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BRUXO

Com um pseudodrago enrolado em seu ombro, um


jovem elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente,
tecendo um charme mgico atravs de suas doces palavras
e dobrando a sentinela do palcio como deseja.
A medida que chamas ganham vida em suas mos, um
mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono
demonaco, infundindo sua magia com poder abissal.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o
alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de
olhos selvagens profere o ritual mstico que abrir uma
passagem para um mundo distante.
Os bruxos so desbravadores do conhecimento que
existe escondido no tecido do multiverso. Atravs de pactos
feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mgicos to
sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento
antigo de seres como nobres fadas, demnios, diabos,
bruxas e entidades aliengenas do Reino Distante, os bruxos
remontam segredos arcanos para aprimorar seus prprios
poderes.
--->JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido por um pacto com uma entidade
transcendental. s vezes o relacionamento entre um bruxo
e seu patrono como o de um clrigo com sua divindade,
apesar de os seres que servem como patronos para os
bruxos no serem deuses. Um bruxo poderia liderar um
culto dedicado a um prncipe-demnio, um arquidemnio ou
uma entidade completamente aliengena seres que,
normalmente, no so servidos por clrigos. Muitas vezes,
porm, esse arranjo mais similar ao realizado entre um
mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu
poder, ao custo de servios ocasionais realizados em nome
do seu patrono.
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas
duradouras alteraes pessoa do bruxo (tais como a
habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) at
o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos
livrescos, os bruxos suplementam sua magia com facilidade
em combate. Eles se sentem confortveis em armaduras
leves e sabem usar armas simples.

--->ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos so guiados por um insacivel desejo por
conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e
molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus
pactos e tambm molda suas carreiras.
Histrias de bruxos criando elos com corruptores so
vastamente conhecidos. Porm, muitos bruxos servem
patronos que no so abissais. Algumas vezes um viajante
na floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece
seu senhor ou senhora ferico e acaba por fazer um pacto
sem ter total cincia disso. E, as vezes,
enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a
mente brilhante, porem enlouquecida de um estudante
levada a realidades alm do mundo material em direo a
seres aliengenas habitantes do vazio exterior.
Quando um pacto selado, a sede de conhecimento e
poder do bruxo no pode ser saciada com mero estudo e
pesquisa. Ningum faz um pacto com uma entidade to
poderosa se no deseja usar esse poder atrs de benefcios.
Em vez disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus
dias em uma perseguio desenfreada por seus objetivos,
que normalmente os leva a algum tipo de aventura. Alm
disso, as demandas de seus patronos tambm leva os
bruxos a se aventurar.
--->CRIANDO UM BRUXO
A medida que voc cria seu personagem bruxo, gaste
algum tempo pensando em seu patrono e as obrigaes
impostas pelo pacto que voc fez. O que levou voc a fazer
o pacto e, como voc fez contato com seu patrono? Voc foi
seduzido a invocar um diabo ou voc estava em busca do
ritual que permitia a voc fazer contato com um antigo
deus aliengena? Foi voc que buscou por seu patrono ou
foi seu patrono que escolheu voc? Voc realiza as
obrigaes do seu pacto a contragosto ou serve
alegremente antes mesmo de receber as recompensas
prometidas a voc?

Converse com seu Mestre para determinar quo


influente seu pacto ser na carreira de aventureiro do seu
personagem. As exigncias do seu patrono devem lev-lo a
aventuras ou elas devem consistir inteiramente em
pequenos favores que voc possa fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu patrono?
amistoso, antagnico, apreensivo ou romntico? O quo
importante seu patrono considera que voc ? Qual a sua
parte nos planos do seu patrono? Voc conhece outros
servos do seu patrono?
Como seu patrono se comunica com voc? Se voc
tiver um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente,
falar atravs dele. Alguns bruxos encontra mensagens de
seus patronos at mesmo em arvores, misturada a folhas
secas ou vagando nas nuvens mensagens que apenas o
bruxo consegue ver. Outros bruxos conversam com seus
patrono nos sonhos, ou tem vises acordados, ou lidam
apenas com intermedirios.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo


Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio

Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu


modificador de Constituio por nvel de bruxo aps o 1

PROFICINCIAS

Armaduras: Armaduras leves


Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganao,
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio

EQUIPAMENTO
--->(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
---> (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
---> (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
explorador
--->Armadura de couro, qualquer arma simples e duas
adagas

