Вы находитесь на странице: 1из 18

Normas Provisionales

Recompensas:
Paga fraccionada: Cada cofrada recibe 50 Centellas por encargarse de la misin. La
cofrada vencedora recibir otras 50 por terminar el trabajo. Esta cantidad ser siempre
fija independientemente de otros factores.
Recompensa por nivel: Adicionalmente la recompensa extra por misin cumplida
depender del nivel del personaje con mayor nivel de la cofrada:
100 Centellas de los niveles 1 a 4
200 Centellas de los niveles 5 al 8
300 Centellas en los niveles 9 y 10
Hay que sumar a estas cantidades todo el dinero obtenido durante el escenario por
bsquedas, u obtenidos por vencer PNJs.

Renombre:
Ser especificado en cada escenario. Pero como norma general si la misin proporciona
renombre por subobjetivos dentro de la misin nunca proporcionar ms de 5 puntos
por cada uno.

Escenarios:
En primer lugar, determina aleatoriamente la localizacin y el condicionamiento. La
localizacin determina en que parte de la ciudad transcurre la misin y determina la
naturaleza de la escenografa a utilizar.
1-3 Gormalak: Aleatorio (escenografa urbana completa)
4-5 Ruinas exteriores: Aleatorio (escenografa urbana completa, urbana en ruinas y
elementos naturales como bosques, piedras, etc.)
6 Infragorma: Noche (escenografa urbana en ruinas y mazmorras) +1 al nivel de las
criaturas.

Misin:
En segundo lugar, determinad aleatoriamente la misin a jugar.
1 Defender/Liberar al Prisionero

Enfrentamiento

2 Recuperar el Objeto.

Competitiva

3 Rescatar el Botn.

Cooperativa

4 Matar a la Bestia.

Competitiva

5 Proteger la puerta del Barrio.

Cooperativa obligatoriamente

6 Asedio

Cooperativa obligatoriamente

7 Infestacin.

Competitiva

8 Detener el Ritual.

Cooperativa

9 Dar la Alarma

Competitiva

10 Proteger/Asaltar la caravana

Enfrentamiento

Dificultad Variable:
Las misiones siguen un sistema automtico dependiente del nivel de las cofradas para
ofrecer siempre enemigos que supongan un reto para las mismas. Cuando una misin
incorpore esta regla el nivel de los enemigos depender del aventurero de mayor nivel
de las dos cofradas participantes. Consulta la siguiente tabla para comprobar el nivel de
amenaza de los enemigos a los que os enfrentaris. Seguidamente tirad en la tabla de
amenaza del nivel correspondiente para saber a qu enemigos os enfrentaris.
NIVEL DE
NIVEL DE
COFRADA AMENAZA
1-2

3-4

5-6

10

DESCRIPCIN:
1 DEFENDER/LIBERAR AL PRISIONERO:
La guardia tiene preso a un importante criminal que est esperando para ser juzgado por
la triada. Desgraciadamente han estallado disturbios en algunos lugares de la ciudad y
han movilizado a todos los guardias cercanos. La guardia os ha contratado para que
vigilis al prisionero mientras se ocupan de la revuelta. Desgraciadamente otra cofrada
ha sido contratada para liberarlo, y los disturbios no son ms que una maniobra de
distraccin de sus partidarios.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable
Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario:
Coloca un edificio modular en el centro de la mesa. Seguidamente distribuye 1D4+4
edificios por el resto de cuadrantes de la mesa, y algunos elementos pequeos, tales
como muros, setos, vallas, puestos de venta, etc.
Sita una miniatura de prisionero en una de las habitaciones del edificio. Coloca un
marcador de cerrado en la puerta de la habitacin y otro en la puerta del edificio.
Distribuye 5 grupos de 3 ciudadanos con el dado de localizacin x5
Despliegue: La cofrada atacante despliega en la esquina a su eleccin. Los defensores a
5cm de cualquier pared de la prisin.
Objetivos: El objetivo de la cofrada defensora es impedir que el prisionero escape, el
objetivo de la cofrada atacante es liberarlo.
Reglas: Para liberar al prisionero la cofrada atacante debe abrir las dos puertas y guiar
al prisionero hasta la salida del edificio. Para hacerlo debe situarse a 1cm o menos de l
con una miniatura y desde ese momento el prisionero mover pegado a su rescatador. Si
logra llegar a la puerta de la prisin habr logrado escapar.
Una vez que los jugadores hayan desplegado y antes de comenzar el turno deberis
desplegar en las esquinas libres:
Un grupo de 4 guardias (segn la tabla de dificultad de enemigos), en la esquina opuesta
a la cofrada atacante, con el objetivo de atacar a la miniatura no aliada ms cercana. Se
consideran aliados de la cofrada defensora, y de los ciudadanos.

