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LAS CARTAS MATEMTICAS

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigacin


matemtica. Para nios a partir de los seis aos de edad.

Ilustraciones: Rafael Manrique Yzaguirre

LAS CARTAS MATEMTICAS

NDICE
Primera Parte:
TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS...................4
(pginas recortables para armar)

Segunda Parte:
DOCE CUENTOS MATEMTICOS PARA JUGAR.............15
I.
II.
III.
IV.

VEINTE INDIECITAS...................................................................16
ERAS EL MATEMTICO...........................................................20
EL JARDN DE LAS CERTEZAS...............................................25
LAS ADIVINANZAS DE MAITE MTICA Y
CENI CIENCIA..............................................................................28
V.LA LUPA, LA CMARA DE FOTOS Y LA ESCALERA.......35
VI.
EL GATO MUTANTE..................................................................43
VII. LA PROTAGONISTA..................................................................46
VIII. HISTORIA DE UNA RECETA DE SANDA CON ARROZ...50
IX.
PESCANDO AL SEOR EQUIS................................................56
X.
DOA FRMULA DE SUMABINARIA...................................63
XI.
NO TE LO ESTROPEO MS.....................................................65
XII. LAS CARTAS DE DORA............................................................68

Primera Parte:

TRES JUEGOS CON CARTAS


MATEMTICAS
Pginas para recortar y armar

Tres juegos infantiles para jugar a la investigacin matemtica.

Ilustraciones: Rafael Manrique Yzaguirre.

TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Las cuatro cartas del juego. Pgina para recortar y dibujar.

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Rafael Manrique Yzaguirre

TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Primer Juego: El CALCULISTA MATEMTICO.
Pgina con figuritas para ilustrar el libro de instrucciones.

EL GATO DORMILN

EL UNICORNIO AZUL?

EL CABALLO CUATROTADOR

EL CARPINCHO OCTAVIO

Rafael Manrique Yzaguirre

TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Primer Juego: El CALCULISTA MATEMTICO. Pgina para recortar y armar el libro de instrucciones.
Recortar las hojas juntas de a dos y doblar a la mitad. Armar el libro con las pginas ordenadas.
EL CALCULISTA MATEMTICO Pgina 8

EL CALCULISTA MATEMTICO Pgina 1

TRES JUEGOS
CON CARTAS MATEMTICAS
Primer Juego
EL CALCULISTA MATEMTICO

Ilustraciones: Rafael Manrique Y.

Impreso en la casa de Graciela.


Montevideo, 20 de enero de 2013.
EL CALCULISTA MATEMTICO Pgina 6
LOS VERSOS PARA JUGAR
-Veo, veo. -Qu ves?
-Un nmero secreto.-Menor que diecisis!.
-No lo digas!.-...ya lo s....
-No lo muestres!.-...ya lo s....
-Dejame con certeza, que lo adivinar.
-Mi Unicornio en esta carta con los impares est.
Pero tu nmero secreto
con mi Unicornio est o no est?.
-A mi gato Dos Miln en esta carta vers
Pero tu nmero secreto
con mi gato est o no est?.
-A mi caballo Cuatrotador al trotecito vers
Pero tu nmero secreto
con mi caballo est o no est?.
-A mi carpincho Octavio en esta carta vers
Pero tu nmero secreto
con mi carpincho est o no est?.

EL CALCULISTA MATEMTICO Pgina 3


Para jugar a que el investigador matemtico presenta su
resultado al pblico en un CONGRESO de matemtica,
como si fuera un acto de magia. Un jugador hace de
investigador matemtico, el otro (u otros) hace(n) de
pblico. Mejor si el (o los) que hace(n) de pblico no
saben cul es el truco del juego, as creen que es magia.
En realidad el truco es una frmula matemtica o
teorema, pero el pblico no la sabe.
El pblico piensa, y no dice, un nmero del 1 al 15, el
que desee. El investigador matemtico lo tiene que
adivinar, siguiendo estrictamente las 10 reglas del
juego de la matemtica de verdad. Muestra cada carta al
pblico de a una, y pregunta recitando algunos de los
versitos de Maite Mtica y Ceni Ciencia. Previamente
decor y pint sus cartas con dibujitos que l mismo
invent.
Si el pblico contesta S, guarda la carta. Si contesta
NO, no la guarda. El investigador matemtico
finalmente recita la ltima adivinanza de Maite Mtica
y Ceni Ciencia, como si fueran palabras mgicas. Y ya
no tiene que adivinar, porque puede decir con certeza
cul es el nmero que l calcul sumando, y que es el
mismo nmero secreto que el pblico pens.

Rafael Manrique Yzaguirre

TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Primer Juego: El CALCULISTA MATEMTICO. Pgina para recortar y armar el libro de instrucciones.
Recortar las hojas juntas de a dos y doblar a la mitad. Armar el libro con las pginas ordenadas.
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LAS DIEZ REGLAS DE JUEGO


que usan los investigadores matemticos de verdad

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Regla A: No vale jugar si no tienes ganas.


Regla B: Cuando alguien dice pido vale escuchar, leer
o contar un cuento sobre el juego, mejor si es nuevo y
desconocido, pero tambin vale uno repetido.
Regla C: Vale trabajar para construir los propios juguetes.
No vale comprar juguetes fabricados.
Regla D: El premio que vale no se compra ni se vende, y
es de todos los jugadores.
Regla E: No vale hacer trampa, nunca.
Regla F: No vale soplar ni que nadie te sople. Pero pods
imitar sin pedir permiso. Vale imitar slo si antes:
a)sabes y razonas de verdad que lo que imitas es correcto,
b) decs en voz alta a qu jugador imitas.
Regla G: No vale adivinar.
Regla H: Vale entender el juego.
Regla I: En la escalera Lgica no vale creer lo que te diga
otro, aunque ests convencido de que no miente.
Regla J: En la escalera Lgica () vale lo que sabes y
razonas vos mismo.
() La escalera Lgica es la que demuestra que el truco (frmula
o teorema) hace ganar con certeza sin tener que adivinar.

EL CALCULISTA MATEMTICO Pgina 4

EL CALCULISTA MATEMTICO Pgina 5


qu nmeros son?

LAS ADIVINANZAS
DE MAITE MTICA Y CENI CIENCIA

Respuesta: Las potencias binarias son... qu nmeros?.

Ceni Ciencia le peda a Maite Mtica total exactitud en


sus adivinanzas, y no le admita a Maite que se hiciera la
osa omitiendo pruebas y demostraciones precisas. Le
deca, a veces, un poco enojada:

El unicornio azul, quizs blanco, quizs gris


tiene un cuerno, 1 solo, justito en la nariz
Respuesta: El nmero cul?

Dos ojos tiene el gato, que duerme mucho rato.


Los 2 ojos deja abiertos, solo cuando est despierto.

Doa Frmula de Sumabinaria


en su casa estaba sentada
Pero a su esposo el Teorema
la demostracin le faltaba

Respuesta: El nmero cul?

Cuatro patas a caballo, trota y trota sin desmayo,


4 patas sin zapatos y herraduras en las cuatro.
Respuesta: El nmero cul?

El carpincho poda hasta ocho contar.


En sus manos tena, 8 dedos en total.

Maite y Ceni Ciencia se referan al seor Teorema


Sumabinaria recitando las palabras del siguiente verso, y
lo usaban como si fueran palabras mgicas, para adivinar
el nmero secreto del pblico:
El Teorema Sumabinaria
a su seora Frmula enunciaba:
cualquier nmero secreto
ser siempre igual
al resultado de sumar
las potencias binarias Suyas,
que son las de las cartas,
donde l est.

Respuesta: El nmero cul?

Una familia de nmeros Potenciabinaria se llamaba,


cada nmero tena una mascota mimada.
Los otros nmeros amigos, que no eran de la familia
en sus casas los visitaban.
Y cuando un amigo vea a la mascota respectiva
de su dueo se acordaba.
Pero las mascotas,... mascotas son
y no tienen apellido.
Sus dueos respectivos, Potenciabinaria de apellido,
Graciela Galpolo y Eleonora Catsigeras

TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Segundo Juego: El INVESTIGADOR MATEMTICO.
Pgina con figuritas para ilustrar el libro de instrucciones.

Graciela Galpolo y Eleonora Catsigeras

TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Segundo Juego: El INVESTIGADOR MATEMTICO. Pgina para cortar y armar el libro de instrucciones.
Recortar las hojas juntas de a dos y doblar a la mitad. Armar el libro con las pginas ordenadas.

INVESTIGADOR MATEMTICO Pgina 8

INVESTIGADOR MATEMTICO Pgina 1

LAS DIEZ REGLAS DE JUEGO


que usan los investigadores matemticos de verdad
Regla A: No vale jugar si no tienes ganas.
Regla B: Cuando alguien dice pido vale escuchar, leer o
contar un cuento sobre el juego, mejor si es nuevo y
desconocido, pero tambin vale uno repetido.
Regla C: Vale trabajar para construir los propios juguetes.
No vale comprar juguetes fabricados.
Regla D: El premio que vale no se compra ni se vende, y es
de todos los jugadores.
Regla E: No vale hacer trampa, nunca.
Regla F: No vale soplar ni que nadie te sople. Pero pods
imitar sin pedir permiso. Vale imitar slo si antes:
a)sabs y razons de verdad que lo que imits es correcto,
b) decs en voz alta a qu jugador imits.
Regla G: No vale adivinar.
Regla H: Vale entender el juego.
Regla I: En la escalera Lgica no vale creer lo que te diga
otro, aunque ests convencido de que no miente.
Regla J: En la escalera Lgica () vale lo que sabs y
razons vos mismo.
() La escalera Lgica es la que demuestra que el truco (frmula o

TRES JUEGOS
CON CARTAS MATEMTICAS
Segundo Juego
EL INVESTIGADOR MATEMTICO

Ilustraciones: Graciela Galpolo


Textos: Eleonora Catsigeras

teorema) hace ganar con certeza sin tener que adivinar.

