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Michael C. LaBossiere Esta aventura es copyright 1995, 1997, 2016 del D r. Michael C.
Michael C. LaBossiere Esta aventura es copyright 1995, 1997, 2016 del D r. Michael C.
Michael C. LaBossiere
Michael C. LaBossiere

Esta aventura es copyright 1995, 1997, 2016 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad su página web en https://shadowsofmaine.wordpress.com/about/

La llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA 94607. Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.

Versión en castellano (noviembre de 2016):

Ángel Contreras (traducción) Abdul Alhazred (maqueta en PDF) Freddy Triguero (dibujo de las criaturas)

La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Michael C. LaBossiere

Una planta de lo más espeluznante

Por Michael C. LaBossiere

Una planta de lo más espeluznante Por Michael C. LaBossiere
Una planta de lo más espeluznante Por Michael C. LaBossiere
Una planta de lo más espeluznante Por Michael C. LaBossiere
Una planta de lo más espeluznante Por Michael C. LaBossiere
Una planta de lo más espeluznante Por Michael C. LaBossiere

Introducción

espeluznante Por Michael C. LaBossiere Introducción sta aventura para La llamada de Cthulhu se desarrolla en

sta aventura para La llamada de Cthulhu se desarrolla en la década de los noventa y se localiza en una zona apartada del estado de Georgia. No obstante, se puede modificar a otra localización aislada y a otro periodo de tiempo. Se pretende principalmente que esta aventura sea introductoria para un grupo recién creado de investigadores. Se asume que estos individuos no están particularmente familiarizados con las cosas horribles y extrañas que hay más allá de la masa ordinaria de la humanidad. Al mismo tiempo, la aventura resulta un tanto peligrosa y desafiante. De ahí que sea bastante adecuada también para un conjunto de jugadores con experiencia.

Información para el Guardián

En 1944 Charles Bentley, un piloto estadounidense, fue capturado por los japoneses. Fue enviado a una isla donde se llevaban a cabo horribles experimentos con los soldados capturados y los nativos. Un año más tarde, cuando los marines tomaron la isla, Bentley era el único superviviente. Su experiencia le dejó casi completamente desquiciado y tullido. Sin embargo, salió de la isla con una esperanza. Los científicos japoneses le habían implantado tejidos animales y vegetales, y armado de notas y semillas se las arregló para ocultárselo a los soldados, con la meta de restaurar su malherido cuerpo. Poco después de su regreso a Estados Unidos su esposa, incapaz de cuidar de un lisiado, se divorció de él y volvió junto a su familia a Maine, llevándose a la hija de ambos. Traumatizado por lo sucedido, Bentley se centró en su meta. Para alcanzarla, Bentley, aprovechándose de la ley G. I. Bill, estudió biología, medicina, japonés y botánica. Nunca obtuvo ningún título, pero en cambio fue de universidad en universidad recibiendo una educación atípica y ecléctica. Durante un tiempo desarrolló una serie de cultivos y empleó sus ingresos en adquirir una vieja granja en Georgia. Se trataba de una estructura de piedra

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construida a orillas de un lago, y allí fue donde dio inicio a sus experimentos. Tras muchos años sin éxito, al final consiguió un avance en 1958. En mayo de aquel año logró crear una planta que podía crecer dentro de una rata y restaurar la movilidad de sus miembros que él había inutilizado intencionadamente. En 1960 comenzó a desarrollar una planta que pudiera producir semillas capaces de crecer tanto como para tener el mismo efecto en los hombres. En 1963 acabó dando con esa planta en una cámara subterránea que había cavado con el transcurso de los años. Descubrió, cuando la planta se comió a su perro, que ésta necesitaba alimentarse de la sangre de animales vivos para crecer. Para alimentarla se hizo con ganado que encerró en su viejo granero. Jamás se sabrá hasta dónde pudo haber llegado Bentley con sus investigaciones. En 1964 Bentley, orgulloso de sus avances, invitó a dos amigos (David Clasborne y Sanja Gupta) para que echasen un vistazo a su trabajo. Los amigos, que eran profesores en Ohio, estaban deseando ver lo que Bentley había conseguido, y volaron hasta Georgia en julio. Los dos se quedaron impresionados por sus logros, pero también horrorizados cuando Bentley les enseñó la planta que se alimentaba con sangre de animales vivos. Los profesores se horrorizaron aún más cuando les mostró la colección de animales infectados que tenía encerrados en el sótano de la granja. Ambos profesores intentaron convencer a Bentley de destruir aquellas abominaciones, pero no lo consiguieron. Esa noche, mientras Bentley dormía, los profesores decidieron actuar. Cogiendo unas latas de gasolina del cobertizo de las herramientas, Clasborne bañó con ellas a los animales del sótano mientras Gupta iba a acabar con la querida planta de Bentley. Frenético, Bentley no se dio cuenta de que el fuego del sótano se había extendido considerablemente. Bentley llegó a la casa de piedra justo a tiempo para ver salir el humo. Furioso, bajó a trompicones al sótano y disparó a Gupta. Intentó desesperadamente salvar a la planta del fuego, pero las llamas eran demasiado altas. Horas más tarde, Bentley fue hallado dando tumbos por la carretera todo tiznado, con quemaduras, completamente ido y murmurando que su amigo se había quemado. Cuando los bomberos llegaron a la escena, se encontraron con que la casa había ardido hasta los

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cimientos. Los investigadores lograron recuperar algunos huesos de Clasborne, y asumieron que Bentley, quien nunca había estado demasiado centrado, había visto a sus amigos arder vivos y que la experiencia le había dejado tocado del todo. Tras pasar varios días ingresado en un hospital de Georgia, fue trasladado a Maine por su hija, donde ésta lo encerró. Vivió cinco años más con una locura creciente, falleciendo finalmente en 1969 y dejando una considerable fortuna y una colección de notas a su hija. Las notas acumularon polvo durante años hasta que Kyle Reese, el nieto de Bentley, las encontró y empezó a leerlas. Reese, un joven muy inteligente e imaginativo, se quedó fascinado con el contenido de éstas. Aquella fascinación fue convirtiéndose gradualmente en obsesión con el paso de los años. Se obsesionó sobre todo con las misteriosas notas en japonés, y estaba convencido de que contenían secretos que podían hacerle rico. Al final, en 1995, pudo descifrar el código utilizado en las notas y leer los experimentos de su abuelo en Georgia y la casa de piedra. Decidido a continuar con los experimentos de su abuelo, compró el edificio que necesitaría y se dirigió en coche a Georgia para reclamar su herencia. Lamentablemente, aquella herencia era de locura, horror y muerte.

Reviviendo el horror

Desgraciadamente, Reese realizará el viaje hasta Georgia sin problemas y proseguirá donde su abuelo lo dejó. Pasará varias semanas reparando la casa y preparándolo todo para su investigación. Durante ese tiempo volará varias veces a Boston para visitar a su novia, Janet Shin. También la llamará a diario desde Posum Hollow, una ciudad que se encuentra a unos 35 km. de la casa. Tres semanas antes de que empiece la aventura, descubrirá a la semilla en “estado de hibernación” en la cueva e intentará revivirla. Dos semanas antes de que comience la aventura se dará cuenta de que la planta necesita sangre fresca de animal para alimentarse. Durante este periodo de tiempo llamará a Janet únicamente una vez cada dos días. Una semana antes la planta alcanzará la madurez. Cuatro días antes la planta “disparará” una semilla a Reese, convirtiéndolo en una Enredadera mayor. Este proceso durará dos días. Un día antes Reese acudirá a casa de los Clancy por la noche, llevando semillas de la Enredadera madre. Implantará las semillas en los Clancy, dejándolas “germinar” en su propio lavabo. Aquí es cuando aparecen los investigadores.

Involucrando a los investigadores

Janet Shin es amiga de un conocido de los investigadores. Dicho conocido la pondrá en contacto con ellos. Janet les dirá que su novio, Kyle Reese, se marchó a Georgia hace unas semanas para proseguir los experimentos de su abuelo. Hace dos semanas dejó de llamarla a diario porque había hecho un gran descubrimiento. Parecía raro, como si estuviese obsesionado con algo. Ella está muy preocupada porque lleva cuatro días sin llamarla. Acabará pidiendo a los investigadores que vayan a Georgia a

localizar a Reese. Está dispuesta a pagarles el viaje y otros gastos razonables. Si preguntan a Janet por qué no ha llamado a la policía, afirmará haberlo hecho, pero que ésta no puede considerar el caso como el de una persona desaparecida, al menos no hasta que tengan alguna evidencia de ello. Si se le piden más detalles, ofrecerá una muy buena descripción de Reese. También les imprimirá un mapa que le envió por correo electrónico. El mapa muestra cómo llegar hasta la casa desde Possum Hollow, Georgia. No sabe lo que él leía, ni tampoco le habló de plantas, ingeniería genética o bioquímica humana. Si los investigadores le preguntan por algo que pueda servirles de ayuda, añadirá que Reese se había centrado en unas extrañas notas que había heredado de su abuelo. Dirá que Reese no hablaba mucho de su abuelo, solo sabe que era un genio y que sufrió una tragedia tras otra, como la vez que vio arder vivos a sus amigos en su propia casa. Si parecen de confianza, les permitirá examinar las notas que dejó Reese.

