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SUBSECRETARA DE EDUCACIN

DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR


ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIN
PRESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO
TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O
TONAL, CHIAPAS,

MATERIA:
Las TIC en la educacin.

ACTIVIDAD:
UNIDAD II Comunicacin y Colaboracin.
Hardware y software.
Herramientas de comunicacin en internet.
Colaboracin usando el procesador de textos.
Herramientas y recursos de la web 2.0.
DOCENTE:
FRANCISCO JESUS SALAZAR AGUILAR
GRUPO:
Primer semestre de Lic. En educacin primaria.

INTEGRANTES:
Alina del Rosario Gngora Ordaz
Juan Eduardo Lpez Mndez
Francisco Javier Castillejo Cabrera

TONALA, CHIAPAS. A 04 DE NOVIEMBRE DE 2016.

INTRODUCCION
Las herramientas de colaboracin y comunicacin tienen un impacto fuerte en la
tecnologa porque se han ido mejorando da a da para que exista una felicidad en
comunicarse los unos con otros sin necesidad que estn en el mismo lugar, es
este trabajo veremos la evolucin que estas herramientas han sufrido al igual que
los subtemas de hardware y software; las cuatro generaciones que presento el
hardware durante su trayectoria, con cada una de sus definiciones y
caractersticas, el software por otro lado como ha pasado a ser un sistema
operativo muy importante, podrs distinguir las diferencias de hardware y software.
Existen dos tipos de herramientas de comunicacin en internet la sncrona y
asncrona. La colaboracin usando el procesador de textos como una aplicacin
que modifica y crea documentos en una computadora, la evolucin de los
procesadores de textos ha sido muy peculiar porque esta se modifica para que
logres editar, crear, imprimir y complementar un texto, pensar en las herramientas
y recursos de la web 2.0 es como una configuracin de tres vrtices: tecnologa,
comunidad y negocio. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro
lneas fundamentales
a) Redes sociales
b) Contenidos
c) Organizacin Social e inteligente de la informacin
d) Aplicaciones y servicios (mashups)

INDICE

COMUNICACIN Y COLABORACION.....................................................................1
HARDWARE Y SOFTWARE..................................................................................4
Historia del hardware..........................................................................................4
Historia del software............................................................................................5
Hardware y software...........................................................................................7
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN EN INTERNET......................................9
COLABORACIN USANDO EL PROCESADOR DE TEXTOS..........................10
HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA WEB 2.0..............................................12
Herramientas Web 2.0......................................................................................14
Los cuatro pilares de la Web 2.0......................................................................16
CONCLUSION.........................................................................................................19
WEBGRAFIAS.........................................................................................................20

COMUNICACIN Y COLABORACION
Las herramientas colaborativas, bsicamente son los sistemas que permiten
acceder a ciertos servicios que facilitan a los usuarios comunicarse y trabajar
conjuntamente sin importar que estn reunidos un mismo lugar fsico. En general
con ellos se puede compartir informacin en determinados formatos (audio, texto,
video, etc.), y en algunos casos producir conjuntamente nuevos materiales
productos de la colaboracin. Muchos de ellos proveen de avanzadas
funcionalidades que facilitan tareas como publicacin de informacin, bsquedas,
filtros, accesos, privilegios, etc.
Por lo general las herramientas colaborativas tienen un funcionamiento similar,
trabajan bajo el concepto de cliente servidor, donde los clientes son los usuarios
que hacen uso de un servicio y el servidor se encarga de ofrecer este servicio.
Generalmente se utilizan programas clientes para acceder a estos servicios, tal es
el caso de un browser que hace las veces de cliente para acceder a un servicio
que puede ser por ejemplo un servidor web que sirve una pgina web.
Rol del Cliente, rol del servidor:
Las herramientas colaborativas requieren dos tipos de programas o software para
poder establecer una conversacin entre los usuarios que hacen uso de un
servicio.
Servidor: Primero tenemos los programas servidores, est de ms decir que son
aquellos que permiten ofrecer un servicio, generalmente este se ejecutara en un
servidor web, accesible desde Internet, una intranet o una red privada o algunas
de sus variaciones. Su funcin es coordinar el flujo de informacin y alojar en
muchos casos dicha informacin.
Cliente: En segundo lugar tenemos los programas clientes, que son el software