HABILIDADES
--->PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1 nvel, voc conclui uma barganha com um ser
transcendental, sua escolha: a Arquifada, o Corruptor, o
Grande Antigo, o Imortal ou a Luz Inextinguvel, cada um
deles detalhado no final da descrio da classe. Sua
escolha lhe confere traos no 1 nvel e novamente no6,
10 e 14 nvel.
--->MAGIA DE PACTO
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a voc por
seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o captulo
11 para a lista de magias de bruxo.
--->TRUQUES
Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

--->ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia
voc possui. A tabela tambm mostra qual o nvel desses
espaos; todos os seus espaos de magia so do mesmo
nvel. Para conjurar uma magia de bruxo de 1 nvel ou
superior, voc deve gastar uma espao de magia. Voc
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando voc atingir o 5 nvel, voc ter
dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia
de 1 nvel onda trovejante, voc deve gastar um desses
espaos e voc a conjura como uma magia de 3 nvel.
--->MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel,
sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra
quando voc aprende mais magias de bruxo, sua escolha,
de 1 nvel ou superior. Cada uma dessas magias deve ser
de um nvel a que voc tenha acesso, como mostrado na
tabela na coluna de Nvel de Magia para o seu nvel.
Quando voc alcana o 6 nvel, por exemplo, voc aprende
uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1, 2 ou 3
nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de bruxo que voc
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de bruxo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
tenha espaos de magia.
--->HABILIDADE DE CONJURAO
Sua habilidade de conjurao Carisma para suas
magias de bruxo, portanto, voc usa seu Carisma sempre
que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de Carisma
para definir a CD dos testes de resistncia para as magias
de bruxo que voc conjura e quando voc realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bnus de


proficincia + seu Modificador de Carisma

--->FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco arcano (encontrado no
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
bruxo.
--->INVOCAES MSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, voc
descobriu as invocaes msticas, fragmentos de
conhecimento proibido que infundiram voc com habilidade
mgica permanente.
No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas, sua
escolha. Suas opes de invocao esto detalhadas no
final da descrio dessa classe. Quando voc atinge certos
nvel de bruxo, voc adquire novas invocaes sua
escolha, como mostrado na coluna Invocaes Conhecidas
na tabela O Bruxo.
Alm disso, quando voc adquire um novo nvel nessa
classe, voc pode escolher uma invocao que voc
conhea e substitu-la por outra invocao que voc possa
aprender nesse nvel.
--->DDIVA DO PACTO
No 3 nvel, seu patrono transcendental lhe confere
um dom por seus leais servios. Voc adquire uma das
caractersticas a seguir, sua escolha.
--->PACTO DA CORRENTE
Voc aprende a magia convocar familiar e pode
conjur-la como um ritual. Essa magia no conta no nmero
de magias que voc conhece.
Quando voc conjura essa magia, voc pode escolher uma
das formas convencionais para o seu familiar ou uma das
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrago, quasit
ou sprite.
Alm disso, quando voc realiza a ao de Ataque,
voc pode renunciar s um dos seus ataques para permitir
que seu familiar realize um ataque, com a reao dele.

--->PACTO DA LMINA
Voc pode usar sua ao para criar uma arma de pacto
em sua mo vazia. Voc escolhe a forma que essa arma
corpo-a-corpo tem a cada vez que voc a cria (veja as
opes de arma no captulo 5). Voc proficiente com ela
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo
mgica com os propsitos de ultrapassar resistncia e
imunidade a ataques e danos no-mgicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de
1,5 metro de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm
desaparece se voc usar essa caracterstica novamente, se
voc dissipar a arma (no requer ao) ou se voc morrer.
Voc pode transformar uma arma mgica em sua arma
de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a
arma. Voc precisa de 1 hora para concluir o ritual, que
pode ser realizado durante um descanso curto. Voc pode
dissipar a arma, guardando-a em um espao
extradimensional, e ela reaparece toda vez que voc criar
sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto
se voc morrer, se voc realizar um ritual de 1 hora com
outra arma diferente ou se voc realizar um ritual de 1 hora
para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus ps
se ela estiver no espao extradimensional quando o elo for
quebrado.
--->PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe deu um grimrio chamado Livro das
Sombras. Quando voc adquire essa caracterstica, escolha
trs truques da lista de magias de qualquer classe.
Enquanto o livro estiver com voc, voc poder conjurar
esses truques a vontade. Eles no contam no nmero de
truques que voc conhece. Esses truques so considerados
magias de bruxo para voc e no precisam ser da mesma
lista de magia.
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode
realizar uma cerimnia de 1 hora para receber um
substituto do seu patrono. Essa cerimnia pode ser
realizada durante um descanso curto ou longo e destri o
livro anterior. O livro se torna cinzas quando voc morre.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8,


12, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa caracterstica.
--->ARCANA MSTICA
No 11 nvel, seu patrono confere a voc um segredo
mgico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6
nvel da lista de magias de bruxo como sua arcana.
Voc pode conjurar essa magia arcana uma vez sem
gastar um espao de magia. Voc deve terminar um
descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
Em nvel altos, voc adquire mais magias de bruxo de
sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma
magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia de 8 nvel no
15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17 nvel. Voc
recupera todos os usos de sua Arcana Mstica quando voc
termina um descanso longo.
--->MESTRE MSTICO
No 20 nvel, voc pode recarregar sua reserva interior
de poder mstico quando suplicar ao seu patrono para
recuperar espaos de magia gastos. Voc pode gastar 1
minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para
recuperar todos os espaos de magia gastos da sua
caracterstica Magia de Pacto. Uma vez que voc recuperou
espaos de magia com essa caracterstica, voc deve
terminar um descanso longo antes de faz-lo novamente.

ARQUIFADA

Seu patrono um senhor ou senhora das fadas, uma


criatura lendria que detm segredos que foram esquecidos
antes das raas mortais nascerem. As motivaes desses
seres so, muitas vezes, inescrutveis e, as vezes,
excntricas e podem envolver esforos para adquirir
grandes poderes mgicos ou resoluo de desavenas
antigas. Incluem-se dentre esses seres o Prncipe do Frio; a
Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepsculo;
Titania da Corte do Vero; seu cnjuge, Oberon, o Senhor
Verdejante; Hyrsam, o Prncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

--->LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


A Arquifada permite que voc escolha magias de uma lista expandida
quando voc for aprender magias de bruxo. As seguintes magias so
adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA
Nvel de
Magias
Magia
1
fogo das fadas, Sono
2
acalmar emoes, fora fantasmagrica
3
piscar, ampliar plantas
4
dominar besta, invisibilidade maior
5
dominar pessoa, similaridade
--->PRESENA FERICA
A partir do 1 nvel, seu patrono concede a voc a
habilidade de projetar a seduo e temeridade da presena
da fada. Com uma ao, voc pode fazer com que cada
criatura num cubo de 3 metros centrado em voc, faa um
teste de resistncia de Sabedoria com uma CD igual a de
sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste
ficaram enfeitiadas ou amedrontadas por voc ( sua
escolha) at o incio do seu prximo turno.
Quando voc usar essa caracterstica, voc no poder
utiliz-la novamente antes de realizar um descanso curto
ou longo.
--->NVOA DE FUGA
A partir do 6 nvel, voc pode desaparecer em uma
lufada de nvoa em resposta a alguma ofensa. Quando
voc sofrer dano, voc pode usar sua reao para ficar
invisvel e se teletransportar a at 18 metros para um
espao desocupado que voc possa ver. Voc permanece
invisvel at o incio do seu prximo turno ou at realizar um
ataque ou conjurar uma magia.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.
--->DEFESA SEDUTORA

A partir do 10 nvel, seu patrono ensina voc como


voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra
eles. Voc no pode ser enfeitiado e, quando outra criatura
tenta enfeiti-lo, voc pode usar sua reao para tentar
reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve
ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria
contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiado por
1 minuto ou at a criatura sofrer dano.
--->DELRIO SOMBRIO
Comeando no 14 nvel, voc pode imergir uma
criatura num reino ilusrio. Com um ao, escolha uma
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc. Ela
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar,
ela ficar enfeitiada ou amedrontada por voc ( sua
escolha) por 1 minuto ou at voc quebrar sua
concentrao (como se voc estivesse se concentrando em
uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a
criatura sofrer dano.
At que essa iluso termine, a criatura acredita que
est perdida num reino enevoado, a aparncia desse reino
fica a seu critrio. A criatura s pode ver e ouvir a si
mesma, a voc e a sua iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de poder usar essa caracterstica novamente.

