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Central de
Venezuela
Facultad de
Humanidades
y Educacin
Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin
Enero 2016
steijero@cantv.net
steijero@gmail.net
Versin 3.0
Indice General
Recorrido por el Documento Web <Ir a la pgina 4 >
Cmo utilizar el Documento Web <Ir a la pgina 7 >
Programa Acadmico <Ir a la pgina 8 >
Planificacin General del Curso <Ir a la pgina 14 >
Contenidos Temticos <Ir a la pgina 15 >
Captulo 1. Informtica Bsica <Ir a la pgina 15 >
Al terminar este captulo podr realizar tareas relacionadas con:
1.1. La computadora y sus generaciones
1.2. La computadora como sistema
1.3. Hardware del computador
1.3.1. Unidad central de procesos
1.3.2. Memoria
1.3.3. Dispositivos de entrada / salida
1.3.4. Interfaz de entrada / salida
1.3.5. Dispositivos y medios de almacenamiento
1.4. Lgica digital y el funcionamiento del computador
1.5. Interaccin con la computadora
1.6. Niveles de una computadora
1.7. Arquitectura de computadoras
1.8. Sistemas operativos e interfaz de usuario
1.8.1. Caractersticas
1.8.2. Administracin de procesos
1.8.3. Administracin de memoria y almacenamiento
1.8.4. Administracin del procesador
actividades del docente el cual, a partir de las competencias que debe adquirir el alumno,
seleccionar las estrategias especficas que faciliten su aprendizaje. Es el instrumento con el
que la Escuela de Bibliotecologa y Archivologa tramitar, cualquier aspecto acadmico y
de control de estudio relacionado con la asignatura.
El diseo planteado se concreta en un enfoque de Curriculum Innovador para la
formacin en el campo de la Tecnologa, las Telecomunicaciones y la Informacin de los
biblioteclogos y archivlogos. Se fundamenta en la corriente constructivista del
aprendizaje, donde el estudiante es el responsable de construir sus propios conocimientos y
el docente un facilitador que orienta y gua el proceso.
El aprendizaje que se adquiera deber ser significativo, ya que cada nuevo
aprendizaje se construye a partir de los conocimientos que se poseen. Estos conocimientos
debern tener sentido para el alumno, podr relacionarlos y ser de carcter eminentemente
prctico para su aplicacin inmediata. En consecuencia el aprendizaje descansar sobre tres
pilares bsicos: conocer, saber hacer y saber convivir.
La estrategia docente se ha seleccionado tomando como base los postulados que
establecen que el alumno juega un papel activo realizando actividades de aprendizaje, que
reforzar hasta lograr las competencias deseadas. Deber ser sometido a estrategias
participativas y de interaccin permanente aplicando el principio de: aprender haciendo.
El grado de actualizacin de los contenidos permite a los egresados, en ejercicio de
la profesin, desempearse en los roles que requerirn la demostracin de competencias en
el rea bajo estudio.
El Esquema de Trabajo esta basado en la creacin de tres grupos de contenidos que
abarcan todo el programa. Esto permite agrupar los contenidos por temticas para facilitar
las estrategias de aprendizaje, evaluacin y docente.
La estructura de los diferentes captulos se presenta de la siguiente forma:
Contenidos
Preguntas para la autoevaluacin
Temas de investigacin
Referencias citadas
Navegando por los diferentes contenidos el estudiante, podr conocer de manera
terica los aspectos tratados en el captulo. Un aspecto importante es la utilizacin del
correo electrnico como herramienta de comunicacin, la cual el estudiante podr utilizar
durante la navegacin para comunicarse con el profesor o con otros alumnos utilizando las
facilidades que brinda la Intranet donde aparece hospedado el Documento.
gestiona sus propios conocimientos decidiendo qu, cmo, cundo y hasta dnde aprende.
No deje de responder las preguntas que se le indican y elabore sus propias conclusiones.
Finalmente intercambie sus nuevos conocimientos con los miembros de la Comunidad
Virtual.
Asuma el reto final desarrollando un Tema de Investigacin a partir de los
conocimientos adquiridos. Seleccione al menos un Tema de Investigacin de los
propuestos en el Documento y desarrllelo. Invite a los miembros de la Comunidad Virtual
a incorporarse a la investigacin. Contacte peridicamente al docente y comunquele sus
resultados, incluso manifistele su inters de desarrollar algn tema no propuesto.
Aydenos a mejorar nuestro apoyo virtual. Cuando considere que ha cumplido con todo el
desafo planteado, elabore sus consideraciones de cmo lo realizado contribuy en su
empeo por lograr un mayor y mejor aprendizaje. No dude en intercambiarlas con el resto
de la Comunidad Virtual y sobretodo hgalas del conocimiento del docente.
Programa Acadmico
Introduccin a las Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin
Ing. Sergio Teijero Pez
Profesor Agregado
Escuela de Bibliotecologa y Archivologa
Facultad de Humanidades y Educacin
UCV
Justificacin
El programa de la asignatura Introduccin a las Tecnologas de la Comunicacin y
la Informacin est concebido para ser dictado en el cuarto semestre (ciclo bsico), a todos
los estudiantes que ingresan a la Escuela de Bibliotecologa y Archivologa. Este programa
tiene como finalidad introducir a los estudiantes en el desarrollo tecnolgico actual
vinculado a las tecnologas, la informacin y las comunicaciones.
La asignatura le permitir a los estudiantes de Bibliotecologa y Archivologa
introducirse en el mundo de la tecnologa, la informacin y las redes de comunicaciones,
preparndolos para enfrentar los retos de la sociedad actual en su vinculacin con la
computacin y obtencin de informacin a travs de bibliotecas, archivos, museo y centros
de documentacin, que hoy caminan por el mundo de la automatizacin local e Internet.
Permitir adems conocer los trminos y definiciones ms importantes que se manejan en
ese mundo, preparndolos para participar en grupos multidisciplinarios donde se manejan
estos temas y permitiendo finalmente romper el paradigma de que los nicos que pueden
hablar de tecnologa y comunicaciones son los informticos.
Contenidos
2.1. Procesamiento de datos
2.1.1. Ciclo de procesamiento de datos
2.1.2. Concepto de sistema, subsistema y enfoque de sistema
2.1.3. Caractersticas de la informacin
2.1.4. Comunicacin de la informacin y el proceso de toma de decisiones
2.2. Sistemas de informacin
2.2.1. Definiciones
2.2.2. Estructura y funciones
2.2.3. Clasificacin
2.2.4. Categoras de desarrollo
2.3. Sistemas de base de datos
2.3.1. Estructura, procesamiento y organizacin de archivos
2.3.2. Modelo de datos
2.3.3. Manipulacin de datos y gestor de la base de datos
2.3.4. Administrador y usuarios de la base de datos
2.3.5. Estructura global del sistema de base de datos
2.4. Desarrollo de sistemas de informacin
2.4.1. Anlisis y diseo de sistemas
2.4.2. Estrategia para el desarrollo de sistemas
2.4.3. Procedimiento para el anlisis de sistemas
2.4.4. Procedimiento para el diseo de sistemas
2.4.5. Anlisis y diseo orientado a objeto
Estudiar los medios y mtodos utilizados para la comunicacin de datos a travs de una red.
Identificar los niveles del modelo OSI y su vinculacin con el protocolo TCP/IP.
Caracterizar las tecnologas ATM, Frame Relay y RDSI
Examinar las caractersticas de las redes universitarias de alta velocidad.
Contenidos
3.1. Redes Informticas
3.1.1. Fundamentos de la tecnologa de redes
3.1.2. Redes de rea local (LAN)
3.1.3. Tipos de LANs
3.1.4. Modos y medios de transmisin
3.1.5. Topologas de las LANs
3.1.6. Redes de rea metropolitana (MANs)
3.1.7. Tecnologas WANs y enrutamiento
3.1.8. Colisiones y dominios de colisin en entornos con medios compartidos
3.1.9. LANs inalmbricas
3.1.10. Gestin de redes
3.1.11. Seguridad en redes
3.1.12. Certificacin
3.2. Protocolos de comunicacin
3.2.1. Modelo OSI
3.2.2. Protocolo TCP/IP
3.2.3. Internet
3.2.4. Intranet
3.2.5. Extranet
3.3. Tecnologas ATM, Frame Relay y RDSI
3.3.1. Tecnologas ATM
3.3.2. Tecnologas Frame Relay
3.3.3. Red Digital de Servicios Integrados
3.4. Redes universitarias de alta velocidad para la investigacin y la educacin
Estrategia de Aprendizaje
Investigacin por parte de los alumnos.
Realizacin de foros virtuales
Discusiones en clases y virtuales.
Elaboracin de interpretaciones de los temas por parte de los alumnos.
Elaboracin por parte de los alumnos de un trabajo de investigacin.
Estrategia de Evaluacin
La evaluacin ser formativa en cada actividad acadmica con la participacin
activa de cada estudiante y la asistencia. Adems ser sumativa a travs de las evidencias
que se obtengan del cumplimiento de cada una de las actividades acadmicas realizadas.
60 % parte terica (segn cronograma de actividades)
40 % Elaboracin, entrega y discusin del trabajo de investigacin
Estrategia Docente
Desarrollo de actividades tericas y prcticas. El profesor, en su actuacin como
facilitador, crear diferentes situaciones para motivar la participacin de los estudiantes y la
comprensin del tema orientado vinculndolo con conceptos tericos y ejemplos reales.
Investigacin por parte de los estudiantes. Utilizando el documente Web TIC y otros
materiales referidos al tema.
Realizacin de foros virtuales y discusiones presenciales y virtuales. Por tema segn
indica la planificacin.
Elaboracin, entrega y discusin del trabajo de investigacin. El trabajo final ser
elaborado por los estudiantes, con la asesora del profesor, tomando en consideracin los
Temas de Investigacin y Desarrollo propuestos en cada captulo del Curso u otros temas
de inters con la aprobacin del profesor. El profesor orientar la creacin de equipos de
trabajo y la seleccin de un tema para cada equipo.
Bibliografa
Andrew, Tanenbaum. (2000). Organizacin de computadores. Mxico DF: Prentice Hall.
Brey, Barry. (1994). Los microprocesadores. Intel. Mxico DF: Prentice Hall.
Comer, Douglas. (1999). Redes de computadoras, Internet e Interredes. Mxico DF:
Prentice Hall.
Feit, Sidnie. (2001). TCP/IP. Mc. Madrid: Graw Hill.
Gates, Hill. (1999). Los negocios en la era digital. Madrid: Plaza & Jans Editores.
Greer, Tyson. (1998). As son las Intranets. Madrid: Mc Graw Hill.
Len - Garca, Alberto. (2002). Redes de comunicacin. Mxico DF: Mc Graw Hill.
Morris, Mayer. (2000). Arquitectura de computadoras. Mxico DF: Prentice Hall.
Norton Meter. (2002). Introduccin a la computacin. Mc Graw Hill. Mxico.
Raya, Jos Luis, Moreno Jos Antonio, Lpez Antonio. (2000). Como construir una
Intranet con Windows NT. Mxico DF Alfaomega.
Snchez, Jos Daniel. (1996). El camino fcil a Internet. Madrid: Mc Graw Hill.
Sheldon, Tom. (1998). Enciclopedia de redes. Serie LAN TIMES. Madrid: Mc Graw Hill.
Teijero Pez, Sergio. (2001). Aplicaciones de Automatizacin sobre el WWW. Caracas:
eosdigital.
Waite and Pardee. (1994). Los microcomputadores. Madrid: Urmo, S.A.
Semana 2
Semana 3
Semana 4
Semana 5
Semana 6
Semana 7
Semana 8
Semana 9
Semana 10
Modalidad
Tipo de Actividad
Presencial Presentacin de la asignatura. Creacin de los
equipos de trabajo. Induccin en el uso de la
herramienta virtual. Creacin de la Comunidad
Virtual
Presencial / Induccin en el uso de la herramienta virtual.