Investigación en Nueva Inglaterra

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notas que dejó Reese. Investigación en Nueva Inglaterra 3 parte de Janet hay otras dos fuentes

parte de Janet hay otras dos fuentes posibles de información. La primera son los papeles y notas que dejó Reese. Algunos son claramente viejos y están escritos por una mano que no es la de Reese, sino la de su abuelo. La mayor parte es más o menos mundana, cosas como listas de la compra y quehaceres, aunque hay alguna que otra cosa interesante. Primera, hay facturas de compra de ganado, con fechas de 1963. Segunda, hay dos hojas en las que se describe cómo mezclar sangre animal con varios productos químicos y el tiempo necesario para administrar el compuesto. Lo demás es relativamente reciente y todo parece pertenecer a Reese. El primer documento es una fotocopia de la noticia de la trágica muerte de dos profesores de Ohio en un incendio en Georgia. El artículo explica que Charles Bentley, el excéntrico inventor de unas plantas “milagrosas”, sobrevivió al fuego, pero que tuvo que ser ingresado por las quemaduras sufridas. El segundo documento es un recorte de una columna de prensa rosa (1965) que sugiere que Charles Bentley, cuya “planta milagrosa” le había hecho ganar hasta entonces más de un millón de dólares, había sido ingresado en Maine durante un año. El tercero es el obituario de Charles Bentley (1969). No menciona que falleció en el sanatorio. El cuarto es un conjunto de notas en japonés e inglés. Un estudio detenido de las notas revelará que parecen tratarse de diversas tentativas por descifrar el código en japonés. Reese se llevó las notas descodificadas, por eso éstas serán de poca utilidad para los investigadores, a menos que puedan descifrarlas. Con las notas de Reese alguien que sepa japonés tardaría entre 2 semanas y 1 mes en leerlas todas. En ellas, sin embargo, aparecen ciertos intentos por combinar células de plantas y de animales de alguna

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especie con forma de vida híbrida. La segunda fuente de información es el historial clínico de Bentley en la Institución de salud mental de Bangor. El historial puede obtenerlo una persona con las credenciales adecuadas o mediante el uso efectivo del

duplicado. El historial contiene mucha información, desde

el ingreso de Bentley hasta su muerte. Si los investigadores

lo leen, descubren que la locura de Bentley parecía basarse en dos cosas. La primera era que había visto quemarse vivo a su mejor amigo. El historial incluye una nota en la que Bentley parecía apuntar en varias ocasiones que su mejor amigo era una planta y no un ser humano. Uno de

los pasajes dice:

Doctor: “Debe ser algo tremendo ver morir a sus amigos de aquella manera.” Bentley: “Fue terrible. Vi a mi amigo arder… retorciéndose, las ramas quemándose… el ruido era horrible… horrible…”

La segunda es que Bentley intentaba constantemente robar plantas de las demás habitaciones para llevárselas a la suya. En varias ocasiones miembros del personal lo pillaron cortándose las venas para regar las plantas con sangre. Cuando se le preguntó por ello, afirmó que “la sangre es vida… pronto volverá mi amigo.” Tras numerosos incidentes de este cariz, Bentley fue retenido con una camisa de fuerza. Cuando pareció estar algo recuperado, le robó la planta a otro paciente y se cortó el brazo con un cuchillo que había escondido en la cisterna del váter. La infección sanguínea que cogió por culpa del cuchillo oxidado acabó con su vida, y fue enterrado por su hija.

El viaje

acabó con su vida, y fue enterrado por su hija. El viaje l aeropuerto más cercano

l aeropuerto más cercano se encuentra en Atlanta. Una vez lleguen allí, los investigadores tendrán que alquilar un coche para un viaje de tres horas. A menos que el Guardián tenga ganas de bulla, los investigadores no deberían sufrir contratiempos.

Possum Hollow

Possum Hollow es un pequeño pueblo de Georgia situado

a 35 kilómetros de la granja. La única carretera que lleva a

la granja pasa por el pueblo, así que los investigadores tendrán que visitarlo, aunque sea por poco tiempo. El pueblo tiene una población de 1.842 habitantes, y la mayor parte es de mediana edad o más. Cuenta con una gasolinera, un almacén general, una clínica, una oficina de correos y una comisaría. No hay colegio y los niños tienen que ir a otro pueblo a 45 kilómetros de distancia. Los vecinos son gente normal, aunque no les gustan los yanquis ni los de color. No obstante, a menos que los investigadores anden buscando problemas, no los tendrán en Possum Hollow.

La fuerza policial de Possum Hollow está formada por

dos agentes y un coche patrulla. La comisaría es de planta única y cuenta con una celda pequeña, la cual apenas se usa. La policía es razonablemente competente y llamará a

la estatal si las cosas se ponen feas.

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Investigación en Possum Hollow

Si los investigadores preguntan por Reese en el almacén general, el dueño lo recordará porque solía llamar desde allí por teléfono. El dueño, Bell Tompkins, está en la cincuentena y compró la tienda después de retirarse del ejército. Dirá que Reese “era un tipo simpático, pero algo reservado.” La propietaria de la gasolinera, Mary Hawkins, también recuerda a Reese. La viuda de 45 años dirá que Reese era muy educado y que siempre pagaba en efectivo. Si los investigadores preguntan por el lugar, los locales dirán que la mayoría es bosque. Si preguntan si hay más gente viviendo cerca de la granja, les dirán que la familia Clancy es la más cercana. Saben que los Clancy son unos fanáticos religiosos que se trasladaron a los bosques de Georgia para eludir el pecado y la corrupción que hay en las demás personas. Añadirán que Fred y Carolyn Clancy tienen dos hijos adolescentes: Issiah y Judith. A diferencia de los demás niños del lugar, éstos no asisten a la escuela. En lugar de ello se quedan en casa trabajando y estudiando la palabra de Dios. La mayoría cree que los Clancy son de lo más raro, aunque son gente decente. Si preguntan por la granja, alguno de los residentes de mayor edad afirmará recordar el nefasto incendio que mató a aquellos dos profesores y que dejó al pobre Sr. Bentley en tan terrible estado. Todo cuanto sabe es que fue una terrible tragedia, no sospecha la verdad. Uno de los pueblerinos más viejos y excéntrico, Harvey Whitaker, estará interesado en las indagaciones de los investigadores. Whitaker tiene setenta años y apenas habla. Es un tipo tranquilo y tiene buena memoria. Suele dejarse caer por el almacén general para jugar a las damas con otros ancianos. Si oye preguntar a los investigadores por Reese, murmurará “ese chico puede que esté haciendo el trabajo del Diablo, como su abuelo…” Si los investigadores le dan algo de alcohol, les contará la siguiente historia: “En 1950 un tipo, Bentley, llegó aquí y compró la vieja granja. Yo fui uno de los que contrató para reformarla. También trabajé en la casa de piedra que hizo junto al lago. Me dijo que iba a plantar flores allí. No me imaginaba cómo, porque no tenía ventanas. Bueno, nos pagó bien, así que mantuve la boca cerrada y cogí los billetes. Las cosas fueron bastante normales durante varios años, pero en torno a 1961 ó 1963 empezaron a llegar al pueblo esos camiones llenos de cabezas de ganado. Los conductores que paraban dijeron que se las llevaban a Bentley. Ahora bien, cuando pasé unas pocas veces por el lugar durante la temporada de caza, no vi ni una sola vaca pastando. Creo que las estaba sacrificando al Diablo. Las cosas se pusieron realmente feas cuando, en 1964, llegaron esos listillos de Ohio y murieron en el incendio. Parecían buena gente. Fue muy raro que la granja se quemase justo cuando esos dos estaban de visita. También es muy raro que los dos muriesen y Bentley sobreviviese. Supongo que su maestro vino a buscarlo. Lo último que supe de él es que acabó en un hospital. Ahora ha venido su nieto. He visto muchos camiones llegar con ganado y estoy seguro de que se dirigían a la granja. Sin embargo, cuando me he pasado por allí, no he visto animal alguno. Está volviendo a pasar. Estoy seguro. Lo mejor es que tengan cuidado. Los últimos que visitaron la granja acabaron muertos.” Whitaker no tiene mucho más que añadir, excepto que cree que Bentley y Reese adoran al Diablo. Los demás

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residentes han oído la historia de Whitaker docenas de veces y se la creen a medias. A pesar de ello, ninguno puede explicar lo sucedido a todos aquellos animales.

Mapas

salir de Nueva Inglaterra.

5. Casa de piedra: A la casa de piedra se llega por un camino que hizo Reese con sus idas y venidas. Esta estructura sólida continúa intacta, pero está cubierta de moho, hongos y enredaderas. Se encuentra junto al lago Jackson, el cual es de pequeñas dimensiones. La estructura resulta un tanto imponente y desconcertante, como si ocultase oscuros secretos.

Mapa del área

1. Carretera Mesley: Esta carretera es de alquitrán y está bien conservada. Avanza a lo largo de 27 kilómetros hasta Possum Hollow. Hacia el sur se une a otras carreteras que conducen a Florida. Hay postes telefónicos, hecho que indica que la zona cuenta con electricidad.

2. Camino de tierra: Esto era un camino de tierra cuando Bentley adquirió la casa y lo sigue siendo hoy día. Es más o menos transitable, al menos hasta la altura de la granja de los Clancy, porque se limpia cada cinco años. La parte del camino que sube hasta la granja está peor porque no se ha limpiado en años. Salta a la vista que un vehículo (el de Reese) ha pasado por ella. Tiene 5 kilómetros de longitud.

3. Casa de los Clancy: Esta casa fue construida hace

aproximadamente quince años, cuando la familia Clancy decidió abandonar la pecaminosa Atlanta para que sus

hijos pudiesen criarse en un ambiente cristiano. Desafortunadamente, sufrieron un terrible destino.

4. Granja de Bentley: Aquí es donde Bentley tenía la

granja. Hay trozos de vallado y restos quemados. Lo único que queda de la granja son los cimientos, los cuales todavía denotan los signos del incendio que acabó con la casa. El fuego y el paso de los años no dejaron nada de interés. El Mitsubishi Montaro de Reese está aparcado cerca de los escombros. En el vehículo hay algunas compras, así como dos bidones de gasolina. Hay una escopeta galga 12 en un maletín en el maletero, escondido debajo de una sábana. En la guantera hay munición para la escopeta y de 9mm. Reese, que ha visto la película Defensa, estaba algo asustado por ir a la Georgia rural él

solo, por eso compró una escopeta y una pistola antes de

Mapa de los jugadores

El mapa de los jugadores muestra menos detalles que el anterior y no aparecen puntos importantes, como la casa de los Clancy ni la de piedra. Este mapa lo preparó Reese en su ordenador para su novia y se basa en el que Reese

halló entre las notas de su abuelo, junto con la escritura de

la propiedad.

