Вы находитесь на странице: 1из 21

Estrategias Afectivas para

el aprendizaje
Estrategias de aprendizaje afectivas
Desde una concepcin pedaggica, las estrategias socio-afectivas,
son producto del desarrollo de propuestas constructivista de aprendizaje. Al
respecto, el constructivismo, los procesos de aprendizaje son
transformaciones que sufre el material desde que llega a los rganos
receptores, a partir de fases como son la motivacin, aprehensin,
adquisicin, retencin, recuerdo, desempeo y retroalimentacin. Con esta
caracterizacin, es fcil establecer la relacin entre la teora constructivista
del aprendizaje y las estrategias afectivas para la estimulacin del mismo, ya
que las tcticas propias de esta estrategia, deben generar una reaccin
emotiva a partir de la estimulacin de uno o varios sentidos.
El aprendizaje afectivo no tan slo ha sido un campo de
investigacin de la pedagoga sino que tiene argumentacin cientfica desde
el campo de las neurociencia y la nueva fsica. De las emociones como hecho
cientfico, a partir de su descubrimiento de las funciones de los hemisferios
cerebrales, su teora del Cerebro Triuno, en la cual se demuestra una
estructura cerebral de 3 cortes que explica la emocionalidad y su relacin
con el organismo fisiolgico.

CARACTERSTICAS DE LAS ESTRATEGIAS DE


APRENDIZAJE AFECTIVAS
El desarrollo de un tipo de estrategia implica reconocer en que se
diferencia una de otra y qu condiciones deben estar presentes para elegir la
apropiada. A las mltiples caractersticas que debe cumplir una estrategia
afectiva, las cuales se resumen a continuacin:

a) Las estrategias deben ser funcionales y significativas.


b) La instruccin debe demostrar qu estrategias pueden ser
utilizadas, cmo pueden aplicarse y cundo y por qu son tiles.

c) Debe haber una conexin entre la estrategia enseada y las


percepciones del estudiante sobre el contexto de la tarea.

d) Los estudiantes deben creer que las estrategias son tiles y


necesarias.

e) Los objetivos de aprendizaje deben disearse teniendo en


cuenta las caractersticas de la tarea, las exigencias del entorno y las propias
limitaciones y recursos personales.
Es decir, la estrategia debe tener un sentido de inters para el
estudiante, debe corresponderse con la necesidad de aprendizaje y debe
articularse las tareas y actividades con el objetivo que se pretende lograr.
Por otro lado, la instruccin que se emita para el desarrollo de la tarea debe
ser clara y es la primer acto de sugestin que debe realizar el facilitador a fin
de captar la atencin de su pblico, enfatizando en la utilidad que tendr la
aprehensin de la experiencia.

CONSIDERACIONES DE LAS ESTRATEGIAS DE


APRENDIZAJE AFECTIVAS
La estrategia en s no es la que garantiza el xito o el logro del
objetivo. Gran parte de los resultados, tienen que ver con la capacidad y
aptitud del facilitador para orientar y conducir las actividades a una
verdadera experiencia de aprendizaje, se hace una lista de consideraciones
que se deben tener presentes para la aplicacin de una estrategia afectiva.
Se resumen:

a) Una instruccin eficaz y con xito genera confianza y


creencias de autoeficiencia

b) La responsabilidad para generar, aplicar y controlar


estrategias eficaces es transferida del instructor al estudiante

c) Los materiales de instruccin deben ser claros, bien


elaborados y agradables.

d) La enseanza de estrategias presupone o demanda ensear


a los alumnos a ser estratgicos.

METODOLOGA PARA EL DISEO DE LAS


ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE AFECTIVAS
Muchos autores han desarrollado propuestas metodolgicas para el
diseo y aplicacin de estrategias de aprendizaje. Se puede incluso observar,
que entre un tipo y otro de estrategias, la metodologa es muy similar y los
aspectos diferenciales, generalmente no son en el diseo sino en la
aplicacin. a) Definir el (los) objetivo (s) de aprendizaje.

b) Seleccionar la actividad o actividades (opcionales y


obligatorias) de aprendizaje de acuerdo a los objetivos de aprendizaje.

c) Determinar con claridad los objetivos de cada actividad o


estrategia.

d) Definir en trminos muy claros los resultados de aprendizaje


que se desean lograr.

e) Calcular el tiempo que se invertir en su realizacin y


planear la duracin.

f) Defina los indicadores de evaluacin del proceso y de los


resultados.

g) Elaborar un guin completo con toda la informacin que


necesitan los estudiantes para realizar la actividad.
El desarrollo de estos pasos, se ejemplifican en el siguiente punto
para mejor claridad de los mismos, desarrollando cada uno de los
instrumentos, indicadores y recursos sugeridos.

