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Universidad

Central de
Venezuela

Dr. Sergio Teijero Pez


Profesor e Investigador Asociado
Escuela de Bibliotecologa y Archivologa

Facultad de
Humanidades
y Educacin

Documento Web - TIC

Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin

Para mayor informacin:

Enero 2016

steijero@cantv.net
steijero@gmail.net

Versin 3.0

Indice General
Recorrido por el Documento Web <Ir a la pgina 4 >
Cmo utilizar el Documento Web <Ir a la pgina 7 >
Programa Acadmico <Ir a la pgina 8 >
Planificacin General del Curso <Ir a la pgina 14 >
Contenidos Temticos <Ir a la pgina 15 >
Captulo 1. Informtica Bsica <Ir a la pgina 15 >
Al terminar este captulo podr realizar tareas relacionadas con:
1.1. La computadora y sus generaciones
1.2. La computadora como sistema
1.3. Hardware del computador
1.3.1. Unidad central de procesos
1.3.2. Memoria
1.3.3. Dispositivos de entrada / salida
1.3.4. Interfaz de entrada / salida
1.3.5. Dispositivos y medios de almacenamiento
1.4. Lgica digital y el funcionamiento del computador
1.5. Interaccin con la computadora
1.6. Niveles de una computadora
1.7. Arquitectura de computadoras
1.8. Sistemas operativos e interfaz de usuario
1.8.1. Caractersticas
1.8.2. Administracin de procesos
1.8.3. Administracin de memoria y almacenamiento
1.8.4. Administracin del procesador

1.8.5. Interfaz de usuario


1.9. Software de aplicacin
1.10. Diferentes tipos de computadoras

Captulo 2. Desarrollo de Sistemas de Informacin <Ir a la pgina 36 >


Al terminar este captulo podr realizar tareas relacionadas con:
2.1. Procesamiento de datos
2.1.1. Ciclo de procesamiento de datos
2.1.2. Concepto de sistema, subsistema y enfoque de sistema
2.1.3. Caractersticas de la informacin
2.1.4. Comunicacin de la informacin y el proceso de toma de decisiones
2.2. Sistemas de informacin
2.2.1. Definiciones
2.2.2. Estructura y funciones
2.2.3. Clasificacin
2.2.4. Categoras de desarrollo
2.3. Sistemas de base de datos
2.3.1. Estructura, procesamiento y organizacin de archivos
2.3.2. Modelo de datos
2.3.3. Manipulacin de datos y gestor de la base de datos
2.3.4. Administrador y usuarios de la base de datos
2.3.5. Estructura global del sistema de base de datos
2.4. Desarrollo de sistemas de informacin
2.4.1. Anlisis y diseo de sistemas
2.4.2. Estrategia para el desarrollo de sistemas
2.4.3. Procedimiento para el anlisis de sistemas
2.4.4. Procedimiento para el diseo de sistemas
2.4.5. Anlisis y diseo orientado a objeto

Captulo 3. Redes y Comunicaciones <Ir a la pgina 64 >


Al terminar este captulo podr realizar tareas relacionadas con:
3.1. Redes Informticas

3.1.1. Fundamentos de la tecnologa de redes


3.1.2. Redes de rea local (LAN)
3.1.3. Tipos de LANs
3.1.4. Modos y medios de transmisin
3.1.5. Topologas de las LANs
3.1.6. Redes de rea metropolitana (MANs)
3.1.7. Tecnologas WANs y enrutamiento
3.1.8. Colisiones y dominios de colisin en entornos con medios compartidos
3.1.9. LANs inalmbricas
3.1.10. Gestin de redes
3.1.11. Seguridad en redes
3.1.12. Certificacin
3.2. Protocolos de comunicacin
3.2.1. Modelo OSI
3.2.2. Protocolo TCP/IP
3.2.3. Internet
3.2.4. Intranet
3.2.5. Extranet
3.3. Tecnologas ATM, Frame Relay y RDSI
3.3.1. Tecnologas ATM
3.3.2. Tecnologas Frame Relay
3.3.3. Red Digital de Servicios Integrados
3.4. Redes universitarias de alta velocidad para la investigacin y la educacin

Recorrido por el Documento Web


La educacin virtual surge como una necesidad de los nuevos tiempos, que permite
que la enseanza llegue a aquellos que no pueden recibirla presencialmente. Esto supone la
premisa que exista una universidad real, donde la estructura administrativa adoptada
permita la configuracin de los distintos contenidos y su transmisin por medios
tecnolgicos.
La educacin virtual supone la posibilidad de realizar todos los procesos docentes,
investigativos y administrativos a travs de la Red, permitiendo que el estudiante regule su
propio ritmo de aprendizaje conciliando su tiempo de trabajo, estudio, socializacin y
recreacin para su capacitacin permanente.

De esta forma el estudiante deber seleccionar la temtica e informacin de su


inters, de acuerdo a sus propias necesidades, mediante modalidades presnciales y/o
virtuales, utilizando los diferentes medios de auto-instruccin y comunicacin que ofrece el
mundo moderno. Este nuevo rol del estudiante lo ubica en el centro de la atencin al tener
que planificar, gestionar y colaborar en su propio aprendizaje para finalmente: aprender haciendo.
El papel del docente ser ejercer el liderazgo al proponer ideas, teoras y mtodos de
colaboracin virtuales transformndose en gua del aprendizaje, tutor y promotor de debates
virtuales, consejero e impulsor de las redes aprendiendo en la interaccin e interrelacin
con los miembros de la comunidad virtual.
El docente tambin sintetiza, articula, evala y publica resultados de la actividad
acadmica y de investigacin enriqueciendo de manera permanente el debate as como,
generando y poniendo a disposicin del estudiantado los materiales para la consulta y el
estudio a travs de las redes.
Actualmente una de las tendencias ms fuertes cuando se ponen en marcha
proyectos de educacin virtual, es producir Documentos para la Web y las instituciones a
nivel mundial han encontrado diversas formas de incorporarlos a los procesos educativos.
Estas formas se presentan en tres modalidades principales que son: apoyo en actividades de
un curso de modalidad presencial o mixta, para la publicacin del programa de un curso o
para desarrollar completamente un curso y ofrecerlo en modalidad virtual.
Tomando como base las caractersticas anteriores se presenta esta segunda versin
del Documento Web - TCI: Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, como
apoyo a las actividades acadmicas de un curso en modalidad mixta, dictado a estudiantes
de cuarto semestre de la Escuela de Bibliotecologa y Archivologa de la Facultad de
Humanidades y Educacin de la Universidad Central de Venezuela, dentro de la nueva
estructura de cambios menores que conducen a la modernizacin del Pensum de Estudios
de dicha Escuela.
La estructura del Documento se presenta de la siguiente manera:
Recorrido por el Documento Web
Programa Acadmico de la asignatura Introduccin a las Tecnologas de la
Comunicacin y la Informacin
Esquema de Trabajo
Estructura por captulos
El Programa Acadmico constituye el documento principal de la asignatura y tiene
varias funciones como son: sirve de orientacin para el alumno, ya que puede formarse una
idea general del contenido de la unidad curricular y conocer lo que se pretende que
conozca y est en capacidad de hacer, es una gua para la elaboracin del plan de

actividades del docente el cual, a partir de las competencias que debe adquirir el alumno,
seleccionar las estrategias especficas que faciliten su aprendizaje. Es el instrumento con el
que la Escuela de Bibliotecologa y Archivologa tramitar, cualquier aspecto acadmico y
de control de estudio relacionado con la asignatura.
El diseo planteado se concreta en un enfoque de Curriculum Innovador para la
formacin en el campo de la Tecnologa, las Telecomunicaciones y la Informacin de los
biblioteclogos y archivlogos. Se fundamenta en la corriente constructivista del
aprendizaje, donde el estudiante es el responsable de construir sus propios conocimientos y
el docente un facilitador que orienta y gua el proceso.
El aprendizaje que se adquiera deber ser significativo, ya que cada nuevo
aprendizaje se construye a partir de los conocimientos que se poseen. Estos conocimientos
debern tener sentido para el alumno, podr relacionarlos y ser de carcter eminentemente
prctico para su aplicacin inmediata. En consecuencia el aprendizaje descansar sobre tres
pilares bsicos: conocer, saber hacer y saber convivir.
La estrategia docente se ha seleccionado tomando como base los postulados que
establecen que el alumno juega un papel activo realizando actividades de aprendizaje, que
reforzar hasta lograr las competencias deseadas. Deber ser sometido a estrategias
participativas y de interaccin permanente aplicando el principio de: aprender haciendo.
El grado de actualizacin de los contenidos permite a los egresados, en ejercicio de
la profesin, desempearse en los roles que requerirn la demostracin de competencias en
el rea bajo estudio.
El Esquema de Trabajo esta basado en la creacin de tres grupos de contenidos que
abarcan todo el programa. Esto permite agrupar los contenidos por temticas para facilitar
las estrategias de aprendizaje, evaluacin y docente.
La estructura de los diferentes captulos se presenta de la siguiente forma:
Contenidos
Preguntas para la autoevaluacin
Temas de investigacin
Referencias citadas
Navegando por los diferentes contenidos el estudiante, podr conocer de manera
terica los aspectos tratados en el captulo. Un aspecto importante es la utilizacin del
correo electrnico como herramienta de comunicacin, la cual el estudiante podr utilizar
durante la navegacin para comunicarse con el profesor o con otros alumnos utilizando las
facilidades que brinda la Intranet donde aparece hospedado el Documento.

Un vez estudiado y profundizado en los contenidos del captulo, el estudiante tendr


la posibilidad de autoevaluarse y conocer qu ha aprendido hasta el momento. La
autoevaluacin esta concebida es dos partes: Una primera parte con preguntas de
seleccin donde el estudiante marcar la opcin de su preferencia. La segunda parte le
permitir al alumno contestar preguntas de desarrollo poniendo a prueba el grado y la
profundizacin en los conocimientos adquiridos. Igualmente el alumno podr comunicarse
va correo electrnico con el docente para enviarle los resultados y / o consultar alguna
duda.
A continuacin el alumno pasa a una fase superior en la adquisicin y consolidacin
del conocimiento, la cual se sustenta en que el aprendizaje que se adquiere deber ser
significativo, ya que cada nuevo aprendizaje se construye a partir de los conocimientos que
se poseen. Se trata en esta ocasin de la realizacin de un trabajo de investigacin donde el
estudiante, con todos los conocimientos adquiridos, se dispone a desarrollar un tema de
investigacin bajo la orientacin y supervisin del docente.

Cmo utilizar el Documento Web


Los siguientes elementos resultan tiles para hacer un buen uso del Documento Web:
Elabore su propio cuaderno electrnico de trabajo. Realice, en su computador, una copia
del Documento original hospedado en la Pgina Web de la Escuela de Bibliotecologa y
Archivologa. Elabore su Copia de Trabajo donde podr realizar anotaciones personales,
contestar las Preguntas para la Autoevaluacin as como, anotar todo tipo de consideracin
que estime pertinente relacionada con el Taller en Internet, los Temas de Investigacin y
otras.
Organice una Comunidad Virtual. Comunquese con las personas interesadas. Incorpore al
docente en dicha Comunidad.
Comience a estudiar el Documento desde su inicio. Es muy importante que conozca los
elementos que se presentan en el Recorrido por el Documento, Cmo utilizar el
Documento, el Programa Acadmico as como el Esquema de Trabajo planteado, antes de
comenzar a estudiar los Contenidos Temticos.
Estudie a profundidad los Contenidos Temticos. Si durante esta etapa se le presenta
alguna duda, antela en el sitio correspondiente y busque la respuesta profundizando en las
referencias citadas o consultando a los miembros de la Comunidad Virtual.
Responda las Preguntas para la Autoevaluacin en el propio Documento. Si se le
presenta alguna duda profundice en el tema tratado, nunca busque la respuesta en el propio
documento para simplemente copiarla. Finalmente confronte sus resultados con el resto de
la Comunidad Virtual.
Conctese con la Red para asumir un nuevo desafo. Navegue libremente por la Web en la
bsqueda de nuevos conocimientos al realizar el Taller en Internet. Recuerde que usted

gestiona sus propios conocimientos decidiendo qu, cmo, cundo y hasta dnde aprende.
No deje de responder las preguntas que se le indican y elabore sus propias conclusiones.
Finalmente intercambie sus nuevos conocimientos con los miembros de la Comunidad
Virtual.
Asuma el reto final desarrollando un Tema de Investigacin a partir de los
conocimientos adquiridos. Seleccione al menos un Tema de Investigacin de los
propuestos en el Documento y desarrllelo. Invite a los miembros de la Comunidad Virtual
a incorporarse a la investigacin. Contacte peridicamente al docente y comunquele sus
resultados, incluso manifistele su inters de desarrollar algn tema no propuesto.
Aydenos a mejorar nuestro apoyo virtual. Cuando considere que ha cumplido con todo el
desafo planteado, elabore sus consideraciones de cmo lo realizado contribuy en su
empeo por lograr un mayor y mejor aprendizaje. No dude en intercambiarlas con el resto
de la Comunidad Virtual y sobretodo hgalas del conocimiento del docente.

Programa Acadmico
Introduccin a las Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin
Ing. Sergio Teijero Pez
Profesor Agregado
Escuela de Bibliotecologa y Archivologa
Facultad de Humanidades y Educacin
UCV
Justificacin
El programa de la asignatura Introduccin a las Tecnologas de la Comunicacin y
la Informacin est concebido para ser dictado en el cuarto semestre (ciclo bsico), a todos
los estudiantes que ingresan a la Escuela de Bibliotecologa y Archivologa. Este programa
tiene como finalidad introducir a los estudiantes en el desarrollo tecnolgico actual
vinculado a las tecnologas, la informacin y las comunicaciones.
La asignatura le permitir a los estudiantes de Bibliotecologa y Archivologa
introducirse en el mundo de la tecnologa, la informacin y las redes de comunicaciones,
preparndolos para enfrentar los retos de la sociedad actual en su vinculacin con la
computacin y obtencin de informacin a travs de bibliotecas, archivos, museo y centros
de documentacin, que hoy caminan por el mundo de la automatizacin local e Internet.
Permitir adems conocer los trminos y definiciones ms importantes que se manejan en
ese mundo, preparndolos para participar en grupos multidisciplinarios donde se manejan
estos temas y permitiendo finalmente romper el paradigma de que los nicos que pueden
hablar de tecnologa y comunicaciones son los informticos.

Permitir dejar demostrado que un Biblioteclogo o Archivlogo puede hablar de


tecnologa y de comunicaciones, as como puede, opinar y entender la estructura de un
proyecto de automatizacin, aunque esta ltima sea responsabilidad de los informticos.
El programa primeramente introduce al estudiante en un mundo que combina cuatro
elementos fundamentales como son: hardware, software, datos y personas, vistos como
partes integrantes de un sistema de cmputo. Lo anterior le permite tener un primer
contacto con la tecnologa actual y la posibilidad de transformar datos en informacin para
posteriormente ser utilizada para la toma de decisiones.
El programa contina avanzando hacia los diferentes elementos que vinculan al
usuario con los recursos del computador a travs del sistema operativo y cmo comunicarse
con las diferentes aplicaciones instaladas utilizando una interfaz de usuario interactiva.
Finalmente se abordan tres aspectos de inters vital para el desarrollo tecnolgico y
su vinculacin con el intercambio y la recuperacin de informacin como son: los sistemas
de informacin, las redes de computadoras e Internet.
La asignatura se orientar de manera terico y prctica. La parte prctica ser
abordada mediante la orientacin de un trabajo de investigacin que el alumno comenzar a
desarrollar desde el primer da de clases, bajo la orientacin y supervisin del profesor.

Tema 1. Informtica Bsica


Objetivo General
Determinar los elementos que componen la arquitectura del computador,
relacionndolos en su integracin hardware - software.
Objetivos Especficos
Identificar los elementos que integran el grupo CPU y las funciones que estos realizan.
Clasificar los diferentes tipos de memorias y medios de almacenamiento.
Definir las caractersticas de un sistema operativo.
Estudiar la forma en que un sistema operativo administra los diferentes procesos, la
memoria, el almacenamiento y el procesador de un computador.
Identificar los elementos que integran la interfaz de usuario.
Clasificar los dispositivos e interfaz de entrada salida.
Diferenciar entre software bsico y de aplicacin.
Contenidos
1.3. La computadora y sus generaciones
1.2. La computadora como sistema
1.3. Hardware del computador

1.3.1. Unidad central de procesos


1.3.2. Memoria
1.3.3. Dispositivos de entrada / salida
1.3.4. Interfaz de entrada / salida
1.3.5. Dispositivos y medios de almacenamiento
1.4. Lgica digital y el funcionamiento del computador
1.5. Interaccin con la computadora
1.6. Niveles de una computadora
1.7. Arquitectura de computadoras
1.8. Sistemas operativos e interfaz de usuario
1.8.1. Caractersticas
1.8.2. Administracin de procesos
1.8.3. Administracin de memoria y almacenamiento
1.8.4. Administracin del procesador
1.8.5. Interfaz de usuario
1.9. Software de aplicacin
1.10. Diferentes tipos de computadoras

Captulo 2. Desarrollo de Sistemas de Informacin


Objetivo General
Analizar el proceso de desarrollo de los sistemas de informacin y su interrelacin
con los modelos y sistemas de base de datos.
Objetivos Especficos
Identificar el ciclo de procesamiento de datos y los conceptos de sistema, subsistema y
enfoque de sistema.
Estudiar las caractersticas de la informacin as como los procesos de comunicacin de la
informacin y toma de decisiones.
Definir los sistemas de informacin as como, su estructura, funciones, clasificacin y
categoras de desarrollo.
Examinar la estructura de un sistema de base de datos as como la forma de procesar la
informacin.
Estudiar la forma en que un sistema de base de datos administra los datos, los roles del
administrador y los usuarios de la base de datos as como, la estructura global de dicho
sistema.
Analizar el proceso de desarrollo de los sistemas de informacin.

Contenidos
2.1. Procesamiento de datos
2.1.1. Ciclo de procesamiento de datos
2.1.2. Concepto de sistema, subsistema y enfoque de sistema
2.1.3. Caractersticas de la informacin
2.1.4. Comunicacin de la informacin y el proceso de toma de decisiones
2.2. Sistemas de informacin
2.2.1. Definiciones
2.2.2. Estructura y funciones
2.2.3. Clasificacin
2.2.4. Categoras de desarrollo
2.3. Sistemas de base de datos
2.3.1. Estructura, procesamiento y organizacin de archivos
2.3.2. Modelo de datos
2.3.3. Manipulacin de datos y gestor de la base de datos
2.3.4. Administrador y usuarios de la base de datos
2.3.5. Estructura global del sistema de base de datos
2.4. Desarrollo de sistemas de informacin
2.4.1. Anlisis y diseo de sistemas
2.4.2. Estrategia para el desarrollo de sistemas
2.4.3. Procedimiento para el anlisis de sistemas
2.4.4. Procedimiento para el diseo de sistemas
2.4.5. Anlisis y diseo orientado a objeto

Captulo 3. Redes y Comunicaciones


Objetivo General
Determinar los elementos que caracterizan las redes de computadoras y su
vinculacin con los medios, formas de comunicacin de datos y protocolos de red.
Objetivos especficos
Identificar los distintos tipos de redes determinando sus usos.
Clasificar los diferentes tipos de topologas identificando sus principales caractersticas.
Estudiar los diferentes medios y hardware de redes identificando sus caractersticas y usos
ms frecuentes.
Identificar las principales caractersticas del software de red.

Estudiar los medios y mtodos utilizados para la comunicacin de datos a travs de una red.
Identificar los niveles del modelo OSI y su vinculacin con el protocolo TCP/IP.
Caracterizar las tecnologas ATM, Frame Relay y RDSI
Examinar las caractersticas de las redes universitarias de alta velocidad.
Contenidos
3.1. Redes Informticas
3.1.1. Fundamentos de la tecnologa de redes
3.1.2. Redes de rea local (LAN)
3.1.3. Tipos de LANs
3.1.4. Modos y medios de transmisin
3.1.5. Topologas de las LANs
3.1.6. Redes de rea metropolitana (MANs)
3.1.7. Tecnologas WANs y enrutamiento
3.1.8. Colisiones y dominios de colisin en entornos con medios compartidos
3.1.9. LANs inalmbricas
3.1.10. Gestin de redes
3.1.11. Seguridad en redes
3.1.12. Certificacin
3.2. Protocolos de comunicacin
3.2.1. Modelo OSI
3.2.2. Protocolo TCP/IP
3.2.3. Internet
3.2.4. Intranet
3.2.5. Extranet
3.3. Tecnologas ATM, Frame Relay y RDSI
3.3.1. Tecnologas ATM
3.3.2. Tecnologas Frame Relay
3.3.3. Red Digital de Servicios Integrados
3.4. Redes universitarias de alta velocidad para la investigacin y la educacin
Estrategia de Aprendizaje
Investigacin por parte de los alumnos.
Realizacin de foros virtuales
Discusiones en clases y virtuales.
Elaboracin de interpretaciones de los temas por parte de los alumnos.
Elaboracin por parte de los alumnos de un trabajo de investigacin.

Estrategia de Evaluacin
La evaluacin ser formativa en cada actividad acadmica con la participacin
activa de cada estudiante y la asistencia. Adems ser sumativa a travs de las evidencias
que se obtengan del cumplimiento de cada una de las actividades acadmicas realizadas.
60 % parte terica (segn cronograma de actividades)
40 % Elaboracin, entrega y discusin del trabajo de investigacin
Estrategia Docente
Desarrollo de actividades tericas y prcticas. El profesor, en su actuacin como
facilitador, crear diferentes situaciones para motivar la participacin de los estudiantes y la
comprensin del tema orientado vinculndolo con conceptos tericos y ejemplos reales.
Investigacin por parte de los estudiantes. Utilizando el documente Web TIC y otros
materiales referidos al tema.
Realizacin de foros virtuales y discusiones presenciales y virtuales. Por tema segn
indica la planificacin.
Elaboracin, entrega y discusin del trabajo de investigacin. El trabajo final ser
elaborado por los estudiantes, con la asesora del profesor, tomando en consideracin los
Temas de Investigacin y Desarrollo propuestos en cada captulo del Curso u otros temas
de inters con la aprobacin del profesor. El profesor orientar la creacin de equipos de
trabajo y la seleccin de un tema para cada equipo.
Bibliografa
Andrew, Tanenbaum. (2000). Organizacin de computadores. Mxico DF: Prentice Hall.
Brey, Barry. (1994). Los microprocesadores. Intel. Mxico DF: Prentice Hall.
Comer, Douglas. (1999). Redes de computadoras, Internet e Interredes. Mxico DF:
Prentice Hall.
Feit, Sidnie. (2001). TCP/IP. Mc. Madrid: Graw Hill.
Gates, Hill. (1999). Los negocios en la era digital. Madrid: Plaza & Jans Editores.
Greer, Tyson. (1998). As son las Intranets. Madrid: Mc Graw Hill.
Len - Garca, Alberto. (2002). Redes de comunicacin. Mxico DF: Mc Graw Hill.
Morris, Mayer. (2000). Arquitectura de computadoras. Mxico DF: Prentice Hall.
Norton Meter. (2002). Introduccin a la computacin. Mc Graw Hill. Mxico.

Raya, Jos Luis, Moreno Jos Antonio, Lpez Antonio. (2000). Como construir una
Intranet con Windows NT. Mxico DF Alfaomega.
Snchez, Jos Daniel. (1996). El camino fcil a Internet. Madrid: Mc Graw Hill.
Sheldon, Tom. (1998). Enciclopedia de redes. Serie LAN TIMES. Madrid: Mc Graw Hill.
Teijero Pez, Sergio. (2001). Aplicaciones de Automatizacin sobre el WWW. Caracas:
eosdigital.
Waite and Pardee. (1994). Los microcomputadores. Madrid: Urmo, S.A.

Planificacin General del Curso


Semana
Semana 1

Semana 2
Semana 3
Semana 4

Semana 5
Semana 6
Semana 7

Semana 8
Semana 9
Semana 10

Modalidad
Tipo de Actividad
Presencial Presentacin de la asignatura. Creacin de los
equipos de trabajo. Induccin en el uso de la
herramienta virtual. Creacin de la Comunidad
Virtual
Presencial / Induccin en el uso de la herramienta virtual.
En lnea
Investigacin del Captulo 1 por parte de los
estudiantes. Consultas en lnea.
En lnea
Foro del Captulo 1. Porcentaje 5%.
Participacin individual.
Presencial Discusin del Captulo 1. Participacin
individual con porcentaje del 5%. Elaboracin de
la interpretacin por equipo y envo a la
herramienta porcentaje del 10%.
En lnea
Investigacin del Captulo 2 por parte de los
estudiantes. Consultas en lnea.
En lnea
Foro del Captulo 2. Porcentaje 5%.
Participacin individual.
Presencial Discusin del Captulo 2. Participacin
individual con porcentaje del 5%. Elaboracin de
la interpretacin por equipo y envo a la
herramienta con porcentaje del 10%.
En lnea
Investigacin del Captulo 3 por parte de los
estudiantes. Consultas en lnea.
En lnea
Foro del Captulo 3. Porcentaje 5%.
Participacin individual.
En lnea
Discusin del Captulo 3. Participacin
individual con porcentaje del 5%. Elaboracin de
la interpretacin por equipo y envo a la
herramienta con porcentaje del 10%.

Semana 11

En lnea

Semana 12

En lnea

Semana 13

En lnea

Semana 14

En lnea

Elaboracin del trabajo de investigacin por


equipo de trabajo. Consultas en lnea
Elaboracin del trabajo de investigacin por
equipo de trabajo. Consultas en lnea
Entrega del trabajo de investigacin. Colgarlo en
la herramienta. Porcentaje 40%
Entrega de notas finales

Contenidos Temticos
Captulo 1
Informtica Bsica
1.1. La computadora y sus generaciones
Una computadora es un dispositivo electrnico utilizado para procesar datos
(Norton, 2001).
La historia de las diferentes generaciones de computadoras comienza con el uso de
dispositivos electromagnticos denominados rel. Estos dispositivos permiten crear
circuitos de conmutacin para realizar las diferentes funciones asignadas al computador. Su
principal desventaja, adems del tamao, consiste en la lentitud en la conmutacin de
dichos circuitos (Norton, 2001).
La primera generacin, entre 1945 y 1955, fue la de bulbos o tubos de vaco. Entre
sus caractersticas se encuentran: Son ms rpidos que los circuitos de conmutacin a rel,
requieren grandes cantidades de energa, ocupan mucho espacio y necesitan equipos de
climatizacin de grandes capacidades (Norton, 2001).
Con la segunda generacin, entre 1955 y 1965, aparecen los transistores lo que
permite una considerable reduccin del tamao, mayor rapidez y un consumo de energa
menor. Las computadoras de esta generacin constan de un conjunto de transistores y otras
piezas que permiten formar los diferentes circuitos de cmputo (Norton, 2001).
La tercera generacin, entre 1965 y 1980, se caracteriza por la aparicin de los
circuitos integrados. La invencin del circuito integrado de silicio en 1958, hizo posible
colocar decenas de transistores en un solo chip reduciendo considerablemente el tamao,
disminuyendo an ms el consumo de energa y menores exigencias de climatizacin
(Norton, 2001).
A la tercera generacin pertenece la familia 360 de IBM con la que aparece la
multiprogramacin, siendo posible colocar varios programas a la vez en la memoria para
realizar varias funciones. La familia 360 fue la primera computadora que poda emular, es

decir simular otras computadoras, y posea un espacio de memoria de 16 Megabyte


(Norton, 2001).
La cuarta generacin a partir de 1980, introduce el concepto de integracin a muy
alta escala. La utilizacin de los circuitos VLSI (muy alta escala de integracin) permiten
colocar decenas de miles, centenares de miles y millones de transistores en un solo chip,
siendo posible la construccin de computadoras ms pequeas y ms rpidas (Norton,
2001).
Ahora puede hablarse de computadoras para colocar en un escritorio de un menor
tamao y de bajo costo. Aparece la computadora personal. Aparece adems el concepto de
computacin distribuida y tiempo compartido para sustituir el viejo concepto de
computacin centralizada. Utilizar varias estaciones de trabajo para realizar funciones
distintas, que de manera distribuida se comunican con un servidor, as como hablar de redes
de computadoras y modelo cliente / servidor (Norton, 2001).
Aparece el microprocesador como consecuencia de
integracin. El microprocesador es un chip capaz de realizar
lgicas y de control que se integran en una sola pastilla y en
industria de la programacin con lo que fue posible bajar los
grandes computadoras a microcomputadoras (Norton, 2001).

la superalta escala de
operaciones aritmticas,
paralelo se desarrolla la
programas escritos para

El 4004 fue el primer microprocesador. Desarrollado en principio para una


calculadora, posea un bus de datos de 4 bits, contena 2300 transistores y poda realizar
60.000 operaciones por segundo. Desarrollado en 1974, el 8080 fue el primer
microprocesador diseado por Intel para uso general. Intel 8080 tena 6000 transistores y
poda realizar 200.000 operaciones por segundo. En 1974 aparece el 8088 que trabajaba
con un bus de datos de 8 bits, una capacidad de memoria de 16 Kilobyte (Kbyte), un bus de
direcciones de 20 bits, una velocidad de 8 Megahertz (MHz) y 29.000 transistores
(http://es.wikipedia.org).
El 8086, presentado en 1978, trabajaba con un bus de datos de 16 bits, una
velocidad entre 4 y 10 MHz, memoria de 1 Megabyte (Mbyte) y contena 29.000
transistores. En marzo de 1982 aparece el 80186 con un bus de datos de 16 bits, memoria
de 1 Mbyte, velocidad de hasta 16 MHz y 100.000 transistores aproximadamente. El 80286
aparece tambin en 1982 con una nueva particularidad en el modo de operar los
procesadores, ya que adems del modo real de trabajo incorporan el modo protegido. Este
segundo modo permite que los procesadores puedan acceder a 16 Mbyte de memoria
trabajando en multitarea. La velocidad de operacin es de hasta 12,5 MHz y contena
134.000 transistores (http://es.wikipedia.org).
En 1985 aparece el 80386 como el primer procesador de 32 bits, ofreciendo
posibilidades grficas en color de alta resolucin y sonido. Trabajaba con velocidades de 33
MHz y posea 273.000 transistores. En 1989 la Intel introduce en el mercado el
microprocesador 80486 con dos caractersticas principales como son: incorporacin de un
coprocesador matemtico integrado y un controlador de memoria cach de 128 bits con dos

memorias cach de 4 Kbyte cada una. Se fabric para tres velocidades de 25, 33 y 50 MHz
y posea 1.200.000 transistores. (http://es.wikipedia.org).
El 80586 es la primera versin Pentium. Present problemas con los clculos y se
fabric para velocidades de 60 y 66 MHz con 3.100.000 transistores. El Pentium Pro se
introduce en el mercado en 1995 solucionando los problemas de su antecesor. Orientado a
aplicaciones y sistemas operativos de 32 bits contaba con 5,5 millones de transistores y con
8 Kbyte de memoria cach. El Pentium MMX aparece en el mercado en 1997 siendo capaz
de manipular 257 instrucciones, incorporar elementos multimedia y trabajar con
velocidades que van desde los 66 MHz hasta 200 MHz (http://es.wikipedia.org).
Como resultado de combinar la potencia de los Pentium Pro y MMX surge el
Pentium II, con mayor rendimiento en los clculos e incorporando la tcnica de bus dual
independiente. Trabaja a velocidades que van desde los 233 MHz hasta 450 MHz. Con
velocidades entre los 500 y hasta 933 MHz Intel lanza al mercado el Pentium III, que
incorpora 70 nuevas instrucciones en su ejecucin. El Pentium IV es la ms actual de las
tecnologas de microprocesadores. Posee una arquitectura de 64 bits, sus velocidades van
desde los 1000 MHz hasta los 3800 MHz (http://es.wikipedia.org).
1.2. La computadora como sistema
Un sistema de cmputo cuenta con cuatro parte principales, a saber: Hardware,
software, datos y personas (Norton, 2001).
El hardware es la parte de la computadora que se puede tocar y consiste en
dispositivos electrnicos interconectados que se utilizan para controlar las operaciones as
como, la entrada y salida de la computadora (Norton, 2001).
El software se refiere al conjunto de instrucciones electrnicas que le dicen al
hardware qu debe hacer. Este conjunto de instrucciones se conoce como programa y cada
uno tiene un propsito especfico (Norton, 2001).
Los datos son los elementos crudos que la computadora puede manipular. Consisten
en letras, nmeros, sonidos o imgenes. No importa la clase de dato que se introduzca al
computador, ste los convierte en dgitos binarios o sea unos o ceros (Norton, 2001).
La ltima parte del sistema de una computadora es la persona que la utiliza,
tambin llamada usuarios (Norton, 2001).
1.3. Hardware del computador
Esta compuesto por: unidad central de proceso (CPU), memoria, dispositivos de
entrada / salida de datos y / o informacin, interfaz de entrada / salida y dispositivos de
almacenamiento de datos (Morris, 2000).

