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Escuela Politcnica Nacional.

PROGRAMACION.

Ing.: Urquiza Luis.

Integrantes:
Gustavo Chang.
Esteban Machado.
Viracocha Jairo.

Grupo: GR2.

Fecha: 17-10-2016

Semestre: 2016-B

Conceptos bsicos.

INTRODUCCION A LA COMPUTADORA
-

PARTES.

Una computadora es una mquina digital y sincrnica, con capacidad de


clculo numrico y lgico, controlada por un programa almacenado y con
posibilidad de comunicacin con el mundo exterior; esto es:
Es digital porque dentro de la computadora, las seales elctricas que se
manejan y la informacin que se procesa se representa en forma discreta; por
medio de valores binarios (0 y 1).
Adems se afirma que es sincrnica, es decir que las operaciones se realizan
de manera coordinada.
Internamente posee la capacidad de clculo numrico y lgico, en un
subsistema denominado Unidad Aritmtico-Lgica.
El hecho que sea controlada por programa, significa que internamente se
tienen rdenes o instrucciones almacenadas, que la computadora podr
obtener, interpretar y ejecutar.
Adems, est comunicada con el mundo exterior; es decir, podr realizar
operaciones de ingreso y salida de valores desde y hace el mundo real
utilizando dispositivos perifricos.
Una computadora se puede esquematizar de la siguiente manera:
BUS DE COMUNICACIONES

Mecnica
de
Instruccione
Memoria de
Datos

Memoria

Unidad de
Control
Unidad
aritmtica y
Lgica

UPC

Unidad de
Entrada
Unidad de
Salida

Entrada/Sali

ALMACENAMIENTO.

La memoria de datos consta de un conjunto de celdas de memoria (estas


celdas o posiciones de memoria se denominan tambin palabras). Cada
palabra puede ser un grupo de 8, 16, 32 o incluso 64 bits. El trmino bit se
deriva de la palabra inglesa binary digit y es la unidad de informacin ms
pequea que puede tratar una computadora. En la informtica es muy utilizado
el trmino byte, que corresponde a un conjunto de 8 bits. La memoria de datos
se divide en posiciones numeradas que se denominan bytes.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Aunque el proceso de resolver problemas con herramientas de programacin
es esencialmente un proceso creativo se pueden considerar una serie de
pasos comunes, que generalmente deben seguir los programadores:
Anlisis del problema.
Diseo del algoritmo.
Codificacin (implementacin).
Ejecucin y validacin del programa.
ANLISIS DEL PROBLEMA.
Requiere una clara definicin, donde se contemple exactamente lo que
debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada. Para poder
definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes
preguntas:
Qu entradas se requieren?
Cul es la salida deseada?
Qu mtodo produce la salida deseada?

DISEO DEL ALGORTIMO


Se determina cmo hace el programa la tarea solicitada. Los mtodos ms eficaces para
el proceso de diseo se basan en el conocido divide y vencers que consiste en resolver
un problema muy complejo dividindolo en subprogramas los mismos que pueden ser
divididos en otros de nivel ms bajo, hasta que puede ser implementada una solucin en
la computadora. Cualquier programa bien diseado consta de un programa principal (el
mdulo de nivel ms alto) que llama a subprogramas (mdulos de nivel ms bajo) que a
su vez pueden llamar a otros subprogramas.

CODIFICACIN DEL PROGRAMA


Es la escritura del algoritmo desarrollado en etapas precedentes, en un lenguaje de
programacin. Dado que el diseo de un algoritmo es independiente del lenguaje de
programacin utilizado para su implementacin, el cdigo puede ser escrito en un
lenguaje o en otro.

Conceptos y caractersticas de los algoritmos.

Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de


pasos precisos, definidos y finitos. Es un listado de instrucciones que indican el
camino a seguir para resolver un problema.
Caractersticas de un algoritmo:
Debe ser eficiente y dar una solucin al problema o de lo contrario dar un
mensaje que indique que no hay solucin.
Preciso (indica el orden de realizacin en cada paso).
Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez). No
debe ser ambiguo. Cada paso deber tener una secuencia sucesiva y
nica, es decir debe indicar claramente el camino a seguir en la resolucin
del problema
Finito (tiene fin; un nmero determinado de pasos).

La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada.


Proceso y
Salida.

LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Programar es escribir un conjunto de instrucciones para que el computador
ejecute acciones especficas. Las instrucciones pueden ser escritas en distintos
tipos de lenguajes como:

Lenguaje de mquina: Es el nico lenguaje que entiende directamente la


computadora, es una combinacin de nmeros binarios, 0 y 1, se lo conoce
como lenguaje de bajo nivel.
0001110100101110001011
1000101010100101010100
0100011010001010101010
0010101101010111110101
0101001010110101010100
0101100111000001010101

Lenguaje Ensamblador: Es un lenguaje que utiliza abreviaturas de palabras


clave en ingls para representar las acciones que realiza una computadora.

Ejemplo ensamblador: Hola Mundo !


DOSSENG
model small
stack100h
data
msgHello DB Hola mundo ! , 13,10,$
code
mov ax,@data
;Strichpunkt leitet Kommentar ein!
mov ds, ax
;Datansegment initialisiert

END

mov dx, offset msgHello


mov ah,9
int 21h

;
; Ausgabe enies String
;

mov ax 4C00h
int 21h

; Programm beeden
;

Lenguaje de alto nivel: Lenguaje que utiliza palabras simples e intuitivas


para llevar a cabo tareas esenciales, se necesita un compilador para
verificar que no se falten a las reglas de este lenguaje.