En lnea
Investigacin del Captulo 1 por parte de los
estudiantes. Consultas en lnea.
En lnea
Foro del Captulo 1. Porcentaje 5%.
Participacin individual.
Presencial Discusin del Captulo 1. Participacin
individual con porcentaje del 5%. Elaboracin de
la interpretacin por equipo y envo a la
herramienta porcentaje del 10%.
En lnea
Investigacin del Captulo 2 por parte de los
estudiantes. Consultas en lnea.
En lnea
Foro del Captulo 2. Porcentaje 5%.
Participacin individual.
Presencial Discusin del Captulo 2. Participacin
individual con porcentaje del 5%. Elaboracin de
la interpretacin por equipo y envo a la
herramienta con porcentaje del 10%.
En lnea
Investigacin del Captulo 3 por parte de los
estudiantes. Consultas en lnea.
En lnea
Foro del Captulo 3. Porcentaje 5%.
Participacin individual.
En lnea
Discusin del Captulo 3. Participacin
individual con porcentaje del 5%. Elaboracin de
la interpretacin por equipo y envo a la
herramienta con porcentaje del 10%.
Semana 11
En lnea
Semana 12
En lnea
Semana 13
En lnea
Semana 14
En lnea
Contenidos Temticos
Captulo 1
Informtica Bsica
1.1. La computadora y sus generaciones
Una computadora es un dispositivo electrnico utilizado para procesar datos
(Norton, 2001).
La historia de las diferentes generaciones de computadoras comienza con el uso de
dispositivos electromagnticos denominados rel. Estos dispositivos permiten crear
circuitos de conmutacin para realizar las diferentes funciones asignadas al computador. Su
principal desventaja, adems del tamao, consiste en la lentitud en la conmutacin de
dichos circuitos (Norton, 2001).
La primera generacin, entre 1945 y 1955, fue la de bulbos o tubos de vaco. Entre
sus caractersticas se encuentran: Son ms rpidos que los circuitos de conmutacin a rel,
requieren grandes cantidades de energa, ocupan mucho espacio y necesitan equipos de
climatizacin de grandes capacidades (Norton, 2001).
Con la segunda generacin, entre 1955 y 1965, aparecen los transistores lo que
permite una considerable reduccin del tamao, mayor rapidez y un consumo de energa
menor. Las computadoras de esta generacin constan de un conjunto de transistores y otras
piezas que permiten formar los diferentes circuitos de cmputo (Norton, 2001).
La tercera generacin, entre 1965 y 1980, se caracteriza por la aparicin de los
circuitos integrados. La invencin del circuito integrado de silicio en 1958, hizo posible
colocar decenas de transistores en un solo chip reduciendo considerablemente el tamao,
disminuyendo an ms el consumo de energa y menores exigencias de climatizacin
(Norton, 2001).
A la tercera generacin pertenece la familia 360 de IBM con la que aparece la
multiprogramacin, siendo posible colocar varios programas a la vez en la memoria para
realizar varias funciones. La familia 360 fue la primera computadora que poda emular, es
la superalta escala de
operaciones aritmticas,
paralelo se desarrolla la
programas escritos para
memorias cach de 4 Kbyte cada una. Se fabric para tres velocidades de 25, 33 y 50 MHz
y posea 1.200.000 transistores. (http://es.wikipedia.org).
El 80586 es la primera versin Pentium. Present problemas con los clculos y se
fabric para velocidades de 60 y 66 MHz con 3.100.000 transistores. El Pentium Pro se
introduce en el mercado en 1995 solucionando los problemas de su antecesor. Orientado a
aplicaciones y sistemas operativos de 32 bits contaba con 5,5 millones de transistores y con
8 Kbyte de memoria cach. El Pentium MMX aparece en el mercado en 1997 siendo capaz
de manipular 257 instrucciones, incorporar elementos multimedia y trabajar con
velocidades que van desde los 66 MHz hasta 200 MHz (http://es.wikipedia.org).
Como resultado de combinar la potencia de los Pentium Pro y MMX surge el
Pentium II, con mayor rendimiento en los clculos e incorporando la tcnica de bus dual
independiente. Trabaja a velocidades que van desde los 233 MHz hasta 450 MHz. Con
velocidades entre los 500 y hasta 933 MHz Intel lanza al mercado el Pentium III, que
incorpora 70 nuevas instrucciones en su ejecucin. El Pentium IV es la ms actual de las
tecnologas de microprocesadores. Posee una arquitectura de 64 bits, sus velocidades van
desde los 1000 MHz hasta los 3800 MHz (http://es.wikipedia.org).
1.2. La computadora como sistema
Un sistema de cmputo cuenta con cuatro parte principales, a saber: Hardware,
software, datos y personas (Norton, 2001).
El hardware es la parte de la computadora que se puede tocar y consiste en
dispositivos electrnicos interconectados que se utilizan para controlar las operaciones as
como, la entrada y salida de la computadora (Norton, 2001).
El software se refiere al conjunto de instrucciones electrnicas que le dicen al
hardware qu debe hacer. Este conjunto de instrucciones se conoce como programa y cada
uno tiene un propsito especfico (Norton, 2001).
Los datos son los elementos crudos que la computadora puede manipular. Consisten
en letras, nmeros, sonidos o imgenes. No importa la clase de dato que se introduzca al
computador, ste los convierte en dgitos binarios o sea unos o ceros (Norton, 2001).
La ltima parte del sistema de una computadora es la persona que la utiliza,
tambin llamada usuarios (Norton, 2001).
1.3. Hardware del computador
Esta compuesto por: unidad central de proceso (CPU), memoria, dispositivos de
entrada / salida de datos y / o informacin, interfaz de entrada / salida y dispositivos de
almacenamiento de datos (Morris, 2000).
pueden representar slo dos estados 1 y 0. Para poder representar ms de dos estados
por medio de la lgica binaria, pueden conectarse varios bits de manera de formar una
palabra. Por ejemplo: Con 4 bits utilizando una potencia exacta de 2 se pueden representar
16 estados es decir, 2 elevado a la 4 y utilizando 8 bits podran representarse 256 estados
(Waite and Pardee, 1994).
Cuando un fabricante decide emplear una cierta longitud de palabra (nmero de bits
de la palabra) est fijando los requisitos de la CPU. Una longitud de palabra de 8 bits se
constituye en un byte. Para poderle decir al procesador lo que tiene que hacer se usan
palabras, cada una tiene un significado distinto. Por ejemplo: 0 0 0 1 0 1 1 0 es la
representacin binaria del nmero 22 en una palabra de 8 bits. La forma de representar un
dato o una instruccin en un procesador es mediante una palabra. Una CPU slo puede
ejecutar una instruccin de programa en cada momento, el resto quedan almacenadas en la
memoria. Para correr un programa, se requiere que cada instruccin sea ubicada en un
registro del procesador para su interpretacin y que permanezca en este registro hasta tanto
termine su ejecucin. Se requiere adems la existencia de registros que almacenen
temporalmente los datos que participan en la ejecucin de la instruccin (Waite and Pardee,
1994).
Para almacenar y poder interpretar la instruccin se utiliza el registro de
instrucciones y para almacenar los datos los registros del computador. El registro de
instrucciones tiene el mismo tamao de la instruccin y los otros registros el tamao de los
datos. Por ejemplo: Un computador con una longitud de palabra de 16 bits, posee un
tamao de datos de 16 bits y una instruccin de 32 bits (Waite and Pardee, 1994).
Otras partes importantes de la CPU son: la ALU (Unidad Aritmtica y Lgica), la
Unidad de Control, el Acumulador, los Registros y el Reloj (Waite and Pardee, 1994).
La ALU realiza las operaciones aritmticas y lgicas, la Unidad de Control da la
orden para que se realicen las operaciones, el Acumulador participa en la operacin y se
queda con el resultado, los Registros participan en la operacin y su tamao coincide con la
longitud de palabra. El Reloj sincroniza las operaciones (Waite and Pardee, 1994).
Un registro particularmente importante es el Acumulador y su tamao coincide con
el de los datos, que a su vez se expresa por el tipo de procesador y su longitud de palabra.
Por ejemplo: en un procesador de 8 bits, los datos se expresan en 8 bits, la longitud de
palabra es de 8 bits y el tamao del Acumulador tambin es de 8 bits. El propsito del Reloj
no es mantener la hora del da, sino permitirle a la computadora utilizar las vibraciones del
cristal de cuarzo para medir sus operaciones de procesamiento (Waite and Pardee, 1994).
Otro elemento importante lo constituye la comunicacin entre la CPU y la memoria
para lograr el intercambio de datos y resultados. Esto se logra con la estructura de Buses de
Comunicacin. Para establecer comunicacin entre la CPU y la memoria se utilizan 3 tipos
de Buses fundamentales: Bus de Datos, Bus de Direcciones y Bus de Control (Waite and
Pardee, 1994).
tacto de un dedo sintiendo ya sea la presin o el calor. Estas pantallas son apropiadas en
ambientes donde la suciedad o el clima impiden el uso de teclados o dispositivos de
sealamiento y cuando se requiere una interfaz intuitiva simple (Norton, 2001).
El dispositivo de entrada ms usado despus del teclado y el ratn es el lector de
cdigo de barras. Se presenta en forma de cama plana y convierten un cdigo de barras,
impreso en productos, en un nmero que refleja la imagen de dicho cdigo. Un detector
sensible a la luz identifica la imagen anterior y reconoce las barras especiales en ambos
extremos de la imagen. El detector, una vez identificado el cdigo, convierte los patrones
de barras individuales en dgitos numricos. Una vez que el lector ha convertido la imagen
en nmeros, lo introduce en la computadora igual que si el nmero hubiera sido tecleado
(Norton, 2001).
Los escners de imgenes convierten electrnicamente cualquier imagen al dirigir
una luz hacia ella y sentir la intensidad del reflejo en cada punto. Son tiles porque
traducen imgenes impresas a un formato electrnico, que puede ser almacenado en la
memoria de la computadora y luego mediante un software organizar o manipular la imagen
electrnica. Si se utiliza un software de reconocimiento ptico de caracteres, se puede
convertir la imagen en un texto editable (Norton, 2001).
Otro dispositivo de entrada son los micrfonos sobretodo en aplicaciones de
multimedia, donde la presentacin puede beneficiarse con la narracin, la msica y los
efectos sonoros. Para una grabacin digitalizada slo se requiere de un micrfono y una
tarjeta de sonido, que convierta la seal electrnica del micrfono en una seal digitalizada
que la computadora pueda almacenar. Mediante el reconocimiento de voz el usuario puede
hablar con la computadora, en vez de introducir datos por el teclado, y controlarla con
comandos simples (Norton, 2001).
Existen tres tipos comunes de dispositivos de salida, a saber: el monitor, la
impresora y los sistemas de sonido (Norton, 2001).
El monitor es el dispositivo de salida con que los usuarios interactan con ms
frecuencia. El monitor tpico se parece a un televisor y utiliza un tubo de rayos catdicos,
otro tipo se conoce como monitor de pantalla plana. Ambos pueden ser a color o
monocromtico. Un buen monitor debe permitir que el usuario trabaje de manera
descansada para sus ojos, permitindole trabajar durante ms tiempo y con mayor
comodidad. Al observar una pantalla llena de texto las letras deben aparecer en forma
ntida, en especial en las esquinas, y si trabaja con grficos la imagen debe mostrarse en
toda su dimensin y con colores precisos. Las especificaciones ms importantes a la hora
de escoger un monitor son: Tamao, resolucin, ndice de refrescamiento y densidad de
puntos (Norton, 2001).
