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ndice
Convirtete en Maestro Pokmon! 3
Conceptos bsicos de JCC Pokmon 3
Cmo ganar 3
Tipos de Energa 4
Partes de una carta Pokmon 5
3 tipos de cartas 6
Zonas de JCC Pokmon 7
Cmo jugar 8
Cmo ganar 8
Cmo iniciar una partida 8
Partes de un turno 9
Acciones en cada turno 10
Condiciones Especiales 15
Ligas Pokmon 17
Reglas avanzadas 18
Qu se considera un ataque? 18
Todos los detalles del ataque 19
Qu hacer si debes robar ms cartas de las que tienes? 20
Qu ocurre si ambos jugadores ganan al mismo tiempo? 20
Qu es una partida de Muerte Sbita? 20
Qu forma parte del nombre de un Pokmon y qu no? 20
Creacin de barajas 21
Apndice A: Pokmon-EX 22
Reglas especiales para los Pokmon-EX 22
Apndice B: Pokmon Recreados 23
Reglas importantes referentes a los Pokmon Recreados 23
Apndice C: Cartas de Entrenador AS TCTICO 24
Glosario 25
Eres un Entrenador Pokmon! Tu misin es recorrer el mundo enfrentndote a otros Entrenadores con tus Pokmon, criaturas que
adoran luchar y que tienen poderes increbles.
Conceptos bsicos
de JCC Pokmon
Cmo ganar
En JCC Pokmon, tus Pokmon luchan con los Pokmon de tu rival.
Gana el primer jugador que consigue dejar Fuera de Combate a 6 de los
Pokmon de su rival. Adems, si tu rival no puede robar ninguna carta
al comenzar su turno, o bien no le queda ningn Pokmon en juego, t
ganars la partida.
Tipos de Energa
Los Pokmon dejan Fuera de Combate a los Pokmon rivales mediante ataques o habilidades. Para poder usar estos ataques, los
Pokmon necesitan cartas de Energa. JCC Pokmon tiene 10 tipos de Energa, y en el juego encontrars Pokmon de los 10 tipos.
Cada tipo de Energa vale para unos ataques determinados. Encuentra los que ms se adapten a tu estilo! Los tipos de Energa son
los siguientes:
Planta
Fuego
Agua
Rayo
Psquica
Lucha
Oscura
Metlica
Dragn
Incolora
Tipo de Pokmon
Nombre de
la carta
PV
Nombre de la carta
Fase
Tipo de carta
Tipo de carta
de Entrenador
Pokmon del
que evoluciona
Cuadro de
texto
Regla de
Entrenador
Nmero de la carta coleccionable
Smbolo de la rareza
Smbolo de la expansin
3 tipos de cartas
En JCC Pokmon, encontrars 3 tipos de cartas diferentes:
Pokmon
Ni que decir tiene que estas son las cartas ms importantes!
La mayora de estas cartas son Pokmon Bsicos, Pokmon de Fase 1 o Pokmon de Fase 2. Los Pokmon de Fase 1 y de Fase 2 se
denominan tambin cartas de Evolucin. En la esquina superior izquierda de cada carta, vers la Fase del Pokmon y, en su caso,
el Pokmon del que evoluciona.
Cartas de Energa
En la mayora de los casos, un Pokmon no puede
atacar sin cartas de Energa. El smbolo del coste
del ataque debe coincidir con el de la carta de
Energa, pero, si el smbolo es , se puede usar
cualquier Energa.
Cartas de Entrenador
Las cartas de Entrenador representan los Objetos,
los Partidarios y los Estadios que puede utilizar
un Entrenador durante el combate. En la esquina
superior derecha de cada carta, vers el subtipo de
carta de Entrenador y, en la parte inferior, podrs
leer las reglas especiales para ese subtipo.
