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Orientada a Objetos
Material Terico
Introduo a Programao Orientada a Objetos
Introduo a Programao
Orientada a Objetos
Introduo
Importncia do Software
Por que a Tecnologia de Objetos?
Conceito da Anlise e Projeto Orientado
a Objetos
Notao UML para Classe e objetos
Hoje veremos alguns assuntos introdutrios na nossa disciplina e aproveito para apresentar-lhes
alguns conceitos que utilizaremos na estrutura de todas as nossas unidades.
Para obter um bom aproveitamento nesta unidade vamos conferir a estrutura desta unidade:
Contedo Terico: neste link voc encontrar o material principal de estudos na forma de
texto escrito.
Atividade de Sistematizao: os exerccios disponibilizados so de autocorreo e visam que voc
pratique o que aprendeu na disciplina e que identifique os pontos em que precisa prestar mais
ateno, ou pedir esclarecimentos a seu tutor. Alm disso, as notas atribudas aos exerccios sero
parte de sua mdia final na disciplina.
Atividade de Aprofundamento: uma atividade dissertativa.
Material Complementar e Referncias Bibliogrficas: nestes links voc poder ampliar
seus conhecimentos.
Vdeo Aula: nestes links sero apresentadas algumas ferramentas na prtica e tambm a resoluo de
alguns exerccios de forma prtica.
Lembramos a voc da importncia de realizar todas as atividades propostas dentro do prazo
estabelecido para cada Unidade, dessa forma, voc evitar que o contedo se acumule e que voc
tenha problemas ao final do semestre.
Uma ltima recomendao, caso tenha problemas para acessar algum item da disciplina, ou
dvidas com relao ao contedo, no deixe de entrar em contato com seu professor tutor
atravs do boto mensagens.
Contextualizao
Um paradigma de programao fornece (e determina) a viso que o programador possui
sobre a estruturao e execuo do programa. Assim como ao resolver um problema podemos
adotar uma entre variadas metodologias, ao criar um programa podemos adotar um determinado
paradigma de programao para desenvolv-lo.
Os sistemas projetados atualmente so maiores, mais complexos e sujeitos a constantes
alteraes e adaptaes aos diversos ambientes computacionais. Atravs do encapsulamento
de informaes, a reutilizao de esforos empregados em projetos anteriores e a modificao
do sistema se tornaram mais fceis.
Introduo
A metodologia Orientao a Objetos baseada em objetos do mundo real, e por este
motivo mais intuitiva ao ser humano, tais como: objetos e atributos, classes e membros,
estruturas e componentes, ao e reao. Os mtodos de desenvolvimento de software anteriores
ao surgimento desse paradigma organizam a especificao de um sistema de acordo com suas
funes ou com os dados manipulados. Geralmente, esses mtodos apresentam dificuldades na
transio da representao do sistema em uma fase para outra do processo de desenvolvimento
(da Anlise para o Projeto e, do Projeto para a Implementao).
Em um sistema orientado a objetos, os dados e todas as operaes, que manipulam esses
dados, so agrupados em uma nica estrutura: as classes. Desde o incio do desenvolvimento
desses sistemas e, em todas as suas fases, o analista trabalha com o mesmo elemento de
abstrao, os objetos.
Estudo das tcnicas de programao utilizando o paradigma da orientao a objetos, bem
como ferramentas em laboratrio para o desenvolvimento de aplicaes cientficas e comerciais.
Importncia do Software
Histrico
A orientao a objetos (OO) foi utilizada primeiramente na dcada de 70.
A Origem na linguagem SIMULA-67 (dcada de 60 - Noruega), que j implementava alguns
conceitos da Orientao a Objetos.
SIMULA-68 foi a primeira linguagem a suportar os conceitos da Orientao a Objetos.
Smaltalk, criada pela Xerox, popularizou e incentivou a Orientao a Objetos.
Outras linguagens de Orientao a Ojbjetos: C++, Object Pascal (Delphi), C#, Java...
Java, de fato, popularizou a Orientao a Objetos.
Prog. O.O
Prog. Estruturada
Objeto
Dados
Funes
Atributos
(dados)
Mtodos
(funes)
Estruturado:
nfase nos procedimentos, implementados em blocos estruturados, com comunicao entre
procedimentos por passagem de dados
Orientado a objetos:
Dados e procedimentos fazem parte de um s elemento bsico (objeto). Os elementos bsicos
comunicam-se entre si, caracterizando a execuo do programa Dados e procedimentos
agrupados em um s elemento.
Fases
Anlise
Define o qu
Projeto
Define o como
Construo do
Implementao Software
Anlise
Projeto
Implementao
Principais Conceitos
As duas principais caracterstica da Orientao a objetos so Classes e Objetos
O que uma classe?
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Arranjador
Objetivo: Criar o
arranjo das flores
Florista
Chris
Cultivador
Objetivo:
Satisfazer o
Cliente
Objetivo:
Criar
Flores
Atacadista
Robin
Objetivo:
Fornecer flores
frescas
Entregador
Objetivo: Entregar
as flores para o
Robin
Agentes e Comunidades
Objetivo:
Mandar Flores
para o Robin
Chris
Florista
1. Chris passa uma mensagem para o florista contendo uma requisio (entregar flores para
Robin em outra cidade).
2. responsabilidade do florista satisfazer esta requisio.
3. Chris no sabe o mtodo que o florista ir utilizar para entregar flores em outra cidade e
tambm desconhece os detalhes desta operao.
POO estruturada como uma comunidade de agentes que interagem chamados
de objetos;
Cada objeto tem um papel a ser executado;
Cada objeto fornece servios ou executam aes que podem ser utilizadas por outros
membros da comunidade.
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Mensagens e Mtodos
Uma ao a transmisso de uma mensagem para um agente (objeto) responsvel
pela ao.
Quando um objeto aceita a mensagem ele responsvel por tratar a ao.
Em resposta a esta mensagem o receptor executar algum mtodo para atender a
solicitao.
Responsabilidades
Descreve o comportamento em termos de responsabilidades.
O conjunto de responsabilidades de um objeto descrito atravs e protocolos
Classes e Instncias
O Florista um exemplo de classe, pois representa todos os floristas. O Florista Pitoco,
e o Bodjo so instncias desta classe.
Um outro exemplo de classes e instncias forma de gelatina e as gelatinas.
Objetivo: Criar
Flores
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Material Complementar
Explore
Livros Disponveis na Biblioteca Virtual Universitria da Pearson Education
- Aprenda Programao Orientada a Objetos em 21 dias (Anthony Sintes)
- Java Como Programar, 8 edio (Paul Deitel e Harvey Deitel)
- Core Java Volume 1 (Cay Horstman e Gary Cornell)
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Referncias
DEITEL, H. M. Java: Como Programar. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2007.
GAMMA, E. et al. Padres de Projeto: Solues Reutilizaveis de Software Orientado a Objetos.
Porto Alegre: Bookman, 2007.
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Anotaes
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www.cruzeirodosulvirtual.com.br
Campus Liberdade
Rua Galvo Bueno, 868
CEP 01506-000
So Paulo SP Brasil
Tel: (55 11) 3385-3000