que posee cada usuario en su computador y que le permite acceder a los

servicios, y que son entonces capaces de ver informacin publicadas por otros
usuarios o publicar la propia.
Ejemplo de Cliente y Servidor:
El caso ms cercano, es el del correo electrnico, y es aqu donde se hace
bastante claro la funcin del software clientes y el software servidores. Los
servidores de correo alojan, conducen y entregan mensajes que son abiertos,
ledos y respondidos utilizando clientes de mail.
Un software de servidor de correo puede ser por ejemplo Sendmail, este es un
software que se instala en el servidor y permite ofrecer el servicio de correo. Este
servicio de correo se llama generalmente SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) es
decir un protocolo de transferencia de correo.
Un software cliente de correo, puede ser por ejemplo Outlook, que es quien se
comunica con el servidor. En este caso hay que configurar Outlook para que se
identifique y comunique con el servidor de correo, para as poder tener acceso a
este servicio.
Son un excelente medio de uso didctico de los nuevos recursos tecnolgicos
que enriquecen los procesos de enseanza y aprendizaje. En una sociedad de la
informacin

en

la

que

se

exige

la

disminucin

de

las

prcticas

memorsticas/reproductoras en favor de las metodologas centradas en los


estudiantes y en el aprendizaje autnomo y colaborativo, los entornos de
interaccin social constituyen un instrumento idneo.
Existe un cambio de paradigma sobre la concepcin de Internet y sus funciones,
ahora se orienta ms a facilitar la interaccin entre los usuarios y el desarrollo de
comunidades virtuales donde puedan: expresarse y opinar, buscar y recibir
informacin de inters, colaborar y crear conocimiento o compartir contenidos.
En este nuevo planteamiento podemos distinguir: aplicaciones para expresarse,

crear, publicar, difundir y buscar informacin tales como

las Redes Sociales,

calendarios, libros virtuales, noticias, plataformas de telformacin (e-learning),


pizarras digitales en lnea, etc.
Frente a las tradicionales pginas Web estticas donde sus visitantes solo pueden
leer los contenidos ofrecidos por el autor o editor, en este concepto todos los
cibernautas pueden elaborar contenidos, compartirlos u opinar sobre lo que
encuentran. Esto supone una generalizacin de las herramientas de acceso a la
informacin y de elaboracin de contenidos por lo que, y dado que no todos los
que escriben en Internet son especialistas se pueden mezclar los conocimientos
cientficos con las simples opiniones y falsedades.
Los blogs, wiki y las redes sociales son herramientas de colaboracin y
comunicacin que pueden traer muchos beneficios a los alumnos porque son ellos
los que hacen uso de dichas herramientas, pueden ser utilizadas desde una
actividad hasta una evaluacin de proyecto, la construccin del aprendizaje se
hace de forma colaborativa, desarrollan sus habilidades digitales tanto de
docentes como alumnos, la comunicacin es parte importante por medio de los
comentarios en el blog y en las redes sociales es an ms. Por ejemplo:
Blog docente. Constituye un espacio donde el profesorado puede almacenar y
ordenar materiales e informaciones de inters para su trabajo. Generalmente
incluye el programa de las asignaturas que imparte, apuntes y todo tipo de
recursos didcticos de sus materias, ejercicios y orientaciones para el alumnado,
calendario de actividades, informacin de acontecimientos de clase y del centro
docente, bloc de notas, enlaces al wiki de la clase lo que le facilitar el
seguimiento de sus tareas.
Wiki del estudiante, donde los alumnos pueden tomar apuntes, llevar una agenda
(tareas a realizar, exmenes), a manera de portafolio digital, pueden elaborar
algunos de los trabajos que les encarguen los profesores. stos podrn revisarlos
y dejarles comentarios con sus correcciones y valoracin (si son wikis, el profesor

ser administrador de todas ellas).