En las dos esquinas restantes despliega un grupo de 5 personajes (segn la tabla de


dificultad de enemigos) con el objetivo de atacar a la miniatura no aliada ms cercana.
Se consideran aliados de la cofrada atacante.
Fin de la misin: La misin termina al final del turno en que el prisionero haya
escapado, o al finalizar el turno 7.
Recompensas: La cofrada defensora recibe 100 Centellas gane o pierda, porque recibi
la paga completa por adelantado. La cofrada atacante aplica la regla Paga fraccionada.
La cofrada vencedora aplica Recompensa por nivel. Si la cofrada vencedora es la
defensora recibe 20 puntos de Renombre, si por el contrario es la atacante recibe 40
puntos de Renombre.

2 RECUPERAR EL OBJETO:
Vuestro contratante os ha encargado que recuperis un objeto muy particular para l. El
objeto est bien guardado en una zona defendida por criaturas peligrosas.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable
Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario:
Coloca un edificio modular de dos plantas en el centro de la mesa. Seguidamente
distribuye 1D4+4 edificios por el resto de cuadrantes de la mesa, y algunos elementos
pequeos, tales como muros, setos, vallas, puestos de venta, etc.
Distribuye 1D3+1 contadores de cerrado aleatoriamente entre todos los edificios
excepto en el central. Por ltimo sita un marcador de objetivo en el centro de la
primera planta del edificio central.
Ahora coloca 1D3+2 grupos de 2 criaturas en cada esquina del edificio central con el
objetivo Asegurar Zona (Cuadrante central 40x40cm).
Finalmente sita 1D3+1 grupos de ciudadanos usando el dado de localizacin x2, fuera
del rea central.
Despliegue: Las cofradas despliegan en esquinas opuestas.
Objetivos: Recuperar el objeto del edificio central de la mesa y terminar la partida con
l en posesin de la cofrada.
Reglas: Para hacerse con el objeto es necesario situarse a 1cm o menos del marcador.
Cualquier aventurero puede emplear 2 maniobras largas para ello tomndose su tiempo
para sacar el objeto del arcn. Si es un aventurero que disponga de Tcnicas puede
emplear solo una maniobra larga superando una tirada de Abrir cerraduras. Si el
Aventurero tiene al menos Fuerza 16 puede emplear un ataque equipado con algn arma
de combate y otra maniobra corta en adquirir el objeto.
Desde el momento que se adquiere el marcador, es tratado como cualquier elemento de
equipo. Ocupa una ranura y puede ser pasado a otros aventureros de la cofrada.
Fin de la misin: La misin finaliza cuando concluya el turno 7.
Recompensas: Paga fraccionada, Recompensa por nivel. La cofrada vencedora obtiene
30 puntos de Renombre.