Con un monitor grande pueden verse los objetos en pantalla con un mayor tamao y
a la vez que quepan ms objetos en pantalla. La medida de lo grande del monitor se
determina en pulgadas siendo hoy da los de 17 pulgadas los ms apropiados. La resolucin
de un monitor se clasifica por el nmero de pxeles en pantalla expresado como una matriz.
Una resolucin de 640 X 480 pxeles significa que hay 640 pxeles horizontales a lo largo
de la pantalla y 480 pxeles verticales a lo alto de la pantalla. La resolucin real del monitor
la determina el controlador de video (Norton, 2001).
El ndice de refrescamiento es el nmero de veces por segundo que los caones de
electrones recorren cada pxel en la pantalla y se mide en Hertz o en ciclo por segundo.
Esto significa que el monitor se refresca o actualiza al menos varias docenas de veces cada
segundo. Si la pantalla no se actualiza con frecuencia aparece un parpadeo que es una de las
causas principales de vista cansada. La densidad de puntos es la distancia entre los puntos
que forman un solo pxel. En un monitor a color en cada pxel hay tres puntos: rojo, verde y
azul. Si estos puntos no estn lo suficientemente cercanos las imgenes en la pantalla no
sern ntidas. Los pxeles borrosos tambin causan vista cansada (Norton, 2001).
El controlador de video determina la calidad de las imgenes y es un dispositivo
intermediario entre el monitor y la CPU. Contiene la memoria dedicada al video y otros
circuitos necesarios para enviar la informacin que el monitor desplegar en la pantalla. La
memoria consiste en un tablero de circuitos, conocido como tarjeta, que esta conectada a la
tarjeta madre del computador. El poder de procesamiento del controlador de video
determina: el ndice de refrescamiento, la resolucin y la cantidad de colores que pueden
desplegarse (Norton, 2001).
Otro dispositivo de salida son las impresoras siendo las ms usadas la lser y la de
inyeccin de tinta (Norton, 2001).
Los criterios a tener en cuenta al evaluar las impresoras son: Calidad de la imagen,
velocidad, costo inicial y costo de operacin. La calidad de la imagen, conocida como
resolucin de impresin, por lo general se mide en puntos por pulgada. La velocidad de la
impresora se mide por el nmero de pginas de texto que se pueden imprimir por minuto y
es conocido como ppm. El costo de las impresoras ha disminuido mucho en aos recientes,
mientras que sus capacidades y velocidades han mejorado sustancialmente (Norton, 2001).
Las impresoras de inyeccin de tinta crean una imagen en forma directa en el papel,
rociando tinta a travs de pequeas boquillas. Durante muchos aos requirieron de un papel
especial y cada hoja tena que secarse antes que se pudiera tocar. Ahora puede utilizarse un
papel para fotocopiadora normal y la tinta se seca en unos pocos minutos. Ofrecen la mejor
forma de imprimir a color con una buena relacin costo eficiencia (Norton, 2001).
Las impresoras lser son ms caras que las de inyeccin de tinta, pero su calidad de
impresin es superior y la mayora de ellas son ms rpidas. Un lser esta en el ncleo de
estas impresoras y una CPU se incorpora para interpretar los datos que recibe de la
computadora y controlar el lser. El lser puede dirigirse a cualquier punto de un tambor
creando una carga elctrica. El tner, que esta compuesto con partculas minsculas de tinta
con carga opuesta, se pega al tambor en los lugares que el lser ha cargado. Por ltimo, con
presin y calor, la tinta en polvo es transferida del tambor al papel (Norton, 2001).
Las bocinas conectadas a los sistemas de sonido son parecidas a las que se conectan
a un sistema estereofnico. La diferencia es que son ms pequeas y contienen sus propios
amplificadores. Transfieren a un imn una corriente elctrica, medida miles de veces por
Nivel 5
Nivel 4
Nivel 3
Nivel 2
Nivel 1
Nivel de microarquitectura
Hardware
Nivel 0
Nivel cero (nivel de lgica digital). Los integrantes son compuertas formadas por
dispositivos digitales de una o ms entradas, que se representan por 0 y 1 y generan salidas
sencillas como AND / OR / NOT, etctera. Se pueden combinar compuertas para formar
una memoria de un bit (0 1). Las memorias de un bit se pueden combinar y formar
conjuntos de registros de 8, 16, 32 y 64 bits (Morris, 2000).
Nivel 1 (nivel de microarquitectura). En este nivel existe una coleccin de 8 a 32
registros que forman una memoria local y la ALU que realiza operaciones aritmticas
sencillas. Los registros se conectan a la ALU para formar una trayectoria de datos (Morris,
2000).
Nivel 2 (Arquitectura de conjunto de instrucciones). Cada fabricante de
computadora publica un manual que contiene un conjunto de instrucciones de mquina.
Los estados de un proceso son: ejecutndose, cuando tiene la CPU asignada, listo,
si pudiera utilizar una CPU disponible, y bloqueado cuando esta en espera que surja un
evento (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
Un proceso listo puede pasar a ejecucin cuando este disponible una CPU y se
despacha. De ejecucin puede bloquearse cuando espera por algn evento que no ha
ocurrido o puede volver a listo cuando expira el tiempo disponible para su ejecucin. Sale
de bloqueado cuando el evento por el que estaba esperando ocurre. En ese momento se
compara con el proceso que se esta ejecutando y de ser ms prioritario se ejecuta. En caso
contrario va al stack, se compara con el resto de los procesos ubicados en la cola, y se
coloca en el lugar que le corresponda segn su prioridad (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
Cada proceso tiene un tiempo de ejecucin que es asignado por el administrador del
sistema de cmputo. Cuando el tiempo expira debe actuar el cronmetro, suspender el
proceso y enviarlo a su lugar de origen es decir, al sitio donde reside en el almacenamiento
secundario. Este proceso no volver a ejecutarse hasta tanto no le toque de nuevo segn las
asignaciones del sistema. Si el cronmetro no funciona y el proceso continua apoderado del
procesador, una vez vencido el tiempo de ejecucin, se producira el fenmeno conocido
como monopolizacin del procesador (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
El Bloque de Control de Procesos (PCB) es el almacn central donde se guarda la
informacin referida al proceso. Esta informacin incluye: Estado actual, identificador
nico, apuntador hacia el proceso padre, apuntador hacia los procesos hijos, prioridad,
apuntadores hacia la zona de memoria asignada, apuntadores hacia los recursos asignados,
rea para salvaguardar registros y procesador en el que se ejecuta el proceso (Deitel, 1998;
Carretero, 2001).
Las operaciones que se pueden realizar sobre un proceso son: crear, destruir,
suspender y reanudar, cambiar la prioridad, bloquear, despertar y despachar, permitir que un
proceso se comunique con otro, dar un nombre y cambiar de nombre al proceso, insertarlo
en una lista, asignarle y cambiarle la prioridad, crear el PCB y asignarle recursos (Deitel,
1998; Carretero, 2001).
El ncleo de un sistema operativo controla todas las operaciones en las que
participa un proceso. Las funciones del ncleo de un sistema operativo son: manejo de
interrupciones, creacin y destruccin de procesos, cambio de estado, despacho, suspensin
y reanudacin, sincronizacin de procesos, sincronizacin y comunicacin entre procesos,
manipulacin del PCB, apoyo a las actividades de entrada salida, apoyo a la asignacin y
liberacin de memoria, apoyo al sistema de archivos, apoyo al mecanismo de llamadas y
retorno de un procedimiento y apoyo en funciones de contabilidad (Deitel, 1998; Carretero,
2001).
1.8.3. Administracin del almacenamiento principal
Para administrar el almacenamiento es necesario primero organizarlo. La
organizacin es la forma de considerar, en cuanto a su distribucin, el almacenamiento
Los objetivos para una adecuada planificacin son: (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
-
Referencias Bibliogrficas
Tanenbamum, Andrew. (2000). Organizacin de computadores. Mxico DF: Prentice Hall.
Carretero Prez, Jess y otros. (2001). Sistemas operativos. Una visin aplicada. Mxico
DF: Mc Graw Hill.
Deitel, Harvey. (1998). Sistemas operativos. Mxico DF: Addison Wesley.
Morris, Mayer. (2000). Arquitectura de computadoras. Mxico DF: Prentice Hall.
2. Cul de las siguientes opciones es verdadera, con respecto a la definicin de las partes
que integran un sistema de computadoras.
___
___
___
___
Hardware.
Hardware y programas.
Datos y programas.
Hardware, personas, software y datos.
La unidad de control.
El acumulador.
La RAM.
Un coprocesador aritmtico.
9. Los dispositivos de entrada que permiten escribir en forma directa en la pantalla del
computador se denominan:
___
___
___
___
Teclado.
Ratn.
Lpices electrnicos.
Pantallas
Nivel 0.
Nivel 2.
Niveles 4 y 5.
Nivel 5.
Va al stack.
Contina ejecutndose.
Vuelve a su lugar de origen.
Va a la zona de procesos bloqueados.
Se crea una cola donde el ltimo que llega es el primero que sale.
El primero en ejecutarse es el primero de la cola de procesos listos.
Se valida la cola.
Ninguno de los anteriores.
Preguntas de desarrollo
17. Realice un anlisis de las diferentes generaciones de computadoras indicando qu se
logra de una generacin a otra.
18. Enumere y discuta los componentes de un sistema de cmputo.
19. Describa los componentes del hardware de un computador, indicando la funcin de
cada uno de ellos.
20. Explique cmo funciona un sistema de cmputo, basndose en una arquitectura CPU,
memoria y buses.
21. Explique las principales caractersticas de los dispositivos de entrada salida de un
computador.
22. Explique y compare los niveles de una computadora.
23. Discuta los principales elementos que intervienen en la administracin de procesos.
Elabore un ejemplo donde dos procesos de diferentes prioridades, solicitan acceso al
procesador cuando otro de menor prioridad que los dos primeros se esta ejecutando.
24. Elabore el diagrama de transicin de estados entre procesos.
25. Establezca la relacin que existe entre los criterios utilizados para organizar y
administrar el almacenamiento primario.
26. Establezca la relacin que existe entre los criterios y los objetivos de planificacin en
un procesador.
27. Establezca las diferencias que existen entre sistema operativo y software de aplicacin.
28. Utilice la interfaz de usuario de un sistema operativo para discutir sus principales
caractersticas.
29. Utilice la interfaz de usuario de un software de aplicacin para discutir sus principales
caractersticas.
30. Discuta semejanzas y diferencias entre los diferentes tipos de computadoras.
Reflexione acerca de la siguiente expresin: En el futuro las computadoras darn ms
potencia por menos dinero y los fabricantes empacarn ms potencia en paquetes ms
pequeos.
Temas de Investigacin
Ahora se le presenta el reto final: Desarrollar un trabajo de investigacin a partir de
todos los conocimientos adquiridos. Seleccione un tema de investigacin, consulte su
seleccin al docente y expngale los motivos que lo llevaron a ella. Elabore una agenda de
tpicos a desarrollar y comience la investigacin. Comunquese peridicamente con el
docente y mustrele los logros alcanzados hasta ese momento.
1. Discuta las razones fundamentales que a su juicio le permitan afirmar el acelerado
crecimiento en el uso de las computadoras, tanto a nivel profesional y acadmico
como en la vida cotidiana. Si piensa lo contrario fundamente su respuesta.
Captulo 2
Desarrollo de Sistemas de Informacin
2.1. Procesamiento de datos
2.1.1. Ciclo de procesamiento de datos
El dato es el elemento bsico que una vez procesado se convierte en informacin.