O CORRUPTOR

Voc realizou um pacto com um corruptor dos planos


de existncia inferiores, um ser cujos objetivos so o mal,
mesmo se voc se opor a esses objetivos. Tais seres
desejam corromper ou destruir todas as coisas, em ltima
anlise, at mesmo voc. Corruptores poderosos o bastante
para forjar pactos incluem senhores demonacos como
Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Bafom; arquidiabos
como Asmodeus, Dispater, Mefistfeles e Belial; senhores
das profundezas e balors que sejam excepcionalmente
poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
--->LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
O Corruptor permite que voc escolha magias de uma
lista expandida quando voc for aprender magias de

bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de


magias de bruxo.
MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR
Nvel de
Magias
Magia
1
mos flamejantes, comando
2
cegueira/surdez, raio ardente
3
bola de fogo, nvoa ftida
4
escudo de fogo, muralha de fogo
5
coluna de chamas, consagrar
--->BNO DO OBSCURO
A partir do 1 nvel, quando voc reduzir uma criatura
hostil a 0 pontos de vida, voc ganha uma quantidade de
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de
Carisma + seu nvel de bruxo (mnimo 1).
--->SORTE DO PRPRIO OBSCURO
A partir do 6 nvel, voc pode pedir ao seu patrono
para alterar o destino em seu favor. Quando voc realizar
um teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc
pode usar essa caracterstica para adicionar 1d10 a sua
jogada. Voc pode fazer isso aps ver sua jogada inicial,
mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder utiliz-la
novamente at terminar um descanso curto ou longo.
--->RESISTNCIA DEMONACA
A partir do 10 nvel, voc pode escolher um tipo de
dano quando voc terminar um descanso curto ou longo.
Voc adquire resistncia contra esse tipo de dano at voc
escolher um tipo de dano diferente com essa caracterstica.
Dano causado por armas mgicas ou armas de prata
ignoram essa resistncia.
--->LANAR NO INFERNO
A partir do 14 nvel, quando voc atingir uma criatura
com um ataque, voc pode usar essa caracterstica para,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos
inferiores. A criatura desaparece e jogada para um lugar
similar a um pesadelo.

No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela


ocupava anteriormente, ou para o espao desocupado mais
prximo. Se o alvo no for um corruptor, ele sofre 10d10 de
dano psquico medida que toma conta da experincia
traumtica.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.

O GRANDE ANTIGO

Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza


profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter
vindo do Reino Distante, o espao alm da realidade, ou ela
pode ser um dos deuses ancios conhecido apenas nas
lendas. Seus motivos so incompreensveis para os mortais
e seu conhecimento to imenso e antigo que, at mesmo,
as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparao
com os vastos segredos que ele detm. O Grande Antigo
pode desconhecer a sua existncia ou ser totalmente
indiferente a voc, mas os segredos que voc desvendou
permitem que voc obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como
Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande
Cthulhu; entre outros seres insondveis.

--->LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Grande Antigo permite que voc escolha magias
de uma lista expandida quando voc for aprender magias
de bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista
de magias de bruxo.
MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO
Nvel de
Magias
Magia
1
sussurros dissonantes, riso histrico de
Tasha
2
detectar pensamentos, fora
fantasmagrica
3
clarividncia, enviar mensagem
4
dominar besta, tentculos negros de Evard

dominar pessoa, telecinsia

--->DESPERTAR A MENTE
A partir do 1 nvel, seu conhecimento aliengena
concede a voc a habilidade de tocar a mente de outras
criaturas. Voc pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que voc possa ver a at 18 metros de
voc. Voc no precisa partilhar um idioma com a criatura
para compreender suas expresses telepticas, mas a
criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um
idioma.
--->PROTEO ENTRPICA
A partir do 6 nvel, voc aprende a se proteger
magicamente contra ataques e a transformar os ataques
mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra voc.
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra
voc, voc pode usar sua reao para impor desvantagem
nesse jogada. Se o ataque errar voc, sua prxima jogada
de ataque contra essa criatura recebe vantagem se voc o
fizer antes do final do seu prximo turno.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.
--->ESCUDO DE PENSAMENTOS
A partir do 10 nvel, seus pensamentos no podem
ser lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser
que voc permita. Voc tambm adquire resistncia a dano
psquico e, toda vez que uma criatura causar dano psquico
a voc, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano
que voc sofreu.

--->CRIAR LACAIO
No 14 nvel, voc adquire a habilidade de infectar a
mente de um humanoide com a magia aliengena do seu
patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
incapacitado. Essa criatura ento, ficar enfeitiada por
voc at que a magia remover maldio seja conjurada

sobre ela, a condio enfeitiado seja removida dela ou


voc use essa caracterstica novamente.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a
criatura enfeitiada contanto que ambos estejam no mesmo
plano de existncia.