3 RESCATAR EL BOTIN:
Un grupo de asaltantes ha obtenido un enorme botn con sus saqueos y los comerciantes
de la zona os han contratado para eliminarlos y recuperarlo ahora que tienen su guarida
localizada.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable
Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario:
Coloca un permetro de muros bajos, setos y vallas en el cuadrante central de la mesa de
uno de los bordes (40x40cm). En su interior sita otro elemento de escenografa que
sirva como guarida (un edificio en ruinas, unas 3 tiendas de campaa, un edificio
pequeo, etc.) y deja una apertura en el permetro encarado hacia el centro de la mesa.
Seguidamente distribuye 1D4+4 edificios por el resto de cuadrantes de la mesa, y
algunos elementos pequeos, tales como muros, setos, vallas, puestos de venta, etc.
Distribuye 1D3+1 contadores de cerrado aleatoriamente entre todos los edificios. Por
ltimo sita un marcador de objetivo en el campamento enemigo.
Sita 3 criaturas veteranas rodeando el marcador, con el objetivo Defender el Marcador.
Seguidamente sita 4 criaturas en la abertura del permetro, dos dentro y dos fuera. Con
el objetivo Asegurar zona (un radio de 30 cm desde el centro de la puerta)
Y usando el dado de localizacin x4, 3 grupos de 3 criaturas desde el centro de la mesa,
con el objetivo Atacar a los aventureros.
Despliegue: Las cofradas despliegan en esquinas consecutivas, opuestas al
campamento enemigo.
Objetivos: Hay dos objetivos, recuperar el marcador del botn para los comerciantes y
acabar con al menos 8 enemigos, para que la banda de criaturas no vuelva a suponer una
amenaza. Las cofradas pueden colaborar para conseguirlos.
Reglas: Aunque las cofradas decidan no colaborar, si consiguen el objetivo de acabar
con suficientes enemigos ambas considerarn este objetivo cumplido.
En caso de que no quieran colaborar, la cofrada que termine la misin con el marcador
en su posesin ser la que haya conseguido este objetivo.
Fin de la misin: La misin finaliza cuando concluya el turno 8.

Recompensas: Si cumplen ambos objetivos, la o las cofradas aplican las reglas Paga
fraccionada y Recompensa por nivel. Si solo cumplen uno de los dos objetivos aplican
solo Paga fraccionada (los mercaderes no quedarn muy satisfechos pero algo es algo).
Si colaboran, cada cofrada recibe 10 puntos de renombre si cumplen al menos un
objetivo, 30 cada una si consiguen los dos. Si no colaboraron para conseguir el botn, la
cofrada que haya cumplido este objetivo recibir 50 puntos de renombre.

4 MATAR A LA BESTIA:
Un feroz enemigo y sus secuaces estn causando el terror en este barrio. Si alguien
acaba con el lder es probable que sus esbirros se dispersen o la guardia pueda
encargarse de ellos.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable
Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario:
Coloca unas ruinas en el centro de la mesa. Seguidamente distribuye 1D3+5 edificios
por el resto de cuadrantes de la mesa, y algunos elementos pequeos, tales como muros,
setos, vallas, puestos de venta, etc.
Distribuye 1D3+1 contadores de cerrado aleatoriamente.
Sita una criatura jefe en el centro de la mesa. Sita 1D2+1 criaturas a su alrededor
dndole la espalda para que acten como escolta.
Distribuye 5 grupos de 2 criaturas usando el dado de localizacin x4
Despliegue: Las cofradas despliegan en esquinas opuestas.
Objetivos: El objetivo es acabar con el jefe de los enemigos.
Reglas: El objetivo de las criaturas es atacar a la miniatura no aliada ms cercana, el
objetivo de la escolta es defender al jefe, el jefe carece de objetivo hasta el comienzo del
turno 3 que adoptar el objetivo atacar a la miniatura no aliada ms cercana.
Fin de la misin: La misin finalizar al final del turno en el que el jefe sea abatido, o
al finalizar el turno 7.
Recompensas: Paga fraccionada, Recompensa por nivel, La cofrada vencedora obtiene
30 puntos de Renombre.

5 PROTEGER LA PUERTA:
Desde el barrio adyacente ha sonado la campana de alarma, y la guardia os ha llamado
apresuradamente para que reforcis la puerta. Se espera una avalancha de ciudadanos
que salvar y de enemigos que abatir.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable
Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario:
Sita a 40 cm del borde de la mesa una muralla que la atraviese de lado a lado, dejando
en el centro una puerta de 15 cm de ancho. En el lado ancho de la mesa, distribuye al
menos 6 edificios y algunos elementos pequeos, tales como muros, setos, vallas,
puestos de venta, etc.
En la puerta de cada edificio sita un grupo de ciudadanos. Distribuye 2 grupos
adicionales con el dado de localizacin x2 desde el centro de la mesa. Todos los
ciudadanos tienen el objetivo Desplazarse hasta el otro lado de la puerta.
Sobre la muralla sita un total de 4 guardias equidistantes, con el objetivo Defender la
muralla. En la puerta de la muralla sita 2 guardias y un capitn, con el objetivo
Defender la puerta.
Desplegadas en las esquinas del lado ancho de la mesa, sita un grupo de 4 criaturas en
cada una, con el objetivo atacar a la miniatura no aliada ms cercana. Al principio del
turno 3 un grupo de 4 criaturas desplegar en cada una de las esquinas del lado ancho
de la mesa, con el objetivo atacar a la miniatura no aliada ms cercana.
Despliegue: Las cofradas despliegan a 18 cm por detrs de la puerta.
Objetivos: Ambas cofradas comparten el objetivo de impedir que al menos 6 criaturas
atraviesen la puerta.
Reglas:
Aade +1 a la tirada para activar eventos de ciudadano (7+ de da, 6+ de noche).
Siempre que una criatura se site a 12 cm de la puerta de la muralla sustituir su
objetivo inmediatamente por Desplazarse al otro lado de la puerta, interrumpiendo
cualquier accin que estuviese llevando a cabo y gastando el resto de sus maniobras
para llevar a cabo este nuevo objetivo.
Fin de la misin: La misin acaba al final del turno 8, cuando los guardias cierren
definitivamente la puerta.

