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el aprendizaje
Estrategias de aprendizaje afectivas
Desde una concepcin pedaggica, las estrategias socio-afectivas,
son producto del desarrollo de propuestas constructivista de aprendizaje. Al
respecto, el constructivismo, los procesos de aprendizaje son
transformaciones que sufre el material desde que llega a los rganos
receptores, a partir de fases como son la motivacin, aprehensin,
adquisicin, retencin, recuerdo, desempeo y retroalimentacin. Con esta
caracterizacin, es fcil establecer la relacin entre la teora constructivista
del aprendizaje y las estrategias afectivas para la estimulacin del mismo, ya
que las tcticas propias de esta estrategia, deben generar una reaccin
emotiva a partir de la estimulacin de uno o varios sentidos.
El aprendizaje afectivo no tan slo ha sido un campo de
investigacin de la pedagoga sino que tiene argumentacin cientfica desde
el campo de las neurociencia y la nueva fsica. De las emociones como hecho
cientfico, a partir de su descubrimiento de las funciones de los hemisferios
cerebrales, su teora del Cerebro Triuno, en la cual se demuestra una
estructura cerebral de 3 cortes que explica la emocionalidad y su relacin
con el organismo fisiolgico.
RECOMENDACIONES: ______________________________________________
Indicadores de evaluacin de los resultados
Estos indicadores deben recoger las conclusiones y reflexiones de los
participantes de acuerdo al impacto que le caus la actividad y la relacin
que estableci consigo mismo. Al igual que los resultados de proceso, se
debe definir el instrumento o herramienta que permitir recoger dicha
informacin. De acuerdo al ejemplo que se est trabajando, se aplicar un
cuestionario que recoja las reflexiones y relaciones de los participantes con
lo proyectado en el video y su experiencia de vida. Se sugieren las siguientes
preguntas para el cuestionario:
a) Antes de la actividad
1.
b) Durante la actividad
1. D la bienvenida a cada uno de los participantes en la
medida que se vayan incorporando a fin de enfatizar la importancia de su
asistencia.
2. Identifquese ante los participantes.
3. Entregue el programa de desarrollo que tendr la actividad,
indicando los objetivos y resultados esperados. Haga una breve presentacin
del programa. Recuerde que no todos los participantes se interesan en leer
la programacin entregada.
c) Al culminar la actividad
CONSIDERACIONES FINALES
Las estrategias afectivas tienen un carcter personalsimo; son
propias de los participantes quienes las deben poner en prctica, para no
dejarse vencer por elementos como el nerviosismo, el temor a enfrentar a un
grupo de individuos, a opinar, a exponer sus dudas, a equivocarse, entre
otros. recomienda propiciar la aplicacin de estrategias afectivas tales como
hablar consigo mismo, monitorearse, crear oportunidades para aprender,
bajar la ansiedad, animarse a s mismo, tomarse la temperatura emocional y
aprender a vivir con incertidumbre. Una buena orientacin para ponerlas en
prctica las estrategias afectivas es altamente importante, para no generar
un sentimiento de rechazo que pueda provocar situaciones lamentables
como el abandono y muchas veces la desercin del sistema educativo.
El equipo que elabor este documento, la idea de que las estrategias
afectivas no contribuyen directamente con el proceso de aprendizaje, sin
embrago, su aporte es importante ya que son elementos subyacentes entre
el receso de aprendizaje que sirven para alimentar el alma, para satisfacer
esa parte humana tan sensible como lo son los afectos y las relaciones con
los semejantes. Por tanto, el fortalecimiento de este tipo de estrategias
puede verse reflejado positivamente durante el proceso de aprendizaje.
Desarrollo
Para entender la naturaleza del juego y las regularidades de su
desarrollo, es esencial observar cmo surge el juego y estudiar sus formas
iniciales. Los juegos infantiles se constituyen en recursos didcticos idneos
para desarrollar los procesos psquicos. Estos ltimos son condicin y
resultado de la actividad ldica.
Los procesos psquicos se clasifican en:
Cognitivos (que constituyen los procesos del conocimiento),
afectivos (que son los procesos de la relacin del sujeto con el objeto
concreto), y los conativos (que determinan la accin de acuerdo con los
cambios afectivos y cognitivos, en relacin con el objeto).
Conversar acerca del uso de los objetos con los que desea
trabajar (Clasificar).
Clasificar objetos.
manera que los dems no la vean. l imita el sonido y los movimientos del
animal en cuestin y los dems nios deben adivinar de qu animal se trata.
JUEGO No. 5: Las Palmadas.
Proceso: atencin, pensamiento (Conceptualizacin).
Objetivo: desarrollar la atencin y contribuir a consolidar el concepto
de cantidad y el razonamiento lgico matemtico.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: los nios se sientan formando un crculo, un poquito
separados nos de otros. El facilitador les explica que l va a contar hasta
cinco (5) y cuando pronuncie la cifra cinco todos deben dar una palmada.
