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A LIGA LENDRIA

UM SUPLEMENTO PARA
PODERES PARA O BEM
Autor: Jorge Valpaos
Reviso: Prissilla Souza
Edio: Jorge Valpaos
Capa: Jesiel Ternero (https://www.behance.net/jesiel)
Powers for Good 2014 por Sage LaTorra
Publicado originalmente pela Sage Kobold Production e
distribudo gratuitamente na DrivethruRPG:
http://wwwdrivethrurpg.com

Uma produo Lampio Game Studio


https://www.facebook.com/lampiaogamestudio/

O PRELDIO
Sebastianpolis, 7 da manh.
Um sinal ouvido. Olhares cansados de noites mal
dormidas apresentam-se. H pressa. O sinal toca
novamente. A turba juvenil se aproxima de seu destino
inexorvel: o ptio do Colgio Subrbio.
Ei, Marcela voc est pssima.
Fiquei at tarde fazendo a droga da pesquisa de
histria. Era pra hoje, n, Vanessa?
Sei l. Faltei semana passada. O Jlio deve saber.
um tpico nerd de humanas. J notou que ele fica
enchendo o saco da professora com aquelas perguntas?
Ah, at que ele legal
10 da manh, horrio do intervalo.
Jlio, voc est ouvindo este som estranho na
mangueira do ptio?
Claro, Vanessa. Parece at que tem algum
cochichando ali.
Me d um salgadinho?
Ah, no Marcela. Todo dia eu te dou meu lanche. No
aguento mais.
Gente, que tal se subirmos nesta rvore?
Agora, no meio do intervalo?
No, Jlio, vamos fazer o seguinte. Que tal se ns trs
sairmos juntos nos ltimos tempos de aula e subssemos
nesta rvore?
Acho uma boa. Algum tipo de aventura nesta escola
que quase no tem nada de diferente.
timo. Mas qual a desculpa que vamos dar, Marcela?
Acredite, ns somos alunos. Somos bons nisto.
11h33, mangueira do ptio do Colgio Subrbio.
Ento vocs so os guerreiros que protegero estas
terras sagradas utilizando poderes das lendas que fazem
parte do imaginrio de todos!
Ei, que voz esta?
Sou a voz da sbia, aquela que guiar vocs, jovens
membros da Liga Lendria a proteger Sebastianpolis de
todo o mal e bl-bl-bl.
Hein?

Bl-bl-bl, bl-bl-bl e bl-bl-bl. E tudo isto


porque vocs foram escolhidos para lutar contra o cruel
destino que se desenha.
Mas no entendi nada.
Nem eu, Vanessa.
muito simples. Vocs sero agraciados pelos poderes
das lendas conhecidas para lutar contra o mal.
Mas ns no escolhemos isso!
Minha me est me esperando para ajudar a arrumar
a casa!
Amanh tem prova de geografia!
No adianta mais. Vocs vieram ao meu encontro,
atenderam ao meu chamado. Passei toda a manh
invocando jovens e bravos guerreiros.
A gente no entendeu nada. Tava maior barulho no
recreio.
Isso mesmo, dona Mangueira. No ouvimos, ento
no vale, n?
Claro que no, agora no tem mais volta!
Como assim?
Jovens sempre no prestando ateno nas
mensagens do mais experientes, bl-bl-bl, bl-bl-bl,
bl-bl-bl
Ei, Vanessa, que papo estranho este. Alis, porque
voc est ficando transparente?
Ah!!! Que louco, Marcela! Mas voc tambm est
meio estranha. Voc est com a pele um pouco
esverdeada e cheia de rugas!
Que nojo, gente! Mas voc no se safou, Jlio. Que
sacola esta a que est amarrada nas suas costas?!
Guerreiros Lendrios, estes so seus poderes. Vanessa,
voc recebeu os poderes da Noiva da Estrada, e poder
assombrar seus inimigos, alm se tornar intangvel.
Marcela, voc recebeu os poderes da Cuca, e ser uma
bruxa rptil humanoide. E voc, Jlio, obteve os poderes
do Homem do Saco, sendo furtivo e podendo utilizar este
saco sem fundo das mais distintas formas possveis!
Pera l, dona Mangueira. A Vanessa ficou intangvel
e toda sinistra. A Marcela virou uma bruxa! E eu? S esse
saco fedido?
Pera l, Jlio! Eu t toda enrugada e verde! Como
vamos andar por a assim?
No se preocupem, jovens Lendrios! Vocs s ficaro
desta forma quando manifestarem seus poderes. Sejam
cautelosos. Mas quando vocs estiverem efetivamente
lutando contra o mal, devero utilizar a RCCF!
RCCF?
Roupa Colante Com Fascas! Elas possuem uma

blindagem nica e armas e poderes prprios. Vanessa, a


sua roupa ser laranja, e voc poder utilizar o
Travesseiro Ultra Macio. Marcela, sua roupa ser a azul
beb e voc ter o Escudo Guarda-Chuva Retrtil. E voc,
Jlio, ter a roupa cinza e poder utilizar o Aro Que Faz
Bolhas de Sabo. Cada um destes poderes ser muito
importante para vocs! Vejam agora o poder de suas
RCCFs!
Nossos heris entram em uma sequncia coreografada
com uma msica que seria animada. Seria, se houvesse
oramento para isto.
Aro Que Faz Bolhas de Sabo excelente alis, dona
Mangueira, essa roupa aqui est apertando demais. No
gosto de roupas coladas.
Pare de reclamar, Jlio. At que ficou gatinho.
Aff
Jovens, muita ateno. Vocs precisam se apressar.
Ainda na tarde de hoje uma grande ameaa assolar
Sebastianpolis?
E como voc sabe disso, dona Mangueira?
Vocs no leem o jornal? Como acham que vo ser
cidados conscientes? No esto estudando para as
provas? E ainda digo mais, vocs precisam ficar atentos
aos diferentes veculos de mdia, no devem acreditar em
tudo, devem buscar mdias alternativas
Isso mesmo, dona Mangueira, assim que se fala!
L vem a droga do Jlio com sua chatice de
humanas
Mas Vanessa, dessa vez ele e a dona Mangueira esto
certos. Alis, dona Mangueira, que ameaa essa?
O prefeito de Sebastianpolis. Maior ameaa que ele,
no h. Vocs precisam se apressar antes que ele conjure
o Monstro dos Cortes na Educao!
Mas que tipo de vilo esse?
um daqueles gigantes que provavelmente vai
destruir metade da cidade durante a luta. Mas vocs
estaro aptos a lutar, depois que utilizarem suas armas
secretas: os veculos da Liga Lendria!
Veculos?
Sim! Pelo que pesquisei, voc Jlio, usa o trem para
chegar ao colgio, ento seu veculo que montar o rob
gigante ser o trem. Vanessa utilizar o nibus e Marcela
a bicicleta.
Pare um pouco, dona Mangueira. Como uma
bicicleta, um trem e um nibus vo se encaixar para
montar um rob gigante que vai lutar com um monstro?
Preste ateno, minha filha. Voc est com um colant

apertado, usa poderes da Cuca e est conversando com


uma rvore sobre um monstro gigante. Voc realmente
est buscando coerncia neste ponto da histria?
Realmente, realmente. - todos concordam.
S uma dvida: teremos pedreiras, maquetes de
isopor e exploses coloridas?
Depende do oramento, mas d pra fazer alguma
coisa com as maquetes usadas na feira de cincia do ano
passado, bicarbonato de sdio e anilina.
A sim! J podemos conversar!
Uma nova era para o herosmo foi inaugurada. Nasce a
Liga Lendria!

O CENRIO
A Liga Lendria um cenrio bem-humorado que
brinca com o gnero super sentai e com as lendas
folclricas e urbanas que conhecemos para fazer crticas
sociais.
Imagine as histrias que sero contadas aqui como
charges ou tirinhas de jornal expondo jovens estudantes
com uniformes colantes que lutam contra pretensos
problemas em sua cidade por meio de roupas colantes,
capacetes e robs gigantes.
Mas para entendermos melhor A Liga Lendria,
precisamos falar dos quatro elementos que estruturam
sua temtica.

