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LUDICAS.
Ldica proviene del latn ludus, Ldica/co dcese de lo perteneciente o relativo al juego.

El juego es ldico, pero no todo lo ldico es juego. La ldica se proyecta como una
dimensin del desarrollo del ser humano.1 (Ldica, s.f.)
El mtodo ldico es un conjunto de estrategias diseadas para crear un ambiente de
armona en los estudiantes que estn inmersos en el proceso de aprendizaje. Este mtodo
busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el
juego. El mtodo ldico no significa solamente jugar por recreacin, sino por el contrario,
desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensin por parte del alumno,
empero disfrazadas a travs del juego. Los juegos en los primeros aos deben ser
sensoriales (3 aos). En etapas ms avanzadas deben promover la imaginacin y
posteriormente juegos competitivos.2 (Mtodo ldico, 2010)
La ldica es una dimensin del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial,
la adquisicin de saberes, la conformacin de la personalidad, es decir encierra una gama
de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento.
Segn Jimnez (2002):

La ldica es ms bien una condicin, una predisposicin del ser frente a la vida, frente a
la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos
espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompaado de la distensin que
producen actividades simblicas e imaginarias con el juego. La chanza, el sentido del
humor, el arte y otra serie de actividades (sexo, baile, amor, afecto), que se produce cuando
interactuamos con otros, sin ms recompensa que la gratitud que producen dichos eventos.
(p. 42)

La ldica es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo que
acontece percibindolo como acto de satisfaccin fsica, espiritual o mental. La actividad
ldica propicia el desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el sentido del humor en las
personas.3 (Ldica, s.f.)
A continuacin lee las 15 razones por las que los docentes usan los juegos (ldicas)
como una de las mejores estrategias de enseanza-aprendizaje:

1. Una opcin inteligente: las personas tienen una inteligencia analtica y una prctica, la
primera permite reflexionar lgica y tericamente y la segunda, ejecutar acciones y tomar
decisiones intuitivamente. Adems, existe el pensamiento convergente y el divergente, el
primero sintetiza la solucin a un problema y el otro, imagina diferentes ideas y
posibilidades. Los enfoques tradicionales de formacin consideran slo la inteligencia
analtica y el pensamiento convergente, mientras que el aprendizaje a travs de juegos y
simulaciones toma en cuenta tambin la inteligencia prctica y el pensamiento divergente.
Los juegos requieren ejecutar acciones prcticas as como idear nuevas formas de resolver
un desafo, adems de plantear espacios de metacognicin y apuntar a un consenso en
ciertos puntos.
2. Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo: los cursos se han vuelto mucho ms
diversos, tanto por el nivel de conocimientos previos como por los niveles sociales,
culturales, tnicos y/o generacionales de los cuales provienen sus integrantes. La formacin
a travs de juegos se preocupa de atender y considerar los diferentes estilos de aprendizajes
dado ese escenario. Jugar es un mtodo que se adapta a las diferencias entre los
participantes, especialmente a sus diferencias de ritmos y estilos de aprendizaje.
3. Promueven las ventajas del aprendizaje activo: se ha comprobado que las estrategias
pasivas no producen resultados efectivos en el aprendizaje de los alumnos. La investigacin
actual sugiere que cualquier cosa que se puede -y se debe- ensear, es recomendable
hacerlo a travs de mtodos que requieran necesariamente un involucramiento activo de los
estudiantes para que ellos descubran el sentido que tiene aprender eso.
4. Facilitan la participacin de estudiantes introvertidos: los alumnos ms introvertidos
suelen sentirse amenazados cuando estn obligados a participar respondiendo una pregunta
o resolviendo un ejercicio delante del resto de sus compaeros, lo que genera un bloqueo
emocional y la consecuente prdida en su potencial de aprendizaje . Por lo mismo, los
juegos permiten a todos los alumnos integrarse e involucrarse al poder participar en grupos
pequeos que evitan el verse expuestos frente a todo el curso, a diferencia de los sistemas
tradicionales que, en definitiva, slo se concentran en aquellos estudiantes con ms
personalidad o seguros de s mismos para participar.
5. Vinculan la educacin con el entretenimiento: hoy ms que nunca los estudiantes quieren
pasarlo bien y tener una experiencia gratificante mientras aprenden nuevas habilidades y
conocimientos. Dado el desarrollo de las nuevas tecnologas, los procesos de formacin se
encuentran en una seria desventaja a la hora de captar la atencin de los estudiantes y de
focalizarlos en una tarea. Por lo mismo, es necesario ofrecer recursos y actividades que
sean atractivos y que integren una diversidad de estmulos, un mayor dinamismo y una
activa participacin de los alumnos.