INVESTIGADOR MATEMTICO Pgina 6


LA ESCALERA LGICA DEL INVESTIGADOR
3. LA ESCALERA est dibujada por el investigador en una
hoja con renglones, y se llama Lgica. Le sirve para
RAZONAR. Sus escalones ocupan todo el ancho de un
rengln. Puede tener muchos escalones, con un rengln o ms
para cada escaln. A veces es cortita y otras veces ocupa toda
la hoja, o sigue atrs, o en la hoja siguiente del cuaderno, y
hasta puede ocupar la siguiente de la que viene atrs, y a veces
todo el cuaderno.
Por la escalera Lgica siempre se sube, pero para abajo!,
porque el escaln que viene despus es el que est abajo del
anterior, y cuanto ms abajo est el escaln, ms se razon.
En cada escaln el matemtico escribe frases, en cualquier
momento del juego. Escribe lo que observa con la lupa, pero
tambin lo que descubre en las fotos, y ... -muy importante!escribe las frases que descubre razonando, cuando se le ocurre
juntar a varios escalones anteriores de su propia escalera. Eso
se llama hacer una Deduccin. Pero cuidado! Debe respetar
las 10 reglas del juego, especialmente las reglas I y J.
Lo que escribe en cada escaln, l mismo lo sabe con total
certeza. Sabe que es verdadero porque lo observ o hizo
deduccin, y no porque le crey sin razonar a quien se lo dijo.
Y al escribir un escaln obtenido por deduccin le agrega una
frase que dice: Como quera, he demostrado yo.

INVESTIGADOR MATEMTICO Pgina 3


Para jugar a INVESTIGAR la matemtica.
Un jugador (o varios) hace de investigador cientfico en
matemtica. Otro jugador (o varios) hace de ayudante.
Entre todos eligen el objeto matemtico a investigar.
Puede ser las cartas matemticas, o un libro de
matemtica que eligieron en la biblioteca de la escuela o
de la casa.
Cada jugador construye y juega con sus propios
instrumentos de juego (ver instrucciones: una lupa, una
cmara de fotos y una escalera). Vale tambin inventar
instrumentos de juego nuevos, o si ya jugaron antes, vale
usar los instrumentos que ya tiene.
Cada jugador llena los escalones de su propia escalera
Lgica, con tantos escalones como desee, siguiendo
estrictamente las 10 reglas de la matemtica de verdad.
Cuando un jugador se equivoca y rompe una regla, los
dems le elegirn una prenda para pagar. Durante el juego
los jugadores dicen pido para contar cuentos y
adivinanzas, preguntar y mostrar sus descubrimientos.
Al final todos los jugadores miran las escaleras de los
dems. El que quiere, puede copiar los renglones de otro
jugador sin pedir permiso. Pero vale slo si SABE, con su
propio razonamiento, que es verdad (reglas I y J) y si
escribe al costado el nombre del que lo invent.

Graciela Galpolo y Eleonora Catsigeras

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TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Segundo Juego: El INVESTIGADOR MATEMTICO. Pgina para cortar y armar el libro de instrucciones.
Recortar las hojas juntas de a dos y doblar a la mitad. Armar el libro con las pginas ordenadas.

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Usar la letra U del Unicornio azul,


en vez de usar al nmero 1.
Usar la letra G del Gato Dos Miln,
en vez de usar al nmero 2
Usar la letra C del Caballo Cuatrotador,
en vez de usar al nmero 4.
U=1;G=2;C=4;U+U=G;G +G= C
En la familia de los nmeros U, G y C, sumando dos
veces cada nmero se obtiene el nmero de la familia
que est despus que l.
He demostrado yo.
U=1;G=2;C=4;
G+U=3;C+U=5;C+G=6;C+G+U=7
Todos los nmeros del 1 al 7 son iguales a:
bien simplemente a U a G a C;
bien al resultado de sumar a dos o tres
de los nmeros U, G y C.
Como quera, he demostrado yo.

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He aqu un ejemplo de escalera Lgica

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Impreso en la casa de Graciela.


Montevideo, 20 de setiembre de 2002

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A un costado y arriba de su pared posterior, la cmara
tiene un agujero rectangular del tamao de un ojo, para
poder mirar el objeto que se va a fotografiar, todo junto y
de un vistazo. Enfrentado a ese agujero, pero en la pared
anterior, donde est el flash, hay otro agujero igual. La
cmara se usa para SINTETIZAR en algunas pocas fotos
el objeto investigado. El investigador tambin la usa para
RECORDAR como es el objeto original, por si despus le
da por recortarlo en pedazos, o por si lo pierde, o por si se
le estropea. Tambin se usa para SOCIABILIZAR, es
decir para fotografiar, por ejemplo, a los otros
investigadores y al pblico en los congresos.
Las cmaras de los matemticos son especiales. No les
sirven las cmaras convencionales. Cada investigador le
pone a su cmara una marca, como por ejemplo,
Sintetiza, Telescopita, Resumida o Memorita. La
puede prestar, y su marca indica que el dueo que la
construy garantiza que a l las fotos le salen bien. Pero
no garantiza que a los dems, que no la sepan usar, les
salgan bien las fotos como le salen a l.
Antes de sacar la foto el investigador tiene que
programar la cmara. En un cuarto secreto con un
marcador o lpiz prepara los negativos. Despus sale del
cuarto y parado a cierta distancia de lo que quiere
fotografiar, aprieta el botn y retira la foto instantnea.

LOS INSTRUMENTOS DE JUEGO


CMO CONSTRUIRLOS Y JUGAR

1. LA LUPA DEL INVESTIGADOR tiene un mango (por


ejemplo el tubo de plstico de una birome vieja); una superficie
cuadrada del ancho de una carta (de papel, de cartulina, o de
cartn); un agujero circular en el centro de la superficie, del
tamao de un nmero de carta (el borde del agujero puede ser
por ejemplo el anillo de un llavero).
La lupa del matemtico no tiene vidrio, y con ella se ve ms
ntido o ms borroso segn se abra o cierre ms el ojo. Se usa
para ANALIZAR cada detalle del objeto a investigar, uno a
uno. La lupa es individual y no se presta, como si fuera el
cepillo de dientes. Antes de usar la lupa el investigador recibe
preguntas que le hacen los dems jugadores y tambin que se
hace l mismo, sobre el objeto que va a investigar.
2. LA CMARA DE FOTOS DEL INVESTIGADOR es
una caja prismtica (por ejemplo se construye pegando dos
cajas de dentfrico) con un objetivo-flash en su cara anterior
(por ejemplo el cilindro de cartn de un rollo de papel
higinico pegado perpendicularmente a la cara anterior de la
caja). La cmara tiene dentro a los negativos (por ejemplo
hojitas cuadradas de papel en blanco), que asoman un poquito
por la tapa lateral de la caja, para as poder sacarlos y
ponerlos. En la cara superior tiene pegado un botn para sacar
la foto (por ejemplo una tapita de refresco).
Graciela Galpolo y Eleonora Catsigeras

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TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Tercer Juego: El DETECTIVE MATEMTICO.
Pgina con figuritas para ilustrar el libro de instrucciones.

CASI PESCADO

EL ELEFANTE

UNA NOCHE

Graciela Galpolo y Eleonora Catsigeras

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TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Tercer Juego: El DETECTIVE MATEMTICO. Pgina para recortar y armar el libro de instrucciones.
Recortar las hojas juntas de a dos y doblar a la mitad. Armar el libro con las pginas ordenadas.
EL DETECTIVE MATEMTICO Pgina 8

EL DETECTIVE MATEMTICO Pgina 1

TRES JUEGOS
CON CARTAS MATEMTICAS
Tercer Juego
EL DETECTIVE MATEMTICO

Ilustraciones: Graciela Galpolo


Textos: Eleonora Catsigeras

Impreso en la casa de Graciela.


Montevideo, 20 de setiembre de 2002.
EL DETECTIVE MATEMTICO Pgina 6
juego de cartas.
Al final del Juego, el Juez mirar el papelito con la
identidad del Seor X, y dir: Aceptadas todas las
pruebas se declara que el Seor X es el nmero Tal y
finalmente ordenar: Publquese y comunquese a la
Editorial.

EL DETECTIVE MATEMTICO Pgina 3


Juegan tres jugadores que son: el Detective, el Juez y el
Testigo.
El objetivo es que el Detective pesque a un misterioso
disfrazado de Seor X, y se lo demuestre con pruebas
al Juez. El Seor X era en realidad un nmero secreto del
1 al 15 que ni el Detective, ni el Juez conocan pero que el
Testigo s. El Detective no saba sumar ni calcular. El
Testigo slo puede decir S o No, y siempre dice la
verdad. El Juez debe decidir si cada prueba que le
presenta el Detective est bien o est mal. El Juez dice lo
correcto.
El Testigo piensa un nmero secreto del 1 al 15, y no lo
dice. Lo escribe a escondidas en un papel y lo dobla en
cuatro. En el lado de afuera del papel escribe: Este es el
misterioso Seor X. Se lo entrega al Juez. Pero el Juez
no lo puede abrir ni leer hasta que termine el Juego.
El Detective lleva un expediente (una o dos hojas con
renglones, donde escribe sus observaciones y
deducciones, como en la escalera Lgica del
investigador matemtico en el juego anterior).

Graciela Galpolo y Eleonora Catsigeras

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TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS


Primer Juego: El DETECTIVE MATEMTICO. Pgina para recortar y armar el libro de instrucciones.
Recortar las hojas juntas de a dos y doblar a la mitad. Armar el libro con las pginas ordenadas.
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LAS DIEZ REGLAS DE JUEGO


que usan los investigadores matemticos de verdad

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EL DETECTIVE MATEMTICO Pgina 7

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Regla A: No vale jugar si no tens ganas.


Regla B: Cuando alguien dice pido vale escuchar, leer
o contar un cuento sobre el juego, mejor si es nuevo y
desconocido, pero tambin vale uno repetido.
Regla C: Vale trabajar para construir los propios juguetes.
No vale comprar juguetes fabricados.
Regla D: El premio que vale no se compra ni se vende, y
es de todos los jugadores.
Regla E: No vale hacer trampa, nunca.
Regla F: No vale soplar ni que nadie te sople. Pero pods
imitar sin pedir permiso. Vale imitar slo si antes:
a)sabs y razons de verdad que lo que imits es correcto,
b) decs en voz alta a qu jugador imits.
Regla G: No vale adivinar.
Regla H: Vale entender el juego.
Regla I: En la escalera Lgica no vale creer lo que te diga
otro, aunque ests convencido de que no miente.
Regla J: En la escalera Lgica () vale lo que sabs y
razons vos mismo.
() La escalera Lgica es la que demuestra que el truco (frmula o
teorema) hace ganar con certeza sin tener que adivinar.