El mapa muestra un área poco poblada de Georgia cerca del pueblo Possum Hollow. Abajo hay una nota de Reese a Janet.

Carretera Mesley: Esta carretera es de alquitrán y está bien conservada. Avanza a lo largo de 27 kilómetros hasta Possum Hollow. Hacia el sur se une a otras carreteras que conducen a Florida. Hay postes telefónicos, hecho que indica que la zona cuenta con electricidad.

Camino de tierra: Esto era un camino de tierra cuando

Bentley adquirió la casa y lo sigue siendo hoy día. Es más

o menos transitable, al menos hasta la altura de la granja

de los Clancy, porque se limpia cada cinco años. La parte del camino que sube hasta la granja está peor porque no se ha limpiado en años. Salta a la vista que un vehículo (el de Reese) ha pasado por ella. Tiene 5 kilómetros de longitud.

Granja del abuelo: Aquí es donde estaba la granja de Bentley.

Lago Jackson: Un lago normal.

Casa de los Clancy

La casa de los Clancy parece normal y bien mantenida. Es de planta única y está hecha de ladrillo. Cuando lleguen los investigadores, un sabueso saldrá corriendo de entre los árboles. El perro parece asustado y hambriento, y les ladrará. No entrará en la casa. Si miran el collar verán que pertenece a los Clancy. Lo tienen desde que “Reese” vino a la casa. La puerta delantera está cerrada, así que los investigadores tendrán que abrirla o echarla abajo para entrar. La puerta trasera tiene la cerradura rota y la puerta está colgando. Si los investigadores van por la puerta de atrás, olerán un fuerte olor a sangre y vegetación. Este olor es más fuete dentro de la casa, y en el baño resulta apabullante.

Comedor: Esta estancia cuenta con una mesa, sillas y un galeón con platos y cubiertos. Hay imágenes religiosas por

Comedor: Esta estancia cuenta con una mesa, sillas y un galeón con platos y cubiertos. Hay

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Una planta de lo más espeluznante Michael C. LaBossiere todas partes. Salón: Aquí hay un sofá,

todas partes.

Salón: Aquí hay un sofá, dos sillas y una estantería con libros de religión. Al igual que en el comedor, hay muchos elementos religiosos. También hay un puñado de cachivaches.

Cocina: Se trata de una cocina convencional con electrodomésticos modernos, como un microondas, un frigorífico, un horno, etc. Hay muchos cuchillos afilados, por si los investigadores necesitan armas. Hay un cuenco para perros y agua en el suelo.

Estudio: En esta habitación hay una mesa, librerías y cosas así. Hay libros escolares antiguos encima de la mesa. El olor a sangre y vegetación es muy fuerte. La alfombra está empapada de agua, la cual parece proceder del baño.

Baño: La puerta del baño ha sido taponada con toallas. Si se abre, los investigadores descubrirán una escena horripilante y un olor desagradable. El suelo está cubierto de sangre y agua. En él yacen lo que parecen ser cuatro esqueletos humanos con jirones de carne colgando. Alrededor de los huesos hay una especie de ramas de color púrpura, y en las cajas torácicas se encuentran los pulmones frescos. Estos son los restos de la familia Clancy. Una vez que los investigadores abran la puerta, las enredaderas serán conscientes de su presencia, pero no atacarán a menos que se sientan amenazadas. Esperarán entre 15 y 30 minutos hasta estar completamente formadas, y entonces acecharán

a los investigadores. Si se ven forzadas a atacar, lo harán al 50% de sus probabilidades normales

a lo largo de 15-30 minutos.

Dormitorio principal: Esta habitación es la típica, con dos camas individuales, dos cómodas y un vestidor. Si los investigadores

deciden rapiñar algo, pueden localizar una cartera con 85$ en billetes pequeños, una tarjeta de crédito y unos 250$ en joyas.

Pasillo: Por este pasillo se llega a los dormitorios de los niños. Hay carteles religiosos.

Dormitorio 1: Este cuarto pertenece a Judith. Tiene una cama, una cómoda y un armario grande. Si los investigadores buscan, pueden encontrar 15$ en un monedero y unos 40$ en joyas.

Dormitorio 2: Este cuarto pertenecía a Issiah y tiene una cama, una cómoda, un escritorio y un IBM antiguo. Si los investigadores buscan pueden encontrar 25$ en billetes pequeños y monedas sueltas. Hay un bate de béisbol de aluminio en el suelo. El bate está manchado con una sustancia como resina de color púrpura. La sustancia es una mezcla de sangre y savia, resultado del fútil ataque de Issiah sobre Reese.

La casa de piedra

La casa de piedra es una estructura extremadamente sólida. Está cubierta por una miríada de enredaderas, hongos y gruesas capas de moho. Resulta perturbadora y parece mucho más vieja de lo que es. El aire está impregnado por el olor a sangre seca y plantas. La puerta denota signos de uso reciente y hay un camino entre la hierba. Dada la ausencia de ventanas, el interior es muy oscuro. De ahí que resulte aconsejable traer linternas. La casa se sitúa a unos 18 metros del lago Jackson. El lago es perfectamente normal, lleno de peces, ranas y pájaros.

Primera planta: La puerta de la casa de piedra es un tablón de madera grueso y reforzado con hierro. La primera cosa que llamará la atención de los investigadores cuando entren será el fuerte olor a estiércol. Hay un montón de estiércol y los investigadores podrían resbalarse. Hay argollas de hierro en las paredes de las que cuelgan cuerdas, que eran empleadas para atar a los animales que servían de alimento a la Enredadera madre. Hay una trampilla grande

que eran empleadas para atar a los animales que servían de alimento a la Enredadera madre.

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con dos vigas encima. La trampilla tiene un agujero, el cual hizo Reese con un hacha. Las vigas las usa Reese para bajar los animales al sótano. A la segunda planta se accede mediante una escalerilla de hierro. Está un poco oxidada, aunque es firme. Del hueco cuelga una cuerda. Reese usaba la cuerda para subir cosas. Junto a la escalerilla hay un generador portátil. Éste se encuentra encima de una plataforma de madera construida por Reese. El tanque del generador está vacío, pero hay dos latas de combustible al lado.

Segunda planta: La segunda planta ha sido limpiada y hay una docena de ambientadores en las paredes. En una de ellas hay una chimenea de piedra. La chimenea es lo suficiente grande como para que quepa un humano adulto (o una Enredadera) y suba. Frente a la chimenea hay un hornillo Coleman y dos frigoríficos llenos de comida y hielo medio derretido. Las luces, alimentadas por el generador, han sido cogidas a los pilares. En medio de la habitación hay una tienda de campaña para tres personas. Dentro hay un saco de dormir, ropa y

varios objetos personales que pertenecían a Reese. Junto

a la tienda hay un televisor chico, una lámpara y un

maletín. En el maletín hay tres cuadernos en japonés codificado que detallan experimentos llevados a cabo durante la Segunda guerra mundial. Estos libros serían

valiosos para un coleccionista, más aún para el gobierno,

y extremadamente para el gobierno japonés (las notas

describen, con gran detalle, los horribles experimentos realizados con los estadounidenses, algo que avergonzaría a los japoneses). Hay otros tres cuadernos con la traducción de Reese. Otros dos más gruesos contienen las notas de Bentley, en japonés codificado, y dos más también gruesos que son las traducciones de Reese. Estas notas describen, pormenorizadamente, sus últimos experimentos. Entre las notas hay una descripción de la Enredadera madre así como la fórmula (que incluye sangre animal) que desarrolló para alimentarla. El texto es muy técnico y serán necesarias tiradas de Biología, Botánica y Medicina para comprenderlo en su totalidad. Sin embargo, la lectura de algunos comentarios no técnicos indicará que Bentley pretendía crear una planta híbrida que encajase con el tejido animal para reparar su maltrecho cuerpo. Un cuaderno más fino contiene notas de Reese sobre sus experimentos. Las notas describen cómo halló las semillas secas en la cueva, con la pinta de haber sido quemadas, y las hizo germinar con una mezcla de sangre y unos compuestos químicos especiales. Las notas describen cómo, una vez que la planta alcanzó un tamaño enorme, empezó a alimentarla con sangre animal. Reese explica que la planta parecía ser consciente de su presencia y reconocerlo como su benefactor porque la alimentaba. Las últimas notas recogen la germinación de seis semillas en conjunto. Este pasaje tiene fecha de cuatro días antes del comienzo de la aventura. Estas notas resultarían muy valiosas para el comprador adecuado, como una universidad, el gobierno o una empresa.

Sótano

El sótano huele raro, como una mezcla de tierra mustia, hongos, plantas, sangre y miedo. Una sección cuenta con paredes de roca, la otra es de tierra aguantada mediante

con paredes de roca, la otra es de tierra aguantada mediante vigas cubiertas de alquitrán. El

vigas cubiertas de alquitrán. El lugar es bastante húmedo, y en algunas partes el suelo de barro es resbaladizo.

1. Sótano: Esta parte tiene las paredes y el suelo de roca,

cubiertos por gruesas capas de limo y musgo. Hay huellas en el suelo que indican que alguien ha estado aquí abajo, y de los pilares cuelgan varias luces.