EJEMPLO DE DISEO DE UNA ESTRATEGIA DE


APRENDIZAJE AFECTIVA

Diseo operativo de la estrategia

Indicadores de evaluacin del proceso


De acuerdo a la estrategia diseada se definen los indicadores a
evaluar, los cuales deben tener correspondencia con los objetivos especficos
propuestos. Seguidamente, se debe estipular el instrumento o recurso que
se utilizar para la medicin e dichos indicadores. De acuerdo al ejemplo que
se est trabajando, se aplicar una encuesta que mida la apreciacin de los
participantes hacia la estrategia aplicada. Aqu slo se hace medicin del
desarrollo de la actividad, es decir, de las condiciones alrededor de la misma.
Obsrvese el ejemplo de encuesta:
Fecha: _________ Facilitadora: _______________________________

RECOMENDACIONES: ______________________________________________
Indicadores de evaluacin de los resultados
Estos indicadores deben recoger las conclusiones y reflexiones de los
participantes de acuerdo al impacto que le caus la actividad y la relacin
que estableci consigo mismo. Al igual que los resultados de proceso, se
debe definir el instrumento o herramienta que permitir recoger dicha
informacin. De acuerdo al ejemplo que se est trabajando, se aplicar un
cuestionario que recoja las reflexiones y relaciones de los participantes con
lo proyectado en el video y su experiencia de vida. Se sugieren las siguientes
preguntas para el cuestionario:

1. Con qu aspectos del video te has identificado?

2. Cules son los cambios ms difciles a los que te has


resistido?

3. Qu actitudes tienes ante un cambio no previsto en tu vida


laboral o familiar?

4. Qu actitudes consideras que debes mejorar?

5. Piensa en un cambio ocurrido en tu vida con el que aun


tengas resistencia. Ahora enumera los aspectos positivos que pudieran
favorecerte con ese cambio.
Orientaciones para el facilitador en la aplicacin de la estrategia de
aprendizaje afectivo

a) Antes de la actividad

1.

El espacio para el desarrollo de la actividad debe tener: sonido,


video bien, computador, nmero de sillas acorde al nmero de participantes,

2. Acondicione el espacio fsico, garantizando que existan las


condiciones climticas, de visin y sonido para que los participantes no
tengan elementos perturbadores en el desarrollo de la actividad.

3. Disponga las sillas en semicrculo alrededor de la pantalla de


proyeccin del video.

4. Haga una prueba del video para garantizar que no se le


presentarn problemas tcnicos durante el desarrollo de la actividad.

5. Elabore un programa que indique el desarrollo que tendr la


actividad.

b) Durante la actividad
1. D la bienvenida a cada uno de los participantes en la
medida que se vayan incorporando a fin de enfatizar la importancia de su
asistencia.
2. Identifquese ante los participantes.
3. Entregue el programa de desarrollo que tendr la actividad,
indicando los objetivos y resultados esperados. Haga una breve presentacin
del programa. Recuerde que no todos los participantes se interesan en leer
la programacin entregada.

4. Establezca en conjunto con los participantes, las reglas para


el desarrollo de la actividad, con relacin a uso de celulares, entrada y salida
al aula, derechos de palabra, etc.

5. Inicie la proyeccin del video. Garantice que no hayan


interrupciones durante la misma.

6. Al culminar el video, inicie una discusin dirigida con el grupo


de participantes y estimule las intervenciones voluntarias acerca del
contenido del video y su relacin con una experiencia vivida. Algunas
preguntas orientadoras pueden ser:

7. Al culminar el ciclo de intervenciones, oriente a los


participantes a que de manera individual, escriba una actitud de resistencia
al cambio en una situacin que le haya ocurrido y luego que escriba los
aspectos positivos que hay en esa situacin. Para ello se entrega el
cuestionario (hoja de evaluacin de resultados). De esta manera que el
participante seale cual ser su nueva actitud ante ese cambio que se
negaba aceptar. Si alguien desea, puede expresarlo al grupo.