6. Fomentan la enseanza entre pares y el aprendizaje colaborativo: una estrategia probada


para un aprendizaje eficaz es alentar a los participantes a aprender unos de otros, es decir,
potenciar el aprendizaje colaborativo entre pares. Muchos juegos apuntan a ste y permiten
desarrollar una amplia gama de competencias y habilidades personales y sociales: cuando
un participante avanzado ensea a un principiante, ambos ganan en su dominio de nuevas
habilidades y conocimientos, tales como la capacidad de dilogo, tolerancia a distintos
puntos de vista, empata y trabajo en equipo entre muchas otras, adems de aumentar la
complejidad del razonamiento y la profundidad de la comprensin, puesto que la
reconstruccin intrapsquica de lo vivenciado interpsquicamente se ve enormemente
enriquecida con distintas percepciones y opiniones.
7. Ayudan a aprovechar el tiempo libre: un juego es una alternativa eficaz para modelar las
conductas de los estudiantes hacia la prctica de dinmicas activas en reemplazo de
acciones pasivas como ver televisin o jugar videojuegos, lo que conlleva una serie de
ventajas como mejorar la salud fsica, mental y social del jugador.
8. Permiten adaptar con rapidez los cambios en los contenidos: muchos juegos utilizan
plantillas, folletos, videos, grabaciones, papelgrafos, tableros, etc. para las distintas
actividades, recursos que se pueden adaptar y actualizar fcilmente de acuerdo a los
cambios en los contenidos. En ese sentido, es posible mantener la estructura del juego
intacta y actualizar el contenido para proporcionar la informacin ms reciente. Adems,
esto facilita bastante el diseo y planificacin de una clase para distintos cursos y niveles de
aprendizaje.
9. Proporcionan una evaluacin peridica y sistemtica de aprendizajes: a travs de juegos
como crucigramas, competencias por equipos, bingos, etc., es posible evaluar efectiva y
concretamente el impacto de la enseanza en el aprendizaje de los alumnos, fomentando la
participacin e involucramiento de todos. En ese sentido, permiten comprobar
peridicamente el dominio de contenidos y el desarrollo de habilidades en los estudiantes, y
as contar con un diagnstico efectivo para planificar las clases siguientes.
10. Ofrecen instancias para aplicar contenidos: la participacin en un juego requiere que los
aprendices tomen con frecuencia decisiones y ejecuten determinadas actividades, aplicando
de distintas maneras y en distintos contextos los contenidos, y haciendo un fuerte hincapi
en el rol activo de los alumnos.
11. Permiten una participacin a gran escala: muchos juegos hacen posible que grupos
grandes participen activamente en una clase, interactuando entre los diversos integrantes sin
importar la cantidad. De esta forma, facilitan la organizacin y estructuracin de una clase
dirigida a muchos alumnos y permiten que todos se puedan involucrar y aprender
activamente.

