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Basic Impetus Fantasy Points System

Versin 2.1 del 15 de Febrero de


2010
Esta vez quera decir negocio..
Por
Andrea Canonico & Jacopo Solcia
Traduccin versin 0.1

Conjunto extra no oficial de reglas para Basic Impetus/Impetus (de Lorenzo Sartori)
Este reglamento no est pensado para su lanzamiento comercial.
No est permitida la venta o distribucin total o parcial de este documento, todos los
derechos reservados. Ninguna parte de este documento puede ser reproducida sin el
consentimiento escrito de los autores. Para cualquier aclaracin contactar con los
autores:
info@nonsolowargame.it o jacopo@labattagliadeigiganti.net
Este conjunto de reglas fueron testeadas, probadas y vueltas a testear por Pier Paolo
Resmini y Francesca DAlfonso.
Gracias a todos los miembros del foro de Impetus por darnos su soporte y ayuda.
http://impetus.forumsland.com/impetus.html
Dibujo de la portada por Matteo Palombelli

Introduccin
Todos los jugadores que leen novelas de fantasa se han imaginado el aspecto que tendran los
ejrcitos descritos en estos libros. Maravillados por los distintos tipos de tropas, queriendo
recrear estos ejrcitos sobre sus mesas de juego.
Esta expansin de Basic Impetus Fantasy (BIF) permite exactamente esto: Dar vida a vuestros
ejrcitos fantsticos favoritos y sus caractersticas especiales, de una forma sencilla y
equilibrada independientemente de los tipos de criaturas que se creen.
Con este sistema de puntos BIF te pone a ti, el jugador, al mando de cualquier ejercito de
cualquier libro, saga, pelcula o serie de televisin que quieras; ya sean ranas, dragones o
demonios, Enanos o Elfos, buenos o malos. Si lo puede leer, verlo o imaginarlo, lo puede
construir. Esperamos que se divierta mientras lo hace. Como siempre sintase libre de
comentarlo o preguntar cualquier duda en el foro de Impetus Fantasy:

http://impetus.forumsland.com/index.php?mforum=impetus

Andrea & Jacopo

Construir ejrcitos personalizados


El sistema de construccin de unidades le permite crear unidades individuales para
posteriormente usarlas para generar ejrcitos completos de acuerdo a sus preferencias o a su
idea sobre cualquier tipo de raza fantstica.
BIF/IF usa el sistema de puntos publicado por Lorenzo Sartori para la construccin de unidades
para Impetus, con las modificaciones para aadir el valor de las habilidades fantsticas para los
Personajes y algunos cambios menores especficos del sistema de BIF.
La idea principal detrs del desarrollo de las siguientes reglas es que BIF/IF es un juego que
recrea batallas masivas donde muchos soldados se enfrentan a tantos otros. Consideramos
que las diferencias raciales entre dos soldados individuales son insignificantes comparado con
el nmero de tropas involucrados en la batalla.
Esta idea nace del deseo de evitar aadir pginas de reglas especiales que dijeran, por
ejemplo, que la piel de un Orco es ms gruesa que la de un humano, o que los goblins son
siempre ms numerosos. Tu, como jugador veras estas razas de una forma totalmente
diferente. Pero, cuando pensamos que un Orco Negro es ms fuerte que un simple alabardero
humano, no debemos olvidar que una unidad en BIF representa a cientos de soldados y por
ello la unidad de Alabarderos humanos podr tener un VBU igual o superior que el de los Orcos
Negros, en virtud de que representa a un nmero mayor de soldados.
Pongamos 2 unidades tpicas del universo fantstico. La primera est compuesta de humanos
entrenados en el uso de lanzas largas que llevan una armadura metlica pesada. La segunda
unidad se compone de Orcos, guerreros salvajes y sedientos de sangre, esclavos de los deseos
oscuros de un Brujo malvado.
Son dos unidades muy diferentes. Sin embargo, estas diferencias son representadas usando el
mismo sistema sin usar reglas especficas para cada una. Ambas unidades tienen el mismo
valor de VBU de 5 que representa la combinacin de su resistencia natural, el nmero de
soldados que forman la unidad y la armadura que llevan. Por otro lado el valor superior de
Impetus de los Orcos les asegura una superioridad potencial en la carga, representando su
capacidad de choque superior. Las habilidades especiales otorgan a las unidades un grado ms
de personalizacin. Estas dos caractersticas, Impetus y habilidades, son las que darn un coste
diferente de puntos a ambas unidades.