1.3.1. Unidad central de procesos


Es el cerebro del computador es decir, el lugar donde se realizan todas las
operaciones de cmputo de tipo aritmticas, lgicas y de control. La CPU controla todas las
operaciones del computador. Se constituye en una combinacin de circuitos interconectados
para la realizacin y el control de las operaciones. La CPU de una microcomputadora esta
contenida en un solo chip que se encuentra alojado en el motherboard o tarjeta madre
(Tanenbaum, 2000).
1.3.2. Memoria
Es medio electrnico de almacenamiento empleado para retener el programa
ejecutable, que da instrucciones a la CPU y los datos necesarios para ejecutar dichas
instrucciones. La CPU slo ejecuta una instruccin a la vez, por lo que se requiere de una
zona para almacenar el resto de las instrucciones y los datos hasta tanto sean ejecutados. La
unidad de medicin con que se mide la memoria de una computadora es el byte, que es la
cantidad de memoria que se requiere para almacenar un solo carcter. Como los nmeros
asociados a la memoria son grandes, es til utilizar un trmino abreviado as: Kilobyte
(Kbyte) como aproximadamente 1000 bytes, Megabyte (Mbyte) como aproximadamente
1.000.000 de bytes y Gigabyte (Gbyte) como aproximadamente 1.000.000.000 de bytes
(Tanenbaum, 2000).
Los tipos de memoria son: RAM y ROM. La RAM (Random Access Memory) es
una memoria de acceso aleatorio que permite leer y escribir en ella. Su inconveniente
principal es que al ser de tipo voltil, cuando el computador se apaga se pierde toda la
informacin contenida en ella. La ROM (Read Only Memory) es una memoria de solo
lectura y se usa para grabar programas fijos que van a ser ejecutados en algn momento. La
PROM es una ROM programable, donde se escribe y lee pero slo puede ser escrita una
vez durante el proceso de programacin. Es no voltil por lo que al desaparecer la energa
conserva la informacin. La EPROM es una ROM programable y borrable por lo que
puede ser vuelta a grabar (Tanenbaum, 2000).
Las acciones que se pueden realizar sobre la memoria son de dos tipos, a saber:
Lectura de memoria, donde se obtiene la informacin almacenada en la memoria para ser
utilizada o introducida en otra parte. La operacin de lectura no modifica su contenido.
Escritura sobre la memoria, donde se coloca cierta informacin para su almacenamiento.
El proceso de escritura modifica el contenido anterior al reemplazarlo por la nueva
informacin (Tanenbaum, 2000).
Otra categora involucra a la memoria cach. La memoria cach es una memoria
RAM rpida, que se utiliza para correr aquellos programas que presentan alta demanda de
velocidad. Aparece colocada en la tarjeta madre en un espacio predeterminado y sus valores
ms comercializados estn entre 256 Kbyte a 512 Kbyte. Su costo es elevado comparado
con las RAM normales (Tanenbaum, 2000).

1.3.3. Dispositivos de entrada / salida


Constituyen el enlace entre el hombre y la mquina. Los dispositivos de entrada
aceptan datos e instrucciones del usuario y los de salida devuelven los datos procesados al
usuario. De entrada son del tipo: teclado, mouse, escner, cmaras digitales, etctera. De
salida son del tipo: monitor, impresoras, ploteadores, entre otros. Los
dispositivos
de
comunicacin se clasifican como de entrada y de salida y permiten conectar una
computadora con otra lo que se conoce como conectividad en redes. Los ms comunes son
los modems, que hacen posible que las computadoras se comuniquen a travs de lneas
telefnicas, y las tarjetas de interfaz de red que permiten a los usuarios, conectar un grupo
de computadoras para compartir datos y dispositivos (Tanenbaum, 2000).
1.3.4. Interfaz de entrada / salida
Son los intermediarios entre la CPU y los dispositivos de entrada / salida.
Proporcionan el control real del cableado del dispositivo de acuerdo a los comandos
emitidos por la CPU (Tanenbaum, 2000).
1.3.5. Dispositivos y medios de almacenamiento
Los medios de almacenamiento sirven para almacenar grandes cantidades de
informacin, que no pueden ser almacenadas por razones de tamao y costo en la memoria
principal. Son conocidos como medios de almacenamiento masivo. Ejemplos: Disquete,
CD-ROM, DVD, cintas magnticas, discos pticos, entre otros. Cada dispositivo es
utilizado en la unidad de almacenamiento correspondiente ubicada en el computador o un
medio externo. Ejemplos: Unidad de CD-ROM, unidad de disquete, unidad de cinta,
servidor de CD-ROM, entre otros. (Tanenbaum, 2000).
Existen tres diferencias importantes entre el almacenamiento y la memoria, a saber:
Hay ms lugar en el almacenamiento que en la memoria, los contenidos son conservados en
el almacenamiento cuando la computadora se apaga, ya que la memoria se borra y el
almacenamiento es ms barato que la memoria (Tanenbaum, 2000).
Existe una relacin horizontal entre las tres categoras principales de
almacenamiento, a saber: cach, memoria y almacenamiento. De la cach al
almacenamiento la velocidad y el costo disminuyen as como, la capacidad para almacenar
informacin aumenta. Del almacenamiento a la cach sucede lo contrario en la capacidad y
el costo, mientras que la capacidad para almacenar informacin disminuye (Tanenbaum,
2000).
1.4. Lgica digital y el funcionamiento del computador
La lgica digital o binaria es una lgica de unos y ceros que se representa como 1
y 0. Este es el nico lenguaje que entiende el computador y puede ser interpretado como
acciones del tipo: encender / apagar, excitar / no excitar, etctera. El 1 y 0 es un dgito
binario o un bit de informacin que es la unidad ms pequea de un computador y sus
siglas aparecen de la contraccin de la palabra Binary digIT. Cuando se tiene un bit se

pueden representar slo dos estados 1 y 0. Para poder representar ms de dos estados
por medio de la lgica binaria, pueden conectarse varios bits de manera de formar una
palabra. Por ejemplo: Con 4 bits utilizando una potencia exacta de 2 se pueden representar
16 estados es decir, 2 elevado a la 4 y utilizando 8 bits podran representarse 256 estados
(Waite and Pardee, 1994).
Cuando un fabricante decide emplear una cierta longitud de palabra (nmero de bits
de la palabra) est fijando los requisitos de la CPU. Una longitud de palabra de 8 bits se
constituye en un byte. Para poderle decir al procesador lo que tiene que hacer se usan
palabras, cada una tiene un significado distinto. Por ejemplo: 0 0 0 1 0 1 1 0 es la
representacin binaria del nmero 22 en una palabra de 8 bits. La forma de representar un
dato o una instruccin en un procesador es mediante una palabra. Una CPU slo puede
ejecutar una instruccin de programa en cada momento, el resto quedan almacenadas en la
memoria. Para correr un programa, se requiere que cada instruccin sea ubicada en un
registro del procesador para su interpretacin y que permanezca en este registro hasta tanto
termine su ejecucin. Se requiere adems la existencia de registros que almacenen
temporalmente los datos que participan en la ejecucin de la instruccin (Waite and Pardee,
1994).
Para almacenar y poder interpretar la instruccin se utiliza el registro de
instrucciones y para almacenar los datos los registros del computador. El registro de
instrucciones tiene el mismo tamao de la instruccin y los otros registros el tamao de los
datos. Por ejemplo: Un computador con una longitud de palabra de 16 bits, posee un
tamao de datos de 16 bits y una instruccin de 32 bits (Waite and Pardee, 1994).
Otras partes importantes de la CPU son: la ALU (Unidad Aritmtica y Lgica), la
Unidad de Control, el Acumulador, los Registros y el Reloj (Waite and Pardee, 1994).
La ALU realiza las operaciones aritmticas y lgicas, la Unidad de Control da la
orden para que se realicen las operaciones, el Acumulador participa en la operacin y se
queda con el resultado, los Registros participan en la operacin y su tamao coincide con la
longitud de palabra. El Reloj sincroniza las operaciones (Waite and Pardee, 1994).
Un registro particularmente importante es el Acumulador y su tamao coincide con
el de los datos, que a su vez se expresa por el tipo de procesador y su longitud de palabra.
Por ejemplo: en un procesador de 8 bits, los datos se expresan en 8 bits, la longitud de
palabra es de 8 bits y el tamao del Acumulador tambin es de 8 bits. El propsito del Reloj
no es mantener la hora del da, sino permitirle a la computadora utilizar las vibraciones del
cristal de cuarzo para medir sus operaciones de procesamiento (Waite and Pardee, 1994).
Otro elemento importante lo constituye la comunicacin entre la CPU y la memoria
para lograr el intercambio de datos y resultados. Esto se logra con la estructura de Buses de
Comunicacin. Para establecer comunicacin entre la CPU y la memoria se utilizan 3 tipos
de Buses fundamentales: Bus de Datos, Bus de Direcciones y Bus de Control (Waite and
Pardee, 1994).

El Bus de Datos se utiliza para la transmisin de datos entre la memoria y la CPU.


Es una estructura de lneas de comunicacin cuya cantidad coincide con la cantidad de bits
(tamao de la palabra), que conforman la palabra de datos del computador. El tamao
coincide con el del Acumulador y es bidireccional. El Bus de Direcciones se emplea para
enviar la direccin donde se encuentra ubicado el dato en la memoria es decir, la direccin
desde o hacia la cual se efectuar la transferencia de datos o el resultado de la operacin. El
tamao de este Bus coincide con el tamao de la direccin. Es unidireccional de la CPU a
la memoria. El Bus de Control esta compuesto por un conjunto de lneas de tamao
coincidente con la palabra de datos, que se emplea para enviar las rdenes implcitas en la
operacin que se va a realizar y que provienen de la Unidad de Control. Ejemplos:
comienzo, reset, detener el programa, entre otros (Waite and Pardee, 1994).
1.5. Interaccin con la computadora
El teclado es el principal dispositivo de entrada utilizado para introducir texto y
nmeros. Consta de alrededor de 100 teclas cada una de las cuales enva un cdigo
diferente a la CPU. Las teclas son del tipo nmeros, letras, caracteres, flechas, signos de
puntuacin, teclas para operaciones aritmticas, teclas modificadoras, teclas de movimiento
del cursor y teclas de funciones. El controlador del teclado es el encargado de detectar que
una tecla ha sido oprimida y de colocar un cdigo en una parte de su memoria indicando
que tecla se trata. A continuacin el controlador del teclado enva una solicitud de
interrupcin al software del sistema y ste la evala para producir una respuesta adecuada.
Al ocurrir la pulsacin de la tecla el sistema lee su ubicacin en la memoria intermedia de
teclado, que contiene el cdigo de digitalizacin de la tecla que fue oprimida. Por ltimo el
sistema pasa el cdigo de digitalizacin de la tecla a la CPU (Norton, 2001).
Un ratn es un dispositivo de entrada que rueda sobre una superficie plana y controla el
puntero. El puntero es un objeto en la pantalla, por lo general una flecha, que se utiliza para
seleccionar texto, tener acceso a mens, mover archivos e interactuar con programas o
datos que aparecen en pantalla. El ratn permite elegir comandos desde mens y cuadros de
dilogos fciles de usar, crear elementos grficos en la pantalla como lneas, curvas y
formas a mano alzadas. El modelo ms comn de ratn contiene en su interior una pelota
que rueda cuando el ratn se desliza por una superficie plana. A los dos lados de la pelota,
dentro del ratn y en un ngulo de 90 grados entre s, hay dos rodillos pequeos que tocan
la pelota y giran cuando sta rueda. Un sensor detecta el giro de cada rodillo y enva esa
informacin a la computadora (Norton, 2001).
Existen adems los sistemas basados en lpices utilizan un lpiz electrnico como
el principal dispositivo de entrada. El usuario sostiene el lpiz en su mano y escribe en una
almohadilla especial o en forma directa en la pantalla del computador. Tambin se puede
usar el lpiz como un dispositivo de sealamiento, como el ratn, para seleccionar
comandos. La pantalla, como dispositivo de entrada, detecta la presin, una luz o carga
electrosttica proveniente del lpiz y almacena la posicin de esa seal (Norton, 2001).
Las pantallas sensibles al tacto permiten al usuario sealar en forma directa en la
pantalla de la computadora, haciendo posible seleccionar mens de opciones. Esto se logra
mediante el uso de sensores, colocados en la pantalla o cerca de ella, que pueden detectar el

tacto de un dedo sintiendo ya sea la presin o el calor. Estas pantallas son apropiadas en
ambientes donde la suciedad o el clima impiden el uso de teclados o dispositivos de
sealamiento y cuando se requiere una interfaz intuitiva simple (Norton, 2001).
El dispositivo de entrada ms usado despus del teclado y el ratn es el lector de
cdigo de barras. Se presenta en forma de cama plana y convierten un cdigo de barras,
impreso en productos, en un nmero que refleja la imagen de dicho cdigo. Un detector
sensible a la luz identifica la imagen anterior y reconoce las barras especiales en ambos
extremos de la imagen. El detector, una vez identificado el cdigo, convierte los patrones
de barras individuales en dgitos numricos. Una vez que el lector ha convertido la imagen
en nmeros, lo introduce en la computadora igual que si el nmero hubiera sido tecleado
(Norton, 2001).
Los escners de imgenes convierten electrnicamente cualquier imagen al dirigir
una luz hacia ella y sentir la intensidad del reflejo en cada punto. Son tiles porque
traducen imgenes impresas a un formato electrnico, que puede ser almacenado en la
memoria de la computadora y luego mediante un software organizar o manipular la imagen
electrnica. Si se utiliza un software de reconocimiento ptico de caracteres, se puede
convertir la imagen en un texto editable (Norton, 2001).
Otro dispositivo de entrada son los micrfonos sobretodo en aplicaciones de
multimedia, donde la presentacin puede beneficiarse con la narracin, la msica y los
efectos sonoros. Para una grabacin digitalizada slo se requiere de un micrfono y una
tarjeta de sonido, que convierta la seal electrnica del micrfono en una seal digitalizada
que la computadora pueda almacenar. Mediante el reconocimiento de voz el usuario puede
hablar con la computadora, en vez de introducir datos por el teclado, y controlarla con
comandos simples (Norton, 2001).
Existen tres tipos comunes de dispositivos de salida, a saber: el monitor, la
impresora y los sistemas de sonido (Norton, 2001).
El monitor es el dispositivo de salida con que los usuarios interactan con ms
frecuencia. El monitor tpico se parece a un televisor y utiliza un tubo de rayos catdicos,
otro tipo se conoce como monitor de pantalla plana. Ambos pueden ser a color o
monocromtico. Un buen monitor debe permitir que el usuario trabaje de manera
descansada para sus ojos, permitindole trabajar durante ms tiempo y con mayor
comodidad. Al observar una pantalla llena de texto las letras deben aparecer en forma
ntida, en especial en las esquinas, y si trabaja con grficos la imagen debe mostrarse en
toda su dimensin y con colores precisos. Las especificaciones ms importantes a la hora
de escoger un monitor son: Tamao, resolucin, ndice de refrescamiento y densidad de
puntos (Norton, 2001).
Con un monitor grande pueden verse los objetos en pantalla con un mayor tamao y
a la vez que quepan ms objetos en pantalla. La medida de lo grande del monitor se
determina en pulgadas siendo hoy da los de 17 pulgadas los ms apropiados. La resolucin
de un monitor se clasifica por el nmero de pxeles en pantalla expresado como una matriz.
Una resolucin de 640 X 480 pxeles significa que hay 640 pxeles horizontales a lo largo

de la pantalla y 480 pxeles verticales a lo alto de la pantalla. La resolucin real del monitor
la determina el controlador de video (Norton, 2001).
El ndice de refrescamiento es el nmero de veces por segundo que los caones de
electrones recorren cada pxel en la pantalla y se mide en Hertz o en ciclo por segundo.
Esto significa que el monitor se refresca o actualiza al menos varias docenas de veces cada
segundo. Si la pantalla no se actualiza con frecuencia aparece un parpadeo que es una de las
causas principales de vista cansada. La densidad de puntos es la distancia entre los puntos
que forman un solo pxel. En un monitor a color en cada pxel hay tres puntos: rojo, verde y
azul. Si estos puntos no estn lo suficientemente cercanos las imgenes en la pantalla no
sern ntidas. Los pxeles borrosos tambin causan vista cansada (Norton, 2001).
El controlador de video determina la calidad de las imgenes y es un dispositivo
intermediario entre el monitor y la CPU. Contiene la memoria dedicada al video y otros
circuitos necesarios para enviar la informacin que el monitor desplegar en la pantalla. La
memoria consiste en un tablero de circuitos, conocido como tarjeta, que esta conectada a la
tarjeta madre del computador. El poder de procesamiento del controlador de video
determina: el ndice de refrescamiento, la resolucin y la cantidad de colores que pueden
desplegarse (Norton, 2001).
Otro dispositivo de salida son las impresoras siendo las ms usadas la lser y la de
inyeccin de tinta (Norton, 2001).
Los criterios a tener en cuenta al evaluar las impresoras son: Calidad de la imagen,
velocidad, costo inicial y costo de operacin. La calidad de la imagen, conocida como
resolucin de impresin, por lo general se mide en puntos por pulgada. La velocidad de la
impresora se mide por el nmero de pginas de texto que se pueden imprimir por minuto y
es conocido como ppm. El costo de las impresoras ha disminuido mucho en aos recientes,
mientras que sus capacidades y velocidades han mejorado sustancialmente (Norton, 2001).
Las impresoras de inyeccin de tinta crean una imagen en forma directa en el papel,
rociando tinta a travs de pequeas boquillas. Durante muchos aos requirieron de un papel
especial y cada hoja tena que secarse antes que se pudiera tocar. Ahora puede utilizarse un
papel para fotocopiadora normal y la tinta se seca en unos pocos minutos. Ofrecen la mejor
forma de imprimir a color con una buena relacin costo eficiencia (Norton, 2001).
Las impresoras lser son ms caras que las de inyeccin de tinta, pero su calidad de
impresin es superior y la mayora de ellas son ms rpidas. Un lser esta en el ncleo de
estas impresoras y una CPU se incorpora para interpretar los datos que recibe de la
computadora y controlar el lser. El lser puede dirigirse a cualquier punto de un tambor
creando una carga elctrica. El tner, que esta compuesto con partculas minsculas de tinta
con carga opuesta, se pega al tambor en los lugares que el lser ha cargado. Por ltimo, con
presin y calor, la tinta en polvo es transferida del tambor al papel (Norton, 2001).
Las bocinas conectadas a los sistemas de sonido son parecidas a las que se conectan
a un sistema estereofnico. La diferencia es que son ms pequeas y contienen sus propios
amplificadores. Transfieren a un imn una corriente elctrica, medida miles de veces por

segundo y registrada como un nmero. Cuando el sonido se produce, la tarjeta de sonido


traduce la serie de nmeros en corriente elctrica que se enva a las bocinas y el imn se
mueve hacia delante y hacia atrs con el cambio de corriente creando vibraciones (Norton,
2001).
1.6. Niveles de una computadora
Los niveles de una computadora pueden ser esquematizados de la siguiente manera
(Morris, 2000):

Nivel 5

Nivel de lenguaje orientado hacia problema


Traduccin (compilador)

Nivel 4

Nivel de lenguaje ensamblador


Traduccin (ensamblador)

Nivel 3

Nivel de sistema operativo


Interpretacin parcial (sistema operativo)

Nivel 2

Nivel de arquitectura de conjunto de instrucciones


Interpretacin (microprograma) ejecucin directa

Nivel 1

Nivel de microarquitectura
Hardware

Nivel 0

Nivel de lgica digital

Nivel cero (nivel de lgica digital). Los integrantes son compuertas formadas por
dispositivos digitales de una o ms entradas, que se representan por 0 y 1 y generan salidas
sencillas como AND / OR / NOT, etctera. Se pueden combinar compuertas para formar
una memoria de un bit (0 1). Las memorias de un bit se pueden combinar y formar
conjuntos de registros de 8, 16, 32 y 64 bits (Morris, 2000).
Nivel 1 (nivel de microarquitectura). En este nivel existe una coleccin de 8 a 32
registros que forman una memoria local y la ALU que realiza operaciones aritmticas
sencillas. Los registros se conectan a la ALU para formar una trayectoria de datos (Morris,
2000).
Nivel 2 (Arquitectura de conjunto de instrucciones). Cada fabricante de
computadora publica un manual que contiene un conjunto de instrucciones de mquina.

Dichas instrucciones describen las operaciones que el microprograma o los circuitos de


ejecucin del hardware ejecutan de forma interpretativa (Morris, 2000).
Nivel 3 (Nivel de sistema operativo). Es un nivel hbrido, sus instrucciones se
ubican en el nivel 2 y las funciones que se aaden estn relacionadas con la administracin
de recursos del computador (CPU, memoria, medios de almacenamiento, programas, datos,
medios de entrada y de salida, etctera.). Algunas instrucciones de este nivel son
interpretadas por el sistema operativo y otras por el microprograma (Morris, 2000).
Los niveles 1 al 3 no estn diseados para ser usados por programadores. Su funcin
principal es la ejecucin de los intrpretes y traductores que se necesitan para apoyar los
niveles superiores. Estos intrpretes y traductores son escritos por personas llamadas
programadores de sistemas, que se especializan en el diseo e implantacin de nuevas
computadoras y sistemas (Morris, 2000).
Otra diferencia es la naturaleza del lenguaje empleado. Los lenguajes de los niveles
ms bajos son numricos y se caracterizan por poseer largas cadenas de nmeros, lo cual es
bueno para las mquinas pero malo para las personas. A partir del nivel 4 los lenguajes
contienen palabras y abreviaturas que tienen un significado para las personas (Morris,
2000).
Nivel 4 (nivel de lenguaje ensamblador). Ofrece a las personas un mtodo de
escribir programas para los niveles inferiores en una forma comprensible. Los programas
en lenguaje ensamblador, primero se traducen a un lenguaje de los niveles ms bajos y
luego se interpretan por la computadora. El programa que realiza la traduccin se denomina
ensamblador (Morris, 2000).
Nivel 5 (nivel de lenguaje orientado hacia problema). Consta de lenguajes diseados
para ser usados por programadores de aplicaciones que quieren resolver problemas. Tales
lenguajes son llamados lenguajes de alto nivel. Ejemplos: C, JAVA, etctera. Los
programas escritos en estos lenguajes normalmente se traducen con traductores llamados
compiladores (Morris, 2000).
Las computadoras se disean como una serie de niveles, cada uno construido sobre
sus predecesores. Cada nivel representa una abstraccin distinta y contiene diferentes
objetos y operaciones. Esto permite suprimir los detalles que no son pertinentes y as
reducir un tema que realmente es complejo a algo ms fcil de entender (Morris, 2000).
1.7. Arquitectura de computadoras
La arquitectura es el conjunto de tipos de datos, operaciones y caractersticas asociadas a
cada nivel. Se ocupa de los aspectos que el usuario de ese nivel puede ver. Por ejemplo, la
cantidad de memoria disponible que el programador puede ver. Los aspectos de
implementacin, como el tipo de tecnologa de chips utilizado para implementar la
memoria, no forman parte de la arquitectura. La arquitectura de computadoras es el
estudio del diseo de las partes de un sistema de cmputo que los programadores pueden
ver (Morris, 2000).

1.8. Sistemas operativos e interfaz de usuario


1.8.1. Caractersticas
El elemento que permite a una computadora realizar una tarea determinada es el
software, el cual consiste en un conjunto de instrucciones electrnicas. Un programa es el
conjunto especfico de instrucciones que hacen posible a una computadora realizar una
tarea especfica. Los programas le dicen a los componentes fsicos de la computadora que
hacer. El sistema operativo es una de las principales categoras de programas con que
cuenta el computador, ya que le indica a la mquina cmo administrar sus recursos.
(Norton, 2001).
Cuando se enciende una computadora esta realiza una serie de pasos antes de que el
usuario pueda utilizarla. El primero es la autocomprobacin, donde la mquina identifica
los dispositivos conectados a ella, la cantidad de memoria disponible y su funcionamiento
correcto. Esta comprobacin la realiza un software grabado por el fabricante en ROM y es
slo al terminar esta verificacin que la computadora comienza a operar (Norton, 2001).
Posteriormente la computadora busca un sistema operativo para poder interactuar
con el usuario y utilizar los dispositivos conectados a ella. El sistema operativo es cargado
en RAM y se contina corriendo mientras la computadora est encendida. Una vez que se
corre el sistema operativo la computadora puede aceptar comandos de los dispositivos de
entrada, por lo general el ratn y el teclado. Ahora el usuario puede emitir comando y
comenzar a trabajar con ella (Norton, 2001).
En resumen un sistema operativo realiza las siguientes funciones: Provee las
instrucciones para desplegar los elementos en pantalla, con los cuales el usuario interacta,
carga los programas en RAM, coordina cmo trabajan los programas con la CPU, RAM,
teclado, ratn, impresora y dems hardware y software as como, administra la forma en
que se almacena la informacin y se recupera de los discos (Norton, 2001).
1.8.2. Administracin de procesos
Un proceso es un programa en ejecucin, una entidad a la que se le asignan
procesadores o una unidad despachable (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
Hay dos conceptos importantes relacionados con la administracin de procesos, a
saber: stack y el sistema de interrupciones del procesador. El stack es una cola que se
organiza bajo el concepto de que el ltimo que llega es el primero que sale y el sistema de
interrupcin es el mecanismo que permite suspender la ejecucin de un proceso, segn su
grado de prioridad, para dar paso a otro ms prioritario (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
Si se esta ejecutando el proceso P1 y solicita el proceso P2, puede suceder una de
dos cosas: si P1 es ms prioritario que P2, se sigue ejecutando P1 y P2 va al stack a
colocarse en el lugar que le corresponda segn su prioridad. Si P2 es ms prioritario que P1
se suspende P1, pasando a ocupar la posicin ms prioritaria del stack, y se ejecuta P2
(Deitel, 1998; Carretero, 2001).

Los estados de un proceso son: ejecutndose, cuando tiene la CPU asignada, listo,
si pudiera utilizar una CPU disponible, y bloqueado cuando esta en espera que surja un
evento (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
Un proceso listo puede pasar a ejecucin cuando este disponible una CPU y se
despacha. De ejecucin puede bloquearse cuando espera por algn evento que no ha
ocurrido o puede volver a listo cuando expira el tiempo disponible para su ejecucin. Sale
de bloqueado cuando el evento por el que estaba esperando ocurre. En ese momento se
compara con el proceso que se esta ejecutando y de ser ms prioritario se ejecuta. En caso
contrario va al stack, se compara con el resto de los procesos ubicados en la cola, y se
coloca en el lugar que le corresponda segn su prioridad (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
Cada proceso tiene un tiempo de ejecucin que es asignado por el administrador del
sistema de cmputo. Cuando el tiempo expira debe actuar el cronmetro, suspender el
proceso y enviarlo a su lugar de origen es decir, al sitio donde reside en el almacenamiento
secundario. Este proceso no volver a ejecutarse hasta tanto no le toque de nuevo segn las
asignaciones del sistema. Si el cronmetro no funciona y el proceso continua apoderado del
procesador, una vez vencido el tiempo de ejecucin, se producira el fenmeno conocido
como monopolizacin del procesador (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
El Bloque de Control de Procesos (PCB) es el almacn central donde se guarda la
informacin referida al proceso. Esta informacin incluye: Estado actual, identificador
nico, apuntador hacia el proceso padre, apuntador hacia los procesos hijos, prioridad,
apuntadores hacia la zona de memoria asignada, apuntadores hacia los recursos asignados,
rea para salvaguardar registros y procesador en el que se ejecuta el proceso (Deitel, 1998;
Carretero, 2001).
Las operaciones que se pueden realizar sobre un proceso son: crear, destruir,
suspender y reanudar, cambiar la prioridad, bloquear, despertar y despachar, permitir que un
proceso se comunique con otro, dar un nombre y cambiar de nombre al proceso, insertarlo
en una lista, asignarle y cambiarle la prioridad, crear el PCB y asignarle recursos (Deitel,
1998; Carretero, 2001).
El ncleo de un sistema operativo controla todas las operaciones en las que
participa un proceso. Las funciones del ncleo de un sistema operativo son: manejo de
interrupciones, creacin y destruccin de procesos, cambio de estado, despacho, suspensin
y reanudacin, sincronizacin de procesos, sincronizacin y comunicacin entre procesos,
manipulacin del PCB, apoyo a las actividades de entrada salida, apoyo a la asignacin y
liberacin de memoria, apoyo al sistema de archivos, apoyo al mecanismo de llamadas y
retorno de un procedimiento y apoyo en funciones de contabilidad (Deitel, 1998; Carretero,
2001).
1.8.3. Administracin del almacenamiento principal
Para administrar el almacenamiento es necesario primero organizarlo. La
organizacin es la forma de considerar, en cuanto a su distribucin, el almacenamiento

principal. Mediante la administracin se decide que estrategias se utilizarn para que el


almacenamiento resulte ptimo (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
Para organizar el almacenamiento principal es necesario responder las siguientes
preguntas: (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
-

Al colocar un programa de usuario, se coloca slo uno o varios al mismo tiempo.


Cuando existen varios programas de usuario en el almacenamiento primario, se le
asigna a cada uno la misma cantidad de espacio o se divide en particiones.
Al colocar un programa de usuario, se utiliza el concepto de particin rgida o
dinmica.
Al colocar un trabajo de usuario, se ejecuta en una particin especfica o en
cualquier lugar que quepa.
El trabajo de usuario se coloca en bloques contiguos, en bloques separados o en
cualquier lugar del almacenamiento principal.

Para administrar el almacenamiento principal es necesario responder las siguientes


preguntas: (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
-

Al colocar un nuevo programa en el almacenamiento principal, se realiza cuando el


sistema lo solicita o se intenta anticiparse a las peticiones del sistema.
En qu lugar del almacenamiento principal se coloca el nuevo programa a ejecutar.
Los programas se colocan lo ms cerca posible unos de otros, para evitar
desperdicios en el almacenamiento, o lo ms rpido posible para reducir el tiempo
de ejecucin.
Cuando se requiere colocar un nuevo programa y el almacenamiento principal esta
lleno, cul otro programa se desaloja: los ms antiguos, los que se utilizan con
menos frecuencia o los utilizados hace ms tiempo.

