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Proyecto Agenda Estudiantil

Programacin 3: Estructura de Archivos


Universidad de Cuenca
Noviembre de 2016
Semestre: Sep. 2016 Feb. 2017

Jefferson Arias
jefferson.arias@ucuenca.ec

Temario
Introduccin al Proyecto
Presentacin
Objetivos
Contenido
2.1 Ttulo del Proyecto
2.2 Introduccin
2.3 Mtodos
2.4 Diagramas
2.4.1 Diagrama de Clases
2.4.2 Diagrama de Casos de Uso
2.4.3 Diagrama de Secuencia
2.5 Resultados
2.6 Enlaces sobre el Proyecto
2.7 Conclusiones

1. Introduccin al proyecto
1. Presentacin
El presente proyecto se basa en la creacin de una agenda estudiantil la cual nos
ayudara a llevar de mejor manera y a recordar las distintas tareas que tenemos
pendientes en cada una de nuestras materias que nos encontremos cursando para
que de esta manera para el estudiante sea ms fcil poder realizar a tiempo cada
una de sus tareas sin olvidar ninguna de estas.

2. Objetivos

- Comprender el uso de las listas ligadas en java y su manera de


-

implementarlas.
Comprender el uso de pilas y sus diferentes funciones en java.
Comprender el uso de archivos ya sea la lectura y escritura de datos.

2. Contenido
2.1. Ttulo del Proyecto: Agenda Estudiantil
2.2. Introduccin
La tecnologa con el pasar del tiempo se vuelve de vital importancia y con la necesidad
del ser humano van surgiendo nuevos proyectos tecnolgicos y tambin informticos
como programas de uso comercial o gratuito con el fin de ayudar a las personas a tener
un mejor desenvolvimiento en su mbito de trabajo, adems en el mbito acadmico los
estudiantes muchas de las veces tendemos a olvidar ciertas tareas o lecciones que son
enviadas por los maestros ya sea porque tenemos muchas cosas por realizar o
simplemente tendemos a olvidar las cosas de manera rpida o no tenemos una
herramienta que nos facilite el recordar lo que debemos hacer.

2.3. Mtodos
El proyecto se realiz por medio de los siguientes mtodos:
1. El uso de diagramas: se utiliz tres diagramas que son los ms conocidos para
realizar software dentro de java los cuales son:

- Diagrama de Clases: Para poder abstraer cada una de las distintas clases que
se deben tener para poder realizar la codificacin del programa de una manera
mucho ms sencilla y rpida.
- Diagrama de Secuencia: Se elabor un diagrama de secuencia para el
funcionamiento ms importante del programa el cual es el ingreso de datos y la
lectura y escritura de datos para facilitar la codificacin dentro del IDE de
programacin.

- Casos de Uso: Para ver que distintas funcionalidades que tiene el usuario que
va a utilizar el programa para de esta manera implementarlas sin necesidad de
poner funcionalidades que no tienen nada que ver con el programa a realizar.
2. El uso de las distintas estructuras de datos dentro de java las cuales fueron:
- Listas Ligadas: Se utilizara al momento de crear una materia, luego al agregar
una tarea a una de estas pasara a hacerse otra lista ligada en esa materia para as
mantener de una mejor manera organizado los datos.
- Pilas: Se utilizara los conceptos de estas cuando el usuario valla a ingresar
datos (Se realizara el ingreso como una Pila) o termine una de las tareas
correspondientes y requiera dar por terminada esta tarea y eliminarla entonces,
se aplicara el concepto de desenpilar.
- Archivos: Se utiliz archivos para guardar y leer la informacin que el usuario
valla ingresando y para no tener que volver a ingresarla a cada momento que se
inicie el programa, para que de esta manera sea mucho ms eficiente el
programa.
3. El uso de programacin por Capas:
Para mantener organizada cada una de las clases que se programaron y as no tener
problemas al momento de poder implementar todo el programa para lo cual se
necesitaron cuatro capas las cuales sern descritas a continuacin:

- Capa de Datos: Esta capa contiene toda la informacin que es guardada y


recuperada mediante un documento de texto para que as el usuario no tenga
que volver a ingresar la informacin siempre que el programa inicie si no
con solo ir a esta funcionalidad recuperarla sin ingresar los datos
nuevamente.

