendo las reglas normales
sobre movimiento, tan lejos como la mitad del valor de su movimiento
Si una unidad que dispone de esta habilidad carga a una unidad enemiga
esta queda automticamente desordenada. Si ya estuviese desordenada
antes de la carga, recibe una baja, que ser contada tras la melee si no
tuviese bajas en el combate.
No se puede asignar a unidades de los tipos: S, T ni Art.
Consulte las reglas Basic mpetus/mpetus acerca de ellos.
Una unidad con esta habilidad nunca se retira de un combate cuando
carga. Esta habilidad no tiene efecto si la unidad es cargada.
No se puede asignar a unidades de los tipos: S, T ni Art.
Si son cargados se retirarn 1d6 /2 si se trata de infantera o 1d6 si es
caballera.
Una unidad con esta habilidad no ser derrotada si pierde una melee que
le provenga de un ataque por el flanco o por la retaguardia.
Solo puede ser asignada a unidades FP y CP
Una unidad con esta habilidad solo recibir dao con un resultado de seis
del dado. La artillera infringir dao con un resultado de 6 o con doble 5,
como siempre.
Una unidad con arma de ataque a distancia o de artillera puede repetir
todas las tiradas que den como resultado un 1 en su disparo. El segundo
resultado ser definitivo sin posibilidad de volver a realizar la tirada.
Leer la descripcin ms adelante
Cuando persiga o se retire una unidad con esta habilidad lanzar 2d6 y
elegir con que resultado se queda.
Cualquier unidad que sea cargada por otra que disponga de esta habilidad
deber realizar un test de cohesin, si falla luchar con -1 a su VBU durante
ese combate (mnimo un dado).
Si una unidad con esa habilidad es cargada, el enemigo luchar con su VBU
normal
Una unidad con esta habilidad tendr mpetus 1 incluso si ha perdido su
mpetus debido a las bajas.
No puede asignarse a unidades tipo: S, T y Art
Consultar la descripcin ms adelante
Una unidad con esta habilidad es ms fcil de acertar con armas de ataque
a distancia. A efectos de disparo se la considera una unidad montada.
Las unidades que dispongan de esta habilidad son tratadas como los
elefantes en las reglas de Basic mpetus.
Tendrn como mnimo VBU 5 al mximo de fuerza. Las unidades Gigantes
causan Miedo y no pueden sufrirlo de otras unidades.
Solo se puede asignar a unidades tipo FP y CP
Si el resultado del test de cohesin provoca que la unidad sea derrotada se
lanza 1d6.
Con un resultado de 4+, la unidad sigue en juego, pero con VBU 1, mpetus
1 i se considera que ha perdido la Melee con lo que debe retroceder, pero
no pierde sus habilidades especiales.
Impetuoso
Flechas Incendiarias
Proyectiles Mgicos
Inflamable
Sensible
Letal
Lanzas largas
Pavs
Armas perfeccionadas
Armas mgicas
Picas
Pilum
Armas de ataque a distancia
Resistencia a la Magia 6/4
Prisa
Schiltron
Muro de escudos
Tiradores Expertos
Respuesta Lenta
(Sugerencia del traductor: Lentitud de
reflejos)
Pequeo
Estacas
Terror
Resistencia
Indisciplina
* Una unidad que disponga de la habilidad Gigante se deber poner en una base la mitad de ancha para su tipo,
pero de profundidad normal. Como siempre, si las medidas de la figura requieren una base mayor, ajstenla para
que cumpla su propsito.
Nota de los autores: En una melee, si 2 unidades aliadas o ms con diferentes anchos de base se viesen
involucradas, la unidad que tenga mayor superficie en contacto con la del enemigo ser considerada la principal
una vez envueltos en combate. Si no fuera posible determinar cul es la principal, como en el caso de una carga
por ambos flancos, la unidad con una mayor VBU en ese momento ser la considerada principal.
Tabla de Armas de ataque a distancia.
Consultar las tablas de Basic mpetus/mpetus acerca de ellas.
Elemental/Sobrenatural
En esta descripcin entran todas aquellas criaturas que, pese a que luchan en el plano material, provienen de otro
plano. Como pueden ser los Elementales de agua, o de aire, o aquellos venidos de los planos de la luz o de la
oscuridad, por ejemplo. Tambin los Golems hechos de alguna materia pueden ser considerados como elementales
de dicho elemento.
La particularidad principal de estos seres es su resistencia a lo sobrenatural y al dao. A ellos se les aplican las
siguientes reglas:
Las unidades equipadas con esta habilidad siempre realizan los test, para daos y otros casos, con su
mximo VBU, siempre que an disponga de ms de la mitad de este redondeando hacia arriba. El valor de
VBU es fijo. Lucharn con su valor de VBU normal, pero siempre realizarn los test con el VBU fijo tanto para
evaluar la cohesin como cualquier otro test.
Los elementales de la luz o de la Oscuridad son como ngeles o Demonios enviados por sus dioses para
ayudar a sus fieles en tiempo de necesidad.
Aunque luchen y pasen los test con su VBU actual al luchar contra sus rivales. Los elementales luchan y
realizan los test contra los Sobrenaturales usando su VBU actual, pero los Sobrenaturales usan su VBU fijo
contra ellos.