Name
Lanzas del Sol (Humanos)
Colmillos Sangrientos (Orcos)

Typo
FP
FP

M
5
5

VBU
5
5

I
2
4

VD
2
2

Notes
Lanzas Largas
Carga Continuada

Reglas para la construccin de ejrcitos


Durante el proceso de construccin de una lista, debe cumplir las siguientes normas:
1) Decidir cuntos Army Points pretende usar. Con 250 AP podr tener un ejrcito
aproximadamente del mismo tamao que una fuerza diseada para BI. Cada tipo de

CP
17
20

tropa debe estar entre los valores mnimos y mximos especificados en la siguiente
tabla:

Tipo de Unidad y abreviacin


Caballera Pesada CP*
Caballera Media CM
Caballera Ligera CL
Infantera Pesada FP
Infantera Ligera FL
Tiradores T
Hostigadores S
Carros Pesados CGP
Carros Ligeros CGL
Wagenburg/Carromatos W
Artillera Art

VBU
Min.
Max.
5
8
4
6
2
4
3
6
2
4
1
5
1
3
3
6
2
5
2
6
1
1

Impetus
Movimiento
Min. Max.
Val. Max.
4
6
8U
3
5
10U
1
3
12U
1
4
5U
0
3
8U
0
1
6U
0
3
8U
1
3
8U
1
2
10U
0
1
5U
0
0
3U

2) Cada unidad no debe costar ms de 50 Puntos de unidad, incluyendo en este valor el


coste de todos los atributos como el movimiento, el Impetus y cualquier habilidad que
se haya escogido.
3) Cada unidad dispone de 3 huecos de habilidad libres. Estos huecos permiten asignar a
sus tropas habilidades especiales en una combinacin equilibrada. Cada habilidad
tiene un coste especfico de Unit Points y puede ocupar ms de un hueco de habilidad.
Este mecanismo previene la creacin de unidades demasiado poderosas, que creemos
no se adecua al espritu del juego.
4) Un ejrcito de 150 AP o mayor (antes de calcula el coste de los personajes) puede
escoger desplegar Personajes especiales. No existe un lmite al nmero de personajes
especiales que se puedan desplegar en un ejrcito. Naturalmente el coste de dichos
personajes y de sus habilidades se restarn del total de Army Points disponibles para la
creacin del ejrcito.
5) **Solo en BIF** El General, si no est equipado con habilidades especiales, siempre
estar incluido en un ejrcito y no costar ningn punto.

Lo que sigue es el sistema creado por Lorenzo Sartori para calcular el coste de cada base de
unidad en el juego original de Impetus, con las modificaciones necesarias para su adaptacin a
un universo fantstico.

Movimiento

VBU

Impetus

2U = -3
3U = -2
4U = -1
5U = 0
6U = 1
8U = 2
10U = 4
12U = 6

1=2
2=4
3=6
4=8
5 = 12
6 = 18
7 = 25
8 = 35

0 = -2
1=1
2=2
3=3
4=4
5=5
6=6

Disciplina
( solo Impetus Fantasy)
C=0
B=5
A = 10

NOTAS
1) Para las unidades de Carro se deben aadir los siguientes modificadores al coste
dependiendo del tipo de carro:
CGL = 0
CGP = -2
Este valor no se tratar como una habilidad especial y su coste, simplemente como una
correccin basada en el tipo de unidad.