Para la administracin del almacenamiento principal existen tres niveles de


planificacin, a saber: Planificacin de alto nivel, que determina cules trabajos podrn
competir activamente por los recursos del sistema o cules trabajos deben admitirse en el
sistema. Planificacin de nivel intermedio, que determina qu procesos pueden competir
por la CPU respondiendo por la suspensin temporal, la activacin de procesos para una
operacin fluida y el rendimiento del sistema. Planificacin de bajo nivel, que determina
cul proceso listo pasar a la CPU, asignndosela una vez disponible (Deitel, 1998;
Carretero, 2001).
La planificacin de alto nivel ocurre entre los trabajos en espera para iniciarse y los
procesos suspendidos en espera de activacin (inicio de trabajo). La planificacin de nivel
intermedio ocurre entre los procesos suspendidos en espera de activacin y los procesos
activos (activacin suspensin). La planificacin de bajo nivel ocurre entre los procesos
activos y los procesos en ejecucin, dando lugar a los procesos terminados (Deitel, 1998;
Carretero, 2001).
La estructura de sobreposicin en el almacenamiento contiguo para usuario nico,
permite utilizar programas que ocupan un espacio ms grande al delimitado por el

almacenamiento principal. Cuando una sesin de programa no se necesita durante el resto


de la ejecucin de dicho programa, se puede traer otra sesin del almacenamiento
secundario para utilizar el espacio que queda disponible. Esto permite agilizar los trabajos
de usuario y dar un mejor aprovechamiento al almacenamiento principal (Deitel, 1998;
Carretero, 2001).
La multiprogramacin con particiones fijas permite no desperdiciar recursos de
cmputo. Esto se logra asignando la CPU a otro usuario mientras se espera por una entrada
salida (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
La multiprogramacin se aprovecha al mximo, haciendo que varios trabajos de
usuario residan al mismo tiempo en el almacenamiento principal y logrando que cada uno
se ejecute en una particin fija (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
Mediante la multiprogramacin con particiones fijas y reubicacin, los programas
reubicables se pueden ejecutar en cualquier particin disponible, que por su tamao pueda
contenerlos, eliminando parte del desperdicio. Al utilizar multiprogramacin con
particiones variables no se impondrn lmites, sino que se dar a los trabajos de usuario
todo el almacenamiento principal que necesiten. La multiprogramacin con particiones
variables permite comprobar si el almacenamiento liberado, al finalizar un trabajo de
usuario, colinda con otras reas libres del almacenamiento principal, determinando la
magnitud de los huecos y su condensacin (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
1.8.4. Administracin del procesador
El problema de cundo asignar procesadores y a cules procesos asignarlos se
conoce como planificacin del procesador (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
Los criterios para una adecuada planificacin son: (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
-

Cuando un proceso obtiene la CPU debe usarla, al menos brevemente, antes de


generar una peticin de entrada salida.
Cuando un proceso obtiene la CPU debe usarla hasta que expire su tiempo.
Asignar a los usuarios por lotes retrasos razonables.
Asignar a los sistemas de tiempo real tiempos de respuesta rpida.
Asignar a los procesos de alta prioridad mejor tratamiento que a los de baja.
Asignar un tratamiento menos favorable a aquellos procesos cuyos recursos son
apropiados muy a menudo.
Permitir terminar a los procesos que han recibido mucho tiempo de ejecucin, para
que abandonen el sistema tan pronto como sea posible.
Reducir al mnimo el tiempo promedio de ejecucin, ejecutando primero aquellos
procesos que requieran los menores tiempos.

Los objetivos para una adecuada planificacin son: (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
-

Tratar todos los procesos de la misma forma.


Elevar al mximo la produccin y el rendimiento.

Aumentar al mximo el nmero de usuarios interactivos.


Lograr que cada tarea se ejecute en el tiempo establecido.
Equilibrar el aprovechamiento de los recursos.
Lograr el equilibrio entre la respuesta y el aprovechamiento.
Evitar el aplazamiento indefinido.
Imponer prioridades.
Dar prioridad a los procesos que ocupan recursos decisivos.
Dar un mejor trato a los procesos que muestren un comportamiento deseable.
Evitar la carga excesiva no creando procesos nuevos cuando la carga sobre el
sistema sea pesada.

Existen tres tipos de estrategia de administracin, a saber: Estrategias de obtencin,


que determina cundo debe obtenerse la siguiente parte del programa o los datos que se van
a transferir del almacenamiento secundario al principal. Estrategia de colocacin, que
determina la parte del almacenamiento principal donde debe colocarse un programa
entrante. Estrategia de reemplazo, que determina la parte del programa o los datos a
desalojar para dejar espacio a los programas entrantes (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
En la planificacin de primeras entradas primeras salidas (PEPS), los procesos
se despachan de acuerdo con su tiempo de llegada a la cola de procesos listos. Esta
planificacin contempla adems la asignacin de una cantidad limitada de tiempo de la
CPU, en la cual si el proceso no ha logrado su total ejecucin debe pasar al final de la cola
y esperar una nueva ejecucin. Las colas con retroalimentacin de mltiples niveles
favorecen los trabajos cortos, dan un mejor aprovechamiento de las entradas salidas,
mejorando la planificacin de acuerdo con la naturaleza del trabajo a realizar (Deitel, 1998;
Carretero, 2001).
El planificador estndar de procesos asigna el procesador a los usuarios, cada uno
de los cuales puede tener muchos procesos, siendo los usuarios los encargados de realizar la
asignacin final y el planificador de porcin justa divide los recursos del sistema en
porciones, las cuales se asignan a los planificadores de procesos de varios grupos de
porcin justa (Deitel, 1998; Carretero, 2001).
1.8.5. Interfaz de usuario
Cuando se inicia un sistema operativo se muestra la interaccin con un conjunto de
elementos en pantalla, esto es lo que se conoce como interfaz de usuario (Norton, 2001).
Algunas caractersticas de la interfaz de usuario son: El escritorio es el rea
coloreada que se aprecia en la pantalla, similar a la superficie de un escritorio, los conos
representan las partes de la computadora con las que el usuario trabaja (impresoras, fuentes,
archivos de documentos, etctera.), la barra de tareas es un rea en la base de la pantalla,
cuyo propsito es mostrar lo botones de los programas que se estn ejecutando, el botn de
inicio es una caracterstica permanente de la barra de tareas, los botones de control de
ventana permiten maximizar, minimizar o cerrar un programa y los cuadros de dilogos,
que son ventanas de propsito especial, aparecen cuando se necesita decirle al programa o
al sistema operativo, qu se va a hacer a continuacin, entre otros (Norton, 2001).

1.9. Software de aplicacin


Adems del sistema operativo se requieren de otros programas para lograr que la
computadora sea til al usuario. Los programas que ayudan a las personas a realizar tareas
especficas se denominan software de aplicacin. algunos ejemplos de software de
aplicacin son: procesamiento de palabras, hojas de clculo, administracin de bases de
datos, aplicaciones grficas, multimedia, presentacin, entrenamiento y educacin,
comunicacin y otros (Norton, 2001).
1.10. Diferentes tipos de computadoras
Las supercomputadoras son las computadoras ms potentes que existen y estn
construidas para procesar grandes cantidades de datos (Norton, 2001).
Las computadoras mainframe se utilizan cuando muchas personas necesitan tener
acceso frecuente a la misma informacin (Norton, 2001).
Las minicomputadoras estn diseadas para manejar muchas entradas y salidas, decenas o
cientos de terminales (Norton, 2001).
Las microcomputadoras son computadoras construidas con microprocesadores que
a gran velocidad sufren mejoras tecnolgicas. Microprocesadores, memorias, y dispositivos
de almacenamiento siguen aumentando en capacidad y velocidad, mientras que el tamao
fsico y el precio permanecen estables o en algunos casos se ven reducidos (Norton, 2001).
Las computadoras notebook se aproximan a la forma de una agenda y pueden caber
con facilidad dentro de un maletn. Son computadoras funcionales por completo, lo que
permite al usuario utilizar toda su potencia en cualquier parte que vayan (Norton, 2001).
Los asistentes personales digitales (PDA) son ms pequeos y menos potentes que
las computadoras porttiles. Se utilizan en aplicaciones especiales como crear hojas de
clculo pequeas, mostrar nmeros telefnicos y direcciones, dar seguimiento a fechas o
agendas, etctera. (Norton, 2001).
Las estaciones de trabajo son utilizadas en actividades cientficas, ingeniera,
diseo, animaciones, programacin y otros para procesar una gran cantidad de informacin
(Norton, 2001).

Referencias Bibliogrficas
Tanenbamum, Andrew. (2000). Organizacin de computadores. Mxico DF: Prentice Hall.
Carretero Prez, Jess y otros. (2001). Sistemas operativos. Una visin aplicada. Mxico
DF: Mc Graw Hill.
Deitel, Harvey. (1998). Sistemas operativos. Mxico DF: Addison Wesley.
Morris, Mayer. (2000). Arquitectura de computadoras. Mxico DF: Prentice Hall.

Norton Peter. (2002). Introduccin a la computacin. Mxico DF: Mc Graw Hill.


Waite and Pardee. (1994). Los microcomputadores. Madrid: Urmo, S.A.

Preguntas para la autoevaluacin


Una vez finalizado el estudio de este captulo, usted estar en condiciones de responder las
siguientes preguntas:
Preguntas de seleccin
1. La cuarta generacin de computadoras se caracteriza por:
___
___
___
___

Utilizar transistores en su diseo.


Introducir el concepto de integracin a muy alta escala.
Producir la familia 360.
Ninguna de las anteriores.

2. Cul de las siguientes opciones es verdadera, con respecto a la definicin de las partes
que integran un sistema de computadoras.
___
___
___
___

Hardware.
Hardware y programas.
Datos y programas.
Hardware, personas, software y datos.

3. Cul de las siguientes opciones es la ms completa con relacin a la definicin de RAM.


___
___
___
___

Memoria de acceso aleatorio.


Memoria de lectura escritura.
Memoria de acceso aleatorio, lectura escritura y voltil.
Memoria de solo lectura y acceso aleatorio.

4. Qu elementos integran una CPU.


___ La ALU y la unidad de control.
___ La ALU, los registros, la unidad de control, el acumulador y el registro de
instrucciones.
___ La unidad de control y el acumulador.
___ El acumulador y el sistema operativo.
5. Para enviar las rdenes al CPU se utiliza:
___
___
___
___

La unidad de control.
El acumulador.
La RAM.
Un coprocesador aritmtico.

6. La diferencia entre dispositivos y medios de almacenamiento es:


___
___
___
___

El dispositivo almacena la informacin y el medio sirve de soporte.


El medio almacena la informacin y el dispositivo es el soporte del medio.
Se definen indistintamente.
Ambos almacenan informacin.

7. La diferencia entre la ALU y el acumulador es:


___ La ALU realiza operaciones y el acumulador las registra.
___ La ALU enva rdenes que el acumulador obedece.
___ La ALU realiza operaciones aritmticas y lgicas, el acumulador participa en la
operacin y se queda con el resultado.
___ Ninguna de las anteriores.
8. Para intercambiar direcciones entre el CPU y la memoria se utiliza:
___
___
___
___

El bus de datos en forma bidireccional.


El bus de direcciones en forma direccional hacia la memoria.
El bus de direcciones en forma bidireccional.
El bus de control en forma bidireccional.

9. Los dispositivos de entrada que permiten escribir en forma directa en la pantalla del
computador se denominan:
___
___
___
___

Teclado.
Ratn.
Lpices electrnicos.
Pantallas

10. El nivel 3 de una computadora:


___ Contiene las instrucciones de mquina.
___ Es usado por los programadores que quieren resolver problemas.
___ Se utiliza para realizar operaciones aritmticas.
___ Incorpora funciones que tienen que ver con la administracin de recursos del
computador.
11. El nivel de la computadora que se encarga de interactuar directamente con los
programadores es:
___
___
___
___

Nivel 0.
Nivel 2.
Niveles 4 y 5.
Nivel 5.

12. Cuando un proceso es desbloqueado:


___ Va al stack.
___ Primero se compara con el que se esta ejecutando y de no ser ms prioritario va al
stack.
___ Hace la cola nuevamente sin compararse.
___ Pasa directamente a ejecucin.
13. Cuando el tiempo de ejecucin de un proceso expira:
___
___
___
___

Va al stack.
Contina ejecutndose.
Vuelve a su lugar de origen.
Va a la zona de procesos bloqueados.

14. En la planificacin de alto nivel:


___
___
___
___

Se produce la activacin - suspensin.


Se da inicio al trabajo.
Se terminan los procesos.
Ninguna de las anteriores.

15. En la planificacin PEPS:


___
___
___
___

Se crea una cola donde el ltimo que llega es el primero que sale.
El primero en ejecutarse es el primero de la cola de procesos listos.
Se valida la cola.
Ninguno de los anteriores.

16. El planificador estndar de procesos:


___
___
___
___

Asigna los recursos directamente a los usuarios del sistema.


Asigna los recursos a los procesos.
Divide los recursos en porciones.
Divide los recursos en porciones las cuales se asignan a los planificadores de procesos.

Preguntas de desarrollo
17. Realice un anlisis de las diferentes generaciones de computadoras indicando qu se
logra de una generacin a otra.
18. Enumere y discuta los componentes de un sistema de cmputo.
19. Describa los componentes del hardware de un computador, indicando la funcin de
cada uno de ellos.

20. Explique cmo funciona un sistema de cmputo, basndose en una arquitectura CPU,
memoria y buses.
21. Explique las principales caractersticas de los dispositivos de entrada salida de un
computador.
22. Explique y compare los niveles de una computadora.
23. Discuta los principales elementos que intervienen en la administracin de procesos.
Elabore un ejemplo donde dos procesos de diferentes prioridades, solicitan acceso al
procesador cuando otro de menor prioridad que los dos primeros se esta ejecutando.
24. Elabore el diagrama de transicin de estados entre procesos.
25. Establezca la relacin que existe entre los criterios utilizados para organizar y
administrar el almacenamiento primario.
26. Establezca la relacin que existe entre los criterios y los objetivos de planificacin en
un procesador.
27. Establezca las diferencias que existen entre sistema operativo y software de aplicacin.
28. Utilice la interfaz de usuario de un sistema operativo para discutir sus principales
caractersticas.
29. Utilice la interfaz de usuario de un software de aplicacin para discutir sus principales
caractersticas.
30. Discuta semejanzas y diferencias entre los diferentes tipos de computadoras.
Reflexione acerca de la siguiente expresin: En el futuro las computadoras darn ms
potencia por menos dinero y los fabricantes empacarn ms potencia en paquetes ms
pequeos.

Temas de Investigacin
Ahora se le presenta el reto final: Desarrollar un trabajo de investigacin a partir de
todos los conocimientos adquiridos. Seleccione un tema de investigacin, consulte su
seleccin al docente y expngale los motivos que lo llevaron a ella. Elabore una agenda de
tpicos a desarrollar y comience la investigacin. Comunquese peridicamente con el
docente y mustrele los logros alcanzados hasta ese momento.
1. Discuta las razones fundamentales que a su juicio le permitan afirmar el acelerado
crecimiento en el uso de las computadoras, tanto a nivel profesional y acadmico
como en la vida cotidiana. Si piensa lo contrario fundamente su respuesta.

2. Considera usted que el uso de Internet, el incremento en las velocidades de


transmisin y del ancho de banda podran contribuir en su desempeo en la
actividad profesional o carrera que cursa. Fundamente su respuesta.
3. Discuta acerca de los factores que usted considera decisivos para el desarrollo de la
CPU en los prximos aos. Hasta donde piensa que llegar el desarrollo de la
generacin de los Pentium. Podra combinar todo lo anterior con las necesidades
para el desarrollo de la inteligencia artificial.
4. Discuta acerca de la futura evolucin de las computadoras, monitores e impresoras
vistos como sistema de cmputo. Incorpore al anlisis anterior el software para
reconocimiento de voz, reconocimiento de escrituras y algn otro dispositivo que le
resulta de inters.
5. Qu opinin tiene acerca de los programas antivirus que se ofrecen en la actualidad
en el mercado. Cul es la principal dificultad que presentan. Cmo piensa que ser
la evolucin en el tema del software antivirus.

Captulo 2
Desarrollo de Sistemas de Informacin
2.1. Procesamiento de datos
2.1.1. Ciclo de procesamiento de datos
El dato es el elemento bsico que una vez procesado se convierte en informacin.
El proceso es interpretado como un ciclo cerrado o de realimentacin, donde la informacin
obtenida es utilizada como punto de partida para un nuevo procesamiento, obtenindose
una nueva informacin ms documentada. El papel del almacenamiento tanto del dato
como de la informacin cobra vital importancia, una vez desplegada y recuperada con
vistas a su utilizacin. El proceso completo da lugar al ciclo de procesamiento de datos
ampliado (Kendall y Kendall, 1997).
2.1.2. Concepto de sistema, subsistema y enfoque de sistema
Un sistema es un conjunto de elementos, de igual naturaleza o no, que se
interrelacionan para buscar un fin comn. La interrelacin sistmica proporciona el fin
comn. Al existir el concepto de sistema existe el de subsistema visto como la relacin
entre las diferentes partes, que integran un sistema, con funcionamiento propio y que
interactan para lograr un resultado final como sistema (Kendall y Kendall, 1997).
El comportamiento sistmico de la integracin e interaccin de las partes logra el
enfoque de sistema. Se denomina enfoque sistmico a la manera de estudiar o analizar
sistemas adoptando una visin global de los mismos, que se va refinando progresivamente

mediante una descomposicin de arriba hacia abajo. Se comienza por concebir todo el
sistema como una caja negra en la que slo se pueden distinguir las entradas y salidas.
Posteriormente se pasa a describir el interior, se identifican partes internas o subsistemas, se
descompone cada subsistema en otros menores hasta que los componentes sean tan simples,
que se puedan estudiar fcilmente. Esta manera de trabajar se conoce como pensar
globalmente y actuar localmente (Piattini, 2000).
El enfoque de sistema visto desde la ptica moderna, valora como lo principal la
interaccin vinculada al flujo de informacin entre las partes, sin romper la cadena de
mando y autoridad y facilitando el proceso de toma de decisiones (Murdick y Ross, 1998).
Por ejemplo en una biblioteca, la informacin que necesita el usuario la busca
inicialmente en el catlogo pblico, manual o automatizado, y posteriormente se dirige a la
sala de consulta o prstamo obteniendo el material. Si conoce los datos del material va
directamente a la sala de consulta o prstamo, si necesita mayor asesora se dirige a
orientacin de usuario (Teijero, 1997).
Las directrices del enfoque moderno son: la integracin, para aprovechar las
relaciones y la interdependencia de los elementos, la comunicacin, abierta entre los
subsistemas, el mtodo cientfico, vincula la teora con la prctica, la orientacin a las
decisiones, provoca la informacin eficaz y oportuna para la toma de decisiones y la
tecnologa mediante el uso de modernos mtodos tecnolgicos. El enfoque de sistema es
adems, organizado, creador, con metas y mtodos para alcanzarlos y orientado a la accin
(Murdick y Ross, 1998).
2.1.3. Caractersticas de la informacin
Objetiva, porque valora el propsito en el momento de transmitirla, orientada a la
solucin de problemas y la toma de decisiones, presenta modo y formato, puede ser
hablada, visual, escrita en papel, etctera. Combina la redundancia con la eficiencia,
buscando una solucin de compromiso al utilizar la redundancia para proteger la
informacin, contra errores en la comunicacin y complementar la eficiencia (Murdick y
Ross, 1998).
La informacin es transmitida en proporcin y frecuencia, se transmite en una
adecuada cantidad para lograr una buena recepcin y esa cantidad se adecua a la unidad de
tiempo. La oportunidad y la recepcin de la informacin son determinantes en el proceso de
toma de decisiones (Murdick y Ross, 1998).
La informacin tiene carcter determinstico, cuando es certera y esta basada en
hechos ocurridos realmente, o probabilstico si existe cierto grado de duda o cuando se
trata de predecir algo. La informacin tiene un costo y un valor, es confiable cuando se
escoge bien la fuente y tiene validez en la medida que representa realmente lo que se
quiere transmitir (Murdick y Ross, 1998).

2.1.4. Comunicacin de la informacin y el proceso de toma de decisiones


Comunicacin significa transferencia de informacin y el comunicador es quien
transmite la informacin. Para transmitir informacin se requiere de una infraestructura
formada por los interlocutores y los medios de informacin. Los interlocutores son el
emisor, que acta como fuente o transmisor del mensaje y el receptor que recibe el mensaje.
Los medios de comunicacin son el canal por donde se transmite la informacin (Murdick
y Ross, 1998).
Al transmitir informacin es necesario tener en cuenta algunos aspectos bsicos
como son: qu cantidad de informacin esta fluyendo, cuntos tipos de mensajes estn
listos, qu significado tiene cada mensaje, qu valor tiene cada mensaje, con qu frecuencia
se enva cada mensaje, etctera. (Murdick y Ross, 1998).
Dos aspectos bsicos a tener en cuenta para una buena transmisin de informacin
son: la cantidad de seal til que llega al receptor, conocida como eficiencia en la
transmisin y la seal no deseada que entorpece la transmisin que se conoce como ruido.
Una forma de lograr una buena eficiencia es mediante la utilizacin de mtodos de
codificacin y decodificacin. La codificacin permite una alta eficiencia y privacidad en la
transmisin de informacin. Al utilizar la codificacin, en el envo de un mensaje, se
requiere que el receptor pueda decodificar el mensaje para poder interpretarlo (Murdick y
Ross, 1998).
2.2. Sistemas de informacin
2.2.1. Definiciones
Un sistema de informacin puede ser definido como:
-

Un conjunto formal de procesos que operando sobre una coleccin de datos,


estructurada segn las necesidades de la empresa, recopilan, elaboran y distribuyen
la informacin (o parte de ella) necesaria para las operaciones de dicha empresa y
para las actividades de direccin y control correspondientes (decisiones), para
desempear su actividad de acuerdo a su estrategia de negocio (Piattini, 2000).

Una combinacin de personas, computadoras, procedimientos, programas, equipos


de comunicaciones y otros, utilizados para obtener, registrar, procesar y recuperar
datos e informacin, que de manera integrada proporcionan la informacin
necesaria y oportuna para la ejecucin de actividades empresariales, acadmicas,
sociales, etctera., facilitando el proceso de toma de decisiones (Senn, 1992).

Un sistema capaz de proporcionar informacin de calidad ayudando en el


desempeo de las actividades en todos los niveles de la organizacin, mediante el
suministro de la informacin adecuada, con la calidad suficiente, a la persona
apropiada, en el momento y lugar oportuno y con el formato ms til para el
receptor (Murdick y Ross, 1998).

- Un conjunto sistemtico y formal de componentes capaces de almacenar y recuperar


informacin relacionada con el tipo de actividad que se realiza a nivel empresarial, ya sea
legal, contable, financiera, etctera., permitiendo la realizacin de actividades de
planeamiento, control y toma de decisiones y siendo capaz adems de producir informes,
estadsticas, grficos, entre otros (Kendall y Kendall, 1997).
2.2.2. Estructura y funciones
Los sistemas de informacin automatizados se estructuran de dos maneras bsicas:
enfoque centralizado y distribuido. El enfoque centralizado supone la existencia de un
equipo de computacin central que contiene todos los datos, procedimientos, programas y
otros desde donde se ejecutan, procesan y almacenan todo lo que tiene que ver con las
funciones asignadas al sistema automatizado. El enfoque distribuido supone la divisin del
sistema en subsistemas y la asignacin de funciones por subsistemas, de manera tal que lo
primario se centra en el intercambio de informacin entre los entes participantes (Senn,
1992).
Algunas funciones asignadas a los sistemas de informacin incluyen: recoleccin,
ordenamiento, procesamiento y recuperacin de los datos para la ejecucin de
transacciones, creacin de estructuras para almacenamiento, creacin y mantenimiento de
archivos, generacin de reportes, consultas, mantenimiento de la integridad de los datos,
etctera. (Senn, 1992).
2.2.3. Clasificacin
Sistemas conceptuales y empricos. Los primeros se ocupan de las estructuras
tericas que pueden o no tener un equivalente en el mundo real y los segundos, son
sistemas concretos de operacin compuestos por gentes, materiales, equipos, etctera.
(Senn, 1992).
Sistemas naturales y hechos por el hombre. Los naturales son asociados a la
naturaleza, como por ejemplo los ecolgicos, el sistema solar, el cuerpo humano, etctera. y
los hechos por el hombre se asocian a diferentes actividades que el hombre realiza como
manufactura, transporte, etctera. (Senn, 1992).
Sistemas abiertos y cerrados. Los abiertos son los que interactan con el medio
ambiente y los cerrados no (Senn, 1992).
Permanentes, estacionarios y no estacionarios. Los permanentes perduran por un
tiempo prolongado y los temporales se disean para que tengan una duracin especfica y
luego se disuelvan. En los estacionarios sus propiedades y operaciones no varan con el
tiempo o slo lo hacen en ciclos repetidos y en los no estacionarios sus operaciones y
propiedades varan dentro de ciertos lmites (Senn, 1992).

2.2.4. Categoras de desarrollo


Sistemas de procesamiento de transacciones (TPS). Se desarrollan para procesar
grandes cantidades de datos en transacciones rutinarias de negocios, tales como nmina e
inventario (Kendall y Kendall, 1997).
Sistemas de automatizacin de oficina (OAS). Brindan soporte a los trabajadores
para analizar, manejar o transformar la informacin para luego compartirla o diseminarla,
utilizando diferentes medios electrnicos (Kendall y Kendall, 1997).
Sistemas de manejo de conocimiento (KWS). Brindan soporte a los trabajadores
profesionales y le ayudan a crear un nuevo conocimiento (Kendall y Kendall, 1997).
Sistemas de informacin gerencial (MIS). Incluyen procesamiento de
transacciones y trabajan debido a la interaccin entre gentes y computadoras. Requieren
que las gentes, software y hardware trabajen al unsono y dan soporte al anlisis y toma de
decisiones (Kendall y Kendall, 1997).
Sistemas de apoyo a las decisiones (DSS). Se apartan del sistema de informacin
gerencial tradicional y hacen nfasis en el apoyo a la toma de decisiones en todas sus fases
(Kendall y Kendall, 1997).
Sistemas expertos. Aplican la experiencia de los tomadores de decisiones para
resolver problemas especficos estructurados, utilizando los enfoques de la inteligencia
artificial (AI) para resolver los problemas de los usuarios. Sus componentes bsicos son:
base de conocimientos, mquina de inferencia, que conecta al usuario con el sistema, e
interfaz de usuario. Personas, llamadas expertos, aportan los conocimientos para ser
incluidos e implementados en un sistema de computadoras (Kendall y Kendall, 1997).
Sistemas de apoyo a decisiones de grupo (GDSS). Se utilizan cuando grupos de
personas necesitan trabajar juntos para tomar decisiones. Estos sistemas permiten que
miembros del grupo interacten con apoyo electrnico y con una persona que da facilidades
al grupo (Kendall y Kendall, 1997).
Sistemas de apoyo a ejecutivos. Ayudan a stos para organizar sus interacciones con
el ambiente externo, proporcionando apoyo de grficos y de comunicaciones. Estos
sistemas crean el ambiente necesario para ayudar a los ejecutivos a pensar en los problemas
estratgicos de una manera informada (Kendall y Kendall, 1997).
2.3. Sistemas de base de datos
2.3.1. Estructura, procesamiento y organizacin de archivos
Los datos son la materia prima para la obtencin de la informacin, por lo que la
informacin es el conocimiento derivado de los procesos que se efectan con los datos. La
estructura fsica y lgica que contiene los datos se denomina base de datos. Es el pedestal
de todo el sistema de informacin (Korth y Silberschatz, 1993).

La estructura lgica de la base de datos est compuesta por tres elementos bsicos
que son: campo, registro y archivo. El dato ms simple que contiene la base de datos se
denomina campo y puede ser expresado mediante nmeros, letras, combinaciones de
nmeros y letras, smbolos, etctera. Son de tipo numricos, alfanumricos, texto o memo
y la cantidad de caracteres que lo integran se denomina longitud. El campo se simboliza por
una etiqueta y posee una descripcin (Korth y Silberschatz, 1993).
Un conjunto de campos relacionados lgicamente constituye un registro (nombre de
persona, cdula, direccin y telfono). Un conjunto de registros relacionados lgicamente
constituye un archivo. Los archivos mantienen una relacin lgica entre los diferentes
registros y campos que lo integran y a su vez pueden mantener relaciones lgicas con otros
archivos. Las relaciones lgicas se establecen mediante el campo clave (Korth y
Silberschatz, 1993).
Los archivos fsicos conforman la estructura fsica, en la organizacin de campos y
registros y los archivos lgicos establecen las relaciones entre los datos. Un archivo lgico
puede contener un nico archivo fsico, un archivo fsico puede contener varios archivos
lgicos y un archivo lgico se puede ejecutar a travs de varios archivos fsicos (Korth y
Silberschatz, 1993).
Las listas de todos los elementos que forman parte de un flujo de datos, almacenes
de datos y procesos se denomina diccionario de datos. Un diccionario de datos es un
catlogo, un archivo o un depsito de los elementos de un sistema, que se centran alrededor
de los datos y la forma en que estn estructurados. Contiene dos tipos de descripciones
bsicas, el elemento dato y la estructura de datos. Los elementos datos se agrupan y
relacionan para formar las estructuras de datos (Korth y Silberschatz, 1993).
En el diccionario de datos aparece el grupo de detalles que describen los datos. Cada
dato aparece identificado con un nombre, para diferenciar uno de otro, una descripcin,
para indicar de manera breve lo que representa, un alias, cuando un mismo dato recibe
varios nombres, una longitud, para expresar la cantidad de espacio que ocupa y un tipo para
indicar si el dato es numrico, alfanumrico, utiliza smbolos, tipo memo, combinados,
etctera. (Korth y Silberschatz, 1993).
Un sistema de gestin de base de datos se define como una coleccin de archivos
interrelacionados y un conjunto de programas que permiten a los usuarios acceder y
modificar esos archivos. (Korth y Silberschatz, 1993).
La visin abstracta de los datos consiste en esconder ciertos detalles de cmo se
almacenan y mantienen, a travs de diferentes niveles de abstraccin, para simplificar la
interaccin de los usuarios con el sistema. Los niveles de abstraccin son de tres tipos:
nivel fsico, nivel conceptual y nivel de visin. El nivel fsico, es el nivel ms bajo de
abstraccin y describe cmo se almacenan realmente los datos. El nivel conceptual,
describe qu datos son realmente almacenados en la base de datos y las relaciones que
existen entre ellos. El nivel de visin, es el nivel ms alto de abstraccin y describe slo

parte de la base de datos. El sistema puede proporcionar muchas visiones de una misma
base de datos en dependencia del inters del usuario (Korth y Silberschatz, 1993).
2.3.2. Modelo de datos
Un modelo de datos es una coleccin de herramientas conceptuales utilizadas para
describir datos, relaciones entre ellos, semntica y restricciones de consistencia. Los
modelos de datos se dividen en tres grupos: lgicos basados en objetos, lgicos basados en
registros y fsicos (Korth y Silberschatz, 1993).
Los modelos lgicos basados en objetos se usan para describir datos en los niveles
conceptual y de visin. Se caracterizan por proporcionar capacidad de estructuracin
flexible y permiten especificar restricciones de datos explcitamente. Los modelos ms
conocidos son: entidad - relacin, orientado a objeto, binario, semntico, infolgico y el
funcional. Los ms usados en diseo de bases de datos son el entidad-relacin y el
orientado a objeto. (Korth y Silberschatz, 1993).
El modelo entidad-relacin se basa en una percepcin de un mundo real que
consiste en una coleccin de objetos bsicos llamados entidades y las relaciones entre esos
objetos. Una entidad no es ms que un objeto que se distingue de otros por medio de un
conjunto especfico de atributos. Por ejemplo, los atributos nmero y saldo describen una
cuenta bancaria. Una relacin es una asociacin entre varias entidades, por ejemplo, una
relacin cuenta / cliente asocia a un cliente con cada una de las cuentas que tiene en ese
banco. (Korth y Silberschatz, 1993).
Adems de entidades y relaciones, el modelo entidad-relacin representa ciertas
restricciones a los que deben ajustarse los contenidos de una base de datos. Una restriccin
importante es la cardinalidad de asignacin, que expresa el nmero de entidades a las que
puede asociarse otra entidad mediante un conjunto de relacin. (Korth y Silberschatz,
1993).
La estructura lgica global de una base de datos se expresa grficamente por medio
de un diagrama entidad-relacin, que consta de los siguientes componentes: rectngulos,
que representan conjuntos de entidades, elipses, que representan atributos, rombos, que
representan relaciones entre conjuntos de entidades y lneas que conectan atributos a
conjuntos de entidades y conjuntos de entidades a relaciones. (Korth y Silberschatz, 1993).
Para el ejemplo del sistema bancario la entidad cliente posee como atributos el
nombre, la cdula y el telfono y la entidad cuenta contiene el nmero y el saldo. La
relacin entre el cliente y sus cuentas se puede establecer a travs de la cdula o nmero de
la cuenta, que son campos claves. (Korth y Silberschatz, 1993).
El modelo orientado a objeto se basa en una coleccin de objetos. Un objeto
contiene valores almacenados, en variables de instancias, dentro del objeto y estos valores
son objetos por s mismos. As los objetos contienen objetos a un nivel de anidamiento de
profundidad arbitraria. Todo objeto tiene una caracterstica especial que lo identifica
unvocamente, denominada identificador de objeto. Los objetos se pueden clasificar por

tipos de objetos para definir su estructura y el comportamiento para compartir


caractersticas comunes. La clase es la forma en que se implementa un objeto y la idea
fundamental del paradigma orientado a objeto es la integracin de los datos y procesos. A
nivel conceptual un objeto es una entidad percibida en el sistema que se esta desarrollando,
mientras que a nivel de implementacin se corresponde con un encapsulamiento de un
conjunto de operaciones (servicios), que pueden ser invocadas externamente y de un estado
que recuerda el efecto de los servicios. El encapsulamiento es el principio de abstraccin
que agrupa datos y procesos permitiendo ocultar, a los usuarios de los objetos, los aspectos
de implementacin y ofrecindoles una interfaz externa mediante la cual pueden interactuar
con dicho objeto. El principio de ocultar informacin permite esconder los aspectos
privados de un objeto, sin que se vean afectados los dems que interactan con ste,
siempre que se conserve la misma interfaz externa (Martin y Odell, 1992, Piattini, 2000).
Las propiedades de un objeto son sus atributos (estructura del objeto) y los servicios
que puede proporcionar constituyen su comportamiento. El estado de un objeto viene dado
por los valores que toman sus atributos, que siempre deben cumplir las restricciones
impuestas sobre ellos. Un objeto empleado tiene como atributos nombre, fecha de
nacimiento, profesin y sueldo y una serie de servicios como calcular edad, aumentar
sueldo, cambiar profesin, etctera. (Piattini, 2000).
Las interacciones entre los objetos pueden ser estticas o dinmicas. Las primeras se
destacan por la generalizacin, por la cual los tipos y clases se organizan por jerarquas o
retculos de subclases que heredan los servicios o atributos de sus ancestros. Las
interacciones dinmicas consisten en mensajes por medio de los cuales los objetos solicitan
la prestacin de servicios y entregan los resultados que se obtienen al ejecutar un servicio
(Piattini, 2000).
Otra caracterstica del paradigma de la orientacin a objeto es el polimorfismo es
decir, la capacidad de que un mensaje sea interpretado de maneras distintas segn el objeto
que lo recibe. Existe polimorfismo de subclase, cuando un servicio definido en una clase se
redefine en alguna de sus subclases manteniendo el mismo nombre. En este caso el mensaje
enviado a un objeto, que pertenece a una clase de jerarqua, puede invocar cualquiera de
estos servicios segn sea la clase a que pertenezca el objeto que lo recibe. El polimorfismo
de sobrecarga utiliza el mismo nombre para servicios distintos no situados en una jerarqua
de generalizacin (Piattini, 2000).
2.3.3. Manipulacin de datos y gestor de la base de datos
Por manipulacin de datos se entiende: recuperacin de informacin, insercin de
informacin nueva as como, eliminacin y modificacin de datos almacenados en la base
de datos (Korth y Silberschatz, 1993).
Un lenguaje de manipulacin de datos capacita a los usuarios a acceder o
manipular datos, segn estn organizados por el modelo de datos. Existen bsicamente dos
tipos: procedimentales, los cuales requieren que el usuario especifique qu datos requiere y
cmo obtenerlos y no procedimentales donde el usuario especifica los datos sin indicar
cmo obtenerlos. (Korth y Silberschatz, 1993).