Volar
Esta habilidad especial merece una explicacin ms larga y detallada que las dems. Hemos decidido considerar esta
habilidad como una forma para que las tropas se muevan ms rpido en el campo de batalla. Por esta razn hemos
omitido, de momento, unas reglas completas de combate areo.
Una unidad con esta habilidad puede mover en cualquier direccin sin penalizaciones y pasar sobre cualquier tipo de
terreno sin penalizacin alguna. Puede terminar su movimiento all donde quiera, excepto sobre otras unidades
amigas o enemigas. Las unidades voladoras pueden atacar a tropas enemigas, pero si esas tropas se encuentran en
terreno roto o difcil, la unidad voladora sufre una penalizacin de -1 a su VBU. Las unidades voladoras pueden
atravesar unidades amigas de forma normal.
Habilidades de BIF/IF durante una melee
Las habilidades fantsticas que afectan a la Melee actan solo si la unidad que las tiene asignadas es la unidad
principal involucrada en la melee y no la unidad de soporte.
Nota de los autores: Esta regla previene que una unidad con VBU 1, pero con habilidades escogidas sabiamente,
cargue contra un enemigo como unidad de soporte, pero siendo el elemento decisivo de la Melee actual, sino de
todo el juego.
Unidades Compuestas
Es posible formar unidades compuestas (Large Units, L.U.) que contengan unidades de clase FL, FP, T o S al principio
del juego. Estas L.U. se forman colocando una base de unidad justamente detrs de otra, pudiendo ser del mismo
tipo o de tipos diferentes. Si son del mismo tipo han de tener las mismas caractersticas, incluyendo habilidades, la
segunda unida dar soporte. Si son de diferentes tipos pueden tener diferentes valores y caractersticas, pero la
segunda unidad no dar ningn soporte.
Unidades con Armas de Ataque a distancia y con armas de cuerpo a cuerpo
Algunas unidades de infantera pueden incluir entre sus opciones armas de ataque a distancia, incluso sin ser
unidades de clase T o S. Por ejemplo: unidades equipadas con picas y arcabuces. Para representar que no todos los
hombres de la unidad estn equipados con armas de ataque a distancia, tan solo una parte de ellos, la unidad solo
podr disparar con la mitad de su VBU, redondeada hacia arriba, pero peleara de manera normal en una melee
Personajes (CH).
Todos los ejrcitos fantsticos, aparte de su General, pueden contar entre sus filas con la ayuda de poderosos hroes
y asombrosos magos para vencer a sus enemigos. Para poder introducir este aspecto, fundamental en cualquier
juego de fantasa, los jugadores podrn escoger uno o ms personajes de los mostrados a continuacin. El mismo
tipo de Personaje puede ser seleccionado ms de una vez, de acuerdo con la lista de ejrcito.
Pese a que el General solo se puede incluir en una unidad ya existente, representando al lder del ejrcito, los
Personajes tienen dos opciones: Pueden ser aadidos a una unidad existente o colocados en una base individual
como un personaje/unidad independiente.
Esta ltima opcin representa al personaje con unos pocos compaeros y, cuando sea menester, su monstruosa
montura, que le permitir moverse sobre el terreno de batalla insuflando moral a su ejrcito.
Nota de los autores: Como modelistas no podemos perder la oportunidad de crear pequeos dioramas con unas
pocas figuras.
Tamao de la base para unidades de Personaje
Si el personaje se incluye en una unidad ya existente, dicha unidad se colocar en una base normal para su tipo de
tropas. La presencia del personaje se deber indicar por el uso de una figura especial fcilmente identificable.
Para personajes independientes la base ser la mitad de ancha, con una longitud apropiada para la figura. A efectos
de movimiento la unidad se considerar montada y dispone de las mismas caractersticas de movimiento de los
hostigadores.
Nota de los autores: En caso de combates cuerpo a cuerpo que afecte a una unidad y a un personaje independiente
contra una unidad enemiga se considerar unidad principal aquella que tenga ms superficie de su base en contacto
con el enemigo. Si fuera imposible decidir cul es la que tiene mayor superficie de contacto se considerar principal
aquella con su VBU actual mayor.
Reclutando a un general
En BIF/IF el general es la mano que dirige al ejrcito, de acuerdo con ello se deber situar en la unidad ms potente
del ejrcito. Esta unidad automticamente tendr VD4.
El General, adems de las caractersticas tpicas de la figura de General como se detalla en BI/I, se le puede equipar
con una de las siguientes habilidades especiales:
-
Todo est perdido, salvad el honor: Si la unidad del general fue la principal envuelta en una melee y fue
derrotada, puede escoger no retirarse. Esta habilidad solo puede ser usada una vez durante el juego.
Mantengan la posicin!: Una vez durante el transcurso del juego, el General permitir a una unidad amiga
la oportunidad de volver a tirar un dado de un test de cohesin. Para ello el General debe encontrarse en el
campo de batalla.
Bendecido por el destino/por los dioses: Si la unidad ha perdido su ltimo punto de VBU tirar 1d6. Con un
resultado de 5+ se salva.