2. Pasaje: En este pasaje hay un pequeño hueco en el que

se encuentran unos estantes podridos. Dentro hay latas oxidadas y botellas llenas de un líquido oscuro. También hay dos latas de queroseno, y parecen haber sido utilizadas recientemente. Frente al hueco hay una linterna (con las pilas gastadas) y un par de botas llenas de barro. El suelo está manchado y hay pedacitos de carne humana. Las marcas en el suelo indican por dónde se arrastró Reese cuando el veneno le hizo efecto.

3. La Enredadera madre: En esta zona hay una charca

de 3 metros de profundidad hecha de sangre y compuestos químicos. Sobresaliendo del líquido y descansando sobre un banco están los huesos de los animales que Reese ha usado para alimentar a la planta. La planta es terroríficamente inteligente y hará cuanto pueda por incapacitar a los investigadores y hacerlos prisioneros hasta que pueda engendrar más semillas. Cuando entre a la cueva el primer investigador, se enrollará sobre sí misma y se ocultará bajo el agua para evitar ser vista. Entre sus recuerdos está el de cuando fue quemada, así que teme a los humanos hasta cierto punto.

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Acción

omo en cualquier buena aventura de terror, las cosas deberían empezar a parecer sospechosas, por no decir poco mundanas. Debería parecer el típico caso de una persona desaparecida. Por otro lado, el Guardián pudiese querer introducir a los personajes en la historia mediante una fuerte impresión. Si los investigadores se dirigen primero a casa de los Clancy, posiblemente se topen con lo que queda de esta familia. Estas Enredaderas atacarán a los investigadores e intentarán llevárselos a la Enredadera madre. Si las cosas se ponen feas para las Enredaderas de los Clancy, huirán y acecharán a los investigadores, esperando disponer de una buena oportunidad para atraparlos. Las Enredaderas de los Clancy no son tan inteligentes como la de Reese, así que sus tácticas no serán muy imaginativas. Sin embargo, serán terriblemente astutas. Por ejemplo, pueden quedarse tiradas en el suelo, fingiendo ser cadáveres. Cuando los investigadores bajen la guardia o aparezcan más víctimas (como los enfermeros de una ambulancia o un equipo de investigación de la policía), se levantarán y atacarán. Intentarán capturar vivas a sus presas, si les es posible. Después las arrastrarán al bosque e irán en busca de “Reese”. Por último, las víctimas serán llevadas ante la Enredadera madre para alimentarla o para “Reese”. Por último, las víctimas serán llevadas ante la Enredadera madre para alimentarla o para ser utilizadas como anfitrionas para otras Enredaderas. La Enredadera de Reese, que conserva una considerable cantidad de inteligencia y algo de las cualidades que Reese poseía, será una adversaria peligrosa. Se ha hecho con el carro de los Clancy y lo empleará para transportar a las víctimas que capturen los Clancy. Si no puede conseguir víctimas del lugar, planea ir a Possum Hollow por la noche para capturar gente para transformarla en Enredaderas y usarla como alimento. Le quedan dos semillas y las plantará en las dos primeras víctimas que pille. Estas víctimas serán dejadas en una parte poco profunda del lago para que germinen. Pasadas unas 48 horas, saldrán a la superficie e irán a reunirse con la Enredadera madre. Al igual que las demás Enredaderas, buscarán alimento para ellas y para la Enredadera madre. Reese empleará la casa de piedra como base de operaciones, a menos que no pueda entrar en ella. Puede escalar por las paredes fácilmente y deslizarse por la chimenea, de modo que mantenerle alejado del edificio resultará difícil.

Conclusión

a aventura concluye cuando los investigadores mueren, derrotan a las Enredaderas o se marchan. Si los investigadores mueren, habrá llegado el momento de crear nuevos personajes. Para derrotar a las Enredaderas, los investigadores tendrán que matar por lo menos a la Enredadera madre. Una vez muerta no producirá más semillas. Cuando lasalejado del edificio resultará difícil. Conclusión 8 Enredaderas que queden descubran que la Enredadera madre

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Enredaderas que queden descubran que la Enredadera madre está muerta, saldrán en busca de comida para ellas. Posiblemente acaben extinguiéndose, a menos que los investigadores acaben antes con ellas. Si los investigadores se marchan sin matar a la Enredadera madre, ésta continuará produciendo siete semillas a la semana, y las Enredaderas acabarán transformando a los habitantes de Possum Hollow. Si esto sucede, las autoridades terminarán averiguando lo que está pasando y actuarán en concordancia (bombardeando la zona). Si los investigadores acaban con la Enredadera madre, deberían ser recompensados con 1D6 puntos de COR, y si matan a todas las Enredaderas, deberían recibir 1 más.

PNJS

JANET SHIN, estudiante graduada, 26 años Shin es una joven con el pelo moreno y los ojos marrones. Se encuentra en buena forma porque juega al tenis. Su principal campo de estudio es la lingüística. Está muy preocupada por Reese porque le ama. Se vendrá abajo si se entera de que Reese ha sido víctima de sus propios experimentos (dóblese su pérdida de COR si ve a la Enredadera de Reese y reconoce su ropa). Nunca ha estado expuesta a nada inusual y le costará asimilar la situación.

FUE 8

CON 12

TAM 10

INT 14

POD 12

DES 16

APA 16

EDU 17

COR 60

P.V. 11

Habilidades: Buscar libros 60%, Conducir automóvil 30%, Elocuencia 80%, Hablar español 25%, Hablar japonés 55%, Hablar latín 35%, Informática 20%, L/E español 25%, L/E japonés 55%, L/E latín 60%, Lingüística 60%, Psicología 45%.

WAYNE GUTHERFORD, policía Gutherford tiene 41 años, el pelo castaño y los ojos marrones. Está en buena forma. Se crió en Possum Hollow, y está dispuesto a proteger a sus habitantes de cualquier amenaza. Tiene prejuicios hacia la gente que no es del sur o que “no se porta como debe”, pero se toma su trabajo con seriedad. Nunca ha experimentado nada particularmente inusual, pero mantendrá la cabeza fría y hará todo cuanto pueda si lo hace.

FUE 13

CON 14

TAM 13

INT 12

POD 10

DES 12

APA 10

EDU 12

COR 50

P.V. 14

Armas: Escopeta galga 12 65% 4D6 Semiautomática 9mm. 65% 1D10 Porra 50% 1D8+1D4 Habilidades: Charlatanería 20%, Conducir automóvil 75%, Derecho 30%, Descubrir 45%, Escuchar 35%, Primeros auxilios 35%. Equipo: Radio, dos clips de munición de 9mm. y unas esposas.

La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Michael C. LaBossiere

BILL WEATHERSPOON, policía Weatherspoon tiene 36 años, es alto y muy delgado. Tiene el pelo rojizo y le escasea en algunas partes. Está tratando de combatir por todos los medios su pérdida de cabello, pero no ha tenido éxito. Le gusta ser policía y ha estado planteándose el ir a una ciudad más grande donde poder ver más “acción”. Le gusta ver programas de telerrealidad policial. Será propenso a tomar decisiones a la ligera para “hacerse un nombre”. Gutherford hará lo que pueda para que Weatherspoon no se meta en demasiados problemas.

FUE 11

CON 12

TAM 12

INT 12

POD 11

DES 12

APA 10

EDU 11

COR 55

P.V. 12

Armas: Escopeta galga 12 50% 4D6 Semiautomática 9mm. 55% 1D10 Porra 50% 1D8 Habilidades: Charlatanería 27%, Conducir automóvil 30%, Derecho 25%, Descubrir 35%, Escuchar 35%, Primeros auxilios 30%. Equipo: Radio, dos clips con munición de 9mm. y esposas.

Policía típico Estos agentes son policías competentes, pero nunca han tratado con algo tan raro. Harán bien su trabajo y pedirán refuerzos antes de actuar. Lo habitual es que vayan dos por coche patrulla. Suele pasar una patrulla por Possum Hollow cada hora.

FUE 13

CON 14

TAM 14

INT 13

POD 12

DES 13

APA 12

EDU 14

COR 60

P.V. 14

Armas: Escopeta galga 12 50% 4D6 Semiautomática 9mm. 65% 1D10 Porra 50% 1D8+1D4

Habilidades: Charlatanería 30%, Conducir automóvil 60%, Derecho 35%, Descubrir 40%, Escuchar 35%, Primeros auxilios 40%.

Criaturas

Enredadera madre La Enredadera madre es una horrible mezcla de planta y animal, haciéndola prácticamente única en el mundo de la biología. Sin embargo, no se trata de una forma de vida natural. Fue creada por Bentley, quien hizo uso de diversos procedimientos que perfeccionó durante décadas. Se trata de una forma carnosa y grande de la que sale cierto número de tallos. Estos tallos poseen un nauseabundo color rosado y están recubiertos de afiladas espinas y lo que parecen ser bocas diminutas. Sueltan latigazos a una velocidad asombrosa y la Enredadera madre los usa para atacar y defenderse. En el centro de los tallos hay zonas bulbosas que parecen cabezas. Aquí es donde se crean las semillas. Unas motas son sensibles a la luz, permitiendo a la Enredadera madre detectar a sus presas. La Enredadera madre necesita alimentarse de sangre fresca de animal para mantenerse viva. Cada día debe consumir una cantidad igual a su TAM/5. Cualquier tipo de sangre valdrá (humana, de perros, de ranas, etc.). Si no se alimenta perderá 1 punto de TAM al día. Si su TAM llega a 1 entrará en estado de hibernación, pudiendo ser revivida únicamente con una mezcla de sangre fresca y ciertos compuestos químicos. Una vez revivida, crece 1 punto de TAM por cada 2 puntos de TAM que consuma, hasta alcanzar su máximo. Semillas: La Enredadera madre puede producir 7 semillas capaces de transformar a los seres humanos en Enredaderas. Para producirlas debe consumir 7 puntos de TAM y esperar 1 semana. Al cabo de la semana las semillas estarán plenamente formadas. Habrá seis formando un círculo, con una más grande en el centro. Esta última puede ser disparada hasta una distancia de 20 metros, infligiendo 1D4 puntos de daño si impacta (50% de probabilidades contra un objetivo en movimiento, 90% inmóvil). La semilla está recubierta, al igual que las otras, por una toxina que provoca la parálisis en los seres humanos. Esta toxina causa 1 punto de daño y tiene una POT igual a la CON de la Enredadera madre. Si el sujeto es superado, quedará paralizado durante 2 días mientras la semilla lo convierte en una Enredadera mayor. Este ser servirá instintivamente a la Enredadera madre. Las otras seis no pueden ser disparadas, y han de ser depositadas manualmente en un cuerpo humano. Éstas engendran Enredaderas normales y el proceso de transformación dura 2 días. Una semilla puede ser extirpada quirúrgicamente hasta 24 horas después de su implantación. Llegado ese punto, los filamentos de la semilla se habrán arraigado por el sistema nervioso central de la víctima, haciendo imposible extirparla mediante la tecnología actual. Afortunadamente, la Enredadera madre no puede engendrar otras Enredaderas madres. Sólo pueden

Equipo: Radio, dos clips con munición de 9mm. y coche patrulla.
Equipo:
Radio,
dos
clips
con
munición
de
9mm.
y
coche
patrulla.