8. Cierre haciendo un recuento de los conceptos, aprendizajes y


compromisos propuestos por los participantes con relacin al cambio. Esta
ltima participacin debe ser reflexiva y orientadora. No asigne las
propuestas de cambio como una tarea, sino como una reflexin.

9. Despida y de las gracias a los participantes por su asistencia.


Entregue la hoja de evaluacin de la actividad (Encuesta) y solicite que la
entreguen antes de retirarse.

c) Al culminar la actividad

1. Tabule los datos recogidos en los instrumentos e evaluacin.

2. Sistematice los resultados de dicha evaluacin.

3. Establezca una reflexin acerca del proceso.

4. Elabore una lista de recomendaciones que sean de utilidad


para otra experiencia similar.

CONSIDERACIONES FINALES
Las estrategias afectivas tienen un carcter personalsimo; son
propias de los participantes quienes las deben poner en prctica, para no
dejarse vencer por elementos como el nerviosismo, el temor a enfrentar a un
grupo de individuos, a opinar, a exponer sus dudas, a equivocarse, entre
otros. recomienda propiciar la aplicacin de estrategias afectivas tales como
hablar consigo mismo, monitorearse, crear oportunidades para aprender,
bajar la ansiedad, animarse a s mismo, tomarse la temperatura emocional y
aprender a vivir con incertidumbre. Una buena orientacin para ponerlas en
prctica las estrategias afectivas es altamente importante, para no generar
un sentimiento de rechazo que pueda provocar situaciones lamentables
como el abandono y muchas veces la desercin del sistema educativo.
El equipo que elabor este documento, la idea de que las estrategias
afectivas no contribuyen directamente con el proceso de aprendizaje, sin
embrago, su aporte es importante ya que son elementos subyacentes entre
el receso de aprendizaje que sirven para alimentar el alma, para satisfacer
esa parte humana tan sensible como lo son los afectos y las relaciones con
los semejantes. Por tanto, el fortalecimiento de este tipo de estrategias
puede verse reflejado positivamente durante el proceso de aprendizaje.

Perfeccionamiento, Capacitacin y Actualizacin Docente


En los primeros siete aos el nio atraviesa un complicado camino
de desarrollo. Esto se refleja claramente en los juegos. Los juegos en los
cuarto y quinto aos de vida se hacen ms ricos en contenido, ms
complicados en su organizacin y ejecucin, son de naturaleza variada.
Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y
ofrecer problemas a resolver progresivamente ms difciles y ms
interesantes. En el juego, se debe de convertir a los nios en protagonistas
de una accin heroica creada a medida de su imaginacin maravillosa. Su
desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros
insospechados.

El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si


quiere llegar a ser un adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle
en su insaciable curiosidad y contestar a sus constantes porqus.
Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden
albergar tambin uno o varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a
los nios hablar en tonos distintos de voz y tener una larga y curiosa
conversacin consigo mismo, est jugando.
En el estudio de los juegos infantiles, es posible descubrir las
regularidades del desarrollo del nio, en especial aquellas relacionadas con
la formacin del pensamiento, imaginacin, cualidades morales, hbitos
colectivos y capacidades de creacin. Junto a ello, en el juego se revelan las
peculiaridades personales del nio, sus intereses y caracteres.
En este trabajo se pretende describir algunos de los juegos que
pueden utilizarse en el cuarto y quinto ao de vida con el propsito de
desarrollar los procesos cognitivos del nio en estrecha relacin con los
procesos afectivos y conativos, pues no basta con que el nio quiera, sino
que es importante dotarlos de los recursos cognitivos necesarios para
actuar, los que a su vez se desarrollan durante el juego.

Desarrollo
Para entender la naturaleza del juego y las regularidades de su
desarrollo, es esencial observar cmo surge el juego y estudiar sus formas
iniciales. Los juegos infantiles se constituyen en recursos didcticos idneos
para desarrollar los procesos psquicos. Estos ltimos son condicin y
resultado de la actividad ldica.
Los procesos psquicos se clasifican en:
Cognitivos (que constituyen los procesos del conocimiento),
afectivos (que son los procesos de la relacin del sujeto con el objeto
concreto), y los conativos (que determinan la accin de acuerdo con los
cambios afectivos y cognitivos, en relacin con el objeto).