El proceso es interpretado como un ciclo cerrado o de realimentacin, donde la informacin
obtenida es utilizada como punto de partida para un nuevo procesamiento, obtenindose
una nueva informacin ms documentada. El papel del almacenamiento tanto del dato
como de la informacin cobra vital importancia, una vez desplegada y recuperada con
vistas a su utilizacin. El proceso completo da lugar al ciclo de procesamiento de datos
ampliado (Kendall y Kendall, 1997).
2.1.2. Concepto de sistema, subsistema y enfoque de sistema
Un sistema es un conjunto de elementos, de igual naturaleza o no, que se
interrelacionan para buscar un fin comn. La interrelacin sistmica proporciona el fin
comn. Al existir el concepto de sistema existe el de subsistema visto como la relacin
entre las diferentes partes, que integran un sistema, con funcionamiento propio y que
interactan para lograr un resultado final como sistema (Kendall y Kendall, 1997).
El comportamiento sistmico de la integracin e interaccin de las partes logra el
enfoque de sistema. Se denomina enfoque sistmico a la manera de estudiar o analizar
sistemas adoptando una visin global de los mismos, que se va refinando progresivamente
mediante una descomposicin de arriba hacia abajo. Se comienza por concebir todo el
sistema como una caja negra en la que slo se pueden distinguir las entradas y salidas.
Posteriormente se pasa a describir el interior, se identifican partes internas o subsistemas, se
descompone cada subsistema en otros menores hasta que los componentes sean tan simples,
que se puedan estudiar fcilmente. Esta manera de trabajar se conoce como pensar
globalmente y actuar localmente (Piattini, 2000).
El enfoque de sistema visto desde la ptica moderna, valora como lo principal la
interaccin vinculada al flujo de informacin entre las partes, sin romper la cadena de
mando y autoridad y facilitando el proceso de toma de decisiones (Murdick y Ross, 1998).
Por ejemplo en una biblioteca, la informacin que necesita el usuario la busca
inicialmente en el catlogo pblico, manual o automatizado, y posteriormente se dirige a la
sala de consulta o prstamo obteniendo el material. Si conoce los datos del material va
directamente a la sala de consulta o prstamo, si necesita mayor asesora se dirige a
orientacin de usuario (Teijero, 1997).
Las directrices del enfoque moderno son: la integracin, para aprovechar las
relaciones y la interdependencia de los elementos, la comunicacin, abierta entre los
subsistemas, el mtodo cientfico, vincula la teora con la prctica, la orientacin a las
decisiones, provoca la informacin eficaz y oportuna para la toma de decisiones y la
tecnologa mediante el uso de modernos mtodos tecnolgicos. El enfoque de sistema es
adems, organizado, creador, con metas y mtodos para alcanzarlos y orientado a la accin
(Murdick y Ross, 1998).
2.1.3. Caractersticas de la informacin
Objetiva, porque valora el propsito en el momento de transmitirla, orientada a la
solucin de problemas y la toma de decisiones, presenta modo y formato, puede ser
hablada, visual, escrita en papel, etctera. Combina la redundancia con la eficiencia,
buscando una solucin de compromiso al utilizar la redundancia para proteger la
informacin, contra errores en la comunicacin y complementar la eficiencia (Murdick y
Ross, 1998).
La informacin es transmitida en proporcin y frecuencia, se transmite en una
adecuada cantidad para lograr una buena recepcin y esa cantidad se adecua a la unidad de
tiempo. La oportunidad y la recepcin de la informacin son determinantes en el proceso de
toma de decisiones (Murdick y Ross, 1998).
La informacin tiene carcter determinstico, cuando es certera y esta basada en
hechos ocurridos realmente, o probabilstico si existe cierto grado de duda o cuando se
trata de predecir algo. La informacin tiene un costo y un valor, es confiable cuando se
escoge bien la fuente y tiene validez en la medida que representa realmente lo que se
quiere transmitir (Murdick y Ross, 1998).
La estructura lgica de la base de datos est compuesta por tres elementos bsicos
que son: campo, registro y archivo. El dato ms simple que contiene la base de datos se
denomina campo y puede ser expresado mediante nmeros, letras, combinaciones de
nmeros y letras, smbolos, etctera. Son de tipo numricos, alfanumricos, texto o memo
y la cantidad de caracteres que lo integran se denomina longitud. El campo se simboliza por
una etiqueta y posee una descripcin (Korth y Silberschatz, 1993).
Un conjunto de campos relacionados lgicamente constituye un registro (nombre de
persona, cdula, direccin y telfono). Un conjunto de registros relacionados lgicamente
constituye un archivo. Los archivos mantienen una relacin lgica entre los diferentes
registros y campos que lo integran y a su vez pueden mantener relaciones lgicas con otros
archivos. Las relaciones lgicas se establecen mediante el campo clave (Korth y
Silberschatz, 1993).
Los archivos fsicos conforman la estructura fsica, en la organizacin de campos y
registros y los archivos lgicos establecen las relaciones entre los datos. Un archivo lgico
puede contener un nico archivo fsico, un archivo fsico puede contener varios archivos
lgicos y un archivo lgico se puede ejecutar a travs de varios archivos fsicos (Korth y
Silberschatz, 1993).
Las listas de todos los elementos que forman parte de un flujo de datos, almacenes
de datos y procesos se denomina diccionario de datos. Un diccionario de datos es un
catlogo, un archivo o un depsito de los elementos de un sistema, que se centran alrededor
de los datos y la forma en que estn estructurados. Contiene dos tipos de descripciones
bsicas, el elemento dato y la estructura de datos. Los elementos datos se agrupan y
relacionan para formar las estructuras de datos (Korth y Silberschatz, 1993).
En el diccionario de datos aparece el grupo de detalles que describen los datos. Cada
dato aparece identificado con un nombre, para diferenciar uno de otro, una descripcin,
para indicar de manera breve lo que representa, un alias, cuando un mismo dato recibe
varios nombres, una longitud, para expresar la cantidad de espacio que ocupa y un tipo para
indicar si el dato es numrico, alfanumrico, utiliza smbolos, tipo memo, combinados,
etctera. (Korth y Silberschatz, 1993).
Un sistema de gestin de base de datos se define como una coleccin de archivos
interrelacionados y un conjunto de programas que permiten a los usuarios acceder y
modificar esos archivos. (Korth y Silberschatz, 1993).
La visin abstracta de los datos consiste en esconder ciertos detalles de cmo se
almacenan y mantienen, a travs de diferentes niveles de abstraccin, para simplificar la
interaccin de los usuarios con el sistema. Los niveles de abstraccin son de tres tipos:
nivel fsico, nivel conceptual y nivel de visin. El nivel fsico, es el nivel ms bajo de
abstraccin y describe cmo se almacenan realmente los datos. El nivel conceptual,
describe qu datos son realmente almacenados en la base de datos y las relaciones que
existen entre ellos. El nivel de visin, es el nivel ms alto de abstraccin y describe slo
parte de la base de datos. El sistema puede proporcionar muchas visiones de una misma
base de datos en dependencia del inters del usuario (Korth y Silberschatz, 1993).
2.3.2. Modelo de datos
Un modelo de datos es una coleccin de herramientas conceptuales utilizadas para
describir datos, relaciones entre ellos, semntica y restricciones de consistencia. Los
modelos de datos se dividen en tres grupos: lgicos basados en objetos, lgicos basados en
registros y fsicos (Korth y Silberschatz, 1993).
Los modelos lgicos basados en objetos se usan para describir datos en los niveles
conceptual y de visin. Se caracterizan por proporcionar capacidad de estructuracin
flexible y permiten especificar restricciones de datos explcitamente. Los modelos ms
conocidos son: entidad - relacin, orientado a objeto, binario, semntico, infolgico y el
funcional. Los ms usados en diseo de bases de datos son el entidad-relacin y el
orientado a objeto. (Korth y Silberschatz, 1993).
El modelo entidad-relacin se basa en una percepcin de un mundo real que
consiste en una coleccin de objetos bsicos llamados entidades y las relaciones entre esos
objetos. Una entidad no es ms que un objeto que se distingue de otros por medio de un
conjunto especfico de atributos. Por ejemplo, los atributos nmero y saldo describen una
cuenta bancaria. Una relacin es una asociacin entre varias entidades, por ejemplo, una
relacin cuenta / cliente asocia a un cliente con cada una de las cuentas que tiene en ese
banco. (Korth y Silberschatz, 1993).
Adems de entidades y relaciones, el modelo entidad-relacin representa ciertas
restricciones a los que deben ajustarse los contenidos de una base de datos. Una restriccin
importante es la cardinalidad de asignacin, que expresa el nmero de entidades a las que
puede asociarse otra entidad mediante un conjunto de relacin. (Korth y Silberschatz,
1993).
La estructura lgica global de una base de datos se expresa grficamente por medio
de un diagrama entidad-relacin, que consta de los siguientes componentes: rectngulos,
que representan conjuntos de entidades, elipses, que representan atributos, rombos, que
representan relaciones entre conjuntos de entidades y lneas que conectan atributos a
conjuntos de entidades y conjuntos de entidades a relaciones. (Korth y Silberschatz, 1993).
Para el ejemplo del sistema bancario la entidad cliente posee como atributos el
nombre, la cdula y el telfono y la entidad cuenta contiene el nmero y el saldo. La
relacin entre el cliente y sus cuentas se puede establecer a travs de la cdula o nmero de
la cuenta, que son campos claves. (Korth y Silberschatz, 1993).
El modelo orientado a objeto se basa en una coleccin de objetos. Un objeto
contiene valores almacenados, en variables de instancias, dentro del objeto y estos valores
son objetos por s mismos. As los objetos contienen objetos a un nivel de anidamiento de
profundidad arbitraria. Todo objeto tiene una caracterstica especial que lo identifica
unvocamente, denominada identificador de objeto. Los objetos se pueden clasificar por
Durante el diseo del sistema se elaboran los detalles mediante los cuales el
sistema cumplir con los requerimientos, identificados durante la fase de anlisis. En la
etapa de desarrollo se escriben los programas diseados o se decide la compra total o
parcial. Las pruebas se realizan para asegurarse de que el software no tenga fallas antes de
la implantacin. La implantacin y evaluacin permiten verificar e instalar el nuevo
equipo, entrenar a los usuarios e instalar la aplicacin (Senn, 1992).
El mtodo de desarrollo por anlisis estructurado se basa en la divisin del
sistema en componentes y la construccin de un modelo del sistema. Incorpora tanto
elementos de anlisis como de diseo y se concentra en especificar lo que se quiere que
haga el sistema, estableciendo cmo se cumplirn los requerimientos y la forma en que se
implantar la aplicacin, siendo posible posteriormente desarrollar un diseo fsico
adecuado a la situacin donde ser utilizado. Sus elementos esenciales son smbolos,
grficos, diagramas de flujo de datos y el diccionario de datos (Senn, 1992).
En el diagrama de flujo de datos se representan los procesos, el flujo de datos, los
archivos, donde se almacenan los datos as como, las fuentes y destinos de los mismos. En
el diccionario de datos se almacenan todas las definiciones de los datos partiendo de los
flujos de datos (Senn, 1992).
El diseo estructurado permite crear programas formados por mdulos
independientes, desde el punto de vista funcional, facilitando el mantenimiento. Los
diagramas estructurados describen la interaccin entre mdulos independientes, junto con
los datos que un mdulo pasa a otro cuando interaccionan. Las especificaciones funcionales
para los mdulos se proporcionan a los programadores antes de comenzar el proceso de
escritura de cdigo (Senn, 1992).
El mtodo de prototipo esta basado en la creacin de un prototipo de sistema que
funciona y se desarrolla con el propsito de probar ideas y suposiciones relacionadas con el
nuevo sistema, para ser evaluado por los usuarios y producir los cambios necesarios. El
mtodo contempla: obtencin de informacin y sus caractersticas, desarrollo del prototipo,
pruebas y revisin con el usuario hasta lograr el sistema definitivo (Senn, 1992).