Baraja
Cartas de Premio
Cada jugador tiene sus propias
cartas de Premio. Las cartas de
Premio son 6 cartas que cada
jugador debe separar de su
propia baraja y colocar boca
abajo al comienzo de la partida.
Estas cartas se eligen al azar, por
lo que ninguno de los jugadores
debera saber cules son sus
cartas de Premio al comienzo
de la partida. Al dejar a un
Pokmon de tu rival Fuera de
Combate, cogers una de tus
cartas de Premio. Debes poner
esta carta en tu mano y jugarla
normalmente. Si eres el primero
en robar la ltima de tus cartas
de Premio, ganars la partida!
Zona de juego
Los jugadores comparten la zona
de juego. Cada jugador tiene una
seccin, dividida en dos filas, para
sus Pokmon.
Pila de descartes
Pokmon Activo
El Pokmon Activo se coloca en la parte superior del rea de juego de cada
jugador. Cada jugador empieza con un Pokmon Activo (y debe tener uno
siempre). Solo se puede tener un Pokmon Activo. Si tu rival no tiene ms
Pokmon en juego, ganars la partida!
Banca
Los Pokmon en Banca se colocan en la parte inferior del rea de juego
de cada jugador. Cada jugador puede tener hasta 5 Pokmon en Banca
al mismo tiempo. Los Pokmon en juego que no sean el Pokmon Activo
deben colocarse en la Banca.
Cmo jugar
Las partidas de JCC Pokmon son rpidas e intensas. Aqu tienes un resumen para empezar a jugar enseguida!
Cmo ganar
Existen tres formas de ganar una partida:
Dejando Fuera de Combate a todos los Pokmon que tenga en juego tu rival.
Pokmon Activo
pokmon
en banca
Si no tienes ningn Pokmon Bsico, qu debes hacer? Primero, debes ensear tu mano a tu rival,
ponerla de nuevo en la baraja y barajar todas tus cartas. Luego, roba 7 cartas ms. Si sigues sin
tener ningn Pokmon Bsico, repite la misma operacin.
Cada vez que tu rival tenga que poner su mano en la baraja y barajar todas sus cartas por no tener
ningn Pokmon Bsico, t podrs robar una carta extra.
Partes de un turno
Cada turno tiene 3 partes principales:
Coloca cartas de Pokmon Bsico de tu mano en tu Banca (todas las que quieras).
Une una carta de Energa de tu mano a uno de tus Pokmon (una vez por turno).
Juega cartas de Entrenador (todas las que quieras, pero solo una carta de Partidario y una
carta de Estadio por turno).
Acciones en
cada turno
1
10
Ejemplo:
En la carta de Watchog que tiene Carlos en su mano pone Evoluciona de Patrat, y
Carlos tiene un Patrat en juego. Esto significa que puede jugar la carta de Watchog
sobre la carta de Patrat, manteniendo cualquier contador de dao y eliminando el
resto de efectos.
Notas sobre la evolucin: Ningn jugador puede hacer evolucionar a un Pokmon en el primer
turno en que ese Pokmon entra en juego. Al hacer evolucionar a un Pokmon, ese Pokmon ser
nuevo en el juego, por lo que no podr volver a evolucionar en el mismo turno. Se puede hacer
evolucionar a los Pokmon Activos o a los Pokmon en Banca. Por ltimo, ningn jugador puede
hacer evolucionar a un Pokmon en el primer turno de dicho jugador.
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Recuerda que las habilidades no son ataques, as que tambin puedes atacar si utilizas una
habilidad! Puedes usar habilidades tanto de tu Pokmon Activo como de tus Pokmon en Banca.
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Tu turno ha terminado.
Hay algunas cosas especiales de las que debes encargarte entre turno y turno.