EL DETECTIVE MATEMTICO Pgina 4

EL DETECTIVE MATEMTICO Pgina 5

En el expediente el Detective escribir, a medida que


investigue, todas las pruebas que descubran finalmente
qu nmero secreto es el Seor X. Despus de escrito
cada rengln el Juez debe decir: Est bien o est mal.

En la carta del 1 slo estn los nmeros impares.

Si est bien, el Detective puede seguir. Si est mal el


Detective debe encontrar su error y corregirlo hasta que
el Juez diga que est correcto.

El Seor X es un nmero impar. He demostrado yo

Su prximo rengln ser una DEDUCCIN, por


ejemplo:

La deduccin es una DEMOSTRACIN O PRUEBA


para el Juez que el Detective descubre sin observar con
los ojos, pero razonando cuando junta dos o ms
renglones anteriores de su expediente.

El primer rengln del expediente del Detective dice:


El Seor X es un nmero secreto del 1 al 15 que yo no
s.

Y as siguen el Detective, el Testigo y el Juez, con las


otras tres cartas matemticas, hasta que finalmente el
Detective pueda descubrir por deduccin quin es el
Seor X y decrselo al Juez.

El Detective le muestra al Testigo la carta matemtica


que tiene al 1, y le pregunta: El Seor X en esta carta
est o no est?.
Si el Testigo responde, por ejemplo, S, el Detective
escribe:
El Seor X est en la carta del 1.

Si el Juez considera al final que todas las pruebas son


correctas le dir: Q.E.D. o L.Q.Q.D., que significa
Lo Que Quera Demostrar.

Y a continuacin observa todos los nmeros de la carta


y anota:

Cuidado! El detective no saba sumar ni calcular. Por


eso NO puede usar el truco o frmula matemtica del

Graciela Galpolo y Eleonora Catsigeras

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Segunda Parte:

DOCE CUENTOS MATEMTICOS


PARA JUGAR

Doce cuentos infantiles para jugar a la investigacin matemtica.

Ilustraciones: Graciela Galpolo. Textos: Eleonora Catsigeras.

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I
VEINTE INDIECITAS
En el invierno del ao pasado vino Catalina a casa una tarde de sbado a
jugar con Graciela.
Las dos tenan cinco aos de edad y todava iban a la Jardinera. Pero ya
saban contar, creo que hasta veinte, y sumar los nmeros de una cifra.
Quizs esa tarea les llevaba mucho esfuerzo y dedicacin, a veces ayudadas
con los veinte dedos de las manos de ambas, y otras veces sin los dedos,
pero mirando para arriba e imaginando quin sabe qu.
Catalina y Graciela no se mantenan mucho tiempo entretenidas jugando
entre ellas con los juguetes convencionales. Requeran a cada rato mi
presencia y a veces se peleaban.
-Que yo quiero tener a Chicha1 en brazos!
-No hace ni un minuto que la tengo yo!
-Que ella ya la tuvo ms de un minuto!
-Que no, que vos antes la tuviste como dos minutos y ahora me toca a m!
Y mientras tanto Chicha, ms asustada que nunca, temblaba de miedo y
se balanceaba como poda prendida de las uas a la ropa de una o de otra,
para no caerse, y aguantando los manotones de ambas.
-Ufa! Pobre Chicha!. Ahora va a su jaula, y se acab- dije mientras me
levantaba de la mesa donde estaba tratando, ilusa yo, de trabajar en
matemtica desde haca rato.
Tom a Chicha, la llev hasta la jaula y ella de un salto entr aliviada a su
casa.

Chicha es la mascota de Graciela. Es una conejilla de indias, cobayo, o cuis. Es adulta. Su cuerpo
tiene forma de carpincho, su cara y sus orejas son como las de un ratn, su pelo es blanco y suave,
y tiene tamao menor que el de un conejo . Igual que los carpinchos Chicha tiene cuatro dedos en
las patas delanteras y tres en las de atrs.
16

CHICHA

Yo quera pensar en mis cosas y concentrarme, pero con tanto alboroto era
imposible. Las nias parecan veinte indiecitas y no dos.
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-Hay tiempos para estar solo, y tiempos de compartir. Hay tiempos de


ponerse a trabajar y otros de descansar. Hay tiempos de divertirse y
tiempos de jugar- record.
Guard mis anotaciones. Busqu papeles, marcadores, tijeras, cola.
Al abrir el cajn encontr un juego para gente grande, formado por ocho
cartas con nmeros y fotos de un remedio.
El juego vena como propaganda de un laboratorio. Creo que el remedio
era para el dolor de cabeza,... o para mejorar la memoria,... o el desempeo
intelectual,... o algo as.
Mir las cartas. Usaban nmeros de hasta tres dgitos y un truco
matemtico sobre la notacin binaria2.
El juego consista en adivinar el nmero secreto del contrincante, que poda
ser cualquiera que se le ocurriera elegir secretamente, entre 1 y 256. Para
adivinarlo se formulaba al contrincante ocho veces la pregunta: Est
aqu, s o no? mostrando una carta por vez. Las instrucciones del juego no
estaban con l. Si alguna vez haban estado, las habamos perdido.
-Eso es! me dije A esto mismo vamos a jugar.
-Pero este juego de cartas es para adultos!-pens- Y lo dej en el cajn.
Jugu entonces con las nias, improvisando las tres un juego largo y
variado, dibujando, pintando, recortando, pegando, contando, haciendo
nmeros, adivinanzas, versitos y cuentos.
As nos entretuvimos mucho rato ese da, y los das que siguieron despus
de ese da, y los que van a seguir.
Cada vez que jugamos a ese juego, le agregamos algo nuevo.
Le pusimos un nombre: El Juego de Las Cartas Mgicas.
Notacin por la cul cualquier nmero entero positivo puede identificarse con una secuencia de S
o No, generalmente representando el S con un palito o con un 1 y el No con un circulito o con un 0.
Por ejemplo el nmero 13 queda representado en notacin binaria como I I O I . De derecha a
izquierda, en la notacin binaria de cualquier nmero entero positivo, el primer smbolo vale 1 si
aparece la I o vale 0 si aparece la O. El segundo smbolo vale 2= 1+1 si aparece I o vale 0 si aparece
la O. El tercer smbolo vale 4= 2+2 si aparece I, o vale 0 si aparece la O. El cuarto smbolo vale 8=
4+4 si aparece I, o vale 0 si aparece la O.
2

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Creamos al principio que era un juego de cartas mgicas, pero despus de


jugar entendimos que no era magia, que era un experimento de matemtica,
y por eso le cambiamos el nombre de mgicas a matemticas.
- Cules son las reglas?- preguntaron las nias.
- Son las mismas que usan los cientficos, los investigadores matemticos,
los de verdad.- respond- Son diez reglas en total. Y las cuatro primeras
son stas:
Regla A: No vale jugar si no tienes ganas.
Regla B: Cuando alguien dice pido vale escuchar, leer o contar un
cuento sobre el juego, mejor si es nuevo e desconocido, pero tambin vale
uno repetido.
Regla C: Vale trabajar para construir los propios juguetes. No vale comprar
juguetes fabricados.
Regla D: El premio que vale no se compra ni se vende, y es de todos los
jugadores.
-Y hay que saber contar hasta mil?
-No. Ni siquiera se necesita sacar buenas notas en matemtica. Alcanza
con saber contar cuentos y nmeros del 1 al 16, y sumar un poco, del 1 al
8 noms.
-Y cmo se juega?
-Empezando a contar los nmeros, ... o los cuentos. Eleg lo que te guste
ms.
- Los cuentos, los cuentos, s, por favor.

II

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ERAS EL MATEMTICO
Un jugador, que se llamaba Jos Luis3, era el matemtico. El otro jugador
(o los otros) haca(n) de pblico.
El pblico pensaba un nmero secreto, del 1 al 15, y no se lo deca a nadie,
ni al matemtico, que es quien lo ira a adivinar.
Cuando lo adivinaba, ganaba el matemtico, pero tambin el pblico.
As nadie deca pobre pblico que perdi, sino:
Qu suerte que ganamos!.
Se jugaba con cuatro cartas, como las de la plancha que est al final de este
cuento. Tambin tenan copias sueltas con la plancha de las cuatro cartas
juntas para tenerlas a mano y poder mirarlas cuando queran, y poder
recortarlas y pintarlas.
-Yo elijo ser el matemtico.-dijo Jos Luis,
- Y yo era el pblico t?- respondi Nora.
Era muy importante que todos, el matemtico y el pblico, supieran las
reglas de juego.
-Qu reglas?- pregunt la nia que escuchaba este cuento.
-Las que usan los cientficos, los que investigan en matemtica, los de
verdad.- dije, y la nia insisti:
-Qu reglas son?
-Las mismas reglas A, B, C, D del cuento de las Veinte Indiecitas, y adems
las reglas E, F, G y H que estn en el cuento Eras El Matemtico.
- Pero qu decs Loli!... No te acordis que ahora estamos en ese cuento!
- Ah... Si, perdn, tenis razn.
En homenaje al recientemente fallecido Prof. Ing. Jos Luis Masera, eminente cientfico
matemtico y docente co-fundador del IMERL, investigador co-fundador del PEDECIBA.
3

20

Regla E: No vale hacer trampa, nunca.


Regla F:
No vale soplar ni que nadie te sople.
Pero pods imitar sin pedir permiso.
Vale imitar slo si antes:
a) sabs y razons de verdad que lo que imits es correcto, y
b) decs en voz alta a qu jugador imits.
Regla G: No vale adivinar ni especular.
Regla H: Vale entender el juego antes de jugar con el pblico.
-Si no se puede hacer trampa ni que me soplen, cul es el truco para
adivinar el nmero secreto?
-Truco hay... pero no es trampa.
-Y cul es?.
-Es un teorema...
- Un qu...? Qu es... teorema?
-Es un truco. Es una frmula cientfica.... Es la frmula que da certeza de
ganar el juego.
-Qu es... certeza?
-Que es cierto siempre;... que sabs que vas a ganar el juego.
-Y si tens mala suerte? Y si no adivins?
-No importa si ese da ests con mala suerte. Cando tens un teorema, no
es necesario que te pongas a adivinar.

21

EL UNICORNIO AZUL?

-Cul es el truco, el.... cmo se deca?


-El Teorema?
22

-S, el Teorema,... cul es?