Recuerda por lo menos 4 objetos que ha visto en una


ilustracin.

Dice el momento del da en relacin a las actividades, por


ejemplo: hora de merendar, hora de la salida, etc.

Su pensamiento es intuitivo, fuertemente ligado a lo que


percibe directamente.

Hace diferencia entre lo real y lo imaginario.

Establece semejanzas y diferencias entre objetos, referidas a


los elementos tales como forma, color y tamao.

Repite poemas conocidos para l.

Identifica y nombra colores primarios y secundarios.

Nombre la primera, la del medio y la ltima posicin.

Cuenta hasta 10 de memoria, pero su concepto numrico no va


ms all de uno dos, muchos, ninguno.

El dibujo tpico del hombre lo representa con una cabeza con


dos apndices como piernas, ojos, nariz y boca (alrededor de los 4 aos),
observndose una mejor estructuracin en la representacin de la figura
humana alrededor de los 5 aos.

Da nombre a lo que dibujo o construye, y la intencin precede a


su ejecucin.

Identifica nombrando o sealando las partes que faltan a un


objeto o ilustracin.

Hace conjuntos de 1 a 10 elementos siguiendo una muestra.

Sus por qu? Obedecen ms a un sentido finalista que a uno


causal.

Maneja correctamente relaciones espaciales simples: arriba,


abajo, afuera, adentro, cerca, lejos.

Clasifica por 1 atributo a los 4 aos, logrando por 2 atributos


alrededor de los 5 aos.
Puede seriar de tres a cinco elementos.

Alrededor de los 4 aos responde a la pregunta por qu? con


un porque si o porque no. Posteriormente, cerca de los 5 aos sus
explicaciones son ms referidas a las caractersticas concretas de los
objetos. Por ejemplo; por qu son iguales?, por qu los dos son rojos?

Le gusta mucho hacer preguntas, aunque con frecuencia no le


interesan las respuestas.

Su ubicacin temporal es deficiente, an vive ms que nada en


el presente. Maneja inadecuadamente los trminos ayer, hoy y maana.

Ordena secuencias con dibujos impresos para formar una


historia con relacin lgica.

Comienza la nocin de lo esttico (expresiones de alegra o


rechazo al presentarle objetos bonitos o feos).

De manera general se puede decir que el nio en esta edad


presenta las siguientes caractersticas: clasifica objetos por lo atributos
(tamao y forma). Hojea el cuento hasta el final. Participa en obras de teatro
sencillas asumiendo el papel de algn personaje de la historia. Arma
rompecabezas de 24 piezas y ms. Imita a los modelos de televisin y
propagandas.
Las mencionadas autoras indican adems algunas de las actividades
que propician ese desarrollo y que a juicio del autor de este trabajo se
desarrollan durante los juegos infantiles con fines didcticos. Estas son:

Escoger Recursos (Observar)


Explorar y conocer el ambiente o los objetos del mismo,
identificar personas que lo rodean, o materiales por sus etiquetas
(Comunicar).

Conversar acerca del uso de los objetos con los que desea
trabajar (Clasificar).

Pensar y comunicar lo que desea hacer.

Realizar dibujos de los objetos que estn a su alrededor.

Explorar con todos los sentidos, permitirle que se plantee


preguntas, buscando nuevas respuestas.

Interesarse por los hechos y fenmenos que ocurren a su


alrededor.

Reconocer caractersticas en los objetos tomando en cuenta


color, tamao, peso, temperatura, formas y texturas.

Reconocer semejanzas y diferencias en diversos materiales


(Comparar).

Reconstruir uniendo partes para formar un todo.

Clasificar objetos.

Seriar por ensayo y error.

Comparar cantidades, muchos, pocos.

Establecer correspondencias uno a uno.

Reconocer y corresponder numerales.

Ordenar y establecer relaciones.

Agrupar, clasificar libros o cualquier otro material escrito.

Relatar situaciones de los personajes.

Comentar situaciones ya vividas en relacin con los relatos,


sucesos escritos.