- Capa Interfaz Grfica: Esta capa contiene todo lo que tiene que ver con las
interfaces graficas las cuales va a interactuar el usuario as como tambin sus
distintas funcionalidades que darn cada una de estas clases para que el
programa funcione correctamente

- Capa de Negocios: Esta capa contiene el programa principal y a la vez la


clase Lista, esta implementa todo los mtodos de agregacin, lectura de datos
y dems mtodos que el usuario realizar con el programa al momento de su
ejecucin.

- Capa de Clases: Esta capa contiene las clases que fueron abstradas para la
implementacin del programa en este caso fueron dos: Materias y Tareas.

Todos estos mtodos fueron de vital importancia para la realizacin de este proyecto ya
que cada uno complementaba al otro para volver la implementacin mucho ms sencilla
y fcil de entender.

2.4. Diagramas
2.4.1. Diagrama de Clases:

Figura 1. Diagrama de Clases.

2.4.2. Diagrama de Casos de Uso:

Figura 2 .Diagrama de casos de Uso.

2.4.3. Diagrama de Secuencia:

Figura 3 .Diagrama de Secuencia.

2.5. Resultados
Una vez realizado todo lo anterior dicho el resultado fue el siguiente:

Figura 4 .Interfaz Principal del Programa.

Este programa posee 2 opciones las cuales cada opcin tiene un submen de opciones
que el usuario puede realizar a lo largo de la ejecucin del programa.
Opcin men: Nos provee de 3 opciones:
En el caso de Abrir nos sirve para abrir los datos que fueron guardados previamente al
finalizar el programa.
En el caso de Guardar nos sirve para guardar toda la informacin ingresada.
La opcin Salir para Salir del programa.

Figura 5 .Men de Opciones.

Opcin Opciones: Nos provee de 2 opciones las cuales tienen 4 opciones


respectivamente.
Opcin Materia: contiene cada uno de las funcionalidades que el usuario puede realizar
dentro del programa.

Opcin Tarea: contiene cada uno de las funcionalidades que el usuario puede realizar
dentro del programa, teniendo en cuenta que esta opcin no se habilita si no hay por lo
menos una materia ingresada previamente.

Figura 6 .Men de Opciones Materia.

2.6. Enlaces sobre el Proyecto.


- Link de YouTube sobre el Proyecto:
https://youtu.be/lZ-EUedBz2w
-Link del Proyecto:
https://github.com/jeffer111/Agenda_Estudiantil

2.7. Conclusiones
Para finalizar podemos concluir lo siguiente:
- Java posee muchas herramientas las cuales pueden ser utilizadas para realizar
distintos programas como en este caso fue una agenda estudiantil
- Este programa pudo ser implementado de una manera ms rpida si se recurra
a las distintas colecciones de java en este caso LinkedList la cual ya tena todos
los mtodos implementados, pero la finalidad de este proyecto no fue ese si no
entender cmo se implementaba estas estructuras de una manera manual sin
recurrir a las colecciones.
- Las interfaces graficas son mucho ms sencillas de implementar en java ya que
si comparamos con otros lenguajes de programacin en este caso C, se tena que
realizar paso por paso cada una de las ventanas, botones, etc. Pero java nos
provee en el mismo IDE esta funcionalidad hacindolo mucho ms rpida la
implementacin de una interfaz.
- El uso de programacin orientada a objetos ayudo mucho para la
implementacin del programa ya que solo se llamaba al objeto y luego se le daba
cada una de las funcionalidades ya implementadas dentro del programa.

- La programacin por capas ayudo a mantener de una manera mucho ms


organizada todas las clases y a comprender de una mejor manera como estaba
implementado el programa y a encontrar los errores de manera ms rpida, ya
que al ser dividida por paquetes solo se deba ir al paquete que contena errores y
arreglar su implementacin.

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