Mantengan la posicin!: Una vez durante el juego el Hroe le da a una unidad amiga la oportunidad de
volver a lanzar un dado en el test de cohesin. El Hroe debe hallarse en el campo de batalla.
Nota de los autores: incluso si alguna de las habilidades lo permitiera, no es posible volver a tirar un dado ms de
una vez para la misma circunstancia.
Magos
Ya sean encantadores, nigromnticos, o magos blancos, su poder con los hechizos arcanos hace que sean temidos en
los campos de batalla. El Mago puede tener uno o ms hechizos de la lista de magia. Un mago solo puede usar un
hechizo cada turno, ya sea en su fase o en la fase del enemigo. Si ambos jugadores lanzan un hechizo al mismo
tiempo, se resolver dando preferencia al jugador activo en ese momento. La nica excepcin a esta norma es el
Contrahechizo. Este hechizo tiene prioridad y, si se consigue, contrarresta el del enemigo. Los hechizos, excepto
Invocar una unidad mgica que solo se puede realizar una vez, se pueden usar varias veces durante el juego.
-
Bola de fuego: Lanzar 1d6. Con un resultado de 5+, el Mago consigue canalizar las energas msticas contra el
enemigo que recibe una lluvia de bolas de fuego, o cualquier otra forma que el jugador imagine; el resultado
ser el mismo. El mago lanza 4d6, infringiendo dao con 6 o doble 5 como es normal. El hechizo alcanza una
distancia de 20U. El mago debe poder ver al enemigo, como cualquier unidad que dispare. No existe
diferencia si el enemigo est montado, sea un monstruo o un gigante. Si el mago se mueve sufrir las
penalizaciones habituales al movimiento que aparecen en Basic mpetus/mpetus.
Desaparecer: Cuando el mago est trabado en combate cuerpo a cuerpo puede tratar de escapar,
abandonando a sus muchachos. El jugador tira 1d6. Con un resultado de 5+, el mago consigue escapar.
Mueve su base 1d6+5U en direccin opuesta al enemigo. Si a resultas de ello el Mago aterriza encima de
otra unidad, en terreno impasable o abandona la mesa, el personaje es destruido, en cualquier otro caso
consigue escapar y seguir con vida.
Si sobrevive se asume que tendr VBU1 e mpetus 0. Pierde todas las habilidades que tuviese, pero contina
recordando todos los hechizos.
Toque de la Muerte: Cuando el mago es atacado en cuerpo a cuerpo el jugador que lo controla puede
decidir si invoca poderosos encantamientos de corto alcance. Se tira 1d6. Con una puntuacin de 4+
cualquier resultado de 1 que hubiese conseguido el enemigo en su tirada de ataque se convierte en un 6
tirado por el mago. El mago tirar sus dados normalmente. Si el enemigo dispone de una habilidad que
permite repetir la tirada de algunos dados, puede hacerlo sin contar ningn 1 que esta habilidad haya
transformado en un 6 al servicio del mago.
Invocar unidad mgica: No importa sin son Bestias santas, demonacas o de cualquier otro poder, un mago
puede formar alianzas y recibir favores de seres de otros planos de existencia. El jugador debe preparar una
base de unidad antes del juego. Esta base representar a la fuerza aliada que ha sido invocada.
En cualquier turno que el mago no se mueva puede tirar 1d6. Con un resultado de 6+ invoca la base justo
delante de l, en contacto con su propia base y encarada al enemigo. Deber haber suficiente espacio para
la criatura invocada. Por cada turno consecutivo que el mago ni mueva, ni ataque ni lance ningn hechizo,
gana un bono de +1 a su puntuacin para invocar a la unidad mgica. El bono es acumulativo. La criatura
invocada tiene las siguientes caractersticas
Tipo FL Movimiento 6U VBU 4 mpetus 2 VD 2 Nota: Sobrenatural
Tipos de Unidad
A 10U
A 20U
Infantera
5+
6+
Caballera
4+
5+
Artillera y Carros
3+
4+
Elefantes
3+
4+
Gigantes y Monstruos
5+
6+
Unidades Areas
5+
6+
Personajes
5+
6+
Parar Unidad: Alcance de 20 U. Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier enemigo que est en la lnea de
visin del Mago. Dependiendo del tipo de unidad que el mago pretenda parar, ha de obtener un resultado
especfico en 1d6. Si lo consigue, la unidad afectada no podr mover durante su prxima fase de
movimiento. Este hechizo puede ser lanzado sobre una unidad que est envuelta en un combate cuerpo a
cuerpo. Si la unidad objetivo est equipada con armas de ataque a distancia las podr usar, pero con -1 a su
VBU
Agilidad: Alcance 10U. Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad amiga que se encuentre en la
lnea de visin del mago. Se tira 1d6. Con un resultado de 5+, durante ese turno, la unidad objetivo puede
pasar a travs de cualquier terreno que pudiera desorganizarla acabando su movimiento organizada. Este
hechizo se ha de lanzar antes de que la unidad objetivo mueva.