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La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Michael C. LaBossiere

ser creadas empleando los procedimientos descritos en las notas. La Enredadera madre existe únicamente para sobrevivir y crear más Enredaderas para que la sirvan. Puede comunicarse con sus Enredaderas mediante ruidos

y mensajes químicos. Puede emitir sustancias que sus

Enredaderas detectarán hasta una distancia de 3’2 kilómetros. Estas sustancias pueden transmitir mensajes sencillos como “venid” o “traed comida”, pues las Enredaderas y la Enredadera madre poseen una inteligencia muy limitada. Combate: La Enredadera madre ataca soltando latigazos con sus ramas. El número de ramas capaces de atacar será igual al TAM/5 de la Enredadera madre (redondeando fracciones hacia arriba). Un impacto causa 1D6+M.D. puntos de daño. Si la Enredadera madre consigue dos impactos consecutivos contra un mismo objetivo, lo habrá apresado y comenzará a succionar su sangre (+1D4 puntos de daño). Puede usar sus tallos también para

retener a una presa, enfrentando su FUE a la de ésta (y a

la de quien intente rescatarla). Por cada 2 puntos de sangre

succionados la Enredadera madre regenera 1 punto de

vida. La Enredadera madre no tiene órganos vitales, de ahí que las armas capaces de empalar sólo le causen la mitad

de daño. El resto de armas infligen el daño normal.

LA ENREDADERA MADRE

Característica

Tirada

Media

Nº1

FUE

4D6

14

20

CON

4D6

14

20

TAM

5D6

17-18

23

INT

2D6

7

9

POD

3D6

10-11

12

DES

2D6

7

7

P.V.

15-18

21

Movimiento: N/A. Armas: TAM/5 ramas 50% 1D6+B.D.+Succión Armadura: 1 punto de hojas gruesas. Las armas capaces

de empalar le hacen la mitad de daño. Regenera 1 punto

de vida por cada 2 puntos de sangre que absorba.

Pérdida de COR: 0/1D6.

2 puntos de sangre que absorba. Pérdida de COR: 0/1D6. Enredaderas La Enredaderas se forman cuanto
2 puntos de sangre que absorba. Pérdida de COR: 0/1D6. Enredaderas La Enredaderas se forman cuanto

Enredaderas La Enredaderas se forman cuanto una semilla de la Enredadera madre es implantada en un ser humano y permanece en él durante unos 2 días. Durante el proceso, el cuerpo anfitrión debe estar en contacto con una cantidad significativa de agua. Conforme el proceso avanza, los filamentos crecen y se extienden por el cuerpo de la víctima. La semilla irá consumiendo y convirtiendo gradualmente el cuerpo. Lo más horripilante es que el cerebro quedará parcialmente preservado como una masa carnosa en el cráneo, y la víctima retendrá vagos recuerdos de su vida anterior. El esqueleto tiene lo que parecen ser unas ramas gruesas y rosadas anudadas, siendo más gruesas donde estaban los músculos (dándole el aspecto de una persona despellejada). En la caja torácica queda una masa grande y carnosa, que es el corazón de la Enredadera. Las Enredaderas no tienen ojos, pero cuentan con motas en las ramas que son sensibles a la luz, y

pueden captar las vibraciones y los sonidos. No son muy inteligentes, pero poseen un intelecto y una astucia temibles. Cuando se engendra una Enredadera, ésta contará con el mismo TAM que la víctima, su FUEx1’5 y la CON, INT, POD e INT se deciden al azar. Una Enredadera debe consumir una cantidad de sangre de animal igual al menos a su TAM/5 por día. Cada día que pase sin alimentarse le cuesta 1 punto de CON. Esta pérdida no es permanente, pero le implica consumir el doble de sangre para restaurar 1 punto al día. Combate: En combate, las Enredaderas luchan lanzando sus brazos, utilizando sus púas para causar heridas. Si una Enredadera apresa a una víctima, puede infligir 1D2 puntos de daño por pérdida de sangre. Esta sangre le permite regenerar 1 punto de vida por cada 2 de sangre absorbidos. No poseen armadura, pero su naturaleza las hace resistentes frente a las armas capaces de empalar.

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La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Michael C. LaBossiere

ENREDADERAS, unas plantas de lo más espeluznantes

Característica Tirada

Media

Fred

Carolyn

Issiah

Judith

FUE

3D6x1'5

15-17

18

12

16

13

CON

3D6x1'5

15-17

18

13

17

15

TAM

3D6

10-11

13

8

11

9

INT

1D6

3-4

3

1

4

3

POD

2D6

7

8

4

7

6

DES

2D6

7

7

5

6

10

P.V.

13-14

16

11

14

12

B.D.

+1D4

+1D4

Movimiento: 8. Armas: 2 latigazos 50% 1D4+B.D.+Succión Armadura: Ninguna. Las armas capaces de empalar les causan la mitad de daño. Regeneran 1 punto de vida por cada 2 puntos de sangre que absorban. Pérdida de COR: 0/1D6.

Enredaderas mayores Las Enredaderas mayores son creadas a partir de una semilla especial de la Enredadera madre. Al igual que una Enredadera normal, la semilla ha de ser implantada en un

una Enredadera normal, la semilla ha de ser implantada en un 11 ser humano y permanecer

11

ser humano y permanecer en él durante 2 días por lo menos. En ese tiempo, el cuerpo anfitrión debe estar en contacto con una cantidad significativa de agua. Conforme el proceso avanza, los filamentos crecen y se extienden por el cuerpo de la víctima. La semilla irá consumiendo y convirtiendo gradualmente el cuerpo. Lo más horripilante es que el cerebro quedará parcialmente preservado como una masa carnosa en el cráneo, y la víctima retendrá vagos recuerdos de su vida anterior. El esqueleto tiene lo que parecen ser unas ramas gruesas y rosadas anudadas, siendo más gruesas donde estaban los músculos (dándole el aspecto de una persona despellejada). En la caja torácica queda una masa grande y carnosa, que es el corazón de la Enredadera. Las Enredaderas no tienen ojos, pero cuentan con motas en las ramas que son sensibles a la luz, y pueden captar las vibraciones y los sonidos. No son muy inteligentes, pero poseen un intelecto y una astucia temibles. La Enredadera mayor retendrá parte de lo aprendido por su anfitrión. Se conservan todas las habilidades originales de la víctima pero a una cuarta parte de su puntuación (redondeando hacia arriba). Algunas habilidades, como Crédito y Elocuencia, no serán aplicables. La Enredadera mayor será capaz de recordar los idiomas que sabía y, aunque no pueda hablarlos, sí escribirlos (si la víctima podía, por supuesto). Una Enredadera mayor debe consumir una cantidad de sangre de animal igual al menos a su TAM/5 por día. Cada día que pase sin alimentarse le cuesta 1 punto de CON. Esta pérdida no es permanente, pero le implica consumir el doble de sangre para restaurar 1 punto al día. Combate: En combate, las Enredaderas luchan lanzando sus brazos, utilizando sus púas para causar heridas. Si una Enredadera apresa a una víctima, puede infligir 1D2 puntos de daño por pérdida de sangre. Esta sangre le permite regenerar 1 punto de vida por cada 2 de sangre absorbidos. No poseen armadura, pero su naturaleza las hace resistentes frente a las armas capaces de empalar. La criatura que una vez fuese Reese es ahora una Enredadera mayor. Va vestida con lo que queda de las ropas de Reese y lleva su cartera (con Visa, Mastercard y 234’65$ en efectivo) en un bolsillo trasero de los pantalones. También llena una 9mm. al cinto y un clip extra en el

La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Michael C. LaBossiere

bolsillo de la camisa.

ENREDADERAS MAYORES, unas plantas de lo más espeluznantes

Característica Tirada Media

Reese

FUE

3D6x1'5

15-17

17

CON

3D6x1'5

15-17

20

TAM

3D6

10-11

13

INT

2D6

7

10

POD

3D6

10-11

14

DES

2D6

7

7

P.V.

13-14

17

B.D.

+1D4

Movimiento: 8. Armas: 2 latigazos 60% 1D4+B.D.+Succión Armas (Reese): Pistola 9mm. 5% 1D10 Armadura: Ninguna. Mitad de daño de las armas capaces de empalar. Regeneran 1 punto de vida por cada 2 de sangre absorbidos. Habilidades: Discreción 35%, Ocultarse 35%, más las originales a ¼ parte. Habilidades (Reese): Biología 16%, Buscar libros 12%, Conducir automóvil 8%, Discreción 35%, Escopeta 9%, Medicina 14%, Ocultarse 35%, Química 15%. Pérdida de COR: 0/1D6.