-Est en el cuento de Doa Frmula de Sumabinaria.
-Ah... Y falta mucho para llegar a ese cuento?.
-S. Falta medio libro todava.
-No creo que me pueda aguantar tanto. Es muy largo este libro...
-S, es demasiado largo. Yo tampoco creo que te puedas aguantar hasta el
final para saber el truco, digo el teorema.
Era muy divertido jugar a ser matemtico con un pblico que no saba el
truco, o sea el teorema, que ellos llamaban Frmula de Sumabinaria.
Pero el matemtico, para ganar con certeza, la saba y la haba entendido l
mismo. Si no, no vala. Es la regla H.

3
1

13

7 3
9 2

7
10

11

11

15 14

15

23

5
4

14

7 9

10

11

12 8

12

13

13

15 14

15

III
El JARDN DE LAS CERTEZAS
Maite Mtica era el hada madrina de Ceni Ciencia y ambas vivan en el
Jardn de las Certezas.
En su jardn plantaban muchas semillas, y las cuidaban en espacios
especiales, que ellas llamaban Seminarios.
Algunas semillas brotaban; otras no. Las que brotaban daban plantas
distintas, todas especiales y diferentes entre s.
Algunas plantas eran muy grandes y viejas, y tenan miles de hojas, flores,
y frutos.

24

Pero otras, sobre todo los retoos chiquitos recin nacidos, no tenan ms
que un pequeo tallo verde y flaquito, sin hojas.
Otras plantas del jardn de las Certezas estaban secas desde haca tiempo,
siglos ya. Algunas ni siquiera haban nacido todava, aunque las semillas
seguan estando all. Nadie se acordaba de ellas.
Pero Maite nunca cortaba ninguna planta y no tiraba ninguna semilla, ni
siquiera las que aparentaban estar secas. Las regaba y mimaba con
puntualidad, porque las plantas de ese jardn eran mgicas y misteriosas.
Algunas plantas del Jardn de las Certezas, a veces, se pasaban decenios y
hasta siglos sin brotar y crecer, y sin dar hojas, flores ni frutos. Pero un da,
de golpe, brotaban y sorprendan a los habitantes del jardn dando frutos
riqusimos, que no haban sido probado antes.
Los habitantes del Jardn de las Certezas tenan tanta fruta rica que se la
regalaban a los pueblos de todo el mundo.
Y en ese mundo haba muchos otros jardines como el de Ceni Ciencia y
Maite Mtica, todos distintos, y todos especiales. Los habitantes de todos
los jardines se visitaban unos a otros.

MAITE MTICA Y CENI CIENCIA


EN EL JARDN DE LAS CERTEZAS

25

Por ejemplo cuando llegaba al Jardn de las Certezas un habitante del Jardn
de las Artes, Ceni Ciencia y Maite Mtica reciban de regalo muchos frutos
de plantas que no tenan en su Jardn.
Y tambin reciban semillas nuevas y desconocidas. Y las plantaban en su
jardn, aunque la tierra era muy distinta de la de los jardines de origen.
Y as, brotaban plantas increbles!
Como la tierra de cada jardn era distinta, y las manos de los habitantes que
plantaban las semillas eran todas diferentes, nunca haba dos semillas que
dieran los mismos frutos.
Los frutos y las semillas eran tantos y tan ricos que no se compraban ni se
vendan, solo se regalaban. Por eso en el mundo donde estaban el Jardn de
26

las Certezas y el Jardn de las Artes, y muchos otros jardines ms, no haba
pobres ni mendigos.

IV
LAS ADIVINANZAS DE MAITE MTICA
Y CENI CIENCIA
Cuando Maite y Ceni Ciencia jugaban en el Jardn de las Certezas, no
hablaban como todo el mundo.
En vez de hablar cantaban canciones o recitaban versitos misteriosos, y a
veces lo hacan con cdigos, claves y adivinanzas, para entenderse mejor
entre ellas, pero que los habitantes de otros jardines no entendan bien.

27

Por ejemplo cuando Ceni Ciencia quera jugar con Maite al juego de las
cartas matemticas y adivinar nmeros, no le deca:
- Vamos a jugar a las cartas?
En vez de eso, ambas recitaban un versito.
-Veo, veo
-Qu ves?
-Un nmero secreto.
-Menor que diecisis!.
-No lo digas!.
-...ya lo s....
-No lo muestres!.
-...ya lo s....
-Dejame con certeza,
que lo adivinar.
Maite le haca adivinanzas a Ceni Ciencia sobre los nmeros que se llaman
potencias binarias.

EL GATO DORMILN

28

-Qu es potencia?- pregunta un nio


-Qu es binaria?- pregunta otro.
-Digamos mejor todo junto: Potenciabinaria. Es un nombre.... es el
apellido de una familia de.... hummm, de.....
-De personas?
-No.
-De animales?
-No.
-Ah...ya s! Es una familia de nmeros!
-Exacto. De algunos nmeros.
-Qu nmeros?
29

-Los de las adivinanzas de Maite y Ceni Ciencia.


Cuando Maite y Ceni Ciencia queran acordarse de sus nmeros preferidos,
los de la familia Potenciabinaria, recitaban as:
El unicornio azul
quizs blanco, quizs gris
tiene un cuerno, 1 solo
justito en la nariz
Dos ojos tiene el gato
que duerme mucho rato
Los 2 ojos deja abiertos
solo cuando est despierto.
Cuatro patas a caballo,
trota y trota sin desmayo,
4 patas sin zapatos
y herraduras en las cuatro.
El carpincho poda
hasta ocho contar
En sus manos tena,
8 dedos en total.

EL CABALLO CUATROTADOR

30

Cuando alguien le preguntaba a Maite, por ejemplo, qu es una potencia


binaria, ella contestaba:
Una familia de nmeros
Potenciabinaria se llamaba,
cada nmero tena
una mascota mimada.
Los otros nmeros amigos
que no eran de la familia
en sus casas los visitaban.
Y cuando un amigo vea

31

la mascota respectiva
de su dueo se acordaba.
Pero las mascotas,... mascotas son
Y no tienen apellido.
Sus dueos respectivos,
Potenciabinaria de apellido,
qu nmeros son?
Maite y Ceni Ciencia jugaban usando unas cartas como tambin usaban los
personajes del cuento Eras El Matemtico. Ellas las haban decorado y
pintado, para que quedaran bonitas.
El pblico pensaba, sin decirlo, un nmero secreto del 1 al 15. Y ellas
mostraban sus cartas al pblico, de a una.
Y cuando le mostraban a los dems una carta, no preguntaban:
-En esta carta tu nmero secreto est? S o No?
En vez de eso decan:
-Mi Unicornio en esta carta
con los impares est.
Pero tu nmero secreto
con mi Unicornio est o no est?.
-A mi gato Dos Miln
en esta carta vers
Pero tu nmero secreto
con mi gato est o no est?.
-A mi caballo Cuatrotador
al trotecito vers
32

Pero tu nmero secreto


con mi caballo est o no est?.
-A mi carpincho Octavio
en esta carta vers
Pero tu nmero secreto
con mi carpincho est o no est?.
Finalmente, Ceni Ciencia le peda a Maite Mtica total exactitud en sus
adivinanzas, y no le admita a Maite que se hiciera la osa, omitiendo
pruebas y demostraciones precisas.
Le deca, a veces, un poco enojada:
Doa Frmula de Sumabinaria
en su casa estaba sentada
Y a su esposo el Teorema
la demostracin le faltaba.

EL CARPINCHO OCTAVIO

33

V
LA LUPA, LA CMARA DE FOTOS Y LA ESCALERA
Jorge4 juega a las cartas matemticas. Y le ensea a sus hermanos y
hermanas menores a jugar, a fabricar lupas, cmaras de fotos y a usar
escaleras. Tiene de mascota un caballo que se llama Napolen.

En reconocimiento al cientfico uruguayo Jorge Lewowicz, uno de los grandes matemticos de la


actualidad. Es profesor del IMERL e investigador del PEDECIBA.
4

34

Jorge tambin sabe contar unos cuentos magnficos, como por ejemplo uno
en el que el protagonista es su propio caballo Napolen.
Jorge toca el violn estupendamente, como nadie ms sabe tocar, pero para
l noms.
Cuando juega, a veces se encierra en su cuarto a tocar el violn, para que
los que hacen de pblico no lo escuchen.
Pero los dems ya saben que toca brbaro, y van despacito a pegar sus
orejas contra la puerta del cuarto de Jorge y, sin que l se d cuenta,
escuchan su msica.
Cuando le toca a Jorge ser el matemtico investigador, observa e investiga
por s mismo y con una lupa, todo el material que encuentra, relativo al
juego que quiere ganar.
A veces no gana, porque se equivoca como todo el mundo. Pero empieza de
nuevo, y ya est.
Cada vez que juega, gracias a su lupa, le encuentra al juego una variante
nueva, un agregado, algo ms a lo que ya tena. Y le inventa trucos nuevos.
Jorge se hizo famoso por muchos teoremas, o sea trucos matemticos
nuevos que invent. Y comparte con sus amigos todos los descubrimientos
que cada uno hace, sorprendindose mutuamente.
Jorge fabric su propia lupa, porque no vale usar la lupa de otro, ni las que
vienen ya fabricadas. La lupa del investigador no se comparte. Es como el
cepillo de dientes, absolutamente individual.
Con la lupa mira y analiza todo el material de juego, del juego que quiere
ganar.
La lupa de Jorge tiene, antes que nada, un mango. El que juega a ser
matemtico tiene que poder agarrar bien su lupa.

35

En la punta del mango tiene en general una parte ancha, como una especie
de cuchara, aunque plana, no importa,... pero ms grande que una cuchara
de sopa, para que cubra mucho, todo lo que se pueda cubrir. En ella hay
un agujero.
El agujero de la lupa es... muy importante!. A travs del agujero Jorge
mira exactamente lo que quiere, sin distraerse con lo dems.
La lupa de Jorge no tiene vidrio, ni lente. Su propio ojo es el lente. Si
abre ms o menos el ojo con el que mira, ve su objeto ms ntido o ms
borroso, con mayor o menor detalle.
Jorge tambin usa los otros instrumentos.
La cmara fotogrfica se la hizo l mismo, con una caja prismtica de
cartn, y le puso como marca Sintetiza.
Le hizo el visor: un pequeo agujero rectangular atrs, enfrentado a otro
igual adelante, para poder mirar lo que quiere fotografiar.
Primero programa la cmara, l solito en su cuarto.
Despus se para, a cierta distancia, por ejemplo a un metro, y saca la foto,
que es instantnea.
La foto que le sale es una copia del modelo original, pero ms chiquita que
el original, y por lo tanto con menos detalle, pero tiene todo junto de un
solo vistazo.

