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Figuras ......................................................................................................5
2
Medidas .....................................................................................................5
3
Dados ........................................................................................................5
4
Bandos ......................................................................................................5
5 El turno de
juego .......................................................................................6
6 Puntos de Accin
(PA) ...............................................................................6
6.1 Acciones......................................................................................................6
7
Movimiento................................................................................................7
8
Disparar.....................................................................................................7
8.1 Rfagas.......................................................................................................8
8.2 Tasa de Fuego..............................................................................................9
8.3 Apretando el gatillo .......................................................................................9
8.3.1 Escopeta ......................................................................................... 10
8.3.2 Ametralladora pesada........................................................................ 10
8.3.3 Granadas......................................................................................... 11
8.4 Encasquillamiento....................................................................................... 13
9 Combate cuerpo a
cuerpo ........................................................................13
9.1 Humanos................................................................................................... 13
9.2 Disparando en combate cuerpo a cuerpo........................................................ 14
9.3 Sin municin en cuerpo a cuerpo .................................................................. 14
9.4 Abandonando el combate cuerpo a cuerpo...................................................... 14
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9.5 Heridas ..................................................................................................... 14
9.6 DIsparando a objetivos derribados ................................................................ 15
9.7 Zombificacin............................................................................................. 15
10
MIEDO .....................................................................................................15
10.1 La Supervivencia de los Mejores ................................................................... 16
11
Zombies...................................................................................................16
11.1 Reglas Zombie bsicas ................................................................................ 16
11.1.1
11.1.2
11.1.3
11.1.4
12
Inspiracin ..............................................................................................18
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5 El turno de juego
La partida se juega por turnos. Cada turno consta de tres fases que siempre
se juegan en el siguiente orden:
1. Chequeos de miedo
2. Los Humanos mueven y disparan
3. Accin zombie
El chequeo de miedo se explica al final de las reglas (captulo 10. Miedo). En
la segunda fase, todos los humanos realizan sus movimientos y acciones.
Activa a cada soldado de uno en uno finalizando todos los movimientos y
disparos de uno, antes de continuar con el siguiente. En la tercera fase, todos
los zombies se mueven, se colocan nuevos zombies segn el escenario y se
resuelven los ataques zombies, si los hay.
6.1 Acciones
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Armas Disparar arma 1 PA
Disparar ametralladora 4 PA
Apuntar (+1 acumulativo) +1 PA
Recargar 2 PA
Recargar ametralladora 4 PA
Montar ametralladora 4 PA
Desencasquillar arma 3 PA
7 Movimiento
8 Disparar
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Las caractersticas de cada arma son las siguientes.
Car Cargador. Cada Cargador contiene la municin indicada y es el
nmero de veces que puede dispararse un arma sin necesidad de
recargarla
TdF Tasa de Fuego, el nmero de rfagas que pueden dispararse por
turno
A Alcance, el alcance efectivo mximo del arma, en cm.
MCC Maniobra Cuerpo a Cuerpo (ver captulo 9.3: Disparando en
combate cuerpo a cuerpo)
Derr Derribar. Resultado en el dado para derribar al objetivo.
Elim. Eliminar. Resultado en el dado para dejar fuera de combate al
objetivo.
8.1 Rfagas
apretar el gatillo. Las armas no pueden disparar ms rfagas que las que
indica su TdF, durante un turno.
El soldado Henderson, que cubre las espaldas del Sgto. Thompson, tiene una
escopeta. Mientras Thompson se ha movido hacia la tienda de video, Henderson se ha
dedicado a disparar a los zombies de la calle. Aunque Henderson tiene 4 PAs, no
puede disparar ms que tres veces por turno ya que la escopeta tiene TdF 3.
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5. Con un +1 a cada disparo, el primer tiro dara al zombie un resultado de Derribado
y el segundo le colara un disparo en la cabeza, eliminndole del juego y dejando libre
al Sargento para tratar con otros zombies en el siguiente turno.
8.3.1 Escopeta
La escopeta es algo diferente de las otras armas porque puede impactar a
varios blancos con la misma rfaga. El arma usa una plantilla para ver qu
blancos son alcanzados, ver debajo. Por cada rfaga disparada, el jugador
coloca la plantilla de la forma que desee. La punta de la platilla debe estar
conectada con el tirador. Cualquier objetivo cubierto por ms de la mitad de
la plantilla se considera un blanco legal. Como la rfaga se extiende hacia la
frente del tirador en lnea recta, cualquier blanco que est cubierto en ms de
la mitad de su silueta por otro blanco no puede ser impactado. Los objetivos
tras esquinas, rboles u otros obstculos en ms de la mitad de su silueta
tampoco pueden ser impactados. Por cada objetivo alcanzado lanza un dado
y, en funcin de la distancia del objetivo, ocurrirn diferentes cosas. Dado
que una escopeta es un arma ms lenta, el tirador puede disparar sus rfagas
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impactos entre los objetivos. Con un resultado de 5 el blanco es Derribado y
con un 6, Eliminado.