@

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La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Michael C. LaBossiere

Traducción de inéditos de
Traducción de inéditos de

L os hispano parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% (posiblemente más) del material oficial para La llamada de Cthulhu desde que apareció el juego en 1981, para el que han sacado suplementos más de media docena de editoriales. Ni

siquiera conocemos muchas de ellas. Pues bien, un buen día se pasó por el foro de Cthulhu en Inforol Ángel Contreras para anunciar que tenía una serie de suplementos inéditos en español traducidos por él. Tras ponernos en contacto, Ángel me pasó sus traducciones, que había modificado para su interés personal, omitiendo algunas partes del texto, cambiando otras, e ignorando las imágenes… pero al fin

y al cabo ahí estaban, ya sólo había que pulirlas. A partir de esos textos iniciales (revisando la ortografía, adaptando las habilidades

a la edición 5.5 y traduciendo las partes que faltaban) y del PDF en inglés, he comenzado a construir varias versiones traducidas que incorporan todo el material que había en los originales, incluidos mapas, ilustraciones y ayudas de juego, que he ido retocando

para que muestren los textos en español. Espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni probablemente serán) publicados por una editorial en español, y que voy a compartir a través de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo disfrutes mucho.

- Tectokronos, septiembre de 2007

E sta labor, iniciada por Tectokronos y Ángel Contreras en 2007 continuó trayendo inéditos en castellano de nuestro juego de rol favorito hasta 2011, cuando después de varios trabajos Tectokronos tuvo que abandonarla por falta de tiempo. Sin embargo Ángel siguió con sus traducciones. En 2012 vi sus anuncios solicitando maquetadores en distintos

foros y nos pusimos en contacto, y a partir de ese momento hemos empezado con nuestras colaboraciones para seguir trayendo al castellano más módulos inéditos de La llamada de Cthulhu. Afortunadamente no estamos solos, se nos han unido varios compañeros que contribuyen de una manera u otra en esta labor inacabable de traducir todo el material posible del juego. Desde aquí a todos ellos (Eduard García, Ghostbuster, Miguel Nieve, Khul_mani, demonlord, sectario, Wallace McGregor, Lucifugo, Miguel Fortón, Freddy Triguero, y perdón si me dejo a alguien) muchas gracias por su interés y dedicación, ya sea buscando material difícil de conseguir, maquetando, revisando, dibujando o ayudando con Photoshop. Yo solo puedo decir lo mismo que dijo en su día Tectokronos: espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni probablemente serán) publicados por una editorial en español, y que vamos a compartir a través de la red, principalmente por Emule. Espero que los disfrutéis mucho.

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-Abdul Alhazred, junio de 2016

La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Material disponible

Michael C. LaBossiere

ABOMINACIONES DEL AMAZONAS: Primer módulo de la serie de suplementos la Era de Cthulhu de Goodman Games. Los investigadores acuden a la cuenca del Amazonas para ver qué le ha ocurrido a un amigo arqueólogo. Por Ángel Contreras y Wallace McGregor.

¡ADIÓS, A-MI-GO!: ¡Hay hongos entre nosotros! ¡Peor todavía, son algunos de esos hongos alienígenas de Yuggoth! Tiempo y espacio se tuercen del todo hasta el Infierno cuando los miembros de algunas razas mayores de las historias de los Mitos de H. P. Lovecraft de repente aparecen en el Weird West ™. Cuando el pistolero no muerto Ronan Lynch y un buhonero irlandés llamado Reg Fitzpatrick se enredan en esta red de intrigas interdimensional, les toca a ellos solos tener que terminar los misteriosos experimentos de los Mi-Go con la piedra fantasma y patear sus traseros alienígenas de vuelta a casa de una vez por todas. ¡Y si fallan, los Expertos van a tener un poco de mala compañía! Esta novela de bolsillo incluye un relato completo de Deadlands: The Weird West, y una aventura oficial de La Llamada de Cthulhu. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

LOS ARCHIVOS UMBRELLA: Suplemento no oficial para la llamada de Cthulhu D20 que permite jugar campañas y escenarios en

el universo de Resident Evil. Con información básica sobre la

Corporación Umbrella, el Virus T y más, nuevas reglas de combate,

nuevas dotes y habilidades, nuevo equipo y objetos de alta tecnología, ideas para comenzar nuevas historias, estadísticas completas e información básica de la mayoría de los monstruos de

Resident Evil, nuevas profesiones tales como las unidades de fuerzas especiales de Umbrella, científicos y otras, y mucho más. Original

de J. D. Davidsen y M. B. Hansen. Por Ángel Contreras y Abdul

Alhazred.

ÁREAS DE DESCANSO: Donde los investigadores han de hallar a una pareja desaparecida en las carretas norteamericanas del desierto de Mojave. Escrito en 1996 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

AVENTURAS EN LA TIERRA DE ARKHAM, un paisaje lovecraftiano. En el estado de Massachusetts, hay un valle y un río llamados Miskatonic. Es evitado por sus muchas oscuras leyendas. De la onírica Kingsport, la decadente Dunwich, la embrujada Arkham y la ruinosa Innsmouth solo se habla en susurros. Únicamente unos pocos saben que las leyendas murmuradas acerca del valle del Miskatonic ocultan la más oscura de las verdades. En este libro encontrarás cinco aventuras, las

cuales se desarrollan en el valle del Miskatonic. Los investigadores pueden visitar Arkham, Bolton, Dunwich, Falcon Point, Kingsport

y hasta las Tierras del sueño. Templos antiguos, Profundos

degenerados, extrañas desapariciones y un hechicero homicida son

algunas de las cosas a las que tendrán que enfrentarse

en la tierra

de

Arkham. Una tierra prohibida. Este suplemento forma parte

de

la serie de La tierra de Lovecraft, en la que aparecen aventuras y

trasfondo en el valle del Miskatonic lovecraftiano. Dentro de esta

serie encontrarás Secretos de Arkham, Huida de Innsmouth y Cálculos mortales, entre otros. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

BAJO NUEVA INGLATERRA: Donde los investigadores han de desentrañar las extrañas desapariciones de las pertenencias de los difuntos. Escrito en 1997 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

LA BESTIA EN LA ABADÍA: Extrañas muertes tienen lugar en

la costa noreste de Inglaterra; las ruinas de una antigua abadía

parecen albergar al causante. Módulo de Kevin A. Ross incluido en la revista The Unspeakable Oath nº 5. Por Ángel Contreras y Abdul

Alhazred.

LA CABEZA DE BRUNHOLT: Donde el misterio de la cabeza de latón remachado que fue presentada en el módulo La subasta, incluido en el suplemento editado por Joc Internacional El manicomio y otros relatos, tiene su continuación gracias a los experimentos de un maníaco. Aventura en la actualidad escrita por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

LA CASA EN LA ISLA: Un pariente lejano de uno de los investigadores falleció hace tiempo dejándole parte de su propiedad en una isla apartada en la costa de Maine. Como inconveniente, el investigador debe compartir la propiedad con otro pariente lejano y la familia de éste. Y como desgracia, la casa y la isla tienen una terrible historia secreta, una historia que sumergirá al investigador en las profundidades del horror. Aventura en la actualidad por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

DESDE EL INFIERNO: Aventura en la que uno de los estudiantes del profesor Preston cae en poder de una extraña criatura. Escrito en 2001 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

EN BUSCA DE KADATH: Theatre Of the Mind Enterprises (también conocida como TOME) fue una de las primeras editoriales a la que permitió Chaosium publicar material del juego y En busca de Kadath fue uno de sus cinco suplementos para Cthulhu. Fue publicado en 1983, tan sólo dos años después de la aparición del juego, y contiene dos aventuras enlazables como mini-campaña, la principal (que da título al suplemento) creada por Bob Gallagher,

con John Diaper, Lawrence Flournoy, Steve Rawling y Ed Wimble, y El ojo de los Alskali que todo lo ve, creada por E. S. Erkes y presentada en el suplemento como aventura bonus. Las ilustraciones, planos y esquemas son de Joe Eagle, Lawrence Flournoy, Elizabeth Liss, Elaine Shatto y Dawn Wilson. Los mapas fueron cedidos por la Philadelphia Free Library. Por Ángel Contreras, Eduard García, Ghostbuster

y Tectokronos.

EN MANOS DEL DIOS VIVIENTE: Donde un investigador se enfrenta a un destino sombrío. Módulo de Daniel Harms incluido en The Unspeakable Oath nº13. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

EN TU PUERTA: Una campaña de locura y horror en los días que están por llegar. Naturaleza plena S. A. es una rica organización medioambiental dedicada al mantenimiento y expansión de las reservas naturales protegidas. Además, subvenciona estudios biológicos para un mayor entendimiento de nuestro medioambiente. El Dr. Peter Tait, un respetado microbiólogo de una de las empresas subvencionadas, desapareció tras informar de inquietantes irregularidades durante las investigaciones. Respaldados por los considerables recursos de Naturaleza plena, los investigadores descubren los hechos relacionados con la

desaparición del Dr. Tait. Con el paso de las aventuras, los Mitos se manifiestan de forma inesperada y extrema. Por Ángel Contreras

y Abdul Alhazred.