12. Fomentan un rol facilitador por parte del profesor: a travs de las dinmicas ldicas el
profesor debe preferentemente adoptar una actitud de gua u orientador en lugar de un
sabelotodo que prescribe una nica respuesta correcta. Esto permite que puedan llevar a
cabo clases ms dinmicas, interactivas y dialogantes con los participantes, pudiendo
compartir distintos puntos de vista, creando vnculos afectivos ms cercanos y, en
definitiva, alcanzando aprendizajes ms significativos y duraderos en los alumnos.
13. Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas: en el mundo actual, las
denominadas habilidades blandas o habilidades no cognitivas tales como empata,
comunicacin asertiva, tolerancia, apertura a la experiencia, resolucin pacfica de
conflictos, etc., son fundamentales para desempearse adecuadamente dentro de
organizaciones cada vez ms complejas y cambiantes. La mayor parte del trabajo hoy se
lleva a cabo en equipos que exigen la integracin de diversas perspectivas, experiencias y
profesiones, a partir de un enfoque multidisciplinario. Una gran ventaja de los juegos
colectivos es que, entre otras cosas, apuntan precisamente al desarrollo de esas habilidades
y son una poderosa instancia de trabajo en equipo.
14. Los seres humanos son la especie ms juguetona de todas: adems de otros aspectos
esenciales, una de las caractersticas que ms nos diferencia del resto de los animales es que
somos la especie que ms juega y se divierte ldicamente, por lo que jugar constituye una
actividad central dentro de la vida humana. Tanto es as, que el filsofo e historiador
holands Johan Huizinga bautiz a la especie humana como Homo Ludens u hombre
jugador, lo que apoya an ms el uso de juegos para la enseanza y formacin de los seres
humanos. Asimismo, se ha comprobado que el juego estimula la actividad cerebral y activa
redes neuronales esenciales, generando un estado emocional ptimo para aprender.
15. Proporcionan prctica y retroalimentacin apropiada: la mejor
manera de adquirir el dominio fluido de la mayora de las habilidades es
practicar repetidamente conductas apropiadas y recibir una
retroalimentacin o feedback inmediato que permita identificar las
fortalezas y aspectos a mejorar. El principal objetivo de los juegos es
poner en prctica, mediante actividades entretenidas y motivantes,
contenidos y habilidades que se asocian directamente con el
fortalecimiento de los aprendizajes, lo que posibilita obtener una
retroalimentacin al instante tanto para el profesor y la efectividad de
sus mtodos de enseanza como para el alumno y su nivel de
aprendizaje.4 (15 razones por las que los docentes implementan juegos
y dinmicas implementan juegos y dinmicas ldicas en sus clases, s.f.)
La ldica es un procedimiento pedaggico en si mismo. La metodologa
ldica existe antes de saber que el profesor la va a propiciar. La

metodologa ldica genera espacios y tiempos ldicos, provoca


interacciones y situaciones ldicas. La ldica se caracteriza por ser un
medio que resulta en la satisfaccin personal a travs del compartir con
la otredad.5 (Motta, C., 2004, p23)
Principios de la ldica:

Principio de fantasa. Es la fuente de la actividad creadora que luego se somete por


el sujeto a la transformacin, Es producto de la imaginacin. Algo que no es real,
sino que existe solamente en los sueos. En la ficcin el sujeto encuentra la
identidad del yo, cumple con la funcin ldica de proporcionarle placer y
alegra. En la ficcin y fantasa el nio avanza a otras etapas de dominio dramatiza
el pasado, vive el presente y se imagina el futuro al introducir en su esfera de
ficcin las diversas imgenes que tiene de los adultos, del medio donde se
desenvuelve y de las vivencias cotidianas.

Principio de placer. Es una sensacin o sentimiento agradable, que ensea la forma


natural, se manifiesta cuando se satisface al organismo de alguna necesidad. Suele
propiciar acciones beneficiosas para el individuo. A veces las maneras de buscar
placer resultan negativas. Hay muchas formas de obtener placer, puede ser fsico o
psquico. El placer suele relacionarse con la alegra, la alimentacin, la curiosidad,
los deportes, y las fantasas entre otras, este principio es utilizado por los
especialistas para interpretar y comprender el sentido del juego y de la ldica en
interaccin con la ficcin y el principio de alteridad.

Principio de identidad. El sentido de identidad implica el reconocimiento de si


mismo del yo frente al otro , reafirma el sentido de pertenencia y el sentido de
identidad colectiva ofreciendo al sujeto un sentido de pertenencia y reconocimiento
del otro, toda expresin ldica se relaciona con el aspecto emocional y afectivo de
la vida psquico del sujeto.