El soldado Stone cubre la retaguardia con su ametralladora pesada. Cuando echa un
vistazo al parque ve un gran grupo de zombies aproximndose de modo que comienza
su turno colocndose en una buena posicin de fuego usando 2 PA, lo que le deja con
2 PA restantes, que no son suficientes para disparar la ametralladora. En el siguiente
turno, el grupo de zombies ha entrado en una arboleda. Stone apunta y dispara.
Alineando la plantilla con el zombie lder cubre al grupo completo: 7 zombies. Pero
los rboles cubren a dos zombies en ms de la mitad de su silueta de modo que no se
les puede designar como objetivos. El jugador lanza 6 dados y obtiene un 6, dos 5s y
tres ms que no cuentan. Stone elimina al lder zombie (con el 6, y queda eliminado)
y derriba a dos zombies (con los dos 5s) en los flancos de modo que la prxima vez
que dispare puede cubrir al resto de los zombies que quedan.
Una ametralladora pesada suele disparar una rfaga por turno. Pero si la
figura monta el arma, usando su bpode para darle ms estabilidad, puede
disparar dos rfagas por turno. Montar una ametralladora cuesta 4 PAs, de
modo que el tirador no puede hacer otra cosa en ese turno. Tras ello, el
tirador puede disparar dos rfagas de ametralladora a un coste de 4 APs. La
plantilla de rfaga no puede moverse ms de 20 cm. entre rfagas. El jugador
lanza 6 dados y divide los impactos entre los objetivos. Un 4 es un Derribo y
un 56 Elimina al blanco.
8.3.3 Granadas
Las granadas son armas de plantillas como la escopeta y la ametralladora
pesada. Las granadas pueden lanzarse o ser disparadas desde un
lanzagranadas. En cualquier caso, se emplean las mismas granadas. Para
disparar una granada debe decidirse dnde se que quiere que caiga la
granada. El punto elegido debe estar en lnea de vista del tirador. Tira un
dado. Un resultado de 6 implica que la Granada da en el blanco. Con 35 la
granada se desva 2D6 cm. en una direccin aleatoria determinada por la
escala exterior de la plantilla de granada. Si el resultado es 12, la granada se
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desva 3D6 cm. en una direccin aleatoria determinada por la escala interior
de la plantilla de granada. Esta plantilla se encuentra ms abajo. La plantilla
tiene dos escalas, exterior e interior, marcadas del 1 al 6. Puede emplearse un
dado de desviacin en lugar de la plantilla, pero esto puede provocar
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El Sargento Thompson ordena al soldado Johansson que entre en el videoclub.
Johansson se mueve hasta la puerta y se prepara para lanzar una granada
Fulminante empleando sus 4 PA (2 para moverse y 2 para cambiar de arma).
Henderson se mueve, preparndose para entrar en la tienda. En el siguiente turno,
Johansson abre la puerta y tira la granada por 4 PA (1 PA para tirar de la anilla, 2
PA para abrir la puerta y 1 PA para lanzar la granada). Hay dos zombies dentro.
Johansson escoge un punto situado entre los dos y lanza el dado obteniendo un 4, por
lo que falla. Tras lanzar otros dos dados para determinar direccin y distancia resulta
que la granada se pasa de distancia, golpea la pared y vuelve hacia Johansson. La
granada se detiene en un punto a menos de 5 cm. de Johansson y Henderson pero
dentro de la habitacin por lo que afecta a los SWAT y a los zombies. El jugador
obtiene 4 y 5 para los zombies, aturdiendo a uno y derribando al otro. Johansson
recibe un 5 (resultado de 6 menos 1 por estar en el exterior) y es derribado.
Henderson recibe un 2 (31) y no es afectado por lo que puede continuar el turno y
entrar para acabar con los zombies con su escopeta.
8.4 Encasquillamiento
(Opcional)
Esta regla es opcional porque requiere algunas tiradas adicionales y hace el
juego ms lento, pero tambin lo hace ms dramtico cuando las armas se
encasquillan en el peor momento posible. Para todas las armas con excepcin
de ametralladoras pesadas, lanzagranadas y escopetas vuelve a tirar
cualquier resultado de 1. Si el segundo resultado es 12, el arma se
encasquilla. La ametralladora se encasquilla si se obtiene un 1 en tres o ms
dados. Una granada puede resultar que no explota si tiras dos dados ms y
sacas un 1 doble. El lanzagranadas se encasquilla si sacas un 1 seguido de
una nueva tirada de 13.
combaten de forma distinta. Los zombies solo pueden atacar de una forma
mientras que los humanos pueden optar entre dos tipos de ataque.
9.1 Humanos
Los humanos pueden atacar de dos formas: usando sus manos, pies,
cuchillos o las culatas de sus armas para golpear al objetivo, o bien
disparando su arma a quemarropa.
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En vez de pelear, un humano puede intentar huir del combate. Esto debe
declararse al inicio del turno y si se falla, el humano no puede hacer nada
ms en lo que queda de turno. El intento de huida cuesta 1 PA y se
determina lanzando un dado. Para huir del combate debes obtener un
resultado superior al nmero de zombies en contacto peana con peana y
tener un camino libre para huir de ellos. Si el humano est rodeado de
zombies no podr usar esta accin.