Redes de estudiantes. A partir de determinada edad, cada grupo de clase y con la


colaboracin del profesor, se podra constituir en comunidad virtual de aprendizaje,
multiplicando as las oportunidades de aprendizaje. Estas redes, tanto en la
enseanza presencial como a distancia, constituyen un poderoso recurso
educativo de apoyo para los estudiantes.
Comunidades virtuales de profesores. Las comunidades virtuales de profesores (o
de agentes educativos en general) suponen un magnfico medio de formacin
continua y de obtencin de apoyos cognitivos y emotivos: compartir experiencias y
problemas, buscar soluciones y recursos.

HARDWARE Y SOFTWARE
Historia del hardware
La clasificacin evolutiva del hardware del computador electrnico est dividida en
generaciones, donde cada una supone un cambio tecnolgico muy notable. El
origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue
sufriendo cambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la
electrnica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres
generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las ltimas
dcadas es ms difcil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han
sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologas usadas. En principio,
se pueden distinguir:
1 Generacin (1945-1956): electrnica implementada con tubos de vaco. Fueron
las primeras mquinas que desplazaron los componentes electromecnicos
(rels).
2 Generacin (1957-1963): electrnica desarrollada con transistores. La lgica
discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementacin result mucho ms
pequea, reduciendo, entre otros factores, el tamao de un computador en notable

escala.

3 Generacin (1964-hoy): electrnica basada en circuitos integrados. Esta


tecnologa permiti integrar cientos de transistores y otros componentes
electrnicos en un nico circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las
computadoras redujeron as considerablemente su costo, consumo y tamao,
incrementndose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir mquinas
como las que existen en la actualidad.
4 Generacin (futuro): probablemente se originar cuando los circuitos de silicio,
integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o
tecnologa.
La aparicin del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos
autores constituye el inicio de la cuarta generacin. A diferencia de los cambios
tecnolgicos anteriores, su invencin no supuso la desaparicin radical de los
computadores que no lo utilizaban. As, aunque el microprocesador 4004 fue
lanzado al mercado en 1971, todava a comienzo de los 80's haba computadores,
como el PDP-11/44, con lgica carente de microprocesador que continuaban
exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy
gradual.
Otro hito tecnolgico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta
generacin es la aparicin de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale
Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no
supuso el cambio inmediato y la rpida desaparicin de los computadores
basados en circuitos integrados en ms bajas escalas de integracin. Muchos
equipos implementados con tecnologas VLSI y MSI (Medium Scale Integration)
an coexistan exitosamente hasta bien entrados los 90.

Historia del software


Entre los aos 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un
aadido que los vendedores de las grandes computadoras de la poca (las

mainframes) aportaban a sus clientes para que stos pudieran usarlos. En dicha

cultura, era comn que los programadores y desarrolladores de software


compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era
particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la
poca, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la
dcada de 1970, las compaas iniciaron el hbito de imponer restricciones a los
usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.
En 1971, cuando la informtica todava no haba sufrido su gran boom, las
personas que hacan uso de ella, en mbitos universitarios y empresariales,
creaban y compartan el software sin ningn tipo de restricciones.
Con la llegada de los aos 1980 la situacin empez a cambiar. Las computadoras
ms modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a
los

usuarios

aceptar

condiciones

restrictivas

que

impedan

realizar

modificaciones a dicho software.