COTIDIANO ESCOLAR
As histrias sempre se iniciam no Colgio Subrbio (ou
apenas CS), um colgio com aparentemente nada em
especial, para alm de ser localizado na periferia de
Sebastianpolis. Como em episdios de sries super
sentai, um pouco da vida cotidiana dos protagonistas
normalmente est presente, sendo como um conflito
paralelo ao enfrentamento do vilo do episdio. O
desfecho da histria de cada captulo um regresso ao
cotidiano escolar. Ele demonstra a forma pela qual o
conflito inicial normalmente temperado com humor,
como o desespero dos alunos pela eminente prova de
qumica resolvido. claro que problemas familiares
ou qualquer questo relacionada ao bairro tambm
fazem parte do elemento cotidiano.

UMA ABORDAGEM
BEM-HUMORADA DAS LENDAS
O segundo elemento so os mitos e lendas presentes
tanto no folclore brasileiro tradicional (hbrido por
influncias africana, indgena e europeia) quanto em
lendas urbanas dos dias de hoje. Nesta mistura, o que
est no imaginrio popular apresenta-se como fora
para lutar contra um suposto mal eminente. Porm, os
contedos brutais e violentos so subvertidos, uma vez

que estamos em um cenrio bem-humorado. Logo, as


verses das lendas em A Liga Lendria esto em uma
posio intermediria: so mais maduras que os contos
infantis, porm mais amenas que lendas urbanas.
No conto inicial vemos isto com a Cuca, que
realmente uma bruxa poderosa, mas o Homem do Saco
no tomado como um sequestrador, e sim uma lenda
que fornece um saco sem fundo como poder, a despeito
da carga pesada que a lenda possui. Afinal, a presena
de verses distintas das lendas o que movimenta
criativamente o folclore, no mesmo? E mais, os
Poderes Lendrios os poderes que os heris recebero
das lendas so normalmente associados a figuras que
so as antagonistas das lendas. Personagens como a
Loira do Banheiro, o Homem do Saco, a Cuca e o Saci so
exemplos de monstros e antagonistas de narrativas.
Contudo, so estes viles que fornecem poderes aos
protagonistas da Liga Lendria, sendo estes utilizados
sem a necessidade da transformao (o clssico
henshin!), um elemento to tradicional em seriados do
estilo super sentai.

O GNERO SUPER SENTAI


O terceiro elemento que tempera A Liga Lendria a
esttica e a narrativa dos seriados de heris japoneses.
Apesar de grandes diferenas serem notadas durante as
geraes distintas, o gnero super sentai possui
caractersticas marcantes, possibilitando a fcil
identificao deste apenas ao assistir poucos minutos de
um episdio. Vamos falar um pouco mais sobre este
elemento.
Um super sentai pode ser caracterizado pela formao
de uma equipe de heris com identificao cromtica que
utilizam uniformes colantes e capacetes, sendo os
detalhes destes uniformes relacionados ao poder que o
heri possui. Assim sendo, em um sentai com o tema
dinossauros, um dos heris ter o capacete com traes
de um Tiranossauro Rex, por exemplo. Em A Liga
Lendria este elemento se faz presente tambm. Ento, o
uniforme de uma herona com o poder de Iara poderia
possuir elementos como barbatanas, por exemplo.
Tal qual ocorrido nos sentais japoneses, cada uniforme
habilita o heri a utilizar uma arma, escudo ou poder
especfico. Em A Liga Lendria temos a presena de algo
cmico para representar isto: bolhas de sabo,
travesseiros, vuvuzelas, raquetes eltricas para matar

insetos, uma panela de presso ou ainda cadaros de


sapato coloridos so bons exemplos de poderes que os
uniformes aqui chamados de Roupas Colantes Com
Fascas (RCCF), uma vez que quando so atingidos
emitem as tradicionais fascas fornecem aos heris.
E quanto s cores, em A Liga Lendria no seguiremos
o cnone das cores de sentais (vermelho como o lder,
azul com uma possvel rivalidade interna, amarelo,
preto, rosa, etc). As cores das RCCFs so distintas das
tradicionalmente utilizadas. Os uniformes podem ser
magenta, laranja, cinza, prpura, roxo, azul-piscina,
lils, verde-oliva, etc. Um dos objetivos desta mudana
questionar a assuno de papis tradicionais dos sentais.
Quem seria a liderana (aquele que se vestiria de
vermelho), no conto inicial? Vanessa (laranja), Jlio
(cinza) ou Marcela (azul beb)? Na verdade, isto auxilia
aos jogadores a perceber que no h posies fixas ou
papis previamente esperados em A Liga Lendria.
Ainda tratando a esttica dos sentais, temos a presena
de: capangas genricos e desengonados; a tradicional
transformao (coreografada e com um grito ridculo); o
ataque combinado explosivo (grandes bazucas, golpes
especiais, etc.); veculos articulados que so invocados de
forma absurda e se encaixam, formando um rob
gigante; exploses no meio da cidade; confuses e mais
destruio; um monstro por episdio que se torna
gigante; etc. Todas estas referncias so adequadas aos
elementos apresentados em A Liga Lendria.
Ao lado da esttica dos sentais, h os elementos
prprios da narrativa destes seriados. Os sentais so
normalmente seriados com algo em torno de 50 episdios
de 25 min e ao menos 1 longa-metragem. H muitos
sentais que fazem crossovers em filmes ou mesmo
durante a prpria srie. Nestes crossovers, grupos de
heris diferentes se encontram (e por vezes se
enfrentam).
Como A Liga Lendria comporta diferentes grupos de
heris (cada qual defendendo uma cidade, ou ainda
sendo criados em distintos colgios em uma mesma
cidade), estes cruzamentos entre as histrias dos grupos
no difcil de imaginar. Quanto narrativa dos sentais,
tradicionalmente h um perigo maior que conduz toda a
histria (veja mais em Conflitos neste suplemento). Cada
episdio tomado como uma histria fechada; com
princpio, desenvolvimento e concluso. Como indicado
inicialmente, os episdios costumam comear em cenas
do cotidiano. A Liga Lendria trata da vida de jovens
estudantes de 13-18 anos. Logo, o cotidiano escolar e do

bairro dos jovens ser provavelmente o pano de fundo


para o princpio e para o fim de cada captulo (as sesses
de jogo).
Aps uma certa introduo do episdio, h: a
apresentao do conflito; alguma investigao feita pelos
heris; lutas com asseclas do vilo; o combate com o
monstro; um possvel confronto gigante; e utilizando os
robs articulados. Aps a vitria (ou a derrota) dos
heris, a concluso do episdio feita neste cenrio,
justamente encerrando o que foi desenvolvido no
princpio do episdio.

UMA CHARGE EM FORMA DE JOGO


O quarto elemento presente em A Liga Lendria a
crtica social. Desmandos de governantes, possveis crises
na sade, segurana, educao, transportes ou quaisquer
reas so tema das grandes ameaas que se impem
Sebastianpolis. Mas as metforas como apresentadas
na tradio de charges jornalsticas so transformadas
em monstros neste cenrio. Estes monstros atormentam a
cidade e so os antagonistas de cada episdio.
Posteriormente falaremos como tratar isto, mas a
reflexo bem-humorada sobre algum problema real do
cotidiano o fio condutor dos episdios de A Liga
Lendria.
E ento, esto prontos para a ao?

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MODOS DE JOGO
Apesar do que j foi apresentado a respeito da
ambientao, A Liga Lendria comporta alguns modos
diferentes de jogo. Todos sabemos que apesar de o gnero
super sentai existir, cada srie bem diferente. Vamos
apresentar 2 modos, mas muitos outros so possveis.