El gestor de la base de datos es un mdulo de programa que proporciona la interfaz


entre los datos de bajo nivel, almacenados en la base de datos, y los programas de
aplicacin y consulta. Es responsable de las siguientes tareas: interaccin con el gestor de
archivo, para traducir las distintas sentencias a comandos del sistema de archivo de bajo
nivel, recuperacin y actualizacin de
datos, implementacin de la integridad,
determinando posibles violaciones en las actualizaciones de la base de datos, implantacin
de la seguridad, copia de seguridad y recuperacin, siendo posible detectar fallos de
energa, de software y de funcionamiento en general, restaurando la base de datos al estado
en que se encontraba antes de ocurrir dichos fallos. El gestor de la base de datos garantiza
la consistencia de los datos cuando varios usuarios actualizan la base de datos
concurrentemente. (Korth y Silberschatz, 1993).
2.3.4. Administrador y usuarios de la base de datos
Una de las razones que justifican un sistema de gestin de base de datos es tener el
control central de los datos y programas. La persona que tiene dicho control se llama
administrador de la base de datos y tiene entre sus funciones: definir el esquema original
de la base de datos, definir la estructura de almacenamiento y el mtodo de acceso,
modificar el esquema y la organizacin fsica, establecer los perfiles de acceso de cada
usuario y especificar las restricciones de integridad. (Korth y Silberschatz, 1993).
Existen tres tipos de usuarios distintos de sistemas de bases de datos, que se
diferencian por la forma en que interaccionan con el sistema. Los programadores de
aplicaciones interactan con el sistema por medio de lenguajes de programacin. Los
usuarios sofisticados lo hacen por medio de preguntas en un lenguaje de consulta de base
de datos y los usuarios especializados escriben aplicaciones no tradicionales. (Korth y
Silberschatz, 1993).
2.3.5. Estructura global del sistema de base de datos
Los componentes funcionales de un sistema de base de datos son (Korth y
Silberschatz, 1993):
Gestor de archivos. Gestiona la asignacin de espacio en la memoria del disco y
entre las estructuras de datos utilizadas.
Gestor de base de datos. Proporciona la interfaz entre los datos de bajo nivel, los
programas de aplicacin y las consultas que se hacen al sistema.
Procesador de consulta. Traduce sentencias en un lenguaje de consulta a
instrucciones de bajo nivel, que entiende el gestor de la base de datos y transforma la
pregunta del usuario a una forma ms eficiente.
Precompilador. Convierte las sentencias incorporadas en un programa de aplicacin
en llamadas normales a procedimientos en el lenguaje principal.

Compilador. Convierte sentencias en un conjunto de tablas que contienen datos


sobre datos.
2.4. Desarrollo de sistemas de informacin
2.4.1. Anlisis y diseo de sistemas
El desarrollo de un sistema de informacin lo integran dos grandes componentes:
anlisis y diseo de sistemas. El diseo de sistemas es el proceso de planificar, reemplazar
o complementar un sistema existente pero, antes de llevar a cabo estas actividades se
requiere comprender, en su totalidad el viejo sistema y determinar la mejor forma en que se
pueden, si es posible, utilizar las computadoras para hacer la operacin ms eficiente. El
anlisis de sistemas es el proceso de clasificacin e interpretacin de hechos, diagnstico
de problemas y empleo de la informacin para recomendar mejoras al sistema. El analista
de sistemas rene la informacin y determina los requerimientos del nuevo sistema. (Senn,
1992).
El analista diseador realiza ambas funciones y cuando adems programa se
convierte en analista programador. Los gerentes y empleados pueden proporcionar buenas
ideas con respecto a los problemas que presenta el sistema, por ello es importante hacerlos
participar desde el inicio y durante todo el desarrollo del sistema. (Senn, 1992).
Los usuarios de los sistemas de informacin se clasifican en cuatro categoras
principales: usuario final directo, es quien opera el sistema y mantiene una interaccin
directa con el equipo de sistemas, usuario final indirecto, emplea los reportes y otros tipos
de informacin generada por el sistema pero no opera el equipo, administrador, supervisa la
inversin durante el desarrollo y uso del sistema y controla sus actividades y los directivos
incorporan los usos estratgicos y competitivos de los sistemas de informacin en los
planes y estrategias de la organizacin. (Senn, 1992).
2.4.2. Estrategias para el desarrollo de sistemas
Existen tres estrategias bsicas para el desarrollo de sistemas de informacin
basados en computadoras: mtodo del ciclo de vida, mtodo de desarrollo del anlisis
estructurado y mtodo del prototipo de sistemas (Senn, 1992).
El mtodo del ciclo de vida, incluye actividades de investigacin preliminar,
determinacin de requerimientos, diseo de sistema, desarrollo de software, pruebas de
sistema, implantacin y evaluacin (Senn, 1992).
La investigacin preliminar comienza a partir de que la parte interesada formula la
solicitud y consta de tres partes: aclaracin de la solicitud, estudio de factibilidad y la
aprobacin de la solicitud. La determinacin de requerimientos consiste en comprender
todas las facetas importantes de la parte de la organizacin que se encuentra bajo estudio
(Senn, 1992).

Durante el diseo del sistema se elaboran los detalles mediante los cuales el
sistema cumplir con los requerimientos, identificados durante la fase de anlisis. En la
etapa de desarrollo se escriben los programas diseados o se decide la compra total o
parcial. Las pruebas se realizan para asegurarse de que el software no tenga fallas antes de
la implantacin. La implantacin y evaluacin permiten verificar e instalar el nuevo
equipo, entrenar a los usuarios e instalar la aplicacin (Senn, 1992).
El mtodo de desarrollo por anlisis estructurado se basa en la divisin del
sistema en componentes y la construccin de un modelo del sistema. Incorpora tanto
elementos de anlisis como de diseo y se concentra en especificar lo que se quiere que
haga el sistema, estableciendo cmo se cumplirn los requerimientos y la forma en que se
implantar la aplicacin, siendo posible posteriormente desarrollar un diseo fsico
adecuado a la situacin donde ser utilizado. Sus elementos esenciales son smbolos,
grficos, diagramas de flujo de datos y el diccionario de datos (Senn, 1992).
En el diagrama de flujo de datos se representan los procesos, el flujo de datos, los
archivos, donde se almacenan los datos as como, las fuentes y destinos de los mismos. En
el diccionario de datos se almacenan todas las definiciones de los datos partiendo de los
flujos de datos (Senn, 1992).
El diseo estructurado permite crear programas formados por mdulos
independientes, desde el punto de vista funcional, facilitando el mantenimiento. Los
diagramas estructurados describen la interaccin entre mdulos independientes, junto con
los datos que un mdulo pasa a otro cuando interaccionan. Las especificaciones funcionales
para los mdulos se proporcionan a los programadores antes de comenzar el proceso de
escritura de cdigo (Senn, 1992).
El mtodo de prototipo esta basado en la creacin de un prototipo de sistema que
funciona y se desarrolla con el propsito de probar ideas y suposiciones relacionadas con el
nuevo sistema, para ser evaluado por los usuarios y producir los cambios necesarios. El
mtodo contempla: obtencin de informacin y sus caractersticas, desarrollo del prototipo,
pruebas y revisin con el usuario hasta lograr el sistema definitivo (Senn, 1992).
2.4.3. Procedimiento para el anlisis de sistemas
A continuacin se presentan una serie de pasos que, como propuesta del autor, sirvan para
abordar el anlisis de un sistema de informacin a partir de las tcnicas y procedimientos
expresados en los mtodos de ciclo de vida y anlisis estructurado, utilizando las
referencias citadas (Kendall y Kendall, 1997, Senn, 1992, Piattini, 2000).
El esquema general propuesto contempla:
1. Definicin del proyecto. Antecedentes, planteamiento del problema, justificacin,
anlisis de factibilidad, objetivos, mtodo de trabajo y cronograma de actividades.
2. Definicin de requerimientos. Tcnicas para encontrar hechos, descripcin de la
informacin, problemas detectados y requerimientos del nuevo sistema.

El desarrollo del esquema general aparece detallado de la siguiente forma: (Kendall y


Kendall, 1997, Senn, 1992, Piattini, 2000).
1. Definicin del proyecto
Antecedentes
Resumen de lo que la organizacin ha hecho para tener lo que existe actualmente,
indicando los hallazgos y recomendaciones importantes para el desarrollo posterior del
sistema.
Planteamiento del problema
Se diagnostica el sistema actual respondiendo las siguientes preguntas: qu hace el
sistema, qu objetivos persigue, qu dificultades o problemas presenta, qu reas de la
empresa se ven afectadas, etctera. Se define el problema a resolver de forma concreta.
Justificacin
Se responden las siguientes interrogantes: qu argumentos justifican el cambio, por
qu es importante un cambio, por qu se cree que el nuevo sistema resolver el problema,
cules son las funciones generales que ejecutar el sistema que optimicen los recursos, qu
informacin ser producida, qu caractersticas tendr la informacin producida por el
nuevo sistema, entre otras.
Anlisis de factibilidad
Factibilidad operacional. Se determina mediante la investigacin de los siguientes
aspectos: existe apoyo por parte de la administracin y los usuarios, los mtodos que
actualmente se emplean son aceptados por los usuarios, los usuarios han participado desde
el inicio en la planeacin y el desarrollo del proyecto, el sistema propuesto causar
prejuicios, producir resultados pobres en algn aspecto o rea, se perder la facilidad de
acceso a la informacin, la productividad de los empleados ser menor despus que antes
de la implantacin, los clientes se vern afectados en forma poco favorable, el sistema
reducir la productividad de otras reas, entre otras.
Factibilidad tcnica. Se determina mediante la investigacin de los siguientes
aspectos: existe o se puede adquirir la tecnologa necesaria para el proyecto, el equipo
propuesto tiene la capacidad tcnica para ejecutar todas las funciones del nuevo sistema, el
sistema propuesto ofrecer respuestas adecuadas a las peticiones solicitadas, el sistema est
preparado para crecer con facilidad y existen garantas tcnicas de exactitud, confiabilidad,
facilidad de acceso y seguridad de los datos.
Factibilidad financiera y econmica. Se basa en determinar si los beneficios
financieros son iguales o exceden los costos. Este tipo de factibilidad tiene el propsito de

estimar: costo de la investigacin completa, costo del hardware y el software necesario,


beneficios en la forma de reduccin de costos y el costo si el proyecto no se lleva a cabo.
Objetivos
El objetivo general es la aspiracin sobre la situacin final al trmino del proyecto y
los objetivos especficos indican resultados ms precisos que el proyecto se propone
alcanzar.
Mtodo de trabajo
Se describen las prcticas, normas, procedimientos, tcnicas y mtodos que sern
utilizados.
Cronograma de actividades
Se presentan las diferentes actividades a realizar incluyendo sus lmites de tiempo.
2. Definicin de requerimientos
Se recaba toda la informacin existente utilizando tcnicas para encontrar los
hechos, que permitan modelar el sistema actual y relacionarlo con los nuevos
requerimientos. Se determinan las deficiencias, fallas y problemas que presenta el sistema
actual y se precisan, junto con los usuarios, los requerimientos que debe satisfacer el nuevo
sistema.
Tcnicas para encontrar hechos
Estas tcnicas incluyen: entrevistas, cuestionarios, revisin de registros y la
observacin.
Las entrevistas son utilizadas para reunir informacin de personas o grupos y se
realizan a todo el personal, que tenga que ver con el sistema actual o propuesto, que posea
informacin y criterios que aportar. Los cuestionarios permiten reunir informacin
relacionada con varios aspectos de un sistema, que proviene de un grupo grande de
personas. Deben emplearse formatos estandarizados para las preguntas para lograr que los
datos obtenidos sean ms confiables.
La revisin de varios tipos de registros y soportes proporcionan una informacin
valiosa acerca de la organizacin y sus operaciones y la observacin permite ganar
informacin que no puede obtenerse por otras tcnicas, permitiendo observar por un lado,
la forma en que se manejan los documentos y se llevan a cabo los procesos y por otro,
seguir los pasos especificados en los diferentes procedimientos.

Descripcin de la informacin
Se identifican objetivos, estructuras y procesos a travs de las siguientes tareas:
definir los objetivos del sistema actual, identificar subsistemas, identificar funciones,
identificar entradas, procesos y salidas, determinar flujos, datos asociados a los flujos,
estructura de la informacin, identificar usuarios y sus tareas y describir la tecnologa
utilizada por el sistema. Con la informacin anterior se representa el sistema actual
mediante un modelo de anlisis estructurado o un simple flujograma y en caso que se trate
de un sistema automatizado, que se est rediseando o actualizando, se elabora el diagrama
de flujo y el diccionario de datos.
Problemas detectados
Se identifican y analizan las situaciones problemticas que posee el actual sistema
de informacin, identificando problemas tales como: mala calidad de la informacin
suministrada, cuellos de botella, tiempos de respuesta elevados, excesivos costos de
operacin y mantenimiento, alto nmero de requerimientos insatisfechos, fallas ms
frecuentes, entre otras.
Requerimientos del nuevo sistema
Un requerimiento es una caracterstica que se incluye en un nuevo sistema y
permite vincular los requerimientos, que cumple o no el sistema actual, con la
determinacin de nuevos detalles asociados al nuevo sistema. Se determinan
requerimientos de usuario, funcionales y de sistema, mediante el estudio de la
documentacin existente, utilizando tcnicas para encontrar hechos y el anlisis de los
datos para determinar el desempeo del sistema.
Los requerimientos de usuario se vinculan a los procesos de informacin
identificando la unidad que solicita el requerimiento, el contenido y forma as como, el
medio por el cual ser cumplido es decir, listado, pantalla, grfico, etctera. Se elabora el
diagrama de flujo y el diccionario de datos del sistema nuevo, atendiendo a la agrupacin
de datos por procesos y entidades, de forma tal que cada bloque de datos, presentado en el
diccionario, se corresponda posteriormente con las tablas del sistema en la estructura de la
base de datos.
Los requerimientos funcionales determinan los procesos y funciones que deben
continuar, las que se modifican, las que se eliminan y las que se incorporan al nuevo
sistema. Se determinan qu funciones sern automatizadas y bajo qu caractersticas y
cules no.
Los requerimientos de sistema quedan definidos por las caractersticas tcnicas que tendr
el nuevo sistema, as como las formas y mtodos que sern utilizados en el diseo,
definiendo adems: tipo de comunicacin hombre-mquina, tiempo de respuesta, facilidad
de entendimiento, acciones ante fallas y otras que el analista considere de inters.

Los atributos de calidad que quedan definidos para el nuevo sistema son:
confiabilidad, movilidad, adaptabilidad, mantenimiento, seguridad, privacidad, eficiencia y
documentacin.
2.4.4. Procedimiento para el diseo de sistemas
Es propsito de esta parte presentar una serie de pasos que, como propuesta del
autor, sirvan para abordar el diseo de un sistema de informacin a partir de las tcnicas y
procedimientos expresados en los mtodos de ciclo de vida y anlisis estructurado,
utilizando las referencias citadas (Fbrega y Bauza, 1991, Kendall y Kendall, 1997,
Murdick y Ross, 1997, Piattini, 2000, Senn, 1992).
El esquema general propuesto, como continuacin del procedimiento propuesto para
el anlisis de sistema, contempla: (Fbrega y Bauza, 1991, Kendall y Kendall, 1997,
Murdick y Ross, 1997, Piattini, 2000, Senn, 1992).
Diseo de salidas. Tipo y formato de salida.
Diseo de entradas. Especificaciones de entrada, mediante documento fuente, y validacin.
Diseo del dilogo en lnea. Estrategia general del dilogo, dilogo de entrada de datos,
navegacin de usuarios, paginacin, mensajes y comentarios as como, asignacin de teclas
de funciones.
Diseo de la base de datos. Diseo lgico, fsico y normalizacin.
Diseo de la carta estructurada. Forma, contenido y asociacin con el men principal.
Diseo de mdulos. Mdulos independientes y su interrelacin como sistema.
Diseo de la documentacin, procedimientos y manuales. Manual de usuario, manual del
sistema, formatos, formularios, instructivos, etctera.
Consideraciones generales. Aseguramiento de la calidad e implantacin.
El desarrollo del esquema general aparece detallado de la siguiente forma:
1. Diseo de salidas
Los objetivos de la salida de un sistema son: expresar informacin relacionada con
actividades pasadas, estado actual o proyecciones para el futuro, sealar eventos
importantes, oportunidades, problemas o advertencias, iniciar y confirmar una accin. Se
disean los tipos de salida a utilizar, los medios por donde se producirn, el formato y
contenido de cada salida.

Tipos y medios para producir salidas


Los tipos de salida ms comunes son impresos y por pantalla y los medios ms
utilizados para producirlas son monitores e impresoras. La salida impresa se requiere
cuando se necesita enviar un documento por correo, imprimir un registro de datos, notificar
cierta informacin o para hacer llegar un gran volumen de informacin a varias personas.
La salida por pantalla del computador se utiliza para recuperar informacin en operaciones
de consulta que no requieren ser impresas. El diseo de pantallas mltiples permite
presentar datos o conjuntos de datos al mismo tiempo.
Formato y contenido de las salidas
La informacin de salida se presenta mediante formatos, siendo los ms utilizados
tabular, grfico y combinado. El contenido depende de las especificaciones de cada
aplicacin y los intereses de los usuarios. El formato tabular se utiliza cuando los detalles
dominan y son necesarios pocos comentarios. El formato grfico permite mostrar
informacin en pantallas de video, en varios colores, etctera. , siendo los tipos de grficas
ms utilizadas: sectores, reas, barras, escalones y mapas. La forma combinada permite
utilizar el formato tabular y grfico para mejorar la efectividad de la salida y mostrar
detalles interrelacionados.
2. Diseo de entradas
Se disea el formato de cada pantalla de entrada de datos, el registro de datos
asociado y las formas a utilizar para la captura. Se especifica el medio mediante el cual va a
ser introducido el dato en el sistema es decir, teclado, escner, disquete, etctera.
Contempla adems el proceso de validacin de entradas.
Especificaciones de entrada
La recopilacin de datos se realiza con la ayuda del documento fuente. Los datos
constantes y los detalles que el sistema puede calcular, no son proporcionados como
especificaciones de entrada. El documento fuente es la forma en que inicialmente se
capturan los datos y se organiza para que el usuario proporcione la informacin siguiendo
una secuencia lgica. El documento fuente se divide en: zona de encabezado, zona de
control, zona de identificacin, zona de detalles, zona de mensajes y zona de totales.
La zona de encabezado del documento fuente, ubicada en la parte superior izquierda, se
utiliza para colocar los datos de la organizacin. En la parte superior, pero a la derecha, se
encuentra la zona de control utilizada para fechas, nmero de control, etctera. En la banda
del centro, se ubica la zona de identificacin donde se colocan los datos del destino.
Ocupando el rea siguiente, y tambin en una banda central, aparece la zona de detalles
utilizada para contenido y forma. En la parte inferior izquierda se ubica la zona de
mensajes, utilizada para instrucciones de pagos, firmas, etctera. Finalmente en la parte
inferior derecha, aparece la zona de totales utilizada para totalizar, impuestos, descuentos,
entre otros.

Validacin
La validacin de entradas es el trmino utilizado para definir los mtodos cuya
finalidad es detectar errores en la entrada de datos al sistema. Se realizan diferentes tipos de
verificaciones entre las que se encuentran: prueba de existencia, donde se examinan los
campos para determinar que stos contengan datos, prueba de lmites y rangos, donde se
verifica la veracidad de los datos y el resultado del procesamiento, pruebas de combinacin,
utilizadas para validar que varios datos tengan valores aceptables y el procesamiento
duplicado, cuando resulta necesario procesar los datos ms de una vez, ya sea en un equipo
diferente o en forma distinta.
3. Diseo del dilogo en lnea
Los mtodos en lnea permiten al usuario interactuar de forma directa con el sistema
de cmputo. El diseo contempla: estrategia general del dilogo, dilogo de entrada de
datos, navegacin de usuario, paginacin, mensajes y comentarios, asignacin de teclas y
sistema de ayuda.
Estrategia general del dilogo
El dilogo conducido por men se presenta por medio de alternativas comunes de
seleccin, disposicin horizontal, etctera. Otra estrategia contempla el uso del teclado,
mediante comandos nicos, para la realizacin de procesos especficos, uso de preguntas y
respuestas, entre otros.
Dilogo de entrada de datos
El dilogo de entrada de datos muestra la informacin a introducir mediante un
formato que contiene ttulo, encabezado de pantalla y etiquetas. Presenta indicacin de
pregunta / respuesta, edicin en lnea, referida a los cambios en los registros ya
introducidos o almacenados, y la eliminacin de registros que permite adems el manejo de
ventanas.
Navegacin de usuarios
Para brindar una mayor facilidad de navegacin al usuario se disea
cuidadosamente la secuencia, evitando que el usuario se pierda cuando se maneja entre dos
o ms pantallas. En tal sentido resulta til utilizar las ventanas para facilitar el uso de la
informacin, que proviene de varias pantallas, coordinar la secuencia de los datos en el uso
en lnea y fuera de lnea, procurando que cuando cambia una parte de la informacin en la
pantalla, aparezca slo la parte modificada.
Paginacin, mensajes, comentarios y asignacin de teclas
La paginacin resulta til cuando existe mucha informacin que mostrar en una
sola pantalla. De esta forma el usuario, de manera ordenada, podr navegar hacia delante y
hacia atrs entre las diferentes pginas.

Los mensajes y comentarios constituyen la forma de comunicacin del sistema con


los usuarios. Tienen como finalidad indicar los diferentes estados del procesamiento,
sealar que se ha detectado un error, solicitar al usuario que elija una accin y verificar que
una accin elegida es la correcta.
La asignacin de teclas se utiliza para determinadas funciones en el sistema como:
ayuda, escape, salir, etctera. El sistema de ayuda permite auxiliar al usuario a completar
una tarea tan rpido como sea posible, usando la menor cantidad de dilogo para realizar
una accin.
4. Diseo de la base de datos
Se disea la estructura de la base de datos en su parte lgica y fsica, quedando
definida la estructura del modelo entidad-relacin normalizado. Adems se realiza el
proceso de normalizacin, el diseo de la carta estructurada, de los diferentes mdulos y la
documentacin y se realizan las consideraciones finales.
Diseo lgico y diseo fsico
El diseo lgico consiste en la elaboracin del modelo entidad relacin en sus dos
presentaciones, normal y extendido. El diseo fsico traduce el modelo de datos en un
esquema es decir, describe las estructuras lgicas de los datos con sus correspondientes
almacenamientos, indicando los mtodos de acceso a utilizar y las interacciones con el
manejador de la base de datos.
Normalizacin
La normalizacin simplifica la relacin entre los campos de un mismo registro.
Permite que un conjunto de datos, de un registro, se reemplace por varios registros que son
ms simples, predecibles y manejables. Existen varias formas normales entre las que se
encuentran la primera y segunda forma normal. La primera, se logra cuando todos los
registros de un archivo tienen la misma longitud y la segunda, se alcanza cuando un registro
est en la primera forma normal y cada campo depende totalmente del campo clave.
5. Diseo de la carta estructurada
Se disea el sistema como una estructura jerrquica compuesta por uno o ms
mdulos, los cuales a su vez contienen submdulos y diferentes funciones. Esta
representacin se corresponde con el men principal del sistema y sus diferentes opciones.
Se incluye el nivel correspondiente a los perfiles de seguridad del sistema.
6. Diseo de mdulos
Se disea cada uno de los mdulos que contiene la carta estructurada. Este diseo
consiste en establecer la lgica de cada mdulo es decir, describir los pasos necesarios para
llevar a cabo las funciones asignadas. El nivel de detalle a lograr debe ser tal que permita a

cualquier programador codificar sin dificultad. Posteriormente se establece la interrelacin


sistmica entre los distintos mdulos.
7. Diseo de la documentacin, procedimientos y manuales
Para documentar el sistema se procede a la elaboracin de los manuales de usuario y
de sistema. El manual de usuario describe todos los pasos a seguir para operar las
diferentes opciones del sistema. El manual del sistema contiene la documentacin tcnica
e incluye: fases de anlisis y diseo, cdigo fuente, programas ejecutables, instaladores,
entre otros. Se documenta adems, el diseo de los formatos, formularios, instructivos,
planillas y otros procedimientos manuales que se mantienen como requerimientos del
nuevo sistema automatizado.
8. Consideraciones finales
Aseguramiento de la calidad
El aseguramiento de la calidad es la revisin de los productos y documentacin
para verificar su cobertura, correccin, confiabilidad y facilidad de mantenimiento. Incluye
la garanta que el sistema cumple con las especificaciones y requerimientos de uso y
desempeo deseado. Los analistas y diseadores utilizan cuatro niveles de aseguramiento
de la calidad: prueba, verificacin, validacin y certificacin.
Prueba. Es el proceso de ejecutar un sistema en distintas situaciones con la intencin de
encontrar errores. Los tipos de pruebas ms utilizados son: prueba de carga mxima, prueba
de almacenamiento, prueba de tiempo de ejecucin, prueba de recuperacin, prueba de
procedimientos y pruebas de factores humanos.
Verificacin. Consiste en ejecutar las diferentes opciones del sistema en un ambiente
simulado, buscando la posible existencia de errores.
Validacin y Certificacin. La validacin es el proceso de uso del software en tiempo real
para hallar posibles errores y la certificacin es la garanta del correcto funcionamiento del
sistema en todas sus opciones, incluyendo la correcta y completa elaboracin de la
documentacin.
Se disea el plan de pruebas y sus resultados se incluyen en la documentacin que se
entrega al usuario.
Implantacin
El proceso de implantacin contiene tres aspectos esenciales que son: capacitacin
del personal, procedimientos de conversin y revisin despus de la implantacin (Senn,
1992).
Capacitacin. Todas las personas relacionadas con el sistema deben ser capacitadas con el
fin de conocer: cules sern sus papeles y roles, cmo pueden usar el sistema, para qu

estn autorizados y qu hace o no el sistema. El personal de informtica deber conocer el


uso adecuado de los equipos, la identificacin de los diferentes problemas, los
procedimientos de ejecucin, los aspectos de programacin y las actividades de
mantenimiento.
Procedimientos de conversin. Incluyen el diseo de las actividades que deben ocurrir al
implantar el sistema nuevo, identificando el momento en que debe llevarse a cabo cada
actividad as como las personas participantes y responsables. Los mtodos de conversin
ms utilizados son: sistemas paralelos, conversin directa, enfoque piloto, donde se
implanta una versin del sistema en una parte de la organizacin y posteriormente se
extiende al resto, y el mtodo por etapas donde se implanta el sistema de manera gradual .
Revisin despus de la implantacin. Se evalan aspectos relacionados con el cambio
producido en: costo de operacin, forma en que se llevan a cabo las operaciones, precisin
de la informacin que reciben los usuarios, oportunidad de la informacin y reportes,
actitudes de los usuarios, niveles de rechazo, relaciones entre los miembros de la
organizacin, entre otros.
2.4.5. Anlisis y diseo orientado a objeto
En el desarrollo orientado a objeto se pueden distinguir tres fases tradicionales:
anlisis, que se ocupa del qu esto es, entender el dominio del problema, diseo, que
responde al cmo y se centra en el espacio de la solucin, e implementacin, que es la fase
en la que se adapta la solucin a un entorno especfico (Bennett, 2010).
En el paso de la fase de anlisis a la de diseo se distinguen dos aproximaciones
distintas: elaboracin, donde el modelo de anlisis se va completando con informacin de
diseo, hasta que se encuentre listo para ser codificado y la de transformacin, que
consiste en aplicar reglas para transformar el anlisis en diseo (Bennett, 2010).
Si se atiende al enfoque empleado en el proceso de desarrollo, se pueden distinguir
dos grandes corrientes: metodologas dirigidas por los datos, que se basan en la parte
estructural de los objetos y son una extensin del modelo entidad relacin y metodologas
dirigidas por las responsabilidades, que representan el enfoque ms puro de la orientacin
al objeto y se centran en las responsabilidades de los objetos esto es las acciones que puede
llevar a cabo un objeto. Otras metodologas, dirigidas por formas de utilizacin, engloban a
los dos primeros grupos aunque presentan caractersticas propias (Bennett, 2010).
A pesar de las diferencias el proceso de desarrollo incluye los siguientes elementos:
se identifican las clases (con sus atributos y servicios) que reflejan el espacio del problema,
se establecen las interacciones entre las clases, estudiando con detenimiento la
generalizacin (herencia), la agregacin y la colaboracin (paso de mensajes) entre las
mismas, se aaden clases de interfaz (ventanas, mens y otros), tanto de aplicacin o
mecanismos de control como las clases bases, utilizadas independientemente de la
aplicacin. Por ltimo se implementan las clases (Bennett, 2010).