Ej. Otro zombie ataca al Soldado Swanson y le hiere. Swanson, que se ha quedado sin
municin, decide que ya est bien y que se pira. Hay dos zombies en contacto con su
peana de modo que tiene que obtener 3+ para poder huir. El resultado es un 2 y eso
significa serios problemas ya que ha empleado todos sus PA con el fallo.
9.5 Heridas
Las heridas recibidas son acumulativas y cada vez que un humano recibe
una o ms heridas en un turno debe realizar un chequeo para ver si sucumbe
a las heridas y es Eliminado. Lanza un dado. Si el resultado es igual o
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superior al nmero de heridas actual, e humano est bien; si la tirada es
inferior, el humano muere y es retirado del tablero (ver captulo 9.11:
Zombificacin)
Ej: el Soldado Swanson recibe tres heridas de los dos zombies (cuatro ataques que
hieren con 5+ y 4+ (con un arma)). Swanson ya tiene una herida de antes de modo
que ahora debe obtener un resultado de 4+ para permanecer vivo.
9.7 Zombificacin
(Opcional)
Deja tumbados a los humanos muertos en el sitio en que cayeron. Al final de
cada turno lanza un dado por cada humano muerto. Si el resultado es
inferior al nmero de heridas ms el nmero de turnos que el humano lleva
muerto, este se convierte en zombie. Cuando el humano se vuelve zombie
sustityelo por una figura de zombie y trtalo como a un zombie ms.
(Opcional)
Si tienes figuras de zombies con armas, salas. Un soldado zombie puede
disparar una rfaga de su arma al final de su turno contra la figura ms
cercana, sea zombie o humana. Lanza un dado. Con un 6, el zombie obtiene
un resultado de Derribado. Si el objetivo era otro zombie, este es derribado
normalmente. Si era un humano, este recibe una herida y cae al suelo.
10 MIEDO
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1 por cada zombie en un radio de 10 cm.
1 por cada herida
La moral del grupo se modifica de forma permanente por las siguientes
situaciones:
2 por cada miembro del equipo muerto
1 (adicional) para cada miembro del equipo zombificado (opcional)
2 si muere un civil
Si el chequeo de MIEDO falla (obteniendo un resultado superior al valor de
moral modificado) el coste en PA de todas las acciones se duplica durante el
resto del turno.
Cinco zombies estn a menos de 10 cm. del grupo SWAAT al inicio del turno.
Swanson y Henderson tiene a los cinco zombies a menos de 5 cm., y tambin tienen a
los otros tres SWAT en un radio de 10 cm.
Swanson ha sufrido tres heridos as que realiza su chequeo de MIEDO contra un 5
(10 5 + 3 3). Henderson no est herido asi que chequea contra 8 (10 5 + 3)
11 Zombies
En la mayor parte de los casos, los zombies son cadveres andantes sin
mente movidos por su necesidad de consumir carne, pero esto depende de
qu clase de zombies te gusten. En las pelculas clsicas, los zombies son
lentos y sin mente, conducidos por sus instintos bsicos (El Amanecer de los
Estas son las reglas bsicas para todos los zombies del juego.
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11.1.2 Movimiento
11.1.3 Tambaleo
(Opcional)
Si un zombie termina su movimiento a 5 cm. de un humano, un resultado de
5 o 6 en una tirada de dado permitir al zombie avanzar hacia el humano y
atacarle cuerpo a cuerpo.
Los zombies tienen un ataque cuerpo a cuerpo gratis por turno. Pueden
mover toda su distancia permitida y atacar una vez por turno, o atacar dos
veces si ya estn en contacto peana con peana al inicio del turno. Por cada
ataque, lanza 1D6. Si el resultado es 6+ el objetivo sufre una herida. Suma +1
si el zombie lleva algn tipo de arma (cuchillo, garrote, bate) y si ms de
un zombie est atacando, suma +1 por cada zombie adicional presente.
Ej: El soldado Swanson est solo en la calle. Un zombie le alcanza tras mover todo su
movimiento y le ataca una vez lanzando 1D6 y necesitando un 6 para herir. En el
siguiente turno, un segundo zombie con un enorme cuchillo se une a la pelea. El
primer zombie desarmado tiene ahora dos ataques, y lanza 2D6 sumando +1 porque
hay dos zombies. El segundo zombie slo tiene un ataque y lanza 1D6 pero suma +1
por el arma y +1 por el otro zombie.
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12 Inspiracin
Night of the Living Dead (George A. Romero, 1968)
Dawn of the Dead (George A. Romero, 1978)
Zombie Holocaust (Frank Martin, 1979)
Zombie 2 (Lucio Fulci, 1979)
Zombie 3 (Andrea Bianchi, 1980)
Day of the Dead (George A. Romero, 1985)
The Return of the Living Dead (Dan OBannon, 1985)
Zombie 3 (Lucio Fulci, 1988)
Zombie 4: After Death (Claudio Fragasso, 1988)
Resident Evil (Paul W.S. Anderson, 2002)