En caso de que algn usuario o programador encontrase algn error en la
aplicacin, lo nico que poda hacer era darlo a conocer a la empresa
desarrolladora para que sta lo solucionara. Aunque el programador estuviese
capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a
cambio, el contrato le impeda que modificase el software.
El mismo Richard Matthew Stallman cuenta que por aquellos aos, en el
laboratorio donde trabajaba, haban recibido una impresora donada por una
empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los
trabajadores, pareca no funcionar a la perfeccin, dado que cada cierto tiempo el
papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningn aviso que se enviase
por red e informase a los usuarios de la situacin.
La prdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores
enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la
impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman
decidi arreglar el problema, e implementar el envo de un aviso por red cuando la

impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al cdigo fuente de los

controladores de la impresora. Pidi a la empresa propietaria de la impresora lo


que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qu era lo que pretenda
realizar. La empresa se neg a entregarle el cdigo fuente. En ese preciso
instante, Stallman se vio en una encrucijada: deba elegir entre aceptar el nuevo
software propietario firmando acuerdos de no revelacin y acabar desarrollando
ms software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberan ser ms
adelante aceptadas por sus propios colegas.
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenz a trabajar en el
proyecto GNU, y un ao ms tarde fund la Free Software Foundation (FSF).
Stallman introdujo la definicin de software libre y el concepto de "copyleft", que
desarroll para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de
apropiacin del software.
Richard Matthew Stallman, creador del concepto de software libre y fundador de la
Free Software Foundation.

Hardware y software
Ms all de la popular definicin hardware es lo que golpeas cuando falla el
software, el Hardware son todos los componentes y dispositivos fsicos y tangibles
que forman una computadora como la CPU o la placa base, mientras que el
Software es el equipamiento lgico e intangible como los programas y datos que
almacena la computadora.
Hardware
Hardware tpico de una computadora personal.
Monitor
Placa base
CPU
Memoria RAM
Tarjeta de expansin
Fuente de alimentacin

1.
2.
3.
4.
5.
6.

7. Unidad de disco ptico


8. Disco duro, Unidad de estado
slido
9. Teclado
10. Ratn/Mouse

11. Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema


informtico

sus

componentes

son:

elctricos,

electrnicos,

electromecnicos y mecnicos. Sus cables, gabinetes o cajas, perifricos


de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el
soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es propio del
idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al espaol
no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y
suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora. El
trmino, aunque es lo ms comn, no solamente se aplica a una
computadora tal como se la conoce, ya que, por ejemplo, un robot, un
telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia tambin
poseen hardware (y software), por lo que es ms correcto el uso de sistema
informtico.
12. El trmino hardware tampoco correspondera a un sinnimo exacto de
componentes informticos, ya que esta ltima definicin se suele limitar
exclusivamente a las piezas y elementos internos, independientemente de
los perifricos
13. Software
14. Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un
sistema informtico; comprende el conjunto de los componentes lgicos
necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en
contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware.
15. Como sinnimo de software tambin suele usarse el trmino logical, por
influencia del vocablo francs logiciel Los componentes lgicos incluyen,
entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador
de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la
edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo,

que,

bsicamente,

permite

al

resto

de

los

programas

funcionar

adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes


fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el
usuario.

16.
17.
18.

HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN EN INTERNET

19.
20. Herramientas colaborativas:
1. Herramientas sncronas: Son aquellos en el que el emisor y el receptor del
mensaje en el proceso de comunicacin operan al mismo tiempo y en el
mismo espacio (puede ser virtual).
2. Herramientas asncronas: Permiten la transmisin de un mensaje entre el
emisor y el receptor sin que tengan que coincidir en tiempo para interactuar
en el mismo espacio Requieren necesariamente de un lugar fsico y lgico
(como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarn los mensajes o la
comunicacin, y tendr tambin acceso a los datos que forman el mensaje.
21. Estructura de las herramientas de comunicacin
22.
23.
24.
25.
26. Ejemplo de sncronas:

31.

27. Chat.

32.

Ejemplo de asncronas:

28. Mensajera instantnea.

33.

Correo electrnico:

29. Webconference

34.

Listas de correo:

35.

Wikis:

30. Videoconferencia

36.

Foros de discusin:

37.

Blogs:

38.

39.