OTROS JUGUETES MATEMTICOS


(Foto sacada por Graciela con su cmara Pipop-GR en julio del 2001)

36

Las cmaras que vienen hechas no le sirven a Jorge para sacar fotos de la
matemtica. Las que sirven a los matemticos son las que se fabrican ellos
mismos, de juguete. Y les ponen marcas, como por ejemplo, la de Jorge que
se llama Sintetiza, o la de Ricardo5 que se llama Telescopita, o la de

En homenaje a la memoria de Ricardo Ma, cientfico, investigador matemtico uruguayo,


fallecido prematuramente. Inici su carrera en el IMERL y la desarroll en el IMPA, Brasil,
recibiendo su obra amplio reconocimiento internacional
5

37

Jacobo6 que se llama Resumida, o la de Gonzalo7 que se llama


Memorita.
Las cmaras que fabrican los matemticos, muchas veces sirven a los otros
matemticos, ... y se comparten, ...es verdad y por suerte.
Pero, ... ojo!, ... porque cuando el que usa una cmara no es el mismo
que la fabric, la cmara, que generalmente es picarona, puede hacer
alguna travesura.
Por ejemplo, a Nora por usar una cmara prestada, una vez la foto le sali
con una parte toda borrada. Y otra vez, se le superpusieron dos fotos
distintas, y se hizo flor de lo.
Otro instrumento para jugar que Jorge usa es una escalera. Pero una
escalera muy extraa. Porque por ella siempre se sube, pero se sube para
abajo!
Esa escalera se llama Lgica.. Y parece que tiene vida propia. Cuando
est vaca, es la misma para todos los matemticos y otros cientficos desde
que existe la humanidad. Es absolutamente compartida.
Es en realidad una escalera cualquiera, pero dibujada. Se dibuja en un
cuaderno con renglones, usando uno o ms renglones para cada escaln.
Usando la escalera Lgica se construyen edificios enteros que se llaman
Teoras, y estos forman ciudades que se llaman Temas, y estas forman
pases que se llaman reas y estos forman el mundo de la Matemtica.
La escalera Lgica a veces es muy corta, y otras, la mayora de las veces,
ocupa toda una pgina, o se contina en la pgina siguiente, y hasta en la
que est atrs de la pgina siguiente.
A veces es tan larga que ocupa todo el cuaderno.
En reconocimento a Jacob Palis, uno de los grandes matemticos de la actualidad en el mundo,
profesor del IMPA, Brasil.
7
En homenaje a Gonzalo Prez, cientfico, investigador matemtico uruguayo, fallecido
prematuramente. Fue profesor y director del IMERL y del CMAT (Centro de Matemtica de la Fac.
de Ciencias de la UdelaR).
6

38

La escalera Lgica tiene escalones muy anchos, para poder poner en cada
escaln todos los nmeros, frases, smbolos y cdigos que uno necesite.
La escalera sirve para razonar.
Por ejemplo, Nora despus de leer las adivinanzas de Ceni Ciencia y Maite
Mtica, dise esta escalera con siete escalones:
Usar la letra U del Unicornio azul, en vez de usar al nmero 1.
Usar la letra G del Gato Dos Miln, en vez de usar al nmero 2
Usar la letra C del Caballo Cuatrotador, en vez de usar al nmero 4.
U=1;G=2;C=4;U+U=G;G +G= C
En la familia de los nmeros U, G y C, sumando dos veces cada
nmero se obtiene el nmero de la familia que est despus que l.
Como quera, he demostrado yo.
U=1;G=2;C=4;
G+U=3;C+U=5;C+G=6;C+G+U=7
Todos los nmeros del 1 al 7 son iguales a:
bien simplemente a U a G a C,
bien al resultado de sumar a dos o tres de los nmeros U, G y C.
Como quera, he demostrado yo.

TEORAS MATEMTICAS

39

Jos Luis deca que los matemticos, por alguna extraa razn, quizs por
una injustificada vergenza de haber usado tantos escalones, despus que
llenaban la escalera Lgica y llegaban al ltimo escaln, le borraban una
parte o casi toda!

40

-Claro! Con razn el que mira el cuaderno no entiende nada! exclam


la nia, acostumbrada a fisgonear los cuadernos con mis notas de
matemtica.
-S, es cierto!. respond, recordando mis propias experiencias cotidianas.
-Vos entendiste lo que hizo Nora en la escalera Lgica?- pregunt
intrigada, casi convencida de que la nia que estaba escuchando el cuento,
recin en primero de escuela, no la podra entender.
-Mmmm.... A ver, me la les de vuelta, pero despacito, por favor?.
Una vez, jugando a las cartas matemticas Nora bichaba la escalera de su
amiga Nancy8. Porque las escaleras se pueden mostrar, y hasta se pueden
copiar algunos renglones de una escalera para otra, sin pedir permiso. Pero
siempre, si se copia, hay que entender y saber cada rengln.
Nora se diverta preguntndole a su amiga:
-Son las cartas todas distintas entre s? Te juego a que no pods
encontrar todas las diferencias que hay entre ellas.
Pero Nancy que era muy astuta, se pona a mirarlas con la lupa. Demoraba
mucho rato en encontrar las diferencias, pero las encontraba casi todas.
Las cartas todava no tenan ningn dibujito, ni Nancy haba escuchado
an el cuento de Maite Mtica y Ceni Ciencia. Pero Nora s.
J- deca engreda Nora Pero, a que no sabs qu carta es la del
Unicornio Azul, ni la del Gato Dos Miln, ni la del Caballo Cuatrotador, ni
la del Carpincho Octavio?
Nancy, como haba mirado con su lupa mucho rato todos los nmeros de
las cartas, y adems le haba sacado una foto a cada una, y adems haba
escrito en su escalera lgica muchas frases, como por ejemplo que haba
nmeros repetidos, y que haba otros que no, saba muchas respuestas. No
Por Nancy Guelman, docente del IMERL, y tesista de Doctorado en Matemtica del PEDECIBA
(Programa de Desarrollo de las Ciencias Bsicas).
8

41

haba ningn unicornio ni gato dibujados. Pero igual respondi bien a las
preguntas de Nora.
Y Nora insista, porque quera agarrar a Nancy en algo que no supiera, y
no poda.
Cuntas veces est el nmero 15?.... Cuntas veces est el nmero
11?...... Cuntas veces est el nmero 5?.....Cuntas veces est el
nmero 1?- pareca una ametralladora Nora. Uy! Me sali un versito, la
ametralladora Nora, con lo horrible que quedan los versitos en los cuentos
para nios o en los libros de matemtica!
Pero Nancy responda bien todas las preguntas, despus de pensar un rato,
claro.
En eso lleg Heber, que ya tena casi 10 aos y haba leido varios libros, y
adems vena jugando al investigador matemtico desde que estaba en la
Jardinera. Y se meti a preguntar a su vez a Nora y a Nancy, que eran ms
chiquitas que l:
-S pero a que ustedes no saben, sin mirar de vuelta las cartas, qu
nmero es el que est en las cuatro cartas a la vez?
Y Nancy lo saba.
Y pronto descubri que la escalera haba llegado al ltimo escaln!.
Descubri a Doa Frmula de Sumabinaria, y su escalera era la
demostracin de Don Teorema, que era lo que quera demostrar.
VI
EL GATO MUTANTE
Te acords de las cartas matemticas? pregunt un da a Lil, que era
tan chiquita que an no saba leer, pero acababa de aprender los nmeros

42

del 1 al 8. Lil ya haba escuchado algunos de los cuentos de ese juego, e


invariablemente se quedaba dormida antes de llegar al final de cada cuento.
- S.
-Bueno, si quers decor las cartas con los dibujitos y colores que se te
ocurran.
Pero decoralas con cuidado y esmero, de modo que en cada carta, el
dibujo seale solo al nmero privilegiado de esa carta, es decir, al 1, o al
2 , o al 4, o al 8.
Y la nena dibuj y pint unos diseos preciosos.
-Te acords de los nmeros de la
acords?-pregunt.

familia Potenciabinaria?.

Te

-S. La de los versitos de Maite Mtica y Ceni Ciencia....pero,... pe-pero


L-oli! sigui la nia sollozando- Por qu no me avis-aste antes?.
-Que no te avis qu?
-Que haba que dibujar al Gato Dos Miln en la carta del 2- segua con la
voz entrecortada por el llanto- Yo, por tu culpa, porque vos dijiste que
dibujara lo que quisiera, ... buah!, ...mir, ... ya dibuj un elefante. Y no lo
puedo borrar. ..... Buaaaaah, Buaaaaaaaah!.
-Ah!. Pero si te qued divino el elefante!. Y no tapa ni toca ninguno de los
nmeros de la carta. Qu bien!. Est muy bien. Te felicito. Por qu
llors?
-Porque no es el gato Dos Miln.
-No, no es el gato. Es el elefante Dos Miln.- y la nia interrumpi su
sollozo enseguida, y despus de un silencio, exclam:

43

EL GATO QUE SE VOLVI ELEFANTE

-Ah! El gato se puede transformar en elefante?


-Si, claro. Se transforma en lo que vos elijas dibujar. Si total es solo para
decorar y acordarse del nmero 2.

44

-Pero, cuando juegue no voy a poder cantar el versito de Maite y Ceni


Ciencia.
-No, no, claro que no. respond Pero en cambio pods cantar cualquier
versito que se te ocurra a vs sobre tu elefante....y adems, por las dudas
que te olvides que el elefante se llama Dos Miln, pods alargarle la
trompa un poquito, o subirle una pata, para que quede sealando al
nmero 2.
-Ah! Ya s! respondi contenta Lil.
Mi elefante Dos Miln
Con su trompa vers
Y tu nmero secreto
Con mi elefante est o no est?