2.4.3. Procedimiento para el anlisis de sistemas
A continuacin se presentan una serie de pasos que, como propuesta del autor, sirvan para
abordar el anlisis de un sistema de informacin a partir de las tcnicas y procedimientos
expresados en los mtodos de ciclo de vida y anlisis estructurado, utilizando las
referencias citadas (Kendall y Kendall, 1997, Senn, 1992, Piattini, 2000).
El esquema general propuesto contempla:
1. Definicin del proyecto. Antecedentes, planteamiento del problema, justificacin,
anlisis de factibilidad, objetivos, mtodo de trabajo y cronograma de actividades.
2. Definicin de requerimientos. Tcnicas para encontrar hechos, descripcin de la
informacin, problemas detectados y requerimientos del nuevo sistema.
Descripcin de la informacin
Se identifican objetivos, estructuras y procesos a travs de las siguientes tareas:
definir los objetivos del sistema actual, identificar subsistemas, identificar funciones,
identificar entradas, procesos y salidas, determinar flujos, datos asociados a los flujos,
estructura de la informacin, identificar usuarios y sus tareas y describir la tecnologa
utilizada por el sistema. Con la informacin anterior se representa el sistema actual
mediante un modelo de anlisis estructurado o un simple flujograma y en caso que se trate
de un sistema automatizado, que se est rediseando o actualizando, se elabora el diagrama
de flujo y el diccionario de datos.
Problemas detectados
Se identifican y analizan las situaciones problemticas que posee el actual sistema
de informacin, identificando problemas tales como: mala calidad de la informacin
suministrada, cuellos de botella, tiempos de respuesta elevados, excesivos costos de
operacin y mantenimiento, alto nmero de requerimientos insatisfechos, fallas ms
frecuentes, entre otras.
Requerimientos del nuevo sistema
Un requerimiento es una caracterstica que se incluye en un nuevo sistema y
permite vincular los requerimientos, que cumple o no el sistema actual, con la
determinacin de nuevos detalles asociados al nuevo sistema. Se determinan
requerimientos de usuario, funcionales y de sistema, mediante el estudio de la
documentacin existente, utilizando tcnicas para encontrar hechos y el anlisis de los
datos para determinar el desempeo del sistema.
Los requerimientos de usuario se vinculan a los procesos de informacin
identificando la unidad que solicita el requerimiento, el contenido y forma as como, el
medio por el cual ser cumplido es decir, listado, pantalla, grfico, etctera. Se elabora el
diagrama de flujo y el diccionario de datos del sistema nuevo, atendiendo a la agrupacin
de datos por procesos y entidades, de forma tal que cada bloque de datos, presentado en el
diccionario, se corresponda posteriormente con las tablas del sistema en la estructura de la
base de datos.
Los requerimientos funcionales determinan los procesos y funciones que deben
continuar, las que se modifican, las que se eliminan y las que se incorporan al nuevo
sistema. Se determinan qu funciones sern automatizadas y bajo qu caractersticas y
cules no.
Los requerimientos de sistema quedan definidos por las caractersticas tcnicas que tendr
el nuevo sistema, as como las formas y mtodos que sern utilizados en el diseo,
definiendo adems: tipo de comunicacin hombre-mquina, tiempo de respuesta, facilidad
de entendimiento, acciones ante fallas y otras que el analista considere de inters.
Los atributos de calidad que quedan definidos para el nuevo sistema son:
confiabilidad, movilidad, adaptabilidad, mantenimiento, seguridad, privacidad, eficiencia y
documentacin.
2.4.4. Procedimiento para el diseo de sistemas
Es propsito de esta parte presentar una serie de pasos que, como propuesta del
autor, sirvan para abordar el diseo de un sistema de informacin a partir de las tcnicas y
procedimientos expresados en los mtodos de ciclo de vida y anlisis estructurado,
utilizando las referencias citadas (Fbrega y Bauza, 1991, Kendall y Kendall, 1997,
Murdick y Ross, 1997, Piattini, 2000, Senn, 1992).
El esquema general propuesto, como continuacin del procedimiento propuesto para
el anlisis de sistema, contempla: (Fbrega y Bauza, 1991, Kendall y Kendall, 1997,
Murdick y Ross, 1997, Piattini, 2000, Senn, 1992).
Diseo de salidas. Tipo y formato de salida.
Diseo de entradas. Especificaciones de entrada, mediante documento fuente, y validacin.
Diseo del dilogo en lnea. Estrategia general del dilogo, dilogo de entrada de datos,
navegacin de usuarios, paginacin, mensajes y comentarios as como, asignacin de teclas
de funciones.
Diseo de la base de datos. Diseo lgico, fsico y normalizacin.
Diseo de la carta estructurada. Forma, contenido y asociacin con el men principal.
Diseo de mdulos. Mdulos independientes y su interrelacin como sistema.
Diseo de la documentacin, procedimientos y manuales. Manual de usuario, manual del
sistema, formatos, formularios, instructivos, etctera.
Consideraciones generales. Aseguramiento de la calidad e implantacin.
El desarrollo del esquema general aparece detallado de la siguiente forma:
1. Diseo de salidas
Los objetivos de la salida de un sistema son: expresar informacin relacionada con
actividades pasadas, estado actual o proyecciones para el futuro, sealar eventos
importantes, oportunidades, problemas o advertencias, iniciar y confirmar una accin. Se
disean los tipos de salida a utilizar, los medios por donde se producirn, el formato y
contenido de cada salida.
Validacin
La validacin de entradas es el trmino utilizado para definir los mtodos cuya
finalidad es detectar errores en la entrada de datos al sistema. Se realizan diferentes tipos de
verificaciones entre las que se encuentran: prueba de existencia, donde se examinan los
campos para determinar que stos contengan datos, prueba de lmites y rangos, donde se
verifica la veracidad de los datos y el resultado del procesamiento, pruebas de combinacin,
utilizadas para validar que varios datos tengan valores aceptables y el procesamiento
duplicado, cuando resulta necesario procesar los datos ms de una vez, ya sea en un equipo
diferente o en forma distinta.
3. Diseo del dilogo en lnea
Los mtodos en lnea permiten al usuario interactuar de forma directa con el sistema
de cmputo. El diseo contempla: estrategia general del dilogo, dilogo de entrada de
datos, navegacin de usuario, paginacin, mensajes y comentarios, asignacin de teclas y
sistema de ayuda.
Estrategia general del dilogo
El dilogo conducido por men se presenta por medio de alternativas comunes de
seleccin, disposicin horizontal, etctera. Otra estrategia contempla el uso del teclado,
mediante comandos nicos, para la realizacin de procesos especficos, uso de preguntas y
respuestas, entre otros.
Dilogo de entrada de datos
El dilogo de entrada de datos muestra la informacin a introducir mediante un
formato que contiene ttulo, encabezado de pantalla y etiquetas. Presenta indicacin de
pregunta / respuesta, edicin en lnea, referida a los cambios en los registros ya
introducidos o almacenados, y la eliminacin de registros que permite adems el manejo de
ventanas.
Navegacin de usuarios
Para brindar una mayor facilidad de navegacin al usuario se disea
cuidadosamente la secuencia, evitando que el usuario se pierda cuando se maneja entre dos
o ms pantallas. En tal sentido resulta til utilizar las ventanas para facilitar el uso de la
informacin, que proviene de varias pantallas, coordinar la secuencia de los datos en el uso
en lnea y fuera de lnea, procurando que cuando cambia una parte de la informacin en la
pantalla, aparezca slo la parte modificada.
Paginacin, mensajes, comentarios y asignacin de teclas
La paginacin resulta til cuando existe mucha informacin que mostrar en una
sola pantalla. De esta forma el usuario, de manera ordenada, podr navegar hacia delante y
hacia atrs entre las diferentes pginas.
mediante las cuales se van construyendo los escenarios potenciales desde el punto de vista
del usuario. Para detectar las formas de utilizacin pueden hacerse preguntas del tipo:
cules son las principales tareas de cada actor como son: escribe, lee o modifica alguna
informacin, informa al sistema de cambios externos, desea ser informado de cambios no
esperados y otras.
El modelo de clases utiliza notaciones para representar las clases. Es usual el uso de
rectngulos en cuyo interior figura el nombre de la clase, atributos y servicios. Otras
metodologas distinguen tres categoras de clases: de entidad, representada mediante un
crculo, de control, representada mediante un crculo con una flecha, y de interfaz,
representada mediante un crculo unido a una lnea. Otras emplean para los objetos
concurrentes un paralelogramo y para los secuenciales rectngulos.
Los diagramas de clases suelen representar cuatro tipos distintos de asociaciones:
interrelaciones con sus cardinales, como se hace en los modelos entidad-relacin,
generalizacin, mediante un tringulo, media circunferencia o con una flecha distinguiendo
entre subtipos solapados o exclusivos y entre generalizaciones parciales o totales,
agregacin, representada mediante un tringulo, un rombo o algn otro smbolo y
comunicacin, representada como un objeto de una clase que se comunica con otro. Los
diagramas de clase se construyen siguiendo un enfoque orientado a datos, empleando
anlisis lingstico basado en entrevistas y otros, mediante patrones, utilizando un nmero
pequeo de clases que aparecen en conjunto con el fin de llevar a cabo una tarea, entre
otras.
En los diagramas de transicin de estados cada diagrama describe normalmente el
comportamiento de una sola clase de objeto. En algunos casos se permite la generalizacin
y la agregacin de estados, lo que conlleva a la simplificacin de los diagramas. Para la
construccin de estos diagramas lo primero es la identificacin de los eventos entre objetos.
Posteriormente se construye, para cada clase, un diagrama con sus estados los cuales
vendrn determinados por los valores que puedan tomar sus atributos. Estos tipos de
diagramas se disean para aquellas clases cuyos objetos tengan estados relevantes es decir,
si el objeto slo posee un estado inicial y otro final no se disear su diagrama de transicin
de estados.
En los diagramas de eventos, las operaciones se representan mediante un cuadrado
de esquinas redondeadas, los eventos mediante un tringulo negro y las reglas mediante
flechas. Las condiciones de control, que preceden las operaciones, se representan mediante
rombos. La construccin de estos tipos de diagramas es parecida a los de transicin de
estado, con la diferencia que los diagramas de evento recogen el comportamiento de varias
clases, por lo que la informacin contenida puede equivaler a varios diagramas de
transicin de estados.
En el diagrama de interaccin de objetos, la comunicacin entre objetos resulta
ms clara mostrando los objetos mediante lneas verticales, separados del exterior mediante
una lnea ms gruesa, y mediante flechas se indican los mensajes entre los objetos segn el
resultado de las diferentes operaciones.
Otras tcnicas utilizan otros tipos de diagramas como son: redes de Petri,
diagramas de contexto (parecidos a los DFD), diagramas de flujo de objeto (adaptacin del
DFD), diagramas de interpretacin, diagramas de flujos de actividades, diagramas de
cuadros de servicios, entre otras.
Existen muchas metodologas para anlisis y diseo orientado a objeto
destacndose la OMT (Object Modeling Technique). Esta metodologa parte de la idea de
utilizar los mismos conceptos y notaciones a lo largo de todo el ciclo de vida, construyendo
unos modelos a los que se van aadiendo paulatinamente ms detalles. Consta de cuatro
fases: anlisis, diseo del sistema, diseo de objetos e implementacin tal y como se
describen a continuacin: (Bennett, 2010).
En la fase de anlisis se requiere obtener una descripcin precisa y comprensible
del mundo real, desde tres perspectivas principales: estructural, dinmica y funcional.