Las metodologas orientadas a objeto acortan la distancia existente entre los


conceptos, que los expertos o usuarios conocen y el diseo e implementacin Esto ltimo
debido a que los objetos del mundo real tienen una correspondencia bastante clara, con los
objetos del sistema informtico evitando as las diferencias existentes entre el anlisis y el
diseo en el enfoque estructurado (Bennett, 2010).
Todas las metodologas describen los tres aspectos principales de un sistema: datos,
objetos, conceptos y su estructura, comportamiento o proceso funcional y control o
arquitectura. Para representar estos aspectos se utilizan los diagramas de datos, entidad,
flujo de datos, descomposicin funcional, historia de vida de las entidades o los diagramas
de transicin de estados. En otros casos se integran dos o tres aspectos en un solo diagrama,
utilizando aquellos que representan aspectos propios del paradigma de la orientacin a
objeto, como son la herencia o el paso de mensajes (Bennett, 2010).
Las principales tcnicas empleadas en el desarrollo orientado a objeto incluyen:
tarjetas de clase, modelo de formas de utilizacin, modelo de clases, diagrama de transicin
de estados, diagrama de eventos, diagrama de interaccin de objetos y otras tcnicas. A
continuacin se describen las diferentes tcnicas: (Bennett, 2010).
La tcnica de tarjetas de clase consiste en elaborar, por cada clase, una tarjeta o
ficha en las que se apuntan sus principales caractersticas como son: nombre, lista de
superclase, lista de subclases, responsabilidades (conocimiento que tiene la clase y acciones
que puede realizar un objeto de la misma) y colaboraciones (peticiones por parte de un
cliente a los servidores para el cumplimiento de sus responsabilidades). Mediante la
construccin de las tarjetas de clase es posible identificarlas y validarlas, examinando como
una clase enva mensajes a otra y cules son sus responsabilidades, comprobando si posee
todas las caractersticas para atender las peticiones que le llegan.
El modelo de formas de utilizacin, juega dos papeles importantes: capturar los
requisitos funcionales del sistema comunicndolos, desde el punto de vista del usuario, y
aportando una visin del sistema tal y como aparece desde el exterior. El segundo papel es
el de simplificar la construccin de los modelos de objetos por ejemplo: modelo del
dominio, modelo de anlisis, modelo de diseo, modelo de implementacin y modelo de
pruebas.
El modelo de formas se utiliza adems como una herramienta de reingeniera de
procesos e incluso recientemente combinada con el modelado para el diseo de la interfaz
de usuario. Un modelo de formas de utilizacin es un grafo con dos tipos de nodos: actor,
como cualquier elemento que intercambia informacin con el sistema y est fuera de l (un
actor puede ser una persona que se diferencia del usuario porque puede representar papeles
que el usuario puede jugar) y la forma de utilizacin, entendida como una secuencia de
transacciones, en un dilogo con el sistema, que se encuentran relacionadas con su
comportamiento. Los arcos entre los actores y las formas de utilizacin se denominan arcos
de comunicacin.
La construccin del modelo de formas de utilizacin es un proceso interactivo, en el
que se pueden utilizar distintas tcnicas de observacin o de entrevista estructurada,

mediante las cuales se van construyendo los escenarios potenciales desde el punto de vista
del usuario. Para detectar las formas de utilizacin pueden hacerse preguntas del tipo:
cules son las principales tareas de cada actor como son: escribe, lee o modifica alguna
informacin, informa al sistema de cambios externos, desea ser informado de cambios no
esperados y otras.
El modelo de clases utiliza notaciones para representar las clases. Es usual el uso de
rectngulos en cuyo interior figura el nombre de la clase, atributos y servicios. Otras
metodologas distinguen tres categoras de clases: de entidad, representada mediante un
crculo, de control, representada mediante un crculo con una flecha, y de interfaz,
representada mediante un crculo unido a una lnea. Otras emplean para los objetos
concurrentes un paralelogramo y para los secuenciales rectngulos.
Los diagramas de clases suelen representar cuatro tipos distintos de asociaciones:
interrelaciones con sus cardinales, como se hace en los modelos entidad-relacin,
generalizacin, mediante un tringulo, media circunferencia o con una flecha distinguiendo
entre subtipos solapados o exclusivos y entre generalizaciones parciales o totales,
agregacin, representada mediante un tringulo, un rombo o algn otro smbolo y
comunicacin, representada como un objeto de una clase que se comunica con otro. Los
diagramas de clase se construyen siguiendo un enfoque orientado a datos, empleando
anlisis lingstico basado en entrevistas y otros, mediante patrones, utilizando un nmero
pequeo de clases que aparecen en conjunto con el fin de llevar a cabo una tarea, entre
otras.
En los diagramas de transicin de estados cada diagrama describe normalmente el
comportamiento de una sola clase de objeto. En algunos casos se permite la generalizacin
y la agregacin de estados, lo que conlleva a la simplificacin de los diagramas. Para la
construccin de estos diagramas lo primero es la identificacin de los eventos entre objetos.
Posteriormente se construye, para cada clase, un diagrama con sus estados los cuales
vendrn determinados por los valores que puedan tomar sus atributos. Estos tipos de
diagramas se disean para aquellas clases cuyos objetos tengan estados relevantes es decir,
si el objeto slo posee un estado inicial y otro final no se disear su diagrama de transicin
de estados.
En los diagramas de eventos, las operaciones se representan mediante un cuadrado
de esquinas redondeadas, los eventos mediante un tringulo negro y las reglas mediante
flechas. Las condiciones de control, que preceden las operaciones, se representan mediante
rombos. La construccin de estos tipos de diagramas es parecida a los de transicin de
estado, con la diferencia que los diagramas de evento recogen el comportamiento de varias
clases, por lo que la informacin contenida puede equivaler a varios diagramas de
transicin de estados.
En el diagrama de interaccin de objetos, la comunicacin entre objetos resulta
ms clara mostrando los objetos mediante lneas verticales, separados del exterior mediante
una lnea ms gruesa, y mediante flechas se indican los mensajes entre los objetos segn el
resultado de las diferentes operaciones.

Otras tcnicas utilizan otros tipos de diagramas como son: redes de Petri,
diagramas de contexto (parecidos a los DFD), diagramas de flujo de objeto (adaptacin del
DFD), diagramas de interpretacin, diagramas de flujos de actividades, diagramas de
cuadros de servicios, entre otras.
Existen muchas metodologas para anlisis y diseo orientado a objeto
destacndose la OMT (Object Modeling Technique). Esta metodologa parte de la idea de
utilizar los mismos conceptos y notaciones a lo largo de todo el ciclo de vida, construyendo
unos modelos a los que se van aadiendo paulatinamente ms detalles. Consta de cuatro
fases: anlisis, diseo del sistema, diseo de objetos e implementacin tal y como se
describen a continuacin: (Bennett, 2010).
En la fase de anlisis se requiere obtener una descripcin precisa y comprensible
del mundo real, desde tres perspectivas principales: estructural, dinmica y funcional.
Contempla la creacin del modelo de objeto, el modelo dinmico y el modelo funcional
haciendo iterativo el anlisis para detectar inconsistencias entre los distintos niveles .
En el diseo del sistema se especifica su arquitectura y contempla: organizar el
sistema en subsistemas, identificar la concurrencia, ubicar los subsistemas en procesadores
y tareas, elegir el enfoque para la implementacin del control, considerar las condiciones de
contorno (especialmente inicializacin, finalizacin y posibles fallos) y establecer
prioridades entre los distintos objetivos de diseo como son: recursos, memoria, tiempo de
respuesta, portabilidad, entre otras.
Al disear los objetos se establece la estrategia de diseo que contempla:
operaciones para las clases a partir de otros modelos, diseo de algoritmos para
implementar las operaciones, optimizacin de los caminos de acceso a los datos, etctera.
La metodologa no entra en detalles para las fases de implementacin y pruebas (Bennett,
2010).
Existen diferentes tipos de manejadores de base de datos orientados a objeto entre
los que se encuentran: SQL Server Manager, que es un sistema y herramienta de
administracin de base de datos para servidores SQL, con interfaz grfica amigable sobre
Windows, que por medio de conos representa las diferentes tareas que el administrador
suele desempear es decir, administracin de uno o ms servidores, recursos fsicos, bases
de datos, objetos en la base de datos, entre otras (Bennett, 2010).
Otro tipo de manejadores de base de datos son los productos Platinum que permiten
la administracin y monitoreo de bases de datos integradas, la generacin de reportes SQL
automatizados, la generacin rpida de scripts y la edicin de datos en las tablas para los
administradores, lderes de proyectos y desarrolladores de aplicaciones. Utiliza una interfaz
grfica sencilla que permite acceder a mltiples bases de datos, homogneas y
heterogneas, mientras se llevan a cabo todas las actividades requeridas para el manejo de
la base de datos y las aplicaciones residentes en sta. Soporta como bases de datos: Oracle,
Sybase, DB2 Common Server, Informix y Microsoft SQL Server (Bennett, 2010).

Referencias citadas
Referencias citadas en papel
Bennett, Simn. (2010). Anlisis y diseo orientado a objeto de sistemas. Madrid: Mc
Graw Hill.
Fbrega Llorns J. y Bauza Jess A. (1991). Administracin de proyectos, ciclo de
desarrollo de sistemas de informacin. Caracas: Miro C.A.
Kendall, Kenneth E. y Kendall Julie E. (1997). Anlisis y diseo de sistemas. Mxico DF:
Prentice Hall.
Korth, Henry F. y Silberschatz, Abraham. (1993). Fundamentos de bases de datos.
Madrid: Mc Graw Hill.
Martin, James y Odell, James J. (1992). Anlisis y diseo orientado a objeto. Mxico DF.
Prentice Hall Hispanoamericana, S.A.
Murdick, R. G. y Ross, J. E. (1998). Sistemas de informacin basados en computadoras
para la administracin moderna. Caracas: Editorial Diana.
Piattini, Mario, Calvo-Manzano, Jos A., Cervera, Joaqun y Fernndez, Luis. (2000).
Anlisis y diseo detallado de aplicaciones informticas de gestin. Mxico DF: Alfaomega
Grupo Editor, S.A.
Senn, James. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Mxico DF: Mc Graw
Hill.
Teijero, Sergio. (1997). Automatizacin de la biblioteca central de la UCV parte I. En
Revista: LAN & WAN 55. 32-39.
Teijero, Sergio. (1997). Automatizacin de la biblioteca central de la UCV parte II. En
Revista: LAN & WAN. 56. 64-69.
Teijero, Sergio. (1997). Automatizacin de la biblioteca central de la UCV parte III. En
Revista: LAN & WAN. 57. 60-67.

Preguntas para la autoevaluacin


Una vez finalizado el estudio de este captulo, estar en condiciones de responder las
siguientes preguntas:
Preguntas de seleccin
1. La estructura lgica de la base de datos esta compuesta por:
___
___
___
___

Campo.
Campo y registro.
Campo, registro y archivo.
Ninguna de las anteriores.

2. Cul de las siguientes opciones es verdadera con respecto a la definicin de diccionario


de datos.
___ Lista de todos los elementos que forman parte de un flujo de datos.
___ Lista de todos los elementos que forman parte de un almacn de datos.
___ Lista de todos los elementos que forman parte de un flujo y almacenes de datos.
___ Lista de todos los elementos que forman parte de un flujo de datos, almacenes de datos
y procesos.
3. Cul de las siguientes opciones es verdadera con relacin a la definicin de modelo de
datos.
___ Coleccin de herramientas conceptuales utilizadas para describir relaciones entre los
datos.
___ Coleccin de herramientas conceptuales utilizadas para describir datos, relaciones
entre ellos, semntica y restricciones de consistencia.
___ Coleccin de herramientas conceptuales utilizadas para describir datos, relaciones
entre ellos y semntica.
___ Coleccin de herramientas conceptuales utilizadas para describir datos, semntica y
restricciones de consistencia.
4. Qu elementos integran el modelo entidad relacin.
___
___
___
___

Datos.
Registros y archivos.
Entidades, relaciones y restricciones de cardinalidad.
Entidades y relaciones.

5. Para convertir sentencias en un conjunto de tablas que contienen datos sobre datos se
utiliza.
___
___
___
___

Un gestor de archivo.
Un precompilador.
Un compilador.
Un procesador de consulta.

6. La funcin de un administrador como usuario de un sistema de informacin es:


___ Supervisar la inversin durante el desarrollo y uso del sistema as como, controlar sus
actividades.
___ Operar el sistema.
___ Utilizar los reportes que produce el sistema pero no opera los equipos.
___ Elaborar los planes estratgicos de la organizacin.
7. Las tcnicas para encontrar hechos se clasifican en:
___ Entrevista

___ Entrevista y observacin.


___ Entrevista, observacin, cuestionario y revisin de la documentacin existente.
___ Cuestionario y observacin.
8. Para reunir informacin relacionada con varios aspectos de un sistema que proviene de
un grupo grande de personas se utiliza:
___
___
___
___

La entrevista.
El cuestionario.
La documentacin existente.
La observacin.

9. Para disear la forma, el contenido y las asociaciones con el men principal en un


sistema de informacin se utiliza:
___
___
___
___

Los tipos y formas de salida..


El diseo lgico, fsico y la normalizacin de la base de datos.
La carta estructurada.
Los mdulos del sistema.

10. En cul de los pasos del procedimiento propuesto para el diseo de sistemas, se
determina la forma en que el usuario tendr acceso a la informacin.
___
___
___
___

Validacin.
Dilogo de entrada.
Paginacin.
Navegacin de usuarios.

11. En el procedimiento para el diseo de sistemas, en qu paso se le realizan las pruebas de


existencia a los datos.
___
___
___
___

Dilogo en lnea.
Especificaciones de entrada.
Dilogo de entrada.
Validacin.

12. En el procedimiento para el diseo de sistemas, en qu paso queda definida la


estructura del modelo entidad relacin normalizado.
___
___
___
___

En el dilogo de entrada de datos.


En el diseo de la base de datos.
En la estrategia general del dilogo.
Ninguna de estas opciones

13. Que se logra mediante la paginacin:


___ Normalizar la base de datos.

___ Facilidad en el uso de las teclas del sistema


___ Reducir la cantidad de informacin a mostrar en una pantalla.
___ Interactuar con el sistema de cmputo.
14. Cul de las siguientes opciones describe mejor el proceso de ejecutar un sistema, en un
ambiente simulado buscando posibles errores.
___
___
___
___

Prueba.
Verificacin
Validacin.
Certificacin.

15. El diseo de las actividades que deben ocurrir al implantar un sistema nuevo se conoce
como:
___
___
___
___

Revisin
Capacitacin.
Procedimiento de conversin.
Validacin

16. Cul de las siguientes opciones describe ms correctamente el proceso de implantacin:


___ Proceso mediante el cual se capacita al personal, se realizan procedimientos de
conversin y de revisin despus de la implantacin.
___ Proceso mediante el cual se capacita al personal.
___ Proceso mediante el cual se capacita al personal y se realizan procedimientos de
conversin.
___ Proceso mediante el cual se hace la revisin del sistema despus de la implantacin.
Preguntas de desarrollo
17. Discuta los conceptos de ciclo de procesamiento de datos y ciclo ampliado de
procesamiento de datos.
18. Relacione el concepto de sistema, subsistema y enfoque de sistema.
19. Utilizando uno o varios ejemplos discuta las caractersticas de la informacin.
20. Explique la importancia de la informacin y su comunicacin en el proceso de toma de
decisiones.
21. Compare las diferentes categoras de desarrollo de los sistemas de informacin.
22. Explique las diferencias que existen entre modelar y disear los datos.
23. Desarrolle un ejemplo de un modelo entidad relacin asociado a un proceso de
facturacin.

24. Discuta los pasos que integran el ciclo de vida para el desarrollo de un sistema de
informacin.
25. Establezca diferencias entre: mtodo del ciclo de vida, mtodo de desarrollo de anlisis
estructurado y mtodo del prototipo de sistemas.
26. Discuta el procedimiento para el anlisis de sistemas de informacin aplicado a un
sistema real.
27. Discuta el procedimiento para el diseo de sistemas de informacin aplicado a un
sistema real.
28. Elabore un plan de pruebas a ejecutar a un sistema de informacin una vez diseado y
en fase de prototipo.
29. Elabore un plan de capacitacin dividido por tipos de usuarios.
30. Elabore una lista de aspectos a revisar una vez implantado el sistema.

Temas de Investigacin
Ahora se le presenta el reto final: Desarrollar un trabajo de investigacin a partir de
todos los conocimientos adquiridos. En esta ocasin se trata de un tema nico que le
permitir recorrer todas las etapas del desarrollo de un sistema de informacin. Seleccione
el sitio real donde desarrollar el proyecto, consulte su seleccin al docente y expngale los
motivos que lo llevaron a ella. Elabore una agenda que le permita ordenar los pasos a seguir
y comience la investigacin. Comunquese peridicamente con el docente y mustrele los
logros alcanzados hasta ese momento.
Elabore un proyecto de sistema automatizado de informacin asociado a un sitio
real (administrativo, acadmico, social, de investigacin, de documentacin u otros),
utilizando el procedimiento para el anlisis y diseo expuesto en el presente Documento
Web.

Captulo 3
Redes y Comunicaciones
3.1. Redes informticas
3.1.1. Fundamentos de la tecnologa de redes
Una red informtica es un sistema de comunicacin de datos que permite compartir
recursos como informacin (datos, textos, imgenes, videos, grficos y voz), programas,
impresoras, discos, etctera., por medio de computadoras. Incluye en sus conceptos el
soporte fsico y soporte lgico (Sheldon, 1998).
Una red informtica dispone de componentes bsicos definidos de la siguiente
forma: nodo toda entidad (dispositivo digital) que tiene acceso a la red, estacin de trabajo
todo nodo (cliente) que lleva adelante un trabajo especfico, de carcter especializado,
siendo usualmente una PC, servidor un nodo que provee servicios a las estaciones de
trabajo y que posee capacidad multiusuario y memoria compartida. Los servidores de
aplicaciones proveen acceso a las aplicaciones que procesan datos, los de datos proveen
acceso a los datos, texto, voz, imgenes, video y grficos, los de comunicaciones brindan
servicios de comunicacin externa y los de impresin accesan equipos de impresin,
organizando la cola y dirigindola a su destino (Sheldon, 1998).
Otros componentes bsicos lo integran: Medio de transmisin es el camino fsico
que conecta a todos los nodos de la red, tarjeta de interfaz de red (NIC) es el medio de
conexin de los nodos a la red haciendo posible la comunicacin con otros nodos. Es un
pequeo circuito impreso que se coloca en la ranura de expansin de un bus de la
motherboard o dispositivo perifrico de un computador y convierten el flujo serial de datos,
del cable de la red, a un flujo de datos paralelos. La NIC lleva un nombre codificado nico
denominado MAC, Control de Acceso al Medio (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).
Otros componentes bsicos lo integran: La topologa es la forma fsica de
interconexin entre los nodos de la red, protocolos es el conjunto de reglas y convenciones
que controlan el intercambio de informacin en una red, sistema operativo de red es el
software encargado de la administracin de los recursos de la red, el software de aplicacin
contiene las aplicaciones que se corren en el sistema de cmputo, los utilitarios son los
programas para realizar funciones especficas, la seguridad y gestin de datos para crear
conexiones seguras y los elementos de hardware que operan en la red (Sheldon, 1998;
Cisco, 2009).
Los repetidores son los encargados de regenerar y retemporizar las seales de la red
a nivel de los bits, para permitir que stos viajen a mayor distancia a travs de los medios.
Segn el tipo de cable a utilizar se obtendr una mayor o menor longitud en la transmisin
de la seal. Si resultara necesario extender la red ms all del lmite fijado por el cable, ser
necesario elevar el nivel de la seal a transmitir utilizando un repetidor. El trmino

repetidor se refiere tradicionalmente a un dispositivo con un solo puerto de entrada y uno


solo de salida (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).
Los concentradores o hubs son los encargados de regenerar y retemporizar las
seales de red, al igual que los repetidores, y se conocen como repetidores multipuertos.
Cada concentrador puede ser encadenado a otros, aumentando as la capacidad de
interconexin de los nodos. Los hub se utilizan por dos razones: primero para crear un
punto de conexin central para los medios de cableado y segundo para aumentar la
confiabilidad de la red. La confiabilidad se ve aumentada al permitir que cualquier cable
falle sin provocar una interrupcin en toda la red. En networking los hubs se clasifican en
activos o pasivos, los primeros toman energa desde un suministro de alimentacin para
regenerar las seales de la red y los segundos, simplemente dividen la seal entre mltiples
usuarios (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).
Los bridges o puentes son dispositivos digitales que se utilizan para conectar dos
redes del mismo tipo y su propsito es filtrar el trfico de una red, para que dicho trfico
siga siendo local pero permitiendo la conectividad a otros segmentos de red. Para realizar
su trabajo, el puente verifica la direccin MAC de destino y rastrea cules son las
direcciones que estn ubicadas a cada lado del puente, tomando sus decisiones en base a la
lista de direcciones MAC. Los gateways realizan las mismas funciones que un puente pero
para conectar dos tipos de redes diferentes (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).
Un switch es un dispositivo que asla y cataliza los datos de modo que cada nodo
tiene acceso ilimitado al cable, mejorando el rendimiento de una red en cuanto al manejo
del trfico. Es denominado puente multipuerto. La diferencia entre el switch y un hub es
que los primeros toman decisiones basndose en las direcciones MAC, lo cual los hace
mucho ms eficientes, y los segundos no toman ninguna decisin. El propsito del switch
es concentrar la conectividad, haciendo que la transmisin de datos sea ms eficiente.
Conmuta paquetes desde los puertos entrantes a los salientes, suministrando a cada puerto
el ancho de banda total equivalente a la velocidad de transmisin de datos en el backbone
de la red (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).
Los ruteadores o routers son los encargados de examinar los paquetes entrantes,
elegir cul es la mejor ruta a travs de la red y conmutarlos hacia el puerto de salida
adecuado. Son los dispositivos de regulacin de trfico ms importantes en las redes de
gran envergadura y permiten que cualquier tipo de computador se pueda comunicar con
otro en cualquier parte del mundo (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).
El sistema de alimentacin ininterrumpida (UPS) es un dispositivo de seguridad de
respaldo, diseado para suministrar una fuente de alimentacin ininterrumpida en caso de
que se produzca un fallo en el suministro de energa. Habitualmente se instalan a los
servidores de la red (Cisco, 2009).
El cableado de la red es el medio fsico por el que transitan las seales digitales. Lo
integran: cable, conectores, concentradores, racks, switch, ruteadores o routers, bridges y
compuertas o gateways (Sheldon, 1998).

El cable es un conducto por el cual se transmiten las seales elctricas o luminosas


y pueden ser de cobre o fibra ptica. Los conectores son dispositivos fsicos de empalme
entre cables, entre el cable y la tarjeta o adaptador de red, o entre el cable y los
concentradores, switch, routers o brigdes (Sheldon, 1998).
Una canaleta es una canal montada en la pared que presenta una tapa mvil que se
utiliza para colocar el cableado horizontal (Cisco, 2009).
Los conectores RJ (conector de jack registrado) son conectores estndares
utilizados originalmente para conectar lneas telefnicas (RJ-11). Actualmente se utilizan,
adems de los RJ-11, otros tipos como RJ-45 para conexiones de redes tipo 10/100 BASET
(Cisco, 2009).
Los Patch Panel son estructuras metlicas con placas de circuitos que permiten
interconexin entre equipos. Poseen una determinada cantidad de puertos RJ-45 End Plug
donde cada puerto se asocia a una placa de circuito, la cual a su vez se propaga en pequeos
conectores de cerdas o dientes. En estos conectores se ponchan las cerdas de los cables
provenientes de los cajetines u otros Patch Panels. La idea del Patch Panel, adems de
seguir estndares de red, es la de estructurar o manejar los cables que interconectan equipos
en una red de una manera ms eficiente (Cisco, 2009).
Los Patch Cord son cables de conexin de red y sus puntas terminan en un conector
macho del tipo RJ-45 y el rack (soporte metlico) es una estructura tipo mueble que
permite agrupar una determinada cantidad de concentradores y los Patch Panels, que van
ajustados al rack sobre sus orificios laterales mediante tornillos (Sheldon, 1998; Cisco,
2009).
El soporte de software permite la interconexin de los datos y las aplicaciones en
una red e incluye: sistema de administracin de red, sistema de evaluacin y control de
actividades, lenguajes, administradores de archivos o bases de datos y sistemas de
comunicacin remota. (Comer, 1998).
El sistema operativo de red es el software encargado de administrar los recursos de
la red y entre sus principales caractersticas se encuentran: conectividad para comunicarse
de manera simultnea a travs de protocolos mltiples, escalabilidad para garantizar el
crecimiento y consistencia de la operatividad de la red, arquitectura modular para agregar
hardware y software en forma sencilla, diversidad para brindar servicio en diferentes
plataformas, simplicidad, fcil instalacin as como reconfiguracin y alto desempeo
(Deitel, 1998; Miln, 1998).
Los sistemas de administracin de red permiten la evaluacin y control de la
operacin de los dispositivos tales como: gestin de colas, organizacin, creacin, derechos
de accesos y administracin de listas de usuarios, control de errores ms comunes,
estadsticas del servidor as como, servicio y supervisin de seguridad de usuarios, datos y
dispositivos de la red (Comer, 1998).

Los sistemas de evaluacin y control de las actividades realizadas sobre la red


permiten evaluar el tipo de uso, cantidad de usuarios, control de inventario de equipos,
control de software y licencias, distribucin electrnica de software, monitoreo de la red,
proteccin contra virus informticos, etctera. (Comer, 1998).
Los lenguajes de programacin y administracin de archivos permiten la
operacin sobre diversas plataformas, construir nuevas aplicaciones dentro de un mismo
entorno, entre otras (Comer, 1998).
Los sistemas de comunicacin remotas son paquetes de programas que permiten
enlaces, permanentes o temporales, entre diversos servicios informticos separados fsica o
geogrficamente (Comer, 1998).
3.1.2. Red de rea local (LAN)
Una red de rea local (LAN) es un conjunto de elementos fsicos y lgicos que
proporcionan interconexin a una gran variedad de dispositivos de comunicacin de
informacin, en un rea de oficina o edificio, manteniendo un carcter privado. Son redes
de datos de alta velocidad y bajo nivel de errores que abarcan un rea geogrfica
relativamente pequea, que puede llegar a unos pocos miles de metros (Sheldon, 1998;
Cisco, 2009).
Las caractersticas ms representativas de una LAN son: alcance limitado a una
extensin moderada desde unos pocos metros a unos pocos kilmetros, velocidad de
transmisin entre 1 y 100 Megabits por segundos (Mbps) dependiendo del tipo de cable y el
estndar utilizado, conectividad como la posibilidad de conectarse a otras LAN, propiedad
privada por ser propiedad de una organizacin, fiabilidad y la posibilidad de compartir
recursos (Comer, 1998; Sheldon, 1998).
3.1.3. Tipos de LAN
El estndar Ethernet es una red de rea local que realiza la transmisin en banda
base a una velocidad de 10/100 Mbps, con topologa tipo bus y sistema de acceso al medio
CSMA/CD (acceso aleatorio o por demanda), de acuerdo con la norma IEEE 802.3
adoptada por la Organizacin de Estndares Internacionales (ISO) como ISO 802.3 (Comer,
1998; Sheldon 1998).
La tecnologa Ethernet consiste en un cable coaxial llamado Ether, de
aproximadamente una pulgada de dimetro y hasta 500 metros de longitud, que puede ser
extendido por medio de repetidores que duplican seales elctricas hasta una longitud
mxima de 1500 metros. El sistema de acceso CSMA/CD permite que mltiples
computadoras puedan accesar simultneamente el cable Ether y determinar si se encuentra
ocioso o no, escuchando si la seal esta presente. Si no detecta transmisin alguna se
empieza a enviar informacin. La transmisin esta limitada en el tiempo pues existe un
tamao mximo del paquete (Comer, 1998; Sheldon, 1998).

La conexin de una computadora al cable Ether se lleva a cabo mediante un


transceiver, que es capaz de escuchar y enviar seales sobre dicho cable convirtiendo las
seales analgicas a digitales y viceversa y la interfaz Ethernet es la tarjeta que sirve de
interfaz entre el transceiver y la computadora. La deteccin de colisiones (CD) se logra
porque cada transceiver monitorea el cable mientras esta transmitiendo, para verificar que
una seal externa no interfiera con la suya. Cuando una colisin es detectada la interfaz
aborta la transmisin y espera que la actividad cese antes de volver a intentarla (Comer,
1998; Sheldon, 1998).
El comit IEEE 802.3 ha especificado diversas posibilidades para la capa fsica de
la red Ethernet. La 10Base5, conocida como Thick Ethernet o Ethernet Estndar, donde el
bus esta constituido por un segmento de cable coaxial de 50 metros con terminadores
extremos de impedancia 50 ohms y longitud mxima 500 metros. En el estndar Ethernet
10Base2 un conector tipo T permite enlazar las estaciones con el cable coaxial, para formar
una cadena de hasta 30 estaciones sobre una distancia mxima de 185 metros (Comer,
1998; Sheldon, 1998).
El estndar 10BaseT utiliza un concentrador o hub que realiza funciones de
repetidor multipuerto. La seal llega a travs del cable de par trenzado a uno de los puertos,
siendo regenerada elctricamente y enviada a las dems salidas. La distancia mxima de un
segmento es de 100 metros. La norma Ethernet 10BaseF permite implementar redes
Ethernet sobre cables de fibra ptica multimodo, aumentando la distancia mxima de un
segmento hasta 2 kilmetros (Comer, 1998; Sheldon, 1998).
La tecnologa Ethernet 100BaseT, normalizada en el ao 1994, permite multiplicar
por 10 la velocidad de las redes Ethernet y al igual que en el caso de 10BaseT puede
emplear cableado de par trenzado, con longitudes de hasta 100 metros en topologa tipo
estrella partiendo de un concentrador o repetidor central. Emplea el mismo protocolo
CSMA/CD y el mtodo de acceso al medio (MAC). El estndar 100BaseT esta compuesto
de cinco especificaciones de componentes que son: subcapa MAC (Media Acces Control),
MII (Media Independient Interface) y tres capas fsicas (Comer, 1998; Sheldon, 1998).
La subcapa MAC esta basada en el protocolo CSMA/CD manteniendo un retraso
mximo de 50 microsegundos y un tamao mnimo de trama de 512 bits. Fast Ethernet
reduce el tiempo de duracin de cada bit que se transmite en un factor de 10, permitiendo
que la velocidad del paquete se incremente de 10 a 100 Mbps. Esta subcapa mantiene las
funciones de control de errores de Ethernet y no requiere de traduccin de protocolo para
moverse entre Ethernet y Fast Ethernet. La Media Independent Interface (MII) define una
interfaz estndar entre la subcapa MAC y cualesquiera de las tres capas fsicas. Su funcin
principal es la de capa convergente o sea, hacer uso del rango de bits ms alto y diferentes
tipos de medios transparente a la subcapa MAC (Comer, 1998; Sheldon, 1998).
La capa fsica 100Base-T4 define la especificacin para 100BaseT como cuatro
pares de categora 3, 4 5 para cable par trenzado (UTP). 100Base-T4 es half-duplex que
utiliza 3 pares para la transmisin de 100 Mbps y el cuarto par para la deteccin de
colisiones y recibir. Adems utiliza un cdigo de tres niveles, conocido como 8B6T para
codificacin binaria (Comer, 1998; Sheldon, 1998).