2) Una unidad se considerar impetuosa con un coste adicional de 0 (cero) Unit Points, pero se
usar uno de los tres huecos de habilidad disponibles. Esta habilidad solo se podr asignar a
tropas de los tipos: FL, FP, CL y CP.

Unidades Especiales
CARROS DE VAPOR, CARROMATOS DE GUERRA Y ARTILUGIOS DE GUERRA.
Estas tropas no podrn tener ms de 50 Unit Points, dispondrn de un valor de VD de 3 de
forma predeterminada. Las unidades de estos tipos tendrn, adems, las siguientes
limitaciones:

VBU
Min.
Max.
2
6

Impetus
Min.
0

Movimiento
Max.
Val. Max.
2
6U

Podrn ser montadas, pagando el coste respectivo, Art B o C o cualquier otra


arma de ataque a distancia, aunque solo aquellas disponibles para unidades T. El valor
de las Armas a distancia ser el que resulte del VBU del propio Carro.

Solo se le podr asignar una nica habilidad, que no podr ser ninguna de las
siguientes:

- Carga Feroz.
- Conocimiento del Terreno.
- Gigante.
- Inmortal.
- Muro de Escudos.
- Cobarda.
- Pequeo.
- Tropas Enrgicas.
-Volar.

AERONAVES, DIRIGIBLES, GLOBOS AEROSTTICOS y MARAVILLAS


FLOTANTES (FLU)
Las unidades flotantes no pueden gastar ms de 50 Unit Points y tendrn un valor de VD 3
como predeterminado. Las unidades de este tipo tendrn las siguientes limitaciones:

VBU
Min.
Max.
1
6

Impetus
Min.
0

Movimiento
Max.
Val. Max.
0
6U

Podrn realizar bombardeos (sumando 10 a sus Unit Points).

Se les podr asignar una habilidad de entre:


o Resistencia.
o Difcil de matar.
o Flechas incendiarias (Con un coste aadido de 6 UP en este caso).
o Ojo de guila.
o Inflamable.
o Resistencia a la Magia.
Podrn estar equipados con armas de ataque a distancia. En este caso podrn escoger
cada arma entre las disponibles para unidades de tipo T o Art. El poder de las armas de
ataque a distancia ser el que d el propio VBU de la unidad.
Un ejrcito puede desplegar una unidad flotante por cada 150 Army Points completos.

Monstruos (M)
Las unidades consideradas monstruos no podrn costar ms de 60 Unit Points y tendrn VD 4
de forma predeterminada. Las unidades de este tipo presentarn las siguientes limitaciones:

VBU
Min.
Max.
4
8

Impetus
Min.
2

Movimiento
Max. Val. Max.
6
8U

Dispondr de 2 huecos de habilidad disponibles. La habilidad Monstruo ser la


que ocupe el tercer hueco del que disponen normalmente las unidades.
Los efectos de las armas de aliento o de aquellas particulares que golpean a
distancia se considerarn para el juego dentro de las caractersticas de armas de
ataque a distancia. En este caso podrn escoger cualquier arma de entre las
disponibles para unidades de tipo T. La fuerza del arma a distancia est indicada
por el VBU de la unidad.

VD y las condiciones de victoria y su equilibrio


La presencia de nuevas habilidades, permitiendo realizar acciones que histricamente serian
imposibles, nos hizo replantearnos la forma de determinar el VD de las unidades.
El Valor de VD de las unidades se asignar de la siguiente forma:
-

VD 1 se le dar a todas las unidades con VBU 3 o menor y con no ms de 1


habilidad.
VD 2 para todas las unidades con VBU 4 o superior con no ms de 1 habilidad,
o para aquellas con VBU 3 o menor y con al menos 2 habilidades.
VD 3 a todas las unidades con al menos VBU 4 o ms y 2 habilidades, y para
aquellas con VBU 6 o superior.
VD 4 se le asignar a todas las unidades que incluyan a un General o a los
personajes, ya se encuentren dentro de una unidad o estn sueltos.