Contempla la creacin del modelo de objeto, el modelo dinmico y el modelo funcional
haciendo iterativo el anlisis para detectar inconsistencias entre los distintos niveles .
En el diseo del sistema se especifica su arquitectura y contempla: organizar el
sistema en subsistemas, identificar la concurrencia, ubicar los subsistemas en procesadores
y tareas, elegir el enfoque para la implementacin del control, considerar las condiciones de
contorno (especialmente inicializacin, finalizacin y posibles fallos) y establecer
prioridades entre los distintos objetivos de diseo como son: recursos, memoria, tiempo de
respuesta, portabilidad, entre otras.
Al disear los objetos se establece la estrategia de diseo que contempla:
operaciones para las clases a partir de otros modelos, diseo de algoritmos para
implementar las operaciones, optimizacin de los caminos de acceso a los datos, etctera.
La metodologa no entra en detalles para las fases de implementacin y pruebas (Bennett,
2010).
Existen diferentes tipos de manejadores de base de datos orientados a objeto entre
los que se encuentran: SQL Server Manager, que es un sistema y herramienta de
administracin de base de datos para servidores SQL, con interfaz grfica amigable sobre
Windows, que por medio de conos representa las diferentes tareas que el administrador
suele desempear es decir, administracin de uno o ms servidores, recursos fsicos, bases
de datos, objetos en la base de datos, entre otras (Bennett, 2010).
Otro tipo de manejadores de base de datos son los productos Platinum que permiten
la administracin y monitoreo de bases de datos integradas, la generacin de reportes SQL
automatizados, la generacin rpida de scripts y la edicin de datos en las tablas para los
administradores, lderes de proyectos y desarrolladores de aplicaciones. Utiliza una interfaz
grfica sencilla que permite acceder a mltiples bases de datos, homogneas y
heterogneas, mientras se llevan a cabo todas las actividades requeridas para el manejo de
la base de datos y las aplicaciones residentes en sta. Soporta como bases de datos: Oracle,
Sybase, DB2 Common Server, Informix y Microsoft SQL Server (Bennett, 2010).
Referencias citadas
Referencias citadas en papel
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desarrollo de sistemas de informacin. Caracas: Miro C.A.
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Madrid: Mc Graw Hill.
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Campo.
Campo y registro.
Campo, registro y archivo.
Ninguna de las anteriores.
Datos.
Registros y archivos.
Entidades, relaciones y restricciones de cardinalidad.
Entidades y relaciones.
5. Para convertir sentencias en un conjunto de tablas que contienen datos sobre datos se
utiliza.
___
___
___
___
Un gestor de archivo.
Un precompilador.
Un compilador.
Un procesador de consulta.
La entrevista.
El cuestionario.
La documentacin existente.
La observacin.
10. En cul de los pasos del procedimiento propuesto para el diseo de sistemas, se
determina la forma en que el usuario tendr acceso a la informacin.
___
___
___
___
Validacin.
Dilogo de entrada.
Paginacin.
Navegacin de usuarios.
Dilogo en lnea.
Especificaciones de entrada.
Dilogo de entrada.
Validacin.
Prueba.
Verificacin
Validacin.
Certificacin.
15. El diseo de las actividades que deben ocurrir al implantar un sistema nuevo se conoce
como:
___
___
___
___
Revisin
Capacitacin.
Procedimiento de conversin.
Validacin
24. Discuta los pasos que integran el ciclo de vida para el desarrollo de un sistema de
informacin.
25. Establezca diferencias entre: mtodo del ciclo de vida, mtodo de desarrollo de anlisis
estructurado y mtodo del prototipo de sistemas.
26. Discuta el procedimiento para el anlisis de sistemas de informacin aplicado a un
sistema real.
27. Discuta el procedimiento para el diseo de sistemas de informacin aplicado a un
sistema real.
28. Elabore un plan de pruebas a ejecutar a un sistema de informacin una vez diseado y
en fase de prototipo.
29. Elabore un plan de capacitacin dividido por tipos de usuarios.
30. Elabore una lista de aspectos a revisar una vez implantado el sistema.
Temas de Investigacin
Ahora se le presenta el reto final: Desarrollar un trabajo de investigacin a partir de
todos los conocimientos adquiridos. En esta ocasin se trata de un tema nico que le
permitir recorrer todas las etapas del desarrollo de un sistema de informacin. Seleccione
el sitio real donde desarrollar el proyecto, consulte su seleccin al docente y expngale los
motivos que lo llevaron a ella. Elabore una agenda que le permita ordenar los pasos a seguir
y comience la investigacin. Comunquese peridicamente con el docente y mustrele los
logros alcanzados hasta ese momento.
Elabore un proyecto de sistema automatizado de informacin asociado a un sitio
real (administrativo, acadmico, social, de investigacin, de documentacin u otros),
utilizando el procedimiento para el anlisis y diseo expuesto en el presente Documento
Web.
Captulo 3
Redes y Comunicaciones
3.1. Redes informticas
3.1.1. Fundamentos de la tecnologa de redes
Una red informtica es un sistema de comunicacin de datos que permite compartir
recursos como informacin (datos, textos, imgenes, videos, grficos y voz), programas,
impresoras, discos, etctera., por medio de computadoras. Incluye en sus conceptos el
soporte fsico y soporte lgico (Sheldon, 1998).
Una red informtica dispone de componentes bsicos definidos de la siguiente
forma: nodo toda entidad (dispositivo digital) que tiene acceso a la red, estacin de trabajo
todo nodo (cliente) que lleva adelante un trabajo especfico, de carcter especializado,
siendo usualmente una PC, servidor un nodo que provee servicios a las estaciones de
trabajo y que posee capacidad multiusuario y memoria compartida. Los servidores de
aplicaciones proveen acceso a las aplicaciones que procesan datos, los de datos proveen
acceso a los datos, texto, voz, imgenes, video y grficos, los de comunicaciones brindan
servicios de comunicacin externa y los de impresin accesan equipos de impresin,
organizando la cola y dirigindola a su destino (Sheldon, 1998).
Otros componentes bsicos lo integran: Medio de transmisin es el camino fsico
que conecta a todos los nodos de la red, tarjeta de interfaz de red (NIC) es el medio de
conexin de los nodos a la red haciendo posible la comunicacin con otros nodos. Es un
pequeo circuito impreso que se coloca en la ranura de expansin de un bus de la
motherboard o dispositivo perifrico de un computador y convierten el flujo serial de datos,
del cable de la red, a un flujo de datos paralelos. La NIC lleva un nombre codificado nico
denominado MAC, Control de Acceso al Medio (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).
Otros componentes bsicos lo integran: La topologa es la forma fsica de
interconexin entre los nodos de la red, protocolos es el conjunto de reglas y convenciones
que controlan el intercambio de informacin en una red, sistema operativo de red es el
software encargado de la administracin de los recursos de la red, el software de aplicacin
contiene las aplicaciones que se corren en el sistema de cmputo, los utilitarios son los
programas para realizar funciones especficas, la seguridad y gestin de datos para crear
conexiones seguras y los elementos de hardware que operan en la red (Sheldon, 1998;
Cisco, 2009).
Los repetidores son los encargados de regenerar y retemporizar las seales de la red
a nivel de los bits, para permitir que stos viajen a mayor distancia a travs de los medios.
Segn el tipo de cable a utilizar se obtendr una mayor o menor longitud en la transmisin
de la seal. Si resultara necesario extender la red ms all del lmite fijado por el cable, ser
necesario elevar el nivel de la seal a transmitir utilizando un repetidor. El trmino
El UTP es un medio compuesto por cuatro pares de hilos, no blindados, que se usan
en diversos tipos de redes. Cada uno de los ocho hilos de cobre ( cuatro pares trenzados)
esta revestido de un material aislador. Este tipo de cable se basa slo en el efecto de
cancelacin que producen los pares trenzados de hilos, para limitar la degradacin de la
seal que causan EMI y la RFI. Para reducir an ms la difona la cantidad de trenzado
entre los pares de hilo vara (Cisco, 2009).
Cuando el cable UTP se utiliza como medio de networking, los cuatro pares de hilos
de cobre son de calibre 22 o 24, con una impedancia de 100 ohmios y presenta un dimetro
externo pequeo. Es de fcil instalacin ya que su dimetro externo tan pequeo no llena
los conductos para el cableado rpidamente, como otros tipos de cables y es ms
econmico que los dems tipos de medios para networking (Cisco, 2009).
Los tres tipos de par trenzado presentan una velocidad y rendimiento de 10 100
Mbps con una longitud mxima del cable de 100 metros (Cisco, 2009).
El cable coaxial esta compuesto por dos elementos conductores. Uno de estos
elementos, ubicado en el centro del cable, es un conductor de cobre el cual esta rodeado por
una capa de aislamiento flexible. Sobre este material aislador hay una malla de cobre tejida
o una hoja metlica, que acta como segundo alambre del circuito y como blindaje del
conductor interno. Esta segunda capa o blindaje ayuda a reducir la cantidad de interferencia
externa (Cisco, 2009).
Para las LANs el cable coaxial ofrece varias ventajas. Se pueden realizar tendidos
entre nodos de red a mayores distancias que con los cables STP o UTP, sin que sea
necesario utilizar tantos repetidores. Es ms econmico que el cable de fibra ptica y su
tecnologa es sumamente conocida. Se ha usado durante muchos aos para todo tipo de
comunicaciones de datos (Cisco, 2009).
El cable de fibra ptica es totalmente inmune a las interferencias, ya que se basa en
el principio de transmisin de haces de luz de una sola frecuencia (lser) por un canal
reflector. Esta constituido por uno o ms hilos de fibra de vidrio y cada hilo consta de un
ncleo central de fibra, con alto ndice de refraccin, una cubierta que rodea al ncleo, con
ndice de refraccin ligeramente menor, y una envoltura que asla las fibras y evita que se
produzcan interferencias produciendo, a la vez, proteccin al ncleo. La luz producida por
el lser viaja a travs del ncleo, debido a la reflexin que se produce en la cubierta, y es
convertida en seal elctrica en el extremo receptor (Jardon, 2000).
La fibra ptica es un excelente medio de transmisin de informacin ya que posee gran
ancho de banda, baja atenuacin de la seal, integridad, inmunidad a las interferencias
electromagnticas, alta seguridad y larga duracin. Su principal desventaja es el costo que
resulta superior al resto de los tipos de cables. Con la utilizacin del cable de fibra ptica se
logran distancias de transmisin del orden de los 2,4 kms y velocidades que llegan hasta el
orden de los Gigabits por segundo (Jardon, 2000).
Otro medio de transmisin es el radial inalmbrico el cual se sustenta en la necesidad de
disponer de un computador cerca del cliente, permitiendo la creacin de la computacin
compatibles con el tamao de celdas del Modo de Transferencia Asncrono (ATM) y la Red
Digital de Servicios Integrados, permitiendo considerables manejos del ancho de banda y
velocidades de transmisin escalables gracias al uso de la fibra ptica (Sheldon, 1998).
En pocas palabras, una MAN es una red de voz y datos integrados que proporciona
servicios de conmutacin de paquetes y de circuitos, orientados o no a la conexin, que
garantizan el transporte constante de datos, sensibles al tiempo sobre conexiones lgicas, y
que se manejan con la norma 802.6 que es compatible con otras normas LANs de IEEE
(Sheldon, 1998).
3.1.7. Tecnologas WAN y enrutamiento
Una WAN (Red de Area Extensa) constituye un sistema de comunicacin que interconecta
sistemas de computadoras geogrficamente remotos. Enlaza las computadoras situadas
fuera de las propiedades de una organizacin atravesando reas pblicas. El enlace se
realiza a travs de redes telefnicas, microondas, satlites u otras tecnologas de
comunicacin (Sheldon, 1998).