O IMORTAL

A morte no detm qualquer poder sobre seu patrono,


que desvendou os segredos da vida eterna, apesar de tal
ddiva como todo poder ter um preo. Quando mortal, o
Imortal viu vidas mortais passarem como as estaes, como
centelhas de dias e noites infindveis. Ele tem os segredos
das eras para compartilhas, os segredos da vida e da
morte. Seres desse tipo, incluindo Vecna, Senhor da Mo e
do Olho; o terrvel Iuz; a rainha-lich Vol; a Corte Imortal de
Aerenal; Vlaakith, rainha-lich dos githyanki; e o mago
imortal Fistandantalus.
Nos Reinos, esto inclusos dentre os patronos Imortais
Larloch o Rei das Sombras, senhor lendrios da Cripta do
Bruxo e Gilgeam, o Deus-Rei de Unther.
--->MAGIAS EXPANDIDAS DO IMORTAL
O Imortal permite que voc escolha magias de uma lista
expandida quando voc for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias so adicionadas a sua lista de magias de
bruxo.
MAGIAS EXPANDIDAS DO IMORTAL
Nvel de
Magias
Magia
1
raio adoecente, vida falsa
2
cegueira/surdez, silncio
3
falar com os mortos, forjar morte
4
aura de vida, proteo contra a morte
5
conhecimento lendrio, praga
--->ENTRE OS MORTOS
A partir do 1 nvel, voc aprende o truque estabilizar,
que conta como um truque de bruxo para voc. Voc
tambm tem vantagem em testes de resistncia contra
qualquer doena.
Alm disso, mortos-vivos tem dificuldade em ferir
voc. Se um morto-vivo focar voc diretamente com um

ataque ou com uma magia nociva, essa criatura deve


realizar um teste de resistncia de Sabedoria contra a CD
de suas magias (um morto-vivo no precisa fazer essa
resistncia quando incluir voc em uma rea de efeito,
como a exploso de uma bola de fogo). Se falhar na
resistncia, a criatura deve escolher um novo alvo ou
desistir de focar algum ao invs de voc, potencialmente
desperdiando o ataque ou a magia. Se obtiver sucesso, a
criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. Um mortovivo tambm fica imune a esse efeito por 24 horas se voc
afeta-lo com um ataque ou com uma magia nociva.
--->DESAFIAR A MORTE
A partir do 6 nvel, voc pode conceder a si mesmo
vitalidade quando voc enganar a morte ou quando ajudar
algum a engana-la. Voc pode recuperar pontos de vida
iguais a 1d8 + seu modificador de Constituio (mnimo 1
ponto de vida) quando voc for bem sucedido num teste de
resistncia contra a morte ou quando voc estabilizar uma
criatura com a magia estabilizar.
Quando voc tiver usado essa caracterstica, voc no
poder usa-la novamente at terminar um descanso longo.
--->NATUREZA IMORTAL
Comeando no 10 nvel, voc pode prender a
respirao indefinidamente e voc no precisa comer,
beber ou dormir, apesar de ainda precisar descansar para
reduzir exausto e ainda se beneficia de descansos curtos e
longos.
Alm disso, voc envelhece mais devagar. Para cada
10 anos passados, seu corpo envelhece apenas 1 ano e
voc imune a ser envelhecido magicamente.
--->VIDA INDESTRUTVEL
Quando voc alcanar o 14 nvel, voc compartilha de
uma parte dos verdadeiros segredos do Imortal. No seu
turno, voc pode usar uma ao bnus para recuperar
pontos de vida iguais a 1d8 + seu nvel de bruxo. Alm
disso, se voc colocar uma parte decepada do seu corpo de
volta no lugar quando usar essa caracterstica, a parte se
gruda novamente.

Quando voc tiver usado essa caracterstica, voc no


poder usa-la novamente at terminar um descanso curto
ou longo.