HORA DO RECREIO
Jogar neste modo significa optar por um jogo no qual
os protagonistas so crianas. Enquanto estudantes do
Ensino Fundamental, as crianas sero apresentadas s
crticas sociais de forma mais metafrica, quase que em
uma estrutura de fbulas, com o trmino dos episdios
com algo como uma moral da histria.
Os problemas do cotidiano que iniciam cada captulo
devem se adequar ao universo em torno de estudantes do
Ensino Fundamental. A organizao de uma festa de
aniversrio, pesquisas escolares ou at o animal de
estimao perdido so alguns exemplos de questes do
dia a dia que podem existir neste tom.
Quanto aos viles, os monstros tero uma carga mais
fantasiosa. Um grande algodo-doce pode ser o monstro
que est fazendo as crianas se alimentarem mal, por
exemplo. Observe que as crticas sociais e os
desdobramentos do cenrio ainda esto presentes, porm
adequadas ao imaginrio infantil.
Ainda acerca deste tom, jogar na Hora do Recreio
significa que no h letalidade envolvida. Os
protagonistas no sangraro e o resultado dos combates
sero mais cmicos que sequelas fsicas ou psicolgicas,
ainda que metforas possam ser feitas a respeito das
consequncias dos conflitos.
Referncias: Stio do Pica-pau Amarelo (sries
televisivas), A Turma do Bairro, As Meninas
Superpoderosas, Ressha Sentai ToQger.

HERIS ADOLESCENTES
Os protagonistas so estudantes do Ensino Mdio.
Conflitos internos, crises familiares, expectativas quanto
ao futuro, vestibular, descobertas sexuais. Hormnios e
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dvidas ao redor de um perodo de amadurecimento e


experimentaes. Jogar no modo de jogo Heris
Adolescentes significa se envolver com todas estas
questes quando o cotidiano for tratado.
Alm dos conflitos acima, neste tom teremos algumas
diferenas. Os temas crticos sero mais maduros, cidos
e por vezes at sarcsticos. Elementos prprios poltica,
economia ou outras questes mais complexas so
apresentadas aqui, obviamente seguindo a fico criada
em jogo.
Neste modo os combates so mais srios, sendo possvel
at que os heris morram nos episdios. Apesar do
humor envolvido, temos aqui uma maior maturidade no
cenrio. Outro elemento que muda nesta instncia a
esttica das lendas. Enquanto na Hora do Recreio as
lendas eram infantis, aqui podemos tratar algumas
lendas de forma mais sombria e ambgua. Os poderes do
Curupira podem assumir formas mais brutais de controle
da natureza, como o disparar de espinhos de cactos sobre
os viles, por exemplo.
Referncias: Jovens Tits, X-Men Evolution, TimeRanger.

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OS PODERES
Podemos considerar os poderes em A Liga Lendria
divididos em duas categorias: os poderes da Liga e os
poderes dos viles. Os monstros e demais aparies
vilanescas so a materializao de aes vis sobre a
cidade. Ento questes como poluio, corrupo,
intolerncia, problemas estruturais, crise habitacional,
concentrao de renda e demais problemas urbanos so
a fonte dos monstros, sempre apresentados como
metforas.
Mosquitos aedes aegypt mutantes, um vilo que o
sacerdote de uma religio que promove a intolerncia,
monstros que se alimentam do salrio de servidores
pblicos e um clssico inimigo de sentais que joga esgoto
nos rios da cidade so apenas alguns exemplos da
transposio de problemas urbanos aos poderes
vilanescos. Esta transposio no difcil de
compreender e no precisa ser necessariamente algo
muito elaborado. Isto porque as charges devem
facilmente compreendidas; logo, os jogadores devem
associar com alguma facilidade o que aquele monstro
significa no episdio.
Falaremos um pouco mais sobre os poderes a seguir,
sobretudo ao explicarmos as diferentes naturezas de
poderes que A Liga Lendria possui.

OS CAPANGAS
Fundamentais em qualquer srie super sentai, os
capangas
so
monstros
menores,
normalmente
descartveis e bastante idiotas. possvel criar frentes de
monstros genricos ou particularizar grupos de
capangas, seguindo os poderes do monstro do episdio.
Por exemplo, um vilo que polui os rios poderia ter
peixes mutantes gigantes como capangas e que cospem
cido, o que seria uma pequena amostra do poder do
monstro do episdio. No se esquea de povoar as sesses
de jogo com vrios capangas.
J os poderes da Liga Lendria so um pouco mais
complexos. Enquanto os viles possuem seus poderes
simplesmente associados ao que h de mal em
Sebastianpolis, os heris possuem trs categorias ou
grupos de poderes.

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OS PODERES LENDRIOS
A primeira categoria de poderes Poderes Lendrios
representa a ligao entre os protagonistas e as lendas e
mitos de nosso imaginrio. O primeiro contato com esta
fonte de poder ser chamado Evento Lendrio, algo que
deve estar no princpio da srie (a campanha de jogo).
Como os poderes da Liga sero apresentados durante
sesses de jogo, isto significa que a criao de
personagens no ser completa antes das sesses; ela
ser concluda durante os primeiros episdios (com a
obteno dos poderes, tal qual sries de super sentai). As
prprias aptides deste grupo de poder os Poderes
Lendrios podero ser alteradas a cada episdio.
Falaremos mais sobre esta possibilidade a seguir.
Os Poderes Lendrios so considerados poderes que
funcionaro normalmente como apresentado em Poderes
para o Bem. Mas neste cenrio, elas so os nicos que
podero ser acionados sem a transformao (henshin!).
Assim sendo, em momentos nos quais h alguma espcie
de investigao, ou quando houver uma luta com
capangas e a identidade dos heris no puder ser
revelada, o uso dos Poderes Lendrios fundamental. E
claro que possvel obter benefcios em utilizar tais
poderes para os conflitos cotidianos. Sim, voc pensou
em utilizar a agilidade do Lobisomem em um torneio de
futebol? Ou ainda os poderes se seduo da Iara para
conquistar quem deseja? Sim, isto possvel por aqui.
Observe que possvel desenvolver novas facetas aos
Poderes Lendrios de acordo com a coerncia e com a
cena na qual o heri est. Por exemplo, os poderes do
Saci podem se relacionar astcia. Porm, o Poder
Lendrio Saci tambm poder capacitar o heri a voar
em um redemoinho. Use sua imaginao e encontre boas
solues para os desafios com os Poderes Lendrios!
Uma alternativa interessante a viso dos Poderes
Lendrios como emprstimos, o que os tornar de certa
forma efmeros. As lendas disponveis naquele momento
(as mais lidas na biblioteca na escola, ou as mais
presentes em grupos de redes sociais ou fofocas dos
corredores do Colgio Subrbio) doaro provisoriamente
seus poderes s protagonistas. Isso significa que os
Poderes Lendrios podero mudar em cada episdio ou
arco, fazendo com que haja uma variedade interessante
nas mesas de jogo. Basta apagar o Poder Lendrio
anteriormente obtido e grafar o novo, correspondente a
nova lenda que emprestou seu poder ao seu heri. E

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claro, ao GM importante criar um outro Evento


Lendrio que explique e justifique esta mudana.

O EVENTO LENDRIO
O contato com a mentora ou mentor do grupo de
estudantes chamado de Evento Lendrio. Por meio do
Evento Lendrio os poderes da Liga sero compreendidos
e as misses sero apresentadas. No se esquea de
construir mentores carismticos e divertidos, seguindo o
tom deste cenrio. O GM pode criar este coadjuvante ou
ainda os jogadores podem deliberar consensualmente
sobre o mesmo. No conto inicial, a dona Mangueira a
mentora dos heris.
Os Eventos Lendrios ocorrem no local que ser o ponto
de contato dos heris com a mentora ou o mentor. Trate
isto como um Quartel General (QG) ou simplesmente
como um esconderijo. O GM pode reservar algum
episdio da srie para criar ataques a este local. O topo
da Mangueira o ponto de encontro apresentado na
histria que abre este suplemento, e uma possvel
derrubada da rvore no colgio poderia ser uma semente
para uma trama maior: a questo da arborizao das
cidades.
Cada grupo de jogo pode pensar em um local
interessante, como a biblioteca da escola, uma sala de
aula fechada, o laboratrio de qumica, etc. No se
esquea de utilizar o humor sempre e vez por outra
recorrer ao nonsense para isto.