Recompensas: Paga fraccionada, Recompensa por nivel. Si cumplen el objetivo cada


cofrada recibe 30 puntos de Renombre.

6 ASEDIO:
A veces ests acampando en un lugar que no conoces con una bonita estatua en el
centro, a veces descansas apaciblemente en el interior de una taberna en la que un
extrao parece mirar por encima del hombro como si lo persiguieran, y a veces ese lugar
aparentemente tranquilo se transforma en un pandemnium sin saber por qu, aunque
sabis que eso o ese alguien es el culpable de que las cosas se hayan ido al infierno.
Pero como hombres de accin no os queda ms remedio que actuar primero y preguntar
despus.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable
Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario:
Utiliza elementos pequeos para delimitar un permetro en el cuadrante central de la
mesa (40x40cm). Coloca un edificio modular de dos plantas en el centro del permetro.
Seguidamente distribuye 1D4+4 edificios por el resto de cuadrantes de la mesa, y
algunos elementos pequeos, tales como muros, setos, vallas, puestos de venta, etc.
Distribuye 3 grupos de 3 ciudadanos usando el dado de localizacin x3 a partir del
permetro central.
Sita un marcador en el centro de la planta baja del edificio central.
Despliega un grupo de 3 criaturas en cada esquina de la mesa. Con el objetivo atacar a
la miniatura no aliada ms cercana. Si alguna de ellas consigue entrar en el permetro
central su objetivo cambiar automticamente a capturar el marcador.
Despliegue: Las cofradas despliegan dentro del permetro central de la mesa.
Objetivos: Las cofradas tienen dos objetivos, salvar a un mnimo de 6 ciudadanos, e
impedir que las criaturas tomen el marcador central.
Reglas: En el turno 3 aparecer en la puerta de uno de los edificios una criatura jefe 2
niveles mayor a las que desplieguen en primer lugar, con el objetivo capturar el
marcador central. Aparecer acompaada de una criatura de tipo de base 3, del nivel
adecuado a las cofradas, con el objetivo defenderle.
En esta misin no se aplican los eventos de ciudadano. Para salvar a los ciudadanos los
aventureros deben activarlos, de uno en uno, de la siguiente forma. Si algn aventurero
tiene a un ciudadano dentro de su rango de percepcin puede emplear una maniobra
corta para que huya hasta la segunda planta del edificio a defender.

Fin de la misin: La misin acaba al final del turno 8. O cuando las criaturas capturen
el marcador central.
Recompensas: Recompensa por nivel. Cada cofrada recibe 5 puntos de renombre por
cada ciudadano salvado. Matar a la criatura jefe proporciona 20 puntos de renombre.