Anticipar escenas durante los relatos.

Identificar acciones pasadas, presentes y futuras en los cuentos


o acciones reales.

Utilizar nociones temporales tales como: primero, luego, al


final, antes, despus, ayer, hoy, maana.

Comentar sobre las palabras escritas en los cuentos o cualquier


otro material impreso.

Descifrar lo que sucede en los relatos a travs de la


interpretacin de fotografas con lugares, personajes, animales o cosas
reales.
La participacin de la educadora en la organizacin y ejecucin de
los juegos infantiles es fundamental en estas edades, pues a ella
corresponde disear estos de acuerdo al nivel de desarrollo alcanzado por
los nios.
A continuacin se describen algunos de los juegos didcticos que pueden
contribuir al desarrollo cognitivo del nio comprendido en las edades de
cuatro a cinco aos.
JUEGO No. 1: Cambiando la intensidad.
Proceso: percepcin de intensidad. Atencin.
Objetivo: desarrollo de la atencin auditiva, la coordinacin de los
movimientos y la percepcin diferencial de la intensidad.
Materiales: tambor o pandereta.
Procedimiento: la educadora toca el instrumento, primeramente
suave, despus ms fuerte, y paulatinamente va aumentando la intensidad
del sonido. Los alumnos realizan movimientos al comps de la msica:
cuando el sonido es suave van caminando despacio, en la medida que
aumente la intensidad del sonido, los nios van aumentando la velocidad. El
que se equivoque debe situarse al final de la hilera, los ms atentos sern
los que queden delante.

JUEGO No. 2: Qu oste?.


Proceso: percepcin de intensidad. Atencin.
Objetivo: desarrollar la percepcin auditiva, ampliar el vocabulario y
desarrollar el lenguaje oracional.
Materiales: biombo y diferentes instrumentos musicales.
Procedimiento: la educadora detrs del biombo toca los diferentes
instrumentos y los nios deben adivinar en cada caso qu objeto produjo el
sonido escuchado. Los sonidos deben ser claros y concretos.
JUEGO No. 3: El tren ciego
Proceso: memoria auditiva.
Objetivo: lograr que el nio se ubique en tiempo y espacio y logre
encontrarse con sus dems compaeros del otro vagn del tren; as como
desarrollar la memoria auditiva, slo con el sonido del tren.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: es un juego al aire libre. Cada vagn estar formado
por un determinado nmero de alumnos (entre 8 y 10). Los jugadores se
vendan los ojos y en fila colocan las manos en los hombros o la cintura del
que est delante. Cada vagn estar en una estacin diferente. Cuando el
facilitador de la seal, los vagones se desplazarn buscando los otros
vagones hasta cruzarse o unirse. El juego es en silencio, slo podrn emitir
el sonido del tren: Chuuu. Chuuu.
JUEGO No. 4: Adivina quin es.
Proceso: memoria visual y auditiva.
Objetivo: desarrollar la memoria auditiva y visual y contribuir a
consolidar el concepto de animales.
Materiales: tarjetas ilustradas con diferentes animales.
Procedimiento: la educadora tiene en sus manos unas cuantas
tarjetas ilustradas con diferentes animales. Un nio agarra una tarjeta de

manera que los dems no la vean. l imita el sonido y los movimientos del
animal en cuestin y los dems nios deben adivinar de qu animal se trata.
JUEGO No. 5: Las Palmadas.
Proceso: atencin, pensamiento (Conceptualizacin).
Objetivo: desarrollar la atencin y contribuir a consolidar el concepto
de cantidad y el razonamiento lgico matemtico.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: los nios se sientan formando un crculo, un poquito
separados nos de otros. El facilitador les explica que l va a contar hasta
cinco (5) y cuando pronuncie la cifra cinco todos deben dar una palmada.
Al pronunciar los otros nmeros no es necesario dar la palmada, sino
simplemente se aproximan las palmas de las manos. El facilitador dirige el
juego normalmente 2 3 veces, despus comienza a equivocarse al decir
tres o cualquier otro nmero en lugar del cinco. Separa y une rpidamente
las manos como si fuese a dar una palmada pero sin darla. El que se
equivoca debe sentarse ms atrs y contina jugando fuera del crculo hasta
que no se equivoque y pueda sentarse en el crculo nuevamente.
JUEGO No. 6: La caja con nmeros.
Proceso: atencin y memoria
Objetivo: practicar la atencin concentrada para la ejecucin de
tareas diferentes simultneas.
Materiales: una caja tipo cubo, con nmeros en sus seis lados, con
algn objeto sonoro en el interior.
Procedimiento: se prepara con anterioridad una caja con 6 lados
iguales (puede servir un dado grande), donde se habrn dibujado dos veces
los nmeros del uno al tres. El facilitador indicar al grupo a qu conducta
equivale cada nmero, de modo que al lanzar el dado, el participante deber
ejecutar la conducta correspondiente a cada nmero: 1= REIR 2= LLORAR
3= GRITAR.