AS RCCFs!
As Roupas Colantes Com Fascas so a segunda
categoria de poderes que os protagonistas tero. Basta
grafar sua Cor enquanto poder nas fichas de personagem
aps o Evento Lendrio. As RCCFs no mudaro durante
toda a campanha (a no ser que sejam destrudas), sendo
possvel increment-las ainda mais (com golpes
especiais, armas, etc.). Caso seu protagonista esteja
efetuando alguma ao de acordo com os Tipos de Aluno
que compem a Personalidade do heri, um novo poder
poder ser acionado em sua RCCF: o uso de uma barreira
de chocolate para se defender, por exemplo.
No desnecessrio comentar que a bazuca ou o ataque
conjunto que detonam o monstro demandaro o gasto de
Pontos de Determinao por todos os membros da Liga
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Lendria: golpes especiais requerem custos especiais.


O uso das RCCFs demanda de uma curta coreografia
antecipada por um grito ridculo, ou seja, estamos
falando da clssica sequncia de transformao do
gnero super sentai. necessrio que cada jogador tenha
um elemento totmico que se relacione lenda atual (um
compasso para a Lenda do Compasso que prev o futuro,
uma sacola de supermercado para o Homem do Saco ou
ainda um anel para a Noiva na Estrada, por exemplo)
para que a transformao ocorra. Claro que se o
protagonista trocar a lenda que empresta o poder, este
elemento deve ser trocado. Vale lembrar que cada RCCF
possui traos caractersticos das lendas que o
protagonista encarna; entretanto, a cor se mantm. Isto
significa que se um heri comear a campanha com
tendo o seu Poder Lendrio a Cuca e depois troc-la pelo
Capelobo, sendo sua RCCF amarelo ovo, teremos uma
roupa colante com adereos de bruxas como pequenos
caldeires no cinto, sendo posteriormente trocadas por
luvas com garras e alguns pelos na roupa, por exemplo.
Em termos de jogo, basta escrever RCCF Cor do
Uniforme nas Fichas de Personagem. Falaremos mais
sobre a criao de personagens e como todos os poderes
da Liga se encaixam neste processo posteriormente.

OS VECULOS
A terceira categoria ou grupo de poderes so os
Veculos. Elemento fundamental nos super sentais eles
montam o grande rob que luta contra o monstro
gigante no final dos episdios , os Veculos so
encarados tambm como um Poder, sendo necessrio o
gasto de Pontos de Determinao para que os mesmos
sejam invocados. A construo do rob gigante tambm
ser feita por meio de gastos de Pontos de Determinao,
mas desta vez por todos os membros da Liga Lendria.
Mas que Veculos so estes? Eles representam os
transportes tomados pelos alunos para frequentar o
Colgio Subrbio. Assim como os demais, inicialmente
este Poder no est habilitado aos protagonistas, estando
disponvel aps o Evento Lendrio. Cabe ao GM
conversar com os jogadores sobre distintos meios de
transporte que podero ser utilizados pelos jogadores.
Claro que no ser possvel repetir o tipo de veculo.
Assim sendo, um grupo de quatro jogadores poder ter os
Veculos: trem, nibus, bicicleta e a p (sim, a p
mesmo).

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Uma questo importante que os poderes concedidos


pela RCCF ficaro bloqueados durante o uso dos Veculos,
uma vez que os heris pilotaro os mesmos para lutar
contra os viles. Mas os Poderes Lendrios ainda estaro
disponveis, podendo ser utilizados conjuntamente aos
Veculos. Isso significa que um heri com o poder do Boto
pode fazer com que o nibus (seu veculo) consiga
flutuar em um rio, por exemplo.
Cada Veculo tambm poder possuir armas e poderes
especiais (o canho eltrico para o Veculo metr, por
exemplo), bastando gastar Pontos de Determinao para
estabelecer estes novos poderes.

ENTENDENDO OS GRUPOS DE PODERES


Como foi possvel ver, h trs grupos ou categorias de
poderes para cada protagonista. Os Poderes Lendrios o
primeiro grupo podem ser acionados em qualquer
circunstncia, ou seja, em cenas de Ao ou Preparao
em Poderes para o Bem. Este grupo de poder poder ser
acionado em conjunto com as RCCFs e com os Veculos,
possibilitando a combinao entre os poderes. No se
esquea de utilizar o Ncleo de Poderes da forma que
preferir.
O segundo grupo de poderes as RCCFs so
consideradas armaduras, inicialmente. Porm, caso haja
uma ao condizente com a Personalidade do heri (que
composta por 2 Tipos de Aluno, conforme veremos mais
a frente), novos poderes obviamente ridculos
podero ser acionados. E mais, ser possvel acionar
golpes especiais e ataques combinados com alto poder de
impacto com o investimento de Pontos de Determinao.
No se preocupe neste momento em compreender todas
as regras novas para Poderes para o Bem, falaremos de
todas elas a seguir.
O terceiro grupo de poderes so os Veculos. Para alm
de importantes para o transporte dos heris, os mesmos
so fundamentais para os combates com os monstros
gigantes, sendo invocados com o gasto de Pontos de
Determinao. A montagem do tradicional rob gigante
tambm feita por meio do gasto de Pontos de
Determinao.
importante compreender a natureza diferente dos
grupos de poder para entender a sua aplicao durante
os episdios. Observe que h regras especficas e
abordagens particulares para cada um deles, mas isto
no restringe a grande gama de possibilidades que

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Poderes para o Bem possui quando pensamos na


amplitude de aes possveis com os poderes que os
heris possuem.

PONTOS DE DETERMINAO & ALL


Os Pontos de Determinao possuem as mesmas
aplicaes apresentadas em Poderes para o Bem.
Entretanto, uma vez que h caractersticas bem
especficas ao cenrio, teremos novos usos para os Pontos
de Determinao em A Liga Lendria.
De uma forma simples, os Pontos de Determinao para
alm de serem utilizados para serem somados aos lances
de dados (os testes), tambm estabelecem alguns fatos
em jogo, ou seja, habilitam golpes especiais ou novos
poderes.
Para utilizar uma arma ou poder novo de sua RCCF,
no necessrio o gasto de Pontos de Determinao, mas
sim que haja coerncia com a Personalidade do heri.
Caso um heri deseje utilizar um golpe poderoso e
inevitavelmente ridculo , ele pode gastar 3 Pontos de
Determinao e rolar todos os dados rolados no ataque
novamente, ficando com os resultados mais altos dos
dados. Este golpe poderoso s poder ser utilizado 1 vez
por episdio.
Se o grupo de heris desejar efetuar um ataque
combinado (montando uma grande bazuca, por
exemplo), todos os heris devero ter sacado sua arma ou
poder anteriormente ou seja, haver uma ao que se
relacione com a Personalidades de cada protagonista e
depois disto, cada membro da Liga Lendria dever
gastar 1 Ponto de Determinao para efetuar um ataque
conjunto. Para tanto, aqueles que desejarem o ataque em
conjunto seguiro as mesmas regras de Trabalho em
Grupo de Poderes para o Bem. Contudo, os heris
podero rolar novamente 1 vez quaisquer dados rolados,
ficando com o resultado mais alto. Os ataques em
conjunto com a participao de todos os membros da
Liga Lendria podero ser efetuados apenas 1 vez por
episdio.
Uma outra possibilidade para o uso dos Pontos de
Determinao a invocao dos Veculos. Sim, este grupo
de poder no poder ser acionado no princpio das cenas
de Ao. Como em qualquer sentai, algum tempo de
combate deve ocorrer at que o Veculo seja acionado.
Aps seu acionamento, o gasto de Pontos de
Determinao poder fornecer novos poderes para este
grupo de poder, para alm de habilitar os jogadores a

18

montar o rob gigante.


Montar o rob gigante demanda o gasto de 1 Ponto de
Determinao por membro da Liga Lendria por rodada.
Isto representa a energia que o rob ter para agir,
sendo desmontado caso os heris no possuam Pontos de
Determinao suficientes. Enquanto o rob gigante
estiver montado, segue-se a mesma regra do ataque
combinado: cada jogador poder rolar seus dados do
ncleo conforme desejar, rolando novamente os mesmos
1 vez e ficando com o melhor resultado. No h limite de
usos dos rob gigante, mas observe que cada rodada
(ao de todos os heris) drenar 1 Ponto de
Determinao de todos que montarem o rob.
Os Pontos de Determinao so relevantes tambm
para determinar se um heri manter um Poder
Lendrio ao trmino da sesso de jogo. Se um
protagonista terminar o episdio sem Pontos de
Determinao, um novo Evento Lendrio dever ocorrer
para que o mesmo tenha novamente Poderes Lendrios.
Explicaremos isto com mais cautela quando falarmos
sobre a criao de personagens.