Las WANs utilizan muchos conmutadores para conectar sitios o computadoras
adicionales. Un tipo de conmutador es el de paquetes, utilizado para mover paquetes
completos de una conexin a otra. Cada conmutador de paquete es una computadora que se
usa para enviar y recibir paquetes (Sheldon, 1998).
Las WANs permiten que varias computadoras enven paquetes a la vez y su
paradigma fundamental se basa en la conmutacin por almacenamiento y reenvo. El
conmutador de paquetes almacena dicho paquete cuando ste llega e inmediatamente
informa al procesador. El procesador examina el paquete, determina la interfaz por donde
debe enviarse y arranca el dispositivo de salida para reenviarlo (Sheldon, 1998).
Los posibles rangos de una red son: red de rea local (LAN), red de campus, red de
rea metropolitana (MAN) y red de rea extensa (WAN). La LAN esta confinada a un
departamento, grupo de trabajo o edificio. La red de campus interconecta las LANs de
distintos edificios o reas. La MAN extiende los derechos de paso pblicos sobre reas
metropolitanas. La WAN es una red con proporciones globales para intercambio a larga
distancia. Particularmente importante resulta Internet como la WAN sin backbone (Sheldon,
1998).
3.1.8. Colisiones y dominios de colisin en entornos con medios compartidos
Uno de los problemas que se puede producir cuando dos bits se propagan al mismo
tiempo en la misma red es una colisin. En una red pequea y de baja velocidad es posible
implementar un sistema, que permita que slo dos computadoras enven mensajes cada uno
por turnos. Esto significa que ambas podran mandar mensajes pero slo podra haber un bit
en el sistema. El problema es que en las grandes redes hay muchos computadores
conectados, cada uno de los cuales desea comunicar miles de millones de bits por segundo.
Tambin es importante recordar que los bits en realidad son paquetes que contienen muchos
bits (Cisco, 2009).
Ante la situacin anterior, se pueden producir problemas graves como resultado del
exceso de trfico en la red. Si todos los dispositivos de la red estn interconectados por
medio de un solo cable, aumenta la probabilidad de que se produzcan conflictos cuando
varios usuarios intenten enviar datos al mismo tiempo. Lo mismo sucede si los segmentos
de una red estn nicamente conectados con dispositivos no filtrantes tales como
repetidores. Ethernet permite que slo un paquete de datos por vez pueda acceder el cable.
Si ms de un nodo intenta transmitir simultneamente se produce una colisin y se daan
los datos de cada uno de los dispositivos (Cisco, 2009).
El rea dentro de la red donde los paquetes se originan y colisionan se denomina
dominio de colisin e incluye todos los entornos de medios compartidos. Por ejemplo, un
alambre puede estar conectado con otro a travs de cables de conexin, transceivers,
paneles de conexin, repetidores e incluso hub. Todas estas conexiones de capa 1 (ver
modelo OSI) forman parte del dominio de colisin (Cisco, 2009).
Cuando se produce una colisin, los paquetes de datos involucrados se destruyen bit
por bit. Para evitar este problema, las redes deben disponer de un sistema que pueda
manejar la competencia por el medio (Cisco, 2009).
En general, se cree que las colisiones son malas ya que degradan el rendimiento de
la red. Sin embargo una cierta cantidad de colisiones resulta algo natural en un entorno de
medios compartidos, es decir un dominio de colisin (Cisco, 2009).
Como profesional de networking, una habilidad importante a desarrollar es la capacidad de
reconocer los dominios de colisin. Si conecta varios computadores a un solo medio, que
no tiene otros dispositivos de networking conectados, sta constituye una situacin de
acceso compartido y un dominio de colisin. Esta situacin limita la cantidad de
computadores que pueden usar esa parte del medio, tambin denominado segmento (Cisco,
2009).
Los repetidores regeneran y retemporizan los bits, pero no pueden filtrar el flujo de
trfico que pasa por ellos. Los datos (bits) que llegan a cada uno de los puertos del repetidor
se envan a todos los dems puertos. El uso del repetidor extiende el dominio de colisin
por lo tanto, la red a ambos lados del repetidor es un dominio de colisin de mayor tamao
(Cisco, 2009).
Cualquier seal que entre a un puerto de un hub se regenera, retemporiza y se enva
desde todos los dems puertos. Por lo tanto los hubs, que son tiles para conectar grandes
cantidades de computadores, extienden los dominios de colisin. El resultado es el
deterioro del rendimiento de la red, sobretodo si los computadores exigen anchos de banda
elevado simultneamente (Cisco, 2009).
La regla de los cuatro repetidores en Ethernet establece que no puede haber ms
de cuatro repetidores o hubs entre dos computadores en la red. Para garantizar que una red
10BASET con repetidores funcione adecuadamente, se debe cumplir con la siguiente regla:
(Cisco, 2009).
(retardos del repetidor + retardos del cable + retardos de la NIC) x 2 < mximo retardo
del recorrido ida y vuelta.
Los retardos del repetidor para 10BASET son inferiores a 2 microsegundos por
repetidor, los retardos del cable son de aproximadamente 0,55 microsegundos, los retardos
de la NIC son de alrededor de 1 microsegundo por NIC y el mximo de recorrido de ida y
vuelta es de 51,2 microsegundos. Para una longitud de UTP de 500 metros conectado por
cuatro repetidores (hub) y dos retardos de la NIC, el retardo total se encontrara muy por
debajo del retardo mximo del recorrido de ida y vuelta. Esto contribuye a la regla de
cuatro repetidores (Cisco, 2009).
La regla enunciada anteriormente de Ethernet, tambin se conoce como la regla 5-43-2-1. Cinco secciones de red, cuatro repetidores o hubs, tres secciones de la red que
mezclan segmentos con host, dos secciones con segmentos de enlace y un gran dominio de
colisin (Cisco, 2009).
Lo expuesto en los prrafos anteriores, indica claramente que si se extiende
demasiado el dominio de colisin, pueden producirse demasiadas colisiones vindose
afectado el rendimiento de la red. Se puede reducir el tamao de los dominios de colisin
utilizando dispositivos inteligentes de networking que pueden dividir los dominios. Los
puentes, switch y routers son ejemplos de estos tipos de dispositivos. Este proceso se
denomina segmentacin (Cisco, 2009).
3.1.9. LAN inalmbrica
Una LAN inalmbrica es aquella que no requiere cables para la interconexin de las
estaciones de trabajo. En su lugar, se instala en una oficina central un transmisor / receptor
o transceptor, que ser el encargado de difundir las seales a las estaciones de trabajo. Las
tcnicas de transmisin inalmbrica de datos son: luz infrarroja, radio de espectro estrecho
(o de frecuencia simple) y radio de espectro expandido (Sheldon, 1998).
Tcnica de luz infrarroja. Ofrece un amplio ancho de banda que transmite seales a
velocidades extremadamente altas. Las transmisiones de luz infrarroja operan mediante
lneas de visin donde la fuente y el receptor deben estar enfocando uno al otro. Debido a
que las transmisiones con luz infrarroja son sensibles a la luz de las ventanas u otras
fuentes, podran hacerse necesario sistemas que produzcan emisiones de alta intensidad. El
rango de velocidades tpico alcanza los 10 Mbps (Sheldon, 1998).
Tcnica de radio espectro estrecho. Es similar a la difusin desde una estacin de
radio. Hay que sintonizar con precisin una cierta frecuencia de la banda tanto en el emisor
como en el receptor. La seal puede penetrar muros y se esparce sobre una extensa rea, no
siendo necesario enfocar. Estos tipos de transmisiones presentan problemas debido a las
reflexiones de la radio, se requiere adems sintonizarlas con precisin para prevenir las
interferencias de otras frecuencias. Las velocidades de transmisin estn en el rango de los
4800 Kbps (Sheldon, 1998).
del principio de que un objeto bajo control de acceso obligatorio no puede aceptar cambios
en los permisos realizados por el dueo del archivo. El nivel B2, conocido como proteccin
estructurada, requiere que se etiquete cada objeto, siendo el primero que empieza a referirse
al problema de comunicacin de objetos de diferentes niveles de seguridad. El nivel B3, o
nivel de dominios de seguridad, refuerza a los dominios con la instalacin de hardware y
requiere que la estacin de trabajo del usuario se conecte al sistema por medio de una ruta
de acceso segura (http://www.it.unex.es/, http://montt.ucentral.cl/).
Nivel A. Conocido como de diseo verificado es el ms elevado, donde todos los
componentes de los niveles inferiores se incluyen y donde el hardware y software han sido
protegidos durante su expedicin para evitar violaciones (http://www.it.unex.es/,
http://montt.ucentral.cl/).
La criptografa es una tcnica utilizada para proteger informacin importante de
corporaciones y gobiernos. Entre sus trminos bsicos se encuentra el mensaje, la
codificacin del mensaje, llamada encriptamiento, y el proceso de recuperar el texto
original, llamado desencriptamiento (Sheldon, 1998; M. D. Technology, 2000,
http://montt.ucentral.cl/).
Los algoritmos modernos de criptografa utilizan una llave para el encriptamiento y
desencriptamiento, de manera que un mensaje puede ser desencriptado nicamente si la
llave de encriptamiento hace juego con la llave de desencriptamiento. Las llaves pueden no
ser las mismas aunque el algoritmo las ve como las mismas (Sheldon, 1998, M. D.
Technology, 2000; http://montt.ucentral.cl/).
Los dos tipos bsicos de algoritmos de encriptamiento son: el simtrico o llave
secreta y el asimtrico o llave pblica. El simtrico, utiliza la misma llave o una derivada
de la original y el asimtrico utiliza llaves diferentes, siendo la llave secundaria derivada de
la primera, pudiendo ser la llave de desencriptamiento pblica pero la de encriptamiento
privada (Sheldon, 1998; M. D. Technology, 2000, http://montt.ucentral.cl/).
Existen otros tipos de algoritmos para criptografa como son: los de mezcla de
funciones y los de generacin de nmeros aleatorios (Sheldon, 1998; M. D. Technology,
2000, http://montt.ucentral.cl/).
En los algoritmos por mezcla de funciones se definen, por el usuario o de forma
automtica, una mezcla de funciones de encriptamiento de modo que la nica forma de
desencriptar el mensaje es corriendo la misma rutina con sus correspondientes llaves. Los
algoritmos por generacin de nmeros aleatorios, generan llaves numricas de forma
aleatoria que son utilizadas por el ente de encriptamiento y desencriptamiento (Sheldon,
1998, M. D. Technology, 2000; http://montt.ucentral.cl/).
Otra tcnica utilizada es la de las firmas digitales que son bloques de datos que han
sido codificados con una llave secreta y que se pueden decodificar con una llave pblica,
siendo utilizados principalmente para verificar la autenticidad del mensaje o la de una llave
pblica (Sheldon, 1998, http://montt.ucentral.cl/).
los criterios de direccin origen, direccin IP desde donde se origino el paquete, direccin
destino, direccin IP a la que se dirige el paquete y nmero de puerto.
(http://montt.ucentral.cl/).
Un segundo tipo de seguridad opera a nivel de personas, llamada seguridad basada
en el usuario, que utiliza contraseas y otros controles de acceso para autentificar las
identidades de los usuarios antes de permitirles el acceso. Este tipo de seguridad se
corresponde con los niveles mencionados anteriormente. Uno de los esquemas ms seguros
es el de la triple A (AAA), Autenticacin, Autorizacin y Contabilidad (Cisco, 1999).
Autenticacin, valida la identidad del usuario como autntica antes de conceder el acceso.
Autorizacin, concede al usuario el privilegio de acceder a las reglas y comandos y
Contabilidad, recopila datos para realizar el seguimiento de los modelos de uso a cada
usuario individual. Son tres funciones en orden secuencial: Primero, se le permite al usuario
acceder, segundo, se le otorgan ciertos privilegios cuando esta dentro y tercero, se guarda
una historia sobre lo que hace mientras esta dentro (Cisco, 1999).