7 INFESTACION:
Una extraa enfermedad, sin duda ligada a la muerte, se ha propagado por el barrio
desde hace unos das, y transforma a los ciudadanos en una amenaza. Afortunadamente
las autoridades conocen el procedimiento mdico para frenarla, y han contratado a las
cofradas para que la traten (no quieren arriesgar a los guardias). Y ya que estarn
tratando la enfermedad, pueden echar un vistazo para averiguar cul es el foco de la
enfermedad.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable. Las criaturas para la misin sern las siguientes:
2 Zombi
3 Atrapado, Pupilo Demente
4 Espectro
5 Atrapado, Manaco Adepto
6 Hombre lobo, Joven Cambiaformas
7 Banshee, Bruja Espectral
8 Hombre lobo, Seor de Clan
9 Banshee, Gran Anciana
10 Lich

Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario: Sita 1D3+6 edificios en la mesa y algunos elementos pequeos, tales como
muros, setos, vallas, puestos de venta, etc.
Sita un grupo de 3 ciudadanos en cada cuadrante de la mesa (40x40cm). Separa un
mnimo de 20 cm a los grupos de ciudadanos entre ellos.
Despliegue: Las cofradas despliegan en esquinas opuestas.
Objetivos: Hay dos objetivos para las cofradas en esta misin. El primero es descubrir
al causante de la epidemia y destruirlo. El segundo es inmunizar al mayor nmero
posible de ciudadanos.

Reglas: En esta misin no se aplican los eventos de ciudadano. Para inmunizar al grupo
de ciudadanos un aventurero debe superar con xito una tirada de Medicina (No gasta
gasas y suturas), usar con xito un conjuro de curacin a menos de 20 cm (no importa el
alcance real del conjuro), o acercarse a alguno de los ciudadanos y entregarle una
pcima curativa.
Al inicio del turno 2 comenzarn los devastadores efectos de la plaga. Determina
aleatoriamente 2 grupos de ciudadanos. Se transformarn en criaturas con el objetivo
atacar a la miniatura no aliada ms cercana. Si consiguen causarle dao a los PV de otro
ciudadano, este se transformar inmediatamente en otra criatura. Repite el proceso en el
turno 4.
Cuando un aventurero entre en un edificio tira 1D10. Con un resultado de 10 habrs
encontrado el foco de la plaga. Aade un +1 a la tirada por cada edificio descartado. Si
solo queda un edificio automticamente se encontrar en su interior.
La criatura foco de la enfermedad es una misma de su tipo, pero suma 2 puntos a su HC,
HD, Cnj, DEF, RM, y PA, y gana 10 puntos de vida.
Fin de la misin: La misin acaba al final del turno 8. O cuando el foco de la
enfermedad haya sido eliminado
Recompensas: Paga fraccionada, Recompensa por nivel. Cada cofrada recibe 30
puntos de renombre.

8 DETENER EL RITUAL:
Algo apareci hace unos das en el barrio. Un enemigo se ha enterado, y puede utilizarlo
para desatar una violencia sin igual. Para usarlo necesita llevar a cabo un maligno ritual.
Os han contratado para que impidis que lleve a cabo su terrorfico plan.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable
Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario:
Coloca 1D4+4 edificios, y algunos elementos pequeos, tales como muros, setos, vallas,
puestos de venta, etc.
Sita un contador en el centro de la mesa, y repartidos de manera equitativa por el resto
de la mesa coloca otros 4 contadores. Sita 2 criaturas a menos de 5 cm de cada
contador y 2 criaturas veteranas en el contador central. Todas las criaturas tienen el
Objetivo de Defender los marcadores junto a los que despliegan.
Despliegue: Las cofradas despliegan en esquinas opuestas.
Objetivos: El Objetivo de esta Misin es el mismo para las Cofradas, que pueden
cooperar para cumplirlo. Destruir los contadores pequeos, para poder destruir el
contador central.
Reglas: Para destruir los marcadores un aventurero ha de situarse a 1cm o menos de l e
invertir una maniobra corta. Tras destruirlo sufrir 1D4+1 puntos de dao sin
posibilidad de absorber o ignorar por ningn medio.
Cuando el primer y el tercer cristal sean destruidos sita una criatura de base grande en
la puerta de uno de los edificios determinado aleatoriamente, con el objetivo Atacar a
los aventureros.
Fin de la misin: La misin acaba al final del turno 7, o al final del turno en el que el
marcador central sea destruido
Recompensas: Paga fraccionada, Recompensa por nivel +100. Cada cofrada recibe 40
puntos de renombre.