A ESTRUTURA EPISDICA
Como os episdios de seriados super sentai possuem
uma narrativa que quase fechada, cada sesso de A
Liga Lendria ser encarada como um jogo de uma nica
sesso, bem como a campanha (a sequncia de jogos)
ser compreendida como uma srie, um seriado de super
sentai.
Uma das principais diferenas que teremos para
Poderes para o Bem a compreenso de cada sesso de
jogo no como um quadrinho, mas como um episdio de
um seriado. Isto significa que no teremos uma equipe de
heris que potencialmente se reveza, mas um mesmo
grupo de heris que segue em uma mesma histria
protegendo Sebastianpolis de um grande mal.
O que temos em um seriado de super sentai no
necessariamente um grande nmero de heris, mas a
exposio de diferentes facetas dos mesmos, indicando
inclusive
mudanas
nas
Personalidades
dos
protagonistas durante os episdios. Em A Liga Lendria,
isto ser possvel por meio dos Tipos de Alunos, um
elemento importante que veremos posteriormente.
Isto significa algumas alteraes quanto criao de
personagens e da prpria Equipe. Mas falaremos um
pouco mais disto a partir da prxima seo.

19

ALL X PODERES PARA O BEM


Vamos falar um pouco mais sobre as solues
mecnicas e convenes para jogar este cenrio de
super-heris atravs de Poderes para o Bem.
Comearemos pela criao dos personagens!

CRIANDO SEU HERI


A criao dos personagens em A Liga Lendria segue
alguns procedimentos particulares. Vamos ver, atravs
deste passo a passo, como um estudante comum se
tornar um defensor de Sebastianpolis.
Como explicamos, uma srie de super sentai no possui
muitas distines no elenco da equipe de heris no se
altera, mas h transformaes no interior do grupo, com
novos poderes e at diferenas no comportamento dos
protagonistas.
Assim sendo, ser necessrio alterar um pouco a
estrutura da criao de personagens de Poderes para o
Bem, uma vez que a Lista da Equipe no ser utilizada
em A Liga Lendria.
A criao de um membro deste sentai nacional ser
feita por
meio de alguns
divertidos
passos.
Primeiramente a Personalidade ser definida pelos Tipos
de Aluno. Aps o Evento Lendrio, teremos a distribuio
dos Grupos de Poder: Poderes Lendrios, RCCFs e
Veculos.
Mas antes de construir os personagens, a primeira ao
que todos jogadores devem ter a escolha do mentor ou
da mentora, bem como a circunstncia na qual o Evento
Lendrio dar-se-. Depois disto, hora de criar os
heris!

TIPOS DE ALUNO
Os Tipos de Aluno so categorias arquetpicas que cada
criana ou adolescente possui. So caricaturas dos
diferentes estilos de agir e dos conhecimentos que os
estudantes possuem. Cada jogador, inclusive o GM,
dever criar 2 Tipos de Aluno. Anote cada um deles em
pequenos pedaos de papel, dobre-os e deixe-os no
centro da mesa. importante que os Tipos no se
repitam.
20

Aps todos escreverem os Tipos de Aluno, cada jogador


dever sortear 2. Um dos Tipos ser considerado pelo
jogador como Primrio e outro como Secundrio.
Os Tipos de Aluno comporo a Personalidade do heri
de A Liga Lendria e sero registrados nas Fichas de
Personagem. Observe que 2 Tipos no sero sorteados.
No h problemas quanto a isto neste momento.
Como somos seres plurais, observe que a escolha de 2
Tipos de Alunos possibilita diferentes configuraes aos
protagonistas. No se esquea que estes tipos devero ser
bem-humorados, proporcionando comicidade s sesses
de jogo.
Mas por que h um Tipo Primrio e outro Secundrio?
Isto ocorre pois em todos episdios ser feito o sorteio dos
Tipos de Aluno, porm apenas do Tipo Secundrio, o que
representa possveis mudanas nos comportamentos dos
heris. Em outras palavras, no primeiro episdio cada
jogador dever escolher qual ser seu trao de
Personalidade mais forte o Tipo Primrio. No episdio
seguinte, todos os Tipos Secundrios (incluindo os no
utilizados na primeira sesso de jogo) sero colocados
novamente no centro da mesa para um novo sorteio,
indicando novas possibilidades de interpretao aos
jovens heris.
Aps este novo sorteio, os jogadores podero considerar
o novo trao obtido o ento Tipo Secundrio como um
trao de Personalidade mais forte para seu protagonista.
Ento ele considerar neste episdio este Tipo de Aluno
sorteado como Tipo Primrio, sendo mantido no episdio
seguinte. Ou seja, ser possvel alterar as categorias dos
Tipos de Aluno e alterar o comportamento dos
personagens completamente de acordo com o desenrolar
dos episdios.
Aqui h duas razes para isto: o primeiro assume a
possibilidade de alterao no comportamento dos
protagonistas, o que normalmente apresentado apenas
como algo relacionado apenas interpretao em jogos
narrativos, sendo descolado das regras. A segunda razo
trata das mudanas de comportamento tpicas em
crianas e adolescentes, o que bastante comum. A
manuteno de 1 trao de personalidade um Tipo de
Aluno corresponde ao fato de que no h uma ruptura
total entre uma forma de se comportar e outra.
Mas afinal, os jogadores sempre vo alterar as
Personalidades? No. Como se trata de um sorteio,
possvel que haja a repetio do Tipo Secundrio de
Aluno. Ainda ser possvel manter a interpretao dando
nfase apenas s Tipo Primrio que foi escolhido no

21

episdio anterior, ainda que isto fira um pouco a


proposta divertida de A Liga Lendria. No se esquea:
cada dia de aula revela novos desafios e novas
experincias aos alunos do Colgio Subrbio.
O uso dos Tipos de Aluno em termos de jogo o mesmo
apresentado em Poderes para o Bem. Ou seja, concede-se
o bnus de (1) quando as aes seguem a Personalidade
dos heris. Mas em A Liga Lendria teremos algo a mais.
Como falamos, possvel acionar novos poderes das
RCCFs por meio de atitudes dentro de cenas de Ao que
se relacionem com os Tipos de Aluno dos protagonistas.
No se esquea que estes poderes devem ser cmicos e
com alguma relao aos traos de Personalidade.
Tambm no ser possvel efetuar um ataque
combinado se no houver aes relacionadas aos Tipos
de Aluno, como j explicamos.
Outra novidade reservada aos Tipos de Aluno enquanto
componentes da Personalidade dos heris relaciona-se
com as cenas de Preparao. Todos os benefcios que as
estas cenas concedem (descobrir novas informaes;
vivenciar a vida comum; recuperar-se, descansar ou
restaurar-se; ou colocar um plano em movimento) s
podero ser obtidos se os jogadores seguirem algum dos
Tipos de Aluno que compem a Personalidade do seu
personagem. Isto far com que o jogo seja mais imersivo,
mais prximo aos comportamentos esperados pelos
heris. Observe que a Personalidade possui um papel
mais ativo em A Liga Lendria, ento no a ignore: ela
um dos ingredientes que garantir a comdia nos
episdios.
A fim de facilitar um pouco a criao dos Tipos de
Aluno, criamos uma pequena Lista que pode ser utilizada
pelos jogadores. Mas no necessrio segui-la: use sua
criatividade!
Lista de Tipos de Aluno: Estudioso; Estranho no ninho;
Vigia; Nerd de Exatas; Sabe-tudo; Nerd de Humanas;
Puxa-sacos; Exibido; Entendiado; Fofoqueiro; Atencioso;
Namorado; Tranquilo; Peste; Dorminhoco; Zoador;
Autodidata; Esportista; Mauricinho/Patricinha.
No se esquea de registrar na Ficha de Personagem os
Tipos de Aluno sorteados e escolhidos!