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Condiciones Especiales
Algunos ataques hacen que el Pokmon Activo pase a estar Dormido, Quemado,
Confundido, Paralizado o Envenenado. Estas condiciones se denominan Condiciones
Especiales. Solo las puede sufrir el Pokmon Activo, ya que, cuando un Pokmon
pasa a la Banca, se eliminan todas las Condiciones Especiales del mismo. Cuando un
Pokmon evoluciona, tambin se eliminan las Condiciones Especiales del mismo.
Dormido
Para indicar que un Pokmon est Dormido, debes girarlo en sentido
contrario a las agujas del reloj.
Si un Pokmon est Dormido, no podr ni atacar ni retirarse. Entre turno y
turno, lanza una moneda. Si sale cara, el Pokmon se despertar (y tendrs
que volver a girar la carta hacia arriba), pero, si sale cruz, seguir Dormido.
Quemado
Si un Pokmon est Quemado, puede recibir dao entre turno y turno.
Cuando un Pokmon est Quemado, debes ponerle un marcador de
Quemado. Entre turno y turno, el propietario del Pokmon Quemado
debe lanzar una moneda. Si sale cruz, se colocarn 2 contadores de
dao sobre el Pokmon Quemado. Un Pokmon no puede tener dos
marcadores de Quemado, por lo que, si recibe otro ataque que le da otro
marcador de Quemado, la nueva condicin de Quemado simplemente
sustituir a la anterior. Asegrate de que tus marcadores de Quemado
son distintos de tus contadores de dao.
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Confundido
Para indicar que un Pokmon est Confundido, debes girarlo para
colocarlo con la cabeza apuntando hacia ti.
Si un Pokmon est Confundido, debes lanzar una moneda antes
de atacar con ese Pokmon. Si sale cara, el ataque funcionar con
normalidad, pero, si sale cruz, el Pokmon recibir 3 contadores de
dao, y el ataque terminar sin ms efectos.
Paralizado
Los Pokmon Paralizados se deben girar en el sentido de las agujas del reloj.
Si un Pokmon est Paralizado, no podr ni atacar ni retirarse. Si tu
Pokmon est Paralizado desde el comienzo de tu ltimo turno, podrs
eliminar esa Condicin Especial entre turno y turno.
Envenenado
Un Pokmon Envenenado puede recibir dao entre turno y turno.
Cuando un Pokmon est Envenenado, debes ponerle un marcador de
Envenenado. Entre turno y turno, coloca un contador de dao sobre cada
Pokmon Envenenado. Un Pokmon no puede tener dos marcadores de
Envenenado, por lo que, si recibe otro ataque que le da otro marcador de
Envenenado, la nueva condicin de Envenenado simplemente sustituir
a la anterior. Asegrate de que tus marcadores de Envenenado son
distintos de tus contadores de dao.
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Ligas Pokmon
Aprende a jugar a juegos Pokmon!
Consigue magnficos premios!
Lucha contra otros jugadores!
Pregunta en tu tienda habitual si tienen alguna Liga Pokmon o bien
busca alguna que se celebre cerca en support-es.pokemon.com.
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Reglas avanzadas
Qu se considera un ataque?
Cada ataque tiene un coste y un nombre. Adems, puede incluir un dao bsico y una descripcin del dao. En el texto de un
Pokmon, se describe principalmente su ataque, aunque no haga ningn dao.
Por ejemplo, el ataque Coleccionar de Lillipup no causa ningn dao, pero sigue siendo un ataque. Todo lo dems son habilidades o algo
diferente. Por ejemplo, la habilidad Intercambio de Dao de Reuniclus mueve los contadores de dao, pero no se considera un ataque.
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Examina a tu Pokmon y decide el ataque que quieres usar. Asegrate de que tienes unida la Energa correcta.
Luego, anuncia que vas a usar ese ataque.
Realiza todas las selecciones que requiera el ataque. Por ejemplo, si en un ataque pone Elige a 1 de los Pokmon en
Banca de tu rival, es ahora cuando debes elegirlo.