Habilidades y su coste
La tabla siguiente indica la designacin, el nmero de huecos que ocupa y el coste en Unit
Points de cada habilidad.
Al final de la lista hay algunas notas sobre la posibilidad de combinar dos o ms habilidades.
Estas notas intentan prevenir la creacin de unidades demasiado poderosas que haran que el
juego no estuviese equilibrado.

Habilidad

Huecos
ocupados

Coste en UP

Tropas Enrgicas

( CP MOV )/2 Mnimo 4 pts.

Carga Brutal

Camellos

Carga Continuada

Cobarda

- ( VBU x 0,5 )

Determinacin

Difcil de Matar

VBU

Ojo de guila

VBU

Elemental/Sobrenatural

CP VBU para Elemental ( CP VBU ) x 1,5 para Sobrenatural

Rapidez

( CP MOV )/2

Miedo

Carga Feroz

Volar

VBU x 3

Gigante

Inmortal

Impetuoso

Flechas Incendiarias
Proyectiles Mgicos

Inflamable
Sensible

-3

Conocimiento del terreno

( CP MOV ) x 2 Mnimo 4 pts.

Letal

VBU x 0,5

Lanzas largas

Pavs

Armas perfeccionadas
Armas mgicas

VBU x 3

Picas

Pilum

Armas de ataque a distancia

Depende del arma

Resistencia a la Magia 6+/4+

1o2

10 con ST 6 ( 1 slot )
30 con ST 4 ( 2 slot)

Prisa

Schiltron

-2

Muro de escudos

VBU

Tiradores Expertos

VBU x 3

Respuesta Lenta

-2

Pequeo

Estacas

Terror

Resistencia

Indisciplina

-4

NOTAS SOBRE LA COMBINACION DE HABILIDADES


De cara a prevenir la creacin de unidades casi invencibles, las siguientes reglas se debern
cumplir:
1) Una unidad, a pesar de sus modificadores negativos, deber costar como mnimo 5 AP.
2) Las siguientes habilidades no pueden combinarse:
a. Carga brutal y prisa.
b. Gigante y pequeo.
c. Elemental/Sobrenatural y Cobarda.
d. Miedo y Terror.

Una unidad equipada con Miedo sufrir la habilidad Terror del enemigo, pero no al contrario.
Si dos unidades contrincantes estn equipadas con Terror, ambas se anulan mutuamente.

Elemental/Sobrenatural
Las unidades equipadas con esta habilidad deben cumplir las siguientes restricciones:
1) Elementales de Agua o Tierra no pueden elegir la habilidad Conocimiento del Terreno
que especifique el terreno opuesto. Por ejemplo Agua: Bosques o para Tierra:
pantanos. Recomendamos encarecidamente que los jugadores lleguen a un acuerdo
entre ellos sobre que terreno, de aquellos de los que disponen, puede ser incluido en
la lista de terrenos prohibidos y cules no.
2) Los Elementales de fuego no pueden escoger Conocimiento del Terreno si el terreno
no est vinculado con su elemento.

Tabla de Armas de Ataque a distancia.

Arma de ataque a distancia


Arco Largo A
Arco Largo B
Arco Corto A
Arco Corto B
Arco Compuesto A
Arco Compuesto B
Arco Compuesto C
Ballesta A
Ballesta B
Pistola de Mano
Arcabuz A
Arcabuz B
Mosquete
Jabalina
Honda
Varias Armas
Artillera A
Artillera B

Artillera C

Coste en UP
12
8
7
3
6
6
3
10
3
2
10
7
12
2
2
2
20
15

20

Disponibilidad
T
T, S
T
T, S, FP, FL
T
S, FP, FL, CM, CL
T, S, FP, FL, CM, CL
T
T, S, FP, FL, CL
FP, FL, CM
T,
T, S, FP, FL, CL
T
T, S, CL
T, S
S, CGP, CGL, W
Art
Art. Si est montada en
Wagenburgs o Carros +3
a su coste.
Art

La columna disponibilidad indica que tipo de tropas puede ser equipada con el arma de ataque
a distancia en cuestin. Armas especiales como el aliento de Dragn y similares mantienen su
identidad, pero a nivel del juego se considera como cualquier arma de la lista anterior.