De acordo com o conto inicial, poderamos pensar que


aps o sorteio e a escolha dos Tipos Primrio e
Secundrio, o personagem Jlio teria Nerd de Humanas
como Tipo Primrio e Vigia como Secundrio. Marcela

22

teria o Tipo Primrio Atenciosa e o Secundrio


Entendiada. Vanessa seria Autodidata (Tipo Primrio) e
Zoadora.

PODERES LENDRIOS
Como apresentado anteriormente, os Poderes Lendrios
so o primeiro grupo de poderes disponveis aos
protagonistas e eles sero apresentadas com o Evento
Lendrio.
O grupo de poderes Poderes Lendrios representa a
capacidade que heri possui para receber as habilidades
especiais das Lendas. Isso significa que um personagem
que possui o Poder Lendrio Saci, no prximo episdio,
por meio de um novo Evento Lendrio, poder adquirir o
Poder Lendrio Boto. Isso possibilitar uma permuta de
poderes de acordo com a srie sentai que se desenvolve.
Da mesma forma que os Tipos de Aluno, em cada
episdio haver um sorteio; mas h apenas 1 Poder
Lendrio disponvel a cada jogador. Assim sendo, na
primeira sesso de jogo, cada jogador criar 2 Poderes
Lendrios, mas apenas sortear 1.
Entretanto, o que determinar a persistncia ou o
abandono do Poder Lendrio ao trmino do episdio ser
a quantidade de Pontos de Determinao que o
personagem possui ao trmino do episdio. Caso o heri
termine a sesso de jogo sem Pontos de Determinao,
isto significa que ele utilizou todas as suas foras para
combater o mal, no conseguindo mais manter o Poder
Lendrio em si. No prximo episdio um novo Evento
Lendrio e consequente sorteio de poder ocorrer.
Observe que possvel sortear novamente o mesmo
poder, uma vez que os poderes que no esto mais com os
heris tambm sero utilizados no sorteio.

Jlio possui inicialmente o Poder Lendrio Homem do


Saco.
Marcela comea com o Poder Lendrio Cuca.
Vanessa inicia a srie com o Poder Lendrio Noiva da
Estrada.
Da mesma forma que apresentado nos Tipos de Aluno,
o grupo de jogo poder utilizar a lista de poderes a
seguir. Observe que lendas do folclore esto lado a lado
de lendas urbanas.
Lista de Poderes Lendrios: Zumbis; Noiva da Estrada;

23

Lobisomem; O Compasso (o compasso oracular); Homem


do Saco; Chupa-cabras; Iara; Saci; Aliengenas; Curupira;
Loira do Banheiro; Monge Eremita da Loja de Pastel;
Fantasmas; Negrinho do Pastoreio; Comadre Ful; etc.
Os Poderes Lendrios podero ser utilizados em Cenas
de Preparao, o que uma novidade em relao s
regras de Poderes para o Bem. Caso haja alguma ao
relevante e complexa para os jogadores fazerem durante
alguma investigao ou para superar conflitos
cotidianos, os jogadores podero efetuar testes como de
costume. Mas observe que as dificuldades sero bem
reduzidas ou simplesmente teremos um sucesso
instantneo, com a reduo de 1 dado do Ncleo; afinal,
muito fcil convencer os pais a dormir na casa da
namorada utilizando os poderes da Iara.
Registre na Ficha de Personagem o Poder Lendrio de
seu heri!

RCCFs
As Roupas Colantes Com Fascas (RCCFs) tambm so
obtidas aps o Evento Lendrio, porm so permanentes.
No esquea orientar os jogadores sobre as cores
incomuns ao gnero sentai ao criar o uniforme da
equipe.
As RCCFs so poderes que concedem uma melhor
capacidade de defesa e ataque, assim como armaduras.
Porm, este grupo de poder s poder ser utilizado por
meio de uma invocao do uniforme: a tpica
transformao do gnero super sentai.
No h sorteios para este grupo de poder. Cada
personagem escolhe a cor de seu uniforme e registra na
Ficha de Personagem. Lembre-se que as RCCFs podem:
habilitar novos poderes ou armas atravs de aes feitas
seguindo os Tipos de Aluno; acionar golpes poderosos
com o custo de 3 Pontos de Determinao; desencadear
ataques combinados, com o custo de 1 Ponto de
Determinao e prvia invocao de um poder por
membro envolvido.
O GM pode indicar um poder ridculo a ser acionado
durante o Evento Lendrio, enquanto o mesmo interpreta
a mentora ou o mentor da Liga Lendria. Vimos isto no
conto inicial.

Jlio possui a RCCF Cinza e a arma Aro Que Faz Bolhas


de Sabo.

24

Marcela possui a RCCF Azul Beb e o poder do Escudo


Guarda-Chuva Retrtil.
Vanessa tem RCCF Laranja e poder utilizar o
Travesseiro Ultra Macio.

VECULOS
O ltimo grupo de poderes que os protagonistas tero
so os Veculos, os meios de transporte que cada aluno
usa para chegar na escola. Porm, para aumentar o
carter cmico, estes meios no podero ser repetidos.
Isso significa que uma personagem que tiver o nibus
como Veculo ser a nica a obter o mesmo como poder.
Os demais heris devero escolher metr, barca, trem, a
p, bicicleta, telefrico, etc. E no se esquea de inserir
alguma piada na escolha.
Como outros grupos de poderes, os Veculos podero ser
sorteados na sesso inicial de jogo.

Marcela possui Veculo Bicicleta, Vanessa tem Veculo


nibus e Jlio possui Veculo Trem.
Como explicado anteriormente, para invocar o seu
Veculo ser necessrio gastar 1 Ponto de Determinao.
Os Poderes Lendrios podero ser acionados e mesclados
aos poderes dos Veculos.
Mas a ao mais relevante aos jogadores ser a
construo do rob gigante. Cada membro da Liga
Lendria dever gastar 1 Ponto de Determinao por
rodada para articular o grande rob. No se esquea que
durante a montagem do rob gigante cada heri poder
utilizar seus dados do Ncleo como quiser para efetuar
grandes ataques (ou a grande espadada que explode o
vilo e parte do cenrio de isopor em pedaos!). Fique
atento s regras para isto e acabe de uma vez com o
monstro do episdio!
A seguir, teremos algumas dicas para a conduo das
sesses de A Liga Lendria em Poderes para o Bem.

25

O GRANDE PLANO MALIGNO!


J notaram que h uma certa estrutura dos episdios de
sries de super sentai? Bem, o que faremos a partir de
agora tecer alguns comentrios que podero ajudar no
apenas o GM, mas todos os jogadores. Sero dicas sobre
a estrutura de um episdio de super sentai, explicando
um pouco sobre cada segmento os compe. Isto ajudar a
todos durante as sesses de jogo. Para alm de ser
relevante para estruturar as aventuras da Liga Lendria,
esta seo tambm til a todos aqueles que no
conhecem muito sobre sries de super sentai.
A partir dos pargrafos a seguir, falaremos de cada
segmento de um episdio tpico lembre-se que cada
episdio ser uma sesso de jogo. Mas no considere
estes segmentos como um roteiro fixo. Brinque um pouco
com eles, insira novos elementos. O que vamos
apresentar o esperado em qualquer histria de heris
tipicamente japoneses com roupas colantes que lutam
contra um grande mal. Por fim, explicar a estrutura de
episdios de sentai costuma ser muito positivo queles
que no conhecem a narrativa e a esttica. Ento, se voc
for o GM, pontuar estes elementos antes do princpio da
sesso de jogo algo bastante recomendado.
Atente que esta estrutura altera um pouco a
organizao das cenas em Poderes para o Bem. As sesses
de jogo no comearo diretamente em cenas de Ao,
mas sim na rotina dos estudantes. Observe que em cada
segmento h possibilidade de criar cenas de Ao ou de
Preparao. E no se esquea que os Poderes Lendrios
podero ser utilizados mesmo fora das cenas de Ao,
como j explicado.