La capa fsica 100Base-TX posee un sistema similar al de 100BaseT donde un par


es usado para transmitir y el otro para la deteccin de colisiones y recibir. La capa fsica
100Base-FX define la especificacin para 100BaseT a travs de dos hilos de fibra,
utilizando uno para transmitir y el otro para deteccin de colisiones y recibir (Comer, 1998;
Sheldon, 1998).
Otro tipo de estndar en LANs son las redes Token Ring, que consisten
esencialmente en redes en banda base con topologa tipo anillo y sistema de acceso por
paso de testigo de acuerdo con la norma IEEE 802.5. En la actualidad se presenta con
soporte fsico de cable coaxial o fibra ptica y velocidades de hasta 16 Mbps (Comer, 1998;
Sheldon, 1998).
3.1.4. Modos y medios de transmisin
La transmisin en las redes informticas involucra los conceptos de ancho de banda
y tasa de transferencia. El ancho de banda es el espectro de frecuencia que soporta un
medio de transmisin y su unidad de medida es el Hertz. La capacidad, medida en bits por
segundo, de un canal de comunicacin depende de su ancho de banda. La tasa de
transferencia define la capacidad de bits transmitidos por segundo (bps) y es directamente
proporcional al ancho de banda (Carlson, 1997).
Los modos de transmisin utilizados en las redes informticas son del tipo banda
base y banda ancha. La banda base utiliza todo el ancho de banda por lo que en un instante
de tiempo slo puede transmitir una seal y la seal no es modulada. En banda ancha la
informacin es modulada sobre ondas portadoras analgicas, utilizando equipos
moduladores - demoduladores (modem), logrndose una mayor inmunidad a los ruidos
(Carlson, 1997).
Los medios de transmisin son los canales por donde viaja la informacin a travs
de seales. Uno de estos medios es el sistema de cableado, que da soporte fsico para la
transmisin de las seales asociadas a los sistemas de voz, telemticos y de control
existentes en los edificios e incluyen cables, conectores, distribuidores, mdulos, etctera.
(Sheldon, 1998).
El sistema de voz esta compuesto por centrales del tipo PBX, distribuidores de
llamadas, telfonos, etctera. Los sistemas telemticos lo conforman redes locales,
conmutadores de datos, controladores de terminales, lneas de conmutacin con el exterior,
etctera. Los sistemas de control pueden ser del tipo: alimentacin remota de terminales,
calefaccin, ventilacin, aire acondicionado, alumbrado elctrico, proteccin contra
incendios, etctera. (Sheldon, 1998).
El cableado estructurado es un sistema preplanificado que esta pensado para hacer
frente a las reconfiguraciones y el crecimiento, obedeciendo
a estndares y
caracterizndose por: eliminar los esquemas de cableado propietario, modular en su
instalacin, flexible, poseer posibilidades de integracin de voz, video y datos, permitir

certificacin, permitir integracin de sistemas, etctera. Se sustenta en la norma EIA 568 de


cableado para edificios comerciales (Sheldon, 1998).
El sistema de cableado estructurado se compone de diferentes subsistemas como
son: subsistema de administracin, subsistema de distribucin de enlace entre edificios,
subsistema de distribucin de edificio y el subsistema de cableado horizontal (Sheldon,
1998).
Subsistema de administracin. Compuesto por armarios repartidores, equipos de
comunicaciones, sistemas de alimentacin ininterrumpida (UPS), cuadros de alimentacin
y las tomas de tierra. Los armarios repartidores estn formados por armaduras
autosoportadas y contienen mdulos de regletas (Sheldon, 1998).
Subsistema de distribucin de enlace entre edificios. Compuesto por cables de
distribucin, terminadores mecnicos de cables de distribucin, repartidores de campo y
edificio y cables puentes ubicados en el repartidor de campo. Enlaza los diferentes
repartidores de un mismo edificio compuestos por cables de distribucin, terminaciones
mecnicas, cables puentes, etctera.(Sheldon, 1998).
Subsistema de distribucin de edificio. El cableado de distribucin utilizado tanto a
nivel de planta, de edificio como de campo, se disea segn topologa jerrquica tipo
estrella, donde el repartidor de planta esta cableado a un repartidor de edificio y de ah a un
repartidor de campo. (Sheldon, 1998).
Subsistema de cableado horizontal. Es el cableado a nivel de planta que, de manera
horizontal, va desde el repartidor de planta hasta el punto de conexin. Est compuesto por
un cable individual, independiente y continuo que conecta el punto de acceso y el
distribuidor de planta. La longitud mxima del cable punto a punto depende del tipo de
cable, siendo posible llegar al puesto de trabajo integrado por diversos equipos que
conforman la red (Sheldon, 1998).
Los cables ms utilizados son del tipo par trenzado, coaxial y fibra ptica. El
cable par trenzado se presenta en tres clasificaciones que son: Par trenzado blindado (STP),
par trenzado apantallado (ScTP) y par trenzado (UTP) sin blindaje (Cisco, 2009).
El STP combina las tcnicas de blindaje, cancelacin y trenzado de cables. Cada par
de hilos esta envuelto en un papel metlico. Los cuatro pares de hilo, estn envueltos a su
vez en una trenza o papel metlico. Generalmente es un cable de 150 ohmios que reduce el
ruido elctrico, tanto dentro del cable (acoplamiento par a par o difona) como fuera de ste
(interferencia electromagntica EMI e interferencia de radiofrecuencia RFI). STP brinda
mayor proteccin ante toda clase de interferencias externa, pero es el ms caro de toda la
familia par trenzado (Cisco, 2009).
El ScTP se origina a partir de eliminar el blindaje total (el que cubre los cuatro
pares) al STP. Generalmente es un cable de 100 120 ohms (Cisco, 2009).

El UTP es un medio compuesto por cuatro pares de hilos, no blindados, que se usan
en diversos tipos de redes. Cada uno de los ocho hilos de cobre ( cuatro pares trenzados)
esta revestido de un material aislador. Este tipo de cable se basa slo en el efecto de
cancelacin que producen los pares trenzados de hilos, para limitar la degradacin de la
seal que causan EMI y la RFI. Para reducir an ms la difona la cantidad de trenzado
entre los pares de hilo vara (Cisco, 2009).
Cuando el cable UTP se utiliza como medio de networking, los cuatro pares de hilos
de cobre son de calibre 22 o 24, con una impedancia de 100 ohmios y presenta un dimetro
externo pequeo. Es de fcil instalacin ya que su dimetro externo tan pequeo no llena
los conductos para el cableado rpidamente, como otros tipos de cables y es ms
econmico que los dems tipos de medios para networking (Cisco, 2009).
Los tres tipos de par trenzado presentan una velocidad y rendimiento de 10 100
Mbps con una longitud mxima del cable de 100 metros (Cisco, 2009).
El cable coaxial esta compuesto por dos elementos conductores. Uno de estos
elementos, ubicado en el centro del cable, es un conductor de cobre el cual esta rodeado por
una capa de aislamiento flexible. Sobre este material aislador hay una malla de cobre tejida
o una hoja metlica, que acta como segundo alambre del circuito y como blindaje del
conductor interno. Esta segunda capa o blindaje ayuda a reducir la cantidad de interferencia
externa (Cisco, 2009).
Para las LANs el cable coaxial ofrece varias ventajas. Se pueden realizar tendidos
entre nodos de red a mayores distancias que con los cables STP o UTP, sin que sea
necesario utilizar tantos repetidores. Es ms econmico que el cable de fibra ptica y su
tecnologa es sumamente conocida. Se ha usado durante muchos aos para todo tipo de
comunicaciones de datos (Cisco, 2009).
El cable de fibra ptica es totalmente inmune a las interferencias, ya que se basa en
el principio de transmisin de haces de luz de una sola frecuencia (lser) por un canal
reflector. Esta constituido por uno o ms hilos de fibra de vidrio y cada hilo consta de un
ncleo central de fibra, con alto ndice de refraccin, una cubierta que rodea al ncleo, con
ndice de refraccin ligeramente menor, y una envoltura que asla las fibras y evita que se
produzcan interferencias produciendo, a la vez, proteccin al ncleo. La luz producida por
el lser viaja a travs del ncleo, debido a la reflexin que se produce en la cubierta, y es
convertida en seal elctrica en el extremo receptor (Jardon, 2000).
La fibra ptica es un excelente medio de transmisin de informacin ya que posee gran
ancho de banda, baja atenuacin de la seal, integridad, inmunidad a las interferencias
electromagnticas, alta seguridad y larga duracin. Su principal desventaja es el costo que
resulta superior al resto de los tipos de cables. Con la utilizacin del cable de fibra ptica se
logran distancias de transmisin del orden de los 2,4 kms y velocidades que llegan hasta el
orden de los Gigabits por segundo (Jardon, 2000).
Otro medio de transmisin es el radial inalmbrico el cual se sustenta en la necesidad de
disponer de un computador cerca del cliente, permitiendo la creacin de la computacin

mvil y la tecnologa celular. El principio supone la existencia de un servidor de red, un


dispositivo o modulador digital emisor de comunicacin radial, un adaptador receptor de
red inalmbrica y un software de comunicacin. Las soluciones actuales son del tipo redes
inalmbricas puras, sustentada totalmente en tecnologa inalmbrica, y mixtas que incluyen
conexin con redes almbricas existentes (Sheldon, 1998).
Para la instalacin de un sistema de cableado es necesario conocer las caractersticas de la
construccin, ubicar las estaciones de trabajo y los servidores y ubicar el sitio de los
elementos activos como concentradores y otros. El cableado es cubierto por ductos,
canaletas, falso techo, falso piso, grapas, etctera. Los ductos son estructuras empotradas en
la infraestructura del edificio que llevan los cables hacia los puntos de trabajo o nodos de la
red. Las canaletas son conductos o tubos que rodean el cable variando su dimetro de
acuerdo a la cantidad y el grosor de los cables que conducen. Las grapas son ganchos que
se colocan, cubriendo los cables en cada tramo, con el propsito de conducirlos por
caminos determinados (Sheldon, 1998).
3.1.5. Topologas de las LAN
La topologa define la estructura de una red. La definicin de topologa puede
dividirse en dos partes: La topologa fsica que es la disposicin real de los cables y la
topologa lgica que define la forma en que los host acceden a los medios. Las topologas
fsicas que se utilizan comnmente son: bus, anillo, estrella, estrella extendida, jerrquica y
en malla (Cisco, 2009).
La topologa de bus utiliza un nico segmento (backbone) al que todas las
estaciones se conectan de forma directa. Las seales se emiten a todas las estaciones pero
slo recibe los paquetes la estacin a la cual se dirige. Ethernet 802.3 de IEEE es la
principal norma del bus. (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).
La topologa de estrella conecta todos los cables con un punto central de
concentracin, que por lo general es un hub o switch. Proporcionan proteccin contra
roturas de cable, de manera que una rotura slo afecta el segmento de la LAN en cuestin,
los problemas de conexin son fciles de diagnosticar, ya que cada estacin se conecta
individualmente al concentrador, utilizan cable par trenzado econmico y todo el cableado
se localiza en un lugar para su diagnstico y pruebas (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).
La configuracin estrella / bus se constituye en una red que tiene grupos de
estaciones de trabajo, configuradas en estrella conectadas con cables de conexin largos de
bus lineales. 10BaseT de Ethernet es una topologa estrella / bus que conecta las estaciones
de trabajo a cajas concentradoras centrales, de manera que si se produce una rotura en el
cable, slo afecta a la estacin de trabajo unida a ese segmento (Sheldon, 1998).
La topologa de anillo conecta una estacin con la siguiente y la ltima con la primera,
creando un anillo fsico de cable. Las seales se pasan de una a otra en crculo, siendo la
principal configuracin la de anillo con testigo 802.5 IEEE (Sheldon, 1998; Cisco, 2009).

La topologa estrella extendida se desarrolla a partir de la topologa en estrella. Esta


topologa conecta estrellas individuales a travs de los hub o switch, permitiendo extender
la longitud y el tamao de la red (Cisco, 2009).
La topologa jerrquica se desarrolla de forma similar a la topologa en estrella
extendida pero, en lugar de conectar los hub y switch entre s, el sistema se conecta con un
computador que controla el trfico de la topologa (Cisco, 2009).
La topologa en malla se utiliza cuando no puede existir absolutamente ninguna
interrupcin en las comunicaciones. Cada host tiene sus propias conexiones con los dems.
Esto tambin se refleja en el diseo de Internet que presenta mltiples rutas hacia cualquier
ubicacin (Cisco, 2009).
La topologa lgica de una red es la forma en que los host se comunican a travs del
medio. Los dos tipos ms comunes de topologas lgicas son broadcast y transmisin de
token (Cisco, 20099).
La topologa broadcast simplemente significa que cada host enva sus datos hacia
todos los dems del medio de la red. Las estaciones no siguen ningn orden para utilizar la
red, el orden es el primero que entra, el primero que se sirve. Esta es la forma en que
funciona Ethernet (Cisco, 2009).
La transmisin de token controla el acceso a la red mediante la transmisin de un
token electrnico a cada host de forma secuencial. Cuando un host recibe el token, eso
significa que dicho host puede enviar datos a travs de la red. Si el host no tiene ningn
dato para enviar, transmite el token al siguiente host y el proceso se vuelve a repetir (Cisco,
2009).
3.1.6. Redes de rea metropolitana (MAN)
Una MAN es una red soporte que se expande en un rea metropolitana y la regulan
las comisiones locales o estatales. Las compaas telefnicas, los servicios de cables y otros
proveedores proporcionan servicios MAN para la construccin de redes que se expanden a
travs de los derechos de paso de las reas metropolitanas. Una MAN es definida, por la
norma 802.6 de IEEE, como una red de fibra ptica que proporciona servicios de
conmutacin de datos multimegabits, orientados o no a la conexin, lo que permite la
conexin de redes lgicas sobre reas metropolitanas que adoptan aspecto de LANs ante los
usuarios. La unin a las MANs se realiza sobre puentes o encaminadores (Sheldon, 1998).
La MAN se construye sobre una arquitectura de bus dual, lo que significa que dos
cables de fibra proporcionan transmisiones en direcciones opuestas al mismo tiempo. Un
nodo perteneciente al bus dual puede enviar datos en ambas direcciones. El bus dual se
incorpora en una topologa en anillo de manera que los dos extremos del bus no se conectan
permitiendo, ante cualquier fallo, configurar automticamente el cable. La norma MAN,
802.6 de IEEE, define la arquitectura del bus dual y el mtodo de acceso. Un generador de
ranura retransmite ranuras de tamao fijo, en el cual las estaciones colocan datos para su
transporte por la red. Las ranuras son de 53 bytes y se transmiten en flujos continuos,

compatibles con el tamao de celdas del Modo de Transferencia Asncrono (ATM) y la Red
Digital de Servicios Integrados, permitiendo considerables manejos del ancho de banda y
velocidades de transmisin escalables gracias al uso de la fibra ptica (Sheldon, 1998).
En pocas palabras, una MAN es una red de voz y datos integrados que proporciona
servicios de conmutacin de paquetes y de circuitos, orientados o no a la conexin, que
garantizan el transporte constante de datos, sensibles al tiempo sobre conexiones lgicas, y
que se manejan con la norma 802.6 que es compatible con otras normas LANs de IEEE
(Sheldon, 1998).
3.1.7. Tecnologas WAN y enrutamiento
Una WAN (Red de Area Extensa) constituye un sistema de comunicacin que interconecta
sistemas de computadoras geogrficamente remotos. Enlaza las computadoras situadas
fuera de las propiedades de una organizacin atravesando reas pblicas. El enlace se
realiza a travs de redes telefnicas, microondas, satlites u otras tecnologas de
comunicacin (Sheldon, 1998).
Las WANs utilizan muchos conmutadores para conectar sitios o computadoras
adicionales. Un tipo de conmutador es el de paquetes, utilizado para mover paquetes
completos de una conexin a otra. Cada conmutador de paquete es una computadora que se
usa para enviar y recibir paquetes (Sheldon, 1998).
Las WANs permiten que varias computadoras enven paquetes a la vez y su
paradigma fundamental se basa en la conmutacin por almacenamiento y reenvo. El
conmutador de paquetes almacena dicho paquete cuando ste llega e inmediatamente
informa al procesador. El procesador examina el paquete, determina la interfaz por donde
debe enviarse y arranca el dispositivo de salida para reenviarlo (Sheldon, 1998).
Los posibles rangos de una red son: red de rea local (LAN), red de campus, red de
rea metropolitana (MAN) y red de rea extensa (WAN). La LAN esta confinada a un
departamento, grupo de trabajo o edificio. La red de campus interconecta las LANs de
distintos edificios o reas. La MAN extiende los derechos de paso pblicos sobre reas
metropolitanas. La WAN es una red con proporciones globales para intercambio a larga
distancia. Particularmente importante resulta Internet como la WAN sin backbone (Sheldon,
1998).
3.1.8. Colisiones y dominios de colisin en entornos con medios compartidos
Uno de los problemas que se puede producir cuando dos bits se propagan al mismo
tiempo en la misma red es una colisin. En una red pequea y de baja velocidad es posible
implementar un sistema, que permita que slo dos computadoras enven mensajes cada uno
por turnos. Esto significa que ambas podran mandar mensajes pero slo podra haber un bit
en el sistema. El problema es que en las grandes redes hay muchos computadores
conectados, cada uno de los cuales desea comunicar miles de millones de bits por segundo.
Tambin es importante recordar que los bits en realidad son paquetes que contienen muchos
bits (Cisco, 2009).

Ante la situacin anterior, se pueden producir problemas graves como resultado del
exceso de trfico en la red. Si todos los dispositivos de la red estn interconectados por
medio de un solo cable, aumenta la probabilidad de que se produzcan conflictos cuando
varios usuarios intenten enviar datos al mismo tiempo. Lo mismo sucede si los segmentos
de una red estn nicamente conectados con dispositivos no filtrantes tales como
repetidores. Ethernet permite que slo un paquete de datos por vez pueda acceder el cable.
Si ms de un nodo intenta transmitir simultneamente se produce una colisin y se daan
los datos de cada uno de los dispositivos (Cisco, 2009).
El rea dentro de la red donde los paquetes se originan y colisionan se denomina
dominio de colisin e incluye todos los entornos de medios compartidos. Por ejemplo, un
alambre puede estar conectado con otro a travs de cables de conexin, transceivers,
paneles de conexin, repetidores e incluso hub. Todas estas conexiones de capa 1 (ver
modelo OSI) forman parte del dominio de colisin (Cisco, 2009).
Cuando se produce una colisin, los paquetes de datos involucrados se destruyen bit
por bit. Para evitar este problema, las redes deben disponer de un sistema que pueda
manejar la competencia por el medio (Cisco, 2009).
En general, se cree que las colisiones son malas ya que degradan el rendimiento de
la red. Sin embargo una cierta cantidad de colisiones resulta algo natural en un entorno de
medios compartidos, es decir un dominio de colisin (Cisco, 2009).
Como profesional de networking, una habilidad importante a desarrollar es la capacidad de
reconocer los dominios de colisin. Si conecta varios computadores a un solo medio, que
no tiene otros dispositivos de networking conectados, sta constituye una situacin de
acceso compartido y un dominio de colisin. Esta situacin limita la cantidad de
computadores que pueden usar esa parte del medio, tambin denominado segmento (Cisco,
2009).
Los repetidores regeneran y retemporizan los bits, pero no pueden filtrar el flujo de
trfico que pasa por ellos. Los datos (bits) que llegan a cada uno de los puertos del repetidor
se envan a todos los dems puertos. El uso del repetidor extiende el dominio de colisin
por lo tanto, la red a ambos lados del repetidor es un dominio de colisin de mayor tamao
(Cisco, 2009).
Cualquier seal que entre a un puerto de un hub se regenera, retemporiza y se enva
desde todos los dems puertos. Por lo tanto los hubs, que son tiles para conectar grandes
cantidades de computadores, extienden los dominios de colisin. El resultado es el
deterioro del rendimiento de la red, sobretodo si los computadores exigen anchos de banda
elevado simultneamente (Cisco, 2009).
La regla de los cuatro repetidores en Ethernet establece que no puede haber ms
de cuatro repetidores o hubs entre dos computadores en la red. Para garantizar que una red
10BASET con repetidores funcione adecuadamente, se debe cumplir con la siguiente regla:
(Cisco, 2009).

(retardos del repetidor + retardos del cable + retardos de la NIC) x 2 < mximo retardo
del recorrido ida y vuelta.
Los retardos del repetidor para 10BASET son inferiores a 2 microsegundos por
repetidor, los retardos del cable son de aproximadamente 0,55 microsegundos, los retardos
de la NIC son de alrededor de 1 microsegundo por NIC y el mximo de recorrido de ida y
vuelta es de 51,2 microsegundos. Para una longitud de UTP de 500 metros conectado por
cuatro repetidores (hub) y dos retardos de la NIC, el retardo total se encontrara muy por
debajo del retardo mximo del recorrido de ida y vuelta. Esto contribuye a la regla de
cuatro repetidores (Cisco, 2009).
La regla enunciada anteriormente de Ethernet, tambin se conoce como la regla 5-43-2-1. Cinco secciones de red, cuatro repetidores o hubs, tres secciones de la red que
mezclan segmentos con host, dos secciones con segmentos de enlace y un gran dominio de
colisin (Cisco, 2009).
Lo expuesto en los prrafos anteriores, indica claramente que si se extiende
demasiado el dominio de colisin, pueden producirse demasiadas colisiones vindose
afectado el rendimiento de la red. Se puede reducir el tamao de los dominios de colisin
utilizando dispositivos inteligentes de networking que pueden dividir los dominios. Los
puentes, switch y routers son ejemplos de estos tipos de dispositivos. Este proceso se
denomina segmentacin (Cisco, 2009).
3.1.9. LAN inalmbrica
Una LAN inalmbrica es aquella que no requiere cables para la interconexin de las
estaciones de trabajo. En su lugar, se instala en una oficina central un transmisor / receptor
o transceptor, que ser el encargado de difundir las seales a las estaciones de trabajo. Las
tcnicas de transmisin inalmbrica de datos son: luz infrarroja, radio de espectro estrecho
(o de frecuencia simple) y radio de espectro expandido (Sheldon, 1998).
Tcnica de luz infrarroja. Ofrece un amplio ancho de banda que transmite seales a
velocidades extremadamente altas. Las transmisiones de luz infrarroja operan mediante
lneas de visin donde la fuente y el receptor deben estar enfocando uno al otro. Debido a
que las transmisiones con luz infrarroja son sensibles a la luz de las ventanas u otras
fuentes, podran hacerse necesario sistemas que produzcan emisiones de alta intensidad. El
rango de velocidades tpico alcanza los 10 Mbps (Sheldon, 1998).
Tcnica de radio espectro estrecho. Es similar a la difusin desde una estacin de
radio. Hay que sintonizar con precisin una cierta frecuencia de la banda tanto en el emisor
como en el receptor. La seal puede penetrar muros y se esparce sobre una extensa rea, no
siendo necesario enfocar. Estos tipos de transmisiones presentan problemas debido a las
reflexiones de la radio, se requiere adems sintonizarlas con precisin para prevenir las
interferencias de otras frecuencias. Las velocidades de transmisin estn en el rango de los
4800 Kbps (Sheldon, 1998).

Tcnica de radio espectro expandida. Difunde las seales en un amplio rango de


frecuencias, con lo que evita los problemas inherentes a la comunicacin de banda estrecha.
Se usa un cdigo para expandir la seal y la estacin receptora emplea el mismo cdigo
para recuperarla. De esta forma una seal de espectro expandido puede operar en un rango
de frecuencias ocupado por otras seales. La radiocomunicacin de espectro expandido no
interfiere con la radio convencional, ya que sus niveles de energa son muy dbiles. Las
velocidades de transmisin estn en el rango de los 250 Kbps (Sheldon, 1998).
Otra opcin para las LANs inalmbricas son las microondas, utilizadas para
sistemas de corta distancia para interconectar los edificios de un rea pequea o de un rea
metropolitana (Sheldon, 1998).
3.1.10. Gestin de redes
La ISO define la gestin de redes como el conjunto de elementos de control y
supervisin de recursos que permiten que se lleve a cabo la comunicacin sobre la red. La
gestin de red comprende funciones de supervisin, control de los dispositivos y
administracin de la red (Sheldon, 1998).
La supervisin se realiza mediante una estacin de trabajo especializada que recibe
los mensajes de los dispositivos de la red o mediante una estacin que pregunta
regularmente el estado de dichos dispositivos. El control de los dispositivos se realiza
enviando comandos por la red, desde la estacin de gestin hasta los dispositivos, para
cambiar su configuracin o estado (Sheldon, 1998).
Los sistemas de gestin de redes permiten satisfacer requisitos de tipo tcnico y
funcional. Los requisitos tcnicos incluyen: administracin de entornos heterogneos
desde una misma plataforma, administracin de elementos de interconexin, interfaz con
grandes sistemas, interfaz grficos, evolucin segn las necesidades del cliente, etctera.
(Sheldon, 1998).
Los requisitos funcionales agrupan: gestin del nivel de servicio, para garantizar la
disponibilidad, atencin a los usuarios, tiempo de respuesta, etctera. Gestin de problemas,
para facilitar la segmentacin de los mismos resolvindolos en etapas o niveles. Gestin de
cambios, para minimizar el impacto asociado con modificaciones a las configuraciones
existentes. Apoyo a la toma de decisiones, para facilitar que la gestin de la red acte de
puente o interfaz entre el personal tcnico y el de direccin a travs de la generacin de
informes. Apoyo a la resolucin de incidencias, para preservar la experiencia del grupo de
gestin reduciendo el tiempo de resolucin de problemas. Apoyo en la formacin, para
reducir el esfuerzo de aprendizaje y optimizar el grado de uso de la red (Sheldon, 1998).
Los sistemas de gestin de red deben poder crecer a medida que crecen las
necesidades de los usuarios, de forma que puedan protegerse las inversiones realizadas. Un
entorno integrado de gestin de red es una combinacin de recursos humanos,
organizativos y tecnolgicos. La gestin de redes es una estrategia a largo plazo que afecta
a todo el personal de la organizacin es decir los usuarios, los administradores de red y los
directivos (Sheldon, 1998).

La administracin de una red la realiza el administrador, que es la persona


responsable de supervisar y controlar el hardware y el software de la red. El administrador
trabaja en la deteccin y correccin de problemas que hacen ineficiente o imposible la
comunicacin y en la eliminacin de situaciones que pudieran llegar a provocar el
problema nuevamente. El trabajo del administrador se realiza a travs del software de
administracin que es el que permite administrar, supervisar y controlar todos los
componentes de una red (Sheldon, 1998).
Cuando el administrador necesita interactuar con un dispositivo de hardware
especfico el software de aplicacin se apega al modelo cliente-servidor, de esta forma un
programa de aplicacin, en la computadora del administrador, acta como cliente y un
programa de aplicacin, en el dispositivo de la red, acta como servidor. El cliente de la
mquina del administrador se vale de protocolos de transportacin para establecer una
comunicacin con el servidor y a continuacin ambos intercambian informacin de acuerdo
con el protocolo de administracin. La aplicacin del administrador se denomina
administrador y la que se ejecuta en el dispositivo de red agente (Sheldon, 1998).
3.1.11. Seguridad en redes
La seguridad en los sistemas de informacin y de cmputo se ha convertido en uno
de los aspectos ms atendidos por los diseadores y administradores de redes, mediante la
creacin de polticas de seguridad que permitan: crear conexiones seguras, enviar y recibir
informacin encriptada, filtrar accesos de informacin, entre otros (Comer, 1998).
Una adecuada poltica de seguridad debe garantizar, primordialmente, la integridad
de los datos y un adecuado control de acceso (Comer, 1998).
Idear una poltica de seguridad de red puede ser complicado ya que se requiere que
la organizacin estime, en alto grado, el valor de la informacin. La poltica debe aplicarse
a la informacin almacenada en las computadoras as como, a la informacin que atraviesa
una red. Internacionalmente se utilizan varios niveles de seguridad para proteger la
informacin que se maneja en una red (http://www.it.unex.es/, http://montt.ucentral.cl/).
Nivel D1. Es el ms elemental y se refiere a los sistemas operativos de bajo nivel
que no distinguen entre usuarios y no tienen control sobre la informacin que puede
introducirse en los discos duros (http://www.it.unex.es/, http://montt.ucentral.cl/).
Nivel C, mediante C1 y C2. En el nivel C1, o sistema de proteccin de seguridad
discrecional, los usuarios debern identificarse a s mismos por medio de un nombre de
registro y una contrasea para determinar qu derechos de acceso a los programas e
informacin tienen. En el nivel C2, existe la posibilidad de reforzar las restricciones a los
usuarios utilizando adems
niveles de autorizacin (http://www.it.unex.es/,
http://montt.ucentral.cl/).
Nivel B, mediante B1, B2 y B3. El nivel B1, o proteccin de seguridad etiquetada,
es el primero que soporta seguridad de multinivel, como la secreta y la utrasecreta, y parte

del principio de que un objeto bajo control de acceso obligatorio no puede aceptar cambios
en los permisos realizados por el dueo del archivo. El nivel B2, conocido como proteccin
estructurada, requiere que se etiquete cada objeto, siendo el primero que empieza a referirse
al problema de comunicacin de objetos de diferentes niveles de seguridad. El nivel B3, o
nivel de dominios de seguridad, refuerza a los dominios con la instalacin de hardware y
requiere que la estacin de trabajo del usuario se conecte al sistema por medio de una ruta
de acceso segura (http://www.it.unex.es/, http://montt.ucentral.cl/).
Nivel A. Conocido como de diseo verificado es el ms elevado, donde todos los
componentes de los niveles inferiores se incluyen y donde el hardware y software han sido
protegidos durante su expedicin para evitar violaciones (http://www.it.unex.es/,
http://montt.ucentral.cl/).
La criptografa es una tcnica utilizada para proteger informacin importante de
corporaciones y gobiernos. Entre sus trminos bsicos se encuentra el mensaje, la
codificacin del mensaje, llamada encriptamiento, y el proceso de recuperar el texto
original, llamado desencriptamiento (Sheldon, 1998; M. D. Technology, 2000,
http://montt.ucentral.cl/).
Los algoritmos modernos de criptografa utilizan una llave para el encriptamiento y
desencriptamiento, de manera que un mensaje puede ser desencriptado nicamente si la
llave de encriptamiento hace juego con la llave de desencriptamiento. Las llaves pueden no
ser las mismas aunque el algoritmo las ve como las mismas (Sheldon, 1998, M. D.
Technology, 2000; http://montt.ucentral.cl/).
Los dos tipos bsicos de algoritmos de encriptamiento son: el simtrico o llave
secreta y el asimtrico o llave pblica. El simtrico, utiliza la misma llave o una derivada
de la original y el asimtrico utiliza llaves diferentes, siendo la llave secundaria derivada de
la primera, pudiendo ser la llave de desencriptamiento pblica pero la de encriptamiento
privada (Sheldon, 1998; M. D. Technology, 2000, http://montt.ucentral.cl/).
Existen otros tipos de algoritmos para criptografa como son: los de mezcla de
funciones y los de generacin de nmeros aleatorios (Sheldon, 1998; M. D. Technology,
2000, http://montt.ucentral.cl/).
En los algoritmos por mezcla de funciones se definen, por el usuario o de forma
automtica, una mezcla de funciones de encriptamiento de modo que la nica forma de
desencriptar el mensaje es corriendo la misma rutina con sus correspondientes llaves. Los
algoritmos por generacin de nmeros aleatorios, generan llaves numricas de forma
aleatoria que son utilizadas por el ente de encriptamiento y desencriptamiento (Sheldon,
1998, M. D. Technology, 2000; http://montt.ucentral.cl/).
Otra tcnica utilizada es la de las firmas digitales que son bloques de datos que han
sido codificados con una llave secreta y que se pueden decodificar con una llave pblica,
siendo utilizados principalmente para verificar la autenticidad del mensaje o la de una llave
pblica (Sheldon, 1998, http://montt.ucentral.cl/).