Crear abismo: El mago puede llamar o controlar, en concordancia con su alineamiento, la ayuda de los
poderes de la naturaleza. Se tira 1d6. Con un resultado de 5+ el mago puede colocar una zona de terreno
especial, de dimensiones 5Ux5U, impasable para ninguna unidad, excepto voladoras y areas, que quedar
all hasta el final del turno. Este suelo especial deber situarse a 10U o menos del mago y dentro de su lnea
de visin. La zona no podr estar ocupada por ninguna unidad.
Contrahechizo: Si una unidad a 25U del mago y dentro de su lnea de visin es el objetivo de algn hechizo,
el mago puede intentar dispersarlo. Se tira 1d6. Con un resultado de 5+ el hechizo es contrarrestado. Si un
enemigo trata de lanzarse a s mismo un hechizo, este tambin puede ser contrarrestado, aunque solo en el
caso de que la lnea de visin del mago este totalmente despejada.
Clrigo
Difunde la palabra de su Dios, ya sea benvolo o malvado. El Clrigo podr tener uno o ms hechizos de la siguiente
lista.
Un Clrigo solo puede usar 1 hechizo por turno, ya sea durante su fase o durante la del enemigo. Si ambos jugadores
lanzan un hechizo al mismo tiempo, se resolver dando preferencia al jugador activo en ese momento. La nica
excepcin a esta norma es el Contrahechizo, este hechizo tiene prioridad y, si se consigue, contrarresta el del
enemigo. Los hechizos, excepto Invocar una unidad mgica, que solo se puede conseguir una vez, se pueden usar
varias veces durante el juego.
-
Proteger: Siguiendo a sus dioses o los principios filosficos en los que cree, el clrigo reza para solicitar la
intervencin de su seor para que proteja a sus aliados o a s mismo, se tira 1d6: Con un resultado de 5+, el
clrigo o una unidad a 10U o menos de l y que este dentro de su lnea de visin, estar protegido de los
ataques enemigos durante el presente turno. Por cada dao sufrido se tira 1d6, con un resultado de 5+ el
dao es ignorado. El hechizo puede lanzarse a unidades, aunque estas estn envueltas en una melee.
Fortificar: Este hechizo hace que los hombres se mantengan firmes. Se tira 1d6. Con un resultado de 4+ el
Clrigo o una unidad a 10U o menos y que este dentro de su lnea de visin no sufrir los efectos de Miedo
durante el presente turno.
Sanar: Gracias a las oraciones del clrigo su dios interviene para sanar las heridas. Se tira 1d6. Con un
resultado de 4+, el Clrigo o una unidad a 10U o menos de l, aunque no pueda verla, recupera 1 punto de
su VBU. Ni el Clrigo ni ninguna otra unidad puede sobrepasar su VBU inicial. Cualquier mpetus perdido no
podr ser recuperado.
Ira de dios: El Clrigo pide a su dios que mire con ojos despiadados a sus enemigos. Este hechizo solo se
puede lanzar si el Clrigo, o una unidad a 10U o menos de l, incluso si no puede verla, se encuentra
involucrada como unidad principal en un combate cuerpo a cuerpo. Se tira 1d6. Si el resultado es 5+, el
Clrigo o la unidad seleccionada aade 4 dados durante la Melee actual.
Invocar unidad mgica: No importa sin son Bestias Santas, Demonacas o de cualquier otro poder, un Clrigo
puede rogar a su dios que le ayude con sus enviados. El jugador debe preparar una base de unidad antes del
juego. Esta base representar a la fuerza aliada que ha sido invocada.
En cualquier turno que el Clrigo no se mueva puede tirar 1d6. Con un resultado de 6+ invoca la base justo
delante de l, tocando su propia base y encarada al enemigo. Deber haber suficiente espacio para la
criatura invocada. Por cada turno consecutivo que el clrigo ni mueva, ni ataque ni lance ningn hechizo,
gana un bono de +1 a su puntuacin para invocar a la unidad mgica. El bono es acumulativo. La criatura
invocada tiene las siguientes caractersticas:
Tipo FL Movimiento 6U VBU 4 mpetus 2 VD 2 Nota: Sobrenatural
Crear abismo: El clrigo puede pedir a los dioses de la naturaleza que lo ayuden. Tirar 1d6. Con una
puntuacin de 5+, el clrigo puede colocar hasta el final del turno una zona de terreno especial, con unas
dimensiones de 10Ux10U e impasable para ninguna unidad, a excepcin de las voladoras y areas. Este
terreno especial deber encontrarse a 15U o menos del clrigo, el rea ha de encontrarse vaca de unidades.
Modificar el terreno: Pedir o implorar a los dioses de la naturaleza su ayuda, el Clrigo es capaz de cambiar
la fisionoma del campo de batalla. Escoger una nica rea que no sea mayor de 10Ux10U en una lnea
despejada de visin del clrigo. Tirar 1d6. Con una puntuacin de 5+, el clrigo podr modificar hasta el final
del turno el terreno en una clase, arriba o abajo. Un terreno roto puede convertirse en difcil o abierto. El
rea escogida ha de estar libre de unidades y debe encontrarse enteramente a 15U o menos del clrigo.