SEGMENTO 1: O COTIDIANO
Amanh dia de prova de geografia? Sua tia est
doente? Voc no foi convidado para a festa da
Claudinha? Quando ser a eleio para representante de
turma? Seu pai ficou desempregado e voc vai precisar
comear a trabalhar? Voc precisa cuidar de seu
irmozinho?
Todas estas questes podem ser o estopim para as cenas
cotidianas, normalmente no horrio de entrada da
escola, no intervalo ou ainda na sada. No segmento
cotidiano, algumas pistas sobre o plano podem ser

26

apresentadas, mas no h nenhuma necessidade em


associar o cotidiano aos problemas que o vilo trar. No
se esquea que o segmento inicial leve e apresenta em
grande medida a personalidade das personagens.
Aproveite para gerar cenas leves e descontradas. O
grande mal ainda chegar Sebastianpolis.

SEGMENTO 2: O PROBLEMA CHEGA


Exploses na cidade? Todos esto se tornando zumbis?
Monstros esto aparecendo? Estamos sob racionamento
de gua? O preo dos alimentos aumentou subitamente?
As universidades pblicas esto fechando? H um
monstro atrs disto tudo!
Este segmento tornar claro qual o grande problema
que est sobre a cidade. Este chamado ao pode ser
apresentado antes do Evento Lendrio ou depois (como
apresentado no conto inicial). Se os protagonistas esto
jogando pela primeira vez a Liga Lendria,
recomendamos que o Evento Lendrio seja utilizado
tambm para apresentar o problema, obviamente sem
indicar como resolv-lo. Esta a fase na qual os poderes
da Liga so distribudos e a ficha de personagem
concluda.

SEGMENTO 3: A INVESTIGAO
O que eles esto fazendo nesta fbrica? Como as pessoas
esto se tornando zumbis? De onde estes monstros se
originam? O que est acontecendo do Mercado
Municipal? hora de ir at l e pesquisar um pouco
mais sobre isto tudo!
Esta parte do episdio no ser muito extensa, uma vez
que a ao costuma ser maior que a parte investigativa
de episdios de super sentai. Contudo, dedique alguns
episdios de sua srie para desenvolver bons enigmas e
tramas
interessantes
que
demandam
esforos
investigativos. Normalmente, neste ponto do episdio, os
protagonistas no tero se transformado ainda, pois
investigaro furtivamente (no d pra ser furtivo com
uma roupa colante colorida, no mesmo?). Recorde os
jogadores que os Poderes Lendrios esto acessveis a
todos os personagens, mesmo sem a transformao.
No segmento investigativo algumas pistas sobre o
27

plano maligno sero apresentadas. Claro que nada que


deixe tudo explicado de uma vez s. Apenas associe o
monstro do episdio ao grande vilo da srie (o prefeito
talvez?), indique algumas pistas sobre sua forma de agir
e, no meio desta investigao: insira o primeiro
confronto!

SEGMENTO 4: O PRIMEIRO CONFRONTO


Que capangas ridculos! Nossa, este monstro
repugnante! srio mesmo que estamos lutando contra
um cara vestindo roupas de borracha?
Assim que alguma pista dos ataques do vilo do
episdio for obtida pelos jogadores, jogue-os no meio da
ao. Um conflito com capangas e com o monstro do
episdio mais que bem-vindo a esta altura. Este no o
confronto final. Mesmo que os heris venam por aqui, o
monstro conseguir fugir. Ah, e se os heris perderem
este combate, no h problemas ento, GM, voc pode
pegar pesado pois a mentora ou o mentor conseguir
salvar os heris de alguma forma, ou ainda o monstro os
humilhar e seguir com o seu plano, j que eles so
fracos demais e no valem a pena. Independente da
concluso do encontro, o segmento A Fuga acionado.

SEGMENTO 5: A FUGA
O que isto que o monstro deixou cair? Ei, agora tudo
faz sentido!
Independente da vitria ou derrota dos heris no
primeiro confronto, as coisas vo comear a se encaixar
neste ponto. Aqui, as demais pistas podero concluir o
quebra-cabeas, indicando o plano vilanesco do episdio.
Talvez isto possa explicar porque o vilo era inatingvel,
revelando algum ponto fraco. Ou ainda, aqui os heris
vo conseguir saber como no deix-lo fugir novamente.
E mais, aquela relao insipiente entre o monstro do
episdio e o grande vilo da srie ficar evidente,
apresentando algo mais sobre o grande plano que se
relaciona com o grande mal que sonda Sebastianpolis.
Durante este segmento os heris podero recuperar
suas energias, possuir mais informaes com a mentora
ou com o mentor. O GM poder utilizar este segmento
para lembrar os personagens sobre os problemas
28

cotidianos que ainda precisam ser resolvidos, j que eles


no so heris 100% do dia e suas vidas duplas como
crianas ou adolescentes por vezes poder complicar
bastante as coisas. Reserve alguns episdios da srie para
fazer com que os conflitos cotidianos apaream neste
segmento, servindo como um alvio cmico, mas tambm
como um desafio aos jogadores, uma vez que eles
precisam aprazar a resoluo destes problemas para o
final do episdio, afinal: h um vilo solto em
Sebastianpolis!

SEGMENTO 6: O SEGUNDO CONFRONTO


Henshin! hora de dar um fim a isto tudo!
Este segmento inaugura a sequncia que encerrar o
episdio. No teremos mais intervalos comerciais e a
ao tomar conta da histria. Este combate poder ser o
confronto final com o monstro do episdio. Novamente
com seus capangas, repleto de foras e com seu plano
quase completo, o monstro lutar at a morte com os
heris. esperado que os heris venam, mas h muitos
seriados de super sentai em que os heris perdem,
fazendo os episdios seguintes serem como uma possvel
busca por poderes perdidos ou ainda como uma jornada
de fortalecimento para o novo confronto com o monstro.
Caso os heris percam, conduza-os normalmente ao
ltimo segmento (O eplogo), pois os problemas
cotidianos ainda esto l para serem resolvidos.
O que determinar se a soluo do episdio ocorrer
neste segmento a forma como o monstro derrotado.
Alis, no a forma, mas a potncia da mesma.
O monstro do episdio apenas ser derrotado neste
segmento se houver ataques poderosos ou combinados
com o sucesso de todos personagens sendo superior 11
em rolagens individuais. Isto significa que se qualquer
um dos heris que tentar atingir o vilo com um golpe
tiver um resultado inferior a 11 em seu ataque mais
poderoso, teremos a conduo ao prximo segmento: O
monstro gigante.
Entretanto, se todos conseguirem bater a dificuldade 11,
uma exploso estilosa destruir o vilo ainda neste
segmento. Se isto ocorrer, conduza os jogadores ao
eplogo (ltimo segmento).
Como dito, se os heris vencerem o vilo sem
conseguirem bater individualmente a dificuldade 11, o
monstro ficar gigante (por algum motivo que pode ser

29

sem sentido aparente, algo bem comum em super


sentais) e ser hora de utilizar os Veculos para lutar
contra ele. Cabe ao GM utilizar diferentes estratgias
para tornar o combate com o vilo neste sexto segmento
interessante, como utilizando frentes de capangas e
poderes especficos do monstro do episdio.

SEGMENTO 7: O MONSTRO GIGANTE


A cidade parece uma maquete de isopor? Carrinhos de
brinquedo? Exploses toscas? U, no foi exatamente
assim na semana passada?
Este segmento se inicia com os personagens invocando
seus Veculos para deter o monstro gigante. Mas e se os
heris no tiverem Pontos de Determinao para tanto?
Eles devero agir ainda sem os veculos buscando obtlos (atacando o monstro gigante), e da podero fazer o
uso de seus Veculos. O mesmo pode ocorrer caso os
jogadores queiram montar seu rob gigante articulado
com nome ridculo. Ah, no se esquea de pedir aos
jogadores para batizar este rob gigante de acordo com
os todos poderes que eles possuem (ou sem qualquer
sentido aparente mesmo).
Uma dvida que normalmente aparece o fato de um
protagonista escolher A p como opo de Veculo. Isso
poder significar algo mais simples que possa parecer: o
heri torna-se gigante! Mas como eles se encaixam com
outros veculos? Ele VESTE os outros veculos como uma
armadura! Bacana, no?
Conduza
o
combate como qualquer
Conflito
apresentado nas regras de jogo. Caso A Liga Lendria
seja derrotada, os Veculos podero ser danificados ou
destrudos, o que dar um belo gancho para um episdio
seguinte, voltado busca de novos Veculos. E no se
esquea, independente do resultado, hora do eplogo.