ESPEJITO, ESPEJITO: Donde una casa llena de espejos ofrece un horrible reflejo. Módulo de Dean Shomshak incluido en The Unspeakable Oath nº13. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

GUÍA DE CAMPO DE SANDY PETERSEN DE CRIATURAS DE LAS TIERRAS DEL SUEÑO, un álbum de entidades de más allá del Muro del Sueño: Información precisa y moderna. Unas dos docenas de las criaturas soñadas con más frecuencia. Clasificación científica de monstruos de rápida referencia. 26 ilustraciones a página completa. 3 páginas de mapas a todo color. Más de 50 ilustraciones y siluetas. Datos de presentación uniforme. Comparaciones de tamaño especiales. Hábitat, distribución y ciclos vitales. Distinciones de formas de vida

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La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Michael C. LaBossiere

similares. Estudios preternaturales recientes. Advertencias necesarias al observador. Bibliografía. Fiel a Lovecraft. ¿Dónde va cuando duerme? Mientras duerme, su conciencia podría ir a las asombrosas Tierras del Sueño, una analogía de la Tierra en otro plano de existencia (al menos de acuerdo con una apasionante teoría reciente del Dr. Silas Gibbons de la Universidad Miskatonic). “Las Tierras del Sueño son un lugar verde y dorado donde los sueños más felices y miedos más horrendos de uno se convierten en realidad”, declaró. “En este paraíso ni siquiera cobran impuestos”. Si usted ha soñado una vez su camino hacia las Tierras del Sueño, puede volver otra vez, y otra; durante unas pocas horas de sueño, semanas de exploración y aventura pasan por delante de sus ojos. El sueño profundo no es para todos: los buenos doctores advierten que las Tierras del Sueño son tan peligrosas como bellas). -International Inquirer, 8 de agosto de 1988. Por Eduard García y Tectokronos.

GUÍA DE CAMPO DE SANDY PETERSEN DE MONSTRUOS DE CTHULHU, un manual de campo del observador de entidades preternaturales: Información precisa

y completa. Más de dos docenas de las criaturas encontradas con

más frecuencia. Clasificación científica de monstruos de rápida referencia. 27 ilustraciones memorables a página completa. Más de 50 ilustraciones y siluetas. Datos de presentación uniforme. Gráfico

especial de comparaciones de tamaño. Notas sobre hábitat, distribución y ciclos vitales. Distinciones de formas de vida similares. Estudios hiper-geométricos recientes. Advertencias necesarias al observador especializado. Bibliografía. Fiel a Lovecraft. ¿Extrañas formas en el parque? ¿Ruidos peculiares de voces cavernosas en el sótano? Cuando necesita saber con qué se encuentra, necesita saberlo rápido. ¡No salga de casa sin su guía detallada! Descripciones y dibujos de los Mitos de Cthulhu tal y como H.P. Lovecraft los ideó, ampliados para la actualidad. Por Eduard García y Tectokronos.

EL GUSANO DE LAMBTON: Donde glorias del pasado ocultan una amenaza al presente. Módulo de Steve Hatherley incluido en la revista The Unspeakable Oath nº 5. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

HERMANOS DE SANGRE: 13 historias de miedo no relacionadas con los Mitos para usar con el juego de rol La llamada de Cthulhu. Cada historia explora un tipo de terror tal y como se mostraba en las salas de cine, y está especialmente construida para ser desarrollada en una o dos sesiones. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

HISTORIAS DEL VALLE DEL MISKATONIC: Este es el cuarto libro de la serie La tierra de Lovecraft y contiene seis aventuras situadas en las comunidades y zonas rurales de todo el río Miskatonic de H. P. Lovecraft. Aunque se pretende completar publicaciones anteriores, estas aventuras son completamente independientes y pueden disfrutarse sin las ventajas que ofrecen los demás libros de la serie. De hecho, con sólo una pequeña dosis de ingenio por parte del Guardián, la mayoría de escenarios pueden ser fácilmente trasladados a lugares fuera del valle del Miskatonic. Por Ghostbuster, Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

EL HOMBRE DE MIMBRE: Donde los personajes investigan la

desaparición de un inspector de policía. Aventura basada en la obra maestra del séptimo arte El hombre de mimbre de 1973, por el director Robin Hardy. Puede jugarse como continuación de la campaña Las máscaras de Nyarlathotep. Original de Ángel Contreras

y maquetada por Abdul Alhazred.

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN:

La desaparición de una joven lleva a un grupo de investigadores a una isla de la costa de Maine. Sus habitantes son especialmente extraños y reservados. ¿Por qué odian a “los de fuera”? ¿Qué podrían estar ocultando? Los investigadores se enterarán tan pronto como se enfrenten al Horrible secreto de la isla de Monhegan. Tras una crisis nerviosa, el profesor Winter fue internado en una institución mental. Después de su milagrosamente rápida recuperación se le

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recomendó pasar unos días en los bosques de Maine que fueron el origen de su crisis. Pero ahora el profesor ha desaparecido sin dejar rastro. ¿Podrán los investigadores saber lo que realmente ocurrió en La casa del bosque? Por Ángel Contreras y Tectokronos.

JACK EL FLACO: Donde los investigadores han de desentrañar las anteriores y nuevas desapariciones en un pueblo minero abandonado. Escrito en 1999 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Conteras, Khul_mani y Abdul Alhazred.

¡JENKIN VIVE!: Tras la desaparición de la bruja Keziah Mason de Arkham su pequeño siervo ha permanecido oculto durante años. Hoy regresa para poner en práctica las enseñanzas de su maestra. Por Ángel Contreras, Miguel Fortón, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

LA LIBRERÍA: Un coleccionista de libros de los Mitos pide ayuda a los investigadores para recoger su última adquisición. Escrita en 2001 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

LIFE: Modulo para La llamada de Cthulhu (BRP) en un mundo post apocalíptico. En la creación de este módulo el autor ha querido dar una vuelta de tuerca al mundo de los Mitos y mostrar tanto al jugador como al Guardián cómo sería la vida y el desarrollo de la misma en un mundo devastado y árido. Un mundo donde las leyes dictatoriales se sobreponen a los derechos del ser humano, un mundo donde las criaturas de los mitos conviven en suelo firme formando parte del ecosistema del planeta. La participación e interpretación de los jugadores será fundamental para el desarrollo de la aventura. Los jugadores encontrarán alguna pista, pero el planteamiento de la aventura es lineal. Está centrada en el suspense, la intriga, el horror y la desesperación frente a lo desconocido, donde la muerte puede llegar desde cualquier lugar si no vigilan sus pasos. El modulo tiene ciertas connotaciones de películas y videojuegos basados en mundos similares. Por Ghostbuster.

¡LIMPIEN EL PASILLO NÚMERO CUATRO!: Donde los investigadores se enfrentan al misterio de unas extrañas desapariciones en el área de servicio de un pueblecito de la costa de Nueva Inglaterra. Escrito en 2004 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

EL LOZDRA: Donde los investigadores se enfrentan a un ser que ya produjo más de un quebradero de cabeza a los romanos, teniendo entonces que intervenir un hombre sabio para sepultarlo temporalmente. Escrito en 1998 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Conteras, Khul_mani y Abdul Alhazred.

MONOFOBIA: El módulo que presentamos aquí fue creado en 2010 por Mark Chiddicks y Marcus Bone, dos guardianes veteranos de La llamada de Cthulhu. Sólo existe en pdf y es totalmente gratuita su descarga (aunque en inglés). Se trata de tres aventuras independientes para sentir el pánico jugándolas solo un jugador y un Guardián. Por Ghostbuster, sectario, Lucífugo y Abdul Alhazred.

LOS MUERDE-DEDOS: Donde los investigadores han de acabar con una maldición familiar un tanto particular. Módulo escrito por Michael C. LaBossiere en 1998. Por Ángel Contreras y

Abdul Alhazred.

MUERTE EN LÚXOR: En la época de los faraones, un mal inconmensurable surgió de las negras profundidades para extender su gibosa sombra sobre el antiguo Egipto. Arriesgando su imperio, Ramsés III encerró a aquel horror bajo las arenas de Lúxor, donde ha permanecido desde entonces. En 1924, un equipo arqueológico desenterró el último vestigio de un viejo secreto, solo para liberar a un horror de otra era. Ahora la muerte acecha las polvorientas calles de Lúxor, y una nueva era de terror se acerca. ¿Podrán tener éxito los investigadores donde el más poderoso de los faraones fracasó? ¿O caerán víctimas del pasado secreto de Lúxor?

La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Michael C. LaBossiere

Distribuidas a lo largo de todo el planeta y arrancadas de las páginas de la historia secreta del mundo, las aventuras de La era de Cthulhu traen nuevos secretos y horrores increíbles para los años veinte. Cada aventura cuenta con unas ayudas para fotocopiar, mapas detallados e investigadores pregenerados listos para arriesgar sus vidas y su cordura para enfrentarse a los horrores de un universo indiferente. De la serie La era de Cthulhu de Goodman Games. Por Ángel Contreras y Miguel Nieve.

NOCTURNUM I - LARGAS SOMBRAS: La campaña Nocturnum introduce a un nuevo mal alienígena en tu juego de La llamada de Cthulhu. Largas sombras, el primer libro de esta campaña, contiene un amplio material de trasfondo acerca de esta nueva fuerza maligna, así como tres aventuras completas, que pueden ser jugadas como parte de una campaña más larga o como aventuras sueltas dentro de la tuya propia. El trasfondo y las aventuras aquí descritas pueden ser adaptados fácilmente a la mayoría de demás juegos de terror. Por Ángel Contreras y Miguel Nieve.

NOCTURNUM II - VIENTOS AULLANTES: La campaña Nocturnum introduce a un nuevo mal alienígena en tu juego de La llamada de Cthulhu. Vientos aullantes, el segundo libro de la campaña, describe en profundidad esta amenaza no humana y sus apocalípticos planes para la Tierra. Vientos aullantes empieza donde termina Largas sombras, y conduce a los jugadores a una macabra red de oscuras maquinaciones. El trasfondo y las aventuras aquí descritas pueden ser adaptados fácilmente a la mayoría de demás juegos de terror. Por Ángel Contreras y Miguel Nieve.

