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Los jugadores estis enfrentados en una despiadada lucha de poder por la alcalda de un pequeo
pueblo. Tranquilidad en el campo? Y una mierda! Competid por ganar votos entre los vecinos mientras
intentis hundir la reputacin de los rivales. Negociad para vuestros propios fines. Transformad el
municipio de acuerdo con vuestros intereses. Elegid si tomis rpidos pero arriesgados atajos hacia la
victoria en forma de corrupcin.
Mazo de 72 cartas
6 fichas de personaje con marcador de puntos
7 peones: los ediles del ayuntamiento
12 peones para marcar puntos
Preparando la partida
Paso 1. Cada jugador toma una ficha de Personaje al azar y sus 2 cartas de Proyectos (Fig. 1).
Paso 2. Las cartas de Accin se disponen en un mazo. Se despliegan los seis Escenarios con el anverso a
la vista. A su lado, las cartas de Corrupcin con el reverso negro a la vista. Nadie debe ver el anverso de
estas ltimas.
Paso 3. Se seleccionan las cartas de Pueblo cuyos smbolos corresponden a personajes en juego. Se elige
una al azar y se coloca con el anverso a la vista como un Escenario ms. Es el aspecto de la mesa (Fig. 2).
Paso 4. Cada jugador se anota 10 votos por cada Escenario (incluida la carta de Pueblo) que tenga el
mismo smbolo que su personaje. Uno de ellos partir con ventaja al tener 20 votos.
Paso 5. Cada jugador recibe una ficha de Concejal (blanca) que representa a su personaje. El resto del
ayuntamiento se reparte de acuerdo con la tabla.
(*) El jugador a la derecha del que
tiene ms votos recibir un edil
adicional.
Nmero de
jugadores
3
4
5
6
Concejales
Quien tiene
ms votos
2
2
2
1
Todos los
dems
1
0-1*
0
0
La Vida en el Pueblo
La Cosecha
Llega el Progreso
Elecciones
Cartas
Perder
Robar
DEFENSA. El jugador atacado puede jugar una carta de DEFENSA sin esperar a su turno. La carta
defensiva debe tener el mismo smbolo que la de ATAQUE.
VENTAJA. Algunas permiten ganar votos y cartas. Estos son sus smbolos.
Ganar votos
Ganar cartas
Las mayora dan votos al final de cada ronda, salvo las de comprar concejales, que convierten en
trnsfuga a un edil rival hasta las Elecciones. En ese momento, el corrupto devuelve la carta de
Corrupcin sin mirar el anverso.
Para combatir la Corrupcin, los jugadores pueden emplear dos ATAQUES:
FISCALA. Al colocarla sobre una carta de Corrupcin, esta deja de dar votos en cada ronda y el corrupto
pierde votos cuando llegan las elecciones.
JUICIO. Sustituye a una carta de Fiscala en juego y penaliza al corrupto en cada ronda. En el caso de
cartas para sobornar a concejales, la carta de Juicio seguir activa incluso despus de las Elecciones.
Por su parte, el corrupto perseguido tiene dos opciones:
LEVANTAR LA CARTA DE CORRUPCIN. Si es ABSUELTO, conservar los votos o al edil sobornado hasta
las elecciones, pero devolver la carta de Corrupcin. Si es CULPABLE, la carta le mostrar su condena.
RESISTIR hasta conseguir la carta de Chivo Expiatorio y librarse. Si el corrupto sale impune, devolver la
carta de Corrupcin. Si se queda sin votos para pagar la penalizacin, tendr que descubrirla.
Etapa 2: La Cosecha
Al acabar la ronda, y antes de empezar la siguiente, cada jugador toma DOS VOTOS por cada escenario
con el mismo smbolo que su personaje. Los corruptos toman los votos que indican sus cartas de
Corrupcin. A continuacin, se suman los de cartas como Buena persona y se descuentan los de
ataques como A juicio y Plataforma.
Si es el final de la tercera ronda, se convocan ELECCIONES. Si no, se prepara la siguiente.
Cada jugador recibe cartas de Accin hasta tener CINCO en su mano. Tras recibirlas, tiene la opcin de
DESCARTAR DOS CARTAS a cambio de UNA nueva.
ocasin. En caso de empate, el voto del alcalde CUENTA DOBLE. Si ste se ha abstenido y hay un nmero
idntico de votos a favor y en contra, el Proyecto se rechaza.
Una carta de Proyecto puede sobreponerse a otra aprobada anteriormente. Sin embargo, si alguien
coloca su Proyecto en un espacio donde ya se ha aprobado otro, ese escenario DEJA DE DAR VOTOS
hasta el fin de la partida.
Cuando ya no quedan proyectos en juego, se reanuda la COSECHA.
Etapa 4: Elecciones
Al finalizar la tercera ronda y su COSECHA, se convocan las Elecciones. Cada jugador conserva la ficha de
edil que lo representa a s mismo y devuelve el resto (incluyendo la del alcalde) al centro de la mesa.
PASO 1. Cada jugador anuncia en voz alta sus votos. El ms votado se lleva la primera ficha de concejal
en juego.
PASO 2. Cuando un jugador consigue alguno de los ediles en juego, divide su votos entre sus concejales
(incluyendo el que representa a su personaje) y anuncia el resultado. Si hay decimales, redondea al alza.
Los que solo tienen un concejal repiten su nmero de votos. El que dice la cifra ms alta obtiene el
siguiente edil.
PASO 3. El proceso se repite hasta acabar el reparto de ediles. El que haya conseguido ms gana la
Alcalda. Si el nuevo alcalde ha ganado otras elecciones o tiene mayora absoluta GANA LA PARTIDA. Si
no, se retoma el juego.
En caso de empate, se concede un concejal a cada uno. Si no hay suficientes, el desempate se resolver
en favor del ms votado. Si hay empate en votos, el concejal SE SORTEA (cara o cruz, piedra papel o
tijeras...).
Un ejemplo de Elecciones
En una partida con 3 jugadores hay 4 ediles en juego. Las elecciones concluyen con 69 votos.
JUGADOR 1: 30 votos
JUGADOR 2: 24 votos
JUGADOR 3: 15 votos
El JUGADOR 1, el ms votado, se asigna el primer concejal. Divide sus votos entre dos y anuncia el
resultado en voz alta (15). El resto repite su nmero de votos.
El nmero ms alto (24) corresponde esta vez al JUGADOR 2, que se asigna su segundo edil, divide sus
votos entre dos (12) y anuncia el resultado.
Ahora son el JUGADOR 1 y el JUGADOR 3 los que pronuncian el nmero ms alto (15). Cada uno se lleva
uno de los dos concejales en juego que faltan.
Si no hubiera suficientes, el desempate se resolvera a favor del ms votado, el JUGADOR 1.
El nuevo ayuntamiento queda as:
JUGADOR 1: 3 concejales
JUGADOR 2: 2 concejales
JUGADOR 3: 2 concejales