COLABORACIN USANDO EL PROCESADOR DE


TEXTOS

40.
41. Qu son los Procesadores de Texto?
42.

Un

procesador

la

creacin

de

texto es

una aplicacin

informtica destinada

o modificacin de documentos escritos por medio de una

computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua mquina de


escribir, siendo mucho ms potente y verstil que sta. Los

procesadores

de

textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipogrficas,


idiomticas u organizativas, con algunas variantes segn el programa de
que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y
tamaos de letra, formato de prrafo y efectos artsticos; adems de brindar la
posibilidad de intercalar o superponer imgenes u otros objetos grficos dentro del
texto. Como ocurre con la mayora de las herramientas informticas los trabajos
realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma
de archivos,

usualmente llamados documentos, as como impresos a travs de

diferentes medios. Cules son sus principales funciones de un procesador de


textos. Un procesador de texto es un software informtico destinado a la creacin
y edicin de documentos de texto. Los procesadores de texto brindan unas u otras
posibilidades segn la aplicacin de que se disponga. Como regla general bsica,
todos los procesadores de texto pueden trabajar con distintos formatos de prrafo,
tamao y orientacin de las fuentes, efectos de formato, adems de contar con las
propiedades de poder cortar y copiar texto, fijar espacio entrelneas y entre
prrafos, alinear prrafos, establecer sangras y tabulados, crear y modificar
estilos, activar presentaciones preliminares antes de la impresin o visualizar las
pginas editadas.
aos

algunos

Los

procesadores

de

texto

incorporan

desde

hace

tambin correctores automticos de ortografa y gramtica as

como diccionarios multilaterales y de sinnimos que facilitan sobremanera la labor


de redaccin.
43.
44.
45.

Un procesador de textos ejerce las siguientes funciones:


De creacin: posibilita la creacin de un documento de manera sencilla,
mediante su introduccin con el teclado del ordenador, y guardndolo en un
dispositivo de memoria.
De edicin: un texto ya creado puede ser modificado de diversas maneras.
De impresin: permite darle a los textos una forma adecuada para su salida
por la impresora, delimitando los parmetros que conformarn el escrito.
Complementarias: uso de fichero de datos, diccionario, realizacin
de

grficos, funciones aritmticas, macros, manejo

de

grandes

documentos.
46.

Estas funciones, ms detalladas, nos permite apreciar que un procesador

de textos nos deja: insertar, copiar o pegar, borrar texto e imgenes. Adems,
darle formato a estos elementos. Para trabajar con un procesador de textos solo
es necesario tener un equipo informtico tpico -monitor, teclado, unidad central e
impresora-. Actualmente hay bastantes tipos de procesadores
disponibles

en

el

mercado,

todos

con

unas

de

texto

caractersticas comunes en

cuanto a las funciones que llevan a cabo. Entre los ms conocidos podemos
destacar:
47.

Microsoft Word: Es el ms difundido dentro de los sistemas operativos de

Windows y MacOS X. Puede mezclar en un documento textos, frmulas


matemticas, imgenes, grficos, tablas, hojas de clculo y muchas otras cosas
ms. Adems, muestra en pantalla una imagen exacta de lo que se ver una vez
impreso, por lo cual, es una aplicacin WYSIWYG (What You See Is What You
Get), lo que la hace fcil de comprender y utilizar, y los errores se ven de

inmediato.

48.

Word Perfect: Hasta mediados de los noventa fue el ms popular.

Pertenece a la suite
innovadoras

de

Corel,

caractersticas

presenta

una

gran

cantidad

de

que demuestran que pretende seguir compitiendo

con Microsoft Word


49.

WordPad: Est instalado por defecto en el sistema operativo Windows.

Son ideal para

quienes

necesiten

un

procesador

de

texto

de

forma

espordica, sin buscar un acabado profesional.


50.

Lotus Word Pro: Es una de las alternativas ms populares a Microsoft

Word, y est incluido en el paquete de software de escritorio de Lotus.


51.