Contrahechizo: Si una unidad a 25U o menos de distancia del clrigo es objeto de un hechizo, el clrigo
puede intentar desviarlo. Tirar 1d6. Con un resultado de 5+ el hechizo es contrarrestado. Si un enemigo
pretende lanzarse un hechizo a s mismo este puede ser intervenido, pero solo si el clrigo tiene una lnea
despejada de visin.
Explorador
Puede ser discreto en el campo de batalla, pero es realmente til antes de que empiece la batalla para sorprender al
enemigo y para descubrir nuevos caminos para las tropas. Al principio del juego el ejrcito que incluya un Explorador
puede tirar 3d6, siempre escogiendo solo 2, para decidir quin tiene la iniciativa.
Si el resultado de los 2d6 escogidos es igual o mayor que la mitad de la puntuacin obtenida por el enemigo, el
jugador puede quitar o recolocar una sola pieza de terreno, movindola hasta 10U en cualquier direccin.
El explorador se puede equipar con cualquiera de estos hechizos:
-
Crear Abismo: El explorador puede pedir a la naturaleza que lo ayude. Tirar 1d6. Con un resultado de 5+. El
explorador puede colocar hasta el final del turno una pieza de terreno de 10Ux10U impasable para cualquier
unidad, excepto voladoras y areas. Este terreno especial deber estar a un mximo de 15U del Explorador
dentro de su lnea de visin. El rea donde se ubique ha de estar libre de cualquier unidad.
Modificar el terreno: Pedir o implorar ayuda a la naturaleza, el explorador es capaz de cambiar la fisionoma
del campo de batalla. Selecciona un rea que no sea mayor de 10Ux10U con una lnea de visin despejada
desde el explorador. Tirar 1d6. Con un resultado de 5+, el explorador puede modificar hasta el final del turno
ese terreno en 1 clase, hacia arriba o hacia abajo. Un terreno resquebrajado puede convertirse en difcil o en
abierto. El rea deber estar vaca de unidades y a 15U o menos del explorador.
Volver gil: Alcance 10U. Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad amiga que se encuentre en la
lnea de visin del Explorador. Tirar 1d6. Con un resultado de 5+, en ese turno la unidad puede pasar a travs
de cualquier terreno que pudiera desorganizarla y acabar organizada. Este hechizo se ha de lanzar antes de
que la unidad mueva.
Todo est perdido, salvad el honor: Si la unidad pierde una Melee en la que era la unidad principal, puede
escoger no retirarse. Solo se puede usar una vez en todo el juego.
Mantengan la posicin!: Una vez en todo el juego el Hroe puede otorgar a una unidad amiga la
oportunidad de volver a tirar un dado en el test de cohesin. Para el ello el Hroe debe encontrarse en el
campo de batalla.
Mago
Si se le incluye en una unidad se le podr equipar solo con 2 hechizos de la lista de hechizos explicada con
anterioridad.
Clrigo
Si se le incluye dentro de una unidad, el clrigo se podr equipar con solo 2 hechizos de la lista de hechizos para
clrigos explicada anteriormente.
Explorador
Solo se le podr incluir en unidades del tipo CL o FL. El explorador aade 2 a la tirada para determinar quin
despliega primero.
Bien, amigos. BIF/IF est acabado, por lo menos en lo que se refiere a esta primera versin. Solo podemos esperar
haber preparado algo que os sirva para jugar de acuerdo a vuestros gustos personales.
Recordad; Citando a un antiguo y lejano maestro
Jugar o no jugar, no hay opcin
Andrea & Jacopo
Listas de Ejrcito
Las siguientes listas de ejrcito no pretenden ser definitivas. Estn pensadas para que pueda jugar de forma
inmediata con BIF/IF usando un ejrcito ya hecho. Sabemos que existen muchas marcas de miniaturas disponibles en
el mercado y nosotros no vendemos ninguna de ellas. Es por esta razn que es libre de usar las figuras que quiera,
mezclndolas de acuerdo a su propio gusto.
Como siempre la Fantasa es fantasa, un producto de su imaginacin. Entonces, cmo puede nuestro punto de
vista sobre una especie condicionar su propio punto de vista al respecto?, simplemente no existe ninguna razn,
pero s que hay unos conceptos acerca de las tropas que hemos usado al crear las siguientes listas que debe conocer.
Porque esta CP es diferente de esta otra?, Qu miniaturas pueden representarla?, Qu trasfondo hay detrs de
esta unidad en particular? Todas estas son preguntas lgicas que merecen alguna explicacin. Por esta razn cada
ejrcito, bajo las notas, tiene algunas indicaciones que, esperamos, le sean de ayuda a la hora de decidir, cuando lo
necesite, que tipo de tropa representa una simple unidad. No hemos querido describir cada una de las unidades con
un oscuro y pintoresco nombre que no aportara nada. S que hemos usado algn nombre pintoresco y sencillo
igualmente, pero solo para dar ligeras indicaciones que le ayuden a definir el tipo de unidad, aportndole al mismo
tiempo la mxima libertad de crear sus unidades con la apariencia que desee. Tambin incluimos un pequeo y
abstracto trasfondo para otorgar a cada ejrcito un contexto en relacin al resto.