9 DAR LA ALARMA
Mientras merodeabais por el barrio habis descubierto que algunas criaturas estn
sembrando el caos. Como cofrada sabis que colaborar con las autoridades dando la
alarma se premia, as que os precipitis hacia el campanario que se alza por encima del
resto de los tejados para hacer sonar la campana. Casi llegis a sonrer por la promesa
de un dinero fcil, hasta que veis que el campanario est rodeado de criaturas
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable
Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario: Coloca una torre, campanario, o edificio de 5 plantas en el centro de la
mesa.
Distribuye 1D3+5 edificios por el resto de la mesa y algunos elementos pequeos, tales
como muros, setos, vallas, puestos de venta, etc.
Sita 2 criaturas de base 3, del nivel adecuado junto al edificio central, en caras
opuestas. En cada cara libre sita 3 criaturas ms de base 1.
Despliegue: Las cofradas despliegan en esquinas opuestas.
Objetivos: El objetivo es el mismo para ambas cofradas, llegar a la ltima planta del
campanario y dar la alarma. Solo la primera en conseguirlo cumplir el objetivo de la
misin.
Reglas: Para hacer sonar la campana una miniatura debe estar en el 5 piso del edificio
central y gastar una maniobra larga.
Fin de la misin: La misin acaba al final del turno 7.
Recompensas: Recompensa por nivel. La cofrada vencedora recibe 30 puntos de
renombre.

10 PROTEGER/ASALTAR LA CARAVANA:
ltimamente la ciudad no es segura y unos mercaderes han contratado a la cofrada para
que escolte a una caravana de carretas hasta las afueras de la ciudad. Oculta en una de
ellas va un objeto valiossimo de la ciudad que ha sido robado. La familia noble
propietaria del objeto, que tiene sus propios informadores, quiere recuperarlo y de paso
frustrar a los mercaderes aliados con los ladrones, as que ha contratado a la cofrada y
algunos bandidos para recuperarlo y sabotear el cargamento.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Variable
Duracin: 1 a 2 horas
Condicionamiento: Aleatorio
Escenario: Utiliza al menos 8 edificios para delimitar una calle de 30 cm de ancho en el
centro de la mesa. Coloca algn elemento pequeo, tales como muros, setos, vallas,
puestos de venta, etc. sin limitar el paso por la calle. Termina por distribuir escenografa
libremente por el resto de la mesa.
Distribuye 1D3+1 contadores de cerrado por los edificios de la calle aleatoriamente.
Coloca 1D3+2 grupos de ciudadanos en las puertas de edificios aleatoriamente.
Despliegue: La cofrada atacante elige en qu lado de la calle quiere desplegar (hasta 15
cm). La cofrada defensora despliega en el lado opuesto (hasta 15 cm).
Objetivos: La cofrada atacante tiene dos objetivos. Impedir que al menos 2 carretas
abandonen la mesa, y capturar el marcador del cargamento. El objetivo de la cofrada
defensora es conseguir que 2 carretas abandonen la mesa, y recuperar el marcador de
cargamento en caso de que lo capturen los atacantes.
Reglas: En el turno 1 sita una carreta con la parte posterior tocando el borde de la
mesa en el lado defensor. Haz lo mismo en el turno 2 y el 3. El objetivo de las carretas
es Desplazarse hasta abandonar la mesa por el borde opuesto. Cada carreta es conducida
por un Guardia del nivel dictado por la tabla de amenazas. Si alguien realiza una
maniobra ofensiva contra la carreta, estar atacando al Guardia que la conduce, que
reaccionar segn la tabla de comportamiento le dicte. Se consideran aliados de la
cofrada defensora. El marcador de cargamento va en la segunda carreta, y ser tratado
como un elemento de equipo.
Sita tambin en 3 edificios aleatorios, que estn abiertos, 3 grupos de 3 Bandidos del
nivel dictado por la tabla de amenazas. Con el objetivo atacar a la miniatura no aliada
ms cercana (Carretas y cofrada defensora). Se consideran aliados de la cofrada
atacante.
Fin de la misin: La misin acaba al final del turno 7.

Recompensas: La cofrada atacante recibe 100 Centellas gane o pierda, porque recibi
la paga completa por adelantado. La cofrada defensora aplica la regla Paga fraccionada.
La cofrada vencedora aplica Recompensa por nivel. Si la cofrada vencedora es la
atacante recibe 20 puntos de Renombre, si por el contrario es la defensora recibe 40
puntos de Renombre.

Вам также может понравиться