Bloc de notas: Presente por defecto en Windows, es ideal para usuarios

austeros, ya que sus posibilidades son reducidas.


52.
53.

De pago:

54.

Software propietario
56.

Microsoft Word
Atlantis Word Procesor
WordPerfect

Freeware

Hieroglyph
Jarte
Madhyam
55.

Software libre

57.

AbiWord
GNU TeXmacs
KWord
LyX
OpenOffice.org Writer
En lnea

Google

clculo
OpenGoo

Docs

Hojas

de

58.
59. HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA WEB 2.0
60.
61.

El trmino Web 2.0 fue fijado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una

segunda generacin en la historia de la Web, basada en comunidades de usuarios

y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o
las folcsonomas, que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de
informacin entre los usuarios.
62.

Segn OReilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son la World Wide

Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la


gestin de las bases de datos como competencia bsica, el fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones del software, los modelos de programacin ligera
junto a la bsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo
y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
63.

Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de trminos-satlite que

retroalimentan su evolucin: software social, arquitectura de la participacin,


contenidos generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas,
sindicacin de contenidos y redes sociales.
64.

As, se puede entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de

Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por
los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o
borrando informacin o asociando datos a la informacin existente), pues bien en
la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultneamente."- (Ribes,
2007).
65.

Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuracin de tres vrtices:

tecnologa, comunidad y negocio.


66.

La infraestructura de esta Web es muy compleja y va evolucionando, pero

incluye el software de servidor, redifusin de contenidos, protocolos de mensajes,


navegadores basados en estndares, y varias aplicaciones para clientes. OReilly
plantea adems, que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente)
tienen su principal potencial en que facilitan la conformacin de una red de
colaboracin entre individuos, la cual se WEB 2.0 sustenta en lo que l llama una

arquitectura de la participacin.

67.

Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las

tecnologas. Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace, la
Red se complejiza, y, por lo tanto, se enriquece.
68.

Web 2.0 se refiere ms especficamente a la transicin percibida en Internet

desde las Web tradicionales a aplicaciones Web destinadas a usuarios. Los


propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0
sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.
69.

El aspecto medular de estos recursos es simplificar la lectura/escritura de

contenidos y amplificar los espacios de participacin e intercambio. Todas estas


transformaciones, que estn siendo adoptadas por las multitudes inteligentes,
permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar la informacin y el
conocimiento explcito de manera colectiva.
70.

La idea de los contenidos generados por el usuario (CGU) traduccin de

user-generated contents, se refiere a aquella informacin producida por cualquier


usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir
conocimientos tecnolgicos avanzados.
71.

Esto hace referencia a una evolucin desde la etapa en que los cibernautas

consumen contenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a


plataformas tecnolgicas, experiencia en programacin, etc.), llamada
72.

Web 1.0 hacia una fase en que los

contenidos se generan por usuarios, quienes slo


necesitan

una

computadora,

conectividad

conocimientos bsicos en el uso de la Red (Web


2.0).
73.

Esta revolucin tecnolgica y tambin social hace posible la exploracin de

nuevas formas de organizar y compartir la informacin, que al mismo tiempo se


convierten en una oportunidad para intercambiar el conocimiento distribuido entre

las personas de todo el mundo (conectado).

74.

Bajo esta perspectiva, la creacin y el consumo de contenidos se

transforman en un proceso unipersonal y colectivo, donde todos los actores


alimentan esta cadena como un crculo virtuoso que potencia lo social con lo
tecnolgico, y viceversa.

75.

Herramientas Web 2.0

76.

77.

Las herramientas o aplicaciones Web no son ms que las herramientas de

ofimtica (procesadores de texto, hojas de clculo) de la Web 2.0 que se manejan


simplemente con una conexin a Internet, y en estos casos cabe la opcin de
utilizar el ordenador slo como forma de acceso a la aplicacin remota.
78.