NOTAS SOBRE EL COSTE DE LA UNIDAD


Cuando vea un coste, este debe ser aadido o substrado del total de UP disponibles de una
sola unidad, creada con las reglas bsicas.
Donde se refiera un VBU, significa que el coste de la habilidad es igual al valor de la VBU de la
unidad que quiere incorporar dicha habilidad.
Donde este escrito CP VBU, el coste es igual al valor de UP para esa caracterstica en particular.
Si hay cualquier anotacin, estas suelen mostrar al lmite mnimo del coste en Unit Points para
una sola base.
Cuando vea x 1,5 o /2, el valor antecedente deber ser multiplicado o dividido por el factor en
cuestin.
El coste final de una unidad ser en cualquier caso un nmero entero. Si existe algn decimal,
se redondear hacia arriba el coste al siguiente nmero entero.

ESTRUCTURA DE MANDO PARA IMPETUS FANTASY


Para generar la estructura de mando en Impetus Fantasy, simplemente siga las reglas bsicas
que aparecen en Impetus. Los jugadores de Basic Impetus simplemente deben ignorar esta
parte.
UNIDADES GRANDES
Las unidades asignadas a formar la segundo, o incluso la tercera, lnea en un bloque cuestan un
20% menos de AP, redondeando hacia arriba, que las unidades que forman en primera fila.

PERSONAJES
Unidades que incluyan al General o cualquier tipo de personaje no podrn valer ms de 60
Unit Points.

ALISTAMIENTO DEL GENERAL


En BIF/IF el general puede equiparse con caractersticas especiales y otorga a la unidad que lo
incluya VD 4 de forma predeterminada.
Al general se le permite comprar 1 caracterstica especial de la lista inferior pagando el coste
relativo en UP.
Estas caractersticas no ocupan ninguno de los huecos de habilidad disponibles.

Estratega = 5
Todo est perdido, salvad el honor = 5
Mantengan la posicin! =5

CREACIN DE PERSONAJES
En BIF/IF hay dos tipos de personajes, aquellos que son siempre independientes y aquellos que
forman parte de una unidad.
PERSONAJES INDEPENDIENTES
La creacin de un personaje independiente no difiere de la creacin de una unidad. Cada
personaje debe tener su VBU, Impetus y resto de caractersticas entre el nivel mnimo y el
mximo dependiendo de su tipo. En todos los casos el personaje tendr VD 4 de forma
predeterminada.

Tipo de Personaje
Hroe
Mago
Clrigo
Explorador

VBU
Min. Max.
2
4
1
2
1
3
1
3

Impetus
Min. Max.
1
3
0
1
0
2
0
1

Movimiento
Val. Max,
12U
12U
12U
12U

Mientras que las normas para comprar las caractersticas son iguales para todos, a
continuacin se describen las caractersticas especiales, hechizos y otras notas de especial
relevancia para la creacin de un personaje.
Hroe:
Una unidad clasificada como Hroe se debe equipar con al menos 1 habilidad, y no ms de 3, a
escoger entre las de la lista genrica o de las siguientes. Las caractersticas aqu presentadas
ocupan un solo hueco de los tres que dispone la unidad. El coste de la habilidad se ha de
aadir al del total del personaje.

Estratega =5
Bendecido por los dioses/Marcado por el destino =4 (no se puede adquirir si la unidad
ya tiene las habilidades Difcil de matar o Inmortal)
Mantengan la posicin! = 5

Mago:
Un mago puede equiparse con un mximo de 2 habilidades escogidas de la lista general, (hasta
un mximo de 3 huecos) y con hasta 3 hechizos de la lista siguiente. El coste de los hechizos ha
de ser aadido al coste la unidad.