Se toma la caja, se lanza al centro del crculo alrededor del cual


estn sentados los participantes, y se deja que ruede hasta que pare en un
nmero. Al parar los participantes debern ejecutar la conducta
correspondiente, el que se equivoque sale del crculo.

JUEGO No. 7: El sol y el fro.


Proceso: percepcin sensomotriz. Seguimiento de instrucciones.
Conceptualizacin.
Objetivo: vivenciar conceptos de calor y fro.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: un nio representa al fro y otro al sol. El nio que
representa al fro persigue a todos los dems, cuando los toca, quedan
congelados. El nio que es tocado se tiene que quedar en la misma posicin
en que le toc el nio que representa al sol, tiene que tocar a todos los
congelados, para que puedan seguir jugando.
JUEGO No. 8: Pozo de tiburones.
Proceso: equilibrio. Atencin. Respeto por el otro.
Objetivo: mantener el equilibrio en una situacin de tensin y
colaborar con el grupo para lograr el objetivo.
Materiales: bancos, colchonetas, aro.
Procedimiento: utilizando varios bancos, o colchonetas un nio
persigue a todos los dems, y stos, para estar a salvo, tienen que subirse a
los bancos o a las colchonetas. Distribuidos por el patio, los nios forman
grupos de cuatro a ocho integrantes, cada grupo forma una ronda, tomados
fuertemente de las manos, alrededor de un aro, que es el pozo de los
tiburones. A una orden, todos reaccionan tratando de no caer al pozo y de
que se le pise, o entre alguno de los compaeros.
JUEGO No. 9: La Mirada Fulminante.

Proceso: atencin. Discriminacin viso-espacial.


Objetivo: estimular el desarrollo de la atencin concentrada en
estmulos ambientales.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: la educadora tiene la mirada fulminante por lo que
el grupo de nios no debe encontrarse en el lugar a donde ella dirige la
mirada. Con los brazos extendidos para abarcar el ngulo de su mirada, ella
apunta lentamente y mira hacia distintos lugares del patio de juegos. Los
nios corren y se desplazan rpidamente hacia los lugares donde puedan
esquivar la mirada.
JUEGO No. 10:Aviones y Pilotos.
Proceso: coordinacin motora. Confianza. Equilibrio.
Objetivo: desarrollar conceptos de colaboracin a travs de una
experiencia motora que implica coordinacin y equilibrio.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: en parejas, un nio camina detrs de otro el de
adelante, el avin, ayuda con los brazos abiertos y, luego de un tiempo de
juego, con los ojos cerrados, el de atrs, el piloto, conduce el avin por la
traccin que realiza con sus manos sobre uno u otro hombro para ir de un
lado a otro. Hay que avanzar ms rpido o ms lento, alternar los puestos.
JUEGO No. 11: Quin fue?
Proceso: sensopercepcin. Atencin. Nocin de espacio.
Objetivo: estimular el desarrollo sensoperceptivo kinestsico, as
como las nociones bsicas de espacio: delante, detrs, de lado.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: se sientan los nios en el patio, en grupo de seis a
ocho, en el centro se coloca otro nio, tambin sentado, escondiendo la
cabeza entre las rodillas y con los ojos cerrados. Los nios se pasan una