Segn Wikipedia, En la ingeniera software se denomina aplicacin Web a

aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor


Web a travs de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras
palabras, es una aplicacin software que se codifica en un lenguaje soportado por
los navegadores Web (HTML, JavaScript, Java, etc.) en la que se confa la
ejecucin al navegador.
79.

Como consecuencia, los archivos (documentos de trabajo, cartas

personales, currculos, etc.) pueden dejarse guardados en un servidor que ofrece


la herramienta ofimtica junto a los de muchos otros usuarios.
80.

Las aplicaciones Web son populares debido a lo prctico del navegador

Web como cliente ligero, as como a la facilidad para actualizar y mantener


aplicaciones Web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.
81.

Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en lnea y

la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones Web.


82.

Es importante mencionar que una pgina Web puede contener elementos

que permiten una comunicacin activa entre el usuario y la informacin. Esto


permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la

pgina responder a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y

enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de


datos de todo tipo.
83.

Los servidores que guardan los archivos suelen llamarse Colaboratorios.

Este tipo de plataformas se utilizan como repositorios para la educacin, ya que


permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras
plataformas. Son tambin espacios de cooperacin para el desarrollo de
investigaciones.
84.

Los colaboratorios, simplifican de manera notable el acceso e intercambio

de insumos entre profesores-acadmicos-estudiantes, tal como si fuese una


biblioteca o un laboratorio de libre acceso. Aqu se pueden compartir documentos
cientficos, proyectos, reportes, conferencias, papers, clases, tareas, estudios,
bases de datos, entre otros.

85.

Los cuatro pilares de la Web 2.0

86.

87.

Aunque todos los sitios de la Web estn interconectados entre s, con el fin

de organizar la gran variedad de recursos digitales, se presenta la siguiente


taxonoma para clasificar estas aplicaciones.
88.

La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro lneas

fundamentales:
89.

a) Redes sociales: Describe todas aquellas herramientas diseadas para la

creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades


e instancias de intercambio social. Ofrecen un espacio virtual para escribir y
compartir contenidos multimedia con personas de inters similares. Ejemplos:
Facebook, Myspace, Twitter, etc.
90.

b) Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la

escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio, y tambin permiten

publicar videos y audios. Dentro de esta lnea se encuentran los blogs, las wikis,

procesadores de textos en lnea, plataformas para almacenar y publicar fotos,


videos y presentaciones de diapositivas.
91.

c) Organizacin Social e inteligente de la informacin: herramientas y

recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que faciliten el orden y almacenamiento


de la informacin, as como otros recursos disponibles en la Red. Dentro de esta
categora se encuentran los buscadores que integran sistemas de rastreo u
organizacin de informacin como tags, los lectores RSS y los marcadores
sociales de favoritos
92.

d) Aplicaciones y servicios (mashups): dentro de esta clasificacin se

incluye un sin nmero de herramientas, software, plataformas en lnea y un hbrido


de recursos creados para ofrecer servicios de valor aadido al usuario final. Una
particularidad que ofrece la Web 2.0 es que favorece la interoperatibilidad e
hibridacin de servicios. Es decir, han sido elaboradas para facilitar la creacin de
herramientas que permiten una integracin transparente de varias tecnologas en
una sola. El exponente ms popular de este pilar es el Google Earth. Se pueden
clasificar en Organizador de proyectos (cuentan con herramientas para compartir
documentos, e-mail, calendarios, agendas, etc.), WebTop (herramientas de
ofimtica integradas), Almacenamiento en la Web y Reproductores y agregadores
de msica.
93.

Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web

2.0 disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging,


Bookmarks, Catlogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo,
Eventos, News Feeds, Bsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video,
Widgets y Wiki.
94.

Basndose en los elementos del aprendizaje colaborativo y su potencial

para la educacin, la lista se ha reducido un poco a categoras que son


potencialmente tiles para el aprendizaje colaborativo.
Tipos de Herramientas Web 2.0 para Aprendizaje Colaborativo

95.