VII
LA PROTAGONISTA

45

El da que Graciela sali sorteada como protagonista de la clase, en su


primer ao de escuela, los compaeros se sentaron, a lo buda, delante de
ella, para jugar a las cartas matemticas.
Excepto Catalina, que ya conoca el juego desde el ao pasado, los dems
no saban de qu se trataba.
-En este juego, ustedes sern mi pblico- dijo Graciela- Y Catalina, como
ya conoce el juego ser mi ayudante. Ahora preciso un voluntario del
pblico.
El primero que levant la mano fue Francisco.
Pero como todos discutan sobre quin sera el voluntario, no pudo
Francisco sacarse el gusto. No me acuerdo quin fue finalmente el
agraciado.
Graciela va a leer este cuento. Por lo tanto no puedo inventar el nombre de
un nio que no fue.
Por eso, voy a llamar Equis, y escribir con la letra X, al nio voluntario.
Porque, hoy o maana si se repitiera el juego, podra ser otro nio el
voluntario. Adems no me acuerdo quin fue en esa oportunidad.
Pens un nmero secreto del 1 al 15, y no me lo digas. dijo Graciela
mirando a X - Yo lo tengo que adivinar.
-Ya est. Ya lo tengo- dijo X.
Catalina y Graciela, con los ojos tapados y las manos de una sobre las
orejas de la otra, esperaron a que X le dijera en secreto a los dems nios
del pblico y a la maestra, el nmero que l haba pensado.
Graciela mostr su primera carta al pblico, y pregunt a todos:
-Est el nmero secreto en esta carta? S o No.

46

Los nios la miraron con cuidado, aunque algunos estaban demasiado lejos
y no las vean bien.
Noooooo!- gritaron .
Una nia llamada Francisca, pero que podra ser otra nia si se repitiera el
juego maana o pasado, grit contenta de entusiasmo.
Voy a llamar Ye a esa nia, y escribirla con la letra Y mayscula, y no voy
a llamarla Francisca; as en el futuro a este cuento lo podr contar de
vuelta, aunque sea otra la nia de la clase que grite entusiasmada.
Y deca contenta ...
Ah! Me olvid de avisar que los matemticos tienen grandes los para
escribir. Para leer no, porque cuando aparece Y dicen Ye.
Pero cuando escriben, llaman Y a algn nmero, escriben Y con
mayscula, y describen a Y, y usan alguna letra y para otra cosa;.... y Y, el
nmero, se mezcla con la y, la letra que usaron, que no es el nmero Y que
describieron, ...y se arma flor de lo con Y y y, como el que ahora arm.
Y Y deca contenta ...
Perdn, quise decir:
Y la nia Y deca contenta...
-Ya s!. Ya s!.Ya descubr el truco!- y Y gritando an ms fuerte agregEl nmero que falta es el nmero secreto!.
No, no, todava no.- dijo Graciela.- Por favor esper que termine, Y.
Mostr la carta siguiente. El nmero secreto s estaba en esa carta, no
estaba en la que vena despus y s estaba en la ltima.

47

Cuando el pblico responda S, Graciela guardaba la carta, con cuidado de


no mezclarla con las dems, en un lugar visible.
48

Si el pblico responda NO, la dejaba de lado, o se la daba a Catalina,


porque saba que a esa carta no la iba a necesitar.
Graciela mir el montoncito del SI que le qued al final. Estaba formado
por dos cartas, la del 1 y la del 4. Us mentalmente el truco, y respondi,
con seguridad, y sin entonacin de pregunta:
-El nmero secreto es 5.
-S!- dijo Z- Y se arm flor de alboroto.
Que escuchaste cuando lo dijimos en secreto!
Que no puede ser!
Yo quiero ver tus cartas.
Graciela entreg las cartas para que las miraran.
-No hay trampa. El truco es sumar. No son cartas mgicas. Son cartas
matemticas. Yo no lo adivin. Lo calcul. Sum - les explic Graciela.
-Sumaste?
-S, ven. Me qued el 4 en esta carta y el 1 en la otra. Los sum y me dio 5.
-Claro, no es trampa porque fuimos nosotros los que elegimos al nmero 5
y vos no lo escuchaste. Pero eso es casualidad! Qu suerte que tuviste!
Y as lleg la hora del recreo, y hubo que terminar el experimento, por ese
da, claro est.

VIII
49

HISTORIA DE UNA RECETA DE SANDA CON ARROZ


Una vez, en un tiempo remoto...
-Qu es remoto?-me interrumpe Lisa9.
-Que pas hace muchos, muchos aos- respondo
-Hace 100 aos?
-No. Eso es un siglo. Remoto es que pas hace el doble del doble de....
-Qu es el doble?
-Dos veces. Por ejemplo, vos tens el doble de un ojo. Y el doble de una
oreja.
-Y el doble de un pie?.
-Si, y el caballo tiene el doble del doble de una pata- agregu.
-Y la araa... tiene el doble del doble del doble de una pata?
-S.
-Ah! Est bien. Segu orden Lisa.
Una vez en un tiempo remoto, es decir hace el doble del doble del doble del
doble del doble de un siglo...
-Cuntas veces dijiste doble?
-Cinco
-P...!Cuntos siglos! Y cunto da?.
-32 siglos, o sea 3200 aos.
-Bueno. Est bien. Segu.
Una vez en un tiempo remoto Ceni Ciencia y Maite Mtica viajaron a un
pas lejano llamado China10.
Llevaban en su equipaje cuatro semillas para regalar.

La cientfica china Lai Sei Young es una de los grandes matemticos de la actualidad.
En reconocimiento al pas anfitrin del Congreso Mundial de Matemtica del ao 2002 en el que
se hizo entrega de la medalla Fields en Matemtica. A la ceremonia de entrega asisti el presidente
de la China. El matemtico uruguayo Roberto Markarian, docente del IMERL e investigador del
PEDECIBA, fue invitado con financiacin internacional a participar y dictar una conferencia en
dicho Congreso.
9

10

50

Una semilla era de su propio jardn, el Jardn de las Certezas. Y las otras
tres eran algunas que ellas a su vez haban recibido de regalo: del Jardn de
la Artes, del Jardn de los Oficios y del Jardn de la Humanidades.
-Qu es Humanidades- interrumpi Lisa otra vez.
-Hummm.... Por ejemplo el Lenguaje de los seres humanos, las Leyes, la
Historia... respond- ... la Filosofa, la Teologa... y me arrepent
enseguida porque tem una prxima pregunta de esas que empiezan con
Qu es ...?
-Qu es Historia?- pregunt, y yo respir, un poco pero no del todo
aliviada.
-Es lo que antes sucedi a los pueblos del mundo. Cuenta las Historias de
verdad, no las inventadas. dije lo que pude.
-Este cuento es Historia?.
-No. Es inventado. Se llama historia, con minscula, porque es inventado,
porque es un cuento. La Historia verdadera se escribe con mayscula. Y
hay que investigar para poderla contar.
-Bueno, segu- orden Lisa.
Los chinos plantaron las semillas y las regaron puntualmente, todos los
das. Y pasaron muchos, muchos aos. Y las semillas no brotaban. Algunos
chinos enojados decan:
-Que tenemos poca agua!. Para qu riegan tantas semillas!. Esto es un
despilfarro!
Pero muchos de los chinos, que como todo el mundo sabe tienen una
paciencia china, las seguan regando igual; como podan... porque no tenan
mucha agua.
Y un da brot una planta chiquita que al cabo de un quinquenio dio un
Pebe.

51

-Qu es Quinquenio? interrumpi Lisa.


-Cinco aos- dije.
-Y qu es Pebe?-sigui preguntando.
-No s. A ver, dejame seguir leyendo el cuento...
El Pebe era un fruto. Ms precisamente una sanda. Pero poda ser chiquita
como una arveja, mediana como una sanda normal, o gigante. Las sandas
chicas, medianas o gigantes estaban llenas de arroz para comer.
Pero el arroz vena mezclado con las semillas negras de las sandas.
Entonces los chinos, que como todo el mundo sabe tienen una paciencia
china, separaban las semillas del arroz. Cocinaban y se coman el arroz,
pero a las semillas no. A estas las plantaban.
El primer Pebe que naci era chiquito. Tena slo un grano de arroz y una
semilla.
Y cuando quisieron partirlo entre tantos chinos el granito de arroz se les
deshizo y desapareci. Aquellos chinos enojados que haban protestado al
principio, dijeron:
Vieron, vieron, como nosotros tenamos razn? Destruyan esa planta de
sanda que no sirve para nada, por favor!
Pero los dems chinos que como todo el mundo sabe tienen una paciencia
china, la regaron y cuidaron durante el quinquenio que sigui. Y lo hacan
con sacrificio... porque tenan poca agua.
Y as pasaron los quinquenios... Y a cada quinquenio que pasaba el Pebe
que cosechaban los chinos era el doble de grande que el del quinquenio
anterior.
Cuando la sanda lleg a ser del tamao de una ciruela, los chinos aquellos
que se quejaban enojados la guardaron abajo del colchn.
Y la sanda del tamao de ciruela se sec con semilla y todo. Un da se la
comieron, aunque estaba seca. Para despistar a los otros chinos decan que

52

era un Juo Din11. Tena gusto al principio dulce, despus salado, y al


final su semilla amarga era tan dura que los chinos que la comieron se
rompieron todos los dientes y no pudieron comer ms.
Un da los dems chinos encontraron una semilla de otro Juo Din tirado
en la basura de la casa de los chinos desdentados.
La recogieron y la plantaron. La regaron y la cuidaron. Al cabo de un
quinquenio cosecharon un Pebe del doble del tamao del Juo Din
original.
Y as pasaron los quinquenios... Y a cada quinquenio que pasaba la sanda
que cosechaban era el doble de grande que la del quinquenio anterior.
Al cabo de no tantos quinquenios los chinos tenan tanta sanda con arroz
que eran pocos los chinos para poder comerla solos...
-Y por qu haba pocos chinos?- interrumpi Nora otra vez
-No, no. Los chinos son muchsimos. Su pas tiene ms habitantes que
ningn otro pas del mundo- dije- Lo que pasa que la sanda era tan
grande, pero tan grande, que todos los chinos juntos no alcanzaban para
comerla.
Al cabo de no tantos de quinquenios los chinos tenan tanta sanda con
arroz que eran pocos los chinos para poder comerla solos. Por eso
decidieron tener muchos hijos, cada vez ms.
Y cada vez haba ms chinos, y ms sanda con arroz, y ms semillas que
daban ms plantas de sanda con arroz, que alimentaban a ms chinos que
plantaban las semillas, que daban ms plantas de sanda con arroz, que
alimentaban a ms chinos que plantaban las semillas...