Cuando se trata de ofrecer seguridad en la comunicacin entre dos redes la tcnica


de firewall presenta importantes beneficios. Un firewall o cortafuego es un filtro de
paquetes configurado para proteger a una organizacin contra el trfico de una interred. El
firewall decide los servicios que pueden ser accesados desde el exterior de una red privada,
quines pueden ejecutar estos servicios y qu servicios pueden correr los usuarios de la red
interna hacia el exterior. Todo el trfico entre las dos redes pasa a travs del firewall
(Comer, 1998, http://montt.ucentral.cl/).
Desde el punto de vista de poltica de seguridad el firewall o cortafuego delimita el
permetro de defensa y la seguridad de la organizacin, evitando ataques desde servidores
remotos y permitiendo monitorear la seguridad de la red. Es un punto de comprobacin
entre una red privada y una o ms redes pblicas. Para que esto sea cierto, el cortafuego
debe ser la nica pasarela entre la red que protege y el exterior. Todo trfico debe pasar a
travs del cortafuego y ser filtrado basndose en las reglas que se aplican a la tarjeta de
interfaz de red especfica mediante la cual se accedi al cortafuego (Comer, 1998,
http://montt.ucentral.cl/).
Los cortafuegos actan de acuerdo a parmetros introducidos por el diseador, por
lo que aquellos paquetes de informacin que no se encuentra dentro de esos parmetros,
como una amenaza de peligro, simplemente los dejar pasar. El firewall no se disea contra
los humanos por lo que si un hacker logra entrar en la red, descubrir claves secretas o
detecta las debilidades del sistema de seguridad, el firewall no se dar cuenta. La limitacin
ms grande que tiene un firewall es el hueco que no se tapa y es descubierto por un hacker
que puede abrir un hueco diferente y borrar las pruebas o indicios del ataque original.
Adems el firewall tampoco provee de herramientas contra la filtracin de software o
archivos infestados con virus (http://montt.ucentral.cl/).
Existe una gran cantidad de herramientas hacker, entre ellas: el protocolo SNMP
puede ser usado para examinar la tabla de ruteo que usa la red y conocer su topologa, el
programa TraceRoute que puede revelar detalles de la red y los enrutadores, el protocolo
Whois que es un servicio de informacin que provee datos acerca del servidor de nombres
de la red, el protocolo Finger, que puede revelar informacin sobre los usuarios (login,
nmero telefnico, etctera.), el programa Ping, que puede ser empleado para localizar un
host en particular y al correrlo en diferentes IP construir una lista de host residentes en la
red (http://montt.ucentral.cl/).
Otra herramienta ms sencilla es ejecutar diferentes aplicaciones que estn
disponibles en la Web como el ISS ( Internet Security Scanner) o el SATAN (Security
Analisys Tool for Auditing Networks) que penetran en el dominio de la red y buscan huecos
de seguridad. Obviamente el administrador de la red puede usar estas herramientas para
determinar cul es el grado de vulnerabilidad de su red y volverla ms segura, ya sea
cambiando el diseo de firewall o conseguir cmo tapar los huecos del sistema
(http://montt.ucentral.cl/).
Existen una serie de herramientas que son las ms utilizadas en la seguridad bsica
de redes, a saber: Listas de acceso, es un componente bsico de cualquier configuracin de
enrutador. Ofrecen un nivel bsico de seguridad de red filtrando los paquetes de acuerdo a

los criterios de direccin origen, direccin IP desde donde se origino el paquete, direccin
destino, direccin IP a la que se dirige el paquete y nmero de puerto.
(http://montt.ucentral.cl/).
Un segundo tipo de seguridad opera a nivel de personas, llamada seguridad basada
en el usuario, que utiliza contraseas y otros controles de acceso para autentificar las
identidades de los usuarios antes de permitirles el acceso. Este tipo de seguridad se
corresponde con los niveles mencionados anteriormente. Uno de los esquemas ms seguros
es el de la triple A (AAA), Autenticacin, Autorizacin y Contabilidad (Cisco, 1999).
Autenticacin, valida la identidad del usuario como autntica antes de conceder el acceso.
Autorizacin, concede al usuario el privilegio de acceder a las reglas y comandos y
Contabilidad, recopila datos para realizar el seguimiento de los modelos de uso a cada
usuario individual. Son tres funciones en orden secuencial: Primero, se le permite al usuario
acceder, segundo, se le otorgan ciertos privilegios cuando esta dentro y tercero, se guarda
una historia sobre lo que hace mientras esta dentro (Cisco, 1999).
Como preparacin para conectar una red con otras redes, es necesario determinar
qu recursos y qu servicios de la red se desean proteger, y posteriormente elaborar la
poltica de seguridad de la red. Una poltica de seguridad de red, es un documento que
describe los asuntos de seguridad de la red o redes de una organizacin siendo, este
documento, el primer paso para construir barreras de proteccin ms efectivas
(http://montt.ucentral.cl/).
Brindar respuesta a algunas interrogantes pueden servir de base para desarrollar la
poltica de seguridad, entre ellas se encuentran: qu recursos se quieren proteger, de qu
persona se necesita proteger los recursos, qu tan reales son las amenazas, qu tan
importante es el recurso, qu medidas se pueden implantar para proteger los bienes de
manera econmica y oportuna, etctera. Resulta necesario que con frecuencia la poltica sea
examinada para verificar si sus objetivos y circunstancias no han cambiado
(http://montt.ucentral.cl/).
La poltica de seguridad debe contener los usuarios que requieren ingresar a los
recursos de la red, tanto internos como externos, identificando la clase de usuario, qu tipo
de uso de red es aceptable para cada usuario, qu tipo de uso ser restringido, contrasea
inicial de usuario con cambio peridico, responsabilidades del usuario, guas para el uso de
los recursos, determinar si los usuarios son responsables de guardar sus datos o el sistema
lo hace peridicamente, sanciones a quienes violen la poltica de seguridad, declaraciones
de privacidad sobre correo electrnico, etctera. (http://montt.ucentral.cl/).
La poltica tambin deber contener las responsabilidades de los administradores del
sistema. Cuando ocurran amenazas a la seguridad de la red o violaciones, el administrador
podr examinar los directorios y archivos privados del usuario para el diagnstico del
problema, operando de inmediato hasta el lmite establecido en la poltica de seguridad
(http://montt.ucentral.cl/).

3.1.12. Certificacin del cableado


La administracin de una red incluye no slo el planeamiento sino tambin su
instalacin y documentacin ya que de lo contrario, con el transcurso del tiempo, los
cambios realizados se pueden tonar ingobernables. La acumulacin de cambios simples,
desconexin de equipos e instalaciones no estndares hacen perder el control de la red y
dificultan su reparacin (Teijero, 2001).
Una buena administracin de una red se basa en: Planificar los cambios, atenerse a los
estndares, usar numeraciones lgicas y certificar el cableado. El cableado se realiza en
tres etapas bien definidas, a saber: Instalar los cables, conectar las borneras y salidas en las
estaciones de trabajo e instalar y conectar los equipos (Teijero, 2001).
Una vez finalizada la segunda parte el cableado debe certificarse. Las pruebas de
certificacin se realizan en forma dinmica, ya que una de las particularidades a probar es
la forma en que incide cada uno de los pares sobre el otro, la forma de colectar ruido, la
distancia mxima, la resistencia, la impedancia, etctera. Esto obliga a normalizar la forma
de medicin para lo cual el instrumental utilizado genera una serie de pruebas y las resume
en una hoja de medicin, indicando si el mismo cumple o no con la norma establecida para
el tipo de cable sometido a las pruebas (Teijero, 2001).
Los puntos a tomar en consideracin para certificar el cableado son: Mapa de
cableado, longitud del cable, atenuacin, Next (Near End Crosstalk), Delay (Delay
Skeaw), Fext (Far End Crosstalk), Elfext (Equal Level Fan End Crosstalk), Srl /
Prdida de Retorno (Return Lost), Psnext (Power Sum Next), Pselfext (Psum Elfext), Acr
(Atenuacin to Crosstalk Radio) y el ancho de banda. (Teijero, 2001).
El mapa de cableado debe asegurar que cada pin del conector este conectado de un
extremo a otro del enlace correspondiente y que no hay conexin con cualquier otro
conductor o con el blindaje. Si los pares trenzados estn conectados a pines cruzados o
alambres de distintos pares, no habr una adecuada comunicacin. Si las pruebas del mapa
de cableado fallan, se deben revisar los dos extremos para detectar posibles errores de
conexin, utilizando instrumentos detectores de longitud de defecto (corto o apertura) para
determinar la posicin de la falla (Teijero, 2001).
La medicin de la longitud de enlace es realizada utilizando la tcnica denominada
TDR (Time Dominain Reflectometry Reflejometra en el dominio de tiempo). Para medir
la longitud, el probador enva un pulso sobre un extremo del cable. Si no hay
discontinuidad (corto, rotura o pobre conexin) o cambio de la impedancia, no habr
reflexin de energa. Si ocurre alguna perturbacin del cable, habr una energa reflejada
detectada en el probador (Teijero, 2001).
La Atenuacin debe ser identificada por el instrumento de medicin en el peor de
los casos para cada par trenzado, indicando si pasa o falla la prueba. El efecto de la
atenuacin es contabilizado en el receptor por la ecualizacin de la seal, la cual compensa
la prdida en el cable. Las seales Ethernet, Fast Ethernet y el Giga Ethernet estn sujetas a
atenuacin. Este lmite de certificacin esta basado en las propiedades fsicas del cable y de

los conectores. La atenuacin depende de la frecuencia de la seal transmitida y debe ser


medida sobre el rango de frecuencias aplicable siendo adems proporcional a la longitud
(Teijero, 2001).
La prdida Next debe medirse en cada extremo del par de cable respecto a los otros
pares del enlace UTP. Esto equivale a seis combinaciones para los cuatro pares de un
enlace. Muchos instrumentos de certificacin permiten seleccionar el mayor salto de
frecuencias, para acortar el tiempo requerido en las pruebas de Next. Al hacer las
mediciones hay que tener en cuenta la adecuada configuracin del instrumento a utilizar,
seleccionando de la lista interna, el cable correspondiente al del link analizado (Teijero,
2001).
El Delay / Delay Skeaw es medido en nanosegundos y es afectado por la longitud
del cable, afectando a todos los nodos de transmisin. El valor tpico para un cable UTP
categora 5 es de 5,7 nanosegundos por metro y se establece que no debe exceder un
microsegundo para un enlace de 100 metros. Los lmites especificados del Delay Skeaw
aseguran que las seales transmitidas, divididas en cuatro pares de cable, puedan ser
rearmadas tanto en Ethernet, Fast Ethernet o Giga Ethernet. Se especifica que el Delay
Skeaw para el peor caso de un enlace de 100 metros debe ser inferior a 50 nanosegundos,
prefirindose un valor menor a 35 nanosegundos (Teijero, 2001).
Fext puede ser un defecto importante en sistemas multipar con seales
bidireccionales. Las seales se transmiten desde un extremo y el Crosstalk es medido en el
otro extremo. Fext no es una medicin til por si misma, ya que depende de la longitud del
cable, dado que el Crosstalk es afectado por la atenuacin debida a dicha longitud. Por ello
dos links de cables iguales, pero de distinta longitud, tendrn el mismo Fext. El link ms
corto tendr un mayor Fext que el ms largo. Por ello se utiliza el Fext de igual nivel o sea
Elfext (Teijero, 2001).
Elfext es la diferencia entre el Fext y la atenuacin y su resultado se denomina
tambin Crosstalk en el extremo opuesto de igual nivel. En un cable de cuatro pares, debido
a que la atenuacin es diferente en cada par, en un extremo se tomar 12 Fext (3 Fext en
cables vecinos por cada par por 4 pares), dando un total para el enlace de 24 Fext, tomando
el peor caso como lmite. La suma de todos los Elfext determina el Pselfext (Teijero, 2001).
Para determinar el Srl / prdida de retorno, se den medir simultneamente las
seales que van y vienen sobre el mismo par. Para ello se usa un analizador de red de RF,
un acoplador direccional y un balum (transformador de RF adaptador de impedancias)
conectados al par en cuestin. Este conjunto se denomina medicin S11. El acoplador
separa una muestra de las seales transmitidas y recibidas en el extremo del par que pasa
por el, en dos puertos separados, los cuales son conectados al analizador. Este ltimo mide
la energa de la seal transmitida y de la reflejada y determina por diferencia la prdida de
retorno. El sistema presenta errores debido a los acopladores y los balunes, por lo que el
analizador tiene que hacer correcciones matemticas para compensar los efectos antes
sealados (Teijero, 2001).

Para calcular el Pselfext (Psumelfext) se toman 4 valores de Pselfext en cada


extremo por link, haciendo un total de 8 por enlace y se evalan comparndose con los
valores de la tabla. El valor debe ser como promedio 20 decibeles y un mximo de 250 Mhz
(Teijero, 2001).
Para determinar la Atenuation to Crosstalk Radio, se mide la atenuacin del cable y el
ruido de intermodulacin del par en ese extremo, para obtener la diferencia de ambas. A
mayor ACR mejor caracterstica presentar el enlace (Teijero, 2001).
El ancho de banda se determina encontrando la menor frecuencia a la cual el peor
Next del cable se diferencia de la atenuacin en 3 decibeles. En un cableado par trenzado
se manifiestan seales enviadas por el transmisor, ruido externo y seales de
intermodulacin por despareamiento de cada par. Para que el receptor detecte las seales
correctamente la intermodulacin debe ser controlada. La relacin de seal de ruido, la
relacin de intermodulacin y la seal transmitida deben ser mantenidas dentro de ciertos
valores para producir una aceptable tasa de error de bit (Teijero, 2001).
3.2. Protocolos de comunicacin
3.2.1. Modelo OSI
Para que los computadores puedan enviar informacin a travs de una red, todas las
comunicaciones se inician en el computador origen, viajando hacia el computador destino.
La informacin que viaja se conoce como paquete, datos o paquete de datos. Un paquete
de datos es una unidad de informacin, lgicamente agrupada, que se desplaza entre los
sistemas de computacin, incluyendo la informacin de origen junto con otros elementos
necesarios, para hacer que la comunicacin sea factible y confiable en relacin con los
dispositivos de destino. La direccin origen de un paquete identifica la identidad del
computador que enva el paquete y la direccin destino especifica la identidad del
computador que finalmente recibe el paquete (Cisco, 2009).
Para que los paquetes puedan viajar desde el origen hacia su destino a travs de una
red, es importante que todos los dispositivos, por donde pasa la informacin, hablen el
mismo lenguaje o protocolo. Un protocolo es un conjunto de reglas que hacen que la
comunicacin en una red sea ms eficiente. Un protocolo de comunicacin de datos es un
conjunto de normas, o un acuerdo, que determina el formato y la transmisin de datos
(Cisco, 2009).
A principios de la dcada de los 80 se produjo un enorme crecimiento en la cantidad
y tamao de las redes. Muchas de ellas, sin embargo, se desarrollaron utilizando
implementacin de hardware y software diferente, resultando incompatibles lo que hizo
muy difcil la comunicacin entre s. Para solucionar este problema, la Organizacin
Internacional para la Normalizacin (ISO) realiz varias investigaciones que le valieron
para reconocer que era necesario crear un modelo de red que ayudara a los diseadores a
implementar redes que pudieran comunicarse y trabajar en conjunto (interoperabilidad)
desarrollando de esta forma, el modelo de referencia OSI en 1984 (Cisco, 2009).

La concepcin de este modelo esta basada en la utilizacin del concepto de capas,


mediante las cuales es posible dividir las grandes tareas de las comunicaciones complejas
en tareas ms pequeas y separadas, manteniendo la comunicacin entre los diferentes
niveles representados por dichas capas (Cisco, 2009).
El modelo de referencia OSI permite que los usuarios vean las funciones de red que
se produce en cada capa. Ms importante an, dicho modelo es un marco que se puede
utilizar para comprender como viaja la informacin a travs de una red. Adems, es posible
utilizar el modelo para visualizar cmo la informacin o los paquetes de datos viajan desde
los programas de aplicacin (hojas de clculo, documentos, etctera.), a travs de un medio
de red, hasta otro programa de aplicacin ubicado en otro computador de la red, an cuando
el emisor y el receptor utilicen diferentes tipos de medios (Cisco, 2009).
El modelo de referencia OSI se divide en siete capas numeradas, cada una de las
cuales ilustra una funcin de red especfica. Esta funcin de networking se denomina
divisin en capas. Al dividir la red en capas se obtienen las siguientes ventajas: Divide la
comunicacin de red en partes pequeas y sencillas, normaliza los componentes de red para
permitir el desarrollo y el soporte de los productos de los diferentes fabricantes, permite a
los distintos tipos de fabricantes de hardware y software comunicarse entre s, impide que
los cambios en una capa puedan afectar a las dems y divide la comunicacin de red en
partes ms pequeas para simplificar el aprendizaje (Cisco, 2009).
En el modelo de referencia OSI, el problema de trasladar informacin entre
computadores se divide en siete problemas ms pequeos y de tratamiento ms simple.
Cada uno de estos problemas esta representado por su propia capa en el modelo. Al estudiar
el modelo resulta fcil comprender de qu manera los paquetes de datos viajan a travs de
una red y qu dispositivos operan en cada capa a medida que los paquetes de datos la
atraviesan. Se comprende adems cmo diagnosticar las fallas cuando se presentan
problemas de red particularmente, durante el flujo de paquete de datos. Las siete capas del
modelo de referencia OSI son: (Cisco, 2009)
Capa de aplicacin (capa 7). Es la ms cercana al usuario y le suministra servicios de red a
sus aplicaciones. Difiere de las dems capas en que no se suministran servicios a ninguna
otra, sino solamente a aplicaciones que se encuentran fuera del modelo. Establece la
disponibilidad de los potenciales socios de comunicacin, sincroniza y establece acuerdos
sobre los procedimientos de recuperacin de errores y control de la integridad de los datos.
Para recordar la capa 7 siete en pocas palabras pude pensarse en los navegadores Web.
Capa de presentacin (capa 6). Garantiza que la informacin que enva la capa de
aplicacin de un sistema sea leda por la capa homloga en el otro. De ser necesario traduce
entre varios formatos de datos utilizando uno comn. Para recordar la capa 6 en pocas
palabras pude pensarse en un formato de datos comn.
Capa de sesin (capa 5). Establece, administra y finaliza las sesiones entre dos host que se
estn comunicando. Proporciona sus servicios a la capa de presentacin, sincroniza el
dilogo entre las capas de presentacin de los dos host y administra su intercambio de
datos, ofrece regulaciones para una eficiente transferencia de datos, clase de servicio y un

registro de excepciones acerca de los problemas de la capa de sesin, presentacin y


aplicacin. Sus principales atributos son: dilogo y conversaciones.
Capa de transporte (capa 4). Segmenta los datos originados en el host emisor y lo
reensambla con una corriente de datos dentro del host receptor. Suministra un servicio de
transporte de datos que asla a las capas superiores de los detalles de implementacin de
este servicio. La responsabilidad del transporte entre dos host es responsabilidad de esta
capa. Al proporcionar un servicio de comunicaciones establece, mantiene y termina
adecuadamente los circuitos virtuales. Utiliza dispositivos de deteccin y recuperacin de
errores de transporte para proporcionar un servicio confiable. Sus principales atributos
son: calidad de servicio y confiabilidad.
Capa de red (capa 3). Proporciona conectividad y seleccin de ruta entre dos host que
pueden estar ubicados en redes geogrficamente distintas. Sus principales atributos son:
seleccin de ruta, direccionamiento y enrutamiento.
Capa de enlace de datos (capa 2). Proporciona trnsito de datos confiable a travs de un
enlace fsico. Al hacerlo se ocupa del direccionamiento fsico, topologa de red, acceso a la
red, la notificacin de errores, entrega ordenada de tramas y control del flujo. Sus
principales atributos son: tramas y control de acceso al medio (Cisco, 1999).
Capa fsica (capa 1). Define las especificaciones elctricas, mecnicas, de procedimientos y
funcionales para activar, mantener y desactivar el enlace fsico entre sistemas finales. Las
caractersticas tales como: niveles de voltaje, temporizacin de cambios de voltaje,
velocidad de datos fsicos, distancias de transmisin mximas, conectores fsicos y otros
son definidos por la capa fsica. Sus atributos principales son: seales y medios.
El encapsulamiento rodea los datos con la informacin de protocolo necesaria antes
de que se una al trnsito de la red. Por lo tanto, a medida que los datos se desplazan a travs
de las capas del modelo OSI reciben encabezados, informacin final y otro tipo de
informacin (Cisco, 2009).
Esto puede verse ejemplificado cuando un usuario de correo electrnico enva un
mensaje, de la siguiente forma: (Cisco, 2009)
Primero se crean los datos, los caracteres alfanumricos del mensaje se convierten en datos
que recorren la internetwork.
Segundo se empaquetan los datos para ser transportados de extremo a extremo, utilizando
segmento para que la funcin de transporte asegure que los host del mensaje de correo en
ambos extremos se comuniquen de manera confiable.
Tercero se agrega la direccin de red al encabezado, colocando los datos en un paquete o
datagrama que contiene el encabezado de la red con las direcciones lgicas de origen y
destino. Estas direcciones ayudan a los dispositivos de red a enviar los paquetes por la ruta
seleccionada.

Cuarto se agrega la direccin local al encabezado de enlace de datos, colocando el paquete


dentro de una trama por parte de cada dispositivo de red. La trama permite conectarse al
prximo dispositivo de red ubicado directamente en el enlace. Quinto se realiza la
conversin a bits para su transmisin, convirtiendo la trama en un patrn de unos y ceros
(bits) para su transmisin a travs del medio. Una funcin de temporizacin permite que los
dispositivos identifiquen estos bits a medida que se trasladan por el medio, pudiendo este
ltimo variar a lo largo de la ruta fsica utilizada.
En una comunicacin de igual a igual entre dos host la capa de aplicacin, la de
presentacin y la de sesin manejan datos. La capa de transporte maneja los segmentos
presentando datos al sistema de networking y la de red traslada los datos, una vez
encapsulados, agregando un encabezado para crear un paquete. La capa de enlace de datos
suministra un servicio a la de red, encapsulando la informacin de dicha capa y creando una
trama. La capa fsica suministra un servicio a la de enlace de datos, codificando los datos de
la trama en un patrn de unos y ceros (bits) para su transmisin a travs del medio.
3.2.2. Protocolo TCP/IP
Aunque el modelo de referencia OSI es universalmente reconocido como el
estndar abierto de Internet, desde el punto de vista histrico y tcnico es el Protocolo de
Control de Transmisin / Protocolo Internet (TCP/IP) y su familia de protocolos, los que
hacen posible la comunicacin entre dos computadoras desde cualquier parte del mundo
(Cisco, 2009).
El Departamento de Defensa (DoD) de los Estados Unidos cre el protocolo TCP/IP
porque necesitaba una red que pudiera sobrevivir ante cualquier circunstancia, incluso una
guerra nuclear. El DoD necesitaba que los paquetes llegaran a sus destinos siempre, bajo
cualquier condicin, desde un punto determinado hasta cualquier otro. Este problema de
diseo, de difcil solucin, fue lo que llev a la creacin del modelo TCP/IP que desde
entonces se transform en el estndar a partir del cual se desarroll Internet (Cisco, 2009).
El modelo TCP/IP tiene cuatro capas, a saber: La capa de aplicacin, la capa de
transporte, la capa de Internet y la capa de acceso de red. Si se elabora un grfico del
protocolo TCP/IP, aparecen distintas tareas de red ubicadas en cada una de sus capas
(Cisco, 2009).
TCP/IP enfatiza la mxima flexibilidad para los diseadores de software en la capa
de aplicacin donde se incluyen las siguientes aplicaciones: FTP. File Transfer Protocol
(Protocolo de Transferencia de Archivos). HTTP. Hipertext Transfer Protocol (Protocolo de
Transferencia de Hipertexto). SMTP. Simple Mail Transfer Protocol ( Protocolo de
Transferencia de Correo Simple). DNS. Domain Name System (Sistema de Nombres de
Dominio). TFTP. Trivial File Transfer Protocol (Protocolo de Transferencia de Archivo
Trivial). TELNET (Telecomunications Network) y SNMP (Simple Network Management
Protocol / Protocolo de Administracin de Red Simple) (Cisco, 2009).
La capa de transporte involucra dos protocolos: El Protocolo de Control de
Transmisin (TCP) y el Protocolo de Datagrama de Usuarios (UDP). En la capa de red

existe solamente un protocolo el Protocolo Internet o IP, independientemente de la


aplicacin que solicita servicios de red o del protocolo de transporte que se utiliza. La capa
de acceso de red se relaciona con la tecnologa especfica de LAN o WAN que se utiliza
(Cisco, 2009).
La descripcin de los protocolos de la capa de aplicacin es como sigue: FTP
parte de la pila de protocolos TCP/IP utilizado para la transferencia de archivos entre nodos
de red. HTTP es el estndar de Internet que soporta el intercambio de informacin en la
World Wide Web as como, en redes internas. Soporta distintos tipos de archivos,
incluyendo texto, grfico, sonido y video. Define el proceso a travs del cual los
navegadores originan solicitudes de informacin para enviar a los servidores Web. SMTP
suministra servicios de correo electrnico. DNS es el sistema utilizado en Internet para
convertir los nombres de los nodos de red en direcciones. TFTP es la versin simplificada
de FTP que permite la transferencia de archivos de un computador a otro a travs de la red.
TELNET es una instruccin utilizada para verificar el software de capa de aplicacin entre
estaciones de origen y destino, siendo el mecanismo de prueba ms completo que existe.
SNMP suministra un medio para supervisar y controlar los dispositivos de red, para
administrar configuraciones, recoger estadsticas, desempeo y seguridad (Cisco, 2009).
La capa de transporte involucra los protocolos: TCP que orientado a conexin
proporciona una transmisin confiable de datos de full duplex. UDP que no orientado a
conexin es un protocolo simple que intercambia datagramas sin acuse de recibo o garanta
de entrega y que requiere que el procesamiento y retransmisin de errores sean manejados
por otros protocolos (Cisco, 2009).
La capa de red slo contiene el protocolo IP, que ofrece un servicio de
internetwork no orientado a conexin. El IP brinda acciones de funcionamiento,
especificacin del tipo de servicio, fragmentacin y reensamblaje as como seguridad
(Cisco, 2009).
Si se compara el modelo OSI con el modelo TCP/IP se observa que ambos
presentan similitudes y diferencias. Las similitudes incluyen: Ambos se dividen en capas,
ambos tienen capas de aplicacin, aunque incluyen servicios distintos, ambos tienen capas
de transporte y de red similares, se supone que la tecnologa es de conmutacin por
paquetes y no por circuito y los profesionales de networking deben conocer ambos (Cisco,
2009).
Las diferencias se enmarcan en: TCP/IP combina las funciones de la capa de
presentacin y de sesin en la capa de aplicacin, TCP/IP combina la capa de enlace de
datos y la capa fsica del modelo OSI en una sola capa, TCP/IP resulta ms simple al tener
menos capas, los protocolos TCP/IP son los estndares en torno a los cuales se desarroll la
Internet, de modo que la credibilidad de este modelo se debe en gran parte a sus protocolos.
En comparacin las redes tpicas se desarrollan en torno al modelo TCP/IP, aunque el
modelo OSI se utiliza como gua (Cisco, 2009).

3.2.3. Internet
Internet es la red ms grande del mundo que une a millones de computadoras y
comunica a un nmero an mayor de personas. Internet es un grupo de recursos de
informacin mundial, dispersos en un gran nmero de computadoras enlazadas entre s y
distribuidas en un gran nmero de pases (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Internet es La Red de Redes porque esta hecha a base de unir muchas redes
locales de ordenadores. Internet es La Autopista de la Informacin ya que abarca grandes
distancias a velocidades increbles, con muchas rampas de acceso y destinos potenciales
(Gates, 1999).
Internet es una WAN, de intercambio de paquetes, donde cada host acta como un
cliente / servidor (Comer, 1998).
Las Instituciones que regulan normativas en Internet son:
La Internet Assigner Numbers Authority (ANA) es la mxima autoridad que
regula a nivel mundial el sistema de nombres de Internet (DNS). En el caso de Venezuela se
design a Reacciun el dominio superior (ve) para coordinar y administrar los dominios de
este tipo de jerarqua (http://www.reacciun.ve/).
Los nombres de dominio son la traduccin para las personas de las direcciones IP.
El DNS es el sistema empleado en Internet para poder asignar y usar universalmente
nombre unvocos para referirse a los equipos conectados a la red, de esta forma los usuarios
y las aplicaciones pueden emplear nombres de DNS en lugar de direcciones IP
(http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Tcnicamente DNS es una inmensa base de datos distribuida jerrquicamente por
todo Internet. El nmero de palabras del dominio no es fijo y la ltima palabra indica que
tipo de organizacin posee el ordenador a que se hace referencia. As por ejemplo:
empresas (com), institucin educativa (edu), organizaciones no gubernamentales (org),
entidades de gobierno (gov), etctera. Para indicar el pas se agrega una palabra ms al
final, por ejemplo: Espaa (es), Francia (fr), etctera. (http://learnthenet.com,
http://intrack.com).
En Internet cada computadora involucrada requiere de un nmero de identificacin
para accederla y compartir informacin. Este nmero o direccin esta compuesto por cuatro
nmeros que van del 0 al 255 separados por puntos, esta direccin se conoce como
direccin IP, por ejemplo: para acceder a la direccin 148.245.78.162 se utiliza el nombre
del dominio que sera www.lapiedad.com. Cada empresa que desee tener un dominio en
Internet debe solicitarlo en la organizacin dedicada a tal propsito (http://learnthenet.com,
http://intrack.com).

Los servicios que ofrece Internet son:


El primer servicio que brinda Internet es el de conectividad, mediante el cual se
posibilita la conexin entre dos o ms computadoras sin importar la distancia geogrfica
que las separa (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Los servicios de bsqueda incluyen:
World Wide Web (WWW). Es uno de los servicios de Internet ms utilizado universalmente
y usa el protocolo HTTP (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Telnet (Telecomunications Network). Ofrece la posibilidad de realizar conexiones remotas
de un sistema a otro y se conoce como el protocolo de sesin de trabajo de Internet.
(http://learnthenet.com, http://intrack.com).
FTP (File Transfer Protocol). Sirve para intercambiar archivos entre computadores y
tambin se utiliza para subir o bajar informacin de una computadora remota
(http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Gopher. Permite encontrar recursos disponibles en Internet, a travs de mens,
proporcionando una forma de navegacin sencilla a travs de la informacin
(http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Los servicios de comunicacin incluyen:
Chat (servicio de tertulia o charla). Permite mantener conversaciones interactivas, en
tiempo real, con cualquier otro usuario de la red (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Correo electrnico (email). Permite enviar y recibir mensajes con texto y cualquier clase de
fichero, vinculando datos, imgenes grficos y fotografas. Cada usuario participante posee
una direccin de correo electrnico a donde se dirige toda la correspondencia. Los usuarios
para comunicarse en Internet son identificados mediante su direccin electrnica de correo
(http://learnthenet.com, http://intrack.com).
News. Se constituye mediante grupos de noticias, que se centran en un tema en particular, y
funciona sobre un protocolo denominado USENT (red de usuarios), teniendo una estructura
rgidamente jerarquizada de grupos de discusin y un sistema de moderadores
(http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Videoconferencia. Permite la comunicacin telefnica con voz e imagen, gracias a la
facilidad de acceso y precio que supone la difusin de la Red Digital de Sistemas
Integrados (RDSI), permitiendo realizar reuniones con personas que pueden encontrarse a
miles de kilmetros de distancia (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Telefona Internet. Permite mantener conversaciones por voz y texto con otras personas
conectadas a la red en tiempo real (http://learnthenet.com, http://intrack.com).

Otros servicios incluyen:


Comercio electrnico. Permite que las acciones de compra y venta se realicen de una forma
rpida y directa a travs de la red. En la prctica puede verse como uno de esos casos en los
que las necesidades de cambio y las nuevas tecnologas se unen para revolucionar la forma
en que se llevan a cabo los negocios. El comercio electrnico moderno esta caracterizado
por un incremento de la capacidad de los suministradores, la competitividad global y las
expectativas de los consumidores. Permite a las empresas ser ms eficientes y flexibles en
sus operaciones internas, trabajar ms estrechamente con sus suministradores y dar mejores
expectativas y respuestas a sus clientes, sin tener en cuenta la localizacin geogrfica y la
presencia fsica. El comercio electrnico significa tecnologa para el cambio. Las empresas
que lo vean como algo ms, a su forma habitual de trabajar, obtendrn solamente beneficios
limitados siendo mayor el beneficio para aquellas que sean capaces de cambiar su
organizacin y sus procesos comerciales, explotando completamente las oportunidades
ofrecidas por esta nueva forma de hacer negocios (Gates, 1999).
Web Cast. Es un software que transmite y recibe imagen y voz a travs de una cmara de
video mediante Internet. Es capaz de reproducir videoconferencias, monitoreo de personal,
promover negocios en vivo, participar en una reunin sin estar presente y comunicacin en
vivo (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Hospedaje. Es un servicio que permite alojar informacin en un servidor para que pueda
estar disponible en el ciberespacio. Este servicio lo brindan los suministradores de acceso a
Internet (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
3.2.4. Intranet
Es un ambiente o infraestructura de red TCP/IP donde corren aplicaciones y
herramientas computacionales, originalmente desarrolladas para Internet, que ofrecen
una interfaz estndar para componentes de software, enfocada a compartir informacin
dentro de la extensin de una organizacin empresarial. El acceso restringido garantiza la
mxima seguridad en el intercambio de informacin dentro de la organizacin
(http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Los servicios y procesos en una Intranet son: (http://learnthenet.com, http://intrack.com y
http://www.ultimus1.com).
Correo electrnico. Permite a los usuarios enviar mensajes en el contexto de la
red. Publicacin que involucra la creacin, publicacin y manejo de documentos
HTML en lnea.
Comunicacin y colaboracin. Que permiten la comunicacin privada,
colaboracin y discusin entre usuarios de la Intranet , grupos de noticias y grupos
de discusin en lnea.
Multiplataforma. En que red provee la integracin necesaria entre aplicaciones y
bases de datos.