Blogging
Bookmarks
Community
Collaborative
Education

Management
Project Management
RSS Feeds
Tagging
Wiki

Dado que hay literalmente una innumerable cantidad de aplicaciones

Web 2.0 disponibles en la Internet, es difcil simplemente alguna de ellas


para implantar programas educativos. Por este mismo, es indispensable
establecer un criterio de seleccin. Los siguientes son nuestros criterios.
Suporte para comunicacin y colaboracin entre los participantes
Nivel de soporte para evaluar el nivel de participacin de grupos e

individuos
Nmero de actividades Web 2.0 y herramientas que se soportan
Que sea de cdigo libre con licencia GPL y que sea libre de usar y modificar
Calidad del API Web 2.0, incluyendo soporte
Buena documentacin y guas para usuarios y desarrolladores
Interfaz de usuario rica con buen diseo
Basndose en los criterios anteriormente mencionados se seleccionaron 12

herramientas y aplicaciones como posibles candidatos para usarse en aprendizaje


colaborativo y comparticin de objetos de aprendizaje. Cada una de estas
aplicaciones difiere de las otras en varios aspectos, teniendo cada una sus
fortalezas y debilidades, por lo que nos ayudarn a comprender las diferentes
posibilidades involucradas en seleccionar alguna que ayude a establecer entornos
de aprendizaje colaborativos eficientes. Algunas son simples de usar y simples de
instalar, mientras que otras son complejas y muy completas. Y hay algunas que
aunque son fciles de usar e instalar requieren de trabajo de configuracin.

CONCLUSION

Al terminar este trabajo logramos concluir que el internet es un medio de


comunicacin que ha sufrido constantes y demasiados cambios, es un
medio donde podremos modificar, crear, transmitir informacin sin tener
muchas dificultades, puesto que todos los cambios que ha sufrido durante
su evolucin han sido para lograr que sea un lugar de libre acceso y fcil de
usar, entendimos las diferencias que entre el hadware y sorfrware existen y
como todos estos temas nos pueden ayudar como estudiantes debido a la
actualizacin que constantemente hay en la tecnologa.

Uno de los temas que ms llamo nuestra atencin fue el de herramientas y

recursos de la web 2.0 por que existen cuatro pilares y el primero de ellos es las
redes sociales que frecuentemente usamos al igual que existi antes la web 0.1 y
a un futuro si la tecnologa descubre ms cosas pasaremos a ser otra clase de
web.

WEBGRAFIAS

https://patob2000.wordpress.com/2006/09/28/funcionamiento-general-delas-herramientas-colaborativas/

Publicado por patob2000 en E-learning, Web. Septiembre 28, 2006 at 4:34


am.

https://oliyebra.wordpress.com/2012/06/10/herramientas-de-colaboracion/

Publicado por oliyebra en junio 10, 2012.

http://documents.mx/education/colaboracion-usando-el-procesador-detextos.html

Agosto 06, 2015 Education andrea0829. HISTORIAHARDWARE_Y_SOFTWARE.pdf

Publicado por ing. Pablo Dvila Silva

SOFTWARE_Y_HARDWARE.pdf

Publicado por ing. Pablo Dvila Silva

Herramientas-comunicacion-redes-sociales.pdf

Publicado por Vicente Hinojosa Alarcn (pag.3-13).

Web.2.0.pdf

abbar Fahad Mohammed Abdul University of Reading Raul V. Ramirez


Velarded Tecnologico de Monterrey, Campus Monterrey Julio 2009

Herramientas de la web 2.0 aplicadas a la educacin Publicado por mgter.


Traverso H; Ing. Prato L.B; Mgter. Villoria, L.N; Lic. Gomez G.A; Lic. Priegue C;
Ing. Caivano R.M, Ing. Fissore M.L.

Universidad nacional de villa mara instituto A.P. De ciencias bsicas y


aplicadas

Htraverso@unvm.edu.ar
lprato@unvm.edu.ar
lvilloria09@gmail.com,
rcaivano@unvm.edu.ar