San Yang Nan Huo Dian es el nombre escrito en la bolsa de golosinas que trajo de China al
IMERL el matemtico Roberto Markarian, en setiembre del 2002. No s si el nombre corresponde a
las golosinas o slo al supermercado donde las compr. Es una golosina tradicional china que
consiste en una fruta entera con carozo duro, desecada y del tamao de una ciruela. Su gusto al
principio es dulce y al final salado.
11

53

UNA NOCHE DEL PRXIMO DOBLE DEL DOBLE


DEL DOBLE DEL DOBLE DEL DOBLE
DE UN SIGLO
(FOTOGRAFA TOMADA POR GRACIELA
CON SU CMARA PIPOF-GR)

54

Y como a los chinos les sobraba tanta cscara de sanda inventaron una
bromita que se hacan entre ellos y que se volvi tradicin.
Se divertan regalando a sus amigos, como chasco, bolsitas con Juo Din de
mentira... que parecan caramelos, y estaban hechos con pedazos de
cscara de sanda desecada, al principio dulce y al final salada. Dentro le
ponan un carozo, pero en realidad era solo un enorme grano crudo de
arroz.
...........
-Bueno, segu dijo Lisa
-Ya se acab el cuento. respond y me qued pensando ... -El Pebe de
los chinos tiene crecimiento exponencial...- reflexion en voz alta.
-Qu es exponencial?- inevitablemente pregunt Lisa-Que es el doble de grande de un tiempo para el siguiente.
-P!.... El doble de grande cada vez! Qu grande va a tener que ser la
China para que quepa semejante sanda!

55

IX
PESCANDO AL SEOR EQUIS
Vivi12 un da se qued en su casa jugando sola, porque sus hermanos y
amigos no estaban. Jugaba a que su mueco Olmo era un investigador, un
detective que andaba atrs de las pistas de quien misteriosamente se haca
llamar el seor X. Olmo tena que descubrir quin era de verdad el seor
X para pescarlo.
Y aunque Vivi saba quin era el seor X, su mueco Olmo no. As
cuando Vivi jugaba manejando a su mueco y hablaba o escriba, jams
poda hacer al mueco decir El seor X es Fulano de Tal. No poda hasta
que lo descubriera el mismo Olmo al final.
Vivi pens un nmero secreto, el que se le ocurri del 1 al 15, y su mueco
Olmo no saba cul.
Como el nmero era secreto y slo pensado Vivi le puso a ese nmero
verdadero un nombre de mentira, para cuando lo escribiera, y para que su
mueco Olmo no lo descubriera.
As, mientras Vivi pensaba en el nmero secreto verdadero que estaba en su
cabeza... en el papel escriba una letra Equis, que era el nombre de
mentira... Y adems cuando Vivi lea en el papel la letra X saba que era un
nombre de mentira... y pensaba en realidad en el nmero secreto de
verdad... a aquel que solo ella tena en su cabeza, y que su mueco Olmo
no conoca.
Lo nico que saba su mueco Olmo era que el seor X era en realidad un
misterioso nmero secreto entre 1 y 15, que l no conoca.
Y su mueco Olmo que era el investigador, escriba en su escalera Lgica
lo poco que saba:
El seor X es un nmero misterioso entre 1 y 15 que yo no s.
12

La cientfica suiza Vivianne Baladi es una de los grandes matemticos de la actualidad.


56

El pobre Olmo tena al principio a todos los nmeros del 1 al 15 como


sospechosos de ser el seor X.
Y aunque Vivi lo saba, cuando manejaba a su mueco Olmo, no se lo
deca. Pero Olmo que era astuto fue a buscar a otra mueca amiga llamada
Soledad. La mueca Soledad era la testigo que dara las pistas para que
Olmo pudiese atrapar, tarde o temprano, al Seor X.
Soledad al verdadero Seor X lo conoca, pero como testigo solo poda
responder S o NO, si estaba o no estaba el Seor X en cada carta que
Olmo le mostraba.
El mueco Olmo preguntaba a Soledad: En la carta del 1 el seor X est
o no est?
Y Vivi que tambin manejaba a Soledad, le haca responder: S, est.
Y Vivi a su mueco Olmo le haca escribir en el prximo escaln de la
escalera:
En la carta del 1 el Seor X est.
A continuacin el mueco Olmo, que era detective, tena fotos de las
cartas, y us su lupa para mirar mejor la carta del 1 donde ya saba que el
seor X estaba. As fue como Olmo anot en su cuaderno:
En la carta del 1 slo los impares del 1 al 15 estn.
Y entonces Olmo haca la siguiente deduccin porque la saba con
precisin a partir de lo anterior:
El seor X es impar, he demostrado yo.
El seor X no es 2, ni 4 ni 6. Tampoco es 8 ni 12, ni 14, ah, perdn!
tampoco el 10, he demostrado yo.

57

OLMO, EL MUECO DETECTIVE

58

A continuacin el mueco Olmo, que era detective, interrogaba as a su


testigo Soledad: El seor X en la carta del 2 , est o no est.
Y Nancy que manejaba a Soledad le haca responder: En esa carta el
Seor X no est.
A continuacin Nancy le haca escribir a su mueco Olmo en el siguiente
escaln de su escalera:
El seor X en la carta del 2 no est.
Y como Olmo observaba con su lupa la carta del 2, agregaba en el siguiente
escaln:
En la carta del 2 los impares que estn son el 15, el 11, el 7 y el 3.
A continuacin Olmo razonaba a partir de todo lo anterior, y escriba como
deduccin:
EL Seor X en este conjunto de sospechosos NO est: el 15, el 11, el 7 o el
3, he demostrado yo.
Entonces, X es bien el 1, bien el 5, bien el 9, bien el 13, he
demostrado yo.
Y Olmo segua interrogando a su testigo Soledad. En la carta del 4 el
Seor X est o no est?.
S, s est, responda Soledad.
Y Olmo anotaba: En la carta del 4 el Seor X est.
Y observando la carta del 4 con su lupa Olmo agregaba:
El 5 y el 13 estn en la carta del 4, pero el 1 y el 9 no estn.
Y deduca:
59

Entonces el seor X es igual a bien a 5 bien a 13, he demostrado yo.

EL SEOR EQUIS CASI PESCADO

60

Y antes de preguntar otra vez a su testigo Soledad, Olmo miraba la carta


del 8, porque ya casi haba descubierto la verdad. Y al mirarla observ que
el seor X ya era un casi-pescado:
El 13 est en la carta del 8 pero el 5 no est.
Haca la siguiente deduccin:
Si el seor X estuviera en la carta del 8 ya lo habra pescado yo.
Si el seor X no estuviera tambin lo habra pescado yo.
Y terminaba por preguntar a Soledad En la carta del 8 el seor X est o no
est. No est respondi Soledad.
Y Olmo contest:
El seor X es igual a 5, he demostrado yo.
Y al final, anot:
El seor X result ser igual a la suma de 1 ms 4.
El 1 y el 4 son los nmeros dueos de las cartas donde X est.
Finalmente dedujo:
El seor X es igual a la suma de los nmeros dueos de las cartas donde
est; he demostrado yo.
Y as fue como el mueco Olmo pesc al verdadero seor X.
......
-Y puedo jugar con cualquier nmero que a m se me ocurra pensar?pregunt el nio, con sueo... porque el cuento era bastante aburrido.
-S, entre el 1 y el 15, cualquiera que se te ocurra- respond

61

As Vivi jugando sola con su muecos Olmo y Soledad, termin de


demostrar una frmula que le permita pescar a cualquier nmero secreto
del 1 al 15, que se disfrazara misteriosamente y se hiciera llamar Seor
X.
- Ah!. Por eso Graciela descubri
casualidad! concluy Nicols.
-S, por eso.

al Seor X sumando, y no fue

-Por qu Olmo no puso que Graciela sumando descubri al seor X y ya


est? No lo saba?- pregunt con razn Nicols.
-S, s, Vivi lo saba- respond- y no dudaba que Graciela deca la verdad.
Pero no valia ponerlo en la escalera Lgica respond. Inevitablemente, a
pesar del sueo que tena, Nicols pregunt:
-Por qu no?
-Porque en este juego ...- dud, mientras pensaba qu responder- Porque
son las reglas I y J de este juego:
Regla I: En la escalera Lgica no vale creer lo que te diga otro, aunque
ests convencido de que no miente.
Regla J: En la escalera Lgica solo vale lo que sabs y razons vos
mismo.
-Y entonces, por qu el mueco Olmo pona que el seor X estaba en la
carta del 1, si l no lo saba?. Le crea a la mueca Soledad?- pregunt
Nicols, con ms razn que nunca.
-No, no. En realidad Olmo y Soledad eran solo muecos. La persona que
jugaba era Vivi que los manejaba. Era ella la que escriba de verdad en
la escalera. Vivi s lo saba...

62

X
DOA FRMULA DE SUMABINARIA.
Cuando un mayor te est leyendo alguno de estos cuentos, quizs lo haga
ponindote cara rara, quizs diciendo:
-No, no!. Esto es demasiado para m!,
y quizs pregunte extraado:
-Vos pods entender esto?
No importa. Si quers vos pedile
hacindote el distrado.

que te lo lea igual y escuchalo

Y despus le explics al mayor lo que vos quieras explicarle.


Doa Frmula de Sumabinaria es la que est en la casa de su esposo Don
Teorema Sumabinaria.
El Teorema Sumabinaria
a su seora Frmula enunciaba:
Teorema:
Cualquier nmero secreto13
.........es siempre igual
al resultado de sumar
las potencias binarias Suyas,
que son las de las cartas,
donde l est.
Es vlido para cualquier nmero entero positivo, no solo para los nmeros del 1 al 15, sino
tambin para los mayores que 15, con tal de ir agregando cartas adecuadas con las siguientes
potencias binarias.
13

63

Demostracin:
Ac tendra que haber escrito mi demostracin, llenando cada escaln de
la escalera Lgica, como la del cuento anterior. Lo hice y termin
escribiendo como quera, he demostrado yo. Pero despus que lo hice, lo
borr, para disgusto de Jos Luis.
Perdn.
El espacio en blanco en el Teorema est para poner un S o un No,
segn lo que te parezca a vos. Ojito, ojito!. Que hay que seguir las
reglas I y J! Si no, no vale.

