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oNICIPIO

Todo por el Poder


Sinopsis

Los jugadores estis enfrentados en una despiadada lucha de poder por la alcalda de un pequeo
pueblo. Tranquilidad en el campo? Y una mierda! Competid por ganar votos entre los vecinos mientras
intentis hundir la reputacin de los rivales. Negociad para vuestros propios fines. Transformad el
municipio de acuerdo con vuestros intereses. Elegid si tomis rpidos pero arriesgados atajos hacia la
victoria en forma de corrupcin.

Elementos del juego

Mazo de 72 cartas
6 fichas de personaje con marcador de puntos
7 peones: los ediles del ayuntamiento
12 peones para marcar puntos

Preparando la partida
Paso 1. Cada jugador toma una ficha de Personaje al azar y sus 2 cartas de Proyectos (Fig. 1).

Paso 2. Las cartas de Accin se disponen en un mazo. Se despliegan los seis Escenarios con el anverso a
la vista. A su lado, las cartas de Corrupcin con el reverso negro a la vista. Nadie debe ver el anverso de
estas ltimas.
Paso 3. Se seleccionan las cartas de Pueblo cuyos smbolos corresponden a personajes en juego. Se elige
una al azar y se coloca con el anverso a la vista como un Escenario ms. Es el aspecto de la mesa (Fig. 2).

Paso 4. Cada jugador se anota 10 votos por cada Escenario (incluida la carta de Pueblo) que tenga el
mismo smbolo que su personaje. Uno de ellos partir con ventaja al tener 20 votos.
Paso 5. Cada jugador recibe una ficha de Concejal (blanca) que representa a su personaje. El resto del
ayuntamiento se reparte de acuerdo con la tabla.
(*) El jugador a la derecha del que
tiene ms votos recibir un edil
adicional.

Nmero de
jugadores

3
4
5
6

Concejales
Quien tiene
ms votos
2
2
2
1

Todos los
dems
1
0-1*
0
0

Mecnica y objetivo del juego


Juego por turnos en el que entre 3 y 6 jugadores emplean sus cartas para incrementar su nmero de
votantes y hacrselos perder a sus rivales. Pueden hacer realidad proyectos que modifican el pueblo en
su propio beneficio y erosionan la base electoral de sus contrincantes. Asimismo, pueden sobornar a
votantes e incluso a ediles, aunque eso conlleva el riesgo de penalizaciones si son descubiertos.
La victoria se consigue al ganar DOS VECES la alcalda en elecciones. Cada partida tiene CUATRO ETAPAS:
1.
2.
3.
4.

La Vida en el Pueblo
La Cosecha
Llega el Progreso
Elecciones

Etapa 1: La vida en el pueblo


Etapa por turnos, empezando por el alcalde y en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador puede
usar en su turno las cartas de Accin que quiera. Se dividen en ATAQUES, DEFENSA Y VENTAJA.
ATAQUES. Sirven para robar o hacer perder votos y cartas a los rivales. Los smbolos al pie de cada una
indican qu efecto tienen y qu tipo de cartas sirven al atacado para defenderse.
Votos

Cartas

Perder
Robar
DEFENSA. El jugador atacado puede jugar una carta de DEFENSA sin esperar a su turno. La carta
defensiva debe tener el mismo smbolo que la de ATAQUE.

VENTAJA. Algunas permiten ganar votos y cartas. Estos son sus smbolos.
Ganar votos

Ganar cartas

Un ejemplo de ataque y defensa


El JUGADOR 1 lanza el ataque Vecino Puteado contra el JUGADOR 2. Sin esperar a su turno, el atacado
se defiende con la carta La culpa es de..., que pasa el problema al JUGADOR 3. Este, a su vez, juega la
carta Es Mentira, con la que evita perder votos y se los hace perder al JUGADOR 2.

CORRUPCIN: crimen y castigo


Cuando una carta de TENTACIN se canjea por una de Corrupcin, no hay marcha atrs. El jugador NO
puede descartarla. El reverso muestra la cantidad de dinero para sobornar, si se usa para comprar votos
o concejales y el riesgo de ser condenado. El anverso queda oculto, incluso para quien la juega. Muestra
si el corrupto ser declarado CULPABLE o saldr ABSUELTO si lo juzgan.

Las mayora dan votos al final de cada ronda, salvo las de comprar concejales, que convierten en
trnsfuga a un edil rival hasta las Elecciones. En ese momento, el corrupto devuelve la carta de
Corrupcin sin mirar el anverso.
Para combatir la Corrupcin, los jugadores pueden emplear dos ATAQUES:
FISCALA. Al colocarla sobre una carta de Corrupcin, esta deja de dar votos en cada ronda y el corrupto
pierde votos cuando llegan las elecciones.
JUICIO. Sustituye a una carta de Fiscala en juego y penaliza al corrupto en cada ronda. En el caso de
cartas para sobornar a concejales, la carta de Juicio seguir activa incluso despus de las Elecciones.
Por su parte, el corrupto perseguido tiene dos opciones:
LEVANTAR LA CARTA DE CORRUPCIN. Si es ABSUELTO, conservar los votos o al edil sobornado hasta
las elecciones, pero devolver la carta de Corrupcin. Si es CULPABLE, la carta le mostrar su condena.
RESISTIR hasta conseguir la carta de Chivo Expiatorio y librarse. Si el corrupto sale impune, devolver la
carta de Corrupcin. Si se queda sin votos para pagar la penalizacin, tendr que descubrirla.