Bola de fuego = 15
Desparecer = 10
Toque mortal = 10
Invocar unidad mgica = 12
El jugador que pretende usar una unidad invocada debe tener una base disponible
antes del juego. Esta base representar la fuerza aliada de otro mundo como estara
en la mesa. El coste de esta unidad es de 23 AP. Estos puntos se deben restar del total
de AP disponibles durante la creacin del ejrcito.
Parar Unidad = 20

Agilidad = 10
Crear Abismo = 20
Contrahechizo = 15

Clrigo
Un clrigo puede ser equipado con un mximo de 2 habilidades escogidas de la lista general,
(hasta un mximo de 3 huecos) y con hasta 3 hechizos de la siguiente lista. El coste de los
hechizos ser aadido al coste del la unidad.

Proteger = 15
Fortificar = 10
Sanar = 20
Ira de dios = 30
Invocar unidad mgica = 12
El jugador que pretende usar una unidad invocada debe tener una base disponible
antes del juego. Esta base representar la fuerza aliada de otro mundo como estara
en la mesa. El coste de esta unidad es de 23 AP. Estos puntos se deben restar del total
de AP disponibles durante la creacin del ejrcito.
Crear Abismo = 30
Modificar el terreno = 20
Contrahechizo = 15

Explorador
Es posible usar al explorador como una bonificacin al principio del juego para determinar
quin es el atacante y quien el defensor. En este caso el Explorador solo cuesta 15 AP y no
podr ser equipado con ninguna otra habilidad o caracterstica.
Cuando el explorador es usado de verdad en el campo de batalla, se le puede equipar con
habilidades hasta un mximo de 2 huecos de habilidad y hasta 1 de los siguientes hechizos:

Crear Abismo = 20
Modificar el terreno = 20
Volver gil = 10

PERSONAJES DENTRO DE UNA UNIDAD


Es posible aadir un personaje a una unidad regular ya creada tal y como se describe aqu. Esta
unidad no podr costar ms de 60 AP.
Hroe:
Si se despliega dentro de una unidad, el Hroe no podr equiparse con ms de una
caracterstica de la lista siguiente, ocupando con ella los 3 huecos de habilidad disponibles. El
VBU de la unidad aumentar en 1 y su VD se elevar a 4. El coste bsico del Hroe es de 10 UP.

Estratega = 5
Todo est perdido, Salvad el honor! = 5
Mantengan la posicin! = 5

Mago:
Si se despliega dentro de una unidad, el mago puede escoger hasta 2 hechizos de su lista de
hechizos, pagando su coste normal. No puede equiparse con otras habilidades. La unidad
tendr VD 4 de forma predeterminada.
Clrigo:
Si se despliega dentro de una unidad, el Clrigo puede usar hasta 2 hechizos de su lista de
hechizos, pagando su coste normal. No puede equiparse con otras habilidades. La unidad
tendr VD 4 de forma predeterminada.
Explorador:
Si se despliega dentro de una unidad, el explorador podr escoger hasta 1 hechizo de su lista,
pagando su coste normal. NO puede equiparse con otras habilidades. La unidad tendr VD 4 de
forma predeterminada.

Nota de los autores: Incluso si los Personajes pueden ser equipados con caractersticas de su
propia lista y habilidades de la lista general, debern seguir las limitaciones respecto a
combinar habilidades que se describen en la seccin apropiada.

Bueno, amigos. Ahora ya pueden disear y construir sus propios ejrcitos fantsticos favoritos.
Hacer la guerra sobre mundos creados por su imaginacin y enfrentarse a las fuerzas de sus
enemigos en combate.
Entonces

'Devastacin! y suelta los perros de la guerra.


Andrea & Jacopo

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