Haz todo lo que se indique en el ataque que debes hacer para usarlo. Por ejemplo, debes lanzar una moneda si en un
ataque pone Lanza una moneda. Si sale cruz, este ataque no hace nada.
Aplica cualquier efecto que pueda modificar o cancelar el ataque. Por ejemplo, si en un ataque usado contra tu Pokmon
en el ltimo turno pone Si el Pokmon Defensor intenta atacar durante el prximo turno de tu rival, este lanza una
moneda. Si sale cruz, ese ataque no hace nada.
Aplica primero cualquier efecto anterior al dao, luego coloca los contadores de dao y finalmente aplica todos los
dems efectos.
Normalmente es muy sencillo saber el nmero de contadores que hay que colocar. Sin embargo, si hay muchos factores que
modifican el dao, puedes seguir estos pasos en este orden:
Empieza con el dao bsico que se indica a la derecha del ataque. Si al lado aparece una , un - o un +, en el texto del
ataque se indicar el dao que causa. Si en un ataque se indica que se deben poner contadores de dao, no hace falta
hacer ms clculos, porque los contadores de dao no se ven afectados por Debilidad, Resistencia o cualquier otro efecto
en ese Pokmon. Simplemente coloca esos contadores de dao sobre el Pokmon afectado.
Calcula los efectos de dao del Pokmon Atacante basndote en las cartas de Entrenador o en cualquier otro efecto
relevante. Por ejemplo, si en el ltimo turno tu Pokmon us un ataque en el que pona Durante tu prximo turno,
cada uno de los ataques de este Pokmon hace 40 puntos de dao ms (antes de aplicar Debilidad y Resistencia), debes
sumar esos puntos. Si el dao bsico es 0 (o si el ataque no hace ningn dao), no hace falta que contines. Si no, sigue
calculando.
En el caso de que el Pokmon Defensor tenga Debilidad ante el tipo del Pokmon Atacante, debes aumentar el dao
segn la cantidad que aparece junto a la Debilidad del Pokmon Defensor.
En el caso de que el Pokmon Defensor tenga Resistencia ante el tipo del Pokmon Atacante, debes restar al dao la
cantidad que aparece junto a la Resistencia del Pokmon Defensor.
Calcula los efectos de dao de las cartas de Entrenador y Energa, as como cualquier otro efecto en el Pokmon Defensor.
Por ejemplo, si el Pokmon Defensor tiene una habilidad en la que pone Cualquier dao hecho a este Pokmon por
ataques se reduce en 20 (tras aplicar Debilidad y Resistencia).
Por cada 10 puntos de dao del ataque final, debes colocar un contador de dao sobre el Pokmon. Si el dao es 0 o
menos, no hace falta que pongas ningn contador de dao.
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Creacin de barajas
A la hora de crear la mayora de las barajas, hay que seguir unas cuantas reglas. Una de las ms importantes es que la baraja debe
tener exactamente 60 cartas, ni 59 ni 61.
Adems, exceptuando las cartas de Energa Bsica, la baraja solo puede contener 4 cartas con el mismo nombre. Esto significa que la
baraja solo puede contener 4 cartas llamadas Pignite, por ejemplo, aunque cada una tenga unos ataques diferentes. Por ltimo, la
baraja debe contener al menos una carta de Pokmon Bsico.
Crear tu propia baraja puede ser complicado, pero tambin muy divertido. Si necesitas ayuda, recurre al Lder de una Liga Pokmon.
Tambin es buena idea buscar una baraja temtica que te guste e intentar modificarla. No olvides que debe contener siempre 60
cartas! No obstante, si quieres crear una baraja totalmente nueva, aqu tienes algunas indicaciones para principiantes:
Elige como mximo uno o dos tipos de Energa. Recuerda que la mayora de los Pokmon
Energa para atacar, as que se pueden incluir en casi cualquier baraja.
Para asegurarte de que tienes suficientes cartas de Energa, prueba a incluir entre 18 y 22 en tu baraja de 60 cartas.