Aplicaciones de administracin. Para brindar servicios de manejo y


administracin que ayudan a mantener el funcionamiento ptimo de una Intranet.
Entre ellos se encuentran: servicios de directorios, de acceso, de replica y otros.
Procesos Workflow. Incluidos en el diseo de una Intranet con el fin de mantener un
correcto manejo del flujo de mensajes, al interior de una organizacin, permitiendo
controlar de manera eficiente el tiempo y las personas involucradas en cada uno de los
procesos. Por medio de workflow es posible crear todo un sistema de groupware encargado
de soportar y proveer la interaccin entre grupos de individuos. Un Sistema Workflow es un
sistema informtico que organiza y controla tareas y recursos, estableciendo reglas que
permiten completar los procesos dentro de la organizacin, agilizando y descentralizando
las actividades administrativas, comerciales y de negocios.
Un Sistema Workflow, a nivel de la organizacin, aporta importantes beneficios como
son: ahorra tiempo y mejora la productividad, mejora el desempeo y el control de los
procesos, mejora la atencin y servicio a los clientes, optimiza la circulacin de la
informacin empresarial interna, permite la integracin total de los procesos empresariales,
entre otros.
La caracterstica fundamental de un Sistema Workflow es la correcta integracin de
todos los sistemas de informacin, tales como bases de datos, gestin documental,
mensajera, etctera., que funcionan a nivel de una organizacin.
En el mercado existen una gran cantidad de herramientas workflow utilizadas para la
integracin de actividades. Una herramienta apropiada para el trabajo de workflow debe
no slo enrutar un documento, de una persona a otra, sino que primordialmente debe
gestionar y controlar todo el trabajo en grupo.
Una herramienta que permita la correcta automatizacin del proceso de workflow
debe poseer un mnimo de caractersticas y capacidades como son: diseo grfico de
procesos, habilidades para disear flujo de trabajo, creacin de reglas sin esfuerzo de
programacin, posibilidad de reasignar funciones en caso necesario, monitoreo de
incidencias dentro del flujo de trabajo, creacin de estadsticas asociadas a cada proceso,
simulacin de procesos antes de su puesta en produccin, trabajo proactivo para incluir
nuevas tareas y medir retrasos, conectividad con bases de datos, posibilidad de anexar
documentos al proceso en el momento que sea necesario, etctera.
(http://www.ultimus1.com).
Los beneficios que ofrece una Intranet son: (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
- Simplicidad en el diseo y uso del browser como herramienta fundamental.
- Ahorro en la inversin de desarrollo de aplicaciones para distintas plataformas
- Independencia de las aplicaciones con respecto a la plataforma y a los sistemas
operativos.

- Seguridad en el manejo de la informacin, uso de tecnologas basadas en


estndares, reduccin de costos, posibilidades de entrenamiento de personal, entre
otros.
3.2.5. Extranet
Es una estructura de comunicacin de redes que utiliza Internet como medio de
transporte de informacin y que permite unir dos o ms Intranet situadas en lugares
geogrficamente distantes. Extranet consiste en una conexin tecnolgica de varios
componentes como lneas de comunicacin de datos de alta velocidad y gran ancho de
banda (backbone), redes inalmbricas, proveedores de servicios de Internet y computadoras
clientes / servidor con acceso permanente a Internet y direccin IP propia
(http://learnthenet.com, http://intrack.com).
Las caractersticas de una Extranet son: (http://learnthenet.com, http://intrack.com).
-

Permite enviar y recibir rdenes de compra o solicitudes de servicio tcnico.


Permite realizar controles de stock de forma instantnea repetidamente, obtener en
pantalla el estado de pago a proveedores, concretar operaciones de comercio
electrnico, recibir requerimientos de clientes y proveedores en cualquier momento,
brindar acceso a todo tipo de informacin til para los asociados, entre otros.
Permite el establecimiento de grupos privados que cooperan con la empresa
pudiendo gestionar, desarrollar y compartir programas de formacin u otros
contenidos educativos.
Desarrollo de nuevas aplicaciones.
Gestionar proyectos integrando flujos de trabajo.
Comunicacin con empresas del mismo grupo que se encuentran en lugares
remotos, lo que permite garantizar una alta seguridad y privacidad en la
comunicacin.

Extranet utiliza como medio principal de comunicacin un enlace hacia un servidor


de Internet, desde donde se realiza la conexin hacia el lugar que se desee, posibilitando un
abaratamiento considerable en los costos de conexin, infraestructura, equipos, etctera.
Esto permite un retorno rpido de la inversin, comparado con los altos costos que supone
esta solucin utilizando LANs privadas punto a punto (http://learnthenet.com,
http://intrack.com).
3.3. Tecnologas ATM, Frame Relay y RDSI
3.3.1. Tecnologas ATM
ATM (Asynchronous Transfer Mode) es una tecnologa de banda ancha para
transmisin de voz, video y datos sobre LANs o WANs que transmite mediante celdas. Esto
implica que los paquetes de datos tienen una longitud fija, aprovechando las ventajas de las
altas velocidades de rendimiento de datos en los cables de fibra ptica (Sheldon, 1998).

El componente bsico de una red ATM es un switch electrnico especialmente


diseado para transmitir datos a muy altas velocidades. Este dispositivo de conmutacin es
utilizado para retransmitir rpidamente los paquetes, de un nodo a otro, o puede servir
como dispositivo de conmutacin de rea extensa que transmite celdas ATM entre LANs
remotas a altas velocidades. Las LANs convencionales utilizan un medio compartido en el
cual un solo nodo puede transmitir a la vez. ATM proporciona conexiones cualquiera a
cualquiera y los nodos pueden transmitir simultneamente (Sheldon, 1999).
Las principales caractersticas de ATM son: (htpp://www.comunicaciones.unitronics.es/).
-

Utilizacin de ancho de banda por demanda de envo de trfico.


Operacin por conmutacin de paquetes de longitud fija.
Transmisin por canales virtuales asignados durante la duracin de la conexin
(orientada a conexin).
Est diseada para una amplia gama de velocidades y medios diferentes.
Utilizada en LANs y WANs y utilizada en redes de alta fiabilidad.
Diseada para soportar trfico integrado, acceso de usuarios al canal por demanda,
y tiempo de espera por el uso del canal mnimo.

ATM dispone de mecanismos de control dinmico de ancho de banda diseados


para que cuando una fuente deja de transmitir, el ancho de banda que resulta liberado de un
canal de comunicacin, se le reasigna a otra fuente. La gestin dinmica del ancho de
banda va acompaado de mecanismos de control que garantizan que el trfico integrado
(voz, video y datos) siempre disponga de la calidad del servicio que se requiere
(htpp://www.comunicaciones.unitronics.es/).
Los beneficios de la tecnologa ATM son: (htpp://www.comunicaciones.unitronics.es/)
- Integracin de voz, video y datos.
- Alta eficiencia y manejabilidad.
- Manejo de nuevas aplicaciones como multimedia, debido a su alta velocidad e
integracin del trfico.
- No est basada en ningn tipo especfico de transporte fsico, lo que la hace
compatible con las actuales redes fsicas.
- Simplifica el control de la red.
- Su arquitectura proporciona un largo perodo de vida y su diseo resulta flexible
con relacin a distancias.
- Ancho de banda este ltimo con velocidades que varan entre los Megahertz y
Gigahertz
3.3.2. Tecnologas Frame Relay
Frame Relay es una tecnologa de conmutacin rpida de tramas basada en
estndares internacionales, que puede utilizarse como protocolo de transporte y de acceso
en redes pblicas o privadas para proporcionar servicios de comunicaciones. Esta
tecnologa se beneficia de las ventajas de la conmutacin de paquetes y hace un uso
eficiente del ancho de banda (Sheldon, 1998).

El principio de operacin es simple y est basado en una nueva tcnica de


conmutacin conocida como retransmisin de tramas o Frame Relay, donde la
retransmisin ocurre con tramas de tamao variable. Al comienzo de la transmisin la red
acta como si no existieran errores. Cuando una trama llega a un nodo ste
automticamente, la enva a su destino una vez analizada la cabecera. Si eventualmente se
produce un error se interrumpe la transmisin. Si la trama todava esta en la red los nodos
se encargan de eliminarla y si ha sido recibida por el equipo terminal de datos este ltimo
se encarga, mediante los protocolos de nivel superior, de solicitar la retransmisin. Para
transmitir informacin de los usuarios, lo primero es conectarlos mediante un acceso Frame
Relay (puerto en el nodo de la red ms lnea de acceso), posteriormente se define en la red
un Circuito Virtual Permanente (CVP) entre los accesos, que es el camino lgico para la
transmisin de la informacin. Un usuario puede definir ms de un CVP hasta distintos
destinos a travs de un nico acceso Frame Relay. Este ltimo concepto se conoce como
multiplexacin estadstica (htpp://www.tempresas.cl./).
Entre las caractersticas de Frame Relay se encuentran: (htpp://www.tempresas.cl./)
-

Conmuta paquetes en el nivel de enlace de datos (funciones de delimitacin de la


trama, gestin del campo de direccin de la trama y deteccin de errores)
estableciendo conexiones que permiten una conmutacin rpida entre los nodos de
la red.
Permite velocidades hasta 2 Mbps.
Soporta gran cantidad de protocolos sobre la misma conexin fsica (incluido el
TCP/IP permitiendo que en los extremos de conexin conectados encaminadores
que enlazan las respectivas LAN.
Permite conectividad con cualquier tipo con redes WAN.

Los beneficios de utilizar tecnologa Frame Relay son: (http://www.tempresas.cl./).


- Un mismo acceso permite establecer mltiples comunicaciones de diferentes
protocolos y con distintas localizaciones reduciendo la complejidad de la
infraestructura.
- Permite integracin de voz, fax y datos haciendo ms eficiente la utilizacin del
ancho de banda.
- Presenta una mejor relacin costo / beneficio al obtener menor costo en las
comunicaciones de larga distancia.
- Permite mltiples sesiones virtuales sobre un nico acceso fsico en una misma
red.
- Maximiza la eficiencia del enlace.
- Presenta una amplia conectividad por la transparencia con los protocolos ms
utilizados.
- Permite dimensionar la red para garantizar trfico medio.
- Protege la inversin al estar normalizado y hacer posible la evolucin natural hacia
otras tecnologas de banda ancha.

3.3.3. Red Digital de Servicios Integrados (RDSI)


La RDSI se define como una evolucin de las redes actuales que presta conexiones
de extremo a extremo a nivel digital y es capaz de ofertar diferentes servicios. Permite
integrar seales analgicas y digitales asegurando la integracin de los diferentes servicios
(Sheldon, 1998).
La sealizacin entre el usuario y la RDSI esta estructurada en tres niveles segn el
modelo OSI tal y como se presenta a continuacin: (Sheldon, 1998).
La capa 1 define los parmetros elctricos de la seal en la interfaz, la estructura de
la trama y su temporizacin, la activacin y desactivacin de los terminales y el control de
acceso a los terminales.
La capa 2 define los procedimientos de transferencia de las tramas, provisin de una
o ms conexiones de enlace de datos sobre un mismo canal, deteccin y control de errores
en la transmisin y control de flujo de transferencia de tramas.
La capa 3 establece los procedimientos de encadenamiento y retransmisin,
conexiones con la red, transferencia de informacin con el usuario y control del flujo. Por
medio de los procedimientos de la capa 3 es posible realizar conexiones por conmutacin
de circuitos, de paquetes, transferir informacin de sealizacin usuario-usuario
transparentemente y solicitar facilidades o servicios suplementarios
Las lneas RDSI se componen de dos tipos de canales: canal B que transporta la
voz o los datos generados por el terminal del usuario y el canal D que transporta la
sealizacin de la llamada (http://www.rdsi.es/).
Las RDSI de Banda Ancha (RDSI-BA) utilizan la retransmisin de celdas para
retransmitir datos, voz, imagen y video en unidades de informacin de longitud fija del
mismo modo que las redes ATM, pero con la diferencia de que RDSI-BA opera mediante
conmutacin de circuitos. La RDSI-BA tiene como objetivo proporcionar servicios sobre
canales de velocidades iguales o superiores a 155 Mbps. Las RDSI-BA se justifican no slo
por los servicios integrados que brindan sino adems por la demanda de ancho de banda de
algunas aplicaciones (http://www.rdsi.ari.es/).
Con la utilizacin de las RDSI-BA el usuario puede utilizar los canales de
comunicacin para mantener comunicaciones diferentes y simultneas de distinta capacidad
segn sus necesidades y siempre a travs de la misma lnea. Podr mantener
comunicaciones multimedia (voz, datos, imgenes y video) y tendr la posibilidad de
conectarse con terminales de diverso tipo. Igualmente se beneficiar de numerosos
servicios suplementarios integrados en lnea como: identidad del llamante, desvo, llamada
en espera, informacin de elaboracin de tarifas al momento, etctera.
(http://www.rdsi.ari.es/).
La RDSI de Banda Estrecha (RDSI-BE) con velocidades de 2 Mbps se queda corta
frente a aplicaciones de transferencia de imgenes de alta resolucin y color, tipo imgenes
mdicas o de CAD/CAM, en donde las longitudes tpicas de los mensajes superan los 10
Mbyte (http://www.rdsi.ari.es/).

3.4. Redes universitarias de alta velocidad para la investigacin y la educacin


Internet representa una de las grandes esperanzas para mejorar la calidad de la
educacin y la investigacin. Sin embargo las restricciones en el ancho de banda, no
permiten satisfacer la demanda de muchos usuarios que necesitan navegar a altas
velocidades en la Red, utilizar aplicaciones multimedia, transmitir imgenes de alta
resolucin y/o utilizar un sistema de videoconferencia (Zapata Zapata, Donna, 2002).
Por las razones antes expuestas a mediados de la dcada de los 90 comienzan a
desarrollarse diferentes proyectos, orientados a la creacin de redes acadmicas de alta
velocidad que, permiten un aprovechamiento ptimo de las tecnologas y aplicaciones ms
avanzadas en la docencia y la investigacin. Se afirma que el xito de estas redes depende,
en buena medida, de la calidad de las aplicaciones que se desarrollen, la capacidad para
trabajar en proyectos en colaboracin y de la difusin y socializacin de sus avances en la
comunidad acadmica (Zapata Zapata, Donna, 2002).
En la actualidad la informacin que circula por la Red tiene la misma prioridad en
cuanto a velocidad y uso de las herramientas disponibles. Se presume que en un futuro no
muy lejano existirn herramientas que permitirn, que las aplicaciones puedan utilizar la
cantidad de ancho de banda que necesiten segn la demanda de sus servicios o una
prioridad especfica (Zapata Zapata, Donna, 2002).
Creada en el ao 1996, Internet2 es la red de alta velocidad de los Estados Unidos.
Administrada por la corporacin UCAID (University Corporation for a Advance Internet
Development) cuenta, hasta mayo de 2002, con 197 universidades que trabajan
conjuntamente con la industria, empresas de servicios y el gobierno. Su objetivo principal
es desarrollar tecnologas y aplicaciones avanzadas con el fin, de ofrecer nuevos servicios
de la Red a la comunidad acadmica y apoyar la investigacin. Algunas de sus reas de
trabajo ms importantes son: bibliotecas digitales, laboratorios virtuales, instruccin
distribuida y tele-inmersin (http://www.internet2.edu).
A su vez Internet2 ha creado otros dos grandes proyectos que son: AMPATH y
ABILENE. AMPATH es un proyecto de colaboracin global liderado por la Universidad
Internacional de la Florida, cuyo propsito fundamental es conectar con los Estados Unidos
las redes de investigacin y educacin de Amrica del Sur y Central, del Caribe y de
Mxico. Por su parte ABILENE se encarga de la infraestructura para el proyecto Internet2
(http://www.internet2.edu).
Internet 2 tiene entre sus objetivos principales: (http://www.internet2.edu)
-

Suministrar una infraestructura de red que permita soportar las aplicaciones


requeridas para la enseanza, el aprendizaje y la investigacin.
Desarrollar nuevas formas de usar la infraestructura de la Red y crear nuevas
aplicaciones de apoyo a la investigacin.
Desarrollar aplicaciones para la educacin, la medicina y la salud.
Transferir la tecnologa desarrollada a la Red.

Investigar sobre el efecto de las nuevas aplicaciones en actividades de colaboracin


entre centros acadmicos.
Facilitar el desarrollo de herramientas basadas en la calidad del servicio.
Investigar el impacto de las nuevas infraestructuras, servicios y aplicaciones en la
comunidad universitaria y en la Red.

Desarrollado por la corporacin UCAID (University Corporation for Advance


Internet Development) ABILENE es un proyecto asociado a la Red Nacional de Fibras
Opticas de Qwest en Estados Unidos en el que se unen el gobierno y las universidades
norteamericanas, con empresas lderes en tecnologa para lanzar un blackbone destinado
a ofrecer soporte para el desarrollo de las nuevas aplicaciones. Ofrece adems las
innovaciones tecnolgicas exigidas para realizar investigaciones dentro del nuevo estndar
I2 (todo a una velocidad aproximada de 2,4 Gigabits por segundo) lo que supera
ampliamente las velocidades actuales. Este proyecto que empez a operar en 1999 contaba
para mayo de 2002, con 206 instituciones del proyecto Internet2 conectadas y 8 en proceso
de conexin (htpp://www.internet2.edu/abilene).
CA*net3 es la Red de Alta Velocidad de Canad y una de las primeras que se cre
para conectar universidades, laboratorios del gobierno e institutos de investigacin en ese
pas para ofrecer velocidades superiores a la de cualquier proveedor comercial de la Red
(http:// www.canet3.net).
GANT es un proyecto que se inici con un consorcio de 27 redes nacionales y
europeas de investigacin y educacin (NRENs) en alianza con DANTE y cofinanciado por
la Unin Europea. Su propsito es mejorar la red europea de investigacin Ten-155 por lo
que a partir de diciembre de 2001, asumi el control de la red europea anterior. GANT
cuenta actualmente con cerca de 3000 instituciones dedicadas a la investigacin y la
educacin ubicadas en 30 pases, adems de ser una de las redes que proporciona mayor
cobertura a nivel mundial. Entre sus objetivos estn: ofrecer una infraestructura adecuada
para la investigacin y trabajar en los adelantos tecnolgicos para la propia red. Esta red se
ha conectado con otras equivalentes en el mundo como son: Abilene en Norteamrica,
CA*net en Asia-Pacfico, SINET en Japn, KOREN en Corea y SingAREN en Singapur
(http://www.dante.net).
APAN es la Red de Alta Velocidad del Asia creada en junio de 1997 para la
investigacin y la educacin en los pases de la regin Asia-Pacfica. Conecta instituciones
de educacin superior, institutos de investigacin, empresas comerciales y entidades
gubernamentales. Su objetivo principal es el desarrollo de nuevas tecnologas para la
investigacin y la educacin. Sus principales socios son: Australia, Japn, China, Corea,
Malasia, Singapur y Taiwn. Adems conecta a Hong Kong, Indonesia, Filipinas y
Vietnam. Esta red esta conectada con las de Amrica del Norte y Europa
(http://www.apan.net).
El consorcio REUNA es una unidad estratgica del sistema universitario chileno y
su misin es: apoyar la integracin de las tecnologas informticas al quehacer
universitario. Funciona como una instancia de cooperacin comn para sus socios con
objetivos tales como: ofrecer servicios de conectividad nacional e internacional, apoyar la

integracin y uso apropiado de las tecnologas de la informacin afianzado en el sistema


universitario (http://www.reuna.cl).
Desde julio de 2001 REUNA desarrolla como lnea de accin principal la
introduccin de redes de alta velocidad en el mundo acadmico e investigativo.
Actualmente se encuentra conectada a Internet 2 a travs de AMPATH y desarrolla un
proyecto de enseanza virtual con el propsito de unir esfuerzos entre universidades
(http://www.reuna.cl).
Los logros ms recientes de REUNA son: (http://www.reuna.cl)
-

Sistema de videoconferencia que conecta a nueve universidades del pas.


Dicta talleres para el conocimiento y manejo de la plataforma educativa WebCT.
Realiza orientacin para el desarrollo de contenidos y aplicacin del diseo
instruccional de diferentes cursos
Brinda soporte tcnico para crear espacios virtuales, infraestructura para alojar
cursos producidos por las universidades socias, matrcula y realizacin de los cobros
a los estudiantes de educacin a distancia.
Realiza la comercializacin de productos educativos en el mbito nacional e
internacional.

CUDI es la Red de Alta Velocidad Mexicana creada en abril de 1998 por el


gobierno mexicano, la comunidad universitaria y la sociedad mexicana en general. Entre
sus objetivos estn promover: la creacin de una red de telecomunicaciones con
capacidades avanzadas, proyectos de investigacin de tecnologa avanzada, acciones
encaminadas a la formacin de recursos humanos en el uso de aplicaciones educativas,
interconexin e interoperabilidad de las redes de los asociados acadmicos y de los
afiliados as como, realizar nuevas aplicaciones y difundirlas entre sus miembros
(http://www.cudi.edu.mx).
La Red Teleinformtica Acadmica Argentina RETINA es un proyecto promovido
por la Asociacin Civil Ciencia Hoy. Tiene como objetivo facilitar la integracin de las
redes acadmicas ya existentes y promover el uso de las nuevas tecnologas de la
comunicacin por parte de investigadores y docentes (http://www.retina.ar).
La Red Nacional de Pesquisa RNP es un proyecto del Ministerio de la Ciencia y
Tecnologa del Brasil, apoyado y ejecutado por el Consejo Nacional de Desarrollo
Cientfico y Tecnolgico, cuya misin principal es brindar un servicio de Internet dirigido a
la comunidad de enseanza e investigacin de Brasil (http://www.rnp.br).
Actualmente RNP conecta 26 estados brasileros vinculados a ms de 800
instituciones en todo el pas. A partir del ao 2000 pasa a operar principalmente como una
red para la enseanza y la investigacin. El proyecto brinda soporte a las nuevas
aplicaciones de Internet 2 (http://www.rnp.br).
La tendencia actual en el mundo es construir redes de alta velocidad para el
desarrollo de la investigacin y la docencia. Otra tendencia es realizar alianzas de redes a

nivel regional, para enfrentar desafos cientficos y tecnolgicos con el propsito de unir
recursos humanos, econmicos, cientficos y de conectividad tanto a nivel regional como
mundial, para realizar investigaciones que de otra manera no seran posibles (Zapata
Zapata, Donna, 2002).
Las redes de alta velocidad son la esperanza que las universidades tienen para
construir verdaderos entornos de aprendizaje. Es posible anticiparse a pensar que estas
redes propiciarn cambios fundamentales en la cultura acadmica, permitiendo superar la
publicacin de la informacin en formato de slo texto e incorporar imgenes interactivas
imponiendo el formato multimedia. Adems los laboratorios virtuales pasarn a ser
espacios en los que especialistas y estudiantes se encuentren, para realizar proyectos en
colaboracin y donde la investigacin contine siendo tanto o ms que antes: una actividad
colectiva (Zapata Zapata, Donna, 2002).

Referencias Bibliogrficas
Referencias bibliogficas en papel
Carlson, A. Bruce. (1997). Sistemas de comunicacin. Colombia. Mc Graw Hill.
Cisco Certified Network Associate Curriculum. (1999). Curriculum CCNA
Comer, Douglas E. (1998). Redes de computadoras, Internet e Interrredes. Mxico.
Prentice Hall.
Deitel, Harvey. (1998). Sistemas Operativos. Mxico. Addison Wesley.
Gates, Bill. (1999). Los negocios en la era digital. Espaa. Plaza & Jnes Editores, S.A.
Jardon, K. (2000). Sistemas de comunicacin por fibra ptica. Mxico. Prentice Hall.
M.D. Technology, S.A. (2000). Estados Unidos.
Milan Milenkovi. (1998). Sistemas Operativos. Conceptos y diseo. Espaa. Mc Graw
Hill
Sheldon Tom. (1998). Lan Times. Enciclopedia de redes. Espaa. Mc Graw Hill.
Teijero, Sergio (2001). Enfoque sistmico en la relacin Proyecto-Implantacin-Evaluacin
de Sistemas Automatizados de Bibliotecas. Foro Internacional sobre Biblioteca Digital.
Colima: Universidad de Colima
Zapata Zapata, Donna. (2002). Contextualizacin de la Enseanza Virtual en la Educacin
Superior. Instituto Colombiano para el Fomento de la Educacin Superior. Serie Calidad de
la Educacin Superior. 1era Edicin. Bogot, D.C. Colombia.
Referencias bibliogrficas electrnicas
http://www.microsoft.com,
http://www.it.unex.es/,
http://montt.ucentral.cl/,
http://learnthenet.com, http://intrack.com, http://reacciun.ve/, http://www.ultimus1.com,
http://www.comunicaciones.unitronics.es/, http://www.tempresas.cl/, http://www.rdsi.es/,
http://members.xoom.com, http://www.internet2.edu, http://www.internet2.edu/abilene,
http://www.canet3.net, http://www.dante.net, http://www.apan.net, http://www.reune.cl,
http://www.cudi.edu.mx, http://www.retina.ar, http://www.rnp.br

Preguntas para la autoevaluacin


Una vez finalizado el estudio de este captulo, estar en condiciones de responder las
siguientes preguntas:
Preguntas de seleccin
1. En qu capa del modelo OSI se ubica un hub.
Uno ___

Dos ___

Cuatro ___

Seis ___

2. Cul de las siguientes opciones es verdadera con respecto a un puente y sus decisiones de
envo.
___
___
___
___

Operan en la capa 2 del modelo OSI y usan direcciones IP para tomar decisiones.
Operan en la capa 3 del modelo OSI y usan direcciones IP para tomar decisiones.
Operan en la capa 2 del modelo OSI y usan direcciones MAC para tomar decisiones.
Operan en la capa 3 del modelo OSI y usan direcciones MAC para tomar decisiones.

3. Cul de las siguientes opciones es verdadera con relacin a la funcin de un switch.


___
___
___
___

Aumenta el tamao de los dominios de colisin.


Combina la conectividad de un hub con la direccin de trfico de un puente.
Combina la conectividad de un hub con la direccin de trfico de un router.
Realiza la seleccin de ruta de la capa 4.

4. Qu es lo que conectan los router.


___
___
___
___

Puentes y repetidores.
Puentes y hubs.
Dos o ms redes.
Hubs y nodos.

5. Cul es el orden correcto de los pasos del proceso de encapsulamiento.


___
___
___
___

Datos, segmentos, paquetes, tramas y bits.


Datos, tramas, paquetes, segmentos y bits.
Datos, paquetes, tramas, segmentos y bits.
Datos, bits, paquetes, tramas y segmentos.

6. Qu topologa LAN conecta todas las estaciones de trabajo con un punto central,
generalmente un hub o switch.
___ Bus
___ Anillo
___ Estrella

___ Jerrquica
7. Cul es la capa del modelo OSI que proporciona conectividad y seleccin de rutas entre
dos sistemas finales donde se produce el enrutamiento.
___
___
___
___

Capa fsica.
Capa de enlace de datos.
Capa de red.
Capa de transporte.

8. Cal de las siguientes opciones describe mejor la funcin de la capa de presentacin.


___ Es responsable de la comunicacin confiable de red entre nodos finales.
___ Se ocupa de las estructuras de datos y la sintaxis de transferencia de datos de
negociacin.
___ Proporciona conectividad y seleccin de rutas entre dos sistemas finales.
___ Administra el intercambio de datos entre entidades de capas.
9. Cul de las siguientes afirmaciones con respecto a TCP/IP es correcta.
___ TCP/IP combina las funciones de la capa de enlace de datos y de sesin del modelo
OSI en su capa de aplicacin.
___ TCP/IP combina las funciones de la capa de enlace de datos y la capa fsica del
modelo OSI en una sola capa.
___ TCP/IP combina las funciones de la capa de red y de aplicacin del modelo OSI en
una sola capa de red.
___ TCP/IP combina las funciones de las cuatro capas inferiores del modelo OSI en una
sola capa, la capa de Internet.
10. En cul de las capas del modelo OSI los paquetes se encapsulan en tramas.
___
___
___
___

Enlace de datos
Red
Transporte
Sesin

11. En el modelo TCP/IP, cul es la capa que se ocupa de la confiabilidad, control de flujo y
correccin de errores.
___
___
___
___

Aplicacin
Transporte
Internet
Acceso a red

12. Qu ocurre con los paquetes que se involucran en una colisin.


___ Vuelven al lugar de origen.

___ Se destruyen bit por bit.


___ Siguen viaje hacia el dispositivo destino con sus datos daados.
___ Ninguna de estas opciones
13. Que se logra mediante el trenzado de los alambres en un cable categora 5.
___
___
___
___

El cable queda ms delgado.


Es ms econmico.
Reduce los problemas de ruido.
Permite que 6 pares quepan en el espacio de 4 pares.

14. Cul de las siguientes opciones describe mejor lo que es una colisin en una red
Ethernet.
___ La consecuencia de tener demasiados repetidores en un canal.
___ El resultado de dos nodos que transmiten al mismo tiempo.
___ El efecto que se produce cuando dos nodos tienen la misma direccin MAC.
___ El resultado de tener protocolos que no cumplen con las especificaciones del modelo
OSI en la red.
15. La separacin de los dominios de colisin mediante puentes, switch y routers se
denomina.
___
___
___
___

Dominios de conmutacin.
Dominios de extensin.
Segmentacin.
Fragmentacin.

16. Cul de las siguientes opciones describe correctamente la topologa de bus.


___
___
___
___

Todos los nodos se encuentran conectados a un punto central.


Todos los nodos se encuentran conectados directamente a un enlace fsico.
Todos los nodos se encuentran conectados entre s formando una malla
Todos los nodos se encuentran conectados exactamente a otros dos nodos.

Preguntas de desarrollo
17. Relacione los componentes de una red informtica diferencindolos en activos y
pasivos.
18. Disee una topologa que incluya los siguientes componentes y dispositivos: Conexin
a Internet a travs de un router, red FDI I como entrada principal y topologa estrella para
conectar tres redes tipo bus, token ring y estrella.
19. Relaciones todos los elementos que intervienen al enviar un correo electrnico en su
paso por las capas del modelo OSI.

20. Compare los modelos OSI y TCP/IP en cuanto a las funciones que realizan cada una de
sus capas.
21. Compare TCP/IP con otros protocolos existentes en el mercado.
22. Describa las funciones que realizan los diferentes protocolos asociados a las capas del
modelo OSI.
23. Compare los diferentes tipos de topologas de LAN, indicando ventajas y desventajas.
24. Compare los distintos tipos de redes clasificadas en LAN, MAN, Red de Campus y
WAN indicando usos, ventajas y desventajas.
25. Compare las redes cableadas y las redes inalmbricas indicando ventajas y desventajas.
26. Defina y especifique diferencias entre Intranet Internet Extranet.
27. Elabore un anlisis de los siguientes conceptos: Niveles de seguridad de redes, Firewall,
criptografa, seguridad a nivel de personas, poltica de seguridad y hacker. Intente
describirlos utilizando una sola frase.
28. Elabore un anlisis sobre los parmetros de certificacin de cableado, estableciendo
comparaciones con valores de rango internacional en cables par trenzado categora 5.
29. Compare las redes ATM, Frame Relay y RDSI en a cuanto ventajas, desventajas y
campos de utilizacin.
30. Elabore un conjunto de conclusiones acerca del comportamiento de las redes
universitarias de alta velocidad para la investigacin y la educacin.

Temas de Investigacin
Ahora se les presenta el reto final: Desarrollar un trabajo de investigacin a partir
de todos los conocimientos adquiridos. Seleccione un tema de investigacin, consulte su
seleccin al docente y expngale los motivos que lo llevaron a ella. Elabore una agenda de
tpicos a desarrollar y comience la investigacin. Comunquese peridicamente con el
docente y mustrele los logros alcanzados hasta ese momento.
1. Redes cableadas. LAN, MAN, Red de Campus y WAN.
2. Topologas fsicas y lgicas en redes cableadas.
3. Tipos de cables. Cableado estructurado.
4. Componentes activos y pasivos de redes cableadas.

5. Sistemas operativos de redes.


6. Modelos OSI y protocolos de redes.
7. Redes inalmbricas.
8. Internet e Internet 2.

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