A LUZ INEXTINGUVEL

Seu patrono no uma entidade especfica, mas uma


energia que irradia no Plano Positivo. Seu pacto lhe permite
sentir o toque da prpria essncia bruta da vida que
mantm o universo. Uma pequena quantidade a mais desta
energia e voc seria incinerado por ela devido a sua
intensidade.
O Contato com o Plano Positivo causou mudanas no
seu comportamento e em suas crenas. Voc dirigido
para trazes luz aos lugares escuros, para aniquilar os
mortos-vivos e proteger todas as coisas vivas.
Ao mesmo tempo, voc almeja a luz e acha a total
escurido uma experincia sufocante. Escolha o role umas
das caractersticas abaixo:
Fraquezas da Luz Inextinguvel
D6 Fraqueza
1
Voc tem medo do escuro e precisa estar sempre com
uma fonte de luz na mo.
2
Voc tem a compulso nervosa de manter uma luz
brilhante mesmo nas mais fracas escurides.
3
Voc tem a compulso de entrar e iluminar reas
escuras.
4
Voc possui um dio esmagador de criaturas mortasvivas
5
Voc fica inquieto e irritado quando no consegue ver
o Sol.
6
Em um lugar escuro, voc sempre carrega uma tocha
ou lanterna. Coloc-las no cho um pensamento
insuportvel.
---> Lista de Magias Expandida
Nvel da Magia
Magia
1
Mos Flamejantes
2
Esfera de Fogo
3
Luz do Dia
4
Escudo de Fogo
5
Flame Strike

---> Alma Radiante


No 1 nvel, sua ligao com o Plano Positivo lhe
permite servir como conduit para a energia radiante. Voc
tem resistncia a dano por energia radiante ou por fogo,
voc adiciona seu modificador de Carisma ao dano. Alm
disso, voc conhece os Truques Chama Sagrada (Sacred
flame) e Luz e pode conjur-los a vontade. Eles no contam
contra o nmero de Truques que voc conhece.
---> Vingana Ardente
No 6 nvel, a energia radiante que voc canaliza lhe
permite sobrepujar feridas letais. Quando voc tiver de
realizar um teste de resistncia a Morte, voc pode ao invs
disso, ficar de p com um Burst de energia radiante. Voc
imediatamente fica em p (se voc quiser) e recupera
pontos de vida iguais a metade do seu total de Pontos de
Vida. Todas as criaturas hostis num raio de 9 metros sofrem
10 + seu modificador de carisma de dano por energia
radiante e esto cegos at o final do seu turno.
Aps usar essa habilidade, ela no pode ser usada
novamente at voc completar um descanso longo.
--->Resistncia Radiante
A partir do 10 nvel, voc ganha Pontos de Vida
Temporrios toda vez que completar um descanso curto ou
longo. Esses Pontos de Vida Temporrios so iguais a seu
nvel e Bruxo + seu modificador de carisma. Alm disso,
escolha at 5 criatura que voc possa ver ao final de seu
descanso. Essas criaturas ganham Pontos de Vida
temporrios iguais a metade do seu nvel de bruxo + seu
modificador de Carisma.
---> Luz Curativa
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de canalizar a
Luz Inextinguvel para curar a si mesmo e a outras
criaturas. Como ao bnus, voc pode tocar uma criatura
e cur-la. A cada toque, a criatura recupera de 1d6 at 5d6
Pontos de Vida (a sua escolha). Voc tem uma reserva total
de 15d6 que voc pode gastar. Reduza os dados que voc
usar deste total.
Voc recupera todos os dados gastos ao final de um
descanso longo.

INVOCAES MSTICAS

Se uma invocao mstica tiver pr-requisitos, voc


deve possu-los para que possa aprend-la. Voc pode
aprender a invocao ao mesmo tempo que adquire os prrequisitos dela. O pr-requisito de nvel nas invocaes se
refere ao nvel de bruxo, no ao nvel de personagem.
--->ARMADURA DE SOMBRAS
Voc pode conjurar armadura arcana em si mesmo, a
vontade, sem precisar gastar um espao de magia ou
componentes materiais.
--->CORRENTES DE CRCERI
Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Corrente de Crceri
Voc pode conjurar imobilizar monstro, a vontade tendo
como alvo um celestial, corruptor ou elemental sem
precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais. Voc deve terminar um descanso longo antes de
poder usar essa invocao na mesma criatura novamente.
--->ENCHARCAR A MENTE
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar lentido, uma vez, usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo.
--->ESCULTOR DE CARNE
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.
--->EXPLOSO AGONIZANTE
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, adicione seu
modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
--->EXPLOSO REPULSIVA
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc atingir uma criatura com uma rajada mstica,
voc pode empurrar a criatura at 3 metros para longe de
voc em linha reta.