Principio de alteridad. Expresa la relacin del sujeto con el mundo exterior y los
contextos socio-culturales, en esta realidad se presentan condicionamientos por los
cdigos morales que regulan el sujeto lo que hace necesario buscar otros espacios
para satisfacer necesidades emocionales y curiosidades transferidas al plano de la
diccin. El sujeto al moverse a un mundo imaginario realiza representaciones
simblicas asumindolas y transformndolas a travs de lo ldico 6 (La ldica como
estrategia pedaggica, 2009)

A partir de estos principios, en el aprendizaje ldico se desarrollan estrategias directas e


indirectas:
DIRECTAS:
Estrategias nemotcnicas: para adquirir conocimiento o ser capaz de repetir actividades
eficientemente.
Estrategias cognitivas: se utilizan como instrumento de generacin de conocimientos;
permiten deducir, inferir y formular hiptesis.
Estrategias comunicativas: permiten una comunicacin real entre participantes y entre
facilitador y participantes.
Estrategias compensatorias: por medio de la evaluacin, se confirma el aprendizaje y se
corrige lo necesario.
INDIRECTAS:
Estrategias metacognitivas: se interiorizan y transfieren los conocimientos para volverlos
significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar, ser protagonista,
crear y recrear.
Estrategias afectivas: se manifiestan los estados de nimo y las ideas propias, lo que
conlleva al desarrollo de la inteligencia emocional. La necesidad incide en la motivacin y,
cuanto ms motivado est un participante, ms aprovechar los recursos de los que dispone,
ms estrategias utilizar para conseguir su objetivo, generar mayor confianza y aprender
mejor y ms rpido.
Estrategias sociales: al programar los contenidos estratgicos se tiene en cuenta la variedad
de participantes con diferentes estilos de aprendizaje, necesidades y culturas. Se logra que
el participante tenga diversas perspectivas del mundo y se integre a los espacios sociales
que se le presentan.
A partir de estos principios, en el aprendizaje ldico se desarrollan estrategias directas e
indirectas:
DIRECTAS:
Estrategias nemotcnicas: para adquirir conocimiento o ser capaz de repetir
actividades eficientemente.
Estrategias cognitivas: se utilizan como instrumento de generacin de
conocimientos; permiten deducir, inferir y formular hiptesis.
Estrategias comunicativas: permiten una comunicacin real entre participantes y
entre facilitador y participantes.
Estrategias compensatorias: por medio de la evaluacin, se confirma el aprendizaje
y se corrige lo necesario.
INDIRECTAS:

Estrategias metacognitivas: se interiorizan y transfieren los conocimientos para


volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar,
ser protagonista, crear y recrear.
Estrategias afectivas: se manifiestan los estados de nimo y las ideas propias, lo que
conlleva al desarrollo de la inteligencia emocional. La necesidad incide en la
motivacin y, cuanto ms motivado est un participante, ms aprovechar los
recursos de los que dispone, ms estrategias utilizar para conseguir su objetivo,
generar mayor confianza y aprender mejor y ms rpido.
Estrategias sociales: al programar los contenidos estratgicos se tiene en cuenta la
variedad de participantes con diferentes estilos de aprendizaje, necesidades y
culturas. Se logra que el participante tenga diversas perspectivas del mundo y se
integre a los espacios sociales que se le presentan.7 (Francisco Reyes, 2014)

BIBLIOGRAFIA
1. Ldica. s.f. Recuperado de https://es.scribd.com/doc/6242537/la-ludica.
2. Mtodo ldico. (2010). Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/M
%C3%A9todo_L%C3%BAdico.
3. Ldica. s.f. Recuperado de https://es.scribd.com/doc/6242537/la-ludica.
4. 15 razones por las que los docentes implementan juegos y dinmicas implementan
juegos y dinmicas ldicas en sus clases, s.f. Recuperado de http://eligeeducar.cl/15razones-para-implementar-juegos-y-dinamicas-ludicas-en-tu-clase.
5. Motta, C. (2004) Fundamentos de la educacin. Colombia: Cerlibre
6. La
ldica
como
estrategia
pedaggica,
2009.
Recuperado
de
https://clarisar44.wordpress.com/2009/07/10/principios-de-la-ludica/.
7. Francisco Reyes. 2014. El aprendizaje ldico: una novedosa estrategia de
capacitacin.

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