Al pronunciar los otros nmeros no es necesario dar la palmada, sino
simplemente se aproximan las palmas de las manos. El facilitador dirige el
juego normalmente 2 3 veces, despus comienza a equivocarse al decir
tres o cualquier otro nmero en lugar del cinco. Separa y une rpidamente
las manos como si fuese a dar una palmada pero sin darla. El que se
equivoca debe sentarse ms atrs y contina jugando fuera del crculo hasta
que no se equivoque y pueda sentarse en el crculo nuevamente.
JUEGO No. 6: La caja con nmeros.
Proceso: atencin y memoria
Objetivo: practicar la atencin concentrada para la ejecucin de
tareas diferentes simultneas.
Materiales: una caja tipo cubo, con nmeros en sus seis lados, con
algn objeto sonoro en el interior.
Procedimiento: se prepara con anterioridad una caja con 6 lados
iguales (puede servir un dado grande), donde se habrn dibujado dos veces
los nmeros del uno al tres. El facilitador indicar al grupo a qu conducta
equivale cada nmero, de modo que al lanzar el dado, el participante deber
ejecutar la conducta correspondiente a cada nmero: 1= REIR 2= LLORAR
3= GRITAR.
pelota silenciosamente hasta que alguno la tira para tocar al compaero que
est en el centro. Cuando ste siente que es tocado, abre rpidamente los
ojos y trata de descubrir quin fue, diciendo de qu direccin vino la pelota.
Si acierta, el que tir la pelota lo debe reemplazar en el centro y seguir el
juego.
JUEGO No. 12: Los Muecos.
Proceso: creatividad, seguimiento de instrucciones. Nocin de
diferentes.
Objetivo: permite a los nios actuar en forma libre siguiendo un
patrn dado, lo que les permite desarrollar su creatividad a partir de las
limitaciones.
Materiales: cuento o relato elaborado por el docente.
Procedimiento: de acuerdo con un relato que les contar la
educadora, el grupo de nios se transformar y vivir en un mundo de
muecos. Cada nio elegir el mueco que desea ser y el tipo de material de
que est hecho (de madera, de trapo, de metal, plstico, etc.). De acuerdo
con el relato y el material con que estn hechos, la juguetera tomara vida y
los muecos ejecutarn distintas acciones segn indique el docente, se
alternarn los papeles.
Bibliografa:
CASTILLO, O. (1988). Juegos Cooperativos. Caracas: Ral Clemente
Editores.
CHATEAU, J. (1938). Psicologa de los juegos infantiles. Buenos Aires:
Kapelusz.
ESTEVA, M. (1993). Quieres jugar conmigo? La Habana: Pueblo y
Educacin.
GARVEY, G. (1978). El Juego Infantil. Madrid: Morata.
LEONTIEV, A. (s.f.). Fundamentos Psicolgicos del Juego Preescolar. La
Habana:
Pueblo y Educacin.
MENDZHERITSKAYA, D. (1987). A la Educadora acerca del Juego infantil.
Mosc: Vneshtorgizdat.
PIAGET, J. (1982). Juego y Desarrollo. Barcelona: Grijalvo.
Propuesta
Tambin se ha avanzado en el desarrollo de su propuesta, gracias al
trabajo de profesionales del equipo que han investigado y desarrollado
propuestas alternativas, en esta lnea.
Recogiendo diversos elementos de las propuestas internacionales y
nacionales antes sealadas, a continuacin un ordenamiento que pretende
facilitar la comprensin de estas habilidades socioafectivas y ticas, y de
cmo se relacionan y afectan los aprendizajes y desempeos personales,
acadmicos y sociales.
1. Habilidades de comprensin de s mismo
Los nios con habilidades en esta dimensin son capaces de
reconocer sus emociones, describir sus intereses, valores y habilidades, y
valorar en forma certera sus fortalezas. Tienen un profundo sentido de
confianza en s mismos y esperanza hacia el futuro. Aprenden a
comprenderse a ellos mismos, a conocer cmo aprenden, cmo se
relacionan con otros, qu es lo que estn pensando y sintiendo. Estas
habilidades de auto-comprensin o auto-conocimiento permiten organizarse
y planificar el propio aprendizaje.
En sntesis, esta categora rene las siguientes habilidades
socioafectivas y ticas:
Reconocimiento de emociones
Reconocimiento de intereses, valores y habilidades
Autovaloracin
Autoconocimiento
2. Habilidades de autoregulacin
Los nios que saben autoregularse, aprenden a manejar sus
emociones y comportamientos, son capaces de manejar el estrs, la
ansiedad, de controlar los impulsos y perseverar para superar los obstculos.
Pueden automotivarse y monitorear el progreso a partir del logro de
objetivos acadmicos y personales, y expresar sus emociones de manera
apropiada en diversas situaciones. Para manejar sus emociones, los nios
usan diversas estrategias en pos de la regulacin de sus aprendizajes y
comportamientos, por ejemplo estrategias para manejar la ansiedad frente a
una prueba.