Tipo
VBU
VD
Habilidades y Notas
CM(*)
10
CL
12
1
3
1
2
CL
FP
T
S
12
5
5
8
3
5
3
2
0
3
0
1
2
2
2
2
Un General especial puede ser incluido en una unidad de CM, otorgndole VD 4. El general dispondr de la
habilidad Estratega.
FP puede formar unidades compuestas.
Tipo
FP
M VBU
VD
Habilidades y Notas
Tipo
CP
M VBU
VD
Habilidades y Notas
Carga Brutal Golden Armours
Tipo
Art
M VBU
VD
Habilidades y Notas
Artillera A
Lista IF
CS: Avezado (12pts) o Bueno (20pts)
Nr
Tipo
VBU
VD
0-2
1-4
0-6
0-6
2-4
CP
CM(*)
CL
CL
Cuadrados de cada
8
10
12
12
7
6
3
3
6
5
2
0
B
B
B
B
3
3
2
2
Carga Brutal
Pistola, Rapidez, Prisa
Resistencia, Tropas Enrgicas
Arcabuceros B, Ojo de guila
46
29
29
28
0-4
0-4
0-1
0-1
5
5
5
5
5
8
2
8
5
5
3
3
3
2
1
4
3
3
2
2
0
1
0
3
B
B
B
B
B
B
B
B
2
2
2
2
2
2
1
4
31
25
16
12
30
19
23
27
0-1
0-1
CH Hero
CH Wizard
8
5
4
2
3
1
B
B
4
4
Arcabuceros B, Picas
Arcabuceros B, Picas
Resistencia a la magia 6, Schiltron
Resistencia a la magia 6, Schiltron
Mosquete, Armas perfeccionadas
Ballesta B, Conocimiento del Terreno
Artillera A
Mantened la posicin!, Difcil de
Matar
Difcil de Matar, Terror
Bola de Fuego, Invocar unidad mgica
1
1-2
0-4
Habilidades
Pts.
30
67
Un General puede incluirse en una unidad CM o FP, otorgndoles VD 4. El general tiene la habilidad Estratega por un
coste adicional de 5 pts.
FP con VBU 3 puede formar unidades compuestas
Lista BIF
Nr
Tipo
VBU
VD
1
3
1
1
1
1
1
1
FP(*)
FP
FP
FL
T
T
Art
Art
4
4
4
4
4
4
2
2
6
5
6
4
4
4
1
1
3
2
2
2
0
0
0
0
4
2
4
3
2
2
1
1
Habilidades y Notas
Determinacin, Muro de escudos Dwarf Guards
Muro de escudos Dwarf infantry
Inmortal Sacred Order of the Holy Forge
Carga continuada, Resistencia Berserkers
Ballesta A
Arcabuceros A
Artillera A, Armas perfeccionadas
Artillera B, Armas perfeccionadas Clans Artillera
Tipo
CL
VBU
VD
Habilidades y Notas
Arcabuceros B, Volar
Tipo
VBU
VD
CP(*)
3(4)
CM
Habilidades y Notas
Carga Feroz, Resistencia Mountain lords
O
Arco Compuesto C, Resistencia
Tipo
Art
VBU
VD
Habilidades y Notas
Artillera C, Ojo de guila Supporting warmachines
Tipo
FP
VBU
VD
Habilidades y Notas
Difcil de Matar, Carga Feroz Heros retinue
Lista IF
CS: Avezado (12pts)
Nr
Tipo
0-2
0-2
0-3
0-2
4-10
0-1
0-1
0-4
1-6
0-4
1-4
1-6
0-4
CP(*)
CM
CL
FP(*)
FP
FP+CH - Cleric
FP+CH - Hero
FL
T
T
Art
Art
Art
6
6
8
4
4
4
4
4
4
4
2
2
2
VBU I
7
6
4
6
5
6
6
4
4
4
1
1
1
4
3
1
3
2
2
3
2
0
0
0
0
0
VD
B
B
B
A
B
A
A
C
B
B
B
B
B
3
3
3
3
2
4
4
3
2
2
1
1
1
Habilidades
Carga Feroz, Resistencia
Arco Compuesto C, Resistencia
Arcabuceros B, Volar
Determinacin, Muro de escudos
Muro de escudos
Inmortal
Difcil de Matar, Carga Feroz
Carga continuada, Resistencia
Ballesta A
Arcabuceros A
Artillera A, Armas perfeccionadas
Artillera B, Armas perfeccionadas
Artillera C, Ojo de guila
Pts.
44
36
40
42
23
59
48
19
22
22
26
21
24
Un general especial se puede incluir en una unidad tipo CP o FP, otorgndoles VD 4. El general dispondr de
Estratega por un coste adicional de 5 puntos.
La Sacred Order Incluye un Clrigo equipado con los hechizos Proteger y Fortificar.
El squito del hroe incluye un Hroe equipado con Mantened la posicin!
Lista BIF
Nr
Tipo
VBU
VD
Habilidades y Notas
1
1
3
1
1
2
2
CP(*)
CL
FP
FP(*)
FP
FL
T
8
10
5
5
6
5
5
6
4
4
5
5
3
3
4
2
3
4
3
1
0
3
3
3
3
3
1
2
CH
CH
CH
O
O
Puede incluirse un General especial en una unidad de CP o FP, otorgndole VD 4. El General tiene Mantened la
posicin!