64

XI
NO TE LO ESTROPEO MS.
Ayer se me ocurri formular a Graciela la penltima pregunta de este
cuento, la de los nmeros del 1 al 1024, por jorobarla noms.
Dos minutos despus de hacerle la pregunta, cuando ella estaba mirando
para arriba calladita, comet el error de decirle la respuesta.
Entonces se puso a llorar enojadsima, muy enojada conmigo, y me dijo:
- No me dejaste jugar! Sos malsima!. Vos quers jugar sola. As no vale.
Por qu me estropeaste el juego?
Por eso vino este cuento... porque por suerte los nios no esperan a que los
grandes les demos las recetas para cocinar sanda con arroz comprado.
Quieren en cambio que les regalemos las semillas para poder jugar.
El ao que viene o el otro, o el siguiente, quizs cuando ya seas adulto, tal
vez nunca, te vengan ganas de descubrir por t mismo las respuestas de
algunas preguntas que otros hicieron o vos te hacs.
En algn momento cada pregunta ser como una ola, y vos como el
surfista. Quizs no consigas hacer surf con la mayora de las olas, porque
son muy grandes o porque son muy chicas. Pero bastar que una vez te
enganches con una ola divertida para que no puedas parar de buscar vos
mismo las mejores olas para surfear.
Algo as es lo que sucede a los cientficos que investigan la matemtica.
Sus olas son las preguntas. Y quedan contentsimos cuando agarran alguna
ola y consiguen avanzar aunque sea un poquito.

65

Por ejemplo aqu hay algunas preguntas que creo que son
disparatadamente difciles para nios de tan solo siete aos y que no van a
poder responder. Pero no lo s. Los nios por suerte vienen cada vez ms
astutos!.

LAS OLAS DEL MATEMTICO

66

Cmo pods adivinar nmeros del 1 al 16?


Y adivinar nmeros del 0 al 15?
Y pods adivinar nmeros del 1 al 16 pero solo con las primeras cuatro
cartas matemticas?
Qu demostracin haras para Don Teorema, el de Doa Frmula de
Sumabinaria, para descubrir cualquier nmero secreto del 1 al 15?
Pods adivinar nmeros ms grandes que 16 agregando una nueva
carta a las que ya tens?
Hasta qu nmero pods adivinar usando cinco cartas binarias?
Cmo pods disear las cinco cartas?
Y con seis cartas matemticas, pods adivinar nmeros del 1 hasta
cul?
Cuntas cartas matemticas necesitaras para poder adivinar nmeros
del 1 al 1024? 14
La cantidad de cartas binarias que se necesitan para codificar digitalmente una informacin se
llama cantidad de informacin y se mide en Bits. Cada bit es una carta binaria distinta con la
informacin particular en S o en NO.
Un conjunto de 8 bits, es decir un juego de 8 cartas matemticas binarias, se llama Byte (se lee
Bait, y se abrevia con una B).
MB es la abreviatura de Megabytes, que se lee Megabaits, y consiste en aproximadamente un milln
de bytes, es decir, un milln de juegos de 8 cartas binarias cada juego.
Los disquetes de computadora son memorias formadas por muchas cartas matemticas binarias
grabadas magnticamente dentro del disquete, en vez de estar dibujadas en un papel. Cada disquete
puede guardar un poco menos de un MB y medio. Esa cantidad de informacin est escrita en la
caja de cartn donde vienen cuando se compran.
14

67

Y para adivinar nmeros del 1 hasta el 2048?15


XII
LAS CARTAS DE DORA
Dora era una seora gorda y bonachona que viva en el Jardn de las
Certezas. Era ayudante de Ceni Ciencia y Maite Mgica, una especie de
niera pero de plantas.
Una noche de invierno en que haba una gran tormenta Dora se fue a
dormir preocupada. Tema que sus plantas se daaran con la furia del viento
y el granizo.
Saba que en el Jardn de las Certezas las plantas eran fuertes y resistentes.
Pero tema por los retoos, los pequeos tallitos verdes que haca tan poco
tiempo haban brotado y todava no haban aprendido a soportar semejantes
tormentas.
Y as preocupada Dora se qued dormida. Tuvo un sueo extrao. So
que era investigadora en matemtica. Y so tambin que contaba cuentos.
Y que escriba y reciba cartas..., pero cartas de las que se mandan y
reciben por correo..., no cartas de las de jugar.
So que escriba una carta a un seor llamado Fiel, que viva en la Casa
Principal y que era el representante de una persona con mucha autoridad
que se llamaba Don Quin.
La carta de Dora iba acompaada de un pesado libro de regalo, ... y deca
as:
Jardn de las Certezas, Primer da del Octavo mes del Ao 2.
Estimado Seor Fiel, representante de Quin

La operacin necesaria para responder esta pregunta y la anterior se llama en Matemtica


logaritmo (en base 2), y en informtica cantidad de informacin. El logaritmo (en base 2) de un
nmero que es el doble de otro, es apenas una unidad mayor.
15

68

Desde hace meses estoy tratando de preparar y concretar


una colaboracin para la presentacin de los
investigadores matemticos
ante el pblico en la
exposicin Eureka que se desarrollar en la Casa
Principal.
Pero no s qu me pas, ... que se me pas todo el
tiempo enseando y aprendiendo con mis plantas,
inventando cuentos de mentira y versos para jugar, en vez
de investigar.
Le ped permiso a Maite Mtica, mi patrona en el Jardn,
y en vez de cuidar las plantas, me puse a escribirle a Ud.
esta carta con cuentos infantiles que son para jugar, en vez
de innovar, y que en Eureka no los van a admitir.
Quisiera regalar mis cuentos a los hijos de Don Quin...,
pero mejor no..., porque me sale muy caro el papel para
poderlos imprimir.
As le pido a Ud. que tenga la amabilidad de contratar un
relator que se los pueda contar.
Le saludo atentamente
Dora, su servidora.
Al otro da Dora recibi esta carta con la respuesta del Seor Fiel:
Casa Principal, da 2 del Octavo mes del ao 2.
Estimada Seora Dora:
Sus cuentos tienen demasiados renglones y as como estn
no se pueden relatar.
Ud. comprender que la situacin de crisis actual no nos
permite derrochar. Es muy cara la tinta y el papel pero
quizs podremos contratar un relator, eso s, con poca voz.
Sepa Ud. adems que hemos debido recortar cada
rengln por la mitad.

69

An as deber Ud. argumentar e informar con precisin


la utilidad: de cada rengln, su mitad. Y adems asignar,
un rubro a cada uno, ... que lo pueda justificar. De otra
forma no se los podr implementar.
Saludamos a Ud. atentamente
Fiel, representante de Quin.
Dos das despus Dora envi otra carta al Seor Fiel. Esta vez iba
acompaada de un expediente mucho ms pequeo que el libro de cuentos
anterior. Deca:
Jardn de las Certezas, Cuarto da del Octavo mes del ao 2.
Estimado Seor Fiel, representante de Quin
Agradezco a Ud. la gentileza de su carta-intencin que
considera contratar un relator para todos los renglones de
mis cuentos, nada menos y nada ms, que partidos a la
mitad.
Entiendo muy bien la razn de crisis actual.
Recortados de esa forma, ... los cuentos no se podrn
contar.
Entonces he abreviado yo misma mucho ms. Y le adjunto
en expediente, al principio noms, mis cuentos resumidos
a ms no dar.
Son pginas recortables, para poder cortar y pegar. Pero
le pido por favor que Ud. no sea quien las vaya a arrancar.
Son pginas para los nios, ... que no pueden esperar.
Antes de leer este cuento ya hace rato que empezaron a
jugar.
Para poder asignar los rubros, y su utilidad tambin, le
adjunto al final un verso titulado Para Qu.
Le saludo atentamente

70

Dora, su servidora.

Para Qu
A los infantes... de 2 aos o ms
que formas y colores... ya saben dibujar
y que con sus cuentos... no nos dejan descansar.
A las nias y nios... de 4 aos o ms
que versos y adivinanzas... ya saben inventar
y que con sus cuentos...no quieren descansar.
A los pre-adolescentes... de 8 aos o ms
que los nmeros ya saben... contar y sumar
y leen sus propios cuentos...antes de descansar.
A sus hermanas y hermanos... primas, primos y dems,
que 16 aos ya tienen... o quizs algunos ms,
y un escrito de matemtica... deja sin descansar.
A sus madres y padres... tas, tos y dems,
que 32 aos ya tienen... o quizs algunos ms,
y que suman tantas cuentas... que no pueden descansar.
A sus abuelas y abuelos... de 64 aos o ms
que los mejores cuentos saben... y que saben contar
Y que cuentan a los nios... para dejarnos descansar.
A las ancianas y ancianos... de 128 aos o ms
que quin sabe qu imaginan... que no pueden contar
y que no quieren tan temprano... ir a descansar.

71

O quizs a los bebs... de 0 ao o ms


que quin sabe qu imaginan...cuando aparentan descansar.
Creo que tal vez... lo tendra que guardar
para el da que me toque... acompaar
a los jvenes y viejos... y a los bebs que sin llorar
a descansar se fueron... y no tienen ms edad.

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LAS CARTAS MATEMTICAS


Graciela Galpolo y Eleonora Catsigeras
Coleccin de tres juegos para nios a partir de los seis aos de
edad y doce cuentos relacionados para jugar a la investigacin
cientfica en matemtica.

Juegos: El calculista, el investigador y el detective.

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Cuentos: Las veinte indiecitas, Eras el matemtico, El jardn de


las certezas, Las adivinanzas de Maite Mtica y Ceni
Ciencia, La lupa, la cmara de fotos y la escalera, El gato
mutante, La protagonista, Historia de una receta de sanda
con arroz, Pescando al seor Equis, Doa Frmula de
Sumabinaria, No te lo estropeo ms, y Las cartas de Dora.
Impreso en la casa de Graciela, en Montevideo, Uruguay, Setiembre de 2002.
Ejemplar no comercializable. Derechos reservados.
http://www.fing.edu.uy/~eleonora/CARTAS_MATEMATICAS6.doc

Graciela Galpolo, nacida en


1995 en Montevideo, es desde
los 5 aos de edad y hasta los 7,
la
nia
inspiradora,
protagonista,
dibujante
y
correctora de este libro.

Eleonora Catsigeras, nacida


en 1956 es la ta de Graciela,
docente del IMERL (Instituto
de Matemtica y Estadstica
Prof. Ing. Rafael Laguardia) de
la Universidad de la Repblica
e investigadora del PEDECIBA
(Programa de Desarrollo de las
Ciencias Bsicas). Termin de
redactar este libro en setiembre
de 2002.

74