pelota silenciosamente hasta que alguno la tira para tocar al compaero que
est en el centro. Cuando ste siente que es tocado, abre rpidamente los
ojos y trata de descubrir quin fue, diciendo de qu direccin vino la pelota.
Si acierta, el que tir la pelota lo debe reemplazar en el centro y seguir el
juego.
JUEGO No. 12: Los Muecos.
Proceso: creatividad, seguimiento de instrucciones. Nocin de
diferentes.
Objetivo: permite a los nios actuar en forma libre siguiendo un
patrn dado, lo que les permite desarrollar su creatividad a partir de las
limitaciones.
Materiales: cuento o relato elaborado por el docente.
Procedimiento: de acuerdo con un relato que les contar la
educadora, el grupo de nios se transformar y vivir en un mundo de
muecos. Cada nio elegir el mueco que desea ser y el tipo de material de
que est hecho (de madera, de trapo, de metal, plstico, etc.). De acuerdo
con el relato y el material con que estn hechos, la juguetera tomara vida y
los muecos ejecutarn distintas acciones segn indique el docente, se
alternarn los papeles.
Bibliografa:
CASTILLO, O. (1988). Juegos Cooperativos. Caracas: Ral Clemente
Editores.
CHATEAU, J. (1938). Psicologa de los juegos infantiles. Buenos Aires:
Kapelusz.
ESTEVA, M. (1993). Quieres jugar conmigo? La Habana: Pueblo y
Educacin.
GARVEY, G. (1978). El Juego Infantil. Madrid: Morata.
LEONTIEV, A. (s.f.). Fundamentos Psicolgicos del Juego Preescolar. La
Habana:
Pueblo y Educacin.
MENDZHERITSKAYA, D. (1987). A la Educadora acerca del Juego infantil.
Mosc: Vneshtorgizdat.
PIAGET, J. (1982). Juego y Desarrollo. Barcelona: Grijalvo.

Para poder disear un plan de formacin de habilidades


socioafectivas que promueva una mejor calidad de convivencia escolar y
mejores aprendizajes, sin duda que hay que conocer cules son y cmo se
organizan estas habilidades.
En esta lnea, un primer acercamiento a estas habilidades se elabora
una teora de la inteligencia, criticando la idea de que sta sea una entidad
nica y general, y proponiendo la existencia de una serie de inteligencias
independientes. Bajo la denominacin de Inteligencias Mltiples, incluye
habilidades diversas bajo la clasificacin de: Inteligencia Lingstica,
Inteligencia Musical, Inteligencia Lgico-matemtica, Inteligencia Espacial,
Inteligencia Cinestsico-corporal e Inteligencias Personales. Dentro de esta
ltima, incluye la inteligencia interpersonal e intrapersonal, propuesta que
abre el campo a la investigacin de las habilidades socioafectiva y ticas.
Inteligencia Emocional. Clasifica las habilidades emocionales de la
siguiente forma:
Competencias personales: determinan el modo en que nos
relacionamos con nosotros mismos: incluye la conciencia de s mismo
(conciencia de emociones y afectos, recursos y debilidades, intuiciones,
confianza en s mismo); autorregulacin (control de estados, impulsos y
recursos internos); y motivacin (motivacin de logro, compromiso, iniciativa
y optimismo).
Competencias sociales: determinan el modo en que nos
relacionamos con los dems; incluye empata (conciencia de los
sentimientos, necesidades y preocupaciones de los dems); y habilidades
sociales (influencia sobre otros, comunicacin, liderazgo, canalizacin del
cambio, resolucin de conflictos, colaboracin, habilidades de trabajo en
equipo).
Al igual que dichos autores, mltiples agrupaciones y tericos posteriores
han realizado diversas propuestas para clasificar las habilidades
socioafectivas y ticas. Entre ellos, suele existir acuerdo respecto de cules
son las habilidades ms relevantes. No obstante, se observan ciertas
diferencias en relacin al nfasis atribuido a unas por sobre otras, y a las
formas en que stas son clasificadas. En esta lnea, ha revisado las
propuestas de clasificacin de una serie de programas internacionales de
formacin en habilidades socio afectivas y ticas.