Las cartas de Entrenador tambin son importantes. Algunas cartas, como Comunicacin Pokmon y Bsqueda de Energa,
pueden ayudarte a encontrar exactamente las cartas que necesitas. Est bien empezar con entre 13 y 20 cartas de Entrenador.
Y ni que decir tiene que necesitas Pokmon! El resto de tu baraja sern Pokmon. Recuerda que tu baraja debe contener al
menos un Pokmon Bsico. Incluye en tu baraja 4 copias de tus Pokmon favoritos para asegurarte de que te salen lo ms a
menudo posible. Y, si ese Pokmon evoluciona, intenta obtener tambin 4 copias de cada Pokmon de la cadena de evolucin.
Cada baraja es diferente. Se adaptar a tu propia personalidad y estrategia. Con el tiempo, descubrirs cules son tus cartas de
Pokmon, Entrenador y Energa favoritas.
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Apndice A: Pokmon-EX
Los Pokmon-EX son poderosos Pokmon con ms PV y ataques ms fuertes que los Pokmon normales, pero hay riesgos
cuando se juega con estos Pokmon tan poderosos!
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Apndice C: Cartas
de Entrenador AS TCTICO
Un nuevo tipo de carta de Entrenador hace debut en la expansin Negro y Blanco-Fronteras Cruzadas: Entrenadores de
AS TCTICO! Estas cartas son tan poderosas que solo podrs tener un nico AS TCTICO en toda tu baraja, no uno de cada
uno de ellos. As que asegrate de estudiar todas las cartas de AS TCTICO para decidir cul te vendr mejor en tu baraja!
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Glosario
ataque: 1) Cuando tu Pokmon Activo lucha con el Pokmon
de tu rival. 2) El texto que aparece en cada una de las cartas de
Pokmon e indica qu hace cuando ataca (un Pokmon puede
tener varios ataques).
Planta
Lucha
, Fuego
, Oscura
, Agua , Rayo
o Metlica .
, Psquica
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un ataque.
Pokmon Bsico, carta de: Una carta de tu mano
que puedes jugar directamente en tu turno. Consulta carta
de Evolucin.
Pokmon Defensor: Tu Pokmon Activo cuando tu rival
est atacando.
Pokmon de Entrenadores: Pokmon cuyo nombre
incluye el nombre de un Entrenador, como Sandshrew de
Brock. Un Sandshrew normal no puede evolucionar a un
Sandslash de Brock, y un Sandshrew de Brock no puede
evolucionar a un Sandslash normal. Esto se debe a que Brock
forma parte del nombre.
Pokmon-ex: Una forma de Pokmon ms fuerte con un
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abajo al principio del juego. Cada vez que uno de los Pokmon
de tu rival quede Fuera de Combate, podrs coger 1 de tus
cartas de Premio (o 2 cartas de Premio en el caso de un
Pokmon-EX). Cuando cojas la ltima de tus cartas de Premio,
ganars la partida!
Crditos
Juego japons original
Produccin: Tsunekazu Ishihara
Diseo del juego original: Tsunekazu Ishihara, Kouichi Ooyama
y Takumi Akabane
Desarrollo de juego: Creatures Inc.
Direccin de arte: Creatures Inc.
Diseo grfico: Milky Isobe
Agradecimientos especiales a: Satoshi Tajiri, Ken Sugimori y
GAME FREAK inc.
Versin en ingls
The Pokmon Company International
Produccin: Kenji Okubo
Direccin de produccin: Richard Simpson
Direccin de desarrollo de productos: Yasuhiro Usui
Versin en espaol
Traduccin: Lionbridge Technologies, Inc.
Edicin: Esther Snchez Girldez, Teresa Cueto lvarez de
Sotomayor y Rebecca Gil
Diseo grfico: Ginny Baldwin, Chantal Trandafir,
Carrie Oltendorf
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