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JOSE ANTONIO ANDRADA DURN

INMACULADA AYALA FERNNDEZ


MARA BERNAL BAEZA
IRENE GUERRERO SANMARTN
IGNACIO SALVADOR PICCI

En este artculo vamos a analizar los datos de un equipo obtenidos en el VIFT y en el RSA,
estos datos son facilitados por la FACULTAD DE DEPORTE, Universidad Pablo Olavide
(Sevilla) en la asignatura de Aplicacin Especfica (Ftbol). El VIF es la velocidad ms alta
mantenida durante un periodo de 30. En el caso del RSA es la capacidad de repetir acciones
mximas de forma intermitente. En el caso del VIFT lo calcularemos a travs de los datos
obtenidos en el dispositivo GPS de cada jugador, por otra parte, EL RSA con una serie de
frmulas que desglosaremos en el apartado del RSA.
Una vez calculados los datos, veremos en el caso del VIFT los valores obtenidos por nuestros
jugadores en comparacin con los valores de referencia de cada jugador dependiendo de la
posicin que tenga en el campo en un sistema 1-4-4-2.

( Imagen test RSA)

VIFT

Debido a que solo tenemos los datos GPS del test y teniendo en cuenta que el VIFT es
la velocidad ms alta mantenida durante 30, hemos calculado el VIFT de la siguiente
forma. En los datos GPS hemos realizado series de 45, calculando cuantas series ha
realizado el jugador. Sabiendo que el test empieza en 8 km/h y que cada 45 hay un
aumento de 0,5 km/h hemos obtenido los siguientes datos. Los valores estn medidos en
km/h.

RSA
Se puede definir como la capacidad de repetir sprints o acciones mximas de manera

intermitente, consta de seis sprints de 40m (20m ida, cambio de direccin de 180 y
20m vuelta) con recuperacin incompleta.

Aparecen 3 datos:
RSA mean: sumatorio del tiempo invertido en todas las series, dividido por el
nmero de series.
RSA best: el mejor tiempo de todas las series. El cual debe coincidir con el
tiempo del primer sprint sino se debera repetir el test al no dar su mximo
esfuerzo en la primera repeticin.
RSA decr: (RSAmean100/RSAbest)-100. El decremento que se provoca el
primer al ltimo sprint. Nos va a determinar la AVR del futbolista. Si posee un
RSA decr bajo, poseer una alta AVR y al contrario con un RSA decr alto. El
decremento debe de ser inferior al 15% para poder valorar que tiene una AVR
buena.
Si se quiere valorar la capacidad especifica de realizar este tipo de esfuerzo durante un
partido se la diferencia entre la primera y tercera, porque durante el partido no se da una
secuencia superior a tres sprints seguidos.
Para el clculo de cada RSA utilizaremos las siguientes frmulas:
RSA best = 1er RSA (ida) + 1er RSA (vuelta)
RSA mean = Sumatorio de los RSA de cada jugador/6
RSA decremento = (RSA mean/RSA best . 100) - 100

JUGADO
R
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

RSA
MEJOR
6,96
6,85
6,66
6,79
6,97
7,04
7,25
6,99
7,38
6,93

RSA MEDIO
7,36
7,16
7,14
7,14
7,26
7,32
8,14
7,32
7,92
7,11

%
DECREMENT
O
5,72
4,5
7,06
8,98
4,02
3,98
12,27
4,72
7,36
2,62

Todos los jugadores presentan un decremento con porcentajes inferiores al 15%. Por lo
tanto el trabajo que se llevar a cabo con los jugadores ser un trabajo intermitente,
trabajando al 80-85% del vift series de 1000m. Haciendo un total de 5 a 6 series con una
recuperacin entre series de 3 minutos.

Una vez calculada la velocidad del VIFT y la RVA anaerbica de velocidad de cada
jugador, vamos a calcular si tiene un VIFT adecuado para la posicin y el rol que
ocupan en el campo en un sistema 1-4-4-2.

Comparando los valores de nuestros jugadores y los valores de referencia vemos como
nuestros jugadores estn por encima de los valores mnimos.
En caso de que un jugador no tenga en valor adecuado del VIFT, se le realizar el test
RSA. En caso de que el % de decremento entre la 1 y 6 repeticin en el test RSA sea
menor del 15% se realizaran trabajos de potencia aerbica y capacidad anaerbica.
Una vez analizado todos los datos, proponemos una sesin tipo para la mejora o
mantenimiento del VIFT del grupo.

Hora
Objetivo
s Tc-Tc
Objetivo
s Condi

Conteni
dos

Fecha

Duracin

80

N jug
aprox

20

Plantear una sesin que nos ayude a


mejorar el VIFT de nuestros jugadores.
Ejercicios la velocidad mxima sobre
fondo de PAM. Principalmente este trabajo
se ver reflejado en el juego de
calentamiento y la parte principal.
TAREAS

PARTE

Calent

Materiales

DESCRIPCIN
1
2
3

Activacin c/c: 5 minutos.


Trabajo de movilidad articular: 5 minutos.
Juego: 2 contra 2 sin portero + 1 comodn por
zona ofensiva y defensiva. Objetivo ofensivo:
atacar la lnea de meta adversaria. Objetivo
defensivo: defender su lnea de meta.
Organizacin: 25 x 15 m; 2 contra 2 en
juego por zona, con 2 zonas de stop-ball,
con jugadores de apoyo para defender y
atacar. Hacemos 4 zonas de 25 x 15 m.
Desarrollo: juego libre. Un comodn por
cada mitad de terreno. El equipo que
posee el baln puede utilizar su comodn
limitado a 2 toques en su mitad de
terreno defensiva. Si el equipo adversario
est en posesin del baln, el comodn
defiende la zona de stop-ball.
Consignas: al final de la accin,
colocarse de nuevo en su zona
defensiva.
Tiempo de trabajo: 75.
Recuperacin: 90 activa sin baln.
Nmero de repeticiones: 3.

EST.
EST.
RPE
RPE
COND
TEC-TAC
REPRESENTACIN GRFICA

P.princi
al

4 contra 4 con porteros y 2 grandes


metas, terreno estrecho. Objetivo
ofensivo: atacar por el eje estrecho del
medio del terreno. Objetivo defensivo:
defender en el eje central.
Organizacin: 50 x 40 m; 4 contra 4 +
1 grupo de 4 jugadores en jugadores
de apoyo neutrales y un grupo en
recuperacin.
Desarrollo: partir de la zona de
presin y tras la recuperacin,
solicitar a los atacantes y
acompaarlos hacia la definicin.
Consignas: en ataque, buscar
rpidamente la profundidad. Jugar
rpido hacia delante. Juego sobre los
lados exteriores. En defensa, presin
sobre el portador del baln para
impedir la profundidad. Defender
avanzando. Cortar y cerrar las lneas
de pases en profundidad.

Diagonales:
Organizacin: 50 x 50 m. Delimitacin
con conos altos y visibles. Simultneo
con el 4 contra 4. Una vez acabado
los tres minutos de las diagonales
rotan al grupo de recuperacin.
Consignas: diagonales explosivas y
laterales trote suave recuperando.
( A este circuito simultaneo se darn 2 vueltas)

V.
Calma

1
2

Torneo de penaltis 10 contra 10


(pasillito al equipo que pierda).
Estiramientos completos.

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