NOCTURNUM III - GRANDES SECRETOS: La campaña Nocturnum expande tu juego La llamada de Cthulhu con un nuevo y antiguo mal que conspira contra la humanidad. En Grandes secretos, el tercer y último libro de la campaña Nocturnum, los jugadores se ven al borde de la locura que se cierne en los confines del mundo. En vísperas de la destrucción logran abrirse camino hasta su destino final, sólo para descubrir que todo cuanto sabían era mentira. El trasfondo y las aventuras aquí descritas pueden ser adaptados fácilmente a la mayoría de demás juegos de terror. Por Ángel Contreras y Miguel Nieve.

PESADILLA EN NORUEGA: Noruega, febrero de 1925. HÉROE DE GUERRA ASESINADO POR LOBOS. El cuerpo

del teniente Cleary ha sido encontrado en las cercanías del pueblo de Vikenberg salvajemente mutilado. Los vecinos dicen que Cleary

se cayó mientras esquiaba y que fue atacado por los lobos

Cleary era un esquiador experimentado. Su primo, Sir Eustace

porque más allá de la tragedia se ocultan

intentos de chantaje, y hay señales de que hay algo más oscuro en lo más recóndito de las montañas. Sir Eustace no puede permitirse

ningún escándalo ya que aspira a un puesto en el Parlamento. Ha oído de vuestras habilidades investigatorias y os ofrece unos buenos honorarios. ¿Tomareis parte en la pesadilla en Noruega? Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

Cleary, está preocupado

aunque

LA PIEDRA DEL SUEÑO: Nyarlathotep. El Caos Reptante. El Mensajero de los Otros Dioses. Él tiene un millar de máscaras y un millar de planes, y uno de ellos empieza aquí. Cuando Byron Humphrey encuentra la Piedra del Sueño en el sepulcro de un sacerdote inca, es incapaz de imaginar que acaba de implicarse en uno de los planes de Nyarlatothep. Ahora, tanto él como los investigadores deberán luchar no sólo para conservar sus vidas, sino también para salvar sus almas. La Piedra del Sueño está ambientada en las Tierras del Sueño de HP Lovecraft. Allí, los investigadores viajarán a través de multitud de reinos maravillosos:

El Templo de Kiran, la Jungla de Kled, La Gran Biblioteca de las Tierras del Sueño, las desoladas Tierras Prohibidas, y la cara oculta de la Luna son sólo algunas de las etapas de esta campaña épica. ¿Serán capaces los investigadores de evitar el plan de Nyarlathotep antes de que sea demasiado tarde? Por Ángel Contreras y Tectokronos.

EL QUE CAMINA EN EL VIENTO: En 1848 la Expedición

Franklin desapareció en el hielo buscando el paso al noroeste. Ochenta años después, tú y tus compañeros viajáis al norte de Canadá para indagar sobre aquel desastre, y veros inmersos en una carrera a lo largo de todo el globo para derrotar al temible dios de las planicies heladas. Cientos de horas de investigación han sido

necesarias para crear la campaña más realista de las década de 1920. Mafia japonesa, yacimientos arqueológicos en Irak, dirigibles secretos y una leyenda más antigua que la humanidad serán el reto al que tendrán que enfrentarse los más experimentados jugadores de La llamada de Cthulhu. El que camina en el viento es una campaña formidable de revelaciones y terror, y está recomendada para Guardianes con experiencia. Por Ángel Contreras, Miguel Nieve

y Abdul Alhazred.

EL RASTRO DE LA REPUGNANTE BABA: Russell Corey era una respetada autoridad en fenómenos paranormales y misterios ocultistas. Durante algún tiempo había estado

investigando la posible relación entre un naufragio en el Atlántico sur y una secta que practicó sacrificios humanos en los años 20. Corey fue atormentado por las visiones de un mal arcano que volvería desde tiempos remotos para hacer estragos en la

pero su muerte justo antes de hacer un descubrimiento

decisivo podría significar que todo su trabajo fue en vano. Vosotros conocíais un poco a Corey, y presentís que hay algo raro en su muerte; después de todo, él no era tan mayor… Por Ángel Contreras y Tectokronos.

actualidad

EL RENACER: Un tren avanza resueltamente por los desolados páramos canadienses. El aire es frío, y el suelo está cubierto por una gruesa capa de nievo. Bajo la nieve, un antiguo secreto espera ser descubierto. A bordo del tren, un asesino reclama su primera víctima. Y arriba en el cielo, un dios espera su sacrificio. Módulo de Ander Olausson y Jonas Hedkvit incluido en The Unspeakable Oath nº12. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

EL RETORNO DEL DOCTOR MOREAU: Experimentos secretos en la isla de las almas perdidas. La isla del Doctor Moreau de H. G. Wells encuentra a El susurrador en la oscuridad de H. P. Lovecraft. Cerca del ecuador, en la parte oriental del océano Pacífico uace una isla olvidada. Volcánica y cubierta de jungla, la isla Noble oculta algunos secretos, el más notable una raza de hombres bestias, criada hace mucho tiempo por el infame cirujano Doctor Moreau. Pero este no es el único secreto de esta isla perdida, en ella se oculta mucho más. Escrito en 2006 por David Conyers. Por Ángel Contreras, Khul_mani y Abdul Alhazred.

SECRETOS DE JAPÓN, una guía para jugar a rol en el Japón actual. DOS JAPÓN. Uno es una maravilla luminosa, moderna y tecnológica de vidrio y acero. El otro es un laberinto sombría de costumbres feudales corruptas. Ambos coexisten peligrosamente en un conjunto de islas volcánicas en el océano Pacífico, lejos de la costa de China. Este codiciado archipiélago es un campo de batalla para las entidades primigenias que una vez gobernaron el Imperio del Sol, las cuales recuerdan la edad dorada,

y que no serán olvidadas. Azathoth, Hastur, Yig, Nyarlathotep, Cthulhu. JAPÓN: Una fría estrella brillante de iluminación en el negro vacío de la verdad cósmica definitiva. El milenio está aquí: la tercera y última era del hombre ha concluido. Mappo ha llegado. Buda no os salvará. Secretos de Japón contiene un amplio retrato de la cultura, historia y gentes de Japón, presentado en un ambiente lovecraftiano. Japón es escenario de más de dos milenios de historia y cultura. Hay un nuevo mundo de posibilidades para aquellos Guardianes e investigadores que deseen trasladar sus aventuras a oriente. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

LAS TIERRAS DEL SUEÑO, 5ª EDICIÓN: Todos soñamos. Para algunos los sueños se convierten en realidad. Este libro proporciona todo lo necesario a los investigadores de La llamada de Cthulhu que desciendan los setenta escalones, atraviesen el portal del sueño profundo y entren en la Tierra de los sueños. Se incluye una guía de las Tierras del sueño, con descripciones detalladas de lugares, estadísticas para unos treinta PNJs importantes, el bestiario

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La llamada de C thulhu

Una planta de lo más espeluznante

Michael C. LaBossiere

de unas sesenta criaturas, información acerca de los dioses de las Tierras del sueño y sus cultos, un mapa desplegable y más. También hay seis escenarios para ayudar al Guardián a iniciar las aventuras en la Tierra de los sueños. Por Ángel Contreras, Wallace McGregor y Abdul Alhazred.

ÚLTIMOS SACRAMENTOS: Últimos sacramentos: La muerte de un profesor retirado en la costa de Massachusetts hace acudir a familiares y amigos a su funeral. Pero pronto le seguirán nuevos funerales. Herencia letal: Una momia auténtica ha sido robada de un sarcófago falso de exhibición de papel maché. ¿Por qué ha ignorado el robo la seguridad de la universidad? La casa en el bulevar McKinley: El suicidio de un ocupante ilegal despierta el sentimiento de culpabilidad en un moribundo. La sacerdotisa: Cuando desaparecen dos estudiantes universitarias, la corazonada de un detective sumerge a los investigadores en la mala poesía y los empuja a una persecución hasta una época olvidada. Cuatro escenarios actuales para La llamada de Cthulhu, recomendados tanto para Guardianes e investigadores novatos, o como intrigantes paréntesis durante el desarrollo de campañas. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

El UTATTI ASFET, el ojo de perversa mirada. Una campaña ambientada en los años noventa. La Fundación Graham Westlake patrocina el Simposio internacional de fenómenos inexplicables. En esta edición, la cuadragésima, el simposio se celebra en Tonga, unas islas del Pacífico. Los investigadores están entre los asistentes. Allí encuentran evidencias de un fenómeno que conocen demasiado bien. Inician una investigación que les enfrentará a sectas, confusión, caos, preguntas incómodas, villanos extranjeros y nativos, nueva magia, horrores submarinos, horrores en pantanos y horrores en las arenas del desierto. Una amplia variedad de personajes y situaciones conforman un memorable conjunto de aventuras. Ambientada en la década de los noventa, El Utatti asfet es una campaña a nivel mundial. En ella, los investigadores descubren que los Mitos no son sus únicos enemigos, y que el mal puede aguardar durante mucho tiempo. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

mucho tiempo. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred . NOVEDAD UN TRABAJO FÁCIL: Donde los investigadores

NOVEDAD

UN TRABAJO FÁCIL: Donde los investigadores tienen un encargo aparentemente sin complicaciones. Módulo escrito por Michael C. LaBossiere en 2005. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred con dibujo de Freddy Triguero.

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Y próximamente en español:

Antología (White Dwarf) La Aurora dorada (The Golden Dawn) La maldición de Nínive (The Curse of Niniveh) El diario de Neve Selcibuc (The Journal of Neve Selcibuc)

El diario de Reginald Campbell Thompson (The Journal of

Reginald Campbell Thompson) Cerrando el círculo (Coming Full Circle) El reino de las sombras (The Realm of Shadows) El viaje (The Journey)

Compañero de guerra (War Buddy) La ciénaga (The Bog)

Silent Hill (Silent Hill D20 Suppliment)

La apuesta (The Bet)

Y más…