PSEUDOCODIGO
El Pseudocodigo es la herramienta de la programacin por medio del cual
utilizamos palabras clave para estructurar nuestro programa en un orden lgico y
siguiendo los pasos necesarios para llegar a un objetivo.
Ejemplo:
Proceso SUMA
Definir sumando1, sumando2, total como Real
Escribir 'Suma de dos nmeros'
Escribir 'Ingrese el primer nmero'
Leer sumando1
Escribir "Ingrese el segundo nmero"
Leer sumando2
Calcular total = sumando1+sumando2
Escribir "El resultado es: ", total
Escribir "Gracias"
Fin Proceso
DIAGRAMAS DE FLUJO
Es una tcnica grafica por medio de la cual podemos disear nuestro algoritmo en
un orden lgico y con smbolos especficos para cada accin, al igual que el
Pseudocdigo es una herramienta muy til antes de escribir directamente nuestro
cdigo sin ningn camino claro para llegar al final.
Ejemplo:

PROCESO SUMA

Definir sumando 1, sumando 2, total Como Real

`Suma de dos nmeros

`Ingrese el primer nmero

Sumando 1

`Ingrese el segundo nmero

Sumando 2

Total = sumando 1 + sumando 2

El resultado total es: Total

`Gracias

FIN PROCESO

PALABRAS CLAVE DE PROGRAMACION EN C


Funciones:
Printf: Imprimir en pantalla un mensaje.
Scanf: Leer nmeros o un carcter ingresado.
Palabras reservadas
If: Si cumple una condicin se ejecuta.
Else: Al no cumplir la condicin de if se ejecuta.
Do: Ejecuta al menos una vez y luego evala una condicin dada.
While: Dada una condicin se evala hasta que se cumpla, en el caso de que se
cumpla dicha condicin desde un inicio no se ejecuta.
For: Evala una condicin un numero definido de veces.
Switch: Seleccin de opciones para una variable.
Case: Casos que puede tener la variable en un Switch.
Struct: Declaracin de una estructura de datos.
Typedef: Asignar un nombre alternativo a una palabra clave ya existente.
Break: Romper un lazo.
Return: Regresar un valor o finalizar un proceso.
Void: vaco

Bibliografa
[1] Apuntes-informatica.pdf. [Online]. Available: http://www.unlar.edu.ar/wpcontent/
uploads/2014/02/Apuntes-informatica.pdf. [Accessed: 20-Apr-2016].
[2] Luis Joyanes Aguilar and Ignacio Zahonero Martnez, Programacin en C,
Metodologa,
algoritmos y estructuras de datos, Segunda Edicin. Mc Graw Hill.
[3] Robert Pantigoso, Fundamentos de Programacin: Algoritmos y Diagramas de Flujo,
Primera
Edicin. Megabyte, 2004
EJERCICIOS
1. Escriba un algoritmo para dibujar un cuadrado cuya longitud de lado
es de
100 puntos. Deje el lpiz en la posicin inicial.

Inicio del Proceso.


Seleccione un punto A en el espacio.

Repetir 4 veces el Proceso


Medir 100 puntos y girar 90
2. Sea N el nmero de lados de un polgono regular y X la longitud en
puntos de cada uno de sus lados. Escriba un algoritmo que dibuje un
polgono regular de N lados de longitud X. Deje el lpiz en la posicin
inicial.

Iniciar el Proceso
Escribir Ingrese los valores de (X) y (N)
Leer X y N
Calcular a = 360/N
Seleccionar un punto A en el espacio
Repetir N veces el Proceso
Medir X y girar a
3. Escriba un algoritmo para programar la alarma de su telfono mvil a las
7:00 de la maana.

Desbloquear el telfono mvil, si lo esta

En la pantalla de inicio, puntee


Busque y puntee Alarma y reloj.

Puntee
.
Puntee Hora y seleccione valor que desee.
Puntee Aceptar.
Si lo desea, edite otros ajustes de alarma.
Puntee Guardar

4. Aplicando la tcnica del diseo descendente, escriba un algoritmo que,


dada la ecuacin de dos rectas (f(x) = ax + b y g(x) = cx + d), determine si las rectas son
iguales, paralelas o se intersecan en un punto. En este ltimo caso, determine el punto
de corte.
Por ejemplo, si las rectas son: f(x) = x + 2 y g(x) = 2x + 1, las rectas se intersecan en el
punto (x,y) = (1,3) .

Inicio del Proceso.


Declarar a, b, c, d, cortex, cortey como Real.
Escribir Ingrese los valores de la primera ecuacin f(x)=ax+b

Leer a y b.
Escribir Ingrese los valores de la segunda ecuacin g(x)=cx+d
Leer c y d.
Comparar a con c, b con d.
Si a con c y b con d son iguales escribir Las rectas son iguales Fin proceso.
Sino calcular si son paralelas o se intersecan.
Comparar a con c.
Si a con c es igual escribir Las rectas son paralelas Fin del proceso.
Sino escribir Las rectas se intersecan
db
Cortex=

ac

Mostrar cortex y cortey.


Fin de proceso.

cortey=

adcb
ac