Como preparacin para conectar una red con otras redes, es necesario determinar
qu recursos y qu servicios de la red se desean proteger, y posteriormente elaborar la
poltica de seguridad de la red. Una poltica de seguridad de red, es un documento que
describe los asuntos de seguridad de la red o redes de una organizacin siendo, este
documento, el primer paso para construir barreras de proteccin ms efectivas
(http://montt.ucentral.cl/).
Brindar respuesta a algunas interrogantes pueden servir de base para desarrollar la
poltica de seguridad, entre ellas se encuentran: qu recursos se quieren proteger, de qu
persona se necesita proteger los recursos, qu tan reales son las amenazas, qu tan
importante es el recurso, qu medidas se pueden implantar para proteger los bienes de
manera econmica y oportuna, etctera. Resulta necesario que con frecuencia la poltica sea
examinada para verificar si sus objetivos y circunstancias no han cambiado
(http://montt.ucentral.cl/).
La poltica de seguridad debe contener los usuarios que requieren ingresar a los
recursos de la red, tanto internos como externos, identificando la clase de usuario, qu tipo
de uso de red es aceptable para cada usuario, qu tipo de uso ser restringido, contrasea
inicial de usuario con cambio peridico, responsabilidades del usuario, guas para el uso de
los recursos, determinar si los usuarios son responsables de guardar sus datos o el sistema
lo hace peridicamente, sanciones a quienes violen la poltica de seguridad, declaraciones
de privacidad sobre correo electrnico, etctera. (http://montt.ucentral.cl/).
La poltica tambin deber contener las responsabilidades de los administradores del
sistema. Cuando ocurran amenazas a la seguridad de la red o violaciones, el administrador
podr examinar los directorios y archivos privados del usuario para el diagnstico del
problema, operando de inmediato hasta el lmite establecido en la poltica de seguridad
(http://montt.ucentral.cl/).
3.2.3. Internet
Internet es la red ms grande del mundo que une a millones de computadoras y
comunica a un nmero an mayor de personas. Internet es un grupo de recursos de
informacin mundial, dispersos en un gran nmero de computadoras enlazadas entre s y
distribuidas en un gran nmero de pases (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Internet es La Red de Redes porque esta hecha a base de unir muchas redes
locales de ordenadores. Internet es La Autopista de la Informacin ya que abarca grandes
distancias a velocidades increbles, con muchas rampas de acceso y destinos potenciales
(Gates, 1999).
Internet es una WAN, de intercambio de paquetes, donde cada host acta como un
cliente / servidor (Comer, 1998).
Las Instituciones que regulan normativas en Internet son:
La Internet Assigner Numbers Authority (ANA) es la mxima autoridad que
regula a nivel mundial el sistema de nombres de Internet (DNS). En el caso de Venezuela se
design a Reacciun el dominio superior (ve) para coordinar y administrar los dominios de
este tipo de jerarqua (http://www.reacciun.ve/).
Los nombres de dominio son la traduccin para las personas de las direcciones IP.
El DNS es el sistema empleado en Internet para poder asignar y usar universalmente
nombre unvocos para referirse a los equipos conectados a la red, de esta forma los usuarios
y las aplicaciones pueden emplear nombres de DNS en lugar de direcciones IP
(http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Tcnicamente DNS es una inmensa base de datos distribuida jerrquicamente por
todo Internet. El nmero de palabras del dominio no es fijo y la ltima palabra indica que
tipo de organizacin posee el ordenador a que se hace referencia. As por ejemplo:
empresas (com), institucin educativa (edu), organizaciones no gubernamentales (org),
entidades de gobierno (gov), etctera. Para indicar el pas se agrega una palabra ms al
final, por ejemplo: Espaa (es), Francia (fr), etctera. (http://learnthenet.com,
http://intrack.com).
En Internet cada computadora involucrada requiere de un nmero de identificacin
para accederla y compartir informacin. Este nmero o direccin esta compuesto por cuatro
nmeros que van del 0 al 255 separados por puntos, esta direccin se conoce como
direccin IP, por ejemplo: para acceder a la direccin 148.245.78.162 se utiliza el nombre
del dominio que sera www.lapiedad.com. Cada empresa que desee tener un dominio en
Internet debe solicitarlo en la organizacin dedicada a tal propsito (http://learnthenet.com,
http://intrack.com).
nivel regional, para enfrentar desafos cientficos y tecnolgicos con el propsito de unir
recursos humanos, econmicos, cientficos y de conectividad tanto a nivel regional como
mundial, para realizar investigaciones que de otra manera no seran posibles (Zapata
Zapata, Donna, 2002).
Las redes de alta velocidad son la esperanza que las universidades tienen para
construir verdaderos entornos de aprendizaje. Es posible anticiparse a pensar que estas
redes propiciarn cambios fundamentales en la cultura acadmica, permitiendo superar la
publicacin de la informacin en formato de slo texto e incorporar imgenes interactivas
imponiendo el formato multimedia. Adems los laboratorios virtuales pasarn a ser
espacios en los que especialistas y estudiantes se encuentren, para realizar proyectos en
colaboracin y donde la investigacin contine siendo tanto o ms que antes: una actividad
colectiva (Zapata Zapata, Donna, 2002).
Referencias Bibliogrficas
Referencias bibliogficas en papel
Carlson, A. Bruce. (1997). Sistemas de comunicacin. Colombia. Mc Graw Hill.
Cisco Certified Network Associate Curriculum. (1999). Curriculum CCNA
Comer, Douglas E. (1998). Redes de computadoras, Internet e Interrredes. Mxico.
Prentice Hall.
Deitel, Harvey. (1998). Sistemas Operativos. Mxico. Addison Wesley.
Gates, Bill. (1999). Los negocios en la era digital. Espaa. Plaza & Jnes Editores, S.A.
Jardon, K. (2000). Sistemas de comunicacin por fibra ptica. Mxico. Prentice Hall.
M.D. Technology, S.A. (2000). Estados Unidos.
Milan Milenkovi. (1998). Sistemas Operativos. Conceptos y diseo. Espaa. Mc Graw
Hill
Sheldon Tom. (1998). Lan Times. Enciclopedia de redes. Espaa. Mc Graw Hill.
Teijero, Sergio (2001). Enfoque sistmico en la relacin Proyecto-Implantacin-Evaluacin
de Sistemas Automatizados de Bibliotecas. Foro Internacional sobre Biblioteca Digital.
Colima: Universidad de Colima
Zapata Zapata, Donna. (2002). Contextualizacin de la Enseanza Virtual en la Educacin
Superior. Instituto Colombiano para el Fomento de la Educacin Superior. Serie Calidad de
la Educacin Superior. 1era Edicin. Bogot, D.C. Colombia.
Referencias bibliogrficas electrnicas
http://www.microsoft.com,
http://www.it.unex.es/,
http://montt.ucentral.cl/,
http://learnthenet.com, http://intrack.com, http://reacciun.ve/, http://www.ultimus1.com,
http://www.comunicaciones.unitronics.es/, http://www.tempresas.cl/, http://www.rdsi.es/,
http://members.xoom.com, http://www.internet2.edu, http://www.internet2.edu/abilene,
http://www.canet3.net, http://www.dante.net, http://www.apan.net, http://www.reune.cl,
http://www.cudi.edu.mx, http://www.retina.ar, http://www.rnp.br
Dos ___
Cuatro ___
Seis ___
2. Cul de las siguientes opciones es verdadera con respecto a un puente y sus decisiones de
envo.
___
___
___
___
Operan en la capa 2 del modelo OSI y usan direcciones IP para tomar decisiones.
Operan en la capa 3 del modelo OSI y usan direcciones IP para tomar decisiones.
Operan en la capa 2 del modelo OSI y usan direcciones MAC para tomar decisiones.
Operan en la capa 3 del modelo OSI y usan direcciones MAC para tomar decisiones.
Puentes y repetidores.
Puentes y hubs.
Dos o ms redes.
Hubs y nodos.
6. Qu topologa LAN conecta todas las estaciones de trabajo con un punto central,
generalmente un hub o switch.
___ Bus
___ Anillo
___ Estrella
___ Jerrquica
7. Cul es la capa del modelo OSI que proporciona conectividad y seleccin de rutas entre
dos sistemas finales donde se produce el enrutamiento.
___
___
___
___
Capa fsica.
Capa de enlace de datos.
Capa de red.
Capa de transporte.
Enlace de datos
Red
Transporte
Sesin
11. En el modelo TCP/IP, cul es la capa que se ocupa de la confiabilidad, control de flujo y
correccin de errores.
___
___
___
___
Aplicacin
Transporte
Internet
Acceso a red
14. Cul de las siguientes opciones describe mejor lo que es una colisin en una red
Ethernet.
___ La consecuencia de tener demasiados repetidores en un canal.
___ El resultado de dos nodos que transmiten al mismo tiempo.
___ El efecto que se produce cuando dos nodos tienen la misma direccin MAC.
___ El resultado de tener protocolos que no cumplen con las especificaciones del modelo
OSI en la red.
15. La separacin de los dominios de colisin mediante puentes, switch y routers se
denomina.
___
___
___
___
Dominios de conmutacin.
Dominios de extensin.
Segmentacin.
Fragmentacin.
Preguntas de desarrollo
17. Relacione los componentes de una red informtica diferencindolos en activos y
pasivos.
18. Disee una topologa que incluya los siguientes componentes y dispositivos: Conexin
a Internet a travs de un router, red FDI I como entrada principal y topologa estrella para
conectar tres redes tipo bus, token ring y estrella.
19. Relaciones todos los elementos que intervienen al enviar un correo electrnico en su
paso por las capas del modelo OSI.
20. Compare los modelos OSI y TCP/IP en cuanto a las funciones que realizan cada una de
sus capas.
21. Compare TCP/IP con otros protocolos existentes en el mercado.
22. Describa las funciones que realizan los diferentes protocolos asociados a las capas del
modelo OSI.
23. Compare los diferentes tipos de topologas de LAN, indicando ventajas y desventajas.
24. Compare los distintos tipos de redes clasificadas en LAN, MAN, Red de Campus y
WAN indicando usos, ventajas y desventajas.
25. Compare las redes cableadas y las redes inalmbricas indicando ventajas y desventajas.
26. Defina y especifique diferencias entre Intranet Internet Extranet.
27. Elabore un anlisis de los siguientes conceptos: Niveles de seguridad de redes, Firewall,
criptografa, seguridad a nivel de personas, poltica de seguridad y hacker. Intente
describirlos utilizando una sola frase.
28. Elabore un anlisis sobre los parmetros de certificacin de cableado, estableciendo
comparaciones con valores de rango internacional en cables par trenzado categora 5.
29. Compare las redes ATM, Frame Relay y RDSI en a cuanto ventajas, desventajas y
campos de utilizacin.
30. Elabore un conjunto de conclusiones acerca del comportamiento de las redes
universitarias de alta velocidad para la investigacin y la educacin.
Temas de Investigacin
Ahora se les presenta el reto final: Desarrollar un trabajo de investigacin a partir
de todos los conocimientos adquiridos. Seleccione un tema de investigacin, consulte su
seleccin al docente y expngale los motivos que lo llevaron a ella. Elabore una agenda de
tpicos a desarrollar y comience la investigacin. Comunquese peridicamente con el
docente y mustrele los logros alcanzados hasta ese momento.
1. Redes cableadas. LAN, MAN, Red de Campus y WAN.
2. Topologas fsicas y lgicas en redes cableadas.
3. Tipos de cables. Cableado estructurado.
4. Componentes activos y pasivos de redes cableadas.