FP Black Orcs Guards Pueden formar unidades compuestas como unidad frontal (front Rank).
Tipo
Art
VBU
VD
Habilidades y Notas
Artillera C Orc warmachine
Tipo
CGP
CGL
VBU
VD
8
10
5
4
3
2
3
3
VBU
VD
Habilidades y Notas
Carga Furiosa Orc warchariots
Varias Armas, Indisciplinados Goblin warchariots
3 opcin. Cambiar 2 a:
Nr
1
Tipo
T
Habilidades y Notas
Arco Largo B Orc archers
Lista IF
CS: Pobre (0pts) o Avezado (12pts)
Nr
Tipo
VBU
VD
Habilidades
Pts.
1-4
0-4
5-10
1-4
0-2
1-12
1-6
0-4
0-4
0-6
0-1
0-1
CP(*)
CL
FP front rank
FP rear rank
FP(*)
FP
FL
T
T
CGP(*)
CGL
CH Hero
CH Wizard
8
10
5
5
5
6
5
5
5
8
10
8
8
6
4
4
4
5
5
3
3
4
5
4
3
2
4
2
3
3
4
3
1
0
1
3
2
3
1
C
C
C
C
B
C
C
C
C
B
C
B
B
3
3
3
3
3
3
1
2
2
3
3
4
4
28
19
10
7
29
26
5
12
17
23
12
39
57
0-1
0-4
0-2
CH Wizard
Art
Art
6
2
2
2
1
1
0
0
0
C
B
C
4
1
1
40
23
13
Un General especial se puede incluir en una unidad de tipo CP, FP o CGP, otorgndole VD 4. El general puede
disponer de la habilidad Mantened la posicin! por un coste adicional de 5 puntos.
Las unidades FP con I 4 pueden formar unidades compuestas como unidad frontal.
Hermandad Elfica
La hermandad Elfica se ana a la mayora de los reinos y tribus elfas en una federacin al mando del Gran Rey,
heredero del primer Gran Rey. Cada tribu conserva a su rey y se rige por sus propias leyes, respetando las leyes
comunes a todos los reinos que se encuentran escritas en el Libro del Rey. Los Elfos viven en los bosques del norte,
pero, algunas tribus, han abandonado la vida entre rboles para vivir en la planicie. Los elfos son autnticos
maestros del arco, empiezan a usarlo desde bien pequeos para cazar en el bosque. La mayora de Elfos no ve
confiable la caballera, sin embargo, la gente de la planicie la aprecian por la velocidad de movimiento que les
permiten los caballos.
Lista BIF
Nr
Tipo
VBU
VD
1
1
1
1
1
1
2
1
CM(*)
CM
CL
FP(*)
FP
FL
T
S
8
10
12
5
4
6
5
8
6
5
3
4
6
3
4
2
3
3
2
2
3
4
3
1
CH
CH
3
1
2
3
2
1
0
Habilidades y Notas
Un General especial se puede incluir en las unidades tipo CM o FP, otorgndoles VD 4. El general dispone de la
habilidad Todo est perdido, salvad el honor.
La unidad FL incluye a un Hroe equipado con la habilidad Mantened la posicin!
Tipo
M
VBU
VD
Habilidades y Notas
Terror Earth wurm
2 opcin. Cambiar S a:
Nr
1
Tipo
FL
VBU
VD
Habilidades y Notas
Prisa, Conocimiento del Terreno Elf scouts
Hermandad Elfica
Lista IF
CS: Avezado (12pts) o Bueno (20pts)
Nr
Tipo
M VBU I
VD
Habilidades
Pts.
0-1
1-3
2-4
1-8
0-4
0-2
CM(*)
CM
CL
FP(*)
FP
FL+CH Hero
8
10
12
5
4
6
6
5
3
4
6
3
5
3
1
2
3
2
B
B
B
B
C
B
3
3
2
2
3
4
34
36
33
19
23
38
FL
T
S
M
CH Hero
CH Wizard
6
5
8
5
6
8
3
4
2
5
4
1
2
1
0
3
3
0
B
B
B
C
B
B
2
3
1
4
4
4
Rapidez, Letal
Arco Compuesto B, Resistencia
Arco Compuesto B, Tiradores Expertos
Picas
Difcil de Matar, Inflamable
Carga Brutal, Pilum, Mantened la
posicin!
Conocimiento del Terreno, Prisa
Arco Largo A, Ojo de guila
Arco Largo B
Terror
Miedo, Volar, Bendicin de los dioses
Volver gil, Crear Abismo
0-6
2-12
0-10
0-2
0-1
0-1
21
30
19
30
38
38
Un General especial puede ser incluido en una unidad tipo CM o FP, otorgndole VD 4. El General dispone de la
habilidad Todo est perdido, salvad el honor.
FP no puede formar unidades compuestas.
Almas Agitadas
Las escrituras sagradas llaman Almas Agitadas a todos los no-muertos, ya sean zombis, esqueletos o fantasmas. No
queda claro el motivo por el que existe un lugar en el mundo en el que los muertos se levantan y forma ejrcitos.