Etapa 2: La Cosecha
Al acabar la ronda, y antes de empezar la siguiente, cada jugador toma DOS VOTOS por cada escenario
con el mismo smbolo que su personaje. Los corruptos toman los votos que indican sus cartas de
Corrupcin. A continuacin, se suman los de cartas como Buena persona y se descuentan los de
ataques como A juicio y Plataforma.
Si es el final de la tercera ronda, se convocan ELECCIONES. Si no, se prepara la siguiente.
Cada jugador recibe cartas de Accin hasta tener CINCO en su mano. Tras recibirlas, tiene la opcin de
DESCARTAR DOS CARTAS a cambio de UNA nueva.

Etapa 3: Llega el Progreso


Cuando un jugador pone en juego la carta de Oportunidad, se hace un parntesis al concluir la ronda,
antes de la COSECHA. Es el momento de transformar el pueblo para aumentar los votos que dan los
escenarios y, quiz, reducir los de un adversario.
El jugador decide si activa el proyecto de APROBACIN AUTOMTICA o el que requiere el PLENO. En
ambos casos, descarta la carta de Oportunidad y sita la de Proyecto encima de alguno de los escenarios
del pueblo.
El resto puede proponer todo tipo de transacciones. Por ejemplo, sugerir al jugador que coloque su
proyecto sobre otro escenario que no le perjudique a cambio de apoyo, pactos de no agresin o
cualquier trato que afecte al juego. Los nicos elementos con los que NO se puede negociar son los
concejales y los votos.
En los proyectos de APROBACIN AUTOMTICA es el jugador que los activa quien tiene la ltima
palabra. En cambio, los que requieren PLENO se someten a votacin. NO son los jugadores los que
votan, sino los EDILES que controla cada uno. Por ejemplo, dos jugadores que sumen cuatro ediles se
impondrn sobre tres con un concejal cada uno.
En el PLENO, el alcalde pide votos a favor, en contra y abstenciones. Si los votos a favor superan a los
contrarios (las abstenciones no cuentan), el Proyecto se aprueba y sustituye al escenario anterior. Si hay
ms votos en contra que favorables, el Proyecto vuelve al jugador y podr volverlo a jugar en otra

ocasin. En caso de empate, el voto del alcalde CUENTA DOBLE. Si ste se ha abstenido y hay un nmero
idntico de votos a favor y en contra, el Proyecto se rechaza.
Una carta de Proyecto puede sobreponerse a otra aprobada anteriormente. Sin embargo, si alguien
coloca su Proyecto en un espacio donde ya se ha aprobado otro, ese escenario DEJA DE DAR VOTOS
hasta el fin de la partida.
Cuando ya no quedan proyectos en juego, se reanuda la COSECHA.

Mentira y vil traicin!!


Votar en contra de lo prometido o traicionar a un aliado NO se penaliza.
Eso s, los perjudicados son libres de vengarse como lo juzgen oportuno. Sin violencia fsica, por favor.

Etapa 4: Elecciones
Al finalizar la tercera ronda y su COSECHA, se convocan las Elecciones. Cada jugador conserva la ficha de
edil que lo representa a s mismo y devuelve el resto (incluyendo la del alcalde) al centro de la mesa.
PASO 1. Cada jugador anuncia en voz alta sus votos. El ms votado se lleva la primera ficha de concejal
en juego.
PASO 2. Cuando un jugador consigue alguno de los ediles en juego, divide su votos entre sus concejales
(incluyendo el que representa a su personaje) y anuncia el resultado. Si hay decimales, redondea al alza.
Los que solo tienen un concejal repiten su nmero de votos. El que dice la cifra ms alta obtiene el
siguiente edil.
PASO 3. El proceso se repite hasta acabar el reparto de ediles. El que haya conseguido ms gana la
Alcalda. Si el nuevo alcalde ha ganado otras elecciones o tiene mayora absoluta GANA LA PARTIDA. Si
no, se retoma el juego.
En caso de empate, se concede un concejal a cada uno. Si no hay suficientes, el desempate se resolver
en favor del ms votado. Si hay empate en votos, el concejal SE SORTEA (cara o cruz, piedra papel o
tijeras...).

Un ejemplo de Elecciones
En una partida con 3 jugadores hay 4 ediles en juego. Las elecciones concluyen con 69 votos.
JUGADOR 1: 30 votos
JUGADOR 2: 24 votos
JUGADOR 3: 15 votos
El JUGADOR 1, el ms votado, se asigna el primer concejal. Divide sus votos entre dos y anuncia el
resultado en voz alta (15). El resto repite su nmero de votos.
El nmero ms alto (24) corresponde esta vez al JUGADOR 2, que se asigna su segundo edil, divide sus
votos entre dos (12) y anuncia el resultado.
Ahora son el JUGADOR 1 y el JUGADOR 3 los que pronuncian el nmero ms alto (15). Cada uno se lleva
uno de los dos concejales en juego que faltan.
Si no hubiera suficientes, el desempate se resolvera a favor del ms votado, el JUGADOR 1.
El nuevo ayuntamiento queda as:
JUGADOR 1: 3 concejales
JUGADOR 2: 2 concejales
JUGADOR 3: 2 concejales

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