--->IDIOMA BESTIAL
Voc pode conjurar falar com animais, a vontade, sem
precisar gastar um espao de magia.
--->INFLUNCIA ENGANADORA
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
Persuaso.
--->LACAIOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar conjurar elemental, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.
--->LMINA SEDENTA
Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
Voc pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao
invs de apenas uma, quando voc usa a ao de Ataque
no seu turno.
--->LANA MSTICA
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, seu alcance ser de 90
metros.
--->LARPIO DOS CINCO DESTINOS
Voc pode conjurar perdio, uma vez, usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo.
--->LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS
Pr-requisito: Caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode agora, registrar rituais mgicos no seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que possuam o
descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A
magia aparece no livro e no conta no nmero de magias
que voc conhece. Com o seu Livro das Sombras em mos,
voc pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Voc
no pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais,
a no ser que voc tenha aprendido elas atravs de outros

meios. Voc tambm pode conjurar uma magia de bruxo


que voc conhea como ritual se ela possuir o descritor
ritual. Os rituais no precisam ser da mesma lista de
magias.
Durante suas aventuras, voc pode adicionar outras magias
de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando voc encontrar
tais magias, voc pode adicion-la ao livro se o nvel da
magia for igual ou inferior metade do seu nvel de bruxo
(arredondado para baixo) e se voc tiver tempo para gastar
transcrevendo a magia. Para cada nvel da magia, o
processo de transcrio levar 2 horas e custar 50 po,
devido s tintas raras necessrias para inscrev-la.
--->MSCARA DAS MUITAS FACES
Voc pode conjurar disfarar-se, vontade, sem precisar
gastar um espao de magia.
--->MESTRE DAS INFINDVEIS FORMAS
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode conjurar alterar-se, vontade, sem precisar
gastar um espao de magia.
--->OLHAR DE DUAS MENTES
Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
voluntrio e perceber atravs do seus sentidos at o final
do seu prximo turno. Conquanto que a criatura esteja no
mesmo plano de existncia que voc, voc pode usar sua
ao nas rodadas subsequentes para manter a conexo,
estendendo a durao at o incio do seu prximo turno.
Enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos de outra
criatura, voc aproveita os benefcios de todos os sentidos
especiais possudos pela criatura e voc fica cego e surdo
ao que est a sua volta.
--->OLHOS DO GUARDIO DAS RUNAS
Voc pode ler todas as escritas.
--->PALAVRA TERRVEL
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar confuso, uma vez, usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo.

--->PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar levitao em si mesmo, vontade, sem
precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
--->SALTO TRANSCENDENTAL
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar salto em si mesmo, vontade, sem
precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
--->SINAL DE MAU AGOURO
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar rogar maldio, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.
--->SORVEDOR DE VIDA
Pr-requisito: 12 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
Quando voc atingir uma criatura com sua arma do pacto, a
criatura sofre uma quantidade de dano necrtico adicional
igual ao seu modificador de Carisma (mnimo 1).
--->SUSSURROS DA SEPULTURA
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar falar com os mortos, a vontade, sem
precisar gastar um espao de magia.
--->SUSSURROS SEDUTORES
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar compulso, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.
--->UNO COM AS SOMBRAS
Pr-requisito: 5 nvel
Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou
escurido, voc pode usar sua ao para ficar invisvel at
se mover ou realizar uma ao ou reao.

--->VIGOR ABISSAL
Voc pode conjurar vida falsa em si mesmo, vontade,
como uma magia de 1 nvel, sem precisar gastar um
espao de magia ou componentes materiais.
--->VISO DA BRUXA
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
ou criatura oculta atravs de magias de iluso ou
transmutao contanto que a criatura esteja a at 9 metros
de voc e voc tenha linha de viso.
--->VISO DIABLICA
Voc pode ver normalmente na escurido, tanto mgica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
--->VISO MSTICA
Voc pode conjurar detectar magia, vontade, sem
precisar gastar um espao de magia.
--->VISES DE REINOS DISTANTES
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode conjurar olho arcano, vontade, sem precisar
gastar um espao de magia.
--->VISES NAS BRUMAS
Voc pode conjurar imagem silenciosa, vontade, sem
precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
--->VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES
Pr-requisito: Caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e
perceber atravs dos sentidos do seu familiar enquanto
ambos estiverem no mesmo plano de existncia. Alm
disso, enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos do
seu familiar, voc tambm poder falar atravs dele com a
sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja
incapaz de falar.