Como tampoco se conoce el motivo por el que atacan a los vivos o sus objetivos. Actualmente sus ejrcitos no son
demasiado peligrosos, pero estn constantemente formndose y atacando. Un ejrcito cansado envuelto en una
guerra larga plagada de victorias no ser capaz de hacerles frente. Son como el mar. Vienen como olas, se retiran lo
justo para volver a atacar desde cualquier direccin. Por este motivo es difcil para cualquier civilizacin el construir
defensas eficientes contra las Almas Agitadas.
Lista BIF
Nr
Tipo
VBU
VD
Habilidades y Notas
1
1
1
1
1
2
2
CGP(*)
CM
FP
FP
FL
T
S
8
10
5
4
6
6
6
5
4
4
5
4
3
3
3
3
3
3
3
0
1
3
3
3
3
3
2
2
CH
10
CH
CH
Habilidades y Notas
Y
O
1
Tipo
S
VBU
VD
Tipo
FL
VBU
VD
Habilidades y Notas
Volar, Pequeo Night creatures
Tipo
M
VBU
VD
Habilidades y Notas
Carga continuada, Terror Grave Horror
Almas Agitadas
Lista IF
CS: Pobre (0pts)
Nr
Tipo
VBU I
VD
1
0-4
2-10
0-6
0-6
0-6
2-8
CGP(*)
CM
FP
FP
FL
FL
T
8
10
5
4
6
6
6
5
4
4
5
4
3
3
3
3
3
3
3
2
0
B
B
B
C
B
C
B
3
3
3
3
3
2
2
0-12
0-8
0-1
0-1
0-1
S
S
CH Explorer
CH Wizard
CH Wizard
6
8
10
5
5
3
2
2
2
2
1
0
1
1
1
C
B
B
B
B
2
2
4
4
4
0-2
Habilidades
Varias Armas, Carga Brutal
Arco Compuesto C, Rapidez, Prisa
Difcil de Matar, Miedo
Carga continuada, Difcil de Matar
Miedo, Sobrenatural
Volar, Pequeo
Arco Compuesto A, Flechas Incendiarias,
Pavs
Difcil de Matar, Little
Arco Compuesto B, Ojo de guila
Difcil de Matar, Volver gil
Bola de Fuego, Volver gil, Toque Mortal
Contrahechizo, Toque Mortal, Invocar
unidad mgica
Carga continuada, Terror
Pts.
30
28
24
23
33
21
24
14
19
26
47
47
42
Los Corruptos
Hace mucho tiempo un poderoso grupo de hechiceros intentaron invocar los poderes ancestrales de un demonio
mstico, pero fracasaron. Corrompidos por los mismos poderes que intentaron invocar se convirtieron en monstruos
encerrados en cuerpos humanos. La maldicin se propago por los pases y territorios cercanos infectando a cada ser
que encontraba a su paso. Estas tierras se convirtieron en el crisol de todo ser con malintencionado y un hogar para
asesinos, ladrones y cualquier otro delincuente. Los Corruptos formaron su propia civilizacin basada en la ley del
ms fuerte. Exportando la violencia y la muerte con sus fieros ejrcitos, quemando y matando todo lo que
encontraran en su camino.
Lista BIF
Nr
Tipo
VBU
VD
Habilidades y Notas
2
2
1
2
1
CP(*)
FP
T
S
S
8
5
6
8
8
7
6
3
2
3
5
3
0
0
2
3
3
2
2
1
CH
Un General especial puede ser incluido en una unidad de tipo CP, otorgndole VD 4. El general dispondr de la
habilidad Mantened la posicin!
1 opcin. Cambiar 1 FP a:
Nr
1
Tipo
FP
VBU
VD
Habilidades y Notas
Miedo, Muro de escudos Corrupted Fanatics
2 opcin. Cambiar 2 S a:
Nr
1
Tipo
FL
VBU
VD
Habilidades y Notas
Habilidades y Notas
3 opcin. Cambiar 1 CP a:
Nr
1
Tipo
M
VBU
VD
Los Corruptos
Lista IF
CS: Avezado (12pts) o Bueno (20pts)
Nr
Tipo
VBU
VD
2-4
1-8
0-6
0-6
0-4
2-8
0-6
0-1
0-1
CP(*)
FP
FP
FL
T
S
S
CH - Wizard
M
8
5
5
6
6
8
8
5
8
7
6
6
4
3
2
3
2
6
5
3
2
3
0
0
2
1
4
B
B
C
C
B
B
B
B
C
3
3
3
3
2
2
1
4
4
Habilidades
Carga Feroz, Terror
Resistencia, Prisa
Miedo, Muro de escudos
Determinacin, Rapidez, Lanzas Largas
Ballesta A, Armas mgicas
Ballesta B, Conocimiento del Terreno
Letal
Bola de Fuego, Invocar unidad mgica
Arcabuceros B, Terror
Pts.
49
35
26
22
31
18
17
49
46
Un General especial puede ser incluido en una unidad de tipo CP, otorgndole VD4. El general tiene la habilidad de
Mantened la posicin! con un coste adicional de 5 puntos.