Propuesta
Tambin se ha avanzado en el desarrollo de su propuesta, gracias al
trabajo de profesionales del equipo que han investigado y desarrollado
propuestas alternativas, en esta lnea.
Recogiendo diversos elementos de las propuestas internacionales y
nacionales antes sealadas, a continuacin un ordenamiento que pretende
facilitar la comprensin de estas habilidades socioafectivas y ticas, y de
cmo se relacionan y afectan los aprendizajes y desempeos personales,
acadmicos y sociales.
1. Habilidades de comprensin de s mismo
Los nios con habilidades en esta dimensin son capaces de
reconocer sus emociones, describir sus intereses, valores y habilidades, y
valorar en forma certera sus fortalezas. Tienen un profundo sentido de
confianza en s mismos y esperanza hacia el futuro. Aprenden a
comprenderse a ellos mismos, a conocer cmo aprenden, cmo se
relacionan con otros, qu es lo que estn pensando y sintiendo. Estas
habilidades de auto-comprensin o auto-conocimiento permiten organizarse
y planificar el propio aprendizaje.
En sntesis, esta categora rene las siguientes habilidades
socioafectivas y ticas:
Reconocimiento de emociones
Reconocimiento de intereses, valores y habilidades
Autovaloracin
Autoconocimiento
2. Habilidades de autoregulacin
Los nios que saben autoregularse, aprenden a manejar sus
emociones y comportamientos, son capaces de manejar el estrs, la
ansiedad, de controlar los impulsos y perseverar para superar los obstculos.
Pueden automotivarse y monitorear el progreso a partir del logro de
objetivos acadmicos y personales, y expresar sus emociones de manera
apropiada en diversas situaciones. Para manejar sus emociones, los nios
usan diversas estrategias en pos de la regulacin de sus aprendizajes y
comportamientos, por ejemplo estrategias para manejar la ansiedad frente a
una prueba.

Entre dichas habilidades, destacan:


Autocontrol, manejo de impulsos y conducta
Manejo y expresin adecuada de emociones
Automotivacin, logro de metas personales
3. Habilidades de comprensin del otro
Los nios con habilidades en esta dimensin, son capaces de la toma
de perspectiva y de empatizar con otros, reconociendo similitudes y
diferencias individuales y grupales. Son capaces de buscar, y de usar
apropiadamente conforme a su edad, los recursos que les proveen la familia,
la escuela y la comunidad.
Refieren, en sntesis, a la habilidad de:
empata
toma de perspectiva
4. Habilidades de relacin interpersonal
Los nios con habilidades de relacin interpersonal, presentan las
capacidades necesarias para establecer y mantener relaciones sanas y
gratificantes basadas en la cooperacin. Resisten la presin social
inapropiada; previenen, manejan y resuelven constructivamente conflictos
interpersonales; y buscan y dan ayuda cuando se necesita. Las habilidades
interpersonales permiten a los nios relacionarse con otros, tomar parte
activa en un grupo, comunicarse dentro de audiencias diversas, dialogar,
llegar a acuerdos, negociar, resolver diferencias y apoyar el aprendizaje de
otros.
En definitiva, aluden a las habilidades socioafectivas y ticas de:

Establecer y mantener relaciones sanas y gratificantes


Trabajo en equipo, cooperacin
Dilogo y participacin
Comunicacin asertiva
Resolucin pacfica de conflictos

5. Habilidades de discernimiento moral


Los nios con habilidades en esta dimensin, desarrollan sus
habilidades de razonamiento moral, aprenden a ser responsables al tomar
decisiones, considerando estndares ticos, asuntos relativos a la seguridad,
normas sociales, el respeto a otros, y las consecuencias probables de las
diversas variantes de sus acciones. Ellos aplican estas habilidades de
razonamiento moral y de toma de decisiones en situaciones acadmicas y
sociales, y estn motivados a contribuir al bienestar de su escuela y
comunidad.
Estas habilidades se expresan en:
Razonamiento moral
Toma de decisiones responsable
Todas estas habilidades pueden ser desarrolladas si se estimulan
debidamente. No se nace con ellas actualizadas, no vienen con la
familia, sino que, al igual que las habilidades intelectuales, evolucionan en
la medida que se las estimula y desafa. Esto implica que se requiere de una
formacin intencionada y gradual, para alcanzar los niveles de logro
esperados en cada etapa. Una evolucin que requiere de adultos (padres y
profesores), que faciliten los contextos de aprendizaje y las experiencias que
permitan el paso a etapas ms elevadas de desarrollo.
Recpilado y Elaborado Por: Ervin Ariel Jarqun Urbina Docente de
Educacin Media.

Вам также может понравиться