SEGMENTO 8: O EPLOGO
claro que eu no vou ficar de recuperao em histria!
Poxa, um tanto chato cuidar do meu irmozinho, mas
ele no fofo? Eu ganhei a competio de natao!
hora de voltar ao problema inicial apresentado no
cotidiano das personagens. Caso os heris tenham sido
derrotados o que algo incomum: em uma srie de 45
30

episdios temos algo em torno de 3-5 derrotas dos


protagonistas aqui o humor pode voltar a dar algum
nimo a todos. No se esquea de deixar os jogadores
tentarem resolver os problemas por meio de solues
alternativas, como com o uso de Poderes Lendrios. E
claro, os recompense caso haja boas ideias ou algo
divertido.
Ah, e no se esquea de encerrar com a mensagem:
CONTINUA NO PRXIMO EPISDIO!

CONFLITOS
Como temos uma estrutura episdica de sesses,
considere cada Conflito como um arco ou episdio
especfico. Antes de pensar em uma sesso de jogo,
recomendamos ao GM a pensar em um Conflito bem
claro e da estruturar o episdio, pensando em cada
segmento do mesmo. Daremos 3 ideias que podero ser
utilizadas em sua srie de episdios da Liga Lendria.
O APOCALIPSE ZUMBI DE USURIOS DE SMARTPHONE
Todos esto se zumbificando! Os habitantes de
Sebastianpolis
comearam
a
ser
controlados
remotamente! Algum novo aplicativo foi disponibilizado
gratuitamente e todos que o baixaram comearam a ser
manipulados, agindo como zumbis. Seria uma forma
nova de manipulao que o prefeito criou para bloquear
a insatisfao popular? Seria algo criado pelas
empresas? O que acontecer com Sebastianpolis? O
monstro Smartphone gigante certamente vai impedir as
aes dos heris!
CONTRA O DEUS ESPAGUETE VOADOR
Fanticos religiosos da Igreja do Espaguete Voador
passaram a misturar os interesses religiosos dos polticos
e bloqueiam grandes avanos sociais. O monstro do
episdio ser o prprio Deus Espaguete Voador,
conjurado pela ignorncia e intolerncia coletiva dos
religiosos fanticos. Como a Liga Lendria vai resolver
este problema?
OS HOSPITAIS PBLICOS MACABROS!
O descaso com o sistema de sade fez com que as
infeces hospitalares se transformassem em monstros!

31

Pior ainda: a insatisfao popular com o atendimento


pblico criou os Capangas Reclamatrios. a primeira
vez que os heris tero de lutar contra capangas que
possuem razo em seus argumentos e no apenas emitem
sons desconexos e repetitivos. Enquanto isto, muitos
infectados sofrem nas camas. Mas, ao que parece, h
alguns que se beneficiam com isto tudo, como os donos
dos planos de sade. Mas no pensem que eles so os
nicos!
Ser
possvel
que
os
vereadores
de
Sebastianpolis estejam envolvidos? Como resolver este
problema de sade e ainda por cima recuperar os
hospitais? A Liga Lendria ter de superar o medo de
injees e lutar contra este(s) inimigo(s) macabro(s)!

VILES
CAPANGAS
Personalize os Capangas com Poderes relacionados ao
monstros do episdio. Como normalmente estes capangas
se apresentam coletivamente (uma turba!), estime que h
o nmero de grupos de Capangas igual ao nmero de
heris na sesso de jogo. O GM poder reduzir ou
aumentar o nmero de grupos de Capangas em um
conflito, de acordo com a evoluo de personagens,
presena do monstro do episdio ou demais fatores
envolvidos.
Apresentaremos alguns monstros de episdios,
seguindo os Conflitos que j foram apresentados.
Sacrifique capangas para proteger os monstros, uma
estratgia comum. E deixe claro aos jogadores que
dificilmente ser possvel vencer um monstro em um
ataque individual. Faa-os lembrar que trata-se de um
super sentai!

SMARTPHONE GIGANTE
O Smartphone Gigante pode tentar controlar os heris
e coloc-los uns contra os outros. Utilize o Ataque
Eltrico para causar pane em Veculos e destruio na
cidade. No se esquea de utilizar o poder de Controle de
Aparelhos Eltricos para projetar geladeiras e televisores
sobre os oponentes. Ainda possvel brincar com este
32

poder, fazendo com que muitas pistas obtidas no


segmento Investigao sejam falsas, uma vez que foram
forjadas pelo Smartphone Gigante que hackeou o
computador e o celular dos membros da Liga Lendria.

DEUS ESPAGUETE VOADOR


O Deus Espaguete Voador uma manifestao do
extremismo religioso em Sebastianpolis. Bastio de
comportamentos intolerantes, uma criao do
imaginrio coletivo. Sendo alimentado por todos
desmandos de templos que sugam a f e o dinheiro de
fiis, as Igrejas do Deus Espaguete Voador (IDEV) crescem
cada vez mais nas periferias, e est se tornando algo
praticamente indissocivel da poltica. Utilize o poder
Medo da Verdade para emitir sermes enfadonhos e
amedrontar os heris. Prenda-os em uma verdade nica
e inquestionvel e ataque com os Tentculos Gigantes
com Almndegas! Poucos sabem que este Deus um
farsante, uma falsa divindade. H um Espaguete Voador
verdadeiro (e verdadeiramente de boas) que agradecer
Liga Lendria caso este impostor seja vencido.

MONSTRO INFECCIOSO
Este monstro fruto do descaso. Sua forma de agir
simples: contaminar a atacar com seu cido. Em um
episdio com este monstro, h um peso maior na
investigao, em toda a estrutura que o fez crescer. Logo,
para alm de vencer o vilo, a Liga Lendria dever se
preocupar com a soluo deste problema de sade. Caso
no consigam solucionar o problema, insira novamente
este vilo (agora mais forte) em um episdio futuro.

PERSONAGENS COADJUVANTES
Em A Liga Lendria h grande importncia para o
cotidiano dos protagonistas. Normalmente os episdios
comeam e terminam tratando da rotina dos heris.
Assim sendo, o GM deve criar um elenco de
coadjuvantes recorrentes ao cenrio. Este elenco ser
importante em segmentos especficos dos episdios. Uma
alternativa interessante a construo coletiva deste
elenco, por meio de sugestes feitas por todos jogadores.
No se esquea que A Liga Lendria trata da vida de
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jovens estudantes do Colgio Subrbio. Ou seja,


esperado que os coadjuvantes sejam relacionados ao dia
a dia do colgio e do entorno. Apresentaremos alguns
coadjuvantes que podem ser utilizados na sua srie, mas
claro que seu grupo pode criar o seu prprio elenco de
apoio.

PROFESSORA DE HISTRIA
Histria: amada por uns, odiada por muitos. A
professora
de histria costuma possuir muito
conhecimento sobre os processos humanos, sendo ao
mesmo tempo afvel e obstinada em construir mentes
crticas e participativas. Um tanto cida em seus
comentrios e de certa forma at sombria, ela no
suporta desigualdades e ama a humanidade.

PIPOQUEIRO DA PORTA DO COLGIO


Carisma, bom humor, produtos fresquinhos e com um
preo camarada. O sucesso do pipoqueiro praticamente
unnime. O Pipoqueiro um patrimnio do bairro. Quer
saber mais sobre o que aconteceu? Aposto que ele viu.
Apesar de dizer ser perseguido pela diretora do colgio
ningum sabe o porqu ele costuma ser considerado
um bom amigo por todos. Ah, claro que suas pipocas
so gostosssimas!

DONO DA MERCEARIA DO BAIRRO


Sim, ele tem tudo que voc precisa. De balas a
perfumes, passando por cartolinas e material de limpeza.
Esperto e negociador, ele costuma saber um pouco mais
das transaes que ocorrem no bairro. Alguns dizem que
ele conhece vereadores e at o prefeito de
Sebastianpolis. Mas sabe como so apenas boatos.

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